マスタリング研究室 LOG 009

マスタリング研究室の1998年06月09日から1998年06月19日までのログです。


1998年06月19日:01時40分59秒
おいらの経験 / Dr.李
 一度、うまいプレイヤーをおだて上げてマスターやらしたことがあるが・・・。
 やはり長続きしない。
 シナリオ考えるのが大変だとか、おもしろいモノを作らなくちゃいけないとかそんな考えがあるらしい。
 
 おいらとしては、ある程度プレイヤーが楽しんで行動して、墓穴掘ってく様子とか、罠と知りつつ飛び込んでくれる勇者とか、そんな人たちを見てるだけで結構楽しいのだが・・・。
 マスターってやっぱり本人の心とやる気と経験しかないのだろうか?
 後、プレイヤーに恵まれると言うのもあるかもしれない。
 
 マスターやろうとおもったのは、世界観に惚れたゲームがあったから。
 続いたのは、プレイヤーがみんな楽しそうにやってくれて期待して待っててくれたから。
 
 だと思うのよ、多分。
 
 みんなはどうだい?
 
1998年06月19日:01時21分12秒
おお>陽陰さん / でぶ猫
 見落としていました。>過去の調査「マスターしない理由」
(そういや、見てたよなー。わすれてた)
 
 参考にさせていただきます。
 それにくわえて、マスターをやる人(けしかけた経験など)の分析や、 つけくわえることのできる意見を聞きたいと思います。
1998年06月18日:22時59分43秒
マスターをしない理由 / ベン
 ベンです。
 
 まあ、僕はマスターをするので参考程度ですが、
「マスターはたいへんだという情報はたくさん得られるが、 おもしろいのかどうかはどうもやってみなければわからなそう、 でもプレイヤーはどの雑誌/リプレイ/伝聞/その他もろもろを みても、面白そうだ」→「じゃ、プレイヤーをやっておけば ハッピー」という構造があるんではないかと。
 
 つまりプレイヤーについては「たのしそう」という情報が たくさん得られるものの、マスターについては「たいへんそう」 という情報がけっこうあり、結果として気後れしてしまうのでしょう。
 
 おまけにマスターに対するサポート記事/情報もプレイヤー向けに 比べると少ないのが現状ですから、(つまりサポートがあまり期待でき ないから)よけいに気後れするし、一線を越えられない。
 
 RPGってゲームマスターがいないと成立しないものなんですから、 プレイヤーと同じくらい、いやそれ以上にサポートしてやって、
「ゲームマスターをしても、ほら、こんなにサポートがあるから大丈夫。 シナリオのアイデアは雑誌に毎回載るし、そのままつかえるシナリオも いっぱいあるぞ」という状態にならないと、「安心してマスターできるよ」 なんてとてもいえないから。
 
 シナリオ・アイデアとか、マスターが必要としている情報が(プレイヤー向け 情報にくらべて)少なすぎるのが、気後れを生む要因かと。
1998年06月18日:20時45分41秒
マスターをしない理由 / TTB
こんにちは。TTBです。(^o^)
>私が此処で前にアンケートを採って結構な数集まりましたよ
 と、陽陰さんが書かれているのは、マズタリング研究室過去ログ005の11月中旬頃から、陽陰さん他のみなさんのアンケートに答える形でたくさんの回答が寄せられています。
 
 で、何で私が今日ここで書いているかですが。私はその時回答していなかったからです。(^^)
1998年06月18日:18時25分07秒
マスターをしない理由 / 陽陰
 これは、私が此処で前にアンケートを採って、結構な数集まりましたよ。
 
 それで、結果は、「嫌なプレイヤーを制御しきる自信がない」「やり方(何をすべきかが)が判らない」「自信がない」「嫌な目にあったから」「しんどそう」辺りが、頻出解でした。
 
 それ以外の回答は、また次の機会に。
1998年06月18日:08時45分41秒
re:問題いろいろ / TTB
こんにちは。TTBです。(^o^)
>マスターの面白さとは結局何でしょう?
 自分でゲームを作る喜びを楽しさを感じることができることだと思います。例えは悪いかもしれませんが、ゲームの主役ではないのに、物語創りの主役にはなりうる。ということが楽しいのではないかと思います。
 
>もっと、マスターやってみたい!と思う人を増やすには
 もっと、コーラーを増やすことです。それには、もっとプレイヤーを増やすことです。(^^;) では、みもふたもないので、彼または彼女に「俺がついてるからさ」って、言ってあげることだと思います。つまり、下で述べる「不安」の軽減です。
 
>マスターをしない理由とはどんなものがあるのでしょう?
 上述のことと重複するのでこっちに書きますが、一言で言うと「不安」だと思います。なんか新しいことを始める前というのは不安がつきものです。大なり小なり、TRPGをされる方はGMやってみようかと考えていると思います。だけど、上であげた不安に代表される事由で、その一線を超えられないのだと思います。
 
>世の中には困り者のマスターさんがいます。
 不安の対義語だかどうか忘れましたが、「自信」というのがあります。不安を乗り越えて、自信を持ったGMは今度は、自信過剰になる可能性があります。これが困ったちゃんGMなのではないでしょうか。でもこれは、まず最初に不安を乗り越えているので、その後の問題なのですかね。
1998年06月18日:07時56分37秒
マスターする動機:問題いろいろ / でぶ猫
さて、マスターする動機にともなって、以下の問題を提出したいと思います。
 
 ・マスターの面白さとは結局何でしょう? マスターの行っているゲームとは、はたして?
 (つまるところ、マスターがさらなる成功をもとめて意志決定してゆくもの。つまり実現する目標)
 
 ・もっと、マスターやってみたい!と思う人を増やすにはどうすればいいのか?
 (どういう点を強調して誘えばよいのか、どうすれば、その気になるのか)

 ・これは先の調査とともにやるべきだったかもしれませんが
 マスターをしない理由とはどんなものがあるのでしょう?
  
 ・世の中には困り者のマスターさんがいます。また、自分のマスタリングも、困った ちゃんのようなことをやってしまう危険も伴っています。(違いは自覚や反省があるかないか だけですね)
 マスターしようとする動機にその遠因があるということはないのでしょうか?
 
 以上の問題は、それぞれに関連を持っています。マスターする気にさせたのはいいけれど、時間が たつにつれて困ったマスターになられてもまずいですし、その前にマスターする気にさせるためには したくない理由をうまく排除しないといけません。そして、なにより「む、おもしろそうだ」と思わせる エッセンスがわかっていないと勧誘もうまくいきません。
1998年06月17日:19時50分09秒
「脇役キャラを演じるのはGMの特権」と言ったけれど… / YAN/矢野 聡一郎
えっと、先日(98年06月15日:16時10分51秒)、「脇役キャラを演じるのはGMの特権」という発言をしましたけど…最近は必ずしもそうだとは、言い切れないようです。
 
 例えば、「熱血専用!」の”フェロウ”タイプのPCは、まさに物語の脇役としての役割を担っています。さらに、「ダークヒーロー」と呼ばれる重要NPCを、プレイヤーに任せる(=サブマスター起用)というルールも推奨されています。
 他にも、「天羅万象」の”少年”、深淵の”貴婦人”、「トレイダーズ!」の…ほとんどのキャラ(船長だって、普通はPCじゃないよね)など、今までのTRPGではPCになりえないキャラが扱えるようになって来ています。
 
# これは、SHiNさんの提唱されている“ 第三世代TRPG”のプレイスタイルと、無関係ではないように思います。より人間臭い、より一般人に近いキャラを演じる事によって、「悩み、葛藤」の場面を演出し易くしようという動きでしょうか? 
 
# また、少し前(98年06月10日:14時45分08秒)に挙げた、GMの労力軽減の話題にも、つながるように思います。
 (SHiNさんも書かれていますが、)今までGMが用意していた、シナリオを構成する障害やストーリーなどの要素をプレイヤーが提示する。あるいはGMが演じるべき「脇役」をプレイヤーが変わりに演じるなど、GMの仕事をプレイヤーが分担して受け持つわけです。
 
 ただ、これに関しては、プレイヤーが「GMの仕事を分散している」という側面だけでなく、「GMの楽しみを分散している」という一面があることにも注意したいと思います。
 先ほどの「熱血専用!」の話ですが…プレイヤーさんが「ダークヒーローやりたい」と持ち掛けた時、「駄目だ!俺はダークヒーローがやりたくてGMをしてるんだー!」と叫んだGMさんがおられました。(そのGMさんにとっては、ダークヒーローの役をプレイヤーに委譲することは、労力の軽減どころか、「楽しみを奪われる」事だったわけです。)
 
 また、単に脇役タイプのキャラを使うのであれば、GMの楽しみを「奪う」ことにはなりませんが…それでも、プレイヤーの立場でありながら、「GMの大きな楽しみのひとつを得ることが出来る」わけです…。
 
 「脇役を演じられるからGMをやる」という動機は、現在ではあまり強力なものにはなり得ないのかもしれません。
  
 まあ、好意的に捉えれば、「GMの楽しみをプレイヤーの立場で味わうことが出来る」事をうたい文句に、GMの労力分担を奨励する事も可能なわけですね。だとすれば、今まで皆さんが挙げられた(でぶ猫さんが纏められた)、「マスターをする動機(=GMの楽しみ)」を上手く提示する事が出来れば、GMの労力軽減、GM人口の増加に役立つかもしれませんね…。
1998年06月17日:12時52分34秒
マスターをする動機(まとめ) / でぶ猫
 おおむね出尽くした感、および、話題のトレンドの推移により、 このへんでまとめたいと思います。
(他のところででもやってみたいと思う調査ですが)
 
 さて、独断と偏見と、毒電波さまの命令に従って分類してみると。
 
(1)喜
  自己表現(シナリオ、設定、シーン、うんちくなど)
  布教(好きなシステムの布教し、喜びをわかつ仲間をふやす)
(2)怒
  義憤「下手くそめ、俺がやるっ」「正しいマスタリングをみせてやる」など
  ストレス
   プレイヤーでは好きなゲームができない環境にある
   制約の多いプレイヤーより楽だ
(3)哀
  なりゆき
   いいだしっぺだから
   他にできる人がいないから
   気がついたらマスターだった
(4)楽
  プレイヤーを試してみたい
   どう動くのか、
   どう思うのか、
   どんなアイディアを考えるのか
  PCではできない邪悪な暗黒司祭や小悪党のザコのようなNPCのロールプレイができる。
 
 といったところでしょうか。
 
 感想:こう、ならべてみれば「ああ、そういえばそうだねぇ」と思えることが 多々あります。再発見というか、一種の発見をした思いです。
 さて、次はここから発生した問題を投げかけてみませう。
1998年06月17日:12時46分56秒
D&Dのコンパニオンセットと、 SHiNさんの提唱されているプレイスタイルとの違い / YAN/矢野 聡一郎
 
 ええと、表題の件ですが、D&Dの場合は、PCがコンパニオン(緑箱)レベルに達するまで、ベーシック(赤箱)→エキスパート(青箱)、そしてコンパニオン…と、段階を踏んでいるのに対し、SHiNさんの提唱されている“ 第三世代TRPG”の場合、必ずしも(プレイを通じて)段階を踏む必要が無いという点が違うのではないかと思います。(つまりプレイ前の、キャラ設定を作り込む段階が重要となる)
 
 また当時のD&Dの場合、PC自身が冒険の目的を設定するにしても、プレイスタイルの基本はミッションクリア型で、「ロールプレイ、葛藤がメイン」というわけではなかったように思います。
 
# 他にも違いはあると思いますが、大きな違いはこの2つではないでしょうか?
  
> ですから 「国作り」 も 「放浪」 も 「仕官」 も同列なわけです。何の強制もないんです。(3327さん)
 
 これは、PCがどの目的を選んでも優劣はない、ということでしょう。要は、「モンスター倒してお宝ゲット」以外の目的を用意しましたが、どの道を選ぶかはPC(プレイヤー)の自由ですよ、ってことですね。
  
> 緑のシナリオ1号は 「国作り」ですが、2,3は単純な戦闘ものでしたし。(3327さん)
 
 これは、緑(D&Dコンパニオンセット)対応の市販シナリオの第1号が、「国作り」を目指すPC向けに作られたものであったが、市販シナリオ第2号、第3号は、それまで(エキスパートレベルまで)のシナリオと同じように、単純な戦闘物のシナリオであったということでしょう。
 
>  じゃ、、じゃぁ、国を持ってるPLさんと、放浪しちゃったPLさんはどぉやって戦闘するのでせう??? (鍼原さん)
 
 えっと、戦闘するというか、一緒に冒険する時っていうのは、「今度隣国が攻めてくるので、防衛を手伝って欲しい」とか、「伝説の剣の在処を突き止めたが、少々危険な場所にあってな…」とかいう感じで、まれに互いの力が必要になった時に、パーティを再結成する…という感じになるのではないでしょうか…?
1998年06月17日:09時51分09秒
祈祷師ルールの不公正な適用 / 宇津見
 匿名希望氏のところのGMの方の、ルーンクエストのルール適用は明らかに間違っています。そのあたり、ルーンクエスト雑談所にコメントを書いておきました。
1998年06月17日:04時08分59秒
他のボードに移動したレス / YAN
 TRPG改善委員会に、「むなしい努力」(匿名希望さんの意見)へのレスを書せて頂きました。
 
 また、ダンジョンズ&ドラゴンズ雑談所 に、D&Dの「緑」(コンパニオンセット)についての意見を書いています。良かったら読んで下さいませ。ではでは。
1998年06月17日:01時03分17秒
なんだかね。 / 庭師のじゃっく(旧HN雪だるま)
ゲームマスターがRQのルールシステムをきちんと理解してないだけだと思います。
ルールが正しく適用されているかどうかではなく、マスターとして未熟だと考えます。
ゲームシステムなれておらず、かつ多少独特で入門向けとは言い難い呪術師のプレイヤーであれば、プレイのサジェスチョンをするのがマスターとして当然です。
プレイヤーを嬉々として嵌めるようなマスターは、楽しみたいのではなくて、憂さ晴らしをしたいだけなのでしょうから、そんな相手に付き合う必要はありません。

が、もし続けるというならRQ初心者プレイヤーなら、もっと別のカルトや職業を選んだ方が無難でしょう。


1998年06月17日:00時54分50秒
公平さはマスターの基本 / MARS
  公平さを忘れてるわけですね…そのマスターは…
 これははっきり言えばルーンクエストに対して失礼だね
 おそらく匿名希望さんはルーンクエストに対してあまり良い印象を持ってないと思う
  このようにシステムが悪いわけではないのに悪印象がシステムについてしまうマスタリングは
 プレイヤーに対しても他のマスターに対しても…
 あまつさえデザイナーの方にも失礼だ…
  多分それを言っても無駄なのだろうけどね…
  ある程度の危険がなければゲームではないといわれるだろうが
 でもそれはあくまでも公平な立場でのある程度である
 ストレスを越して不快感を与えるマスターはマスターとしてというよりも人として失格である
 
 
  すいませんね(−−;いいすぎかもしれません。
 でもここに書かれていることや皆さんの書き込みを直接そのマスターに見せてみるのも良いかもしれない
  もし、そのマスターがインターネット環境下にあるならここに書き込んで貰うのも良いかもしれない。
 どちらにしてもまだ議論の余地はあるわけですから匿名希望さんも不満をためずに言った方がいいですよ
1998年06月16日:23時11分43秒
おろろ / Dr.李
 書いてる間にご本人がかかれてしまわれましたね。
 失敬。
1998年06月16日:23時07分19秒
回避不可能な死 / Dr.李
 匿名希望さまが何をいいたいのか分かりません。
 私が愚考する限り、異次元生物か、神か悪魔を敵にまわしたかのような不幸があなたを釣瓶打ちにしてるとしか考えられないのですが。
 
 つまり何ら有効な策も解決策も用意しないデストラップが廊下を歩くごとにあなたにむけて発動する。
 
 一撃であなたを粉みじんに出来るモンスターが必ずあなたをねらう。
 
 全ての商人や村人達はあなたをだます、もしくは命をつけねらうためだけに存在する。
 
 毎シナリオごとにあなただけ寿命のチェックがおこなわれる。
 
 こういうことが恒常的におこなわれてるわけですね。
 GMに”いやなモノはいや”とはっきり言いましょう。
 それでも聞かないのならゆっくり話し合うべきか、その人達から離れてみることをおすすめします。
 世間は広いですし、あなたを受け入れてくれる人たちはいっぱいいると思うのですよ。
 半分は冗談ですが、残り半分は本気です。
 我慢すると言うことは素晴らしいことかもしれませんが、あなただけが権利を踏みにじられることを良しとする理由にはなりません。
 話して分かってもらえない。
 これが無駄な努力というならば、
 「君たちには失望した。」
 といって離れていくのも選択肢の一つでしょう 。
 そんで新天地を探すのです。
 開拓するというのも一つですね。
 
 乱文失礼いたしました。
 
1998年06月16日:23時05分08秒
Re:なんていうか / 匿名希望
やはり、システム名を書いた方がいいみたいですね。

システムは、
ルーンクエストです。

このゲームに、祈祷師というしょくぎょうがあるのですが(私よりも皆さんの方が詳しいかも)、今、その職業のキャラクターをプレイしています。
あまり、ルーンクエストのことを知らずに、突然キャンペーンに参加するハメになったのですが、既に参加している他のPCが、戦士として一流の実力の持ち主だったので(今となってはこのPC達も死んだり行方不明になったり・・)、戦士系キャラクターよりも、ちょっと変わったキャラクターをしようと思い、呪文メインのPCを作成しました。
年齢や技能などから、祈祷師(まず祈祷し見習い)に慣れるようだったので挑戦してみたら、運良くロールに成功してしまい、祈祷師になってしまったのです。
しかし、これからが不幸の始まり。
GMは、最初の内は、キャンペーン初の祈祷師だったようなので、面倒な1日1回精霊に精霊界から襲われるかどうかのロールを行っていなかったのですが、最近、喜々として行うようになってきました。
こちらが反論しないと、精霊界で精霊戦闘を行う能力のない精霊でも、平気で精霊戦闘を行ってきます。
その中でも半数以上が、INTを攻撃するレイス、INTを攻撃する病の精霊です。
私のPCは、呪文を扱うくせにINTは12(2D6+6で決定)しかありません。
POWも、祈祷師として成長していくために、同じくらいしかありません。
今GMが使用しているルール(たしかに、ルールブック通りの文章を完全にそのまま使用しています)、相手のPOW(この値を使用して、攻撃してくる)が、自分の能力値の倍以上になる可能性がかなり高く、下手をすれば3倍くらいの能力値を持った相手が出てくる可能性をふくんでいます。この事を、ルールブックを読んで知り、恐ろしくなりました。
POWは、冒険を行っていれば、ゆっくりではありますが、成長していきます。
しかし、INTは成長しません。
他にも、STRやCONも攻撃することができます。(こちらの方はまだ何とかなるのですが)
GMは、他にも能力値に対する攻撃をよく行ってきます。
今までに、INTを減らすサナターの復習精霊(これであっているのかどうかちょっと自信ありませんが)や、STRを減らすクリムゾンバットもどきに攻撃されました。
GMが、私が参加したセッションで、この手の攻撃を私のPC以外のPCに行ったのを見たことがありません。(毒や病気ならありますが)

1998年06月16日:22時57分42秒
RE:むなしい努力 / 純平
匿名希望さんの言っているシステム名、予想はついたんですが、言っちゃっていいですか?
#それに、どうやら初めましてってわけでもなさそうですね。
 
 私の予想が当たっているという前提でアドバイスしたいと思います。
 まず、問題があるのはGMよりも他のプレイヤーのように思えます。彼らに言ってやりましょう。「私のPCは戦闘系ではないので戦闘中は必要以上に前に出る気はない。私の仕事は戦闘中に君たちを支援し、必要になれば治療を施すことだ。」と。後は戦闘中は後ろに引っ込んでおとなしくしてることです。あのシステムは「全員が戦う能力を持っていなければいけない。」と思われがちですが、それは間違いです。不肖我がPCは完全な後方支援型で、直接戦闘はからっきしですが、友人から「最大の不確定要素」という評価をいただきました。
 
 ルールの不備に関してはサポート会社にでも聞いてオフィシャルな回答をもらうのが一番だと思います。
 
 それから、匿名希望さんのPCが殺された酷いシナリオですが、あれは昼間に潜入しちゃだめなんですよ。行くなら夜にしましょう。どうせ泥棒に入るも同然なんだから昼間に行くのもどうかと思いませんか? って言ってもそれでも十分きついシナリオなんですが。
1998年06月16日:22時32分35秒
ひねくれ者の愚痴 / 狂兵
 私は主にGMをやっているのですが、その理由の一つとして、プレイヤーをやっていると
 「ストレスが溜まる」という事があげられます。
 多くのTRPGのシナリオでは、一つの目的をみんなで達成する事を求められるからです。
 
 しかし、私はキャラクターを等身大の人間としてとらえて見た場合に、
 必ずしもその目的を達成するのが正しいと思えないのです。
 現実の世界で、自分の命もかえりみず、無償で人助けする人間がいるでしょうか?
 いるかもしれませんが、私にはそれはリアルに感じられません。
 自分の命も大事だけど、人も助けたい。でも金も大事だし・・・・。
 
 そんなキャラクターを演じようとすると、周りのプレイヤーやマスターにこんな事を言われます。
 
 「PCはそんな事をしたりしちゃ駄目じゃないの?」
 「その考えは間違ってるよ」
 
 そうか?私は間違ってるか?
 英雄物語も良いかも知れないけど、私はもっと、泥臭い、人間らしいキャラクターをやりたいんだ!
 
 そんな訳で、今はマスターメインで、特に天羅万象をやってます。
 天羅は比較的に、他のプレイヤー達も人間らしく苦悩してくれるので、やりやすいのです。
 
1998年06月16日:21時12分21秒
なんていうか、 / 数の子
 こんばんわです。
 
>私のことを知っている人に正体がばれてまずいのですが・・・。
 別にバレてはいけないこと書いてるように思わないんですが。
 たとえそれがバレても、長い間それだけ苦しめられてきた結果、ここに相談するしかないほど追いつめられていた、と、受け取れますよ。しかも実際そのようですし。
 
 あと、いっそのことご自分で違うシステムのGMをやるとか。最初は絶対ぺーぺーで、なおかつ均等にキャラクターをつくることができ、(もし匿名希望さんがGMをその時初めてやられるのでしたら)GMが楽できるものを(「トレイダーズ!」あたりでしょうか)。
 
 でも、やはりその問題のシステムが何か、はっきりと書いていただけませんか? 強制はできませんが、この掲示板で成り行きを見守っている人たちの為にも、あまりストレスの溜まる書き方はされない方が良いと思います。
 では、失礼します。
1998年06月16日:20時18分20秒
RE:むなしい努力(続き) / 無名
匿名希望様へ
宇津見さんも言われてますが、どのゲームのどのルールを指されているのか、あなたの文章を読んでいる限りわからないのですが明確にされては如何でしょうか?少なくともそうすれば答えられる方も増えるのではないでしょうか?匿名希望様の話を聞いている限り、ここで得た答えを用いても、GMは聞く耳持たないかも知れませんが、少なくとも皆さんの答えを聞けば、色々匿名希望様自身で考えることもできましょうし、結果的に「むなしい努力」かもしれませんが、少しは報われるのかも知れませんよ。
1998年06月16日:19時57分12秒
緑の箱(?)のD&Dの件(>3327さんへ、>SHiNさんへ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#匿名希望さんの深刻な相談が検討されてるので手短に、
 
 たとえ話ですけれど、3327さんの書込みを読んで、「緑のD&D」って、PBEMの環境型、−−世界とルールだけが設定されてて、ホントに(ルール的に可能なことなら)何をやってもよいゲームを想像しちゃってました。
 それに対して、SHiNさんがおっしゃってたのは、メールゲームのように(←これもたとえ話ですけど;汗)ルールもあるけど、ドラマ的な展開が、PL&PCへの手応えのある障害であると同時に、PCたち&NPCたちをストーリー上で結びつける契機になる、ゲーム、とゆぅよぉに理解してました。
 3327さんの書込み(「鍼原さんへお返事」)や、SHiNさんの書込み(「第三期型って言っても・・」)を拝読しますと、アタシの誤読であったよぉに思えます。←もって回ったいいかたでごめんなさいね(礼)。やっぱり、自分が知らないゲームの話題だと判断もあやふやになっちゃって。→だから“言い訳”もたとえ話になっちゃうのです(このたとえ話は、昨晩思いつきました;汗)
 SHiNさん、3327さんのお話が、とてもアタシが興味を持ってることだったものですから、つい。ほんとに、ごめんなさいね。
 
 おふたかたともお忙しいようですので、いずれ、またあらためて、お話をお願いいたします。
1998年06月16日:19時38分10秒
RE:むなしい努力(続き) &目には目を、よりも・・(補足) / 匿名希望
GMは、私のPCの知性が人並み以下なのを良いことに、知性そのものにダメージ与え、(経済的問題を含め)蘇生不可能にしようとしているのです。
逃れられない災厄と私が言っているのは、人間がもつ最高の知性(筋力、耐久力、幸運も同様)の更に倍以上持ち合わせていないと、蘇生不可能な死を与えられる化け物が、冒険に関係なくランダムに襲いかかってくるというものです。
ただし、現在のGMのルールの解釈では、幸運だけは、災厄を回避可能です。(際限なく成長させられる可能性を持ち合わせているので)
しかし、他の攻撃手段に関しては、現状では太刀打ち不可能です。
1998年06月16日:19時27分46秒
RE:むなしい努力(続き) &目には目を、よりも・・ / 匿名希望
こんばんは、宇津見さん
ゲームのルール名を書くと、私のことを知っている人に正体がばれてまずいのですが・・・。
でも、よく考えてみると、宇津見さんが非常に詳しいであろうゲームであることに気付きました。
そのことを前提として書きます。

平均的な人間のPCよりも若干低い知力を持っている、厄払い(これが特徴)、呪文の伝授、治療などが本業のはずのキャラクターをプレイしています。
厄払いなんていう能力を持っているために、1日一回厄が自分に降りかかる可能性があり、その中でも酷い場合は、人間が太刀打ちできないような厄が降りかかるばあいがあります。
私のキャラクターは、知性が人並み以下のために、更に酷い状況にあります。
人間が太刀打ちできないような厄が降りかかって来る可能性があるのに、GMのキャンペーンでの他の同業者達は、どのようにしてその厄が降りかかって来るのをしのいでいるのか説明してくれるように要求したところ、「そんな蘊蓄はどうでも良いから」と、取り合ってくれませんでした。
逃れられない災厄ならそれでも構わないので、その辺をハッキリさせて欲しかったのですが。
ここのHPの掲示板に、そのあたり明らかにルール的に不備があるのではないかという内容を書いてみたところ、肯定的意見を、幾つか貰いました。
そのことをGMに説明しても、「そんな意見に何の効力もない」と、突っぱねられました。
そして、今現在も、そのルールをあくまでGMの解釈のまま使用し続けています。
毎日、その災厄に見まわれる脅威があるために、冒険で出合う敵に殺されることに、(確かに蘇生ができるために)恐怖を感じなくなってきました。
気が付くと、他のプレイヤー達から、戦闘系PCでもないのに、戦闘が主体のキャラクターのように扱われています。
都合よく戦闘系PCに仕立て上げられ、噛ませ犬人生を送っています。
戦闘が嫌いなわけではありませんが、専門の噛ませ犬にされて、心から喜べるわけがありません。

別に、いじめがあるわけではありません。
偶々、私が我慢強かったために、矛先が向いただけです。
私がいなければ、他の誰かに矛先が向けられます。
向けられるプレイヤーは、大抵いつも同じです。
そのようなことがあると、罪悪感を感じることがあります。
そして、矛先が向かなかい他の者達は、痛めつけられているPCを、危険を冒すことなく助けることができ、英雄への欲求を満たされるわけです。

俺だが無敵プレイヤーの件に関しては、自己中心的、イカサマ、PBM等、いろんな要素を含んでいて、説明しづらいので、書き込みを控えます。
1998年06月16日:11時01分12秒
RE:むなしい努力(続き) &目には目を、よりも・・ / 宇津見
 匿名希望氏へ
 >残る問題は、冒険とは関係なく、ダイスの出目次第である日突
 >然、蘇生不可能な死が訪れる(実質的に抵抗不可)ルールを
 >改善してもらうだけです。
 以前にも聞かれているはずなのですが、問題になっているのはどんなゲームのどんなルールなのか、具体的に言ってもらえないでしょうか。
1998年06月16日:10時40分33秒
弱いキャラへの救済策 / SHiN
陽陰さん
 >私が戦闘中心のシナリオをすると、戦闘では、スペルユーザーから潰しに掛かってし まいます。
 ファイターには、確実に死ぬ呪文を連続でプレゼントしてあげますし。 鬼かなぁ。
 
 
 私も、そのタイプ・・
 とはいっても、「確実に死ぬ呪文」があるTRPGは、あまりすきじゃないので、
(T&Tのこれでもくらえ!とか。)いきおい、敵を強めに 設定するって手段になりますが。
 
 ただ、プレイヤー側に、戦力のバラつきがある場合、 どこにレベルをあわせるかですよね。
 
 低い方にあわすと、強い方には、キズひとついかず、 その逆にすると、ザコ敵にさえたちうちできない人も出てくる・・
 
 一応、救済策として、「庇う」コマンドなんかを導入したり してますけどね。 この行動をおこなったキャラは、戦闘能力になんらかのペナルティをうけるが、庇われたキャラクターにはダメージがいくことはない。 って感じで。
 
 これなら、強いキャラの気分を損なうことなく能力を抑えつつ、弱いキャラへの救済措置にもなるので・・
 
 
 何はともあれ、
 匿名希望さん、がんばってください。 わたしは、ダイス目によるクリティカルで完全死亡があるルールも、是とするタイプですが、 匿名希望さんが、それを否定されるのが間違ってるとも思いません。 こうやって、いろんなタイプのマスターが生まれていくのが、 TRPGを楽しくしていくんじゃないかな?とも思います。
1998年06月16日:00時16分44秒
RE:むなしい努力(続き) &目には目を、よりも・・ / 匿名希望
皆さん、ご返答ありがとうございます。
やはり、GMをやってみないと、完全な解決は無いのかも知れません。
GMには、GMとしての止む終えない事情があったのかも知れませんし。
(蘇生を引き合いに出して虐殺を行ったことは許し難いですが)
TRPGへの意欲そのものが失せ掛けていたのですが、また活力が沸いてきました。
残る問題は、冒険とは関係なく、ダイスの出目次第である日突然、蘇生不可能な死が訪れる(実質的に抵抗不可)ルールを改善してもらうだけです。
とりあえず、ここでのこの話題はこれで最後にして、次は、もっと明るい話題を持ってこれるように頑張ってきます。

1998年06月16日:00時09分05秒
RE:むなしい努力(続き) / 陽陰
 なるほど。
 たしかに、悪い状態ですね。
 
 私も、対処法のお勧めは、「マスターをしてみたら如何?」です。
 ネットで拾った誰かのシナリオでも、とりあえずやってみましょうよ。
 マスターの悪い行動が見えているのなら、それに対する貴方なりの、回答というものを示しましょう。
 マスターが楽とは言いませんが、難しいものでもありませんよ。
 それに、貴方は、されて嫌なことが判っているので、十分に資格はありますよ。
 
 ネットでの初心者マスターに対する講座で私のお薦めは、ラウール氏のダンジョンシナリオ作成入門講座です。
 わたしのページでも少し始めてますけど。
 
 さて、「無敵状態プレイヤー」への対処ですが、これはもう、キャラの作り直しが一番速い対処でしょう。
 もちろん、最初のプレイだからという理由で、新しく作って貰うのです。
 そして、違うキャラクラスをやろうよ、と、呼びかけましょう。
 賛同者を前もって作ると尚、効果的です。
 そして、後方支援なりの担当に回しちゃいましょう。
 
 ただし、根本的な解決は、ちゃんと話し合うことだと思いますよ。
 少なくとも、自分は、こんな点がやだってことは、はっきりと。
 
 >余談
 私が戦闘中心のシナリオをすると、戦闘では、スペルユーザーから潰しに掛かってしまいます。
 ファイターには、確実に死ぬ呪文を連続でプレゼントしてあげますし。
 鬼かなぁ。
 でも、プレイヤーだってマスターに対して、そうするでしょう?
1998年06月15日:22時53分33秒
目には目を、よりも・・ / SHiN
To 匿名希望さん
 
 わたしも、一度、GMをやってみた方がいいと思います。 で、わたしとしては、相手に同じ思いを味あわせるより、 匿名さんが考える理想のマスタリングをやった方がいいと思う。
 
 私自身が、GMをはじめた動機が、当時のGMへの反感からだったのですが、 こういう場合、エネルギーも熱意もあるので、GMをはじめるチャンスです。
 
 で、そのGMより、高い評価を得ることができれば、 ここで愚痴るより、どんな復讐するより、すっきりしますよ。きっと。
1998年06月15日:22時45分07秒
第三期型って言っても・・ / SHiN
いそがしくて詳しくかけないのですが、
 
 私は、第三世代型の「新しい」ゲームスタイルを 提唱とか、提案とかしたつもりはありませんよ。
 
 あくまで、現在、行われてるプレイとして、 挙げただけです。
 
 現在のゲーマーが、表現できないものでもなければ、 夢物語でもなく、現実に、多くの人がプレイしてる プレイスタイルです。
 
 TRPGをある程度ながくプレイしてれば、かならず、 キャラクターロールプレイに関して、だんだん比重を 重くしていきますよね。
 
 その結果、不可避的に発生するのが、 第三期型のプレイだと思います。
 
 もっとも、コンベションで単発シナリオ主流、 一つのシステムをやりこむより、いろんなシステムを こなす事に価値をみとめるような人の場合、なかなか、 第三期型に自然移行することはないかもしれません。
 
 なぜなら、キャラクターに関する掘り下げを行う機会が 少ないからです。
(もっとも、周囲のひとたちや、リプレイなどを見て、 最初から第三期型に走る人もいるようですけど。が、あくまで、 プレイスタイルを決めるのは、GMであり、GMがミッションクリア型の シナリオをしてるつもりなのに、第三期型のつもりで、自由に行動しすぎると、 結果として迷惑をかけてしまう場合もあるみたい。)
 
 というわけで、
 
 To 無名さん
 
 これは、別に、夢物語でもなんでもなく、きっと、無名さん自身も 体験してると思います。一般に、「ノリの良かったセッション」ってのは、 この状態になっている場合が多いと思います。
 
 To 神乃魔似さん
 
 すでに、お話ししたとおり、わたしは、新しいものとして 提唱したのではありません。 また、わたしや、神乃さんが特別なのではないと思います。 偶然、酷似したマスタリングをしているのでもありません。 どこにでもあるマスタリングなんですよ。きっと。
 
 To 3327さん
 
 D&Dの緑本などは、確かに、第三期型への移行をうながす ルールだと思います。ダンジョンものしかやってなかった時期に 読んだもので、プレイ経験こそないものの、そのプレイイメージには、わたしの現在のキャンペーン運びなんかも、影響をうけてると思います。
 
 To ハリハラさん
 
 たぶん、違うように感じたのは、私と、3327さんのプレイスタイルの 差が、文章に出ただけではないでしょうか。 また、D&Dの緑本ルールをつかっても、 ミッションクリア型、第三期型、ともにプレイ可能ですし、 逆に、D&Dの基本ルールだけでも、第三期型のプレイは可能です。 たしかに、向き不向きは、若干あるでしょうが、致命的ではないと思います。
 
 to 鏡さん
 
 ちょっと、いそがしいので、再アップは、かんべんしてください。 あちらにのせるとなると、単独で読めるようにせねばならないので・・ でも、第三期型ってのは、たしかに、いいネーミングではないです。 ミッションクリア型と対になるいい言葉があるといいのですが・・・
1998年06月15日:22時34分05秒
RE:むなしい努力(続き) / 無名
はじめまして、匿名希望様

改善されるかどうかはわかりませんが、やっぱりGMやられた方がよろしいかと思います。
経験不足?それだったら、普段そのGMがやっているマスタリングをそのまままねてやればいいだけです。
何か言ってきたら?一言言って上げればいいだけです。
「君のマスタリング真似てるだけだ」と。

少なくとも話を聞いている範囲ですが、説得しても無駄であるようなら身をもってわからせないとこのような方は効かないと思います。
それで改善してくれるようなら、まだ対処の仕方がありますが返って恨みに覚えるようならば、素直にその面子で遊ぶのは避けた方がお互いに幸せと思います。
1998年06月15日:22時16分27秒
RE:むなしい努力(続き) / 匿名希望
こんばんは。
初めまして、宇津見さん。
宇津見さんの解釈の通りです。
残念ながら、私は、経験不足のため、この今の状況を改善できるほど上手に、GMをこなすほどの力量がありません。



>”俺だけ無敵”志向が強く

のプレイヤーに関しては、さすがにいつもプレイヤー同士で議論が起きているのですが、GMは、先にかかれた通りの対策を行うだけです。
こう書いてみると、悪循環しているように思えますね。
ただ、今回こんなことを書いてしまったのは、努力をさせるだけさせておいて、こちらの意見を無視しようとするGMに対して、憤りを感じているからです。
1998年06月15日:21時54分24秒
RE:むなしい努力(続き) / 宇津見
(TPRG改善委員会からの移動です)

 匿名希望氏へ

 一日以上閲覧していないあいだに、ずいぶん話が進んでいるようですね。

 >他の戦士タイプのPCをプレイしているプレイヤーが、英雄志向が強く、自分
 >のPCがダメージを受けると文句を言い続けるため、それを避けるために私の
 >PCを攻撃してきます。
 >そして、私のPCが攻撃され死にかけているところを、戦士タイプのPCが攻
 >撃するわけです。噛ませ犬状態です。
 このくだり、かなり解かりにくいのですが、「他の戦士タイプのPCをプレイしているプレイヤーが、”俺だけ無敵”志向が強く、自分のPCがダメージを受けると”GMに”文句を言い続けるため、”GMは”それを避けるために私のPCを攻撃してきます。そして、私のPCが”GMの操る敵キャラに”攻撃され死にかけているところを、戦士タイプのPCが”敵キャラに”攻撃するわけです。”私は”噛ませ犬状態です」ということですね?

 対策として、悪いことは悪いときっちり言い、ゲームの改善について話し合いましょう。あるいは、あなたがGMをやるべきでしょう。また、朱鷺田氏の著作『粋なゲーマー養成講座』や、馬場秀和ライブラリにあるオンラインテキスト、『馬場秀和のマスタリング講座』『マンチキンテキスト』等もお薦めです。これで、何も言わないよりは改善される場合が結構多いです。


1998年06月15日:21時12分08秒
第3世代ですか? / 無名
何か良く分らないですね。
私の頭がよくないのでしょうか?
何となく第3世代についての2つの記事読んでいると、サイバーパンク系に良くありそうな気がしてならないのですが、気のせいなのでしょうか?
実際にプレイ例を見ていないので、何となく実感が湧きません。
神乃 魔似さんよろしければ、次、もし書き込むならば等とおっしゃらずに、是非ともシナリオという形があるのでしたら公開してみてはいかがでしょうか?
「実際、プレイしないと伝わらない」とか「公開しても理解できない」とかおっしゃらないで、少なくとも興味を持たれている方もおられるでしょうから、TRPGを楽しもうとする人のための広い心で公開してみませんか?
現在、申し訳ないですがお話を読んでいる段階では、夢物語のようにしか思えません。
質問なのですが、第3世代といわれるものにおける”自分を演じる”の自分とはPCをさすのでしょうか?プレイヤー自身をさすのでしょうか?読み取りにくいです。

追伸:
「現状でTRPGプレイヤーの大半はアニメファン崩れ。人間的に欠陥がある人間が多い。」って、資料とかあるのでしょうか?
そうだろうなと思うことはあるのですが、実際にそうだと示すこともできず、自分の周りをみて思っているのですが、もし資料みたいなのがあれば、反論されても言い返しやすいですし自分はそうしないようにと努力できますので。
1998年06月15日:16時26分13秒
脇役! そうそう、それそれ / 速水螺旋人
 「北斗の拳」のザコや小ボスみたいなヤツをロールプレイするのはベラボウに楽しいなあ。
 
 屋根の上からPCを銃で狙っていて、返り討ち食らって「ああー」と落ちていくヤツ。
 卑屈に謝って降伏したと見せかけて置いて、「バカめ!」と攻撃してくるヤツ。
 「あの木のところまで逃げることができたら許してやろう」と、逃げる村人を後ろからゲラゲラ笑いながら撃つヤツ。
 ……ろくなヤツいませんね。
 
 # カンケーない雑談
 オリジナルルール使って、「北斗の拳」RPGなるモノをマスターしたことがあります。
 PCが、悪党がわなの。
 村を襲うの。
 そしてケンシロウがやってくるの。
 一発ネタだけど、いやー、面白かった。プレイヤーにもウケたし。あの世界は、PCは悪役やってる方が面白いよね。独創的なキャラ創れるし(笑)。
1998年06月15日:16時10分51秒
Re:人はなぜマスターをするのか?(2回め) / YAN/矢野 聡一郎
 えっと、前に書いた理由のほか、
 
 「脇役キャラを演じるのが好き」
 
 というのもあります。酒場のオヤジ、町の情報屋、寺院の司祭、小役人、チンピラ…。もともと映画等を見る時でも、脇役系、悪役系に目がいっちゃうタイプなんですよね>自分
 
 また、とんでもない色物キャラ、一発ネタのギャグキャラ、悪人系など、PCとして使うのが少々ためらわれるようなキャラは、NPCとして使ってしまうことが多いです。
 
 陽陰さんのマスタリング講座でも書かれてますけど、暗黒神の司祭とか、いたいけな町娘とか、悪徳商人を演じる事が出来るのは、GMの特権なんですよね☆
 
> 河嶋さんWROTE
> そういえば、マスターのするロールプレイって、ちょっと分裂症っぽくないですか?
 
 うーん、確かに(;^^)。特にNPC同士で掛け合いをやってる時とか…。(恥ずかしいから出来るだけやりたくないけど…プレイヤーは面白がって見るんですよね〜) 
1998年06月15日:11時47分59秒
コンベンションでGMするワケ / 速水螺旋人
>「ハズレ」を引く可能性を考えると、マスターした方が、「自分にとって」面白い可能性が高いかな、と。
 無論、そこそこなら参加者を楽しませる自信もありますし(←傲慢)。
 
 そういうのは確実にあるわねえ。黒板に書かれたラインナップを見て、イマイチ心躍るシステムがなかったら、
「ええいGMするぞ」と手を上げたりする(笑)。いや、結構たくさん。
 興味のあるシステムがあっても、「プレイヤー6人」とかいうテーブルには行くの躊躇するし。
 
 いや、そんな自分勝手で尊大な動機ではありますが、もちろん「面白いセッションにしてやる! 首を洗って待っていろ」てな自負とエンターテイナーの自覚と責任感はありますんで、皆様安心して下さい。いやホント。
1998年06月15日:11時35分14秒
マスターをやる理由 / 河嶋陶一朗
 マスターする理由ですかぁ。
 えっと、「はづかしい」理由なんですが、河嶋最近プレイヤーするの怖いんですよ。
 特に知らない人が集まるコンベンションなんかの場合。
 「ハズレ」を引く可能性を考えると、マスターした方が、「自分にとって」面白い可能性が高いかな、と。
 無論、そこそこなら参加者を楽しませる自信もありますし(←傲慢)。
 あと、マスタリングの一環として「演技」するのは全然問題ないんですけど、
 プレイヤーとして一「個性=キャラクター」を演じるのって、最近何か
 「はづかしい」。
 昔、舞台に立ってた時は、どっちかっていうと楽しかったんだけど……
 歳なのかぁ……ぬぅ。
 でも、マスターばっかりやってると、「あぁプレイヤーやりたいなぁ」なんて
 思うんですけよね。
 わがまま、いや、分裂症なのかな(笑)。
 
 追伸
 そういえば、マスターのするロールプレイって、ちょっと分裂症っぽくないですか? 
1998年06月15日:11時10分10秒
マスターをやる理由 / 神乃 魔似
楽しいから。ほかに何か?
いやぁ。趣味なんだし。面白くないならやめましょう。
でも素直に楽しめるようになるまでが長いんだよねー。日本各地のマスターの皆様頑張れ!
ああ。次の文章なんですが、少し支離滅裂な部分が...。ごめんなさい。顔を洗って出直します。
ではまた。
1998年06月15日:11時10分08秒
マスターをやる理由 / 神乃 魔似
楽しいから。ほかに何か?
いやぁ。趣味なんだし。面白くないならやめましょう。
でも素直に楽しめるようになるまでが長いんだよねー。日本各地のマスターの皆様頑張れ!
ああ。次の文章なんですが、少し支離滅裂な部分が...。ごめんなさい。顔を洗って出直します。
ではまた。
1998年06月15日:11時00分33秒
第三世代、ねぇ... / 神乃 魔似
 誰ぞが第三世代RPGを提唱していましたが。非常にうれしく思う反面、結局、”新事実”として提唱できてしまうぐらいまだ浸透していないんですね。というよ りも、あえて世代で括るようなものとも僕は思ってないんですけどね。
さて、この通称第三世代。提唱したはいいですけど、さて、今のTRPGゲーマーに表現できるかどうか...。とかくこの形式はプレイヤーはもちろん、マスタ
ーにもかなりのロールプレイを求め、さらには双方共に、本当の意味でのキャラメイクを要求されます。(ここで、ガープスみたいなキャラメイクを想像しないよう に)そしてシナリオも常に予想し得ない方向に向き、プレイヤーAにはハッピーエンドなのに、プレイヤーBには屈辱的なバットエンドだと言う事もありえます。 さて、それを今、なあなあのうちにセッションを行っているマスターたちに表現できるでしょうか。こんな厳しい事を言っているのは意地悪とかではないのです。 第三世代が広まれば、RPG好きになってくれる人はもっと増えるでしょう。
しかし、現状でTRPGプレイヤーの大半はアニメファン崩れ。人間的に欠陥がある人間が多い。(この辺の考えはちゃんと読み取ってください。アニメファンは 全員人間的に欠陥があるのか?!みたいな抗議は答える気にもなりません。あくまで”多い”だけです。無論、その辺が読み取れないような人だから抗議す るんですけど。かっとしたあなた?冷静になってくださいね。)そんな連中にロールプレイ?武器の性能と経験点。そしてお金の事しか考えられないプレイヤー が多いこの現状で、第三世代を普及させるには想像を絶する苦労がいるでしょう。
さて、ここまで偉そうな事を行って「おまえ何様?」とか思った人もいるでしょう。実の所、僕はこの第三世代の話を見た時、驚いたのです。僕はもっぱらマス ターなのですが、僕は常にここで言う第三世代シナリオを創っているのです。(だから、あんなふうに提唱してあるとなんとなく違和感があるのです)戦闘や、 経験点や、報酬や、ダンジョンや、シティや、そんな事ではなくて、”あなたはどうしたいのか?””あなたは何を望むのか?”それをプレイヤーたちに示すため のシナリオ。うう。言葉じゃ表現しづらい。とにかく、そういう巧妙なシナリオを創ってプレイヤーたちを”幻想世界の住人”に引っ張り込むのです。自分のリアル な心をさらけ出せるシナリオ。そしてロールプレイ。激しく怒る事もあれば涙を流すほど喜ぶ事もある。役割を果たすロールプレイではなく、プレイヤーたちが
”自分を演じる”ロールプレイ。第三世代と名のついたそのスタイルはそんな可能性を秘めていると思います。
夢物語だと思いますか?そう思う人はまずはキャラクターをロールプレイ(無論後者のほうね)してみてください。
すいません。ずいぶん感情的な事をかいてしまいました。もしここに書き込む事があるなら今度は自分のシナリオでも公開してみようかとも思います。
もし自分の文章で傷つく人がいるならばごめんなさい。でもこれが偽らざる僕の本心。ちゃんと的を得た反論ならばお応えします。
ではまた会う事があるならば...。

1998年06月15日:01時42分34秒
3327さんへSOS / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>分からないです。教えて下さい。
 3327さんごめんなさぃ。
 やっぱり知らないゲームの話題にくちばし突っ込むもんじゃないですわね。ひぃ〜ん。

 3327さん、アタシきっと、ムチャクチャ勘違いしてこないだの書込みかいちゃってたから、怒らないで、アタシの無知を許ぴてねぇ。→無知を正してくださいませ。
 
 D&Dのこと知らないで、3327さんの文章からだけ、勝手に想像してたのは、(国作りとか)マルチゲームみたいなヤツ、とか、SLGっぽいのを想像しちゃってましたぁ。
 
>「国作り」 も 「放浪」 も 「仕官」 も同列なわけです。
 
 同列、−−って???
 
>緑のシナリオ1号は 「国作り」ですが、2,3は単純な戦闘ものでしたし。
 
 戦闘って、作った国と国の集団戦闘? ……ではないみたい、ですねぇ?? 
 じゃ、、じゃぁ、国を持ってるPLさんと、放浪しちゃったPLさんはどぉやって戦闘するのでせう???
 はぅ、アタシのそ〜ぞ〜を絶してる。
 
#こないだ過去LOG読んでて、「まじかるランドRPGでキャラメークしてD&D」って読んで←それならできるかも(苦笑)とか思っちゃったカンナでしたぁ。
#あ〜、ちぃとも、ますたりんぐの話ではない。
1998年06月15日:01時06分24秒
RE:マスターをする理由 / 陽陰
 少しおくれていますが。
 
 ステップ1:最初からマスターだった。
 本を多く読んでいたので、お前に任すといわれてやった。
 システムは、そいつに渡された。
 
 ステップ2:マスターができると言えば、じゃあ頼むといわれた。
 まあ、よくあることです。
 
 ステップ3:やりたいシステムを買うと、そのマスターをする決まり。
 何処にでもありますね。
 とくに、学生時代は、他人が持っているボックスまでは手が出せないですし。
 
 ステップ4:マスターが楽しくてたまらない。
 マスターばっかりやっていたので、プレイヤーのほうが、つまらなく感じる。
 いや、マスターの方が楽しいですよ。ホントに。
 プレイヤーは制約が多くて。
 
 と、まあ、こんな経過をたどってます。
 後は、暇なときにシナリオネタが思い浮かんでやりたくなるとか、面白そうなシステムを遊ぶためとかっていう二次的な理由もありますが。
 
>茶々
 3327さん、私はずっと、D&Dの人だと思ってましたよ(^^;
1998年06月15日:00時55分47秒
鍼原さんへお返事 / 3327
申し訳け無い。どう違うかわからないです。
もしSHINさんのおっしゃる 「第三」 が、「途中経過に重きを置き、結果を重視しない (結果を反映しない) 物」 ならば、異論を唱えますが、そういう感じでもないですし・・・
ごめんなさい、分からないです。教えて下さい。

で、緑以降ですが、「何をしても良い。ルールではこのよな取り決めが有るので、該当した時は使ってくれ」 みたいな感じで、突き放されちゃってるんです。
ですから 「国作り」 も 「放浪」 も 「仕官」 も同列なわけです。何の強制もないんです。緑のシナリオ1号は 「国作り」ですが、2,3は単純な戦闘ものでしたし。
むぅ! なんか私はDDゲーマーみたいじゃないか! 私はトーグ人なのだぁ! < だったらそう見える様なコト書けって
1998年06月14日:07時54分53秒
マスターをする動機(中間まとめ) / でぶ猫
 回答ありがとうございます。
 
 まとめてみると
 
 ・なにかを表現したいから。(シナリオ、設定、シーン、うんちくなど)
 ・義理、なりゆき(いいだしっぺであるから、など)
 ・義憤(「へたくそめ! 俺がやる」って感じかな)
 ・好きなシステムを布教したい。
 ・プレイヤーを試してみたいから(どうするのか、どう考えるのか、どんなドラマが生まれるのか見極めたい、などい)
 
 といったところでしょうか。
 あと、もう少し待ってから、これに関しての話題をふりたいと思います。
1998年06月12日:20時49分07秒
マスターをする理由 / MARS
 プレイヤーがどんな未来を選ぶかを見たいが為に過去を定めたかったから
1998年06月12日:20時40分16秒
Re:人はなぜマスターをするのか? / 中崎
最近はプレイヤーをやっていない中崎です。
私の場合ですと、
  1. 誰も回りにGMをやれる人間がいない
  2. 回りの人間にGMをやる気がない(セッションはやろうと言うのだが、GMは他人がやってくれるものと思っている(^-^;))
  3. ヘボいGMのセッションに参加したくない(Howlingさんの2.に近い理由ですね)
が主な理由でしょうか。


1998年06月12日:19時59分38秒
RE:RE:第三世代TRPG(感想です) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 あ〜、ここに書込むときはどぉしても、きんちょぉ、しちゃう(汗)。

>3327さんへ、>SHiNさんへ
 D&D恐怖症、のアタシは、3327さんのゆってられる「緑」ってもちろん知らないのですけど(汗)。3327さんのゆってられる「プレイヤー自身が目的や障害を新たに設定する」 と、SHiNさんがゆってられる、“ 第三世代TRPG”は、ちょこっと、違うような印象を受けちゃいました。
 
 アタシの読解では多分、「第二期まで(ミッションクリア型)で重用視された、こういう、GMとプレイヤーの間の相互協力によるゲーム進行を前提としたプイレヤーの意思決定」からはみ出して、「GMに設定できるのは、一応のエンディングのみ。ベストエンディングは、基本的にプレイヤーにより決定される。」ってあたりが、今度のSHiNさんの主張の眼目ではないかと思いました。
 
>緑のシナリオの第一号は、PCに領地を与え、そこでおのおのに国を持たせ、自力で開発・開拓させて行くものです。
 
 知らないでゆうのは、申し訳ないんですけど。うえに書かれたゲームは、確かに3327さんのゆうとおり、「プレイヤー自身が目的や障害を新たに設定する」ものだと思います。けれど、SHiNさんがおっしゃってるゲームとはプレイ感覚が違うような気がしました。←おふたかたの文章を読んでの感想でした。

 アタシ、3327さんがゆってられるゲームのこと、まったく知らないから、見当違い言ってるかもしれませんけど。
 え〜と、緑のゲームでは、PCたちがそれぞれ国を作りながら、協力したり、取り引きしたり、戦争したりしてくゲームなのでしょうか?? ←見当違いでなきゃよいけど(汗)。
1998年06月11日:16時06分07秒
Re:人はなぜマスターをするのか? / サーラ
 理由:いつも言い出しっぺであり、初TRPGが初GMであり、そしてマスターをする人が周辺におらず、ルールやサプリメント、ダイスを持っているのが私くらいであり。これが私の実状ですね。だから特異じゃないのかも……。>mashさん
 
 でも、楽しいからしますね。「物語を作るのが好き」だからです。物書きが趣味(と言うか私の一部。融合とも言う)なのでその辺も関係するんでしょう。
 あと、「伝えたいもの」がある時もシナリオに組み込んで啓蒙活動しています(^^; モンスターを殺すだけが正しいのか、とか。
1998年06月11日:13時18分28秒
RE:人はなぜマスターをするのか? / YAN/矢野 聡一郎
> でぶ猫さん
>  「ゲームマスターをする動機とはなんぞや?」
 
 「自分のやりたいゲームでGMしてくれる人が少ないから(好きなゲームを広めたいから)」
 
 というのが現在のメインですけど…今までGMをやってきた時代を振り返ってみると、色々理由が思い浮かびますね。
 一番最初は、なりゆきというか、なんというか。
 TRPG(D&D)をやり始めた頃は、パソコンゲーム隆盛の時代だったのですが…当時の自分は、友人がパソゲーやっている間に、ゲームの説明書を読んで、細かい操作方法やデータ、世界設定などを覚えるのが好きなクチでしたから、友人がD&D買ってきた時も、まず最初に読む役割をまかされて…
 なりゆきというか、「自然のなりゆき」って感じでしたね。考えてみれば、
 
 「ルールブック(説明書)を読むのが好き」
 
 というのも、GMをやる理由として大きいものかもしれません。また、それと関連しますが、
 
 「他人に解説をするのが好き」(蘊蓄好き)
 
 というのも、大いに関係しているような気がします(;^^)。ここいらが原点じゃないかなあ、自分の場合…。
 他の理由も、またあとで書かせてもらいます〜。
1998年06月11日:11時12分19秒
GMする理由 / ねこぱんち
 A:ぷれいやー?なにそれ?おいしい?
 B:もうGMなしではいきていけない
 と言うのは半ば冗談にしても、プレイヤーとしてのコツが最近良く分からなくなってきています。
 プレイヤーしていると、なんかしっくりこなくて、、。
 
 それよりも、プレイヤーに比べて圧倒的にGMのほうが「自己実現(表現)」が容易と言うのもあります。
1998年06月11日:10時17分38秒
GMするわけ / MAT.N
1にシチュエーションを思いついたからですが、2に「このシチュエーションで人はどう動くのか知りたい」というのがあります。1の理由だけなら自分で小説書けば良いわけだし。やはりこー、プレイヤーあってのゲームでしょう。
1998年06月11日:09時26分03秒
Re:人はなぜマスターをするのか? / Howling
GMをする動機か・・・私の場合は4つかな?

1.マスターしてみたい背景設定(イベント・・・他の人はシナリオと呼ぶ)を考えついて、練り上げた場合。
2.あまりにひどいマスターに当たり、「どけ。てめえにマスターさせるくらいなら、おれがする」と思った場合。
3.気に入ったゲームを発見して、他人にマスターさせたい場合に行い、とりあえず、プレイヤーで楽しませ、マスターする気にさせる場合。
4.TRPG禁断症状に陥って、マスターでも良いから、TRPGしないとやるせない場合。

最近は4はないかな?「さかつく2」に未だにはまってるから。必然的に3もなくなってるなあ。
1998年06月11日:01時57分07秒
RE:第三世代TRPG / 3327
ども、3327です
SHINさんへ

>プレイヤー自身が目的や障害を新たに設定する場合もあり、 GMには、より柔軟な対応力が要求される。

ええと、古いゲームってゆうか、最古のシステムD&Dの、緑(15LV)以降は、ほとんど強制的に 「プレイヤー自身が目的や障害を新たに設定する」 ように仕向けられてますよ。
緑のシナリオの第一号は、PCに領地を与え、そこでおのおのに国を持たせ、自力で開発・開拓させて行くものです。
緑のルールブック内容は、そういった目的に対するシステムからの対処や判断。雇用・騎士階級への叙勲などに関するルールが集まったものです。
初めて緑を読んだ時は、大海に一人放り出されたような、恐怖と言うか不安感を感じたものです。
もはや赤箱のような 「補助輪付きガイドブック」 ではなく、目標を持って歩き出した大人が使う 「ツール」 のような感じを受けました。まぁ、この表現は今にして思えば、ですが。

詳しくはしりませんが、長寿システムでは何らかの形でこのような 「プレイヤー自身が目的や障害を新たに設定する」 ように仕向ける仕掛けがあると思います。
例えばRQでは巨大な敵対目標としてルナーが機能してくれるでしょうし、カルト内での栄達も役立つでしょう。
トラベラでは年表や借金や企業経営が役に立つでしょう。

>プレイヤー自身が目的や障害を新たに設定する〜〜
これは別段新しいものでもなんでもなく、昔からあるのものように思いました。
以上、感想でした。
1998年06月11日:00時24分24秒
Re:人はなぜマスターをするのか? / 速水螺旋人
 なぜGMをするのか?
 おいらの理由はまあ、いくつかありますが。
 
 ■ 気に入ったシステムがある(特に、まわりにGMやってくれる人がいない場合)
 ■ やりたいネタがある(シーン、キャラクター、ストーリー、実験etc. など)
 
 まあ、このふたつが大きいですかね。わりとフツーな動機ですなあ。
 あと、たしかにGMが好きだって事も大きいですけどね。
 おいら、初TRPGがGM初体験だった奴なんで、なんか、GMするのは別にフツーの事だったりします。
 最近は、デッドリィなシステムで何人殺せるか、なんて事に快感を覚えるようになっています(笑)。あかんて。
1998年06月10日:23時29分21秒
RE:人はなぜマスターをするのか? / mash
でぶ猫さん、もうかってまっか?
> 「ゲームマスターをする動機とはなんぞや?」
私の場合は基本的にこうです

「いいだしっぺだから」

なんせ周辺で一番ルールを買いまくっているのも自分なら
プレイヤーをかき集めるのも自分ですからねぇ。

その上他人をゲームマスターへそそのかすのがへたくそと来てる。
それでいて新しいゲームを買って、なんとなくマスターをしてみたくなったりするし

う〜む、これは特異な例なのかのう…


1998年06月10日:23時18分40秒
人はなぜマスターをするのか? / でぶ猫
 プレイヤー専門の人、というのは大勢いると思います。
 しかし、マスターはどうも不足ぎみの感があります。
 そこで、問題です。
 
 「ゲームマスターをする動機とはなんぞや?」
 
 これは人によって違うでしょう。こう、マスターするのが 好きなんだという人(私です)からじゃんけんに負けたからだ という人(あなたもふくめてみんなプレイヤーをやりたがった時ですね)あるいは 単に回り持ちの順番だから・・・
 
 ご自身の動機もふくめ、「こんなの多いのじゃないの?」という指摘など、どんどんあげていただけると参考に なります。
 
1998年06月10日:22時57分08秒
RE:第三世代TRPG / 鏡
 SHiNさんへ。
 
 前回の「ノリ重視のマスタリング」同様、興味深く読ませていただいております。
 で、いつもお願いしてばかりで恐縮ですが、こちらも長文投稿の方に入れて いただけると助かるのですが・・・特にプリントアウトする時に。
 
 ただ、その際、「第〜世代」という題名は再考されることをお勧めします。 すでに色々な人が色々な意味で使っている言葉のため、混乱が生じる恐れがあるためです。
 
 内容については、申し訳無いのですが、また後日書き込みます。 今ちょっとバタバタしておりますので。
1998年06月10日:15時34分25秒
Re:優れた背景世界 / 速水螺旋人
 優れた背景世界とは?
 世界法則がきちっとできているワールドは気持ちいいですね。
 なんにつけ、「何がしたいのか」というか焦点というか、コンセプトが大事です。
 
 オリジナルでワールド考えるときも、まず「何を増やすか」だけではなく「何を削るか」という作業も大事かと。
 膨らますことは後でできるしね。
 
 個人的には、「何でもできる」より、適度(曖昧な言葉だねぇ)に制限があった方が好きナリよ。
1998年06月10日:15時28分19秒
RE:細かい事?、でも / 宇津見
 ガープス・ルナルサーガ雑談所から移動してきた話題です

 ソリトンへ

 >でも、そういうののボーダーラインが不明確です。
 >ここらへんのガイドラインになるような書物はないでしょうか?

 まずは、そのゲームの背景世界と、そのモデルになった世界について、GM、プレイヤーともに極力熟知するようにしてください。
 いわゆる「剣と魔法」物なら、中世ヨーロッパがどのようなものか知ることが大抵、有効です。


1998年06月10日:15時26分15秒
優れた背景世界 / 宇津見
 世界設定というのは、様々な事例に対して逐一フォローしているようにはできません。そのようなことをすれば、最低でも六法全書並みのボリュームになるでしょう。
 しかし、基本となることと、特徴的な要素をしっかり押さえていれば、「脱線と言う用語が存在するかどうか」程度の問題の答えは、容易に推察できるはずです。優れた背景世界、そうでない背景世界の違いはこうしたところにあります。
1998年06月10日:14時45分08秒
GMの仕事と、その負担の軽減 / YAN/矢野 聡一郎
 ええと、TRPG総合研究室 LOG 005の、 建.さんのご意見「ひとつ質問がっ。」(98年06月08日:14時44分10秒)に、お返事させて頂きます。
   
> 「GMって、何?」
> RPGにおいてGMは本当に必要か?
 
 最初にこの質問を見た時は、すごく難しく考えてしまったのですけど、 要は、
 
 GMとは、どんな事をする人か?(GMの仕事とは何か?)
 GMとプレイヤーの格差を無くす事は出来ないか?(GMの仕事を出来るだけ減らせないか?)

 
 というのがポイントなんですよね。
 GMの仕事については、今まで皆さんが書かれたことを挙げてみると、
 
 * ルールの判定(戦闘の解決)
 * NPCの演技
 * 情景描写
 * トラブルシューティング
 * プレイの進行を促す
 * プレイヤーの意見を整理し、適用する
 * ルールの説明
 * 場の流れを制御する
 * シナリオを作る
 * プレイヤーのアイデア等に応じて、シナリオを改変する(盛り上げる)

 
 …その他では、GMの仕事とは限らないものの、
 
 * ルールブックやサプリメントを購入する
 * キャラクターシートやダイスを用意する

 
 あたりは、たいていのGMが行っていると思われます。
 
 で、これらの仕事、というか労力を減らす方法は…
 
 1. (プレイする当人たちにとって)必要性の低い物を切り捨てる
 2. 労力を減らしてくれるようなゲームシステム、サプリメントを利用する
 3. プレイヤーが仕事を分担して受け持つ

 
 あたりでしょうか。…3については、マスタリング研究室 LOG 008のsfさんの意見「ゲームマスターの機能の一部のプレイヤーヘの委譲」(98年06月08日:23時05分29秒)で、主な所が語られていますが、実際、こういう分担作業を行えば、
 
 「プレイヤーの立場でありながら、GMの仕事を体験出来る」
 「GMに仕事が一局集中しない」

 
 ということから、「みんながGMの仕事を覚える」→「負担も少ないし、今までGMをやったことの無い人が、GMに挑戦してみようと思い始める」→「GMの総数が増える」→「一人のGMが連続して負担を受ける事が少なくなる」…という風な現象も起り得ると思います。(希望的観測ですけど。)
 
 なおこのあたりの話は、寺田さんが、御自身のHPTRPGBOX(「TRPGのページ)で、色々と考察を述べられています。(勝手ながら紹介させて頂きました>寺田さん)
 
 今後は「GMの仕事」の補足、それから負担軽減の具体的な方法に移れれば良いかな〜、と思います。
1998年06月10日:10時08分24秒
第三世代TRPG / SHiN
(建さん)
>第二期をシティとして、そろそろ第三期のものができてもいいころだと思いま す。
 
 わたしとしては、すでに登場してる気がします。それも、かなり以前から。
 第二期のシティアドベンチャー(オープンアドベンチャー?)による、世界の広がりの魅力は、すっかり、ダンジョンものを駆逐してしまった感もありますが、 どちらも、GMが用意したミッションをプレイヤーが解くっていうミッションクリア型とも呼ばれるべき 基本の流れは変わってなかったと思います。
 
 で、これに対し、私の考える第三期型TRPGの定義とは、共同創作型とでも表現すればいいんでしょうか?(うまい、言い方がみつからない。) とにかく、それまでのものとの大きな違いは、 プレイヤー側から、シナリオやセッション自体に影響を与える提案などがなされているという点です。
 
 これは、いわゆる馬場さんのマスタリング講座などで言うところの「意思決定」のことではなく、「障害」や「制限」など、その「意思決定」のもととなるものの提案であり、
 sfさんのおっしゃってた「GMの機能の一部を、プレイヤーが肩代りする」という構図を使うなら、 GMによるシナリオ作成の一部を、プレイヤーが肩代りしていることになります。
(また、GM自身には、それらの提案要素をまとめなおすという新しい役割が生じます。)
 
 そして、この提案は、現在のセッションでは、ほとんどの場合、自己のキャラクターに対する設定づけや性格づけという形で 行われているはずです。
 
 たとえば、よく、「わがままプレイヤー」の代表格のようにいわれるものに、
「キャラクターの性格設定などを盾に、ゲームの進行をさまたげるプレイヤー」がありますが、 この指摘は、第二期までのミッションクリア型のアドベンチャーにおいては正しく、 確かにゲームの進行をさまたげるわがまま(もしくは、低レベルなプレイ)にすぎなかったといえます。
 
 が、現在行われてるセッションの多くでは、このようなシナリオに沿わないプレイヤーの行動が、シナリオに あらたな展開、あらたなファクターをつけくわえている場合も、多々あるはずです。
 
 「キャラの性格にこだわる」という事に関して、プレイヤーの正しい姿勢を表わす場合に、上記のケースの例示が多用されてるため、プレイヤーが積極行動を行わないという点が目だってしまい、たいていの人がネガティブに受け止め
 「自分のキャラクターの性格にこだわりすぎるのは、ゲームの進行を妨げる悪い行為」
 という錯覚を起こしがちですが、
 
 たとえば、GMが用意した、「迫害されてきた魔族が、その恨みをはらすため世界制覇をたくらみ、それをプレイヤーが阻止する」ってシナリオのはずが、プレイヤーが相手側の理由や理想(差別のない社会を作るなど)に共感してしまった(実は自分もかつて、生まれなどを理由に迫害されたことがあったとか・・)などの理由により、仲間になってしまったっていうような場合・・・
 
 これなどは、シナリオを停滞させるというより、GMの考えなかった新たな展開をひきおこすこととなるという点で評価しても良いでしょう。 もっとも、どちらの場合も、想定されたシナリオを破壊するという点では同じと言えるのですが・・・
 
 プレイヤーが『自分』で自分のキャラクターに加えた設定により、 ゲームマスターの想定になかった展開の生じるプレイ。
 
 昔は、「脱線」「暴走」などと呼ばれることさえあったものですが、 わたしは古くから、これを第三期、つまり、進化したTRPGセッションの一つの形としてGMとして認めていく方向で 考えていきたいと思って常々マスタリングをしてきたのですが、みなさんはいかがなさってますでしょう?
 実際、この手のセッションを成功させるためには、それまでと違ったマスタリングテクニックが必要とされました。
(上記の例の場合、第二期までのミッションクリア型で作られたシナリオならば、「崩壊」したことになってしまいます。)
 
 どういう具合に違うかっていうと、一例として、第三期(仮)型において、GMの作成する基本ストーリーがセッションに与えるのは、「基本的な流れ」ではなく、「基本的な枠組み」となる場合がよくあります。 たとえば、上記の「プレイヤーが敵に寝返った」場合を処理するのに、
『反乱を起こした魔族を、亜神から依頼を受けたプレイヤーが制圧する』という、「おおまかな流れ」を示したような基本ストーリーだけでは、処理できません。(基本ストーリーをアドリブで変更する必要があります。)
 
『間近に迫った「降魔」の月の最大接近時までに、魔族の聖地に生贄をささげねばならない』とかって形で、基本ストーリーによって「空間的舞台設定」の他、「時間的舞台設定」がなされていれば、処理が可能となり、このスタイルのプレイをしているたいていのGMがそのような手段をとっていると思います。(アドリブでやってしまう人も多いだろうが。)
 
 また、GMのシナリオ作成手順だけでなく、プレイヤーに対しても、いわゆる『プレイヤーの良識』という概念に対する若干の修正が行われねばならなりません。
 
 たとえば、再び例の「キャラの性格と、仕事の内容がかみあわない」ケースをくりかえし例示しますが、
 
「俺のキャラクターは、普通ならこんなことしないけど、なんとか理由をつけて、参加しよう。ゲームの流れを妨げてはGMも困るだろうし。」 ってのが、第二期までのプレイヤーとしての正しい姿勢でした。
 
 が、これは、シナリオ展開に意外性を組み込んだり、また、キャラクターの性格などを把考えてシナリオを作ることを旨とするGMにとっては、ありがた迷惑である場合も生じるという欠点がありました。
(たとえば、キャンペーンや、プレロールドキャラクターシステムなどによって、キャラクターの性格をGMが把握しているケースや、人によって判断がわかれるだろう・・ってことを想定してシナリオが練られたケースです。(GARPSなどもこれにあたるでしょう。)「普通ならこんなことしない」っていう、PCの性格を考慮してシナリオが組まれていた場合など、逆にゲームの流れが妨げられますよね。プレイヤーは、シナリオによって定義された本来の「ゲームの流れ」が、どのようなものかは、本来知りようがないはずなのですから。)
 
 
 今、お話ししている第三世代型(仮)では、第二期まで(ミッションクリア型)で重用視された、こういう、GMとプレイヤーの間の相互協力によるゲーム進行を前提としたプイレヤーの意思決定は、重要度が低くなっています。
 プレイヤーは、「ゲーム中のキャラクターの性格」と「プレイヤーとしてゲームを進行させる義務」という、 まったく異質なものの狭間で、見方によっては、『こじつけ』ともなりかねないような決定を下す必要性を感じることはあまりありません。
 
 と、なると、その上で、逆に、ゲームの面白さを失わないためには、別の次元での複雑な意思決定が要求されてくるはずで、それは多くの場合、より、ゲーム内のキャラクター自体の苦悩と一体化したものとなって現われているようです。
 例として、よりドラマティックな意思決定、
「目の前の10人を見捨てるか、それとも、10人を助けることで、5000人の民を危険にさらすか」
「恋人をとるか、復讐をとるか。」
 などのものが考えられるでしょう。
 そして、この場合、キャラクターがとるべき行動とは?
 その決定は、プレイヤーが設定した(解釈した)キャラクターの性格や理想に左右されるはずです。
 
 つまり、それまでの「いかに、目的達成とPCの性格のつじつまを合わせるか?」という従来の整合性をとるためのパズル色の強いゲーム的な思考から、
「自分がPCならいかに行動するだろうか?」と考える疑似体験性の強い思考方法、もしくは、「自分のPCなら、どのように行動するだろうか?」また「いかなる行動をとらせれば、セッションをよりよいものに出来るだろうか?」っていう、作家的な創造性の高い思考を迫られるようになります。
(たとえば、上の10人を見捨てるか・・って例では、一つの選択として、「決断を下さない」という方法もあります。責任の重圧に耐え切れず逃げだしてしまう・・これは、目的を達するためのゲーム的思考においては、失敗ですが、セッションをよりドラマティックなものとする可能性を秘めた選択であるといえます。)
 
 このように、GM、プレイヤーともに、それまでのミッションクリア型のプレイとは、違ったテクニック、違った方向性での思考を要求されるようになったわけですから、
「第三期」の名をあたえるにふさわしいと思うのですが、どうでしょう?
 また、そこで得られる興奮も、従来のゲーム的な達成感による喜びとは違った、 創造の喜びといった奥深いもの(つまり、それまではGMだけが得られていたような類の喜び)をプレイヤーも享受でき、GMも、それまではプレイヤーの立場でしか得られなかったシナリオが意外な方向に転がっていくという観客としての楽しさを得られやすいようになって来ています。
(そして、GMにとっては、それらの調整を行うという、オーケストラの指揮者のような楽しみもあるのが、このスタイルです。これは従来から、GMという役割に付随していた楽しさなのですが、この第三期くらいから、飛躍的にその重用性がましてきます。ここらへんの意識が希薄だった第二期くらいにおいて、問題とされた吟遊詩人マスター、一本道マスターなどは存在しなくなるか、問題性そのものが破棄されるかどちらになっているはずです。)
 
 ちなみに、今回のケースでプレイヤーに与えられた命題は、かつて(第二世代までのミッションクリア型TRPGにおいて)多くの人によってなされていた、『TRPGは、達成目的がはっきりしてる方が望ましい』という意見を駆逐するものです。『達成目的などをはっきりさせる』というのも、これは、これで一つのゲームの楽しみ方の方向性として正しいのですが、一度、自分で自分のPCだけの「障害」をのりこえ、「正しい選択」を下したプレイヤーの多くは、GMが設定しただけの障害をのりこえ目的を達成するということに、物足りなさを感じる(または、一本道シナリオ的な、窮屈さを感じる)ようになる場合も少なくないでしょうね。
(逆に、第三世代的なものに慣れたプレイヤーの目には、明快なミッションクリア型シナリオは、新鮮な魅力を持ったものとして映るでしょう。ここらへんは、どちらがいいってわけではないので、サークルなどの場合、うまくバランスをとってマンネリを防ぐようにしているところがほとんどじゃないかな?)
 
 
 ここまで書いてきた意味では、第三世代のTRPGとは、以前のミッションクリア型のTRPGにくらべ、キャラクターロールプレイを、より優先させたものであるといえるかもしれません。
 
 
 整理すると・・
  
●第二世代以前のTRPG(ミッションクリア型TRPG)
 
 GMが設定した、「障害」をのりこえ、「目的」達成するのが基本。
 キャラクターの性格などは、感情移入のためのフレーバーや、目的を複雑化し ゲームの難易度を上昇させ、より興味深いものとするための役割を果たすが、
 あくまで、それ以上のものではなく、「目的」を達成することを否定する要素となってはならない。 プレイヤーの興味の中心となるべきなのは、あくまで、いかに「障害」をのりこえ、「目的」を達成するか? というもので、補助的な要素にすぎないはずのキャラクタープレイが、これを疎外するのは本末転倒である。
 
 基本的に、ベストエンディングは、GMが設定する。各プレイヤー間で、エンディングに対する達成感の格差は存在するものの、共同作業を不可能とするほどの格差は生じない。また、生じさせるべきではない。
 
 
●今回示した第三世代TRPG
 
 やはり、GMが設定した、「障害」をのりこえ、「目的」達成するとうい構図が基本ではあるものの、 これは『舞台』となる時空を設定するための枠組みにすぎない。
 このGMが設定した基本的な舞台で、キャラクターをいかに動かすか?というのがプレイヤーのテーマ。 GMが設定した「障害」も「目的」も、PCの初期行動を促す指針にすぎず、 絶対的なものではない。プレイヤー自身が目的や障害を新たに設定する場合もあり、 GMには、より柔軟な対応力が要求される。
 
 GMに設定できるのは、一応のエンディングのみ。ベストエンディングは、基本的にプレイヤーにより決定される。 また、それに対する各プレイヤーの格差が激しい場合もある。(対立し、相反したベストエンディングを持つ場合さえある。)
 
 
 っていったところでしょうか?
 ほかにも、「第三世代」と呼ぶべき、さまざまなプレイがあちこちで行われてると思いますが、うちのサークルに限ると、5〜6年くらい前からミッションクリア型のセッションの次に来たプレイスタイルとして、上にあげたようなプレイスタイルが認知されています。また、部分的にこの考え方をとりいれた形の「ミッションクリア型」プレイも、健在であります。
 
#これらの考察を行うに際し、これまで行なわれてきた馬場講座や『ノリ重視プレイ』なるものに関する分析や、議論が、一役買っていることを、ここに明記しておきます。また、用語の選択、表現などに関しては、馬場講座を参考としました。 また、馬場講座においては、テクニックの紹介自体は、今回の話の中で言う第三世代のプレイへの移行を促すものであるのに対し、
「意思決定」の重要さへのこだわり、「意思決定」をTRPGの本質として最大の価値を与えるという姿勢へのこだわりによって、 幾分、第三世代、もしくは、それ以降のプレイスタイルの発展を阻害しうる表記がなされてると、私は解釈しています。
1998年06月09日:13時17分25秒
みなさんホントにありがとうございましたっ。 / 建.
数々のご意見ありがとうございました。これからもどうぞよろしくお願いしますっ。

確かにGMがいないと、
・方向性が定まらない。
・ルール解釈の不統一
などがあるようです。いざというとき「鶴の一声」がないというのはやはり困ります。ですから今私が考えているのはGMなしRPGというより、全員がある時点でGMになる、というようなものです。sfさんのおっしゃる「分業」とリレーマスターをくみあわせたものに近いです。

シミュレーションウォーゲーム、ゲームブックをプレ世代として、RPG第一期をダンジョン、第二期をシティとして、そろそろ第三期のものができてもいいころだと思います。もちろんRPGを飛び越して、「RPGから派生したゲーム」でもいいですが。


1998年06月09日:07時59分16秒
LOG 008 / sf
 マスタリング研究室 LOG 008として1998年03月31日から1998年06月09日までのログを切り出しました。

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