TRPG総合研究室 LOG 005

TRPG総合研究室の1998年06月03日から1998年06月09日までのログです。


1998年06月09日:00時18分29秒
主婦層に受け入れられるゲーム / 数の子
 狂兵さんも書かれているように、ズバリ、恋愛モノでしょう!
 恋愛中心のTRPG...うっとり...。なんか生活潤いそう(笑)。
 じゃなきゃ、バリバリのハック&スラッシュもストレス解消に良さそう(笑)。
1998年06月08日:23時32分26秒
RE:返事の催促について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>YANさんへ、>みなさま
 「雑談(FreeTalk)」の掲示板に、YANさんにいただいた、「返事の催促について」( YANさん記,98年06月08日:18時59分15秒)へのお返事を書込みました。
 「re:返事の催促について」(カンナ記,98年06月08日:23時22分48秒)です。
1998年06月08日:22時23分51秒
はーれくいんろまんす(笑) / 狂兵
 な感じのTRPGなんかどうかね?
 いやいや、主婦のそうですねえ「団地妻」のみなさんの為に(笑)
 
1998年06月08日:19時28分26秒
☆第二期極論実験:総括ノ参☆ / 河嶋陶一朗
 ええっと、まずは、業界がどうのこうのなんていう、大半の方には関係のないような話題で総合研究所を使わせてもらったことをsfさんに感謝。
 そして、河嶋の呼びかけに応えてくれた皆様にも感謝。
 
 ありがとうございます。
 
 んでは、総括に。
 
 総括ノ壱&弐で書きたいことは書いてしまったので、実はいいたいことは少ないのですが、やはり、現状を肯定する人がいる以上、勝手な都合で「業界」を滅ぼそうなんて意見は「暴論」以外のナニモノでもない、ような気がします。つまり、まだ「業界は滅びるべきではない」ということです。
 しかし、それを知った上で、あえて「業界」は滅びた方がいい、という人たちを河嶋は止めることはしません。
 なぜなら、最終的な結論は、結局これからの「業界」の動向にかかっていると思うからです。
 例えば、「業界」が今非常に危うい場所に立っているということが、今回の極論実験で明らかになりました。鍼原さんや速水さん、SHiNさんなどの意見を総合すると、「業界」は自分を維持することすら難しくなってるようです。もしも、そんな「業界」が、自らの維持を最優先にした場合、すでにこじれてしまった構造をさらに悪化させる可能性があります。そうした更なる悪循環は現在の、そして将来のTRPGにとって、決して有益ではないはずです。
 「業界」がそうした悪い方向に完全に傾いたとき、その時こそ否定派の方々のパワーは必要になってくるでしょう。また、肯定派の方々には「業界」がそうした悪い方向に向かっていないか、絶えず注意していただきたいと思います。
 そうした「場」として、電子ネットというのは重要な役割を果たすことでしょう。
 業界再編のためのアイデアとして、「電子ネットによるサポート」も挙がっていました。これも、一つの「電子ネットによるサポート」かもしれません。
 また、この議論を読んだ人、実際に参加した人が新たな行動を起こすかもしれません。
 「かもしれません」……ばかりです。そんなアバウトなことにまかせられるか! という人もいるでしょう。今度はそんなあなたが、行動を起こす番なのです。
 
 第二期の極論実験として「業界」に触れるのは、とりあえず終了したいと思います。しかし、TRPGがこれから発展していくためにも、「業界」を改善する方法については色々と考える必要があると思います。
 願わくば、TRPG改善委員会などに場所を移して、より具体的な「業界活性化のための案」を討議していきましょう。
 
 近々、より河嶋の本心に近い、極論実験の感想についてFree Talkあたりに書き込みたいと思います。
 第三期の話はそれ以降に。
1998年06月08日:18時59分15秒
返事の催促について / YAN/矢野 聡一郎
 
> 鍼原神無〔はりはら・かんな〕さんWROTE
> 有馬氏、どぉしたの? アタシは、あなたのお返事待ってるのよ。
> アタシだけじゃなくって、少なくない数の人が、待ってると思うのですよ
 
 えっと、催促したい気持ちはわかりますけど…少々、非難がましい文体になってしまっているのでは…?(有馬さんにも事情があるかもしれないのですし。)
 
 …ええと、実をいうと、私が鍼原さんに「悪人関係」のレスを催促された時も、結構つらかったのですぅ。
 催促される前から、ちゃんとレスを付けるつもりはあったのですが…どうも上手く纏まらない上、色々忙しくなってきて。
 他にもレスを書かなくちゃならない所が、一杯残っていたし…(これに関しては、「色んな所に顔を出しすぎた」ということで、まあ、自業自得なのですが)。
 
 有馬さんも、ちゃんとしたレスを付けようと慎重に纏めようとされているとか、仕事が忙しい等の事情が重なっておられるのではないでしょうか?
 …まあ、あれから一週間近く経っていますし、「返事を考えている最中なら、その旨だけでも連絡が欲しい」とは思われるかもしれません。ですが、ひょっとしたらネットに接続すること自体、出来ない状態なのかも…例えば、 
 
 1.仕事上の問題… ネットを覗く暇すら無いほど忙しいとか、出張中だとか。
 
 2.ハード的な問題… ハードがクラッシュした、現在他人が使用している、電話線がつながっていない所に引っ越したので、回線がつなげない、とか。
 
 3.その他の事情… 怪我や病気で臥せっておられるとか。
 
 そういうわけで、返事を催促するなら「私の意見、読んで頂けました?」くらいが無難でしょうし、長らく返事が頂けないようでしたら、非難するより安否を気遣うほうが宜しいのではないかな〜、と思います。いじょうです〜。
1998年06月08日:18時36分37秒
Re:若いお母ぁさんと、お子様が一緒に遊べるTRPG / 河嶋陶一朗
 >鍼原さんへ
 ちょっとコトバが足りなかったので少し。
 子供をTRPGというルールに巻き込むのは難しいんじゃ、ないかと。
 つまり、子供の方から
 「お母さん、TRPGやろう」
 ということはあまりないような気がするんですよね。
 そうすると、「子供にTRPGを遊ばせたい」という気持ちや
 「他のお母さま方と、子供を囲んで一緒にTRPGしたい」という気持ちが
 購買、もしくはプレイの重要な動機になってくるような。
 ってことは、やっぱり口説くべきターゲットとしては主婦層(お母さん)が狙い目なのでは……
 ということが言いたかったわけです。
 無論、それを繰り返した結果、子供の方から
 「ねぇねぇ、この前遊んだ『てぃーあーるぴーじー』ってやつりたい〜」
 っていうことはあるかもしれませんが。
 
 あと、鍼原さんがカラオケの例を出しておられましたが、
 「子供」は、カラオケを楽しみたいお母さんたちの方便に過ぎないような気が。
 カラオケの場合、すでに娯楽として成立してるわけで、だからみんなで行こう、
 ということになると思うんですよ。TRPGの場合は、まず主婦層に娯楽として定着させることの方が先なのではないでしょうか?
 
1998年06月08日:17時50分11秒
若いお母ぁさんと、お子様が一緒に遊べるTRPG / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 だから、若いお母ぁさんと、お子様が一緒に遊べるTRPGを作るんだってばさ。
 
 例えば、お母ぁさんと、お子様がペアになっての「ウィッチ・クエスト」みたいの(笑)、とかね。
 この際、お子様は判定なし(爆)ね。
 うひぃ〜、お母ぁさん、た・い・へ・ん・そぉ〜(笑)。
1998年06月08日:17時48分22秒
主婦層ターゲットのRPG / MAT.N
おそらく戦闘指向のRPGは向かないでしょう。個人的にはウィッチ・クエスト系列が良いのではないかと思ってます。(お子さま連れなら子供が猫とか)

GMが手慣れていれば「深淵」なんかかなり向いていると思ってますが、最初の一歩が大変かも。ま〜、このへんはデザイナーを召喚して・・(若奥様とRPGというネタをやっておったことだし>師匠。ただ師匠は実際は戦闘指向マスターだそうな)
1998年06月08日:17時13分11秒
あ、でも…… / 河嶋陶一朗
 「子供向けTRPG」の補足です。
 
 けど、よく考えたら「ポンキッキーズごっこ」とか「アランジアロンゾごっこ」とかやってる小さな子ってもういるかも。
 そしたら、わざわざTRPGとかしてくれないかも……
 だって、小さな子にTRPGの面白さやルールを伝えるのって難しいだろうし。
 子供たちにとってはルールなんかなく、自由に「ごっこ遊び」してる方が面白いのかもしれないし。
 
 もしかして、TRPGというのは、ごっこ遊びのプリミティブな楽しみを再現するための
 「オトナの方便」なのかもしれない。
 そうすると、子供向けよりは純粋に主婦をターゲットにした方がいいのかな?
 ぬぬぅ、謎がつきない(苦笑)。
1998年06月08日:17時02分48秒
子供向けTRPG / 河嶋陶一朗
 以前、「福袋’96」に小さな子供をターゲットにしたTRPGがのってたような。
 確か「ぴよぷるん物語」だったかな。金澤さんがイラストを書いてたはず(ゲームデザインもだっけ?)。
 まぁ、あれは冗談だったのかもしれないけど、チャレンジしてみたいような。
 ただ、このゲームデザインをする人は、身近に小さなお子さんがいる人でないと、難しいでしょうね。
 あと、ムリに子供向け、子供向けとすると子供は喜ばないような。
 購買層であるお母さんは喜ぶでしょうが(苦笑)。
 やっぱ、個人的に創りたいのは「アランジアロンゾ」というひよこ倶楽部たまご倶楽部に連載してるイラストレーターの方がいらっしゃるんですが、この方々の創っているキャラクターが登場するTRPGですね。
 「アランジアロンゾ」知ってる方、いらっしゃるかな?
1998年06月08日:16時47分10秒
Re:主婦こそがターゲット / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>sfさんWrote
>TRPGがより発展するための方策の一つとして、主婦、それも子供があまり手がかからなくなって余裕がある年ごろの主婦をターゲットとすべきである……と思っております。

 ひとつの手として、保育園児童を抱えた若いお母ぁさんたちを、児童ごとターゲットにする手も、あるのかもしれません。え〜と、Sfさんの、ご意見に異存を唱えるわけではないのですけど(汗)。
 
 なんだか、ENTさんの提案に近い線になりますね(「今後のTRPG市場のターゲットは?」ENTさん記,当掲示板, 98年06月07日:21時29分09秒)。
 アタシENTさんの書込み拝読したとき(う〜ん、ちょっと、むずかしぃんじゃないかしら)とかって、思っちゃってたんですけど(笑)。
 
 保育園帰りのお母ぁさんたちって親睦と、情報交換の必要がすごくあるみたいなんです。
 子どもに手がかかるからこそ、お子様ぐるみで親睦してる、とゆぅことかと思います。
 これが、もっと上の学校に進むと、進学関係とか、いろいろ、せちがらくなってくのでしょうけれど。保育園児童段階だと、若いお母ぁさんたちも、育児にも不安があるし、とか。そぉゆぅ感じなのでわないのでしょうか? (←推測ですけど)
 
 なぜ、アタシがそんなことを知ってるかとゆぅとですね。顔パスのカラオケBOX(笑)の店長に教わったのです(爆)。
 通信カラオケ、各社の曲目リストに、ある時期、急激に「ボンキッキーズ」ナンバーが増えた時期があったんです。数社が競って、ナンバーを揃えちゃった。
 アタシは、「ポンキッキーズ」気持ちよい歌が多いから、好きなんですけど。
 ちょっと不思議な気がしたんんで、(カラオケBOX)店長に聞いたんです。
 
 もぉ答えはおわかりですよね。
 保育園帰りの、若いお母ぁさんたちが、お子さま連れで、ドドーッと午後のカラオケBOXに押し寄せ、「ポンキキーズ」やら「くれよんシンちゃん」やらを歌いまくって帰ってゆく、といった、行動パターンがあるらしいですよ〜。
 この辺は、もしかしたら狙い目かもしれません。でも「くれよんシンちゃんTRPG」ってちょっと、イヤだわ、アタシ。「ポンキッキーズ」TRPGならやってみたいかも。←これって、もしかしたらSHiNさんのゆっていた、小学生向けTRPGの類かも(おぉッ)!?
 いじょ〜、で〜す。
1998年06月08日:15時12分54秒
主婦こそがターゲット / sf
 TRPGがより発展するための方策の一つとして、主婦、それも子供があまり手がかからなくなって余裕がある年ごろの主婦をターゲットとすべきである……と思っております。
 なにせ資金面、時間ともに大学生よりも好条件です。実際に、現在のインターネットの女性人口のうち四分の一は主婦。小説投稿の主力もまた主婦です。物語構築型で時間と場所を食うTRPGにとっては、最適のターゲットといえるのではないでしょうか。
 それに主婦層の遊び……というか活動として、ホームパーティと呼ばれるものがあります。みんなで集まって食事し、おしゃべりし、ちょっとしたゲームなどをする……というものです。ここには新たなパーティゲームの入り込む余地があるのではないでしょうか。
 そしてTRPGをパーティゲームの一つと考えるなら、プレイヤー間の対立が必然的ではない――いわゆる勝者がない――TRPGこそは、社交の目的にはもってこいのゲームだといえます。
 セッションはホームパーティ、ゲームマスターはホステス、プレイヤーはゲストと言い換えて。ホステスは自宅を片付け、調度を整え、ちょっとした料理やおかしを用意するのと同様に、シナリオを準備するわけです。
 こうなれば、さらにはTRPGを教養講座の一環として公民館にて行うことすら可能かもしれません。
 このようにして主婦が受け入れれば、母親が子供たちにゲームを教えることにより、次代の育成も図れることになるでしょう。(希望的観測)
 しかし、主婦層に受け入れられるゲームのテーマが重大な問題になります。正直言ってこの年代の人々とは交流がないもので、どのようにしたものだかがわからなかったりします。(;^^)
1998年06月08日:15時06分17秒
Re:ひとつ質問がっ。 / 速水螺旋人
 マスタリング研究室、という掲示板があるので、そっちの方で書くのが適当でしょうね。
 そっちでまたなんか書きますデス。
1998年06月08日:14時44分10秒
ひとつ質問がっ。 / 建.
みなさんに聞きたいことがあるんですがあまり関係がないようなので聞き流してくださっても結構ですっ。

RPGにおいてGMは本当に必要か?

必要無い、というんじゃありません。ただ、過去ログを見ていくうちにGMへ責任を回帰しているものが目立ったからです。私がTRPGをはじめたとき一番の問題は「GM不足」だったんです。

家庭にTRPGを!というにはまずGMの負担を軽くすることが必要だと思うのですが。

それで、私が皆さんに聞きたいのは「GMって、何?」ということです。今、新しいシステムについて模索中です。若輩者の意見ですいません。わかりにくい文ですね。数時間後、時間のあるときにまた。


1998年06月08日:13時03分31秒
30代オタク(笑)のもんだい点は、 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
彼らが、すでに別の何かに魂を捧げている(爆)こと。
 TRPGに必要な、時間を彼らに、費やさせるには、よほど吸引力のあるネタがないと厳しい(苦笑)のでわ?
 
 いったん、虜にできれば、お金も時間もジャンジャン使ってくれると思うのですが(笑)。
 
 あと、オトナになってからゲームはじめたにんげんは、ルールを覚えない。って、それはカンナだけだろ、って? え〜、そ〜かなぁ……。
 コホン、別にアタシが30代だとか、オタクだとかそぉゆぅお話では、あっりませんのよ。
 そぉじゃない、ともゆいませんけど(笑)。ナ・イ・ショ、なのだ(笑)。
1998年06月08日:11時55分33秒
人口構成と購買層 / MAT.N
>ENTさん

なるほど、岡田氏がそんなことを言われてますか。考える事は誰もが一緒ですねえ。実はその後、「可処分所得の多さとホビー分野へ投資する傾向からして30過ぎのヲタクを狙うべきだ。ほら、エヴァだってそうだし」と続けたんですが、岡田氏もそーいえば元ガイナやったねえ。既にもう鍼原さんが同趣旨のことを書いているな(^^;

なお、独身女性はたしかに可処分所得多いのですが、彼女たちはエステやファッションにつぎ込むのでRPGサプライヤーが狙っても食い込めまいと、私は思ってます。いや、食い込めたら凄いんですが。

シルバー世代ターゲットというのは実は産業界では既にやられているんですが、注意点が一つあります。それは「シルバー世代は自分たちを老人とは考えていない」という点でして。だから「老人向け」とすると売れません。まー、「バリアフリー」とか「健康に良い」とか「地球に優しい」とかなんか理屈つければいいんですが。しかし、「地球に優しいRPG」って一体・・
1998年06月08日:02時12分43秒
総括ノ参にについて / 河嶋陶一朗
 色々とご意見をお聞かせ下さってありがとうございます。
 一応、6/8中に総括ノ参を書き込ませていただきます。
 
1998年06月08日:01時35分18秒
Re:今後のTRPG市場のターゲットは? #2(また、ちょっと長いです) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ENTさんへ
 引き続きお応えさせていただきます。

Q2:1000円の商品より、3000円の商品の方が利益が上がるのは判りました。
 それでは、つまり、既存のメーカーは、RPG商品を売るターゲットを中学・高校生から、大学・社会人に移したと解釈してよろしいのでしょうか?
 
 うぅん、これは当事者でないアタシ(幸か不幸か、アタシはそんな大手版元に身を置いてるわけではありません)には、お応えするのがむずかしい。
 結果として、ENTさんのおっしゃるようになった、と言えかもしれませんが、……、やや疑問も感じます。
 
 例えば、今コミック関連・アニメ関連の書籍の一部に、豪華本の商品ジャンルが成立してるようです。ケース入りハードカバーの豪華版イラスト集など、一昔前の「名のみ豪華版(笑)」ではなく、ホントの豪華版が断続的に刊行されています。
 あれらを指して、大学生・社会人ターゲットと言えるか? ちょっと微妙ですけど、現状では、オトナになったオタク狙い(笑)、なのではないでしょうか? →高校生・大学生〜大学生・フレッシュマン社会人、狙い。
 このフレッシュマン社会人、って層は、結婚もしていなければ、子どももいない。可処分所得の多さでゆぅと、一般的な社会人とは明らかに異なる消費者層だと思います(この辺のことは螺旋人さんや河嶋さんのほうが詳しいんでないかしら?)。自宅通勤の独身OLさんだと、もぉ消費の女王様、扱い、ですよね(笑)。
 
 詳しくは改めたい、と思うのですけど、TRPG書籍は、ルールブック、初刷り3万部って壁に到達できなかったんじゃないか? って気がします(今根拠を書くとまた長くなっちゃいます;汗)。もしかしたら、文庫版で初刷り3万部を超えた商品も、例外的にあるのかもしれないけれど。初刷りで2〜3万部刷ったけど、返本率がムッチャクッチャ多かった、って本は結構あったのではないかしら??
 で、アタシの推測になりますけれど、末期のTRPG専門誌各誌は、「¥3,000〜¥5,000の書籍を刊行しても、全国に2万〜3万の購買者はいるだろう」的読みに賭けちゃったんじゃないか? そんな気がします。
 「コンプRPG」とかは基本的にG文庫展開ですから、一律には言えず、雑誌によって、ばらつきもあるのですけれど。
 
 ¥5,000を超えるようなビデオやLDを結構買っちゃう、高校生〜大学生もいるわけですよね。全国に1万〜2万人とかはいそうに思えます。
 で、アニメとかは、市場のすそ野が広いんで、「ガンダム」のLDを買うグループと、「るろうに剣心」のLDを買うグループが、ほとんど、別グループで、ダブリが少ないんで、成り立つわけですよね、市場が。←この辺がTRPGはちょっと違う気がします。
 プレイ・ステーション・ソフトの値段だって、¥3,000〜5,000くらいではないですか。→実勢価格が別にあるのは知っていますけれど(笑)。
 だから、必ずしも、ENTさんがおっしゃるように、版元が読者層をシフトさせたとも断言はできないと思います。
 雑誌の作りを見ても、アタシは読者層のシフトは考えられてなかった、と推測しています。アタシたちは、他社の雑誌でも、1.掲載広告の種類、2.懸賞賞品・読者プレゼントの内容、3.メディア情報(映画、とか書籍、とかCDの情報)コーナーの記事内容、などから、ある程度、雑誌が実際に狙っている読者層を絞る訓練はしてますので。当たらずと言えども遠からずではないかと。
 
 だからと言って、ENTさんがおっしゃる、岡田斗司夫的市場分析も、また事実なわけです。仮に、アタシが言うような作戦に、TRPG専門誌が賭けていたとしても、各誌とも撤退したわけですから(苦笑)、実状としては、ENTさんがおっしゃるような分析のほうが妥当なのかもしれません。
 
 と、いうところで、一応、ご質問にはお応えしたことにしちゃおうと思います。
 よろしいでようか? 説明がヘタでまた新たな疑問をよんじゃったなら(汗)、またお問い合わせください。
 ENTさんが提案された「家族向けTRPG」展開に関しては、アタシも意見があります(笑)。でも、できれば、他のかたにもまじっていただいて、お話し合いをしたいと思います。
 とりあえず、いじょうにいたします。
1998年06月08日:00時28分31秒
商品展開の切り替え / 陽陰
 鍼原さんの玩具>書店への変換について私見をば。
 と、言っても、私は客として以外、出版玩具業界とRPG業界には全く関わりがありませんから、本当に推測です。
 歴史の羅列でしかないんで、ゴミレスなのかも(^^;
 
 まず、RPGは、元々、ウォーゲームといっしょくたに売られていました。
 新和のD&D、ツクダのRoads to Lord、そのほか。
 唯一、書店で売られていたのは、社会思想社のファイティングファンタジー(FF)、ドラゴンウォーリアーズ、T&T位ですね。
 これらは、ゲームブックの延長でした。
 
 そして、有名なリプレイ、SNEのロードス島が角川のコンプティークで連載されていました。(D&Dです)
 その流れで、角川書店系の出版社から、SNEのRPGがでるようになったようです。
 あと、たぶん、そのころに流行ったメディアミックスの一環のタマとしての価値も見いだしていたと思われます。
 だから、映像にも手を出している角川系なのでしょう
 
 ところが、SWブレイクが終わった頃、次々と玩具メーカが手を引きました。
 新和は消え、ツクダも撤退し玩具系のメーカの殆どがRPGを出さなくなってしまったのです。
 しかしながら、損の少なかったであろう、角川系の出版社が、まだ、ほそぼそとRPGを出しているわけです。
 もちろん出版社系でも撤退したところ(社会思想社とか)はいくつかありますが。
 
 もちろん、大きくなくとも、玩具系で出してるメーカはいっぱいありますけど、纏めてみると、ただ単に、消去法として、出版業界の方が目立つような形で残ったというだけでしょう。
 販売形態のシフトが、ある統一された考えのもとで行われたとは思えません。
1998年06月07日:22時39分57秒
Re:今後のTRPG市場のターゲットは?(ちょっと長いです) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ENTさんへ
 ご質問にお応えさせていただきます。ただ、ちょっと長くなりますので、まず、Q1にお応えさせてくださいまし。
 
Q1:書店ではなく、ホビーショップを販売店にするのは、 どの様な利点があるのでしょうか?
 
 ENTさんのおっしゃる、「書籍の再販制と、玩具の買い切り」の差もあります。←確かに版元(含む、ゲームフィールド、等)にとってはやや有利と思われます。
 それだけでなく、大勢でみたとき、ホビーショップに商品を流したほぉが、ニーズを持つ消費者に、より的確に商品を送り込める、蓋然性が高い。←このような状況もあると思います。
 
 ご説明しましょう→。ちょっと細かい話になります。書籍取次ぎ(流通)と小売店(書店)の間には、注文-納品の流通だけでなく、「配本パターン」と呼ばれる、大量頒布の方式があります。
 これは、取り次ぎが持つ、取り次ぎ-書店簡の過去の納返品データを、1.書店のタイプ、2.商品のタイプ、のふたつのデータのマトリックスにしたもの(と言わている)です。←この「配本パターン」は取り次ぎ各社の最高の企業秘密ですので、私ども出版業界人にもその実態はわかりません。内容も定期的に更新されているはずです。
 取り次ぎは、ほとんどの場合、彼らの主導の判断で、この配本パターンに新刊書籍を当てはめてしまいます。書店からの注文品の納品とは別に、小売店にに書籍を流しているわけです。取り次ぎにいわせると、「小売店の委託を受けておこなっている業務」ってことになるかと思いますが。
 書店にしてみれば、毎日の、最初の業務は、取り次ぎから届いた荷の内から、不要と思われる商品を(棚にも出さずに)返品として仕分ける、とゆぅ無駄な労力が発生していることになります。
 ちょっと余談になりましたけれど、要するに、売れ筋の、コミック、文庫、新書、タレント本の類は、こうした絨毯爆撃的な大ざっぱな戦術で、全国に配布されているわけです。大多数の小売店にすれば、限られた棚面積で最大の利益を得るために、この取り次ぎが作ったシステムに頼らさるを得ない。
 
 で、TRPG書籍(一部の売れ筋ノベライズなどは除く)は、現状では、ほぼ完全に、この配本パターンから除外されしまっていると思います。性質はエンターティメントであるのに、商品のタイプとしては、専門の学術書並に「動かない」商品、とのレッテルを制度的に貼られているのに等しい状況です。
 TRPGが信用を失ったのは「資本」に対してだけでなく、書店に対しても、なのです。←こちらのほうが、実は、痛かったのだと思います。
 床面積が広く、ホビー関係の品揃えに信頼がおける(例えば、東京だと書泉のような)書店は、独自の努力で、注文によって、関連書籍の品揃えを維持しているわけです。←こぉした努力をあらゆる書店に期待するのは、不可能ですし。ナンセンスだと思います。
 書籍流通&書店に、こぉした状況があるため、予め、客筋を掴んでいる、ホビーショップのほうが、相対的にですけど、まだ確実に、「ニーズを持つ消費者」に商品を届けることができる。と、こぉした状況だと思います。
 
 ただし、別のもんだいとして、各地で、個人経営の模型店、玩具店、が次々店じまいせざるを得ないところに追い込まれつつある、との状況もあります。もしかすると、TRPG商品の書店から、ホビーショップへの回帰は短期的な対処療法に終わってしまう危険もある、わけです。
 アタシは一般の玩具店よりは、特化したホビーショップのほうがしぶといような気がするのですけれど。←この判断は、裏付けるデータが薄弱ですので、あまり頼りにならないかも。
 より、重大なことは、こうした、小売店舗の再編成は、おそらく不可逆な社会的変化だ、と思われることです。過去十数年、ほぼ全国的に、町の酒屋さんや、お米屋さんの多くが、コンビニエンスストアか、専門チェーン店にとって変わられました。同様の変動が、書店もと具店を襲っていると考えらるのです。
 TRPGもこうした社会のマクロな変化と無関係ではいられないはず、と思います。
 ご説明だけに終始しちゃいましたけれど、とりあえず、いじょう、にして、 −続く−にしちゃいます。
 
P.S.えぇと、ENTさん、アタシ個人はもちろん、他のかたがたも、多分、このお話を、過去のことにしたつもりはないと思います。ただ、極論実験の総括や、今後どのように展開されるか、のお話あいも、あると思いまして、ちょっと控えちゃっていました。ご理解いただければありがたいです。
 あと、ご質問をいただいて、自分のご説明の不備に思い当たりました。どんなことでも結構ですので、ご質問いただければ、できる限りお応えさせていただきたい、と思います。
P.P.S先日、SHiNさんと、お話したときも、申しあげたのですが。アタシは、プロのデザイナーさんたちが、なぜ、玩具流通&ホビーショップから、書籍流通&書店に、商品の展開を切り替えたのか? 当時の状況を、知らないのです。
 どなたでも結構ですから、当時の状況をお教えいたdけるとありがたく思います。
1998年06月07日:21時29分09秒
今後のTRPG市場のターゲットは? / ENT
 1週間ほど前に、 TRPGと市場についての興味深い 話が持ち上がっていました。
 回転が速く、もう過去の話になってしまったようですが、週1書き込みの私がもう一度、確認のために、話題を取り上げさせていただきます。

 まず、質問から
 Q1:
 (98/06/06/11:01:39)
 鍼原神無さん「資本の撤退は売れた売れないよりも利益」
 >私見では、F.E.A.R&(中略)が、ホビーショップに戦線を回帰させているのは、
 >ある意味妥当な戦略(後略)

 専門家/プロの視点から、書き込まれている神無さんの分析は、いつも敬服させられます。
 ところで、素人の私にも理解できるよう、以上の書き込みに補足して説明をお願いします。

 書店ではなく、ホビーショップを販売店にするのは、 どの様な利点があるのでしょうか?

 
 とりあえず、素人考えでは・・・

 1)書籍は再販制度があるため、出版社に商品が返品され、製造元が在庫を抱える恐れがある。
 ホビーショップに商品を買い切ってもらった方が、 出版社(制作者)にとって都合がよい。

 ということなのでは・・・、と思うのですが、この理解で間違いありませんか?

 Q2:
 (98/06/01/11:49:37)
 鍼原神無さん「売れ部数と利益」
 >それでも、TRPGで、ビジネスをしようという

 ええと、1000円の商品より、3000円の商品の方が利益が上がるのは判りました。
 それでは、つまり、既存のメーカーは、RPG商品を売るターゲットを中学・高校生から、大学・社会人に移したと解釈してよろしいのでしょうか?

 というのは私自身の経験で思い起こせば、
 ¥1000というのは、中学・高校生にとって、一月に出せるぎりぎりのセンなのです。

 中学生が(買ってもらうなら、ともかく)自分で金を出して、 \3000のRPGを買おうとはまず、考えません。 これだけ出すのは、お年玉でよっぽど懐と(頭が/笑)暖かい時とか、虎の子の貯金を使うときです。
(大抵、その貯金はコンシューマーゲームのソフトという強力なライヴァルに吸い上げられます/笑)
 \3000は高校生でもかなりきついです。
(さすがに高校生なら¥1000ぐらいなら自由にできます。)

 大学生ぐらいなら、ほぼ全員、アルバイトである程度の収入が見込めるので、¥3000ぐらいなら、出せるでしょう。
 社会人と比べれば遊ぶ時間もあるし、購買意欲も見込まれます。
社会人なら、遊ぶ時間の減少と可処分所得の問題があるにしても、 収入もありますし、\3000程度の商品を購入するのに問題はないでしょう。

・・・しかし、これでいいのでしょうか?
この市場分析でいいのでしょうか

 (98/06/01/10:47:02)
  MAT.Nさん「RPGは売れたのか?」
 >ソードワールドあたりの文庫RPGは第二次ベビーブーマーが学生だった頃に(後略)

 MAT.Nさんは冗談めかして、仰っていますが、実はこの分析は結構的を得ているように思われます。
 今、私の手元に少し前に出版された岡田斗司夫『東大オタキングゼミ』(自由国民社/\1300)という本があります(私はミーハーですので/笑)。

 書かれている記述は結構古くなっていたりもするのですが、これを読んで「なるほどなあ」、と思ったことがあります。
 それはテーマパーク・・・特に、
「東京ディズニーランド」の市場ターゲットの分析です。

 東京ディズニーランドは、開園当時、「恋人のデートスポット」という宣伝キャンペーンをしていましたが、 これは、現在では「家族団欒の場」という宣伝キャンペーンに移しています。
 これはそのうち、「シルバーの憩いの場」という宣伝キャンペーンに移ると岡田氏は分析しています。
 
 何故なら、TDLがターゲットとして狙っているのは、 終始一貫して、人口ピラミッドの中で、一番、多く分布する世代だからです。
 つまりそこを狙えば、お金(収益)が多く見込まれると・・・

 そして、この戦略は別にTDLに限ったことでは無いわけです。

 ここで、翻って考えてみます。
 現在、日本ではRPG市場は、大学生や一部社会人のオタク層をターゲットにしていると思われます。
(RPG NET/Scoop RPGを見る限り、アメリカで事情は同じ様です)

 しかし、彼等を今後とも、ターゲットにするには限界があります。
 何故なら彼等は今後、どんどん数が少なくなって行くからです(少子化/高齢化社会)。

 《『献策』もしくはおもいつき》

 ここで、私は、思いつきの愚策を提言します。
 「RPGは今後『ファミリー』をターゲットにせよ!」と。

 大人や社会人を狙うのではありません。
 親や祖父母を狙うのです。

 大学生や一部の高校生/社会人が、友人と仲間内で遊ぶのは、もう時代遅れです(笑)

 これからは、休日には父親か母親が、GMをやり、子供達がプレイヤーをやる、そんなレクリエーション手段にRPGをしていくのです。

 価値観をスライドしていくためには、力を入れて宣伝キャンペーンをしなくてはならないでしょう。

 《何故、家族なのか?》

 社会人は自由に使える時間が少ないです。 彼等自身も遊ぶ時間があまりありません。

 しかし、彼等は「家族」と「子供」のためなら、 時間も金銭も使うのです!

 この不況下で、教育費だけが、高騰化しています。 少子化ですが、いや、だからこそ、彼等には金と労力を使います。

 RPGを一般家庭で手軽に出来る情操教育の一環として、宣伝するのです。

 実際、企業では、ロールプレイングは営業教育の一環で使われているわけです。
 病院では、リハビリのために使われています。

 これを情操教育という形で、広めていくのはどうでしょうか?

 学校の課内クラブで、RPGクラブを作ってもらいましょう。

 トレンディドラマや映画/アニメ/マンガで、
「RPGで遊ぶ『家族』」を全面に出しましょう。

『家庭団欒の要』として(笑) バラエティ番組なんかの方がいいかな・・・
(・・・って、今やっているバラエティ番組はなりゆきまかせで、そのままRPGとも言えます。ちょっとした工夫で、何とかなりそう)
 ・・・とまあ、素人考えで莫迦話をしましたが、 如何なものでしょうか?
 実現、不可能でしょうか?
1998年06月07日:14時17分02秒
まとめへのレス / NoBu
少し遅くなりましたが、まとめに対するレスを出させて頂きます。(まだ間に合います?)

> 「責任」というコトバは難しいですね。
> どうすれば「責任」を取ったことになるのか。

そうですね、やはり何度も問題になっているのですが、「責任」と言う言葉の定義はやはり難しいです。
どうすれば「責任」を果たした事になるのか、果たすべき「責任」とは何か、その定義付けが余りに曖昧な事がその原因でしょう。

> その線引きを法的、もしくは経済的にしか測れないなら、「業界」も「ユーザー」も責任を取ることは難しいのではないでしょうか? 
> もしくは、 TRPGというホビーの縮小こそが、「業界」や「ユーザー」の追った責任だったのかもしれません。

その様に考える事もたしかに可能だと思います。
物事には「原因」があってその「結果」が存在するのですから、今この現状を作り出してしまったのは、やはり何等かの原因があったのだ、と自分は考えているのです。そしてその原因になった部分が解消されなければ、また同じ事を繰り返す事になるのではないか、このように考えています。

最後に、自分なりに考えた「責任」の取り方ですが、陽陰さんが素晴らしい回答を出して下さっていますので、そちらを引用させて頂きます。

> まず、作り手は、確実に納期を守り、きちんとした商品(単体で遊べるもの、誤植などは×)を作ること。
>  買い手は、買うに値するモノ(つまり、GM・PLに関わらず、遊んでいるシステム等)だけでも、きちんと買うこと。
>  また、新たな製品にも手を出すこと。逆に、つまらない製品は買わないこと。
>  海賊翻訳版の追放、インターネット・同人誌等での著作権の侵害を行わないこと。
>  こういったことをして、健全に市場を暖めて行くしかないでしょう。
>  そして、採算のとれる市場であるということを証明するしかないでしょう。

やはりこういった地道な活動を少しでも多くの人がやっていく事、それが今一番確実な、そしてもっとも必要な方法ではないかと思います。
そしてやはり、どのような物でも良いから、業界に対し、自らの意見を主張する事。これが必要ではないか、と思います。

以上です。
1998年06月07日:01時36分32秒
とりあえず、業務連絡は終わったので / 河嶋陶一朗
 で、とりあえず、極論関係が一段落ついたんで、
 予告通り参加しようと思います。
 
 河嶋陶一朗も有馬氏の返事を待っている少なくない数の一人です。
 
 河嶋個人は物書きを生業としている中で、よく感じることがあります。
 「コトバではどうとでもいえる」
 はい。
 どんなに立派なことをいっても、それだけで人を納得させることはできません。
 人を納得させるためには、それなりの行動が必要ではないでしょうか?
 当然、ネットの掲示板という場所ですから、行える行動は限定されています。
 何らかのレスをつけることが唯一、他人に見える行動でしょう。
 それを抛棄している今の有馬氏の態度(鍼原さんへの返事を書かない)は、河嶋の目には言動不一致と映りました。
 鍼原さんではありませんが、そう映っている人の数は決して少なくないと思います。
 有馬氏の言うコトバの正しさを証明するためにも、
 それを誠実な態度で証明してほしいと思います。
1998年06月07日:01時18分58秒
☆マトメへのレス、ありがとうございました☆ / 河嶋陶一朗
 うう、たくさんのレスが来てる……
 ありがとうございました。いや、仕切は胃にダメージがくる仕事なんで、
 レスが唯一の心の糧だったりいたします(しみじみ)。ホントにどうも。
 
 いや、まぁ仕切は個人的な楽しみとしてやってるから、お返事を強要してる
 わけじゃないんです。
 どちらかというと、
 「レスをつける気にさせる文章を書いてやるぅ!」
 というタチなので。一応、総括ノ参も近々アップする予定(苦笑)ですので、
 みなさまもう少しの間おつきあい下さいませ。
 ホントにありがとね。
1998年06月07日:01時07分38秒
発言/責任/モラル(>有馬氏へ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>有馬氏、どぉしたの? アタシは、あなたのお返事待ってるのよ。
 アタシだけじゃなくって、少なくない数の人が、待ってると思うのですよ。
 
 アタシがお願いしてることは簡単でしょ?
 他の人の発言を批判するなら、同時に、説得力のある根拠を示してくださいってこと。
 あなたがアタシを説得できる根拠を提示できるなら、アタシがあなたあてに書いた、書き込みは暴言だったことになりますよね。そしたら、アタシは前言を撤回させてもらって、許してもらえるまで謝罪しますけれど。
 
 SHiNさんは、「掲示板の議論に通常言う意味での責任は発生しない」っておっしゃるけど。アタシは最低限の責任ってあると思うのだ。
 それは「自分の発言に関する最低限の責任」ね。あまりに矛盾した発言や、あからさまに事実と異なる発言は、アタシは無責任なんだと思います。←そぉゆぅ発言が「無責任な発言」なんだと思うんです。
 そぉゆぅの、SHiNさんはモラルっておっしゃってるのかもしれないけれど。この際、モラルでも責任でも、どっちでもよいですよね。
 
 sfさんが、「返答を強要しないでください」って言ってらっしゃるのは、もちろん承知ですけれど。この件だけは、アタシは、有馬氏が、みなさんの前で、アタシの問いかけに対して、ちゃんと説明したほうがよいと思うのよ。
 他人様〔ひとさま〕の発言を、「無責任」などと断定する類の発言は、それ自体とても重大な発言だと思うのですよ。正しくても、間違ってても、どっちにしても重大。だから、アタシはあえて返答をリクエストしちゃうのですけどね。
 みんなそれぞれの生活があって、それがバラバラなところが、掲示板の特性だから。「いついつまでに、返答して」とかは言いません。
 けれど、あなたの申し開きが先になればなるほど、あなたの立場が曖昧化しちゃってくだけだと思うのね。それでよいのですか?
 アタシは、有馬氏にお返事もらえるの待ってますよ。
1998年06月06日:23時40分52秒
セッションBOX関係のレス / ファイヤー岩鉄
>MARS氏
>セッションボックスをやろうとする人がおったとは驚いた…
>まあ考えてみれば今まで無かった方が不思議な位なんだから当たり前か…
皆、考えはするんですけど実現させるまでに至らないんですよね。
ですから、一件でも実例を作れば後から人は着いてくるのではと思います。


>でも岩鉄さんタイアップに関するご意見ありがとう御座います。
> これを参考に…(--;;;;…マジにやるとすると後3年は必要か…
> ムーン…シクシク…信用と金が欲しい…(TT)
詳しい事まで書けなくて恐縮です。
やっぱり、企業秘密は作っておかないと出し抜かれてしまいますから(^^;
勝手にばらしては不味いでしょうし、、、
暇なときにでも経営学の本とかをお読みする事をお勧めします。


>鍼原神無女史
>はっじめましてぇ。こんにちはぁ。
どぉも〜、こちらこそ始めまして、ファイヤー岩鉄云います。
がんちゃんと呼んで下さい(爆)


>>RPGのショップとセッションボックスを運営しようとしている人を知っていますが >アッタシは、同人誌の編集打ち合わせとか、
>よく大手喫茶店チェーン、ルノアールの貸会議室でやるんです。
ぼかぁ打ち合わせはガストが基本ですね。いや、紅茶党な上に自分で煎れたがる性格なもので(^^;
閑話休題


>安くってよいのですけど。飲食物持込み不可なんで、TRPGセッションには向きません。
 だって、貸会議室では会議するに便利なとこなんですから当たり前なのでわ?(^^;
やはり、ゲームは自宅が一番ですよ、いやホントに


>ところで、ルノアールの会議室には大きなホワイトボードがあって、これが重宝します。
>セッションBOXを計画されている、お友達に、ゼヒ、BOXには大っきなホワイトボードを、
>それもできたら、電子ホワイトボードを入れてくださるよぉ、お願いしてくださいませ。
あれってゲーム中に使いますか?会議等では必須アイテムでもセッション中には邪魔なだけでは?
それにホワイトボードならいざ知らず電子ホワイトボードは投資額の割に回収率が悪い気がします。
さすがに殆ど使わないのに馬鹿高いレンタル料摂られたくありませんよね?


>お願いしまぁ〜す。
ご意見ありがとうございます。一応、本人には伝えときますので。
採用されたら何かお礼があるカモ(?)


>ん〜、夢のある話題だと、興奮しちゃいますねぇ。
だって、仕事って夢が無いと長続きしないものですからね
実入りが減っても趣味に費やすお金が経費で落ちるなら本望って感じでしょうか?(笑)

それにしても上下の書き込みで文体が違う(^^;
上が外回り、下が普段って感じでしょうか。
皆様、宜しくお願いしますね。


1998年06月06日:22時02分14秒
SHiN / 第二回極論実験纏めへのレス(及び、自分の発言の補足)
To河嶋さん。

なんか、おもいつきで参加したのは、まずかったですね。 申し訳ないっす。

>難しいですね。上記の意見が「業界」が滅びるべき直接的な理由にはならないと思い ます。例えば、アニメ業界に依存するトレーディングカードやキャラクターゲーム業界
、プライズマシンなどの景品業界の場合はどうでしょうか? 

トレーディングカードは、あらたな市場を切り開きつつあると 思いますよ。たとえば、ギャルゲーのカードなんか、ゲームしてなくても、カードはあつめてるって人も多そうだし。

 プライズマシンは、もともと、アニメ業界などとは、関係なく発展してきたもので、 タイアップの関係であると思います。(関係ないけど、プライズマシンの歴史なるページがどっかにあって、面白かったです。)
 
 カードも、プライズマシンも、独自の魅力を持って、市場を構成しているといえます。
 
 で、TRPGも、本来そうだったんですけど・・・
 
 こないだ書いたように、現在は出版界が支配してる関係上、 自由な活動が出来ない形になっています。
 
 スタートとしては、アニメファンや、パソコンファンを 巻き込もうって姿勢は正しかったのですが、 せっかくそれである程度、大きくなっても、 次のステップに踏み出せなかった。これからも、 現在の出版界支配が続く以上、踏み出せないだろう・・
 そう思ったわけです。
 グループSNEのホームページなんか読むと、そんな感じがひしひしと(笑)
(読者さんから、「あれ、どうなりました?」ってお便りくると、「うちも出したいんですけど〜」というやりとりが多い(笑))
 
 そういう意味では、F.E.A.R.とかには、期待してるんですが・・ やっぱ、コネや資本がないのかな?って感じですよね。今のとこ。
 
 >その前の発言「たとえパイの小さな市場でも」から、河嶋はそれを読みとるこ とができませんでした。
 
 って、わけで、これは、「たとえパイの小さな市場でも」ではなく、
「TRPGはなぜ儲からなかったのか?」の方をベースにした意見だったのです。
(「たとえパイの小さな市場でも」は、現状の業界で、やっていくならば・・って場合の意見で、 業界否定・肯定の極論とは無関係の意見でした。すいません、まぎらわしくって。)
1998年06月05日:23時27分10秒
纏めへのレス / 陽陰
 お忙しい中の纏め、ご苦労様です。河嶋様。
 
 私の方から、纏めに対しての反論は御座いません。
 
 と、いうことで、言葉不足であると指摘された点への補足を試みましょう。
 >すでにTRPGが「資本」に対して信用を失っているとしたら? 「資本」に対して現在の「業界」が信用を回復する方法とは? 
 まず、大前提として、TRPGは「資本」に対する信用が現在「ない」という認識は必要でしょう。
 撤退した会社(ツクダホビー・アスキー・社会思想社等)がこれほど多いのを見れば、一目瞭然です。
 原因は、市場の冷え込み、作り手のモラルの低さ等々があるとは思いますが、過程よりも信用が現在のところ無いという事自体が重要でしょう。
 
 これを取り戻すのは、並大抵の努力ではありません。
 これからしばらくは大ヒット商品が出ることはないであろう、という見通し(説明すると長くなるので論拠はパス)を私は持っているのですが、これが正解だとすると、信用を取り戻すのは地道な努力しかないでしょう。
 
 まず、作り手は、確実に納期を守り、きちんとした商品(単体で遊べるもの、誤植などは×)を作ること。
 買い手は、買うに値するモノ(つまり、GM・PLに関わらず、遊んでいるシステム等)だけでも、きちんと買うこと。
 また、新たな製品にも手を出すこと。逆に、つまらない製品は買わないこと。
 海賊翻訳版の追放、インターネット・同人誌等での著作権の侵害を行わないこと。
 こういったことをして、健全に市場を暖めて行くしかないでしょう。
 そして、採算のとれる市場であるということを証明するしかないでしょう。
1998年06月05日:23時10分48秒
河嶋総括、質問への返答 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>なぜプロの方々は電子ネットを活用してTRPGの展開を行っていないのでしょうか? やはりそこに経済的な問題があるからでしょうか?
 
 制度的なもんだいがあるはずと思います。→極論実験の周縁でSHiNさんとお話してたんですけど。主に。著作権管理関係のもんだいで。そこに、旧い業界の商習慣のもんだい、とか、流通機構のもんだいとかが、複合しちゃってるんだと思います。
 「TRPG総合研究室 LOG003」;「ゲーム批評でなく、月刊ASCI」(SHiNさん記,98年06月02日:10時03分27秒)、「RE:ゲーム批評でなく、月刊ASCI」(カンナ記,00498年06月02日:12時56分06秒)、他。

 例えば、基本システムを玩具メーカーA社から販売したシリーズのサプリメントを、出版社B社から刊行すること、←これは、契約の条文次第で不可能ではないはずですけど、デザイナーと関係企業間で相当な交渉が、必要とされちゃうでしょう。
 プロが電子ネットを活用してのTRPG展開をしようとしても同様のもんだいが生じるはずと思います。
 
 欧米だと、作家個人がプロのエージェントと契約して、法律や契約に関わる専門的な交渉をに委ねることがふつうなようです。この国では、そぉしたケースはまだレアですよね。
 総務部や、専門の顧問弁護士を抱えた企業と、デザイナー個人の交渉では、個人のほうに負荷がかかっちゃいますよ。
 小説家や、マンガ家だと、作家協会のような組織と関係した、専門の法律家が相談を受けるようなシステムもあるそぉです。けど、ゲームデザイナーにはまだそぉしたシステムはないと思います。アタシが「業界はまだない、不充分だ」とゆぅのは、このような点も含めての指摘のつもりです。
 
 ところで、アタシは電子ネットの活用による、市場創出を提唱しましたけれど。アタシのイメージは(発言では不明瞭でしたけど)、当面はあくまで、既存の商品形態との、併存が望ましいと思います。
 基本システムは、やっぱりBOXかムックで提供されたほうが嬉しいでしょう(笑)。

 では、何を電子ネットで商品化したらよいのか? さしあたりは、多様なシナリオの、ネットによる供給を突出させたらどうでしょうか? 先にあげたよぉな、著作権関係等のもんだいがあるはずですから。当面は同人TRPGからゆくといいのでは?
 基本システムは同人誌的に販売して、シナリオなどのサポートはWEBで展開。←これを現状のようなボランティアオンリーではなく、(ボランティア的な活動形態と併存・競合しつつ)市場に育てていったらよいと思います。
 市場が確立すれば、資本がマネしたがるって(多分ね:苦笑)。

 出版、玩具を問わず、パブリッシャーの側(デザイナーではなく)には、「シナリオは基本システムよりも売れない」って懸念を持つ向きも少なくないようです。
 確かに、ある程度はそぉなんですけど。でも、同時に、必要としてる消費者に的確に届いてないってもんだいもあります。←流通の不備です。だったら、流通を介在させるのやめちゃえば? ってわけです。
 例えば、コンビニ経由とかで、通販市場っては、過去4〜5年に急成長してますよね。それからP.B.M.って無から(クローズトとはいえ)市場を創出したジャンルもあるわけです。
 ただし、アタシがゆってるのは、仮に今からはじめたとして、早くても十年後の話です。来世記ですね(笑)。コミケは二十年かかって世間に認知されましたし。P.B.M.市場も十年くらいはかかってやっと市場らしくなったのではなかったのでしょうか?
 とりあえず、いじょうです。

P.S.>河嶋シキリ人様 申し訳ないけど、極論第三期はこれまでのやりかた続けるの、反対に、アタシも一票ね。
>MARS様 申し訳ないのは、アタシのほぉ。発言の責任関係は改めちゃいます。
1998年06月05日:21時32分38秒
思った事 / 狂兵
 声に出さなきゃ力にはならない。
 見ているだけでは参加した事にはならない。
 
 結局、私は意見をきちんとした文章で、提示する事が出来なかった訳で、
 ただの傍観者で終わってしまいました。
 
 意見を言うという事は、このような公開の場では、多大な責任を背負うという事でもあるのですが、
 その責任というリスクを背負ってでも、発言をするべきでしたね。
 
 次回の極論実験には私も参加しようと思います。
 
 追伸>私と同じように、見学者としてこの場所に来られている方達、参加しませんか?
 それは難しい事かもしれませんが、あなた達の声はどんなに小さくても、
 発言する事と、発言しない事では、決定的に違うのですから。
 0はいくら足しても0にしかなりませんが、0.00000000000000000000001は、
 足していけばいつか1にも、10にも、1万にもなるのです。
 
1998年06月05日:21時06分50秒
極論実験への感想及び質問への回答 / ENI

まずは、

河嶋陶一朗さまお疲れさまでした。

色々と苦労なさったようです。あまり手助けもせずただ乗せていただいたような形となり申し訳在りませんでした。

さて、改めて自分の意見に対する解釈の方ありがとうございます。ついてはそれについて回答をしたいと思います。

>「具体案を提示していないから……」という論旨は、やや乱暴かな、と思います。

実際私もこの意見はかなり乱暴だと思います。気分を害された方大変申し訳在りません。この場を借りて深くお詫び申し上げます。

言い訳がましくなるので大変恐縮ですが、一応意図はありました。
意見肯定派の人に具体案を出して欲しかったと言うことです。極論実験の中ではありませんでしたが、当掲示板に於いて沢山の意見が交わされており(別に私のこの意見によって発生したとは思わないが)私にとって非常に有意義であったと思います。
今にして思えば、
「崩壊のあと、どの様に再生するのかプランを教えて下さい。」
ぐらいの言葉でも十分であったような気もします。

あと、
『過去に比べ「業界」の存在意義が薄くなったことは事実』

と言う意見がありますが、これもまた事実として真摯に受け止めたいと思います。
打ち明けた話、最近私はRPG関連の書籍及び雑誌を購入していません。そう言うわけで業界の実体はよく解っていませんでした。
サークルで行うコンベンションの告知などでしか雑誌とも付き合っていないのですが、それでもそれを成功させ盛り上げるにはその助力無しでは無理でしょう。(インターネットメディアに関しては今後の課題となっております。)
かなり個人的な意味合いが大きいですね。私が言った業界の必要性なんてそんなものです。(でも必要なんです。)

最後に改めて私の意見を。
RPGを好きな人はまだまだ居る。RPG業界(又はそれに類するもの)は無くならない。例えなくなったとしても何らかの手段、形態を用い、時を待たずして不死鳥のごとく再生する。

そんな風に思います。いえ、それだけの力強さをこの極論実験より感じ取りました。
私の稚拙な文章にお付き合い頂き、また批評して頂き誠に有り難うございました。
1998年06月05日:19時55分43秒
無責任な発言ですいません(TT) / MARS
 責任持てとか言ってるヤツが無責任じゃしょうがねえですね(笑)
 現状として何もしてない私としては申し訳ない気持ちでいっぱいです。
 しかしこれから何もしないつもりはありません。
 ネット上でのRPGシステム展開…
 まずはこれから展開してみたいと思います。
 まあまだまだ未熟な私ですがこれらの活動を通して責任をとれるよう
 に努力して行くつもりです。
 
 業界編への感想としては
 否定派も擁護派も結局は言ってることは似てる…
 ただ滅びるか否かの言葉の違いだけかなと感じています。
 みんな現状よりもよりよい商業的サポートを望んでいることには
 代わりはない…
 こんな感じでしょうか?
 
 共感していただいた河嶋さんのためにも納得してもらえる理論を
 この身にしっかりと刻みつけるよう精進して行きます。
 もしかしたらこの掲示板を覗いてる皆さんにも協力を頼む場合もあるかもしれません。
 その時は見捨てないでね(ハートマーク)
 
 P.S.神無さん
 もし返事を書かないでお気になされてたらすいません。
 ただ怒りながらの議論は(見てる方も)辛いと思うので
 できれば冷静に…できなくても感情的に成らずに議論していただけると私的にはうれしいです。
 
 
 それでは無責任野郎MARSでした
1998年06月05日:15時27分54秒
☆感想の募集☆ / 河嶋陶一朗
 極論実験の仕切りからのお願いです。
 総括ノ参を発表するまえに、広く皆様のご意見を募集したいと思います。
 要約に対する疑問や異論、マトメそのものに対する反論など色々です。
 勿論外野からのご意見もお待ちしております。
 鍼原さんの提案に従い、総括ノ参はそれらの意見を待って発表したいと思います。
 一応、日曜日あたりをメドとしたいです。
 
 また、鍼原さんには、極論実験を様々な形でサポートしていただきまして、誠にありがとうございます。
 つたない仕切りながら、辛うじて極論実験が続けられるのは鍼原さんのおかげだと思います。
 あ、速水もね(苦笑)。
 ただ、今の所問題はないと思いますが、特定意見からの影響ばかりが目に付くのはあまり好ましくありません。
 だからといって、鍼原さんや速水さんの貴重な意見をムダにするのもアレなので、
 よりたくさんの提案を受け入れたいと思います。
 それが、冷静かつ有意義な提案であれば、もちろん、極論実験批判なんかも受けて立つつもりですので、ぜひ。
 
1998年06月05日:13時54分08秒
業界否定派の弱点と対策、もしくは明日のためにその2 / 速水螺旋人
 河嶋総括に関してちょっと。
>「業界」が消費者に対して存在意義を失っているかどうか。それは擁護派の意見……特にENIさんのような個人的意見……を 読む限り、誤りであるといわざるを得ません。
 
 うん、否定派に対しては、やはりENIさんの様に素直な「個人的理由」が一番有効な反論でしょうね。
 業界の再起とか、なんとかいう理由よりも、「オレはまだ必要としているんだ」という一番根源的な理由が。 こういう意見には、ホントに「ごめん」と言うしかないのですが(笑)。
 
 ただ、同じく河嶋総括にもあったように、『過去に比べ「業界」の存在意義が薄くなったことは事実』だと思うんですね。
 また同時に、それでも必要としているユーザーがゼロにはならないことも事実でしょう。
 
 明確な指針はおいらにもまだできていません(できてたらもうやってるって)。
 ただ、そういう人にあくまでもこだわっていたら、もっと多くの人をRPGから逃してしまうんじゃないかなあ、と。結果的にね。
 例えは悪いけど、「木を切れば木っ端が飛び散る」というか、ショック療法というか。
 
>「自由な展開」が必ずしも成功を生み出すとは限らない
 というのもたしかに事実。ただ、構造的問題が構造ごと消えるのも事実だわね。もはやバクチかもしれないけど(笑)。
 リスクなくしてチャレンジなし、というところかな?
 
 すんません、何かまとまってませんけど、それでも最低限これだけは言えると思います。
「現在の業界は構造的に問題(流通、資金、プロデューサーの不在など)を抱えている」
「TRPGで新しい企画を始めるにあたって、現在の業界はあまり頼りにならない」
「すなわち、なにかやりたいのであれば、かつTRPG再活性化の道があるとすれば、それはこれからのデザイナー、プロデューサーが現在の手法以外からのアプローチをせねばならない」
 ってところでしょうか。
 必要としている人はまだいるが、ノーフューチャーって感じです。滅びるべきではないかもしれませんが、もうアテになりません。
 
# 昼過ぎです。とっても眠いです。うう。
1998年06月05日:13時02分32秒
☆感想:河嶋総括ノ壱&弐☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>河嶋シキリ人様、>みなさま
 アタシとしては、河嶋さんがまとめてくだすった、総括ノ壱&弐、感想としては、ほとんどもんだいを感じませんでした。
 
 発言の要約に関しては、簡にして要、もんだい点の指摘に関しても、バランスのとれたものであるように思います。
 特に、アタシの発言に関しては、今回総括された部分に関しては、もんだいを感じておりません。
 河嶋さん、こぉゆぅの巧いわよね、バランス感覚があるって感じ。
 それと、総括でいただいた、質問に関しても、アタシはポイントついてると思うな。
 
 逆をゆぅと、総括に要約されずに、質問の形で投げかけられた部分が、「発言者が十分説明しきれてない」的にシキリ人様が、感じられた部分なのではないでしょうか?
 アタシの発言に関しては、そのようなポイントが、問い返されたと思います。←この件は、他の極論参加者のみなさんの「感想」もお聞きしたいところです。
 特に、議題に対して、否定派のかたがたのパッションが、河嶋総括で納得するものなのか? ちょっと私的な興味もあります。
 
 え〜と、アタシは、総括で問いかけられたことへの応答は、できるだけ、本日中に書込みたいと思いま〜す。
 みなさまも、ぼちぼち、と「感想」のあたりから読ませていただけると、アタシは(私的に)嬉しいと思います。もちろん嬉しいのは、アタシだけじゃないのですけど。
 
>河嶋さんへ
 発言者のかたの、感想が、ある程度集まるまで、「総括ノ参」はセーブ(?)したほうがよいかもしれないですよ。
 参加者以外のみなさまからの感想も少しずつ、集まると思うし。
 週末は、ゲームにいく人も多いし(笑)。ちょっと、ペースゆるめてもよいのでは? いえ、ゆるめたほうがよいかもしれません。
 
 あと、次元の違う話だけど、やっぱ、極論実験も、この辺で、ペースを落として、きちんとしたまとめを仕上げる方向で考えたほうがよいように思いました。個人的な意見としては、予告されてた第三期は根本的に考え直したほぉがよいように思いました。←みなさまの声をお聞きして、立場を修正しちゃいました。
 この辺のことも、追っつけ書込んじゃおうと思います。
 とりあえず、とりいそぎ、いじょうといたします。
P.S.河嶋さん、お疲れ様。おおかたの声は、それなりにおもしろかった、興味深かった、ってことみたいだから(←現時点までの声ではね)。だから、も、ちょっと、がんばりましょぉね(はぁと)。
1998年06月05日:03時21分04秒
☆第二期極論実験:総括ノ弐☆ / 河嶋陶一朗
 明日、といっておきつつ我慢できずに第二期極論実験総括、否定派のマトメです。
 
 否定派の意見
 速水さんの主張……
「業界は消費者にとって既に存在意義を失っている。また、必要な改革を行うためには、一度白紙に戻した方が自由な展開が行える。なぜなら、今の業界周辺には構造的な欠陥があるわけで、それを無くすためには構造そのものを無くすしかない。そして、崩壊後TRPG復活を図るTRPGデザイナーは、まずTRPG以外で成功し、得た資金と影響力を利用してTRPGをリリースすると良い」
 「業界」が消費者に対して存在意義を失っているかどうか。それは擁護派の意見……特にENIさんのような個人的意見……を読む限り、誤りであるといわざるを得ません。物事をマクロに捉えすぎると、そうした「個人」の主張が「大事の前の小事」として忘れられる危険が大きいのでは、とも思います。
 「自由な展開」を行うために構造を消す、という試みは一見スジが通っているような気がします。しかし、「自由な展開」が必ずしも成功を生み出すとは限らない、ということは、TRPGでゲームマスターをやられたことがある方なら、誰しも感じたことがあるのではないでしょうか。
 「TRPGデザイナー」うんぬんについては、理想的ではあるが現実的ではない。と、申しておきましょう。ただ、そんな理想を(完璧でなくとも)クリアしてこそ、よい作品が生まれるのではないか、という気持ちは河嶋の中にもあります。
 
 3327さんの主張……
「業界は『普通』のクォリティのものすら生み出せなかった。ならば、普通の人が普通に創るだけで業界を越えれるワケだから、業界は必要ない」
 速水さんの意見の中にもありましたが、本来TRPG制作は、小説やイラスト、漫画などの「普通」の作品に比べて、より多くの条件が要求されるのではないでしょうか?
 一つの仮説として提唱したいのは、現在の「業界」に問題があるのは、「普通のTRPG」という「作品」を創るために必要な資本、人材、時間のどれをとっても満足に準備できていないからではないか、という意見です。3327さんの言う「普通のTRPG」を作り出せるのは、確かに今の「業界」ではないでしょうが、それが即「業界」の否定につながるとは限らないと思います。むしろ、TRPGの制作経験のない「普通」の出版社にまかせた方が難しいのでは、という危惧があります。彼ら「普通」の出版社の常識からすれば、「普通のTRPG」制作にかかる工数や人件費は、途方もないモノではないでしょうか?
 
 MARSさんの主張……
「待っていても状況は改善されない。ならば現状を潰すくらいの気概で、私がTRPG業界をよくしてやる!」
 否定派の意見の中では一番河嶋の共感を得た意見です。が、理論がまったくといっていいほど欠落しているので説得力は低いでしょう。もしも、本当に現状を変えようと思うのなら、共感だけでなく同時に理性に訴えかける理論を身につける必要があるはずです。
 極論実験の規約にはこう書かれています。
 
 >たとえ「極論」の名前がついているといっても、公式の場での発言です。
 >責任ある発言を求めます。
 
 この場合、MARSさんが果たすべき責任は明確です。そのコトバを信じた多くの人のためにも、「業界」をより理想的な状態に近づけるべく邁進して下さい。河嶋個人はそのための協力を惜しみません。
 
 SHiNさんの主張……
「今の業界は、ボードゲームやアニメなど、既に存在していた業界の上に 無理やり居座っているだけである。だから滅びるべきだ」
 難しいですね。上記の意見が「業界」が滅びるべき直接的な理由にはならないと思います。例えば、アニメ業界に依存するトレーディングカードやキャラクターゲーム業界、プライズマシンなどの景品業界の場合はどうでしょうか? ホビーとしての性格上、他メディアに依存しなければ存在できなかったとしても、強い集客力を持っていたり、健全だったりするモノは多く存在します。「無理やり居座っている=依存」と解釈させてもらえば、必ずしも依存することが滅びの理由にはならないと思います。
 「だから滅びるべきだ」とありますが、なにが「だから」なのか。それがもう少しはっきりすると、この主張の意図が分かりやすく伝わったのではないか、と思います。少なくともその前の発言「たとえパイの小さな市場でも」から、河嶋はそれを読みとることができませんでした。
 ただ、商品として考えれば、他メディアに依存しなくても売れるものがいい、という考え方もあるでしょうし、TRPGの必要以上の他メディアへの依存は避けた方が好ましいと思います。
 
 否定派の意見の中心は、「業界」が「業界」として機能していない、という論旨で占められていたように思います。これは、速水さんに対するコメントでも書いた通り、ENIさんのような個人的理由を主張するユーザーの存在そのものが、反証となってしまいます。いくら、否定派が「業界は存在意義を失った」と主張しても、「いや、そんなことないよ。オレには必要」と主張する人がいれば、むなしい叫びになってしまうでしょう。
 ただし、過去に比べ「業界」の存在意義が薄くなったことは事実かもしれません。電子ネットによってTRPGの記事はたくさん読めるようになりましたし、同人RPGの数も増えてきました。少なくとも、「いや、そんなことないよ」という人間の数は減少したでしょう。また、コンシューマーゲームとは異なり、TRPGは遊ぶために必ずしも「業界」を必要としませんし、それがTRPGの利点でもあります。
 では今回の総括の主旨である、より有効な「業界」の再編方法を模索するために否定派の意見をまとめるとしたら、
「今までの業界が抱える問題を消すためにも業界を消す必要がある。業界が抱える問題とは、
 ・他メディアに必要以上に依存していること
 ・制作に必要な人材と資本、そして時間を用意できない(かった)こと
 ・業界人を養うための体力がほとんど残っていないこと
 ・一部ユーザーから信頼を失っていること
 などが挙げられる」
 「業界」が滅びれば、これらの問題が解決されるのか。幸か不幸か、今の時点ではそれを証明できるほどの意見は出て居ません。しかし、河嶋には否定派の方々の言う問題を「業界」が抱えていることは事実であると思えます。
 効果的な「業界」再編を考えるとき、少なくとも上記の問題点を解決するようなクールなアイデアが必要でしょう。これらの問題解決の指針として、MARSさんと速水さんの主張を繰り返し、否定派の意見のマトメとしたいと思います。
「待っていても状況は改善されない」
「TRPG復活を図るTRPGデザイナーは、まずTRPG以外で成功せねばならない。その間、TRPGは同人活動やネット上で継続するのが望ましい。 他分野で成功した後、得た資金と影響力を利用してTRPGをリリースする」
 
 以上です。次回はいよいよ最終総括、「業界篇」の総マトメです。
1998年06月05日:01時09分25秒
☆第二期極論実験:総括ノ壱☆ / 河嶋陶一朗
 ■第二期極論実験総括
 
 ●議題:「日本のTRPG業界は一度滅びるべきかどうか?」
 
 この議題に対して擁護派、否定派共に共通していた点は「現状に満足しているわけではない」ということでしょうか。どちらの論客も、もっと良質なコンポーネントやサポート体制を望んでいることは確かなようです。
 そこで今回の総括は、両者の望むサポート体制やゲーム環境を手に入れるためのより有効な「業界」の再編方法を模索していきたいと思います。
 とりあえず、今回も皆さんの主張について簡単にコメントします。分量が多くなると思うので、まずは擁護派の方から。
 ちなみに、鍼原さんの指摘もありますから、誤解を避けるため、業界は「」つきで表現したいと思います。「業界」の定義は、規約でも述べたとおり、基本的に「TRPGに関する商品展開(ゲーム本体、雑誌、様々なサポート)を継続的に行っている組織の集合」とします。正確な意味での業界ではないですので、そこのところご了承のほどを。
 
 擁護派の意見
 ENIさんの主張……
「この議論の参加者の中で具体案を提示している人は見受けられない。それはすなわち今不満を持っている人たちでは、現状を解消できないということではないか。また、個人的理由かもしれないが、細々とでもゲームを続けていきたいので業界は必要」
 ENIさんの意見からは、今回の議論の中で最も重要な意見を読みとることができます。それはENIさんの言う「個人的理由」です。今の「業界」が充分というわけではないでしょうが、ゲームを続けることの助けになっているという事実です。もしもそうしたユーザーがたくさんいるとするならば、やはり「業界」は必要である、と感じました。ただ、「具体案を提示していないから……」という論旨は、やや乱暴かな、と思います。不満を持っている人が全て、必ずしもこの掲示板に書き込んでいるわけではないでしょうし、創作上のひ・み・つってこともあるでしょうし。
 
 陽陰さんの主張……
「纏まった資金を投入すするため、信用のために業界は必要。 それらは一度失うと回復が難しい」
 「一度失った信用を取り戻すのは難しい」
 これは事実だと思います。
 ただ、すでにTRPGが「資本」に対して信用を失っているとしたら? 「資本」に対して現在の「業界」が信用を回復する方法とは? 
 河嶋の意見としては、「業界」が有ろうが、無かろうが「TRPGは売れなかった」という「前例」がある以上、TRPGが信用を取り戻すことは困難なような気がします。もう一歩進めて、なぜ「業界が存続した方が信用を取り戻せる」のか、書いてあればより説得力のある意見になったのではないでしょうか。
 
 NoBuさんの主張……
「業界の再編を問うべきであって、滅びるべきではない。責任を負わなければいけないのは業界だけではないはずだ。特に雑誌という強い武器を失うのは危険」
 「責任」というコトバは難しいですね。
 どうすれば「責任」を取ったことになるのか。
 その線引きを法的、もしくは経済的にしか測れないなら、「業界」も「ユーザー」も責任を取ることは難しいのではないでしょうか? もしくは、TRPGというホビーの縮小こそが、「業界」や「ユーザー」の追った責任だったのかもしれません。
 
 寺田さんの主張……
「情報量の増大の為、業界は必要。無くすより、現状からの復活をサポートするべき。その方が再生は早いだろうし、結局アマチュアはプロに勝てない」
 昔に比べ、多様化したTRPGの場合、情報量の増大は必要だと思います。そして情報を増やすためには、ある程度の数によるサポートは必要でしょう。多様化を良しとするなら、寺田さんの主張は優れていると思います。また、アマチュアはプロに勝てない、という主張がありますが、河嶋はこれを補足したいと思います。
 アマチュアは、一定のクォリティを満たして継続的にサポートする点において、プロに勝てない。ただし、中にはプロを越えるアイデアや技術を持っているモノもいる。寺田さん、いかがでしょうか?
 
 鍼原さんの主張……
「TRPG業界が成立する可能性はあったが、失敗した。TRPG業界がかつてあった、とゆぅ幻想はクールにぬぐい去ったうえで、対応策を考えていったほうがよい。 さしあたっては業界として成立するために補完が必要。具体的にはボランティア他による電子ネットでの市場創出。小さくても豊かな市場を創れたなら、資本の方からすりよってくるはず。電子ネットの普及が完成する前の今こそ、資本主導ではなく消費者主導で市場を創るチャンス」
 擁護派の中では一番、冷静な分析と具体的な提案が盛り込まれている主張ではないでしょうか? 現状において、電子ネットによるTRPGの市場創出は幾つも問題点を抱えていますが、その問題点をクリアするために本気で考えてみてもよいのではないでしょうか? 一人では答えが出ないかもしれないかもしれませんが、みんなの知恵を集結させれば……それがこういった掲示板の意義の一つだとも思いますし。
 後、鍼原さんの意見を読んでいて一つ思ったのは、なぜプロの方々は電子ネットを活用してTRPGの展開を行っていないのでしょうか? やはりそこに経済的な問題があるからでしょうか?
 もしも、そうならあまり営利を追求しなくていい分野をボランティアでまかなうというのは、いいアイデアだと思いました。寺田さんの、「アマチュアはプロに勝てない」……という主張もありますが、それこそ横の協力によって、アマチュアの弱い部分を補えば不可能ではないかもしれません。
 
 今回の総括の主旨である、より有効な「業界」の再編方法を模索するために、擁護派の意見を無理矢理まとめるとしたら、
「メインストリームとして「業界」は出版ベースで再起を図りつつ、アマチュアは電子ネットや同人活動などで援護射撃を行っていこう」
 で、ここからは河嶋の私見も入るのですが
「アマチュアはプロに勝てないかもしれないし、今不満を持っている人たちには具体的なプランがないかもしれないが、それはバラバラに活動を行っているからではないだろうか。ネットなどの力を使って、それらの人たちを結びつけることができれば、有効なサポートを可能にすることができるかもしれない」
 という感じでしょうか。
 
 明日は否定派についてアップしたいと思います。この総括に対する意見は随時受け付けますので、どうぞ宜しく。 
1998年06月04日:19時46分45秒
Re:ちょっとだけ参加したかった・・・ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>建様
 建さん、はじめましてぇ。
 確かに、長文は長文で、まとまりつけるの苦労しますよね。アタシも、ときどき、まとまりがない、って忠告いただくのですよ(汗)。
 sfさんの掲示板群はいろいろ楽しいところが、あるから、練習とか気張らないで、リラックスするとよいと思います。
  
 自分の好きなゲームの雑談所に、ちょっとしたコメントや、質問とかを書込むと吉、かな? あと、おすすめは「TRPG FreeTalk」とか。
 セッションと一緒で、受けないと反応レスなこともある(笑)けど。めげないのがコツででしょうか? てなとこで、いずれ、またどこかで。
1998年06月04日:19時32分22秒
ちょっとだけ参加したかった・・・ / 建.
はじめましてっ。建とゆうものですっ。いちおう過去ログは読み干しました。
実は初心者のくせにのっけから「長文に挑戦しようかなぁっ」と思っていたんですけどが。

「更新」について知らなかったため28日で時が止まっていた。「なぜ?なぜ誰も書いてないの!?」

…投稿してたらすんごい迷惑かけたことでしょうね。やはりこの程度のパソコン知識で参加するには早い!という神様の御告げでせうか?
「文部省お墨付き計画」とか「児童(おこちゃま)洗脳計画」とか「第二新芸能界計画」あまつさえ「3rd計画」なんてのも言いたかったんですが。

…やっぱりやらなくてよかった。(←内容的にも価値がないことに気づいた)失礼しましたっ、ホント。
まずはどこかで練習だ!


1998年06月04日:14時51分43秒
Re:提案:極論実験を含む長文の投稿 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>鏡様へ
 鏡さん、お久ぶりで〜す。お忙しいのかな? どぉしてらっしゃるのかな?? って思ってましたぁ。
 アタシとしては、あれこれ行きがかりがあって、しゃしゃり出ちゃうんですけど。勘弁してくださいまし(礼)。
 
 「極論実験」への、鏡さんのご意見、重要なご指摘だって思います。
 特に、「1、長すぎて読みづらい。」は、アタシも、「いっくら、長文用の掲示板でも、こりは、やっばいよねぇ」、「ものには限度ってあるわよねぇ(汗)」とか思いつつ、書込んじゃったこともあります(汗)。
 他の掲示板への書込みですと、適当なところで“続く”にしちゃったり、これでも、いちお〜、考えてはいるのですけれど。
 
 え〜、懺悔しちゃいます。1日2回の発言権が気になっちゃって(汗)、ちょっと迷っても、つい長めの投稿しちゃったことあります(アタシに限っての話だって思いますけど;汗)。セコくってごめんなさい。>みなさま
 
 いっぽう。以前に、
 >長文については、まあ、読むのが辛いですが、細切れにされた意味不明の断片よりはかなりましでしょう。
 >ただ、出来るだけ意見を簡潔に述べるという努力は必要ですが。
 
 ってご意見(陽陰さん記,「★極論:『暴論』論」「TRPG総合研究室LOG001」,98年05月20日:20時25分45秒)、もありました。
 アタシも、ある程度、まとまったボリュームの文章がないと、議論は深まっていかないような、気はします。でも、ものには限度があるってことなのでしょうね。
 そぉいえば、陽陰さんは「極論」の最後のころは、書込み、どんどん短くされたましたね。
 
 アタシ個人は、どぉしても長文になっちゃう書込みの場合は、いくつかにわけてアップするのが、吉ではないかしら? って思っています。
 とりあえず、いじょぉです。
1998年06月03日:22時21分54秒
re:いやはや / metral
 どもmetralです。
 
> やっと、家にコンピュータが導入されたんで、ホームページを
> 創る予定なんですが、そういったサロンっぽい掲示板をいれる
> 予定です。もし、できましたら、この工房・匠ホームページ上
> で宣伝させてもらうつもりなんで、よろしく。
 そのときはROMとして参加させていただきますのでよろしく!!
1998年06月03日:22時19分35秒
re:TRPGって・・・ / metral
 metralです。
 確かに日本のTRPGはもう一回ブームを迎えるのは難しそうですね。
 後継ぎ、というか、新人さんが見当たらない。
 でも、長生きはしそうに思います。私は10年経ってもTRPGし
 ていると思います。最近のMRPG(UOや、ドランゴンズドリーム)、
 は、いまだ赤ん坊ですが、可能性を感じます。しかし、臨場感で、
 本家TRPGを超えるものは難しいと思います。(覆せるとすれば
 プロマスターの隆盛だけでしょうが、それもTRPGです)
 メインはMRPGであっても、ここ一番とか、贅沢な楽しみ方、または
 お泊り系のイベントでTRPGは、絶対に生き残ると思います。
 
 一番理想的なのは、これから、すげーTRPG(文字化け削除)する事が難しいし。
 極論実験自体としましては、余計な話の入っていない意見だけのメッセージを
 読むのは心地よいです。それぞれの立場の方の意見が先鋭化(単純化)されて
 表現されていますので、感想や問題点を汲み取りやすいですし。
 
 パネリストの方は大変でしょうが、ずっと続けて欲しいですね。
 期間などに付いても、参加者が制限されますが、あまり長くしないで欲しいで
 すね。派生的な話が出る前に結論づけるために。
 
 と言うわけで、ROMからの感想でした。
1998年06月03日:17時50分27秒
提案:極論実験を含む長文の投稿について / 鏡
 二度の極論実験、興味深く拝見しましたが、その進行について提案します。
 
 極論実験における完結した文としての「自分の立場」は、長文投稿の頁に 投稿した上で、こちらからリンクを貼るようにしては如何でしょうか。
 理由はふたつあります。
 
 1、長すぎて読みづらい。
 この掲示板の構造上、一文が縦に長すぎると、上下に行ったり来たりで、 ひどく読み難くなります。興味や集中力が足りない時には、内容に関わらず 読むのを止めてしまいたくなるほど苦痛です。
 
 2、資産として使いやすくなる。
 例えば一年後に、はじめてこの掲示板をみつけた方がいるとしましょう。 よほどの興味と熱意がなければ、掲示板のログをすべて読み返すことは ないでしょう。長文投稿の中にあった方が探しやすく、また読みやすいはずです。
 
 立場の表明以外の、質問や異論反論などは現行のままで良いでしょうが、 誰もが読む意義のある部分は、重要なだけに検討の余地があるはずです。
 デメリットは、例えばとっさの思い付きでは書けなくなるため、期間を長く要する ことでしょうが、今までの経過を見た範囲では、心配する必要も無いようです。
 
 一読者の意見としてご検討下さい。
1998年06月03日:17時41分08秒
Re:「極論実験」は別のボードを作るべきだと思いま〜す / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>YANさんへ
 たびたび、ありがとぉございました。
 アタシ、はじめの「ぼぉろん」のときに最初にノッちゃったクチ(←お調子ものなんです)なもんだから。ちょっと行きがかりで、しゃしゃり出ちゃってます。
 河嶋さんのショートリリーフのつもり、ってゆっても、別に頼まれたわけでも何でもないですけど(かえってめ〜わくかもしれないですねぇ)。
 
 え〜と、先にアタシがYANさんに出したResは、反論とかを意図したものではなかったです。YANさんが発案されたことに、ちょっと懸念を感じたんで。逆提案出してみる形での質問、って感じでした。
 YANさんのご意見の意図は、今度はアタシはよくわかりました。丁寧にありがとぉございました。
 
>みなさま、
 お騒がせした者が、あつかましいと、アキレてらっしゃるかたも、きっと、いらっしゃるか、とは存じます。
 けれども。重ねてお願いいたします。
 「極論」、に満足されたかたも、不満であったかたも、どぉでもよいよってかたも。よければ、ご意見、ご感想の発表をお願いしたく思います。
 もちろん、ご意見に説得力のある理由付けをだしていただければ、なおありがたく思います(礼)。
1998年06月03日:13時02分29秒
む?切れた / YAN/矢野 聡一郎
 続きです。
 
 新しくボードが出来たからって、毎日使う義務も、長々と続ける必要もないわけですし、誰か「やりたい」って人が音頭を取って、不定期に活動する形式でも構わないんじゃないかと思います。
 逆に、長々、のんびりと議論を続けても、特に迷惑かからないですし。(まあ、あまりサイクル長いと冷めちゃいますけど)
 
 一見、もったいない使い方のようですけど…現在でも、あまり使われていないボードって結構あるしぃ。(←このあたり暴論?)
 
 如何なもんでしょう?これなら参加者にも不参加者にもメリットがあると思うのですけど。
1998年06月03日:12時54分05秒
やっぱり、「極論実験」は別のボードを作るべきだと思いま〜す / YAN/矢野 聡一郎
 
> 鍼原さんWROTE
> アタシが思うに、「総研掲示板」のイベントにして、年1、2回「極論の月(??;苦笑)」とかが、あると……どぉでしょう??
 
 う〜ん。自分はやっぱり、別にボード作ったほうが良いと思いま〜す。理由は、
 
 1.内容が非常に特殊である
   他のボードの形式と全く違うのだし、ちゃんと差別化しておいた方が良いのではないかと。
 
 2.過去ログになった時、読みづらい
   全文検索機能が出来たとはいえ、実際に過去ログを読む時は、それぞれのボードをそのままの形で読むわけです。
 ですから、普通の意見と「極論実験」の特殊な意見が混ざってしまうのは、一覧性の面でデメリットが大きいと思います。
 
 3.「極論実験」期間中、他の書き込みが出来ない…
  例え期間を区切ったとしても、結局その期間中、他の書き込みがしづらい事には変わりないですよね…?
 ある人にとっては、その期間に書き込むことが大事、って場合もあるでしょうし…。
 
 鍼原さんが懸念されている「仕切り人」、「期間」の問題は…
 新しくボードが出来たからって、毎日使う義務も、長々と続ける必要もないわけですし%
1998年06月03日:10時41分28秒
補足 / SHiN
 意味がわかりづらいかなあ?
 
 無責任な発言を許容してるわけではなく、 この責任は、発言者個々のモラルによってるわけであり、 ディベート的な発言によって、それらのモラルが 影響をうけることはないだろう・・って意味です。
 
 それに対し、当初の暴論という言葉は、モラルを破壊する可能性もあるかな?と危惧はした・・ってことです。
1998年06月03日:10時37分43秒
発言の責任 / SHiN
To 有馬さん
 
 発言の責任回避とおっしゃってますが、 このような会議室では、通常の議論においても、 責任が発生するとは考えがたいです。
(逆にいえば、極論でなくても、責任回避は容易)
 
 また、物事を考察するときは多面的な視点が要求されるべきで、 自分のスタンスでしか語れないというのは、 かえって、問題であるという気がするのですが・・・
 
 最初、「暴論」とされていたときは、 わたしも、考察の浅い、熟考のおこなわれてない意見が、 憂さ晴らし的に氾濫することを危惧してはいましたが、 極論ルールになってからは、かえって、普通の掲示板より、 そういう部分がなくなったように思えます。
 
 とくに、ネット議論において、田原総一郎的な司会者(笑)が存在するってのは、 結構、画期的だったと思います。
 
 「極論」が必要かどうかは、おいておいても、 今回のようなディベート形式での議論は、意味があるように感じています。
1998年06月03日:08時56分05秒
LOG 004 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 004として1998年05月30日から1998年06月03日までのログを切り出しました。

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