TRPG総合研究室 LOG 001

TRPG総合研究室の開設以来1998年05月21日までのログです。


1998年05月21日:02時54分06秒
反省 / 赤星屋螺旋人
書きすぎですねえ。反省して、今日(21日)書き込むのは、あと1回にします。
1998年05月21日:02時50分46秒
☆暴言元祖極右ゲーム原理主義者大いに吼える☆ / 赤星屋螺旋人
てなわけで総括もしたし、さあお返事タイムだ(笑)。楽しいなあ。うはは。
 ……すみません、クソ長いです。はじめに謝っときます。 
 
>佐々木さん
 デザイナーの想定した視点で遊ぶことが重要、ということですね。それを認識して遊ばなくてはならない、と。
 そのためのアプローチとしては、あらかじめ「このようにして遊べ」と明記する「選民RPG(←暴言)」戦術。 それと、明記しなくとも、ルール通りに遊ぶと自然にデザイナーの意図したプレイになるシステムを構築する戦術があると思います。
 
 前者は、なんだかカルト化を招きそうですねえ(笑)。デザイナー至上主義は大変興味深いですが、そのデザイナーがあまりにも「作家性のある」視点の持ち主だった場合、間口をはじめから狭めてしまうという事態が考えられます。 TRPGはあくまで参加型のエンターテイメントなのですから、あまりにマイノリティだけにアピールするような視点までは許容できません。まあ、おいらロシア革命RPGなどというものがあれば、理性をかなぐり捨てて飛びつきますが(笑)。カルトだなあ。
 後者は、ともすれば「デザイナーの手のひらに乗っている」という「実感」を持たせてしまう危険性があります。そう感じさせないように、手のひらで踊らすことができれば理想でしょう(笑)。これも、あまり複雑な視点を盛り込むわけにはいきませんね。
複雑な視点は、説明しなければ伝わらないでしょうし。
 
 結局、TRPGというメディアでは、あまりデザイナーが強い主張をしてはならない構造があるのではないかと思います。
 大事な視点(コンセプト)は、ひとつに絞り込まなければならないでしょう。効果的に遊んでもらうためにも。
 
>3327さんへ
>私はゲーム性つまりルール至上主義です。
 貴重な盟友ですが、この部分はいただけません(笑)。おいらは「勝敗のある競技」としてのゲーム性回帰を叫ぶ立場なので注意したいのですが、特に最近のルールは、ロールプレイ支援ツールとしての側面が強いです。 ルール通りにプレイすることにより、ゲーム性が失われることすら多々あります。天羅万象、熱血専用などがそうですね。
 「PCが命がけで生き延びる事を試みるゲーム」の再評価をする上で、これら最近のゲームのトレンドには疑問符をつけざるをえません。
 
> ENIさんへ
 なるほど、たしかにイキを目指すためにはシナリオを忘れるわけにはいきません。貴重な着眼点だと思います。
 ただ、多少各論的なニオイはしますが(笑)。「ゲーム性」「世界観」「ロールプレイ」という「原則」よりは一段方法論に近いですね。 また別の機会に話し合いましょう。(「シナリオ」でなく「ストーリー」と表記すれば総論向けかな?)
 
>苦参さんへ
><ゲーム>に関する問題は、<ゲーム>の楽しみを既に知っている人間が、そのことを明確に自覚せずに、自分が楽しめる刺激を追求した 製品のみを供給していることで、それゆえ、<ゲーム>性の見えるRPGを知らない、あるいは触れていない人間が多い、ということではないでしょうか。 これは、一度「RPG風味のゲーム」をすれば解決しませんかねぇ。私は、最近になってマルチゲームをして、<ゲーム>の重要性を見た! とか思ってましたので……(^^;。
 ブラヴォー! ロールプレイ派の貴方からこのような意見が出るとは嬉しい限り。 そう、ロールプレイ派の方々、「フンタ」や「シャンハイトレーダー」の様な、ロールプレイ要素が強いマルチゲームをプレイすることは大変オススメです。 まさに勝敗というゲーム性に直結した、口八丁手八丁のロールプレイが要求されます。その緊張感は、RPGの比ではありません。おためしあれ。
 
>陽陰さんへ
>世界観はRPG以外にも応用が可能です。 そうして、すそ野を広げることにより、市場全体の活性化と知名度を上げるということが出来るのです。   
 一般の、個人個人とのつながりを保つにはゲーム性が重要ですが、市場などのマスを考えた場合、この判断は全く正しいです。市場や認知度というファクターを常に念頭に置いて世界観をデザインするならば、 それは非常にエンターテイメント性の高いシステムになるでしょうね。拍手!
>もし、真に、裏付けのないハックアンドスラッシュなゲームを楽しもうという論を展開するのなら、凡百のコンピュータRPGに対抗 することは出来ません。 演出、手軽さ、普遍性等々の点で大きく間を空けられていますので。
 とはいえこれには一言。もちろん、凡百のコンピュータRPGとおなじアプローチではダメでしょうね。
 では、ゲームとしてのTRPGがそれらに圧倒的に勝る戦術はなにか。 それはフロアタイルや、メタルフィギュアなどをはじめとする視覚・触覚情報です。それを何人もの人達が楽しそうに囲んでいる。絶対興味は引きます。このような演出は、ベテランにとっても面白いものでしょう。
 このようなツールは、もっとフィーチャーされるべき重要な要素です。 あと、まあ、おいらもハックアンドスラッシュにも基本的な世界イメージぐらいは必要だと思いますんで、よろしく(低姿勢)。
 
>鍼原さんへ
 総括にも書きましたが、おいらもTRPGの醍醐味はロールプレイにあると思います。ただ、それはゲーム性を十二分に理解してからのことです。
>さて、TRPGに「競技性」を求めようとすると、どうしても「セッションの目的」をあらかじめ予測がつく範囲内に限定しちゃおう っていう暗黙の圧力が生じます。
 その通りです。
 ただ、そうなるには意外と時間がかかると思います。とくにD&Dなどのゲーム性システムは、ゲーム性を追求するための設計になっているわけですから、マンネリ化するにはそれこそイモータルまでやり込まなければなりません。
 そして、そうなってからいよいよロールプレイと世界観の沃野に飛び込めばいいのです。
 暴論を吐きますが、ゲーム性を知らないロールプレイヤーが、「PCの“らしさ”(キャラクター性)を同卓メンバー(PL達及びGM)にプレゼンテーションすること」 を上手くできるとは思えません。ゲーム性という共通言語を養う期間がないからです。
 ゲーム性を知らずにそれができるのは、本当にクリエイティブな能力を持った、本人のスペックが高いPLさんだけです。とても万人向けのアプローチではありません。
 
 まあ……たまにそういうスペックが高い人ばかりでセッションすると、そりゃあ面白いんですが(笑)。そうそうできません。
 一度鍼原さんとセッションがしたいものです。
 
>河嶋さんへ(あー、長かった……)
 そんなわけで、たしかに河嶋さんが規約を最終的に決定するのがスジというモンでしょう(笑)。この場を始めたのは貴方なんですから、よろしくお願いしますね。
 
 以上です。ああ疲れた、とフェードアウトするおいら。
1998年05月21日:00時59分07秒
★暴論:あるゲーム至上主義者の第1次総括★ / 赤星屋螺旋人
# 論点:現在において、イキなTRPGゲーマーになるための方法論。
 
# 総括:イキなプレイスタイルとは、「ゲーム性」「世界観」「ロールプレイ」の中庸が取れたものと定義します。 しかし現在のRPGは、「ロールプレイ」面が奇形的に成長してしまっています。
「世界観」を支点とし、「ゲーム性」と「ロールプレイ」がバランスを取るべきであるという思想に基づき、現在主張すべきは
「ゲーム性への徹底的回帰」だと結論づけられます。また、RPG復権を考える上でも、一般社会との接点であるゲーム性を常に基礎に置くべきでしょう。
 具体的には、D&Dなどのゲーム的ルールの推奨、「ゲーム的に勝つためのロールプレイ」が要求されるマルチゲームの普及などが考えられます。
 
# TRPGの醍醐味は、たしかにロールプレイに存在します。そしてロールプレイは、世界観なしでは成立しえません。TRPGは無限の可能性を秘めており、様々な楽しみ方ができる総合エンターテイメントです。
 しかし、入口はひとつだけです。確実に全員の共通言語となりうる「ゲーム性」こそが、TRPGの基礎なのです。
 
 てなわけで、まあ、僕の意見を総括してみました。おいら短期決戦型なんで、長く続けると些末な方向に行ったり抽象化したりしてダメなんですよ(笑)。 皆様へのレスや雑感などはこれからも続けますが、とりあえずボールを投げるのはこれで終わりになると……思います。
 今回の暴言大会は、ホントに楽しかったです。いやもうホント。みんなに心からスパシーバです。
1998年05月21日:00時02分28秒
補足 / 3327
すみません、誤解を招いたようなので補足いたします。
私が使った目標とは、いまその場で自分がしたい事です。ですから、競技性もなにも関係なくお考え下さい。
例えば美味しいものを食べたいと言うロールですら、世界(観)と言う文字ルール無しには実体を持てません。
無論、キャラ個人の勝手な思い込みの果てにある幻想なら話は別ですが、そのような事をおっしゃっておられないのは理解しております。
単なる思い付きですら、文字ルールか数値ルールがなければ不確かなものなのです。やはりロール派はつらいですね。次回はロール派を援護したいです。
1998年05月20日:23時44分26秒
★極論:ルールはロープレ(キャラクタープレイ)のためにこそ★ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕

(どうにか、24時間自己規制クリア!)
 
 極端派ロープレ者的極論:「ルール」はTRPGの必要条件ですが、十分条件はロープレ(キャラクタープレイ)なのです。
 「ルール」をTRPGの基礎だと言ってもよろしいかと思いますけれど、「基礎」は必要条件にすぎません。「ルール」に準拠しているだけのプレイは、TRPGとして不充分なのです。
 「フィギュアスケート」も「ルール」に準拠しているだけでは、アーティスティックインプレッションをゲットできませんよね。TRPGも同じで、ルールを活用して、何をプレゼンテーションするか、つまりはロープレ(キャラクタープレイ)こそが重要なのです。
 
 ルール至上論のかたは往々にして「競技」と「ゲーム」とを混同されます。極論を述べますが、この混同はTRPG固有の楽しみであるロープレ(キャラクタープレイ)の理解をゆがめる原因となります。
 
 赤星屋螺旋人さんも言ってらっしゃいますように、「競技」とは「勝敗のはっきりした」ものです。ゲーム全般の内には「競技ではないゲーム」すらあります。先にアタシが「ディベート」の例を紹介しましたね。また「フィギュアスケート」や「新体操」のように「競技性が曖昧」なゲーム(←一般には“競技”と呼ばれるでしょうが、いまはそれは置いてください)だってあります。
 
“ルール至上主義”者3327さんWrote
>目標に向かってどのようなロールをするのでしょうか?
>ルールがなければ自分が何をしているか表現できません。何を目的に、何を根拠に行動をロールで表現しているのですか? その行動はどうして目的に適っていると言い張れるですか?

 アタシが引用しちゃった、3327さんの立論は、「競技的」なゲームのように、あらかじめ「目的」、−−敵を倒すとか。得点を上げるとか、が定まっているときには有効な立論です。
 ところで、一般にTRPGのプレイではシナリオの「目的」は最初は不明瞭で、PLは推測を持っているだけの状態からスタートします。PLはロープレ(キャラクタープレイ)を通じてPL/PCのプレイの目的自体を明確化していく。←これが一般的なセッションの実際でしょう。

>ルールがなければ自分が何をしているか表現できません。

 上記の部分、ロープレ者のアタシにも異存ありません。ルールはロープレをサポートするためにこそ、あるからです。3327さんもおっしゃるとおり、その意味では「世界」もルールとは言えます(←この件は別の機会により精密に検討しましょう)。そしてルール的に表現された「世界」もロープレのためにあるのですから。

>何を目的に、何を根拠に行動をロールで表現しているのですか?

 ロープレの目的はPCの“らしさ”(キャラクター性)を同卓メンバー(PL達及びGM)にプレゼンテーションすることです。
 根拠は、同卓メンバーに自分のプレイが了解された、という手応えです。この次元では、GMも特殊な立場、役割を担当するプレイヤーにすぎません。
 GMの語る、状況説明、NPCのプレイなどに説得力がなければ、そもそもセッションはなりたたないでしょう。

>その行動はどうして目的に適っていると言い張れるですか?

 上記の部分で、3327さんは“目的”の語に多重な意味を担わせちゃってます。「競技」的な目的、と「ロープレの目的」とが混同され、さらに「競技」的な目的が無批判に「セッションの目的」と同一視されちゃってもします。
 
 「無数の回数のロープレが連鎖したセッション、の目的」に関しては、セッションが成功裏に終わるまで、各PLのPCプレイ、及びGMのNPCプレイが「目的に適ってる」かどうかなんて誰にもわからないのがホントウです。だからこそ、TRPGのセッションはスリリングなはずなのです。「セッションの目的」があらかじめわかってるなんて、ロープレ的にもゲーム的にもヌルイですよね。
 
 さて、TRPGに「競技性」を求めようとすると、どうしても「セッションの目的」をあらかじめ予測がつく範囲内に限定しちゃおうっていう暗黙の圧力が生じます。「セッションの目的」が予測のつく範囲内に制限されちゃうとセッション本来の予測のつかないスリリングさ、ドキドキ感は、暫時マンネリ化に向かっちゃいます。「競技性」がTRPGをヌルイものにする遠因にもなる、という逆説が成立します。
 そしてマンネリ感から、さらに「競技性」が求められる、という悪循環すら発生します。それもこれも、「『セッションの目的』が不明瞭」だからこそ、スリリングだっていうロープレ(キャラクター)の本来の姿が見失われているからにすぎないのです。これを見失わせているのは、繰り返しになりますけれど「競技性」と「ゲーム性」の無批判な混同なのです。←極端派のロープレ者の極論としてはそぉなっちゃます。
 なお、TRPG固有の楽しさであるロープレ(キャラクタープレイ)を誤解した、“お約束ロープレ”なども(「競技性」幻想と同じく)TRPG固有の楽しさを阻害する要因であることは間違いありません。
▲極論はいじょうで〜す▲
 
自己評価:あ〜、自己嫌悪。でも書いちゃったから発表します(ぶ〜)。>3327さん、1週間だか、10日だかのディベート期間終わったらじっくりお話ししてくださいませんか?
#しかしディベート的には、自己規制した2回/24時間に足をとられて、陽陰さんに絡めなかった。チッ。>陽陰さん、あ・し・た、ね☆
>有馬さんへ、この盛り上がりは、やっぱディベート、ニーズあったとしか思えませんわ。
>河嶋さんへ、個人的なお願いなのですけれど。今回のディベートシリーズの起爆剤となった、河嶋さん。ここはひとつ、期日を区切っちゃってくださいませんか? アタシの希望は、今日から10日!
1998年05月20日:22時38分02秒
世界観バカからのレス / 陽陰
★暴論関係★
 えっと、長らく(っていっても1日しか経ってませんが)お待たせしました。
 世界観至上主義からのレスです。
 
 けど、面白いけど、早すぎるよみんな。
 
>>中庸派
 世界観への援護、ありがとう御座います。
 全ての中心たる世界観は、中庸派とも相性がいいようで。
 
 何故あえてバランスを取らずに、世界観を突出させるのかについて話しましょう。
 
 それは、ルールを突出させるよりも、ロールプレイを突出させるよりも、確実に、市場を広げることが出来るからです。
 もちろん、ちゃんとした商売をすればという前提に於いてですが。
 
 世界観はRPG以外にも応用が可能です。
 そうして、すそ野を広げることにより、市場全体の活性化と知名度を上げるということが出来るのです。
 
>>デザイナー派
 もちろん、デザイナーの意図というものが表面にでて居り、その通り遊ばれるというのが理想でしょう。
 
 作品を作る者は作品のみで語るべきであり、それ以外で語ることは反則です。
 ですから、作品を買った者がデザイナーの意図とは違うところで遊んでいるということが起こっているのならば、その作品は、デザイナーの意図を反映していないということになり、責められるべきはデザイナーでしょう。
 
 ・・・これでは、佐々木氏の意見の追い掛けですね。
 
>>ルール派
 3327氏の仰るとおり、世界観は一種のルールです。
 ですが、それをいってしまっては、この先を(私が)続けることが出来ませんので、それについては、無視します。
 
 >赤星屋螺旋人氏
 >ハックアンドスラッシュな源泉快楽ゲームに重厚な世界がいりますか?
 
 はい、要ります。
 もし、真に、裏付けのないハックアンドスラッシュなゲームを楽しもうという論を展開するのなら、凡百のコンピュータRPGに対抗することは出来ません。
 演出、手軽さ、普遍性等々の点で大きく間を空けられていますので。
 
 ですから、そこに、そのモンスターのいる理由=世界観を利用して、演出などに利用しなければいけません。
 
>>ロープレ派
 一番厳しいであろうと思われます。頑張って下さい。
 
 さて、ロープレ派に対する意見は河嶋氏と同じです。
 キャラクターの裏付けを行うのに、その背景世界が無くて如何にして奥の深いキャラクタープレイが出来ましょうか。
 
 此処でこういうキャラを、っていうのは、やはり世界観とマッチしているキャラクターであるべきでしょう。
 まさか、世界観とは関係無しにキャラクターを設定付けるなどとは言い出しませんよね。
  *****
 とりあえず、こんな所で。
1998年05月20日:21時23分08秒
★暴論大会★ / 苦参

 皆様、恐らくは、はじめまして。
 最初にちょっと確認させて頂きたいのですが……。
 この暴論関係発言に関するローカルルールって、 目的:粋なTRPGerを目指すために最重要とされる要素を探る
  orTRPGにとって最重要な要素を探る、かな? 手段:暴論(というか極端な作業仮説を立てて、検証?)
・他の話題との区別のために、タイトル(第一行?)を★で囲む
・参加者は自分の依る暴論(立場?)を明示する
・視点は総括的に、論議は具体的に、読んで楽しい議論を
 ↑(これは私にはムズカシー(^^;)
・期限、発言回数については検討中……? といったところで宜しいのでしょうか。主な論者の方々はおおよそ この形式に則っておられるようですので、問題ないとは思うのですが(^^;。
 問題ないと仮定して続けますね。
 その要素(立場)として、
<ロールプレイ><ゲーム><世界観>
<デザイナーの視点を慮る>あるいはこれらの<中庸> ぐらいが今挙げられているわけですよね。
 私は印象的には<中庸>に魅力を感じますが、最近「ガラスの仮面」 にはまったこともあり(笑)、<ロールプレイ>の立場を採りたいと 思います。
 <デザイナー>と<中庸>は外して考えています。
 RPGを構成する重要な要素として、上の3つを仮定するとすれば、以前 どなたかが触れておられたかと思いますが、<ゲーム><世界観>の 上に<ロールプレイ>が存在している、と私は思います。そうすると、 粋を目指して最終的に一番重要になるのは、やはり<ロールプレイ>かと。
 <ゲーム>に関する問題は、<ゲーム>の楽しみを既に知っている 人間が、そのことを明確に自覚せずに、自分が楽しめる刺激を追求した 製品のみを供給していることで、それゆえ、<ゲーム>性の見えるRPGを 知らない、あるいは触れていない人間が多い、ということではないでしょうか。
 これは、一度「RPG風味のゲーム」をすれば解決しませんかねぇ。私は、 最近になってマルチゲームをして、<ゲーム>の重要性を見た! とか 思ってましたので……(^^;。
 <世界観>については、考えが言葉にまとまらないので、次の機会に します。
 <ロールプレイ>は、鍼原さんが仰っているように、ゲームの中でも TRPG固有の要素であり、TRPGの存在意義と言ってもいいでしょう(爆)。 3327さんの仰る通り、ルールなくして<ロールプレイ>は成立しません。 するとすればそれが「肥大したモノローグ」と呼ばれるのでしょう。 ただし私は、ルールは、<ゲーム>という土俵で<ロールプレイ>を 楽しむための道具であると捉えます。そう、<ロールプレイ>は、 TRPGerが追求するべき目的なわけです。
 やはり最も重要なファクターですね(笑)。
 少し長くなったので、また後ほど補足をします。

1998年05月20日:21時19分27秒
★ 私の極論 / ENI

 ENIです。時の主流に乗り遅れる前に、私の意見を書いておきたいと思います。

  「ロールプレイ」、「世界観」、「ゲーム性」

 この三つをメインにルール的な側面から検討されているのが今の状況ですよね。それでは私からもう一つ追加を。それはシナリオです。実際シナリオはGMに任される面が大きくありますが、それはプレイヤーが居て初めて完成するものです。

 で、私の立場ですが、次のように複雑なものとなってしまいました。

★ プレイヤーの「ロールプレイ」を引き出すために「シナリオ」を用意し、それに沿った「システム」を創り出す。

 なお、私の場合サークル活動がメインのため、知り合いとのみセッションをすることを前提としています。また、このやり方は自分がマスターをする時のことであり、プレイヤーをする場合には全く当てはめることが出来ないことも付け加えておきます。(今だこのやり方を真似できる人物が現れていないため。)

 さて、「ロールプレイ」を引き出すためにはどうしたらよいか。そこから考えます。
 答えは沢山あると思いますが、私の採用した極めて成功率の高い方法を伝授しましょう。それは、「プレイヤーのやりたいキャラクターでプレイヤーのやりたい状況を用意する」ことです。プレイヤーのやりたいことが出来るのですから、当然熱が入り、よりナチュラルなロールプレイが行えるのです。
 さて、此処で一つ問題に気づくと思います「ロールプレイだけでなく、ゲーム的な部分も楽しみたいプレイヤー」が居たとしたらどうすればいいのでしょうか。そこでその要求を呑むべくシステムを構築しました。
 ですが、当然「ロールプレイだけをやりたいプレイヤー」も居ますので、メインとなるシステムを難しくするわけには行きません。そこで自ずとシステムは細分化されゲーム性を求める人にのみそれが使えるようにします。

キャラクターを全てプレロールドにしてレベル差を付ければ簡単です。例えばロール重視の人にはレベル1「ルールが少ない」。ゲーム重視の人はレベル10等。

 此処まで来て新たな問題が発生します。それはキャラクター間のレベル差です。それを補うために各キャラクターに別々の過去設定を与え、あるキャラクターは仲良しに、またあるキャラクターは敵対的に。これをプレイヤーレベルをふまえた上で調整します。(上手いプレイヤーは初心者とつなぎ合わせて於くなど。)
 これにより相対的なキャラクターバランスをとることが出来ました。

 この作業を一度お試し下さい。この時点で一日分のセッション量位はシナリオが出来ているでしょう。(ちなみに8人参加とした場合、これだけ作るのに2週間は掛かります。)

 一気に書いてしまい、判りにくい部分もあると思いますが、プレイヤーのやりたいこと(最初に明記した3項目)位、マスターの努力にプレイヤーの協力があればどうにでもなると言うことです。実際かなり出来た方だと自分でも思う。

 で、結論としてシナリオの構築こそが私に出来る最高のプレゼンテーションな訳です。上の文章で解りにくいと思うので補足しますと、私にとってシナリオを作るという作業その物が、「ロールプレイ」、「ゲーム性」、「世界設定」を産み出すこととなっていると言いたいわけです。
 ちなみに私の場合、シナリオを作る度に新しいシステム(追加補充含む)を構築しています。

最後に

 努力と友情、そして少しばかりの運があれば、人間なんだって出来るものですね。
1998年05月20日:21時08分59秒
ディベートについて / 有馬次郎
書き終わってから、見ているとあまり掲示板ではむいてないなと思います。途中参加者について2の段階で態度表明を突然し始めたとしても対処のしようがありませんし、参加者のモラルが必要です。
他の議論内容と混ざらないように、識別を行わなければならないし参加者以外にもお願いしなければならないことがたくさんあります。
ただ、できなくはないようにだけは思いますがいかがでしょう。

参加者については元々の態度表明する人は、事前に決めておいた方が良いと思います。
あと期間については、長くしていてもだらだらするだけなので、最大で1週間位の期間を置いて一定期間ごとにディベートを行う旨のことを掲示して、発言者以外にも協力を願えればと思います。
1998年05月20日:20時44分57秒
急いで参加してみたりして / 3327
★暴論関係書込み★


展開が早くてついていけんな、これでは。書き出しのルール違反は寛恕されよ。


どっかで見た話の受け売りですが、私はゲーム性つまりルール至上主義です。ルールバカ登場です。

まず、先に上がった三本柱は正しいです。これが前提です。
その上でルールが最重要だと主張します。
なぜなら、ゲームとは決りがあるから成立するのであって、決まりが無いならそれは単にレクリエーション、「何か楽しいこと」でしかありません。
悪いとはいいませんが、再現性も伝達性もなく、表現する事も不可能なものを趣味ともゲームとも言えないからです。
暴言コーナーなので言ってしまいますが「そんなものはわかりたくてもわかれない」のです。

さて、世界観、行ってみましょう。
世界観とはルールです!!
考えて下さい、世界観とは何に使うのでしょうか?
世界の決まりごとを示しているのです。照らし合わせて判断するのに使うのです。
これをルールと言わずして何と言うのでしょうか。数値ルールではなく文字ルール。それだけです。
プレイヤーはこれに照らし合わせて行動するのです。決まりごと。つまりルール以外の何者でもありません。
もっとも重要なのはルールです。ですから私は世界(世界観)の重要性も強く支持します。

最後の一つ。ロール。
例えばキャラクタがそば屋に行ってたぬきそば選ぼうがきつねそば選ぼうが、それはどうでもいいです。個人の自己満足でない、意味あるロールに話を絞ります。
目標に向かってどのようなロールをするのでしょうか?
ルールがなければ自分が何をしているか表現できません。何を目的に、何を根拠に行動をロールで表現しているのですか? その行動はどうして目的に適っていると言い張れるですか?
判断基準や比較対象があるから 「すごい!」 と感動したり、「けっ!」 って小馬鹿にしたりできるんです。先に出ました「喉が渇いた」と同じです。
エヴァの最終回でいってましたよね。「線を引いた。地面が出来た。地面と言う制約を受けたかわりに歩く事が出来るようななった」
ルールと言う制約無しにロールは無いのです。ロールはルール無しに語れません。まず、ルールありきなのです。

私はRPGを翻訳みたいな物だと教わりました。
私が感じるノリでプレイを進めると言う事は、「頭の中で日本語文を英語に翻訳してからしゃべる」のではなく、「いきなり口から英語が出る」状態です。
呼吸と同じくらい無意識の内にルール適用できるなら、ノリでプレイしていてもいいかもしれませんね。

1998年05月20日:20時36分54秒
「ディベートについての提案」にしつもん、など / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>有馬さん
 提案ありがとうございます。
 でも、有馬さんの提案だと、参加を希望しているけれど、週1〜2回くらいしか書込めない人は、参加できなくってつまらないんじゃないかしら?
 アタシ、有馬さんの提案、誤解してるかもしれないから、勘違いがあったら、訂正してくださいませ。
 
 アタシ、お調子ものだから(ごめんなさいね〜;苦笑)。面白そう、ってノっちゃったんだけど。理想をいうと、ディベート参加者、エントリー期間とかあるといいんですね、きっと。
 えぇと、今回は、はずみではじまっちゃった部分もあって。個人的には期限を区切って、このハズミ(勢い)を試させていただきたい気もしちゃうんですけど。←強い希望ではないですけれど……。いかがなものでしょうか? >みなさま
1998年05月20日:20時25分45秒
★極論:「暴論」論 / 陽陰
 まあ、本当にバカなんで、こういう論調の中でバカといわれても私は全く意に介しません。
 と、いうことでご心配なく。
 
 で、以下(というより、以降の意見を含めて)は全て、私の”意見”です。
 一般論、その他グローバルなものではありませんのでご注意を。
 (ってこれを書くのがめんどくさいから、暴論っていう言葉を使ってるんだと思うんだけど)
 まず、どのような場所に於いても、自分の発言に責任を持つことは大切なことです。
 仮に後に心変わりをしたとしても。
 ですから、それについて守れない人は発言をすべきではありません。
 私はもちろん、私の行った全ての発言に責任を持ちます。
 
 また、今回は、自分の心情を一点に偏らせてからの意見の応酬を行っているので、暴論という表現は適切だと思われます。
 私は、「極論」のほうが好きですが。
 
 また、一点に偏らせた意見を一通りそろえているので、全般的に意味不明とはならないはずです。
 議題に沿って、全般的な意見を書き込んでいるんですから、それをおいおい見ていけば、内容はつかめるはずです。
  *****
 期限を切るのは有効でしょう。
 ただ、もちっと伸ばして欲しいなと多数の人が思っているでしょう。(私を含めて)
 特に、生活サイクルがずれているようですので。
 例えば、私は夜しか書き込みが不可能です。
 また、逆に昼間しか書き込みが不可能な人だって多いでしょう。
 そういうことを考慮すれば、一週間ぐらいはあった方が良いと思います。
 
 長文については、まあ、読むのが辛いですが、細切れにされた意味不明の断片よりはかなりましでしょう。
 ただ、出来るだけ意見を簡潔に述べるという努力は必要ですが。
1998年05月20日:20時04分55秒
ディベートについての提案 / 有馬次郎
タイトルの通りです。
一応、こんな感じならどうでしょうか?
1 態度表明および論理展開(24時間)
自分の態度及び意見について展開させます。後目標としてそのまま引用しても構わないような程度の節度を持つ。
この時間帯においては、反論・質問は禁止です。
発言回数は1人1回追加無し、42字50行。
鍼原さんの発言を参考にしてこのくらいあれば十分と思います。

2 反対、異論、質問(24時間)
1の意見において、反対、異論、質問を行います。
この段階における、意見、態度表明は禁止です。
発言は1人2回追加無し、発言量は1と同じ。

3 反証、回答(24時間)
2における意見に対して、反証および回答を行います。
発言については、2と同様。

2、3においては必要ならば、何度かくり返す。

4 まとめ(48時間)
1から3までの行程ででてきた意見を踏まえて、最終的な態度、意見を表明します。
1で態度を表明した方は、できるだけ記入して欲しいです。
発言量は1人1回追加なし、42字100行位

5 最終意見
1から4までを踏まえて、どう思うか自由に発言してもらう。

こんな感じでどうでしょうか、時間とか発言に制限を付けてみるとめりはりがつくように思えます。
いろいろ意見だけを言ってきたので、このように提案をさせていただきました。
1998年05月20日:19時14分45秒
ゲームデザインとプレイスタイル / SHiN
佐々木さん
>デザイナーがデザインした時点での、デザイナーの視点でのシステ ムの目論み、またデザイナーの想定した楽しみというものを無視しているとも考えられ るものです。

特定のゲームにおいて、 皆がさまざまな遊び方を主張してるなら、その通りでしょうが、 実際には、TRPGの一般論として話されてる場合が多いので、 この限りではないでしょう。

ただ、逆に、これらの事がシステムと切り離して「一般論」として語られすぎているという ことに関しては、ちょっと問題があるかもしれません。

ただ、個人の好みってのは結構、決まってますから、 仕方ないんですけどね。

どっちにしても、
スペオペヒーローズで戦略を競ったり、
パワープレイで世界感にひたったり
ルーンクエストでライトでテンポのいいロールプレイを行おうとしたら、

かなり、ハウスルールを導入したり、世界に独自の新解釈を加えたり いろんなものを自作せざるを得ないでしょうね。

だから、デザイナーの意図を重視するのは大事だとは思います。
(少なくとも、効率的に楽しめます。)

実際、これを考慮しないことには、まともにルールブックさえ 理解できないこともあります。
「これ、言葉どおりだと強すぎないか?」
「デザイナーは、きっと、アレを再現したかったんだよ」
「ああ、じゃあ、こういう場合には使えないんだなきっと」 とか・・・(笑)

ただ、特定のルールやワールドに馴染むってのは、 どんなTRPGをも面白さを倍増させますから、 同じゲームを長く遊び込むために、 少々、デザイナーの意図と 違った楽しみ方がされる場合も、是としていいんじゃないかと 思います。
私自身は、そういう懐の深いというか・・ 汎用性のあるものが結構すきですね。
(それ以外のも面白いし、みんな熱中もするんだけど1キャンペーンで終わりがちですね。 メタルヘッド、央華、パワープレイ、スペオペヒーローズなど。)

そういう意味では、うちのサークルなんかで、
ローズ・トゥ・ロード(初代)や ソードワールドなんか、古いけどいまだに楽しめるのは、
やはり、ここらへんのバランスが良くて、
さまざまなプレイスタイルが楽しめるところが いいのかな?
1998年05月20日:18時52分44秒
Re:Re:思うこと / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>赤星屋さんへ
>やはり、ひきしまったディベートをするためにも、あと1、2日中で終わらせませんか?
>参加できない人もいらっしゃいますが、YANさんがご指摘された問題もあるし、議題も不明確になるし、大体終わりの見えない議論は面白くない(笑)。
>3327さん、すみませんね。そのかわり、発言回数などの制限はすべて無くしたらどうかと思うんですが。
>どんなもんでしょう
 
 アタシは、反対の意見を表明しちゃいます。
 Yanさんから、「他の論議への書込みがしずらい」旨、発言が出ちゃってます。
 アタシ個人の意見ですけれど、ここは、発言回数を絞って、回数を長くし(日限を切ることはいいかもしれません)、他の参加希望者のかたにも参加していただけるようにしたほうが。そのほうが、より洗練されたエンターティメントになる、って思っちゃいました。

#あと、☆Reference☆で、新たな提案があります。有馬さんがくだすったような、「ギャラリーからの問いかけ」(特定の立場によらない質問)に応じる場合は★とわけて、それぞれの書込みをできるだけ短くすること。を心がけると良いかと思います。
#「『ギャラリーからの問いかけ』にはできるだけ応じることが推奨される」ってことにできるとなおよろしいかと。
#アタシは先に公言しました★2回/24時間の制限からは、ギャラリーへの応答は勝手に(苦笑)はずさせていただくつもりです(←様子を見ながら方針を修正するやもしれませんけれど)。
 
>暴論関係のみなさま
 アタシの意見、いかがお考えでしょうか? 「暴論大会」からヒヨっちゃったのは、心苦しいのですけれど。やはり、sfさんから不特定多数のTRPG愛好者に提供されたこの場を共有するためには、配慮が必要かと、アタシは思います。
 エンターティメントを目指すのならばなおさら、ではないでしょうか。
 いじょうです。
1998年05月20日:18時35分16秒
Re:思うこと 追記 / 赤星屋螺旋人
ディベートというのは思考実験です。
 しかし、現在おいらが進めている「ゲーム性原理主義」に関しては、同時においらの「実際の意見」を「単純化」したものでもあります。
 
 ですから、今回はわりと本心でもあります(笑)。そのへん、鍼原さんと同じです。
 まあ、かっこわるいですけど追加ということで。
1998年05月20日:18時27分17秒
Re:思うこと / 赤星屋螺旋人
>有馬さんへ
 はい、それではお答えします。ひとつずついきますね。
 
>赤星屋さんもおっしゃってましたけれど、思考実験として、暴論、極論を唱えてみることで、かえってくっきりは っきりわかってくることも、あるかもしれないって、アタシは思います。
 暴論大会の議論をそのままの形で他にもちださないこと、が条件のひとつになりますけれどね。
>上の鍼原さんの発言に関して、どう思われますか?
# 回答:異議なし、です。
 
>そのままの形で他の議論使えないような発言しかできないような議論が有意義なも のと考えますか?
# 回答:有意義です。これはディベートであり、思考実験であり、エンターテイメントですから。
 
>発言者自身暴論と呼ばれているようですが、その発言に対して完全に責任を持つことができますか?
# 回答:持てます。ただし、これが思考実験の結果であることを理解していただくことが前提になります。
 
>他の議論にあなたの文章を引用として使用しても良いと考えておられますか?
# 回答:構いません。ただし、モノが暴言大会での発言ということで、表現方法にやや問題があることはたしかです。 また、引用する際の条件として、その発言がディベートであり、思考実験の結果であることを前提として明記して下さい。
 
 ってな感じですか。具体的な意見でしたら、いくらでも受けてたちますぜ。
 
>佐々木さんへ
 どもです。デザイナー論への反論は、またします。
 鉄鋼峡谷の方からは、今ちょっと遠ざかってるんですよ。別のでかいプロジェクトに関わってるモンで。
 
>YANさんへ
>「世界観バカ」、「デザイナーバカ」、「えせ紳士」あたりの言葉は、少々すべり過ぎかと。
 いやまあ、そうなんですがね(笑)。まあ、今はフォローしません。ご指摘ありがとうございます。これからもよろしく。
 
# 暴言大会について
 やはり、ひきしまったディベートをするためにも、あと1、2日中で終わらせませんか?
 参加できない人もいらっしゃいますが、YANさんがご指摘された問題もあるし、議題も不明確になるし、大体終わりの見えない議論は面白くない(笑)。
 3327さん、すみませんね。そのかわり、発言回数などの制限はすべて無くしたらどうかと思うんですが。
 どんなもんでしょう。
 
 うわあ長ぇ。
 
1998年05月20日:18時22分59秒
Re:あのぉ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>谷口様へ
 はじめましてぇ。こんにちはぁ。
 ♂のクセに女言葉を使うのが好きな鍼原と申します。
 よろしくお願いいたしま〜す。
 
 長文の件なんですけれど。
 実は、この掲示板、「長文になりがちな議論用」に新設されたものなんです。
 ある程度の長文は覚悟されたほうがよろしいかと。
 アタシも含めて、いままで長文ガマンしてた人が大喜びしちゃってるきらいはあるやもしれません。
 その内、“やや長文”、ってとこで落ち着くのではないかと。←私見ですけれど。
 
 こちらの掲示板群の他のボードは、そんな長文ばっかってわけでもない(たまにはありますけど、アタシのとか;汗)。ので、一応ご安心されてもよろしいかと。
 あ、ここに書かれてるのよりもっと長文が置いてあるところが一カ所あります(笑)「簡易長文投稿」ってとこです。すっごく長いのがあります。
 いじょうです。
1998年05月20日:18時16分58秒
Re:あのぉ / 有馬次郎
すいません。引用符を付けていなかったのは、私の意見だと思います。極力、次回以降気を付けます。
わかりやすくとかいっている人間が、これではどうしようもないですね。
1998年05月20日:18時10分10秒
Re:思うこと。 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>有馬さんへ、>みなさまへ
 アタシ自身の発言を、言い直させてくださいまし(汗)。
 アタシの私見で「暴論大会」のことを
>思考実験的にものの見方を徹底する
 、とゆぅふぅに書いちゃってましたけれど、言いなおさせてください。やっぱり私見ではあるのですけれど。→
#立論の立場を、仮に、ウンと単純化させて、TRPG総論のアウトラインだけでも考えてみる。
 
 アタシ自身、うえの言いかたのほうがずっといいと思いましたから。言い換えさせてくださいませ。
 有馬さんがお問い合わせの、他の議論への引用は、(アタシの場合)、立場を極端にたんじゅん化してるって前提がふまえられていれば、オッケーかと。←これも意見修正になってます。すみません。
 そのままで、引用されても、現実的には用をなさないと思いますけれど。←だって極端に単純化した考えなんですもの。
 現実に適用するには「修正」は必要かと。
 けれど、アタシが自分の「極論」に責任を持たない、ってことではないって思います。
 「極端にたんじゅんな思考法でTRPG総論のアウトラインのアタリをつけてみました」ってイチイチ断り書きはいれません、ってだけですから。
 アタシの議論を引用されるかたが(いらっしゃったとして;汗)引用者の責任で膨らませてくださるならば、オッケーだと思います。
 もとのまま引用されて、「細かいところが見落とされてる」とか言われてもそれはナンセンスです。とこうなると思います。
 いかがでしょうか? 
 いいわけがましくなって恐縮です。
1998年05月20日:18時07分38秒
あのぉ / 谷口
初書き込みの谷口です。
読んでいて気付いたことで、ここでの議論と関係ないかもしれないんですけど、人の文章を引用するときって、ソレが自分の意見とは違いますってことで、引用符の「>」を付けませんか?

別に、「>」じゃなくてもいいですから、明らかに引用だとわかるようにしませんか?
読んでいて、もの凄く読みづらくて、誰の意見が誰の意見を引用していて、どの意見に誰が賛成しているのか反対しているのか、全く分からないんすけど。
あと、書き込みの量なんですが、一画面に表示しきれない分量から先は明らかに長文ですよね?長文だと感じるのは僕だけなんでしょうか?いっぺんに画面で確認できないと、誰が誰の文章にレスつけてんのか分からないんですけど。
どうでしょう。

1998年05月20日:17時49分13秒
★デザイナーの想定した視点から見るべし / 佐々木康成
 佐々木です
 
 私が『デザイナーバカ』であるかどうかは分かりませんが、 『ゲームデザインバカ』であることは否定できそうにありませんね(苦笑) では、予告通りTRPG界を総括的に括る話題をひとつ。
 
 まず、テーブルトークRPGというゲーム形態が存在することについては否定は出来ない、と思って良いでしょう。個人(キャラクター)という単位をシミュレートするゲームの一種であるという性格については異論のない所であると仮定して、意見を述べたいと思います。無論、これを暴論と取られる方もおられるでしょうし、正論と取られる方もいらっしゃると思います。今後述べられる意見は、あくまでも佐々木康成の私的な考えや印象に基づく意見ですので、今後この意見を元に、議論をなされる方も、その部分を理解いただければ幸いです。
 
 あるTRPGが存在する場合、当然ながらそこにはそのTRPGシステムを構築デザイナーが存在するという事は否定できない事実であると思います。デザイナーが単身か複数の人間から構築された集団であるかはこの際(重要なファクターである可能性もありますが)無視させて頂きます。
 その場合、デザイナーが行うデザインはTRPGシステムのトータルデザインになることは否定できない事実です。デザイナーは 判定ルール/世界観/プレイの方針 などを全て視野に入れてデザインをしているはずです。もしも、その一部でも欠けている場合には、そのゲームはちぐはぐなものになる可能性が高いでしょう。
 まず、デザイナーにとってデザインという作業は、デザイナーが想定した遊び方において、最良の効果を発揮するように行われます。しかし、現実的にはどうでしょうか。このボードで議論されている方から分類させて頂きますと、
 
 A. ゲーム的な緊張感を味わいたい
 B. ロールプレイで遊びたい
 C. 世界設定を楽しみたい
 
 という3者が存在していると見なして良いのでしょうか。もちろん中庸を目指すという方もおられるようですけど。
 
 さて、上の3つの意見は、全てTRPGシステム、TRPGの楽しみの一側面のみを見ていると考えています。デザイナーがデザインした時点での、デザイナーの視点でのシステムの目論み、またデザイナーの想定した楽しみというものを無視しているとも考えられるものです。これらの意見は、
 
 1. デザインされ、公開されたものはどう用いてもマスターの自由
 2. デザイナーが想定した遊び方を行い、その思想に則って遊ぶ
 
 の2者選択においては、前者を基盤とした遊び方ではないか? と私は考えています。それが悪いのか?ということについては、ここでは議論を行わないことにします。しかし、ゲームにおける世界観についても、ルールについても全て『デザイナーの想定した視点に則った世界再現』であるという事を忘れるべきではないと思います。では、なぜ 1. のような遊び方が主流になってしまったのでしょうか? 私の考えによると、それはデザイナーが積極的に遊び方を公開していなかったから、デザイナー側の思惑が隠されていたからではないか? という部分に還元していきたいのですが、既に長くなってしまいました。続きは次回書きます。
 
 では。
 
 PS.赤星屋螺旋人さん
 覚えていますとも。鉄鋼峡谷は現在きちんと整備されているのでしょうか?また夏にお会いできることを期待しています。
1998年05月20日:17時45分54秒
思うこと。 / 有馬次郎
鍼原さん、河嶋さん、赤星屋さん
赤星屋さんもおっしゃってましたけれど、思考実験として、暴論、極論を唱えてみることで、かえってくっきりはっきりわかってくることも、あるかもしれないって、アタシは思います。
 暴論大会の議論をそのままの形で他にもちださないこと、が条件のひとつになりますけれどね

上の鍼原さんの発言に関して、どう思われますか?
もしこのことに賛意を持たれているようでしたら、そのままの形で他の議論使えないような発言しかできないような議論が有意義なものと考えますか?また、発言者自身暴論と呼ばれているようですが、その発言に対して完全に責任を持つことができますか?他の議論にあなたの文章を引用として使用しても良いと考えておられますか?

思ったことをそのまま疑問として書いてみました。
1998年05月20日:16時53分00秒
「暴論大会」の私的弁護(汗) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>有馬さんへ
>このことについてもこれ以上いっても、無意味だと思うので返答だけを。
 
 そんなこと言わないでくださいな(汗)。
 アタシ、「暴論大会」にはそれなりの可能性があるような気がしちゃうんです。

>目的って、他の人に自分の意見を理解して貰うことではないのですか? それともじぶんの言いたいことをただ垂れ流したいだけですか?
 
 どっちでもないと思うんです。ディベートで極端なものの見方を徹底してみること、が目的だって思うんです。ディベート相手からの突っ込みに応えることで思考を(できるだけ)徹底化するわけですよね。
 何か発見があるかもしれない、ないかもしれない。でもやって見てもいいんじゃないかなぁ? じゃまっけですかぁ?
 
>(前略)ロールプレイ重視派から見てこのような現象は何故起こったと考えますか?また、それに対してどのような対策を講じれば、他の考え方の人と交わることが可能と考えますか?
 
 なぜ起こったかと言えば、「『ロープレとは何か』が、あまりつきつめて考えられてないから」ってのが、今のアタシの「作業仮説」です。
 他の人との交わりかたについてはアタシは★のついてない、作文。例えば「プレイング研究室」での例の“連載”とかで考えていきたいんですけれど。
 ★付き作文は、アタシの場合、「極論による思考実験」です。自分で責任の負えない発言をする気はありませんけれど。★付きで考えたことがそのままで「現実」に適応できるとも思っていません。
 原理・原則と実践的論理はそれぞれに役割がある、って思うのでけれど。
 だめですかぁ? 
1998年05月20日:16時37分48秒
暴論かあ… / YAN/矢野 聡一郎
 開設されたばかりというのに、えらい盛り上がりようですね〜(;^^)。
 
 ええっと、暴論とか言いつつ、お互いをけなしあうような気配は感じられなかったので、自分などはわりと安心して読んでいたのですが、確かに有馬さんのご指摘通り、このままだと「思いついたことを書いただけ」になる可能性もありますよね。
 それでも、読む人によっては役に立つと思うのですけど、出来るだけ多くの人に役立つお話の方が良いですよね?
 
 ですから、暴論…というか、言いたいことは遠慮無く言うとして、あとでちゃんとまとめてみては如何でしょうか?
 それも、自分の意見だけじゃなくって、他人の意見まで。「この人の言ってる事って一見暴論だけど、これこれこういう事を言ってるのだとしたら、参考になる話だよなあ。」と、いう感じで。(かえって、他人から見た方がまとめやすいこともあると思いますし。)
 
 極論であっても、偏った意見でも、参考になる話なら全然かまわないとは思います。
 
 ただ心配なのは、
 
1. 無礼講な雰囲気に飲まれて、「親しき仲にも礼儀あり」の一線を超えてしまう
 
2. この形式についていけない人もいるはず。
  そのため、この掲示板が特定の人たちの占有状態になってしまう
  (そうすると、長期決戦になるほど迷惑に…)
 
3. このボードを初めて見た人が、「ここはこういう場所なんだと思い込む
  そのため、勘違いした人が「ホントの暴論」を書き込み出す
 
 あたりです。…ええと、多分、 河嶋陶一朗さん(そういえば初対面でしたよね、宜しくお願いします)が、一連の書き込みを始められた意図って、
 「遠慮しあって無難な意見しか言えない」、「文句を言われないかどうか、ビクビクしながら書き込みしなくちゃいけない」、「みんな、どの意見も素晴らしいよ。だから議論なんてやめよう」
 とかいうのがイヤだからなのかな〜、とか思うわけですが、ちょおっと張り切り過ぎじゃないか、なぁ〜、という印象を受けました。
 
 「忌憚無き意見を出し合おう」というのは賛成です。
 ただ、そのためには、「締めるところは締めるけど、一方的に反論したりはしないし、出来るだけフォローもする」という雰囲気づくりが大切かと思います。
 「暴論OK」というのは、その条件を満たしているように見えるようで、満たしてないよーな、というか、ええっと…うう、上手く言えないですけど(;−−)、そんな所です。
 
 まあ、正直なところ、「面白そうな議論だから続けては欲しいけど、今のペースじゃついていけないし、他の話題も挙げられないよ〜(;_;)」という感じです〜
 
 PS. 「世界観バカ」、「デザイナーバカ」、「えせ紳士」あたりの言葉は、少々すべり過ぎかと。 >赤星屋螺旋人さん
 たぶん、謙遜の意味で(自分の事をいっているつもりで)書かれているのだと思いますけど、結構、マズイような。あとでフォローしておいた方が良いかもしれませんよ〜。
1998年05月20日:16時31分28秒
☆すみません、ヒヨリます☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
☆暴論関係Reference☆
>暴論関係のみなさまへ
 すみません、アタシ「暴論大会」面白そうって思うんですけれど。他のみなさまのご意向もお聞きしなくっちゃ、ちゃんと成果が出るまで継続できないかも、って恐れるんです。
 で、カンナは独自の判断で、当面、★暴論関係書込み★(Referenceは除く)は1日二回まで(24時を越えた未消費発言権の持越しはナシ)。
 文字量は努力目標として、できるだけ、短く。と、自己規制をいたします。
 暴論関係のみなさまにおかれましては、各個のリスクに応じた判断を独自に持たれますよう、おすすめいたします。
  
 ヒヨっちゃったんで、ペネルティとして(笑)ディベート相手のみなさまに、今のアタシの作戦をオープンいたしますわね。今日のアタシの、★発言権残り一回★は、アタシは「世界観派」の陽陰さんの発言を待っちゃってます。
 ディベートで大事なもののひとつは駆け引き、もうひとつは“世論”を味方につけることですわよ。>関係者各位、ホッホッホ。
 
 >みなさま
 なんかひょんなことからはじまっちゃった「暴論大会」ですけれど。アタシは面白そうな気がしちゃってるんですけれど。
 有馬さんや、SHiNさんのように、「もっとこうしろ」とか、「迷惑だからよせ」とか、「つまんないからやめろ」とか。もぉなんでもいいから言っちゃっていただけませんか?
 そんなこと書込むのめんどくさい、ってかたもいらっしゃるやもしれませんけれど。そこをなんとか、お願いいたします。
 いじょうです。
1998年05月20日:16時28分35秒
ロールプレイ派攻撃(一般ギャラリーより) / 有馬次郎
このことについてもこれ以上いっても、無意味だと思うので返答だけを。
簡潔に言えるかどうかは、その人が何を表現したいかにもかかわってきますよね。むつかしぃことを簡潔に言えたほうがいいにわ決まってますけれど。作文にもステップがあると思いますから。徐々に表現も簡潔化していくのではないかしら。

目的って、他の人に自分の意見を理解して貰うことではないのですか? それともじぶんの言いたいことをただ垂れ流したいだけですか?
前者であるならば、それを行うのに暴論、極論は必要ですか?他の人にわかりやすく簡潔な文章を書くために気を配ることは無意味なことですか?後回しにするのは本末転倒だと思いますがいかがですか?

ロープレものについても一言。
 ロープレに関しましては、それが「『肥大したモノローグ』に陥る」旨のご発言を、河嶋さん、赤星屋さん、がそれぞれに公表されていますが。ロープレ(キャラクタープレイ)極端派のアタシに言わせていただくと、「肥大したモノローグ」などは「勘違いされたロープレもどき」、「不徹底なキャラクタープレイ」にすぎません。

残念なことに鍼原さんの様な方と鍼原さんが誤解と言われた方の両方が「ロールプレイ重視」を表明しています。下手をすれば後者の方が人数的には多いかも知れません。実際に中庸、ゲーム性を求められる方には区別が付き難いです。もし後者の人と当たれば多分ロールプレイを否定してしまうと思います。ロールプレイ重視派から見てこのような現象は何故起こったと考えますか?また、それに対してどのような対策を講じれば、他の考え方の人と交わることが可能と考えますか?
1998年05月20日:16時06分55秒
★暴論:ゲーム性こそすべての基本★ / 赤星屋螺旋人
まず、確認をば
>鍼原さんへ
>「肥大したモノローグ」などは「勘違いされ たロープレもどき」、「不徹底なキャラクタープレイ」にすぎません。
 ハイ、その通りだと思います。おいらはゲーム性急進派ではありますが、もちろんロールプレイを否定してるわけではないですから(むしろ大好きですし)
 
 ですが、ここで強調したいのは
>「基本となるべきゲーム性を知らないロープレ野郎」こそ、『肥大したモノローグ』をつぶやくカルトゲーマーに他なりません。
 のカギカッコの部分です。ロープレという行為を突き詰めるには、まず先にゲーム性の沃野を征服することが必要なのだと思うのです。
 
 なぜでしょうか? 話は少し横道にそれます。
> もんだいは「勝ち負けのはっきりした『競技』」が何もTRPG固有の楽しみでない点にあるでしょう。TCGや対戦格闘ゲーム、 ミニ四駆、etc、etcで「プリミティブな快感」を堪能しちゃってる人々にTRPGの楽しさを説明し、興味を抱いてもらうとし たら。「競技性(←赤星屋さん言うところの『ゲーム性』)」以外の何かが見いだされるべきなのですわ。
 アタシはTRPGならではの固有の楽しみは、ロープレ(キャラクタープレイ)に違いないと確信するものです。
 
 よろしい、TRPGならではの固有の楽しみは、ロールプレイだとしましょう(まあ、正しいと思いますが)。
 しかし、TRPGゲーマー以外から見て、果たしてそれが魅力的と言えるでしょうか? 固有の楽しみなどというのは、ともすればただのカルトとして見られないでしょうか(←今回の暴論)?
 ツウは、どこかで自分を客観視できないといけません。普遍的な価値観を持った上で、奇行に走るのがツウなのです。
 TRPGと一般社会を結ぶ共通言語、ゲーム性こそ、まさにそれなのです。
 
 もちろん、「TCGや対戦格闘ゲーム、ミニ四駆」といった人を誘うには、ただ「ゲームできるよ」じゃダメでしょう。巧妙な戦術は必要です。かれらの「競技性は面白い」という保守性、既成概念をくすぐるために、フロアタイルやフィギュアなどを使うといった方法が考えられます(実際、面白いじゃないですか)。
 その共通言語(ゲーム性)を十分に理解した上ならば、ロールプレイもいいでしょう!
 くり返します。ツウは、カルトになってはいけないのです!
 
 またD&Dを引き合いに出しますが、いまのTRPGのほとんどは、D&Dの影響下にあるというのは理解いただけるでしょう。 そしてまたD&Dが、実にゲーム的なシステムであるという事も。それをふまえて、基本に立ち返るというのはもっと意識されてしかるべきです。現状は、足し算をを勉強せずに、いきなりかけ算を習う小学生のようなものです、ハイ。
 
 ふうう、オレ的には、なんだかツウになるための道が見えてきたんですが。
 いろいろオーチンスパシーバ、ありがとうありがとうな気分です、鍼原さん。
1998年05月20日:15時47分11秒
★固有の楽しみを正当化しては……★ / 河嶋陶一朗
 鍼原さんの★固有の楽しみ★、楽しく拝見させていただきました。
 肥大化したモノローグ……確かに誤解だったかもしれません。真摯に謝罪したいと思います。
 
 で、固有の楽しみについてですが……
 確かにTRPGが持つ「固有」の面白さは「ロールプレイ」だと思います。
 しかし、固有の楽しみをヒトに伝えるには並大抵じゃない努力が必要になります。
 それ、つまりロールプレイを「看板」に持ってきてしまうと、広がるものも広がらない。それはTRPGの未来にとって悲しすぎます。
 固有の楽しみを正当化していいのは、ある程度広いユーザー層を獲得した娯楽だけではないでしょうか?
 
 わたくしは以前、「ロールプレイ」は「世界観」と「ゲーム」なしに成り立たないという意見を述べたと思います。
 その意見は、ロールプレイというのは「ゲーム」や「世界観」を遊び込んでいくうちに得られる快感、
 別の言い方をすれば、噛めば噛むほど染みだしてくる、TRPGの「味」だという考えからもきているのです。
 当然、イキを前提とする以上「味」を理解している必要があります。そのために必要なのは、「ゲーム」と「世界観」を存分に味わうことではないでしょうか?
 イキへの道は「ゲーム」と「世界観」を堪能した上で「ロールプレイ」を楽しむこと。
 というコトは……方法論としては「ゲーム」、「世界観」を楽しむことが先決!
 最終的な結論として、「中庸」の道へ導くラインはゆずれませんが、方法論としては「ゲーム」、「世界観」の軍門に下ろうと思います。
 くぅーっ、やっぱ「中庸」で議論を続けるのは難しすぎるぜ。  
1998年05月20日:14時59分01秒
★極論:TRPG固有の楽しみ★ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕


★極論:ロープレこそが、TRPGの固有の楽しみなのよ★
 アタシも「ノッた」と言っちゃった以上暴論の是非論はさておいちゃいます。まぁ、後で軌道修正するかも、って留保はつけときますけれど。
 
 アタシが、ご披露しますのは、あくまで「極論」です。「ロープレ」って行為をつきつめていくと何がどぉゆぅふぅに理解されるか、って意味の「極論」ですわ。暴論だなんて、そんな、はしたないまね(笑)不得手ですわぁ(笑)。

>赤星屋螺旋人さんWrote
>「ゲーム」というものをムリヤリ定義するならば、「勝ち負けのある競技」と言えるでしょう。

 赤星屋さんのおっしゃるのはご本人もお気づきの通り「競技」と呼ばれるべき行為です。
 「競技」は「ゲーム」の一種類であっても全てではない、ことは明白です。
 例えば、ディベート、これを、いまタシたちは実際にゲーム的に楽しもうとしてます。つまり、「明示化されたルール」と、「暗黙のマナー」とが複合した<ルール>を運用しながら議論を応酬しようとしているのですけれど、これは赤星さんがおっしゃる「勝ち負けのある『競技』」ではありませんわよね。
 
 もんだいは「勝ち負けのはっきりした『競技』」が何もTRPG固有の楽しみでない点にあるでしょう。TCGや対戦格闘ゲーム、ミニ四駆、etc、etcで「プリミティブな快感」を堪能しちゃってる人々にTRPGの楽しさを説明し、興味を抱いてもらうとしたら。「競技性(←赤星屋さん言うところの『ゲーム性』)」以外の何かが見いだされるべきなのですわ。
 アタシはTRPGならではの固有の楽しみは、ロープレ(キャラクタープレイ)に違いないと確信するものです。

 ロープレに関しましては、それが「『肥大したモノローグ』に陥る」旨のご発言を、河嶋さん、赤星屋さん、がそれぞれに公表されていますが。ロープレ(キャラクタープレイ)極端派のアタシに言わせていただくと、「肥大したモノローグ」などは「勘違いされたロープレもどき」、「不徹底なキャラクタープレイ」にすぎません。
 おふたかたのご発言は残念ながら、まったくの誤解なのです。

 TRPGにおけるロープレ(キャラクタープレイ)の、とりあえず必要条件を申しますならば、「PLが担当するPCの『キャラクターらしさ』をルールにサポートされつつセッションの展開に即して実現していくこと」です。
 「担当するPCの“らしさ”の実現」は同一セッションに参加する他PL、GMに了解されなければ完遂されたことになりません。←このような意味で「肥大したモノローグ」などがロープレ(キャラクタープレイ)以前であることは明白です。
 ロープレ(キャラクタープレイ)の十分条件に関しましては、議論の流れの応じていずれ私見を述べることもあるかと思われます。
 
 なお河嶋さんが「世界観」より(笑)の立場からなされちゃった、ロープレへの批判に関しましては、純「世界観派」のかたの論議をお待ちしてから、お応えしたく思います。
 とりあえず以上です。
▲極論はここまでで〜す▲ 
 
#自己評価:理屈っぽ〜い。こぉ冷たい感じになっちゃうから、アタシは女言葉が好きなのだ(ぶ〜)。抽象的なとこが減点。具体的なのは、「TCG」、「対戦格ゲー」、「ミニ四駆」、etc.のあたりかぁ(シォシォ)。
 
>有馬さんへ: 赤星屋さんもおっしゃってましたけれど、思考実験として、暴論、極論を唱えてみることで、かえってくっきりはっきりわかってくることも、あるかもしれないって、アタシは思います。
 暴論大会の議論をそのままの形で他にもちださないこと、が条件のひとつになりますけれどね。
 簡潔に言えるかどうかは、その人が何を表現したいかにもかかわってきますよね。むつかしぃことを簡潔に言えたほうがいいにわ決まってますけれど。作文にもステップがあると思いますから。徐々に表現も簡潔化していくのではないかしら。
 だから、簡潔でない作文には、そぉゆぅのが出てしまった後で、「どこどこが簡潔じゃぁないぞ」と具体的突っ込みを入れてあげるほうが(アタシもそぉゆぅ突っ込み何度かいただいちゃってますけれど;恥)いいですよね。←そうしないと可能性を芽の内につむことにもなりかねないと思います。
 アタシの私見では、河嶋さんの書込みも、赤星さんの書込みも、他のかたの書込みより簡潔でないってことはないと思うんですけれど。←アタシの判断基準じゃぁアテにならないかもしれませんけれど(笑)。
 
>暴論関係のみなさまへ:言うまでもないことの確認ですけど★暴論関係★以外の書込み(自分のもの、他人のもの問わず)からの引用は禁、ってことでよろしいかと思うのですけれど。いかがでしょうか?
 あぁ、プロのデザイナーがこぉ言ってるとか、アリストテレスによれば、とかそぉゆぅ引用はアリですよね(きっと?)。どぉルールかしたらよろしいでしょうか? 
1998年05月20日:14時33分10秒
良い暴論、悪い暴論 / SHiN
暴論って、良いか悪いかというより、
なんか、筋が通ってない論理とか、わずかな不十分な材料から、
物事を決定づけようとすることに対し、使われるものですよね?
(よくしらないけど(笑))

そういうわけで、基本的にはsfさんの判断を待つまでもなく 悪いものなんじゃないでしょうか?
(よく、管理者が文句いわないのだからいいのでは?って人いますが、管理する側だって注意するのは楽しいもんじゃないんですよ。)

では、自分でも暴論だと認識してるのに、あえて暴論を 書く意味があるかないか?って話になると、 意味がないってことはないとも、私は思います。
(別に、暴論やりとりを、止めに入ったわけではないです(笑))

たとえば、論理立てて話には難しいが、 ある程度、経験的に確信を得ている話をする場合とか いいでしょうね。
「理由をちゃんと書いてくれ!」とかいわれても困るよなあって 場合とか・・
そういう場合、ほかにどれだけ共感の反応があるかどうかが、 論理にかわって、その主張の妥当性を裏付けてくれるでしょう。

もしかすると、他の人が論理を加えてシンプルに解説してくれる かもしれないし。

また、あいての反論に答えることで逆説的に証明できるかもしれない。

だから、暴論を書き込むことに意味がないとはいいません。

が・・・・

『暴論合戦』ってのは、マズいんじゃないでしょうか?
暴論ってのは、いわば、問題提起にしかならないわけで。

問題提起ばかりでは、確かに不毛ではあります。

(赤星さん)
>暴論とことわって暴論してるんですし、それを汲 んで判断して下さい。 暴論に対し、暴論で返すのも、まじめに返すのも その人の自由だと思いますが・・。 まあ、あまり推奨されはしないでしょうが、 その逆もしかりだと思います。
(本人の評判が落ちる可能性はあります。) ただ、暴論であるというのを、免罪符にした 書き込みは、あまり、エンターテイメント性が高いとは いえないでしょうね。 読み手が、論理に無理があると思いながらも、 つい、共感を覚えてしまう。それが、 エンターテイメント性のある暴論ではないでしょうか?

(あと、正論でもエンターテイメント性の高いものは 可能ですよ。将棋を観戦するようなものと思えばいいでしょう。)
1998年05月20日:14時24分38秒
暴論 / 有馬次郎
私としては、別に内容が暴論であろうがなんであろうが、別に構いません。
ただ申したいことは、「このような場所で議論するなら、分かりやすく簡潔にまとまった文章を読みたい。だらだらと垂れ流された長文なんぞ読みたくない。」ただそれだけです。
それを実行するための方法として、前述の回数、発言量の制限について書いたまでのことです。理由は前に述べたことを参照してください。

あえて、皆さんのように暴論で言うならば、
「自分の言いたいことが簡潔にまとめて他人に分かりやすく言えん奴は、発言するんじゃない!!」
「だらだら、思い付きを垂れ流すな」
ということです。それができれば別に何も言いません。
そんな基本的なことができないというのですか?

河嶋さん
もっとももっとも言うのは結構ですから、御自分の意見を御自分の言葉で述べてください。
1998年05月20日:13時30分57秒
★やっぱり……★ / 河嶋陶一朗
 有馬さんのおっしゃることも最もだと思いますが、赤星屋さんのいうことも最もだと思います。
 やはり、ここはこのページの管理者であるsf氏に判断を委ねるというのはどうでしょうか?
 そんで、わたくしも赤星屋さんと同じく、暴論に専念したいので、暴論が是か非かという議論にはこれ以上参加しないつもりです。
1998年05月20日:13時01分15秒
Re:暴論関係Reference / 有馬次郎
鍼原さん
>あぁ、ナイスな提案だって思います。文字数制限はむつかしぃ気がしますけれど。

でも、文字についても決めておいた方が、わかりやすいです。
前述しましたが、文字数なども決めておかないと、だらだらとした発言を読まされることとなり、有意義ではありません。ディベートみたくするのであるならば、だらだらとした意見の垂れ流しは不要であるとも思います。迷惑です。それに議論であるのですから要点のみを簡潔にわかりやすくした方が誤解も少なくなると思いますし、それも一種の技法かと考えます。
1998年05月20日:13時00分16秒
暴論エンターテイメント論 / 赤星屋螺旋人
★うい、暴論大会書き込みです★
>有馬さんへ
 これは、ディベートですから、エンターテイメントなんですよ。「紳士的な」論理は面白くないです。快楽は常に毒と共にあります。 それなりの知性を動員しなければならない作業ではありますけどね。 あと、暴論とことわって暴論してるんですし、それを汲んで判断して下さい。
 それから、回数制限も文字数制限もいらないでしょ。ここは長文載せる掲示板なんやし。ただ、面白い文章書いて、理解するための知性は必要ですが。
 
 大事なのは余裕、余裕です。
 暴論に専念したいので、これ以上は書きませんが。
1998年05月20日:12時58分05秒
★あ、スイマセン★ / 河嶋陶一朗
>有馬さんへ
 ははは、多分わたくしのことだと思うので、謝っときます。すいません。
 いやぁ、たくさん書き込みがあって、嬉しかったもんで……調子にのりました。
 以降、気をつけます。で、やっぱ発言は一日一回でしょうか?
 わたくし的には、一日一人に対してレス一回としてもらえると、ストレスがたまらなくていいかなぁ……と(苦笑)。
1998年05月20日:12時35分18秒
☆暴論関係Reference☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
☆暴論関係Reference☆
>有馬さんWrote
>ディベート見たくするなら、1日にできる発言の回数、発言量とかも決めませんか?
 
 あぁ、ナイスな提案だって思います。文字数制限はむつかしぃ気がしますけれど。
 
 アタシは有馬さんと違って「暴論大会」=ディベートも、ちゃんとやり通すことができれば、そんなに不毛ではないと思いますけれど。
 でも、うえに引用させていただいちゃった部分、回数の件には賛成です。
 けど、文字数制限は保留。
 
>暴論関係のみなさま
 異種格闘義戦、ってルールを決めるところから駆け引きがはじまってるんですって。ご存じでしたぁ? うふ☆
 
 暴論書込みはあらためさせてくださいまし。
 
P.S.河嶋様、誤解をまねいて恐縮です。アタシは♂なんです。いえ、好きで女言葉使ってますので、「女史」と呼んでいただいても、アタシは一向に気にしません(笑)のですけれど。ホッホッホ。
 女言葉って、優しい気持ちになるから好きなのです。その割には感情高ぶるとキッツイ女言葉使っちゃう、アタシなんですけれど(苦笑)。
 ただ、アタシは性別詐称はいたしません、ってことで。よしなにお願いいたします(礼)。
1998年05月20日:12時10分46秒
暴論大会について / 有馬次郎
暴論大会ですか?
なんとなく不毛に思えますね。
暴論とかそんな過激に走らなくても、要は他の考えを持っている人に考え方を客観的に論理的に話していけば、いいのではと思います。
暴論のたぐいの話になると、極端な話が往々にして出てきて、返ってその考え方に対していらん偏見を生み出すしかないのではないでしょうか?

それで、ディベート見たくするなら、1日にできる発言の回数、発言量とかも決めませんか?
長長とまとまりのない発言とか、何度も何度も同じ人がレスポンスしているのを見ているのもきついですし新しい人も入りにくいかと思います。過去のログを追うにしても読む文章は短いに越したことはありません。新しく議論に参加もし易くなると思います。
例えば1行40字の50行以内、1日2回とか。

今までの状況を見ていて、思ったことを書きましたがいかがでしょうか?
1998年05月20日:11時20分04秒
極右ゲーム性原理主義者の主張 / 赤星屋螺旋人
★おはようございます!これは、暴論大会関係の書き込みです!★ってことで。自分の立場を明確にするのも基本ですね。
 
>有馬次郎さん
>あなたが主張されているTRPGにおける「勝ち負け」とは何に対しての勝ち負けなのでしょうか?
 ぎらり、お答えしましょう。
 すなわち「生き残れば勝利、死ねば敗北」ということです。
 プリミティブなゲームの快感とは、古来洋の東西を問わず、この原則に従ったものです(これぞ暴言)。
 TRPGの場合ですと、もちろんGMに対して(副次的に、シナリオに対して)ということになります。いや、PC間戦闘もあるかもしれませんが(笑)。
>GMに対してならば、はっきり言ってGMが本気でPCと争うならばPCには勝ち目は全くありません。
 一見ごもっともですが、そんなGMは、そもそも「ゲーム」を楽しむ上でフェアではありません。ゲームとは前提として、まず公正さが要求されます。ただPCを虐殺することを目的とするGMなど、異端宣告ものですよ。
 ゲームである以上、常にPCにチャンスはあるのです!
 有馬さん、あなたが何派か、楽しみにしてますよー。
 
>河嶋さんへ
 中庸は具体的には難しいですねえ。今回の3点、ゲーム派から見れば大変オッケェな思想です。
 今のTRPGがロールプレイ肥大化をしている以上、中庸を唱えるあなたは必然的にゲーム派の味方なのだ(笑)。
 
>鍼原さんへ
>不毛化しないように議論を展開するのがイキなディベートってものでわないでしょうか(笑)?。←イヤ、マジ・マジ。
 ぬぬう、個人的にはこういうメディアではキビシイと思うのですが……。よろしい、がんばってイキな議論を続けましょう。
 
 とりあえず、こんな感じです。皆様、極論や暴言から問題点は見えてくるのですよ。えせ紳士主義はかなぐり捨てて、真剣勝負でいきましょー!
 さらば。
1998年05月20日:11時17分38秒
★暴論の続き★ / 河嶋陶一朗
>陽陰さんへ
 早速ですが……
 
 >これは、誤解といっても良いでしょう。
 >世界感は、感じさせるモノであり、フレーバーです。
 >膨大な世界観があったとしても、その時のプレイで使用するのは僅かなはずです。
 >必要なモノだけをきちんと使えば、知識に眩まされることもないでしょう。
 
 ……誤解があったようなので、訂正を。わたくしが理想とする状態は陽陰さんのいわれる「フレーバー」的使用法です。ただ、「偏る」と「読むだけ」になってしまうことになりかねない、ということを主張したかっただけで。例えば、わたくしの友人には遊ぶことのない大量のルーンクエスト(和洋問わず)を大事に抱え、それを民俗学者のように読み解いているヤツがいます。それはそれで楽しそうなんですが、「偏って」いるなぁと感じて、ああ主張したわけです。
 
 何か自分の主張が「世界観」よりなんで、もう少し。
 「世界観」、「ロールプレイ」、「ゲーム」のどれにしても偏ると、処理が難しくなります。その中でも数字という拠り所がある分、「ゲーム」はマシです。しかし、残りの二つは拠り所が「常識的な判断」とか「教養」などに頼ってしまう分、難しくなった処理をスマートに解決するのは不可能かと。いや、「できるヒトもいるが、不特定多数を遊ばせるモノとしては不完全」という言い方が適当でしょうか。
 やはりどれかに偏るのではなく、「中庸」が一番かと(笑)。ぬぅ、後半は何か苦しいな(苦笑)。
1998年05月20日:10時55分05秒
★これは、ロールプレイ派鍼原女史への暴論です★ / 河嶋陶一朗
>鍼原さんへ
 ふむ、赤星屋螺旋人さんは世界が一番難しいという話しをしてましたが……実はわたくしの意見では、鍼原さんの主張する「ロールプレイ」が一番不利だと思うんですよ(いや、一番は「中庸」か)。
 なぜなら、「世界観」と「ゲーム」は単独で楽しむことが可能です。
 例えば「世界観」は、世界設定のテキストを読むだけで楽しいかもしれません。
 例えばゲームはサイコロを振り、キャラの生死を楽しむということができると思います。
 しかし、ロールプレイだけは上の二つの存在なしには成立しませんから。
 
 まず、「ロールプレイ」をする上でその「世界観」を無視することは不可能です。「ノドがかわいたぁ〜」という台詞一つとっても、場所や時代(例えばエジプトと現代日本)が違えば意味あいが全然変わってくるわけですから。世界観を理解しての「ロールプレイ」でしょうし。
 以前鍼原さんが現代モノが好きという発言をしていらっしゃったように記憶しているのですが、確かに、現代モノは「世界観」を「勉強」しなくてもいいことが多いので、「ロールプレイ」に徹するにはいいかもしれません。けれど、それはすでに「現代」を知っているから成立するわけです。言い換えれば、鍼原さんは気づかないうちに「世界観」も楽しんでいたのですよ。ふふふ、これであなたも「中庸」にまた一歩近づいた(笑)。
 
 同じく「ゲーム」を無視することは不可能でしょう。鍼原さんが自分の発言でもおっしゃっている通り、ぬるくない「ロールプレイ」を行うためには、その世界での物理法則はしっかり決定していた方がいいに決まっています。まぁ、そのTRPGの中で重要度の高い物理法則は、当然「ゲーム(もしくは単に世界を再現するためのルール)」として規定されているはずです。規定されていないとしたら、そりゃデザイナーが意図的にそれを外したか、無能だったかのどちらかでしょう。
 ちなみに物理法則というコトバを使うなら、ゲームすら「世界観」の一部という言い方ができるかもしれません(ふふふ、読んでいるかね赤星屋くん)。
 
 ぬぬぬ、何か主張が「世界観」よりになってきたな(苦笑)。
1998年05月20日:10時44分42秒
★中庸派の主張★ / 河嶋陶一朗
 鍼原さんの意見に賛同の意を示し……
 ★これは、元祖中庸派河嶋の暴論です★
 赤星屋螺旋人さんへ>
 とりあえず、ただの反論をしても不毛そうなので(笑)、具体的な「中庸への道」を考えてみたいと思います。
 
 一つ、マスターをやってみる。
 プレイヤーと違い、マスターは例の三要素を「バランス良く」使いこなすことが求められます。商品がユーザーにもまれて、ディベロップするように、マスターを続けていれば、プレイヤーにもまれ、ゲーム、世界観、ロールプレイに通じていくでしょう。マスターなんて難しくてできないよぉ〜、なんて泣き言いうヤツは、イキとは認めません(←今回の暴言)。
 
 一つ、色々なゲームをやってみる。
 佐々木さんの書き込みにもあるように、デザイナーは様々な思想を持ってゲームをデザインしています。その色々な思想に触れ、それぞれの主張の良さを理解することができれば、「中庸への道」は開かれると思います。そういった意味で、螺旋人さんの提案、「D&Dをプレイしてみる」というのは素晴らしい提案だと思います。あのゲームは古くてダサイよぉ〜、なんてカンチガイしてるヤツが、イキだなんて信じられません(またまた暴言)。
 
 一つ、ゲームをデザインしてみる。
 ……ここまで来ると、もう修羅道いやさ、畜生道って感じで万人に進められる方法ではありませんね(笑)。ただし、色々な主張を知り、自分の中で昇華していけば、そこに自然と自分の主張ができるハズ。そんな自分の主張を、大勢の人に広く聞いてもらおうとすれば、当然「バランス」の大事さを痛感するはずです。無論、個性というものも重要になってきますが、それはバランスをとった上で、アンバランスをとっていけばいいのです(う〜ん、河嶋語。これについてはデザイン論になるのでパス)。好きなヒト、分かるヒトだけが見てくれればイイヤ、なんて狭い世界で生きているヤツを、イキとするなら誰だってイキになれます(さらに暴言)。
 
 ぬぅ、やはり中庸を唱えると話しが抽象的になるなぁ(苦笑)。しかし、イキへの道は一夜にしてならず。日々の積み重ねこそが、大事と思います。
1998年05月20日:10時03分57秒
暴論大会規約希望 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 え〜と、なんかハマっちゃったみたいですけど(汗)。面白そうだからノっちゃいます(笑)。
 
 でも、短期決戦はやっぱインターネットや掲示板の特性を活かしてないと思います。じゃぁどうする? ってちょっとすぐには思いつかないですけど。ラウンド制(?)を導入する?
 
 赤星屋さんWrote
>1週間も論議してると不毛地帯化しそう(汗)。
 
 不毛化しないように議論を展開するのがイキなディベートってものでわないでしょうか(笑)?。←イヤ、マジ・マジ。
 
 カンナのお願い=暴論大会規約希望
 1.暴論大会関係は、書込みの第一行にその旨明記しましょう。こんなふうに↓。
 
 ☆これは、暴論大会関係書込みです☆
 
 、みたいに。いや、アタシ、「カタルシス」関係とか、暴論大会と別に書込みたいの。目印ないと絶対混乱すると思う。だからお願いします。
 
 2.自分の立場を表明しない発言は、暴論大会に参加できません。
 
 ↑まぁ、これはみなさんオッケーかと思います。でも、明文化するとこからゲームは、はじまるんですよね? 赤星屋さん(笑)。 いじょうです。
1998年05月20日:09時59分53秒
ちょっとした質問(Re:ゲームバカからの暴論) / 有馬次郎

赤星屋螺旋人さんへ
 「ゲーム」というものをムリヤリ定義するならば、「勝ち負けのある競技」と言える
でしょう。 実際、TRPGのプリミティブな快感は、その「生きるか死ぬか」というゲーム
性の部分にあったと思います。

すみませんが、わからないところがあるのでお聞きします。
あなたが主張されているTRPGにおける「勝ち負け」とは何に対しての勝ち負けなのでしょうか?
他のプレイヤーに対してでしょうか?それともシナリオを展開しているGMに対してでしょうか?
実際、他のゲームと比べて勝利条件が曖昧にしか設定されていないものにそれを求めるのは難しいように思えます。
他のプレイヤーに対してならば、マルチやSLGをやった方が明確な勝ち負け、駆け引きをたのしめるのでは?
GMに対してならば、はっきり言ってGMが本気でPCと争うならばPCには勝ち目は全くありません。

そこらのお考えをお教えください。
追伸:次回はロールプレイな人について書こうと思います。
1998年05月20日:02時52分30秒
眠いナリ / 赤星屋螺旋人
>3327さんへ
 週明けまでですか。うーん、わかりますが、1週間も論議してると不毛地帯化しそう(汗)。
 みなさんどんなもんでしょう?
 
>佐々木康成さんへ
 どうも、暴論大会にようこそ。遠慮は罪です。過激にやりましょう。
 デザイナーバカの観点ですか(笑)。楽しみにしてます。
 ところで、おいら昔のコミケで鉄鋼峡谷売っていたヒゲデブメガネですが、覚えてますか? 
 隣のブースでした。「蒸気!」の続きがんばってください。
1998年05月20日:02時37分09秒
デザイナーとユーザー / 佐々木康成
佐々木です
 興味深い論議が進んでいるようですね。さて、包括的に語るためには、ゲームをデザインする側と、実際に用いる側という視点を除いてはまずいと思います。さて、今までのゲームでは、そのゲームをデザインした側が『どのような意図を持ってデザインしたか?』が余りにも語られていなかったのではないか? ユーザーの解釈が先走り過ぎて、実はゆがんがプレイがなされていたのではないか?という立場で論議に参加したいと思います。勿論、ゲーム性/ストーリー性/背景世界 全て、デザイナーの思惑の中でこそ、最良のバランスを取っているはずなのですから。
 
 一言で言えばデザイナー至上主義とでもいいましょうか、デザイナーはもっと自分の考えていることを表に出せというか、まぁ、そんな論旨です。今はちょっと眠いので(苦笑) 後になりますが、遅くとも今週中には書き込みたいと思っています。
 では。
1998年05月20日:01時35分04秒
参加希望・・だけど / 3327
参加を希望したいんですが、忙しくてもう駄目な感じです。
せめて期間を週明けまでにしてもらえませんか?
週一でしかネットを見れない人とかもいるはずですし・・・
1998年05月20日:01時23分26秒
暴論大会規約追加 / 赤星屋螺旋人
そうそう、一応河嶋さんが前提として挙げてたんで、忘れないように。
>わたくし、最近思うところに、TRPGが各論で語られ過ぎているなぁ……と。やはり、総括的な話しをせんと現状は打破できんじゃろうと(←エ ラソウ)。
 
 ってことで、総括的な観点から書いて下さい。視点は総括的に、議論は具体的に。難しいなあ、面白いぜ。
1998年05月20日:01時11分14秒
ゲームバカからの暴論:第2章 / 赤星屋螺旋人
やあやあ面白くなってきましたね。暴論大会続けましょう。
 
>鍼原さんへ
 いや、どんどんロープレ暴論やってください。大変楽しんでいます。では、反撃をば。
 窮地をロールプレイで脱出した例を挙げておられましたが、ゲーム性暴論の立場から言わせてもらえば、 最近のゲームでいくら楽しんでも「イキ」への道は遠いのではないでしょうか。
 「ゲーム」というものをムリヤリ定義するならば、「勝ち負けのある競技」と言えるでしょう。 実際、TRPGのプリミティブな快感は、その「生きるか死ぬか」というゲーム性の部分にあったと思います。 最近のシステムは、ロールプレイという行為自体を支援する構造になっており、もはや「ルール」通りにプレイしても、原初のゲームとしての喜びを見いだすことは困難です。 ロールプレイというモノは、勝ち負けという判断基準がありません。いくらでも肥大化しますし、その肥大化こそがTRPGのカルト化、衰退にも繋がっているのです。 広くアピールできない、カルト遊戯などというものはまあロクなものじゃありません。「イキ」どころじゃあない。
 
 そこで「ゲーム性への徹底的な回帰」が重要になります。
 具体的には、最近のシステムしか遊んだことのない皆さん、D&Dなど初期の「ゲーム」を一度ルール通りにプレイしてみて下さい。できればフロアタイルなど使って。 そこには全く新鮮な、緊張感漂う世界があるはずです。なんせ戦闘ルールしかないんですから。これはわかりやすいです。多分初心者にも分かる快感です。
 この、プリミティブな快感を知り尽くした上に世界観とロープレを加えれば、「イキ」なゲーマーになれるでしょう。
 基本となるべきゲーム性を知らないロープレ野郎こそ、『肥大したモノローグ』をつぶやくカルトゲーマーに他なりません。他に楽しむ術を知りませんから。
 
 ところで鍼原さん、デッドリィなゲームイコール
>戦闘ルールがむっつかしぃゲーム
 じゃないですよ。D&Dなんか典型じゃないですか。
 
>陽陰さんへ
 世界観バカの道を選ぶとは、つらいでしょう。がんばってください。
 世界観というモノは、ゲーム性とロールプレイという天秤の支点をなすモノでしょう。 しかし、あまりにごてごて自己主張する立派な支点だと、かえって天秤は不安定になります。
 「イキ」を目指すためにゲーム性回帰を叫ぶわが暴論からすれば、邪魔以外の何者でもありません。
「ヒーロークエスト」(まあ、RPGじゃないですけど)のような、ハックアンドスラッシュな源泉快楽ゲームに重厚な世界がいりますか?
 
 まあ、こんな感じです。うわあ、なげえ。さあどんどんツッ込んでこい(笑)。 
 
# そろそろディベートを楽しむためにも「規約」をつくりませんか?
 議題は、現代において
>イキ(いや別に「通」でも「格好良い」でも「上級者」でもなんでもいいんですが)なTRPGer
 になるために最も重要な要素とはなにか、暴論・極論を通じて課題を見つける、ということでいいですか河嶋さん?
 
 期間もこれから2、3日と区切りましょう。長くなると枝葉末節に話が迷走するか、抽象論になります。 議論もできるだけ具体的な内容にしましょう。単純に抽象論は面白くないので。
 
 それではみなさま、限られた時間で密度の濃いディベートにしましょう。
「せいぜいがんばるがよい!フハハハハハハ」(退場・暗転)
 
1998年05月19日:23時35分17秒
世界観さえ / 陽陰
 中庸、演技、ゲームと出ましたね。
 では、残り一つの要素、世界観派で参加しませう。
 
 RPGは、仮想空間を楽しむものであり、その「仮想」を楽しむためには、想像の翼の推進力となるべき周囲状況についての情報がしっかりしている必要があります。
 これを行うのが世界設定です。
 
 演技をするために必要となることの一つは、的確に周囲の状況、つまり世界を理解することでしょう。
 これがしっかりしてないと、原始的な封建主義しかない世界で近代的な民主主義制度について語ったりする愚かな行動をとることになったりします。
 
 RPGのゲーム性についても、世界観は或る程度重要になります。
 何があって、何がないのか。シビアなのか、そうではないのか。
 
 かくのごとく、世界観というモノは、全ての基礎といっても良いものでしょう。
 
 >世界観に偏ると、「遊ぶ」というより「読む」だけになってしまうし。
 
 これは、誤解といっても良いでしょう。
 世界感は、感じさせるモノであり、フレーバーです。
 膨大な世界観があったとしても、その時のプレイで使用するのは僅かなはずです。
 必要なモノだけをきちんと使えば、知識に眩まされることもないでしょう。
 
1998年05月19日:22時32分11秒
ははは、かかりおったわ(笑) / 河嶋陶一朗
 や〜、鍼原さん、いいですねぇ。こういう極論を待ってたんですよ。この中庸バカは(笑)。
 ふむ、バランス、中庸を最も重んじるわたくしとしては、ぜひぜひ反論したいのですが……
 ぬぬぅ、時間の都合が。いや、会社からなもんで。
 色々考えときますね。首を洗って待っておきたまえ(高笑いと共に去る)!!
1998年05月19日:22時17分35秒
ロープレ(キャラクタープレイ)の緊張感、ウフフ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>赤星屋螺旋人様へ
 どもども。ん〜、アタシは戦闘ルールがむっつかしぃゲームは避けちゃうんで、そぉゆぅゲームのことは、よっく知らないんですけど……。
 
>キャラの生死を(が)PLに全面的にゆだねる(委ねられる)〔←( )内カンナ補記〕
 
 みたいなゲームはロープレ(キャラクタープレイ)しててもぬるいですよね。←アタシの極論としてはそのように確信いたします(爆)。
 アタシは、ロープレしてて、死を覚悟したことは何度かあって、それを切り抜けた時はすっごいカ・イ・カ・ン(クセになっちゃう・はぁと)です。でもこれまではロープレ(キャラプレイ)で切り抜けてきちゃいましたぁ(笑)。
 えぇと、キャラプレイもルールの裏付けはありますから。アタシがゲーム性をぜんぜん愛してないわけではないですねぇ。
 でも等分ではないですねぇ。きっと(苦笑)。
 
 カンナが死を覚悟した例。
 「三國志演技」で西方の馬賊の娘をやってたときに集団戦闘の戦場で、逃げ遅れちゃったぁ。超絶技能カードにもロクなのがなかったのだ(泣)。
 逃げ遅れちゃったんでPLの応援も受けられないし。
 しかも敵は飛将軍呂布!(←とてもスーパーに強い)
 もうカッコヨク死んじゃおう「かなわぬまでも一太刀」とか思って。超絶舞踊のカードをきっちゃいました。
 GM「何? それ」
 PL(アタシ)「戦いの神に捧げる踊りィッ」
 GMがあきれたのか、飛将軍は「娘、名は何という?」、「良い名だ、覚えておこう」と笑って立ち去って行きましたぁ。
 PC(アタシ)「呂布様惚れました」とか(爆)。
 
 「TOKYO NOVA」のクルードで「バサラ」で、なんだっけアレ、忘れちゃったい、“芸術家肌”で“TVレポーター”(←ありますよね、そぉゆぅカード)。やったとき。企業の手先に囲まれて、拉致られそうになっちゃって。
 拉致られるか、殺されちゃうか、確信持てなくって。カメラとしゃべくりで「人気TVレポーターのオレ様の取材を妨害するのはどこの企業だ!?」って生放送をしてるフリ←そんな放送の手配はしてなかった(GMも知ってた)けれど。
 って、ハッタリで(それとともかくバンバンカードきって)切り抜けちゃった(爆)。とか。
 
 なんかぁ、そんなのばっかですぅ。でも緊張感ありそうでしょ(笑)。
 
 えぇと。赤星屋さんと河嶋さんの二大暴論(苦笑)から、アタシのロープレ者の看板を守ろうと思ったら、「いいぇ、世間でやられてるヌルイロープレ(キャラプレイ)がいけないんですよぉ」とか(笑)。「ロープレ(キャラプレイ)も突き詰めれば、『肥大したモノローグ』とかじゃなくなるし。それはそれで『デッドリィ』な緊張感だってあるんだからぁ」とか、極論を唱えるとよいのでしょうか(笑)? ←ホンキか? カンナ??(今日はなんかハイだ;汗)
 
 え〜、マジな話、算数が苦手なアタシとかは楽しめるゲームと、苦手なゲームが割とサックリわかれちゃいます。実際に遊んでみるまでわかんないのが数学的頭脳欠落にんげんの悲しいところなんですけれど(汗)。
 ですから、アタシとかは、いろんな傾向のゲームが混在して市場にある現状はわりとハッピー、な状況。なのですけれど。
 とりあえずいじょうです。
1998年05月19日:21時21分06秒
ふへへ、暴論返し(笑) / 赤星屋螺旋人
> 河嶋陶一朗さん
 いやあ、挑発的デスねえ。では、おいらも少しばかり過激な反論を。
 
>わたくしの考え方では、とりあえずこの三つがTRPGの大事な要素なもんで。これを「等しく」愛せないとイキではないなぁ、と。
 いや、これに関しては全くごもっとも。しかし、それは「理想とする」TRPGの世界であって、「今」現実的なアプローチではないですね。
 「等価値」と言うのは容易いです。ですが「等価値」という言葉は個人個人の基準が全く違う、実に便利で曖昧な逃げ文句ではないでしょうか?「等価値」と唱えることは、要するに「何も努力しない」ということに等しいです。誰しも、聞かれれば「ロールプレイと世界観とゲーム性」を「等しく」愛しているというでしょうね(この辺が暴論ポイント)。
 
 では、究極的な理想、「三要素を等価値で楽しむ」にはどうしたらいいか?
 答えはズバリ、「ゲーム性への徹底的な回帰」ではないでしょうか。ロールプレイ重視指向が主流になってからもうだいぶ経ちます。そのあげく、
「キャラクターが死なないシステム……死ぬとしたら、それはPLが自ら殺しているシステム(あえてゲームとは言いません)」……たとえば天羅万象……が登場するにまでその奇形化は進みました。
 
 「等価値」へ天秤を戻すには、もう一度「ゲームの快感」を再認識する必要があります。意識して、勝ち負けのはっきりしたゲームをフィーチャーせねばなりません。
 あえてムチャクチャな事を言うならば、「ロールプレイなど必要ない!」ぐらいなまでに……。まあ、そんな徹底したゲーム指向のシステムでも、どうせロールプレイしてしまうんやし(笑)。
 
 「今こそゲーム性の極致へ」。以上、暴論でしたあ。
 
>鍼原神無さんへ
 こちらこそ、よろしくお願いしますね。
 ところで、デッドリィなシステムは、キャラクターが本当に意味無く「あ、死んでしもた」というところが大事かと(笑)。 上にも書きましたが、キャラの生死をPLに全面的にゆだねる最近の流行には違和感があるんですね。 なんだか自分のPCにも失礼な気がしませんか?←パラノイアックな発言。
 デッドリィなシステムで、自分のPCと一緒に精いっぱい生き残ることに努力する、そういう緊張感が見直されるべきだと思いますです。ハイ。
1998年05月19日:20時19分38秒
ふっふっふ、暴論です(笑) / 河嶋陶一朗
 ふっふっふ、TRPG「総合」研究所ということで、ちょっと暴論をば(苦笑)。
 わたくし、最近思うところに、TRPGが各論で語られ過ぎているなぁ……と。やはり、総括的な話しをせんと現状は打破できんじゃろうと(←エラソウ)。
 って、これ最近読んだ本に影響されてるだけなんですが(笑)。
 この掲示板を過去ログも含めて色々と読んでみたんですが、何か個別に各論ばっかりしているような。
 いや、各論がイカンというワケではなくて、これだけ各論が話されてきたら、そろそろ総括的な話しに移ってもよいのでは? と思ったんです。
 
 で、やっぱ、わたくしが思うにイキ(いや別に「通」でも「格好良い」でも「上級者」でもなんでもいいんですが)なTRPGerというのは、「ロールプレイと世界観とゲーム性を等価値で楽しむことのできる人」だと思うのです。ここで重要なのは「等価値」。
 わたくしの考え方では、とりあえずこの三つがTRPGの大事な要素なもんで。これを「等しく」愛せないとイキではないなぁ、と。
 ロールプレイに偏るとただの自己陶酔、肥大したモノローグそのものだろうし
 ゲーム性に偏ると、ただのいけてないマンチキンだし。
 世界観に偏ると、「遊ぶ」というより「読む」だけになってしまうし。
 やはり、これを「等しく」愛するのですよ。いまこそ。 
 
 ちなみにわたくしは、この三つを等しく、しかも深く愛している自信があります。
 繰り返します。「等しく」ですよ、「等しく」(笑)。 
1998年05月19日:19時11分22秒
カタルシス関係、みなさまへのResです。 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 こんにちはぁ〜。「TRPG FreeTalk過去LOG014」から続いた「カタルシス」関係、のResをみなさまにしちゃいます。
 ホントは、「カタルシス関係の中間まとめ」、とかできるといいんだと思うんですけれど。ちょっとそれはアタシには荷が重い。だいたいまだ時期早いかもしんないし。←論点、やもんだいのポイントが出そろってなような気が……。
 とゆぅわけでResをアップしちゃいます。

 まずは、雪だるまさんへ最大級の感謝を申しあげます。
 ホントは理屈っぽいアタシの、抽象的な書込みに対して「カタルシス」ってキーワードを投入してくだすって。ありがとうございます。予想もしていなかった話題の広がりようにビックリしている、と同時にとても嬉しく思っています。
 それから、「簡単に解けるパズルはつまらない。解けないパズルはもっとつまらない」、(「TRPG FreeTalk過去LOG014」 雪だるまさん記,98年05月18日:02時24分15秒)などの書込みはありがとうございます。ちょっと無理矢理お返事いただいちゃったのでなければいいけど、って思って恐縮しています。 
 
>ぴゅうたさんへ
 ぴゅうたさんにも、とってもいっぱい感謝してます。ぴゅうたさんが、アタシが書いたリックさんあての書込みにResをつけてくだすったおかげで、アタシが、これまで、なんとな〜く、バク然と感じてた不満が整理されそうです。
 マスタリングのお話はアタシにはちょっと立ち入りがたいんですけれど。ぴゅうたさん。ちょっと旗色悪し? なんでしょうか? がんばってくださいませ。ぴゅうたさんの次の書き込み、期待しちゃってます。

>リックさんへ
 「遅くなって」、とかそぉゆぅのはなしにしましょ〜よ。アタシもみなさまがここまで盛りあがられるとは思ってなくて驚いちゃってます。
 アタシが最初に「本質」って言葉を投入したのがまずかったかしら、って真剣に悩んでます。よければ、過去LOG追ってみていただきたいんですけれど。アタシの場合、はじめっから、ためらいがあって。しかも途中からヒヨってます。←確信犯、ってわけではないのですけれど(汗)。
 だからリックさんとの間では、(リックさんの)「模範解答」の件と、あいこってことに(笑)、してくださいませ。そぉしていただけると、アタシもとても気が楽になります。
 
>YANさんへ、
 昨晩あれこれ考えました。
 で、アタシの場合、セッションで「気持ちよく悩む」ために何にこだわってるか、とか。アタシはこの「TRPG総合研究室」に書いちゃおうと思います。近日中にです。よろしければ見てやってくださいね。
 
>みなさま、
 自分の書込みがきっかけになった対話に、いろんなかたが関わってくださると、とても嬉しいです。セッションでマイキャラがクライマックスへのきっかけを作ったとき、みたいなカ・イ・カ・ンです(笑)。←たんじゅんなヤツなのです。あきれてやってくださいまし(笑)。とても大勢のかたがとてもいろんな考えをご披露されていて、もはや、アタシなどキッカケを作っただけになってますけれど。それでも嬉しいんだもん。
 
>赤星屋螺旋人様、ご挨拶するきっかけを逸しちゃって(汗)。はじめまして、よろしくお願いいたします(礼)。
 アタシ「デッドリィな戦闘」は苦手なんですけれど。カッコヨク−−ってゆぅか、ストーリー上、有意味に死ねれば、……→えぇと、例えばむなしく死んでくPCが必要なストーリーなら、空しく死んでも満足できるヤツ(笑)です。「あぁ空しぃ」ってロープレ(キャラクタープレイ)をして(笑)死んでっちゃいます。とか言う話もどこかでその内したいですね。
 
 でわでわ、みなさま、カタルシスの続きを、アタシはアタシなりに「TRPG総合研究室」に書き込んじゃうつもりです。近日中です、よろしければ、見てやってくださいませ。
>To ALL,Sincerely with Love.
 いっつもより、ちょっとだけハイになっちゃってるカンナでしたぁ。
1998年05月19日:12時28分36秒
[TRPG総合研究室」で扱う内容(私見) / YAN/矢野 聡一郎
 「テクニック関係の話だけど、プレイヤーとかGMとか、色々なものに関係する話だから、どこにかいていいかわかんないや」
 
 という話題を扱うのは如何でしょ?
 
 まあ、「雑多な話」だけど、「雑談」というわけでもない、てな感じで。
  
 …ひょっとしたら一番、利用率が高くなるのでわ。
1998年05月19日:11時24分07秒
とりあえず、カタルシス関係 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 とりあえず、「カタルシス関係」はここがいいと思いま〜す。
 あと、「脱線ぎみのロープレ者(キャラクタープレイヤー)がいるセッションで、PLと、GMとがそれぞれに対処する方法」とか。
 
 とりあえず、ここに向いてそうな主題は、持ち寄ってみて、まずかったら、「それはあそこの方がいい」とかみんなで言い合うんでどうでしょう? ←「行き当たりばったり」、とも言いますけれど(苦笑)。
 あ、もちろん、ねこぱんちさんの言ってらっしゃる使いかたもオッケー、って思ってます。
1998年05月19日:10時05分06秒
扱う内容 / ねこぱんち
 TRPG Free Talk のほうでの問題提起(?)に対しての、長めの返答の置き場所ってのはどうでしょう?
1998年05月19日:07時22分50秒
TRPG総合研究室 / sf
 TRPG自体に関する本質的・全体的な考察、マスターとプレイヤーとの両面からの話題など。おおむね長文になりやすい論議についてあつかいます。
 ということで仮作成。要するにTRPG Free Talkの分室です。
 扱う内容について、それほどきちんと詰めてませんが……。(;^^)

TRPG総合研究室ログ / TRPG論考掲示板ログ / TRPG論考
TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先