TRPG総合研究室 LOG 003

TRPG総合研究室の1998年05月24日から1998年05月30日までのログです。


1998年05月30日:02時39分44秒
★結局、真に必要としている者が社会的影響力を持つためにがんばるしかないのだ★ / 速水螺旋人
 ■ 発言権消費:30日分1/2
 ■ 議題:日本のTRPG業界は一度滅びるべきかどうか?
 ■ 発言者の立場:野望に燃える未来のデザイナー(マジ)
 ■ 議題についてのスタンス:YES
 ■ 「仕切り」からの課題:仮にTRPG業界が滅びたとして、 数年後、どういう手法で改革を行えば有効でしょうか?
 
 ■ 回答:デザイナー本人が、他メディアで成功する。
 
 ■ 本論:まず極論を言うならば、有能で熱意あるデザイナーが登場すれば、なんとかなります。登場しなければ、所詮それだけの人材しか産み出せなかったホビーだったのです。あきらめておとなしく絶滅しましょう(笑)。
 
 まあ、そんなミもフタもないことを言う前に、取るべき戦術を考えてみることにします。
 まず、いきなりTRPG単体で事業を始めようなどとは、絶対にしてはならないでしょう。最初から軌道に乗らない限り、即自転車操業になることは目に見えています。すると成功するゲームより、失敗しないゲームという発想が忍び込み、余裕が無くなります。余裕のない状況で、やはりエンターテイメントが創れるとは思えません。
 
 当面、TRPG以外で体質を補強することが重要になります。デザイナー本人も、出版社も。ウォーゲームの例ですと、ウォーゲーム再起をかかげたコマンドマガジンを出版している国際通信社という会社があります。ここの本業は、実はまったく堅実なビジネス業界誌なのです。
 あと、一度TRPGに手を出した出版社は厳しいでしょう。理想を言えば、ある程度の体力があり、かつ方針として適度の理想主義を容認できる企業、ということになるでしょうか(青心社は脈がないでもない、と思うのですが。よもや国書刊行会とか(笑))。
 
 ……しかし、再出発するに当たってのアプローチとしては弱いですね。既成のアプローチはもはや通用しません。となると、いささか具体性は欠きますが、やはりこの結論にたどり着くほかありますまい。
 
 ● TRPG復活を図るTRPGデザイナーは、まずTRPG以外で成功せねばならない。その間、TRPGは同人活動やネット上で継続するのが望ましい。
 他分野で成功した後、得た資金と影響力を利用してTRPGをリリースする。
 
 冗談ではありません。TRPGデザイナーは、総合的な知識や技能が要求される職業です。極端な話、TRPGデザインにのみ能力があるデザイナーは、エンターテイナーとして不完全だと思うのです。正直、現在のデザイナーの大半はエンターテイナーとして一流だとは思えません。TRPGの人材不足は深刻です。
 また、他分野で成功に至る過程でビジネス観などの点でも大きな経験が得られるでしょう。これからデザイナーを目指そうとする者は、まずTRPG以外でぬきんでた能力を必要とされるし、その努力もするべきだと考えます。資金も、自分の努力で集めることのできるような立場は最低欲しいところです。
 
# 現在の業界は、新規デザイナーを取り込む余裕がありません。かろうじて、現役デザイナー達のゲームをなんとか商品化することができるだけです(生活を維持することはできません)。資金を集めることに至っては論外です。
 数年前の軽井沢コンベンションに出席した「業界人リスト」というモノを見たのですが、なんとそれ以降登場した新人というのが存在しません。予備軍のポテンシャルも高いとは言えないようです。
 
  なんのかんの言っても、今のプロデザイナーの方々は並々ならぬ努力をしていますし、プロとアマチュアの差は厳然として存在します(同人TRPGのなかで、商品として耐えうる作品が幾つありますか?)。プロはシビアです。やはり。
 しかし、構造的な問題は、もはや今のTRPG業界で働いている方々の意思や資金力ではどうしようもありません。構造的な問題をなくすには、構造を消すしかないのです。
 
>ことにバブリィな専門誌創刊の時期に、演出されたイメージは幻想として払拭すべきだ。
 鍼原さんの(流通開拓も含めて)意見には全面的に賛成なのです。ただ、幻想を消すには、そしてユーザーに危機感を徹底させるには、やはり現行のシステムには(いい部分も含めて)崩壊して頂くしかないと思います。ショック療法です。業界が消えれば、TRPGに残された猶予は数年といった単位になるでしょう。しかし……!
 さらに「演出されたイメージは幻想として払拭すべきだ」という意見を極端なまでに押し進めるならば、ユーザーすらいなくなってしまった方がいいのかも……(いや、冗談です)。
1998年05月30日:01時28分05秒
別に業界は必要とはいえないのでは・・・ / 雪だるま
同好の士を集める手段が大変とかいう愚痴?

別に輸入ゲームでいいじゃん。
昔はそんなに入手し易かった訳じゃないし、サポート雑誌なんてほとんど無かった訳だし, それでも好きな人は努力してた訳だし。
新作が出ないなら別にオリジナル作ったっていいし、英語の奴でも、古い奴をずっとやりこんだっていいし。
なんか甘えてないかい?
俺の気持ちっていうか偏見だけど、 今の業界は、アニメや漫画だけしかみない視野が狭くて、発想が柔軟でなくて、自分の好き嫌いでしか判断できない頑固で石頭なわがままの甘ったれで、野心も向上心も無い家畜を増やしてるし、馬鹿ユーザーの飼育場とかしてるから、俺には悪影響しかもたらしてないので邪魔だと思ってるけど。
でも、そんなのは俺のわがままだし・・・
でも、今の業界ってあってもなくてもどうでもいいんだ。マジで。
1998年05月30日:00時50分31秒
どうやら / MARS
国産も翻訳物も…ほとんど出版社が版権持ってるみたい…(--;;;
1998年05月30日:00時42分45秒
確認情報 / MARS
 天羅は…HJ?でも(c)の上の段にinoueと有るが…
 深淵は…ありゃ玩具扱いか…
 あ…あった…(c)…HJ…同じくその上の段にsuzakugamesとyusuketokita
1998年05月30日:00時36分53秒
★版権他(レス色々) / 陽陰
 >>MARSさん
 >不確かな情報ですが出版元の会社が持っているそうです。
 
 いや、絶対に出版元が持ってますよ。(この辺は推測。だって、翻訳物全部見た訳じゃないし)
 だって、出版するのは、彼等ですから。(翻訳者が持ってても仕方がない)
 原因はたぶん、翻訳権が結構な額だからでもあると思います。
 だから、あっちのメジャーな奴(アルス・マギカ、ワーウルフ等)が翻訳されないのでは、と、私は邪推しています。
 翻訳権が高ければ、ある程度のバイを確保しないと元が取れませんし。
 
 だからといって、国産で、「ブロックバスター的TRPG」がでるかというと、私の考えは、残念ながらNO!です。(そうなんですよ、鍼原さん)
 デザイナーの能力とかとは違うレベルの障害が大きすぎます。
 この辺の説明は、お任せします>>鍼原さん
 
 電子媒体による配布はいい手なんですが、弱点があります。
 それは、これだけ電脳化が進んでいると叫ばれている世の中でも未だに、パソコンを使えない人の割合の方が多い、ということです。
 また、コンベンション等に(少なくともGMの)全員はノートパソコンを持って行けないというのは大きな制約でしょう。
 電源の問題もありますし。
 と、すれば、(他のジャンルと比べ)ただでさえ少ないRPGの「ユーザー層」の縮小も起こり得ます。
 あまりユーザー層が減りすぎても、業界、というか、この趣味ジャンルの崩壊を招いてしまうでしょうし。
 まあ、ウォーゲーム/マルチゲームのように、自己翻訳や同人モノで細々と生き残るんでしょうが。
 
 なお、余談なんですが、私は再販制度撤廃主義者だったりします。
 中小出版社が消えるのは、かなり痛いんですけどね。
1998年05月30日:00時27分19秒
確認情報 / MARS
 シャドウランのルールブックは富士見です。
 ガンダムはサンライズだった…
 後は…NOVAは鈴吹太郎氏とFEARでしたね
1998年05月30日:00時14分37秒
今確認しています / MARS
 えーっと…角川スニーカーG文庫は…(c)printed in japan
 それと富士見ドラゴンブックは初期は富士見とSNEが(c)ですけど…
 最近のは(c)がない…どういうことなんじゃあ?
1998年05月29日:23時57分44秒
出版業界の商習慣>MARSさんへ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>MARSさんへ
 え〜と、事情通風をふかすつもりではまったくないんですけど。
 MARSさんがおっしゃる。
 >現在版権を持っている会社はどこなんでしょうか?
 >不確かな情報ですが出版元の会社が持っているそうです。
 (「★極論実験:すいません★ 」,当掲示板, MARSさん記,98年05月29日:22時11分16秒)
 
 、は出版業界の商習慣から見るとちょっと考えにくいです。
 まったくあり得ないことではありませんけれど。例外的だと思います。

 幸いなことに、この件は、具体的、かつ確実に確認する方法があります。
 ブックタイプのルールブックの場合。奥付、または翻訳物でしたら扉裏に刷り込まれている(c)で確認できます。
 (C)グループSNE、(C)FEAR、などと入っていれば、それは版権を、デザイナー企業が有している、との証明です。逆に(C)KADOKAWA.,publishing.co.などと入っていたら、それがMARSさんのおっしゃるような事例です。
 なおまれに、デザイナー(企業)と、版元の(c)が併記されているケースもあるやもしれませんが、それは契約による、版権の共同管理を意味します。
 アタシは玩具形態のほうはちょっとわからないんですけれど。類似の証明が、どこかにあるはずです。

 推測ですけれど、MARSさんがおっしゃるのは、「翻訳物の“翻訳権”を出版社が独占契約がをしている」といった事例ではないかと、思いました。

 事実関係は大事ですので、指摘しちゃいました。
 お気を悪くされないでくださいね(礼)。
1998年05月29日:23時57分40秒
★極論実験:私は弱いものの味方★ / ENI

 前回色々と言われながら、やっぱりこりてません。気に障ったらごめんなさい。でもこれが私のスタイルなんです。

議題:TRPG業界は一度滅ぶべきか。

視点:普通のRPG愛好者。

答え:No

理由:Noの意見が少ないから。

 まあ、それだけでは皆さん納得出来ないでしょうから、自分の意見を。
 まず、滅ぶことを前提とした場合、次に来る再生が一体どの位先になるのかが解っていない。現状に不満を持っている人達(つまり此処に参加している人達)は一応ここ数年以内に(又はすでに)社会的地位を獲得できる状態にある。それでありながら再生をするための具体案がこの掲示板で出てきていない。(その構想がないとまでは言いません)
 それはつまり今、不満を持っている人達が再生を行う可能性が低いと言うことになりませんか。不満を持たない人が自然発生的に再生を行う可能性は低いですよね。
 滅んだ理由がユーザー離れにより商品価値が薄れたと仮定すればなおさらです。
 私は細々としていてもずっとRPGを続けていたいので、そう言ったものが少なくとも私にとって尤も必要とされる時期に無くなるのは避けたいという個人的な理由もあります。

 あと、雑誌自体がある事による一般人への視覚的な訴えがなくなるのも辛いと思います。特に苦しいときだからこそ在った方がよいと思います。

 時間がないのでこれぐらいにしますね。
1998年05月29日:23時33分38秒
コミケってすごいね / MARS
 極端な話コミケが持っているパワーはすごい
 RPGでもこんなイベントできないかねえ?
 商業ベースでないと本当に全国規模のコンベンションて開けないんですかねえ?
1998年05月29日:23時13分54秒
★極論実験:新市場の創出を★ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 
★極論実験 第二期発言★
■カンナの発言権消費:29日分2/2
■議題:日本のTRPG業界は一度滅びるべきかどうか?
■発言者の立場:今回は消費者の立場、一PLから行きます。
■議題についてのスタンス:少し調整します。
 NO:TRPG業界は充分に業界の体を為さないまま来ている。補完されるべきだ。
 
■発言の概要:TRPG業界を補完するにあたって既存の玩具業界、出版業界のサポートはあてにすべきではない。なぜなら、いまげんざい、この国は流通機構の大きな改革のまっただ中にあるので、既存の業界システムにはTRPGを再活性化する余力は期待しがたい。

 消費者は熱心なクリエイターの営為と連動して、新たな市場創出を試みたほうがよい。
 かつてあった業界(?)の再活性化などよりも、新たな市場創出を考えたほうがよい。ことにバブリィな専門誌創刊の時期に、演出されたイメージは幻想として払拭すべきだ。 
 
■本論:主に、SHiNさん、NoBuさん、陽陰さんの発言に触発されて、アタシの発言に調整を加えました。発言のプランも変更します。今回は始末書は覚悟しなくてよさそうです(笑)。

 すでに極論外のコメントで書きましたけれど、アタシもSHiNさんの書込み「たとえパイの小さな市場でも・・・ 」(当掲示板,98年05月29日:15時01分00秒)に書かれたような方向に、可能性があると思っています。
 電子ネットワークの活用、などです。
 
 ただ、アタシの意見にはもしかしたらSHiNさんのお考えと違う点があるかもしれません。違うかもしれないのは、アタシは、現状のファンによるボランティア的な活用だけでは、状況の改善には充分でないように思っている点です。

 ボランティア的活動は、もちろん有志に続けていただきたいですけれど。それだけでなく、新しい環境を利用した、既存の業界システムに依存しない新市場の創出、が消費者主導のラインと、クリエイター主導のラインを競合させつつおこなっていけるのではないかと、思います。
 
 陽陰さんは、極論実験の第一期から次のように発言されています。「この資本主義の世の中では、市場に載らないモノは消える運命にある、と、私は考えています。」(「★極論実験:TRPGは現状で本当に多様なのか★」,「TRPG総合研究室 LOG 002」,陽陰さん記,98年05月22日:01時21分51秒)。←しごくもっともなお考えだと思います。
 
 ただ、既存の玩具業界、玩具市場には、TRPGを再活性化するだけの活力が当面は望めません(この件は極論第二期のアタシの発言で、アウトラインだけを、アタシなりになぞりました)。それから、発言のプランを変更したので、極論らしく、過程をすっ飛ばしますけれど、既存の出版業界にも陽陰さんが望まれるようなブロックバスター的TRPGを商品化する条件は整っていないと思います(この件はきちんとご説明できるといいなって思っています)。

 だからと言って、業界的なものが滅びてほしいとは、アタシも思いません。
 このシリーズの最初の発言の繰り返しになりますけれど。状況が不充分なら補完するしかないのです。

 やはり繰り返しになりますけれど、既存の玩具業界システムの内での、F.E.R.A.社、ゲーマーズフィールド社の市場再開拓的企業努力は、高く評価されていいものだ、ってアタシは思います。
 
 でも、おそらく、彼らの努力だけでは、TRPG界の総体的活性化には不充分でしょう。
 
 のーがきは置いておきましょう。アタシに考えられるプランを提出します。
 プロのように全生活をかけなくてもできるような、アマチュアらしいオリジナル小品システムをネットを通じて、販売することがはじめられるといいと思います。

 実際、すで日本語でも、小説テキストのネット上販売は実験的にはじめられています。当面は、インターネットと、いわゆるパソ通とFAXを複合させるとよいでしょう。 
 アタシは、システム的なことはよくわからないので、もしかしたら勘違いかもしれませんけれど。理想をゆぅなら、「アップルベーシック」や、「MAGIUS」のようなタイプのシステムで、システムの中核だけをフリーに流し、その補完システムを販売するといいかもしれません。もちろんシナリオや、グロッサリーも販売すればいいと思います。 
 プロの手による、既存のシステムへのサポートは、当面ボランティア的に継続されたほうが望ましいと思います。
 
 一言強調すると、SHiNさんがおっしゃるように、「たとえパイの小さな市場でも・・・ 」といった現状認識が第一歩だと思います。バブリィな専門誌が与えてくれた、TRPGメジャー化といったイメージは、良い夢を見させてもらった、と笑って拭ったほうがよいと思います。
 小さくても、豊かな市場を確固として作っていけば、資本のほうからすり寄って来ます。

 その実例がコミックマーケットでしょう。コミケがその創設以来頑強に維持してきた制限を取り払い、商業団体用ブースを用意せざるを得なくなったことをご存じのかたも多いと思います。世間の常識とは違って、コミケは、商業ブースを受け入れなければ成り立たなくなったから受け入れたわけではないのです。

 この掲示板で、古参のTRPGerのかたが、「TRPGが日本に移入されて10年たったのに」と嘆いてらっしゃいますけれど。コミケがここまで来るのに何年かけたかお考えになられたほうがいい。大ざっぱに言っても20年ですよ(コミケにも前史だってありますし)。

 この国のTRPGは、まだ、10年しかたってないのです。
 発言計画を変えたので、ちょっとはしょらざるを得ませんでしたけれど。今回の発言は、できたら第二期のシリーズで補完したく思います。
 とりあえず、いじょうです。
 
■補足:とはゆぅものの、出版業界の現状について、ひとことだけ。出版業界関係者の現在の最大の関心事は「再販制度がいつ撤廃されるか?」なのです。具体的な話は改めますけれど。再販制度が撤廃されれば、おおかたのかたが「え? あんな出版社が?」と思われるような「中堅の出版社の倒産は必至」と信じられています。現状の出版業界はドンヅマリに向かっているのです。総体としては、活力も余裕もない状態なのです。それもこれも取り次ぎが悪いのよ〜。
 
>河嶋さんへ、F.E.A.R.社は、ゲームクリエイター集団、でよろしいのではないでしょうか? アタシの記憶が確かなら、F.E.A.R.社の前身である怪兵隊さんは、クリエイター集団を名乗ってらしたような……、←この件、記憶が曖昧ですので、調べてみますわね。
1998年05月29日:23時13分50秒
TRPG業界は滅ぶべきか? / 狂兵
 ちは〜狂兵で〜す。
 
 TRPG業界滅ぶ?別にいいんじゃないの?
 だいたい、現在のTRPG業界ってのは何?
 
 結局、同人の延長線上にしかないんじゃないの?
 プロとアマの差すら無い、単に、一つのシステムを販売する手段が、大がかりか、イベントで細々売るかの違いでしょ?
 
 いわゆるTRPG業界が滅んだら、結局、その分だけ同人サークルが増えるようなもんで、
 結局、地下活動に移行するだけじゃん。
 
 オタクはオタクってか(笑)
 
 は!地下活動なんてしたら、新規プレイヤーの発掘に多大な労力が!!(笑)
 
 しかも、怪しい集団とか思われない?(笑)
 破防法まで適応されちゃったりして(笑)
 そうなったら、我々に残されたものは、テーブルトークガス攻撃か!?(爆)
 
 ・・・・・・やめやめ・・・・・・やっぱ必要だわ(笑)
1998年05月29日:22時11分16秒
★極論実験:すいません★ / MARS
 論旨に成ってないや…
 
 議題:TRPG業界は1度滅ぶべきか
 
 視点:デザイナーを目指す消費者
 
 結論:YES
 
 論旨:現在版権を持っている会社はどこなんでしょうか?
    不確かな情報ですが出版元の会社が持っているそうです。
    つまりSNEやFEARではないんです。
    このような状況は果たしてよいことなのでしょうか?
    利点としては信用と資金を確保できることです。
    しかしこのような多重構造の業界は儲けが分散しやすいもの、
    はっきり言ってしまえばマージンで首が回らなくなるだけです。
    こういった欠陥のある状態は出版業界に頼らずに商品を提供する
    システムが必要なところまで来ています。    
    私が潰すべきと言うのはそういったシステムを現在の状況と平行し、
    より魅力的な市場を提供せねばならないと言っているのです。
    危機感を持ち、より有効に働く市場を作り出す。
    そんな気概くらいなければ自然消滅しTRPGそもものの消滅を招くことに成りかねません。
    魅力を待つのではなく作り出す。
    そうしなければならないほど現在のRPG市場は腐敗しきっており再建は
    不可能なところまで来ていると思います。
    もちろんこれは傍目からの意見です。
    しかし傍目から見ても腐敗具合が進んでいるのではないでしょうか?
    ちなみにRPG市場は腐っているかもしれませんが
    RPGユーザーはまだまだ元気な気がします。
    こんなRPGユーザーによりよいサービスを与えられない状況にするのには非常に怒りを覚えます。
    誰かがするのを待つのではなくこちらから仕掛けてやろうではないですか!!
 5/29発言2/2
1998年05月29日:21時05分32秒
★滅びるべきではない★ / 陽陰
 前置きは抜きで。
 
 RPG業界というモノは、存在したし、現在も存在しています。
 そして、これからも存在していかなければなりません。RPGが滅びないために。
 まあ、玩具業界の一分野だったとしても、だからといって無いという意味にはならないでしょう。
 
 存続しなければならない理由は、纏まった資金を投入するためです。
 また、信用のためでもあります。
 モノを売るにはお金がいります。
 これは当然のことです。
 
 仮に、MARS氏のいわれた、>何故海外RPGがすばらしいなら翻訳したものを同人誌で出さないのか?<
 ということを実行するのならば、その同人サークルは、海外RPGを製作販売しているところから翻訳権を買わなければいけません。
 勝手に出すと、犯罪です。
 もちろん、翻訳権というものは立派な「商品」ですので、E-mailで売ってくれと頼んでも、うんいいよという返事がすぐ返って来るものではありません。
 この辺の細かいところを知っているわけではありませんが、ちゃんとエージェントを派遣して弁護士の元、契約を結ぶことになるのです。
 
 これが、何の裏付けもない素人集団が行って、簡単に出来ると思いますか?
 売る方も、他の会社に売ることが出来なくなるのですから、ちゃんとした会社に売りたいですしね。
 
 また、同人で作っているRPGで儲けがでているのでしょうか?
 儲けのない商売は、不健全であり、作っている人の暇が無くなれば”あぶく”のように消えてしまうことでしょう。
 
 つまり、纏まった資金を投入し、採算のとれるシステムがあってこそ、その商品の流通が確立するのです。
 今の業界は、完全というにはほど遠いものでしょうが、曲がりになりにもこのシステムが成立しているといえるでしょう。
 そして、このシステムを新たに作り出すには、また新たな労力と、資金投入を招くだけの魅力がないといけません。
 
 一度滅びた業界に、それだけの魅力は感じられるでしょうか?
 一度投資して失敗しているというのに、再度、それを行う必要性を感じさせることが出来るのでしょうか?
 
 私には、そうは思えません。
 
 まあ、現状からユーザーが半分になったら、自壊するんでしょうがね。
1998年05月29日:19時45分54秒
★極論実験:滅びるのではない!滅ぼすのじゃあ!!★ / MARS
 極論…良いですねえ…わりと好きです。
 
 議題:TRPG業界は1度滅ぶべきか
 
 視点:デザイナーを目指す消費者
 
 結論:YES
 
 論旨:滅びるというか滅ぼす…というか業界のふりしてるヤツは潰す!!
    はっきり言って1部を除くとするなら似たようなシステムに似たような世界観
    をおざなりにくっつけたゲームが我が物顔している
    それにそもそも新しいゲームといいつつ他人の土俵で戦おうなぞもってのほか
    はっきり言って業界人が自然消滅を狙っている現状では滅びるのでは甘い!!
    殲滅してやる!!
    何故海外RPGがすばらしいなら翻訳したものを同人誌で出さないのか?    
    出しているとして何故宣伝し通販しないのか?
    どうしてもっとWebページで同人RPGのサポートを行わないのか!!
    何故もっとRPGに解説を付けない!!
    今のRPGプレイヤーは甘えている!!潰す気でかかれ!!!
 
 フォロー:かなり攻撃的な文です…もしお気に障られたらすいません 
      また私が言ったような努力なされている方には謝罪と応援を送りたいと思います。
      うっし!!気合い入れてオリジナルを完成させるぞ!!
 
 5/29発言 1/2   
1998年05月29日:19時45分39秒
☆極論実験:TRPG出版に関して☆ / NoBu
今日二度目の書き込みになります。
今回は、TRPGの出版、そしてTRPG雑誌に関して、意見を述べようと思います。
前の書き込みと連動している部分がありますので、前の書き込みも合わせてお読み下さい。

さて、鍼原さんいわく「何冊もTRPG専門紙が創刊されたのは、時代がバブリーだったからだ」と言う意見のようですが、俺の意見は全く逆です。むしろ人気が出る分野であれば、いくつもの雑誌のような情報媒体が出て当たり前、と言うのが俺の考えです。

惜しくらむは、先も言ったようなミーハー的な方向にそのほとんどが走ってしまい、幅広い情報が提供されなかった事。
それと、業界をリードして、方向性を定める「オピニオンリーダー」的な情報誌が存在しなかったこと。結局は、どの雑誌も、自社製品の販売促進のために使われただけでした。

この二点が、TRPG出版を衰退させた原因ではないか、と考えるのです。

流通の事に関してや、出版業界の内側を知っているわけではないですし、また事業通の方もいらっしゃるので言及するつもりはありませんが、少なくともこのような原因があったのは、ほぼ間違い無いと確信しています。

もし、「オピニオンリーダー」的な雑誌が幾つか存在し、もっと多種多様な情報が手に入れば、今の現状はもっと違った物になっていたかもしれません。

また、インターネットによる情報発信や、販売と言う試みをなさっている方もいらっしゃいますが、まだ現在の、雑誌ベースの情報発信を凌ぐ物ではないでしょう。現在、ネットに日常的に入れる環境を持っている人は、TRPGユーザーのまだ何割にも満たないでしょう。

やはり専門紙と言うこの強力な武器を手放す時期ではないと考えます。

業界が滅ぶと言う事は、我々にとっても大きな、影響力の強い武器を失うと言う事になるのではないでしょうか、
そしてそれは、我々にとって非常に大きな損失なのではないでしょうか。
良く考えてみる必要があるでしょう。

今日はこのくらいで・・・。

>消費者自身にも責任があったとしましょう。
 なら消費者はどう責任をとるべきでしょうか?
 また再編するとすれば、どういう手法が有効でしょうか? 

えー、これに関しては少しお時間を下さい。今日の発言分は全て使い果たしたので・・・。  
1998年05月29日:19時31分47秒
☆ほっ、と一息☆ / 河嶋陶一朗
 NoBuさんご参加ありがとうございます。
 やっと擁護派が登場したトコロで中間整理として皆様の意見を要約してみます。
 
 業界擁護派
 NoBuさん……
「業界の再編を問うべきであって、滅びるべきではない。責任を負わなければいけないのは業界だけではないはずだ」
 
 業界否定派
 速水さん……
「業界は消費者にとって既に存在意義を失っている。また、必要な改革を行うためには、一度白紙に戻した方が自由な展開が行える」
 
 3327さん……
「業界は『普通』のクォリティのものすら生み出せなかった。ならば、普通の人が普通に創るだけで業界を越えれるワケだから、業界は必要ない」
 
 中立派(?)
 鍼原さん……
「かつてこの国にはTRPG業界なんてなかったし、今もない」
 
 大体このような論旨かと。
 後、仕切り人として皆さんに以下の疑問点への回答を希望したいと思います。
 それによって、より論旨が明瞭になると思いますので。
 
>業界擁護派、NoBuさんへ
 消費者自身にも責任があったとしましょう。
 なら消費者はどう責任をとるべきでしょうか?
 また再編するとすれば、どういう手法が有効でしょうか? 
 
>業界否定派、速水さん、3327さんへ
 仮にTRPG業界が滅びたとして、
 数年後、どういう手法で改革を行えば有効でしょうか?
 
>中立派、鍼原さんへ
 大変興味深い発言だと思いますが、
 分析が中心で、(議題に対する)主張に不明瞭なものを感じます。
 仮に業界が無かったとして、それでは
 FEARのような会社は何と呼べばよいのでしょうか?
1998年05月29日:17時43分25秒
★極論実験:おいおい、ちょっと冷静になろうぜー★ / NoBu
今回はまた過激なタイトルですねぇ。それじゃ、今回も「極論実験」参加させて頂きます。


TRPG業界は一度滅ぶべきか。

答えはNO。
理由は簡単、議題があまりにも短絡的すぎるから。

現状が悪いからすべてを否定してしまおうと言うのはあまりにも短絡的過ぎやしませんか?はっきり言って余りそういう意見には賛成できません。
TRPGを取り巻く現状は余りに厳しい、たしかにそれは間違っていないです。そして俺も、その現状の打開を願う人間の一人です。
だがしかし、この意見はあまりにも危険過ぎると思う。今はまだ、こんな議論をすべき時ではないでは?

あくまで問われるべきは、現在の業界の再編ではないのですか?

たしかに、日本にTRPG業界など存在するのかと言えば、疑問符を投げかけざるをえない。
考えてみれば、日本のTRPG業界は、ほとんど他の業界に寄生する事で成り立ってきたようなものですから。
ですが一時期、TRPGが大きくブームになった事がありましたね。90年代はじめの事でしたか。
数多くのゲームが出ては消えていきました。RPG雑誌の創刊が相次いだのもこの頃でした。
あの当時の勢いを考えると、TRPG業界は少なからず日本に存在したと見て、間違いはないと思うのです。
そしてその業界がTRPGの普及に尽力を尽くしてきた事も間違いないはずです。

残念なのは、現在ネットで様々の議論されている事が、どうしてあの当時問題としてもっと広く議論されなかったのか。
いや、おそらく問題として出てきていたのでしょう。だが、その議論と解決が先送りされてしまった。

もっとあの当時、しっかりと業界の方向性をしっかりと定めなかったのか、そして日本におけるTRPGの発展と言う事がもっと真剣に議論されなかったのか、やはりそれが悔やまれてなりません。それがTRPGを単なるブームで終わらせるのではない、より大きな流れへとTRPGを誘ったのではないか。そう考えているのです。

たしかに、現在この状況を作り出したのは、業界に責任があるかもしれません。
しかし、業界にその責任を全て押し付ける事で、本当に解決した事になるのでしょうか?
それは単なる責任逃れであり、逃げではないですか?
このような状況になるまで、業界を、そしてその業界の人間達を放って置いた我々にも責任があるのではないですか?

残念ながら、ブームの時、我々はTRPGの持つ可能性、多様性に目をむけず、ミーハー的な方向を選択してしまいました。
そしてそれ以降、TRPGとして出版されたものの大多数が、そのミーハー的嗜好を満足させるためのものだったように思えます。
もちろん、そういったファン的な嗜好や考え方も否定するわけではありませんし、分からないわけではありません。(個人的には大嫌いですけどね(笑))
ですが問題なのは、業界の中の大多数が、その流れに乗ってしまい、特定の傾向や嗜好を満足させるため「だけ」の商品を乱発した事、そこに大きな間違いがあったのではないでしょうか。
そしてもっと早くにこの事態に歯止めをかけなかった、このような流れを「良し」としてしまった我々にも、大きな責任があると思うのです。

それを差し置いて「駄目になったからじゃあ潰そう」では、余りに短絡的、無責任としか言いようが無いでしょう。

なぜミーハー的な方向を俺が否定するのか。これは単なる感情論で言っているのではありません。
たしかにミーハー的な方向性は、人気が出ればあっという間に広まっていく、爆発的なパワーを持っています。
しかし、その分、燃え尽きるのも非常に早い、熱しやすく冷めやすい性質を持っています。
TRPGの本当の魅力は、その様な表面的なものではなく、もっと奥の深く、広い物です。(皆さんご存知のように)
だがしかし、その本質的な面白さが無視され、あくまで表面的な面白さのみに多くの人間が飛びついた。
そして一時期の熱が冷め、ブームで飛びついた人間達が徐々にではあるが離れている。これが現状ではないのでしょうか。

業界は滅ぶべきと主張する方々に、俺はいくつもの疑問符を投げかけたい。

今この現状を招いたのは、我々にも責任があるのではないですか?
それを無視して、業界だけを責めるのは、本末転倒なのではないですか?
現在今この状況で、業界が失われるのはとても危険な事ではないのですか?
あくまで問われるべきは、現在の業界の再編ではないのですか?

皆さん、熱くなる気持ちはとても良く分かるが少し冷静に考えてください。

今回はこの辺で。次は前に書きそびれた出版や専門紙の事に関して意見を書こうと思います。
1998年05月29日:17時00分42秒
アタシの発言に関することなら、お応えしたいです / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>鍼原さんに対する質問なんてしても……いいのでしょうか
 
 アタシの発言の内容に関することなら、お応えしたいです。→ちゃんとしたお応え、できるようにがんばります。
 
 ただ、他社の雑誌の内情のこととかだと、推測や、噂いじょうのお話はできないと思います。
 いじょう。
1998年05月29日:16時45分18秒
結構、興味深い話題になってきたのでは…… / 河嶋陶一朗
 鍼原さんの「始末書覚悟(笑……ごとじゃないのかな?)」のおかげで、興味深い話題になってきました。極論実験。
 SHiNさんのように、外野からの発言でも構いませんので、業界関係の意見があればお願いします。
 鍼原さんに対する質問なんてしても……いいのでしょうか、鍼原さん?
1998年05月29日:15時14分34秒
ア〜、SHiNさん、すっるど〜い☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
「たとえパイの小さな市場でも・・・」
 SHiNさんすっるど〜い。
 アタシもそっちの方向が吉だと思います。
 先にゆわれちゃった(笑)。
 別に、誰がゆっても構わない、ひとつの有力な方向性(可能性)ですよね。
1998年05月29日:15時01分00秒
たとえパイの小さな市場でも・・・ / SHiN
ネットワーク時代の到来で、流通経路が変わっていく商品が いくらかあると思います。
 パソコン関連なんかは、すでに、そういう風が内外で生じてますが、
 これは、ネットワーカーにパソコンユーザーが多いってことを 考えたら当然ではあります。 が、ソフトウエアなんかは、結構、その特性から、 ネットワーク流通に向いているってのが大きいかな・・と。
 
 あと、古書や洋書などのネットワーク販売も成功していると
聞きます。 これは、検索のしやすさや、注文の手軽さの他、またこれも ターゲットである層などにパソコンユーザーが多いって こともありますね。
 
 で、こんどは、見る方向を変えてみると、
 個人農家の直販なんかも有名ですよね。
「フルーツトマト」とか。
 
 これも、なかなか成功してるようです。
(規模的には個人事業の域はでてないでしょうが・・)
 
 で、現在、TRPG界のかかえているいくつかの問題も、 このネットワーク流通の普及により、解決していくんじゃないかと 思うのですが・・・
 
 また、パーソナルDTPの普及も一役買うでしょう。
  わざわざ遠くのホビーショップにでかけなくても、 ホームページでだいたいの内容を確認し、 通販で購入。
 
 同人の場合、DTPもいいけど、さらにパッケージコストや印刷コストを下げるために、 電子媒体ってのもいいかもしれません。
 
 実際、TRPGのルールってのは、用語がやたら多いので、 ハイパーテキスト化されてると非常に読みやすいでしょうね。
 
 HTMLは、ザウルスなんかでも参照できるようになってきてるので、 こちらの電子媒体の方向性なんか、結構、有望じゃないかな? って思ってます。
 
 で、サポートなどは、これも、Webのホームページというのは、最適のメディアでしょう。
 
 現在、極論実験のテーマになってるTRPG界についてですが、 極論とかでなく、普通に思うのは、今現在、ビジネスに ならないのなら、アマチュアに頼ってもいいんじゃないかなと。
 
 佐々木さんのように、同人として、TRPGシステムを開発・販売ってのが、 これからは、もっとやりやすくなっていくでしょうから。
 
 その他、さまざまな問題(プレイ仲間の問題など)も、 業界誌の助けなしに、ネットワークを利用すれば、かなりの部分、 自分たちで解決できるようになってきたわけで。
 
 そういう意味では、いまあるような、ファンダムと見分けのつかないような TRPG業界ってのは、消えてしまうんじゃないかと思います。
 
 専門誌は、一応、残っててもいいけど、
 TRPGを認知させる意味では、専門誌1冊よりも、 アニメージュや、ファミ通などのアニメ誌・ゲーム誌に、 4P、いや2Pでも、連載記事が載ってた方が意味があると思います。
1998年05月29日:14時59分00秒
☆遅くなりましたがガイドラインの提示☆ / 河嶋陶一朗
  鍼原さんからいただいた、「極論実験」で立ち消えになった
 議論の持ち出しに関するガイドラインの提案に関してです。
 ええっと……とりあえず、極論実験を名乗らない議題に関し
 て河嶋はとやかくいうつもりはないので、議論したい者同士で
 自由に(ただし、この掲示板自体のルールには則って)行えば
 いいんじゃないでしょうか? 
 「もぉ、その話はいいよ」って人に、無理に反論を強要する
 のもどうかと思いますし……
  ただ……これはあくまで希望なんですが、極論実験の会期中、
 持ち出しは勘弁してもらいたいなぁ、と。
  話題が混乱したり、力が分散されるのは(あくまで極論実験
 だけにとって)好ましくないなぁ、と。
  これは極論実験に肩入れしている河嶋のワガママです。
  別に聞き流して下さっても構いませんよ。
1998年05月29日:13時45分02秒
失敬、MW=メディアワークスです / 3327
失敬、MW=メディアワークスです。
くぅう! この辺読んでたら、ついカップラーメンを15分も・・・
1998年05月29日:13時20分05秒
ルールブックの適正な単価 / 佐々木康成
佐々木です
 うちの『蒸気爆発野郎!』も同人をメインに活動している訳ですが、その価格設定には気をつかっています。
 さて、同人、商用を問わず、ルールブックは幾らくらいが適正なんでしょうねぇ。 ユーザー側としては単価はできる限り下げてもらいたいというのは当然でしょうけど、下げすぎると出す側も生活できなくなる訳で。趣味なんだから利益を出そうと考えるなという意見もごもっともですが、少なくとも印刷費用くらいは回収させて欲しいよね(笑) 人件費や保管費は無視できたとしても、編集機材の費用とかはどうするのか? とかね。うちではデザイナー(私)持ちですが(当然大赤です(^^;)。
 次の本を作るための資金も必要だとすると、結構同人でも(同人だから?)単価は上がってしまう気がするのですが。。。
 では適正な単価と考えて見ると、実際は幾らくらいなんでしょうかねぇ。
1998年05月29日:12時51分52秒
MW=メディアワークスと思います / TTB
 YANさんのおっしゃるとおり、「タッグ」というのと「出版の最高峰」ですからね。でも、簡易掲示板利用マニュアルにもありますが略語ってのは、誤解を生みやすいものなのでしょうね。
1998年05月29日:11時59分47秒
MW…メディアワークスでしょう。 / YAN/矢野 聡一郎
タイトル通りです(;^^)。多分、「タッグ」というからには、個人または団体かな、と。
 
 そういや、「SNEのSW」って書いたら、「スターウォーズ?」とか聞かれたことがあったなあ…。
1998年05月29日:11時58分44秒
ルールブックは単価をあげちゃえって戦略 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 出版ビジネスの戦略としては、ルールブックは単価をあげちゃえ、って戦略があるのね。
 そんなに間違ってない。見込める、部数は少ないんだもの。
 例えば、美術全集、とか、ホビーの本だったら、ソシアルダンスの教則本とか。部数がある程度、確実に読めるなら。単価が高くても売れるって、予測できる部数で、利益が出る本を作るのがビジネスなわけ。
 
 企業って、どん欲だから、手間がかかったって、予算がかかったって、利益さえ出ればやっちゃうわけよ。
 
 ところが、各出版社がその作戦に方向転換したときには、情勢はもぉ悪くなってた(多分)。
 つまり、一般の書店さんに「TRPGは売れない」ってイメージが固まっちゃって、取り控え→取次ぎが取り控え→版元の方針がぐらつくってことだったみたいよ。
 
 じゃぁなんで、最初は文庫でだしたか? って、ゆぅと。→これは推測だけど、ゲームブックで予想外(多分)の利益をあげた社会思想社さんが、「つぎも文庫で」、って思ったのよね、きっと。←これも、当時の営業・販売戦略としてわ、わかるのだわぁ。
 
1998年05月29日:11時15分10秒
うん、うん大変なんですよ / 河嶋陶一朗
 >「TRPGのルールブック編集をビジネスでやると技術的にタイヘンなんです」。
 う〜ん。分かる気がする。
 私、本業は駄文書きなんですけど、趣味で同人RPGを創ってます。
 こんぴゅーたーでガリガリ編集もしてるんですけど……大変ですわ。
 台割りも死ぬほど創りにくい上に、テストプレイの度に変更が入る。
 「もう、勘弁」とか思うんですけど、でもまぁ趣味なんでやってます。
 
 鍼原さんのいう通り、確かにビジネスとしてはキビシイかもしれない。
 私は趣味でやってるから、納期も人件費も自分でコントロールできますもんねぇ。
 だから、割と本気で採算考える必要のない同人から「スゴイ」TRPGを創れないかなぁ、と企んでるんですが……
1998年05月29日:10時40分04秒
MW / ねこぱんち
 たぶん、メック・ウォ−リアー
 SNEで、「MW」って他に無いですからねえ。

(sf:依頼により重複削除しました)


1998年05月29日:07時54分02秒
3327さん、またはみなさんにしつもん / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>3327さんへ、>みなさまへ
 >SNEとMWのタッグは、現在日本RPG出版の最高峰です。
 
 MWって? メック・ウォ−リアー、のこと? で、いいのですか?
 一言でいいですから、教えてください。
 ごめんなさい、やっぱ、ゲームのことあんまり詳しくないや、アタシ。
1998年05月29日:07時28分08秒
参考意見:TRPGのルールブック編集はタイヘンです / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
●これは、極論書込みではありません(笑)●
 
 「パブリッシャーの末端に身を置く者」とか言っちゃったから、ちょっと言わなきゃ(汗)って感じで。
 「TRPGのルールブック編集をビジネスでやると技術的にタイヘンなんです」。
 これは3327さんへの反論ではありません。参考意見にすぎないです。

 実はアタシルールブックの編集、1、2冊だけ手伝ったことあります(何を手伝ったかはナイショ〜;汗,←そのほうがお互いいいわよね気兼ねなく話せて)。アレはビジネスでやるととても困難な部分があります。まだ、アタシがやってるゲーム攻略本のほうが楽できます。
 
 ちょっと細かい話になります。TRPGルールブックの困難とは、大げさに言うとレイアウトと原稿執筆を、2回づつ(くらい)やんなきゃいけないことです。
 
 普通書籍の編集工程とゆぅのは普通、1.レイアウト先行、決まった文字数にあわせて原稿を書く(先割り)と、2.原稿先行、あがった原稿にあわせてレイアウトを決める(後割)、の二つの方法があります。
 ビジュアル的な性格が強いものは先割り。新書本や文庫本などの文字主体のものは後割りにします。

 例えば、新書本ノベルスの書き下ろしがあったとしましょう。シリーズで、価格はほぼ決まってます、ってことはページ数もほぼ決まってるってことです。作家の先生には「300枚でお願いします」とか頼んじゃいます。
 ところがよくあることなんですけど、先生がノッちゃって350枚とか400枚とか書いちゃったとします。これが500枚とか600枚なら「上下巻にしますか」って話になります。
 350枚から400枚が微妙です。こういう時はたいてい、基本になるレイアウト(文字組)を変えちゃうんですね。
 一行の文字数を一文字多くして、なおかつ、一頁に入る行数を何行か増やして、ってやっちゃう。←「後割り」です。
 
 アタシがやるゲーム攻略本なんかだと、表とかチャートとか、画面写真が重要なんで、先割りです。で、基本的に攻略本は解説記事ですから、ライターさんには決まった文字数で、重要な(と思われる)ことから書いてもらう、例外はあるけど、文字数が足りないと、優先度の低いことは省いてもらっちゃう。←新聞の記事執筆と同じようなライティング手法です。←そぉしないと納期が守れない(汗)。
 
 TRPG書籍、特にルールブックの困難は、「図表や、チャートが多いのに、本文原稿に省略が効かない」ってとこにあります。
 理想を言えば、ほぼ完成稿である下原稿があがったところでレイアウトを作製→、どぉしても収まらない部分は(ルールブックの場合、絶対出ます)、レイアウターとゲームデアイナーと編集者で協議→、レイアウトの修正と、原稿のリライトをおこなう→はじめて入稿、とするのが最適。これが内容から要請される最適の段取りだと思います。
 
 このやりかたは、はっきりいってエンターティメント系の書籍にはそぐわない。経費と時間がかかりすぎるからです。多分医学の専門書、とかは似たような編集工程で制作せざるを得ないでしょう。
 
 多分(推測だけど)、出版社系で出たルールブックはアタシがうえに書いたような工程ふんでないと思うな。ふんでたら3327さんの言うような「読みづらいルールブック」は出ないもん。
 
 この書込みは、3327さんの意見に対する反論ではないです。誰でも消費者である以上、商品にクレイムをつけてかまわないんです。
 ただ、知っておいていただきたいのは、アタシが解説したよぉな、理想的な編集工程を踏むと、商品の価格は今の倍くらいにしなくちゃならなくなります。それこそ医学書並の価格になっちゃうかもしれない。
 ビジネスには予算、とゆぅものがあります。予算体系があって、過去のデータからの返品率があって、はじめて価格や仕様(本のサイズとかページ数とか)を確定でき、販路なども絞れるわけです。
 ゲームデザイナーは印税契約だとしても、まずレイアウターに通常の1.5倍〜2倍のギャラを払わなくっちゃいけません。それから、編集者の人件費が増えます。商品の価格とゆぅのが、そぉした経費を含めて決まることはわかりますよね?
 で、まぁ、今の二倍の価格本が何部売れるだろうか? って予想を考えると、たいて〜の編集部は刊行の企画をボツにしちゃうと思います。←ビジネスとしてはリスクが大きすぎると思うのです。残念ながら。
1998年05月29日:01時03分07秒
★極論実験:私の解答★ / 3327
★極論実験 第二期発言★ 3327の発言権消費:29日分1/2

議題:

「日本のTRPG業界は一度滅びるべきかどうか?」

視点:
単なるゲーマー。堅苦しく言うなら一消費者。エンドユーザ。

結論:YES

これ以上悪くなりようが無い上に、現在業界を構成する人間が、現在までの経験を経験として貯えていないと判断するので。
また、日本人の前例主義的な体質から言って、よほどの改善がなされない限り一度破壊すると二度と再生されないので、それを狙いたい。
ここで 「余程の改善など有り得ない」 と言う方もいらっしゃるかもしれないが、現状の余りの醜悪さから見れば、 「RPG界の画期的な改革とは常識を使えば良いだけ」 であると気づいていただけると思います。
また、業界などハナから無い。と言う意見には賛成ですが、現在業界を僭称 (<銀英伝っぽいな、コレ(笑))するモノが存在する事も確かであり、破壊はしておいて損はないと思われます。

本論:
ええと、かなりキツイこと言ってます。でも、間違ってるとは思えません。
だって、最初は結論NOで書いてたのに、かばいきれなくなって書き直させられちゃいましたもの(笑)
以前に書きましたが、繰り返させてもらいます。
GMがむさいおっさんだとして、彼の出すNPCは全てむさいおっさんでしょうか?
私のもの言いが厳しいとします。仮に、字面を変え丸文字のコギャル言葉で書いたとして、主張や内容がかわりますか?

ってまぁ、こーゆー前置きがいるかなぁーって思うくらいキビしー内容になっちゃったんですよ。字面は皆さんがテキトーに翻訳/変換して下さい。
では、どうぞ。

RPGが広まってから何年でしょう?
10年くらいですね。で、現状は 「販売店にキチンと置いてもらえるだけの能力が無い。ってゆうか、自分で決めた納期を守れていない」。
ふむ。滅びなさい。
言い訳はもういいです。

十二分な説得力を感じた方もいらっしゃるでしょうが、ここは無礼な意味での暴言ではなく、きちんと論理だてた話をするところです。
以下も併せてお読み下さい。

現状は信じられないくらい悪いです。試しにD&Dの文庫を見てみましょう。
サイクロペディア、つまり百科事典を分冊にして文庫にしてしまうとはいかなる判断でしょうか。
仮に 「プロ野球百科事典」 が出るとして、文庫で出そうと思う人間がいるでしょうか?
製造業としての本屋が、文庫サイズの百科事典 (ニュアンス的には十科辞典10冊) が売れる(商品として成立する)と判断してしまうほど腐りきっているのです。
価格、可搬性、重量、使いやすさ、全てにわたって原書の状態の方が優れています。
ちなみに下請け会社は自分のところのルールを同時期にハードカバーで出しています。こちらもかなり評価の低いものですが、これによって経験を積んでいれば、(あるいはもう一方での経験を生かしていれば、少なくともどちらか片方だけでも) もっと良いものになったはずです。
商品としての外見スペックだけでも最低ですが、内容も最低です。
百科事典の検索性が悪いと言うのは、商品として致命傷です。はっきり言って欠陥商品です。しかし、原書は見やすいものなんです。編集以外のだれが悪いと言うんでしょうか。
ゲーマーとしてではなく、単に本を読む人間として見た場合から言っても、こんな本を買う人間はいません。買った人は間違えたのでしょう。きっとね。
私は毎月一万円以上本を買う人種ですが、現在のRPG関連書籍は質・量ともに最低です。

SNEとMWのタッグは、現在日本RPG出版の最高峰です。

国内最高がこのありさまで、これ以上どう悪くなると言うのでしょうか?
例えばNOVAのように、本としてお話にならないほど、和製RPGは作りがいい加減です。キャラメイクが一つの流れとして行えないなどと言うのは論外でしょう。
ゲームが、それを始めるための準備をしてもらうだけで一苦労させるなどとは論外です。そんなものは欠陥商品です。
商品としてモノを並べて欲しければ、それなりの事をしなさい。
ルールを作る前に、本としての最低ラインに達しなさい。

現在の業界人は普通人としての判断力さえ疑わしく、さらに今までの経験を生かしているともいえません。
新たな人間が普通人として作業するだけでいまから追いつき追い越す事が出来ないとでもいいますか?
残念ながら勝負にすらなりません。
なぜなら、普通に本を作りさえすれば、既に追い越しているからです。

以上より、私の結論は議題に対し YESです。
1998年05月29日:00時05分12秒
☆チッ、間に合わなかった☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
下の書込み00時00分24秒。 チッ(笑)。
>訂正 
>■カンナの発言権消費:28日2/2 を、
#■カンナの発言権消費:29日1/2 に。
  くやぴぃ〜。
1998年05月29日:00時00分24秒
★極論実験:玩具業界の構成が大きく変化してる真っ最中★ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 
★極論実験 第二期発言★
■カンナの発言権消費:28日分2/2
 
■議題:日本のTRPG業界は一度滅びるべきかどうか?
 
■ 発言者の立場:前回に引き続きパブリッシャーの末端に身を置く者として発言しちゃいます。
 
■前置き:今回の発言は第一期でのアタシの発言、「★極論実験:TRPGは多様であったほうがいい★」(「TRPG総合研究室 LOG 002」カンナ記,98年05月22日:00時24分42秒)と、 第二期の前回の発言「★極論実験:TRPG業界は未だ未生なのです★ 」カンナ記,98年05月28日:13時46分54秒(って、この直下だがね;笑)を、
補完する内容になる見込みです。
 
■>みなさまへ、お願い
 極論実験の第一期で陽陰さんに次のように言われたことがあります「出版業界にいらっしゃる氏の市場に対する言葉は、正確であろうと思われるので、流通関係の現状に関しての反論は行いません」
 正直、陽陰さんのようなかたに信頼感を表明していただけて嬉しく思いました。
 しかし、同じ発言で陽陰さんが、ご自身のことを「キャリアが長いから、過去を知っているからといって偉い&間違わないなんて事はありませんから」とおっしゃってるのと同じく、出版業界に身を置いているからといって分析が正確だという保証にはなりません。そんな正確に分析できるなら、アタシはもっと出世してるかも(笑)だし。だいたい出版関係者が正確な分析をできていたなら、バブリィなTRPG誌創刊ラッシュもなかったかも(苦笑)しれません。

 みなさまにおかれましては、カンナの発言にもし疑問や不審点がございましたら、極論実験への参加、不参加を問わず、バンバン突っ込んでやってくださるようお願いいたします。
 アタシは、責任を持って発言できないことは、予め明確に「推測」とか「噂」とか書くように注意しているつもりです(ときどき、忘れちゃったりするけど;汗)。

 「前置き」でふれたアタシの過去の極論発言二つに関していえば、あそこに書いた内容は、みなさまであっても、例えば「日経新聞」「日経流通」、2、3の玩具業界業界紙、などのバックナンバーをあたれば、ご自身で判断できる範囲のことしか書いていないと思っています(でも極論;笑)。
 
■発言の概要:滅びるもなにも、TRPG業界なんて、(この国には)これまでは、可能性としてしかなかった。

■本論:アタシは、前回の極論発言とほぼ同趣旨のことをオフラインでねこぱんちさんに話したことがあります。その時ねこぱんちさんは、「日経新聞なんか見てると、玩具業界は比較的堅調とか書いてあった気がするにゃ」と小首を傾げておりました。
 日経新聞的論説の基調はマクロな線にあり、「『玩具業界』が比較的堅調」などとゆぅ場合には、その内訳などにはさほど関心が払われていないわけです。「ガンプラ」も「ミニ4駆」も「モンメカTCG」も「ゲームソフト」もずべてまぜこぜになったものが、日経論説的「玩具業界」です。→ちなみに、「日経論説的玩具業界」には同じ、ゲームソフトでもパソゲーは入りません。なぜかとゆうと、伝統的に、流通経路が違うからなのです。←「業界が違う」、とはこのような事態を指するわけです。

 玩具業界の内訳の変化はみなさんでも(時間と手間さえかければ)確認できるかと思います。少なくとも充分な推測をおこなう材料にアクセスすることは可能です。
 例えば、過去5年間くらいの「おもちゃショー」と「ゲームショー」のパンフを入手することができれば、総体規模、出展企業、出展企業のブース面積などの変化を追うことができるでしょう。

 極論ですから、過程をすっとばして、結論をいっちゃうと、この国の玩具業界は「(コミケ用語で言う)電源不要ゲーム」など、から「(電源がいる)ゲーム」へとその主導権が大きく移る過程にあるのです。
 さらに「(電源が必要な)ゲーム」の業界では、コンビニでの販売に代表されるような、流通の構造改革がドラスティックに進んでいるわけです。
 
 アタシたちが暮らしているこの国では、いま、消費の市場システム自体が大きく変化しているまっただなかにあるわけです。こうしたマクロな流れと、TRPGが無関係でいられるわけがありません。
  
 極論第一期の発言で「大店法改正」の影響にちょっとだけ触れましたけれど、昔ながらの“町のおもちゃ屋さん”のライバルは、何もトイザラスだけではないわけです。コンビニも商戦に加わったわけですし。国内資本でも、量販店や大規模ショッピングマート内の玩具コーナー、玩具店のほうに集客力が移動している傾向は、みなさんも実地に足を運べば、確認できるはずのことなのです。
 デブ猫さんが指摘された、「地方じゃ壊死しかかってる『地方問題』」(「参考までに」,当掲示板,98年05月27日:08時08分55秒)は確かに、重い問題ですけれど。残念なことに、伝統的な玩具業界に、消費者へのフォローを回復するだけの体力があるかというと、少なくとも当面はないように思えます(←この部分は私見です)。
 
 一方螺旋人さんがおっしゃる、「答は簡単で、現在の状況でTRPGはビジネスとして成立し得ないのです。」(「☆TRPGを楽しむために、現在の業界は有効な役割を果たしていないのでは☆」,当掲示板,98年05月28日:11時12分46秒)と言った発言を、事実としては、否定がたいものの、苛立つ感じで聞かれるTRPGerも多いのではないかと思います。
 なぜ、苛立つ人がいるのか? それは、ここに、消費の欲求を持っているボクやアタシや仲間がいるのに、そして都市部には商品があるのに、廻ってこない、とゆぅ事実があるからでしょう。
 
 市場経済での経済活動が、「ニーズのあるところには商品を届ける」であるとしたら。これはおかしな事態です。
 何がいけないのか? 諸方にもんだいはあるはずですが、私見では一番の問題は、流通機構の制度疲労だと思います(この件は極論第一期でも発言しましたけれど)。
 
 こぉした状況の内で、消費者は何を考えどんな行動をとるとよいのか?
 そぉしたことを考える前に、できれば、「TRPG専門誌はなぜバブリィだったのか?」とゆぅことも考えてみたいと思います。玩具業界の話だけでなく、書籍業界の現状についても極論しちゃおう、ってわけですね。
 みなさまからの突っ込みや、質問などで、大きくアタシの発言予定が変化しなければ。次はいよいよ、始末書覚悟(笑)の施与席書籍中流通流通批判をやっちゃおうかと思っています。
 とりあえず、いじょぅです。
1998年05月28日:14時46分53秒
☆補足:河嶋さん全然オッケーよ☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>河嶋さんへ、>みなさまへ
 
 アタシの書込みで、河嶋さんが引用された箇所は、同じアタシの書込みの「概要」の部分の主張を展開した、との含みです。
 ですから、河嶋さんご懸念には及びません。
 ぜんぜん、オッケー、だいじょぶよ(笑)。
1998年05月28日:14時28分28秒
☆……誤解があるといけないので☆ / 河嶋陶一朗
 >鍼原さんへ
 
> アタシが、「かつてこの国にはTRPG業界なんてなかったし、今もない」
> とゆぅことの真意はいじょぉのような意味です。
 
 という発言がありました。
 
 そうなんですか、鍼原さんはそんな発言をしていたことが……いや、勉強不足でした。
 で、何がいいたいかというと
 自分の発言の中であった
 「既にTRPG業界などない」という発言は鍼原さんを意識したモノではありません。
 これは、河嶋個人がおつきあいしている某TRPGのクリエイター数名から聞いた話しです。
 ご本人にご迷惑がかかるとマズイので、実名は出せませんが、鍼原さんの主張によく似た主旨を
 耳にしたことも少なくありません。
 
 ……というワケで全然関係ない発言だったかもしれない。
 いや、どうも仕切ってばかりだとストレスが溜まって書き込みがしたくなって。
 申し訳ない、議論を続けて下さい。
1998年05月28日:13時46分54秒
★極論実験:TRPG業界は未だ未生なのです★ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕


★極論実験 第二期発言★
■カンナの発言権消費:28日分1/2

■発言者の立場:今回はパブリッシャーの末端に身をおく者として発言しま〜す。
 ことさらに隠すわけではないのですけれど。アタシは、ゲーム攻略の単行本←コミケ用語でゆうところの「電源が必要なゲーム」(笑)の攻略本の制作に携わる者です。
 もぉしわけありませんけれど。どこの会社、または編集プロダクションで、どんな単行本の制作に携わっているか? とかの詮索はご勘弁願いたい。理由はふたつあります。
1.コンベンションやこちらの掲示板などではパーソナルに、一私人としてのびのびと楽しみたい。
2.今回のシリーズ(第二期)で、多分アタシは、書籍取次ぎ(流通)批判、をやらかすことになるでしょう。
 ところで、いっくら事実にもとづいた、公正な批判、もんだい指摘をしても、もし、「○○という単行本の編集をしている誰ソレ(←カンナの本体)が取次ぎ批判をインターネットでした」ってことが大っぴらになると。例えば、アタシが編集担当した本をさばいてくれる営業担当の人に迷惑がかかっちゃうかもしれない(←必ずかかるとは限らないけど、予断はゆるされない)。営業部長に見られたら、アタシ自身始末書か、もしかしたら数ヶ月減俸かもしれない(苦笑)。←それくらい、アタシ個人はへ〜ちゃらなんですけど(笑)。そぉゆぅふうだから、アタシは出世できないのよ〜(笑)。
 
 よぉするに、今回の発言は、インターネット、しかもハンドル名使用とゆぅ、匿名性を利用しての発言とゆぅことになるでしょう。けれど、無責任な発言をするつもりではありません。
 学生のかたなどには覚えておいていただきたいのですけれど。日本語の言説習慣はまだまだ、「公正」とか、「自由」とかいったコンセプトに関しては未熟なのです。現在世界には、「人権」とゆぅコンセプトすら受け入れていない、社会、国家もそんざいしており、そうした地域に比べれば、アタシたちの生活環境はたいへん優れていると思われます。けれど、充分に開明的とはいえない。でなければ、構造汚職とか、汚職に際しての内部告発とかはおきませんよね。←ちょっと余談になっちゃいましたけど、アタシが匿名を利用しても、「責任のある発言をします」と言っている意図をご理解いただきたくって、説明しました。
 
■発言の概要:この国では、TRPG業界、といったシステムはいまだかつて自立的なシステムとして独自の圏域を確立したことがない。そぉした内で、一部のクリエイターは、TRPG業界の確立をめざしてそれぞれの方法論で、熱心な努力を展開している。現状で消費者に対するサポートが充分とはいえないけれど。消費者のほうも、TRPG業界がかつてあった、とゆぅ幻想はクールにぬぐい去ったうえで、対応策を考えていったほうがよいと思われる。
 
■本論:「業界」とゆぅ言葉を聞いたとき、職業人が思い起こすのは、「製造業、流通業、販売業、市場、と消費者が複合した生産と消費のシステムで、相対的に自律性を持ち、自律性が社会的にも認知されたもの」です。
 この国のTRPGに関してゆぅならば、かつては(そして現在も?)「玩具業界」の一部門であったと思いますし。TRPG雑誌バブル期の前後には「ゲーム業界」の一部門として自立するか? といった機運が盛り上がったのだと思います。けれど、それは失敗、流産した。

 専門的メーカーとして、ホビージャパン社があり、独自の流通網を持ち、独自の専門店を持っているので、「TRPG業界」はある、とゆぅ見方が一見なりたつように思えますが。←これにはちょっとムリがあるでしょう。ご存じのようにホビージャパン社はTRPGだけの製造・流通業ではありませんし、系列の小売店も、TRPG専門ばかり、とゆぅわけではありません。
 ですから、より精密に表現するなら、現状まで、“TRPG業界(のようなもの)”は、「玩具業界」の一部門である「ホビー業界(玩具業界のうち非児童対象で趣味性の高い部門)」のさらに細目な部門であった、とゆぅことになります。

 アタシが、「かつてこの国にはTRPG業界なんてなかったし、今もない」とゆぅことの真意はいじょぉのような意味です。
 クリエイターや古参愛好者のそんざいを無視するわけでも、それらのかたがたの営為を軽んじるわけでもありません。

 特にアタシはF.E.A.R.社、ゲーマーズ・フィールド社の企業努力を高く評価したいと思います。アタシはお仕事のうえでのおつきあいがF.E.A.R.社のメンバーのかたとあります(彼らゲーム攻略本の原稿執筆よくやってますでしょ)。だから、とゆぅわけではなくって、彼らの「『TRPG業界、とゆぅにふさわしいシステムが無い、または不充分だ』とゆぅ状況認識を前提にした『ないなら作っちゃる、不充分なら補完しちゃる』」(←これはカンナの要約です、彼らの誰かがこぉした発言をしてアタシが引用したとゆぅわけではありません)といった、リアルな目的意識を持った行動は、建設的だと思うのです。
 状況認識、及び目的意識がリアルでないと、作戦行動(方法論)が緻密であればあるほど、成果は予想外に貧困になり得ますよね。アタシはF.E.A.R.社、ゲーマーズ・フィールド社の状況認識、と、目的行動は企業努力として評価に値すると思います。
 もちろん、彼らが市場に送り出す作品の評価や、「ゲーマーズフィールド」誌の内容に関する評価は、別次元のもんだいなのでありますが。
 
 アタシも含めた消費者もリアルな状況認識にもとづいた、行動が必要かと思います。
 とりあえず、いじょうです。
 
■蛇足:え〜、アッタシの本体が編集者だってことで。編集者があんなわっかりづらい文章ばっか書込んでていいのか(笑)? とか、編集者のくせに誤字脱字ばっかで、みっともねぇ(汗)、とか、アキレてらっしゃるかたも、いらっしゃるとは思います。
 わかりづらい文体に関しては、ゲーム攻略本って基本的に解説書じゃないですか。1+1=2みたいな文章しか書けないと、表現的欲求不満状態になっちゃうのよ。それにアタシはオンナ言葉使ってるとやさしぃ気持ちになれるから好きなのだ。
 はじめてこちらに顔を出すようになった頃から比べると、ちょっとはわかりやすい文体になったと思ってるんですけど(汗)。もっと、もっと、わかりやすくオンナ言葉の口語体、駆使できるようにしますから、許してぇ〜。
 え〜、誤字脱字に関しましては、アタシ自身、はづかしく思ってますし、よくないと思っています。
 アタシ達の仕事って、待ち時間が多くいのですね。原稿待ち、ゲラ待ち、校正待ち、etc.。そぉした待ち時間の、合間合間に書込んじゃうんで、つい(汗)。←こっちは撲滅するつもりで、努力しま〜す(大汗)。 
1998年05月28日:11時12分46秒
☆TRPGを楽しむために、現在の業界は有効な役割を果たしていないのでは☆ / 速水螺旋人
 ■ 議題:
 「日本のTRPG業界は一度滅びるべきかどうか?」
 
 ■ 視点:
 デザイナー側……かなあ?
 
 ■ 結論:
 一度きれいさっぱり無くなった方がよい
 
 ■ 本論:
 現在の、TRPG産業を考えてみます。ビジネスとして、成り立っている健全な産業と言えるでしょうか? 雑誌の面を見ても、RPGマガジンはもはやRPG雑誌とは言い難いものがあります。電撃アドベンチャーズでも、新しい展開は望めそうにありません。
 
 何故か? 答は簡単で、現在の状況でTRPGはビジネスとして成立し得ないのです。もちろん、そもそも収支が引き合わない展開をしているとは思いません。しかし、企業のビジネスとしては規模も小さく、かつリスキーであることは事実でしょう。なにせ、たった数千部という(5千に上ることはまず無い)オーダーなのです。
 これでは、まず大手出版社は魅力を感じません。いかに多メディア展開を前提としても、TRPGに頼らなくとももっと効率の良い媒体は存在するのです(アニメやヤングアダルト・ノベルなど)。
 一方、熱意はあるものの零細のメーカーは、長期凋落傾向にある現在の状況で、新しい試みに打って出るだけの体力がありません。ひとつの失敗が命取りになりかねませんから。結果、努力はされているにせよ、リスクの少ないコンテンツで勝負するしかないのです。行く手にあるのは縮小再生産でしかあり得ません。
 
 事ここまで至れば、小手先の改革でどうこうなる問題ではないのです。熱意あるデザイナーの意欲にはもちろん敬意を払いますが、熱意だけではいままでのしがらみ(既成のマーケット、方法論等)から自由になることはできません。TRPGブームの思い出がある限り、どうにもならないような気がするのはおいらだけでしょうか? いったん「業界」が無くなり、数年間ほとぼりを冷ましてから、白紙の状態から出発した方が自由な展開ができていいのではないでしょうか? 
 ウォーゲームの例を挙げれば、現在コマンドマガジンの日本版が健闘していますが(毎号付属ゲームまで付いている!)、タクテクスやシミュレーター末期の状況より数段良質なサポートがされていると思います。
 
 ユーザーの立場からしても、心情的理由以外に「業界が無くなって困る理由」があるでしょうか? 今のサポート状況を見て、純粋にゲームを楽しむために、業界が重要な役割を担っていると分析できるでしょうか? 都市部と地方では問題の差もあるかもしれませんが、現在RPGマガジン等で数少ない「読む」記事であるコンベンション情報(笑)も、専門店におけるチラシ情報で充分補完されうると思います。
 新規参加者問題も、正直現在の雑誌体勢が初心者勧誘に有効とは、あまり思えません。TRPGゲーマー以外が手に取る要素があるでしょうか? あったとしても、TRPGをしてみよう、と思う魅力ある記事が多いでしょうか?
 ユーザーが存在し続け、熱意ある小売店などが存在し続ける限り、TRPGが消え去るには時間がかかります。再起を図るためにも、今の業界は一度無くなった方がいいとも思うのです。どんなもんでしょうか?
 
# 別のところで書いて、コピー&ペーストすると文章が込み込みになるね。むう。 
1998年05月28日:00時01分36秒
☆第二期極論実験について、および討論スタートのお知らせ☆ / 速水螺旋人
 河嶋君提案の「日本のTRPG業界は一度滅びるべきかどうか?」 という議題、特にご意見が皆様無いようですね。
 特に異論が無くて、議論開始を待っててくれているのか、もはやどうでも良くて見放されているのか(笑)。 大いに不安なところではあるんですけれど。
 
 おいら自身は、非常に刺激的でいい議題だと思います。こういう議題こそ、まさに極論にふさわしいでしょう。
 これはおいらが河嶋君の友人だから言うんじゃなくて、ホントにそろそろ考えるべき瀬戸際に業界が来ていると思ったためです。
 実際、今のままじゃビジネスにならないんですもんTRPGって(泣)。 生半可なことじゃ、仕事としてはやっていけないのが実状のようです。
 
 規約も、「1日2回」という旧ルールに戻ったわけやし。どしどし参加して下さい。おいらも明日あたり、書き込みます。
 
 河嶋君が家からは書き込めないので、代理でおいらが宣言しますね。
 それでは30日の24時まで、「日本のTRPG業界は一度滅びるべきかどうか?」 に関していろいろどうぞ!

(sf:依頼により重複削除しました)


1998年05月27日:22時21分50秒
☆ガイドラインの希望☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>河嶋シキリ人様
 急ぎではありませんけど、お考えいただきたい案件があります。
 
 極論実験の過程で、派生しかけて立ち消えになった議論を、極論外に持ち出す場合のガイドラインは打ち出せないものでしょうか?
 ルール、とするのはそぐわない気がしますので、ガイドラインを希望したいの。
 
 多分、持ち出し希望者が相手に対する希望を公表して。→相手はオッケーしたら、一度、非極論的に補足説明を先行させる(権利が認められる←別に義務じゃない)、とか。
 こんな感じかしら、って思うんですけど。
 考えすぎかなぁ(苦笑)。
 どぉでしょう?
#昨日は2時間仮眠をとれただけなんで、今日はマジメに(笑)寝ます。
1998年05月27日:14時15分13秒
河嶋陶一朗 / ☆題二期極論実験議案の発表☆

 会期:5/28(木)〜5/30(土)
 
 議題:
 「日本のTRPG業界は一度滅びるべきかどうか?」
 
 議題補足:
 「TRPG業界」の定義は、基本的に「TRPGに関する商品展開(ゲーム本体、雑誌、様々なサポート)を継続的に行っている組織の集合」とします。
 
 一日の発言回数:
 一人2回以下。文字数に関しては特に規約を創りません。ただし、読み手がいることを前提とした文章を望みます。  
 発言:
 議題に対して賛成、反対のどちらかの陣営に立ち、できるだけたくさんの視点(デザイナー、消費者、マスター、プレイヤー専門)から意見を述べて下さい。また、その意見がどの視点に立脚しているかもなるべく具体的に示した上でお願いします。たくさんの視点が集まれば集まるほど総括的な結論を出すことが可能なはずです。
 また、この極論実験に関係ない書き込みと区別する上でも、題名の前後に★をお願いします。
 たとえ「極論」の名前がついているといっても、公式の場での発言です。責任ある発言を求めます。
 
 規約補足:
 極論にかかわらないギャラリーからの質問などは、★をつけないようにお願いします。かわりに「極論実験への質問」などと明記してください。
 質問を受けた極論者はできるだけ応答することが期待されます。けれども、質問者のかたも、応答が中間休憩日以降になるやもしれない、とはご理解をお願いします。
  極論実験開催中に、ルール上、マナー上のもんだいと思われること、ルール改変、追加の必要性を感じた場合は、タイトルの前後を☆でくくる形で書いて下さい。なお☆つき書込みは、★つきの2回/1日にカウントしません。
 
 総括について:
 総括は河嶋個人で行っていくつもりです。ただし、できるだけ皆さんのマトメに終始し、私見は別の形で発表したいと思います。力及ばず、マトメきれない可能性があるかもしれませんが、その時はみなさん、ご協力をお願いします。正直総括の日程に関しては、議論の内容によってどれ位の時間をかえればよいか分かりません。ですので、会期中、または終了後、総括にかける時間を決定したいと思います。
 
 議題提案の理由:
 最初、鍼原さんの提案した「日本のTRPG業界は危機的状況にあるか?」という議題にしようと思いました。しかし、その根拠となる発言
 
>でも、数年前の専門商業誌が複数あったって状況が、たんにバブリィだけ
>だった、ってのがアタシの見解ね。
 
 を読んでいる時に、
 「いや、待てよ。今の経済の動向から見て、ユーザーが望むTRPGの満足なサポートなんて結局不可能なのでは? それなら一時的に業界そのものを無くしてしまってはどうだろうか。……今の業界に不満を持っている人の数は多くないわけだし……一度シガラミのようなものを無くして、一から再生しなおせないだろうか?……」
 と思ったからです。
 事実今の「TRPG業界」は「業界」と呼ぶには狭すぎる気もします。それを指して「既にTRPGに業界などない」と発言する方もいらっしゃいます。それでもユーザーの皆さんは不満を抱えながらも、それなりに楽しいTRPGライフを送っていらっしゃるように見えます。ならば、「業界」はやはりいらないのでは……そういう思いが頭をよぎったのです。
 そして、「再生」に関してはウォーゲームの例もあります。一度完全に業界が消滅しましたが、今、また「コマンドマガジン日本語版」のような形で再起しています。これと同じ様な状況は、電撃アドベンチャーズ連載の「マルチプレイ三昧」によって、マルチゲームというジャンルでも進んでいます。無論、ウォーゲームファンやマルチゲームファンからすれば、満足にはほど遠いかもしれませんが。
 無論、私自身TRPGが好きな人間ですから、一時的にしろ「業界」の消滅は悲しいものがあります。ただ、「ないよりはあった方がマシ」程度のものなら、無くなった方が、本当はよいのかもしれません。
 
 大体以上が議論提案の理由です。
 「第二期極論実験議案」に関する意見は、以前に予告したとおり5/27(水)24:00まで受け付けます。特別な理由がない限り、それ以降、「第二期極論実験」を開始したいと思います。
 
 追伸
 ☆議題に関してではないですか☆で述べたルールは追加しません。皆さんの議論が建設的意見に発展すると信じて。
1998年05月27日:14時11分13秒
第二期極論実験議案……の前に / 河嶋陶一朗
 >3327さんへ
 発言の途中で大変失礼を申し上げますが、
 
 個人的には、3327さんの意見には賛成ですし、当然のことだと思います。
 しかし、極論実験そのものが、そうした各論ばかりで話し合われる姿勢へのアンチテーゼとして、
 「総括的にTRPGの話はできないのか? いや、そんなことはない。同じTRPGを好む同好の士として、賢い議論ができるはずだ!」
 という実験なわけで、3327さんの提案を受け入れるわけには……
 確かに、
 「あんまり成功してねぇじゃねぇか!」
 という意見はごもっともなのですが(苦笑)。
 まだ一応会期の途中なんで結論を出すには早いか、と。
 第二期の実験如何によって、もう一度検討したいと思います。
 ので、第二期に関してはご容赦を。
 
1998年05月27日:13時54分19秒
☆次回議題について提案☆ / 3327
☆次回議題について提案☆
どうも忙しくて死にそうな3327です。
議題の提案ですが、議題に対する回答が、読んだ人が即実行可能な現状の改善案になるようにしていただきたいと思います。
なにをどうすればそんな都合のいいものが出てくるかと言いますと、話をもっと具体化する訳です。
今回の話の中でさんざんやり玉に挙げられたシステム、ありますよね。はっきり言えば天羅なんですけど。

絶対に混乱や勘違いが起きるから、出来れば避けたかったんですがなんかここのひと頭よさそうなんで提案しちゃいます。
特定の問題に対する解決法として、各システムごとにそれに則した対応を書いてしまう
これをやるとどうしても話が枝葉末節に向かい勝ちになり、結果、「議題で与えられた問題解決の為の手法の募集」 でしかないのに、個々の論議になりがちです。

でも、TRPGなどという具体が無い以上、私はこのやり方を強く勧めたいのです。時間が無いので続きます。
1998年05月27日:12時03分52秒
伸び伸びと議論するべきか、それとも…… / 河嶋陶一朗
 伸びやかな議論をすることを考えたと時、規約は邪魔になることが多いです。
 ただ、そういった議論は「極論実験」以外にもたくさんある。
 だったら、「極論実験」は違うものにしたい。
 ……昼飯を喰ってから正式に書き込むと思いますが、恐らく規約は☆議題に関してではないですか☆で述べた形式にすると思います。
 ご不満な方もいらっしゃると思いますが、「極論実験」の仕切り人として、「別の可能性」を試してみたいと思います。
 実験色は強くなると思いますが……これも「多様化」の一つの形としてお付き合いいただければ……と思っています。
 私が昼飯を喰っている間。
 これが、最後の「私が迷っている期間」です。
 もしも、ルールの変更を望む方がいればそれまでに。
 ちなみに……私はメシを喰うのが早いですよ。
1998年05月27日:10時31分06秒
補足 / SHiN
島本和彦系ってのは、ちょっと違うか・・
パロディ系っていったらいいのかなあ? うまい言葉は見つからない・・

わたしは、この手の「熱い」ロールプレイを要求するシステムとしては、 スペオペヒーローズしかやってないけど 巻末にさまざまなスペオペ作品の紹介があり、
「どういうモノを再現しようとしているか」というのが、 わかりやすくて、良かったと思います。
1998年05月27日:10時22分29秒
未知のものに対する過度の期待 / SHiN
極論実験中には、時間がなくてレスできませんでした。 すいません。まあ、期間終了しちゃったこともあるし、 一応、(横ヤリかもしれませんが)新しい発言の方にレスを・・

(有馬さん)
>誰か「初心者にも分かりやすいロールプレイの アプローチ」の実現について、ロールプレイを特化する方向で具体的な提案をされたの でしょうか?


というか、現在、ロールプレイに特化してプレイしてる人が 現実にいるわけですし。 そして、彼等も最初は初心者だったわけで・・・

また、一応、即席の具体案がないわけではないです。

GMはともかく、プレイヤーに関しては、全て初心者で 構成しセッションを行う。

ってのは、どうでしょう?

結局、初心者が、ロールプレイ偏重のプレイにはいりづらいというのは、 疎外感の問題であると思います。

既にできあがったグループに後から入るのは、気持ち的に つらいってのは、誰でもですよね。

実際には、グループを構成してる人間が排他的なつもりではないのに、 そこが楽しく盛り上がれるグループであればあるほど、後からは入りづらい・・

それと似たようなものであると思います。

それ以外にも、以前、改善委員会などで話題になった 上級者問題などもあります。

ロールプレイにおける暗黙のルールは、ルールブックに記述 されてないことが多く、経験により生じる互いの知識の差は、円滑なプレイを する上で障害となるのは確かですよね。
(それゆえ、ゲーム重視の方が初心者が参入しやすいという理屈が 成り立つわけでしょう。)

そこらへんも考えると初心者同士、もしくは、 遠慮せずにすむ関係でプレイをはじめるのがよいかと。

結局、D&D全盛の時代からすでに、ロールプレイは、一部の プレイヤーの参加をさまたげてきました。

実際、私自身、「濃いロールプレイ」はいまだに気恥ずかしさが あります。

が、たとえば、スペオペヒーローズのように、
「濃いプレイをするとヒーローポイント進呈!」ってルールが あると、「いや、ホントはしたくないんだけど、ヒーローポイントのために仕方なく・・」 という言い訳がなりたちます(笑)

これは、小・中学生のころ、自由参加のフォークダンスは 恥ずかくて出来ないが、強制参加といわれると、
「え〜っっっ!」と不平の声をあげながら 心はハッピーという経験がある人なら理解していただけると思います。(笑)

国産のロールプレイの特化されたルールは、 前面的に賛成しませんが(世界観的に偏ってる部分があるので・・) すくなくとも、
「やりたいけど、やれない」という心理的障害の軽減には つながってるといえます。

あとは、プレイアビリティの問題ですが、 世界観がかたよってるのは、この理由によるのでしょう。 いわゆる島本和彦系の世界で統一したほうが、プレイヤーの 共通認識ができやすく、プレイしやすい・・と。

『深淵』などは、よくはしらないけど、以前関連記事を読んで上記の
「ありがちな世界観でいこう」というのとはまた、違った方面から
(ロールプレイ偏重TRPGの)プレイアビリティを上げるための 試みがいくつかなされていると感じた記憶があります。

TRPGにおけるロールプレイのシステム化は、 現在、基礎理論が完成し、現在実用化にむけての試行錯誤が くりかえされているってところだと思うのですが。 つまり、実現があるていど期待できるということです。

これに対し、「ゲーム性重視にすれば、初心者の参加が増える」ってのは、 根拠がなさすぎると私は思うのです。

先ほども申し上げたとおり、D&Dのころからすでにあった 問題です。(男性GMが女性NPCをするとき女言葉を使うのが気持ち悪いって人さえいます(笑))

ゆえに、ちょっとやそっと、ロールプレイ色を薄くした ところで無意味ではないか?ってのが、私の見解です。

ならば、ロールプレイ偏重による問題は、すでにある程度明白なのですから、 この
●心理的障害の問題(ルールで肯定することによりある程度解消)
●プレイアビリティ上の問題(交渉技能の設定。PCの趣向や心理的トラウマをルール化するなどによりある程度解消)

などを、よりスマートに解決できるTRPGが開発されていくことにより 少しづつ解消されるだろうというのは、ある意味、これまでの 状況から期待してもいいのではないでしょうか?
1998年05月27日:09時53分48秒
経過は……? / 河嶋陶一朗
 ふむ。今のところ、
 「日本のTRPGは危機的状況にある?」
 「あなたはサークル派? それともコンベンション派?」
 の二者が一票づつですね(河嶋の票は除く)。12:00までに書き込みが無い場合、恐らくこのどちらかになるでしょう。
 
 それにしても……たくさん、書き込みが増えてる。
 やっぱ、家で読めないのは痛い。近日中にプロバイダと契約して、家でジャックインできるようになりたい(涙)。
 でも仕事が忙しいのよ。
1998年05月27日:08時49分11秒
「参考までに」に感謝 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>でぶ猫さんへ
>えー、参加するわけでわないですが(^^; >>極論
 
 ありがとぉ、ございますぅ。きっと河嶋シキリ人も、歓迎すると思いますぅ。
 
>み・な・さ・まぁ〜
 アタシが思いますに、極論以外の書込みもバンバンアップしちゃっていただいたほうが。ありがたいかと。埋もれるなんて恐れないでくださいまし(汗)。
 
 後、でぶ猫さんみたいに、サイドからのリクエストや突っ込みは、極論者は喜ぶかと。喜んで、また書込んじゃうかもしれませんけど(苦笑)。
 
#>でぶ猫様
#名前の件、アタシは全然オッケーなんです。けどハリ=ハラさんは……、ん〜、なんとゆぅかぁ。アタシも気になっちゃってるのですけど(苦笑)。
1998年05月27日:08時08分55秒
参考までに / でぶ猫
 えー、参加するわけでわないですが(^^;>極論
 RPG市場の問題として過去、「地方問題」というものが あげられています。(TRPG FREEのLog5からはじまっています)
 要するに東京じゃ元気に見えても地方じゃ壊死しかかってる ってことですね。
 参考にしてください。
1998年05月27日:03時23分28秒
☆次回議題について☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#あ〜、お仕事終わった。けれど、お家に帰れない(泣)。
 
 今日はもぉ、午後までアクセスできないんで、今の内に議題を書いちゃいます。
 けど、昨日(笑)書いたのを補強しただけです。
 
>河嶋シキリ人様
 カンナの提案は(前のでなくって)こっちにしてくださいませ。
 提案議題: 「『日本のTRPG市場がいま危機的状況にある』とゆぅのは、ホントか?」→「何がどのくらい危機的なのか?」→あなたが、一番気になる危機的状況の兆候を、3以下述べましょぉ。複数述べるかたは、それらの兆候の関連を説明してください。主張の立場、などは第一期と同じく、明記のこと。 
 いじょぉ。
#あぁ、もぉシォシォだわ。いや極論がじゃなくって、お仕事で。
1998年05月27日:01時43分17秒
☆次回議題について☆ / 速水螺旋人
 議題案提出が12時までなので、急いで書くナリ。
 とはいえ別に新しい意見じゃなくて、「あなたはコンベンション派、それともサークル派?」 に1票というか、 その関係でなにか論じれたら……と思うのだ。
 
 個人的には3327さんの、
>そんなオッズの悪いギャンブルするより、簡単に具体案を出すやり方がありますが、如何がでしょうか?
 という発言にトテモ興味があるんですが(笑)。どんなんでしょうか?
1998年05月26日:23時32分14秒
☆追加ルールへの意見:補足☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 アタシが思うに、アタシも端くれにして、いっぱいのTRPG愛好者がいるのだから。もんだい意識とか、状況認識とか、それぞれの立場や、経験やバックグラウンドで違ってて当然と思うのです。
 ですから、それぞれの、もんだい意識、状況認識の違いがはっきりするのは建設的かと思います。
 
 螺旋人さんWrote
>他者への反論が(少なくとも量的に)半分以上を占める論旨よりは、まっさらで建設的な論旨の方が読みごたえはあると思う
 
 これは賛成。だけど、アタシが知りたい、もんだい意識のズレとかをはっきりさせるための質疑応答、突っ込み、突っ込み返しと、他者への反論って紙一重で、明確な線が引けないと思う。だから、タイトなルールはできたら勘弁って感じ。←ただの希望ですよ。
 後、アタシが希望する「シキリ人の介入」ってのは、「極論実験中の論議凍結要請」、ってイメージしかないです。もし、参加者が不満だったら、他の掲示板で場外乱闘、もとい、場外転戦(極論実験から離脱してね)しちゃえばいいと思う(笑)。あくまで、極論実験の進行のための措置を期待いたします。>河嶋シキリ人様。
 
追記:バカな極論ゆいますよ。例えば、ね、アタシがコミケで集めてきたロープレ者予備軍をSHiNさんが「ノリ重視のマスタリング」でTRPGのとりこにして。一方、螺旋人さんが「ゲーム性探求」でとりこにした一般ゲーマーを宇津見さんがステップアップさせてとか(笑)。
 一人のにんげんが対処できるもんだいなんて部分でしか無いと思うのですよ。でも、もんだいへの対処にも適材適所はあるのでは? お互いが対処したいもんだいと、いろんなもんだいの絡みがはっきりするとよいなぁ。とりあえずいじょぉです。
1998年05月26日:21時14分04秒
☆雑談☆ / 速水螺旋人
 筒井康隆的ばっさばっさは、呉智英的ばっさばっさともいう(笑)。
  
 個人の介入そのものが、「無難からの脱却」の阻害にはならないとは思うナリ。
 参加者全員が確固たる意見をきっちりと表明し、かつ常に精神的余裕を保って感情的にならないという、 前提があれば実に持って有効に働くし、面白くなるでしょう。
 
 まあ、ここではもうすこし間口を広く取って気楽に議論しよう、というスタンスなので、 現実的な要因込みでジャッジ介入にはイマイチ否定的なのだよ。おいらは。結局ね。広く公開された掲示板なわけやし。
 条件さえそろえば、ヘンケンとアクイに満ちた議論はそりゃあもう面白いぞ(笑)。ああやりたい。
1998年05月26日:20時59分42秒
☆制限されることにより、自由が見えることがある……かもしれない☆ / 速水螺旋人
 今回のケースでは、ジャッジは公正ではないといけないが、公平である必要はないと思うのだな。
 この議論、「充実した内容」「知的娯楽性」ってえ事が求められていると思うので、あまりきつきつのルール造ってもどうかとはたしかに思う。みんなの意見を河嶋君がばっさばっさ撫で斬りにしていくのも、それはそれで「見せ物」「エンタテイメント」ってことで痛快なのでは。
 それをすごく観てみたいのは事実ですわ。
 ただ、そういう「撫で斬りジャッジ」にイマイチこの掲示板は不向きではないか? という気がするのも事実です。
 まあ、オレが期待する「撫で斬り」が、筒井康隆的ばっさばっさなので、ここでやっちゃそりゃまずかろうが(笑)。
 
 はたまたそして、「面白い議論」というのは、一定の制限があってこそだともまた強く思うわけでして。
 厳しいルールに則って、その上で極論を戦わすというのは、論者にとって結構挑戦ではないでしょうか?
 しかも、他者への否定的な攻撃ができないとなれば、他者攻撃によって面白い文章にしようという「安易かつ有効な」アプローチもできないでしょ(笑)。
 他者との比較をせず、いかに「読ませる」論旨を展開するか? ……論者に「受けて立つ」バイタリティがあれば、河嶋案は興味深い試みだと思います。
 
 他者への反論が(少なくとも量的に)半分以上を占める論旨よりは、まっさらで建設的な論旨の方が読みごたえはあると思うんですけどね。……ああ、書き手に能力は必要だけど(これは挑発なのか!? オレ?)
1998年05月26日:20時52分30秒
☆Re:まぁ臆病なんですよ☆ / 有馬次郎
私個人の意見に関しては、特定の個人の介入は否定します。仕切人としては議論の円滑な運営は望みますが、意見の表現方法に関する介入(検閲)までは望みません。 それを認める事は、この極論実験を始めるにおいて河嶋自身が述べられていた「無難」からの脱却を目的とされていたのと、反する事となりませんか(結局、その様にして管理する事によって「遠慮しあって無難な意見しか言えない」、「文句を言われないかどうか、ビクビクしながら書き込みしなくちゃいけない」、「みんな、どの意見も素晴らしいよ。だから議論なんてやめよう」的な状態になって当初のお考えから外れていくような気がします)?故に現状のままで良いかと思います。
1998年05月26日:20時38分17秒
☆まぁ臆病なんですよ☆ / 河嶋陶一朗
 いや、有馬さん、鍼原さん、貴重なご意見誠にありがとうございます。
 >鍼原さんへ 
 正直「議論のための議論」に陥っているのではないか? という疑問は感じました。
 例えばENIさんの主張とかです。これは「総括ノ壱」でも少し触れました。
 
 ただ、……お墨付きをもらっちゃいましたからねぇ(ニヤリ)。
 介入アリということなら、それもいいかもしれません。
 やはり、もう少し考えて、5/27(水)の12:00以降、議題と共にルールを表明したいと思います。
 
 >有馬さんへ
 貴重な反論ありがとうございます。
 あの総括、理論としてはかなり強引でした。
 論知的であることと伝えたい主張を天秤にけた結果、とりあえず主張を優先してしまったわけです。
 いたらない文章であったことは素直に認め、反省したいと思います。
 補足の説明、有馬さんの疑問への回答は明日までお待ち下さい。
1998年05月26日:20時27分28秒
☆極論実験追加ルール案への意見☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
河嶋シキリ人提案の追加ルール案(「☆議題に関してではないですが☆」河嶋さん記,98年05月26日:17時45分36秒)について、アタシの意見を提出しちゃいます

 アタシの意見としては反対を表明しちゃいます。
 ただ、今回の期間限定極論実験については、アタシのつもりとしては、シキリの一切を河嶋さんに委任したつもりです。 もし、河嶋さんが、追加ルールを採択されても、会期中はシキリに従います(終わってから、ぶ〜ぶ〜文句ゆぅだけだよ〜ん;笑)。
 
 反対理由は、ほぼ有馬氏に同じです。
 それに、第一期の様子を見てても、「極論発言一日二回」のルールと、「期日」があるので、河嶋さんがおっしゃるような、「『議論のための議論』に終始」るような気配は、アタシは感じなかったのです。
 ちゃんと自分の発言のペース配分考えないと、みんな自分が一番言いたいこと言えないですよね。だから、「議論のための議論」なんてしてるヒマないのでわ?
 
 万一、第二期で「非建設的な議論」への逸脱が見えたら、かまぁないから、河嶋シキリ人が介入しちゃって、会期終了まで、凍結を宣告しちゃえばいいと(アタシは)思っちゃいます。
 それに、河嶋案だと、議論していいことと禁じられてることの境界の判断が人それぞれになっちゃう気がするのですよ。いっそ参加者に委ねて、行きすぎたときだけ、シキリ人が、警告なり、凍結宣告なりを入れたほうが進行がスムースだって思いま〜す。
 とりあえずいじょうです。
1998年05月26日:19時43分05秒
★極論総括に対して★ / 有馬次郎
総括についてのみ反論します。

> 結論から述べると、やはり
> TRPGはロールプレイに特化していくべきである。
> まず、「ロールプレイに特化した場合、初心者を拒絶してしまう」という
>否定派の主張はおおむね理解できる。しかし、それは「現在のロールプレイ
>のアプローチ」であり、SHiN氏や速水氏のいう「初心者にも分かりやすい
>ロールプレイのアプローチ」が実現されればクリアされる問題ではないだろうか。
ご意見を見させていただいたのですが、誰か「初心者にも分かりやすいロールプレイのアプローチ」の実現について、ロールプレイを特化する方向で具体的な提案をされたのでしょうか?私自身見直しましたが発言はないようでした。それでしたら、ShiNさんが発言された「未知の物に対する過度の期待」そのままではないでしょうか?
少なくとも、ロールプレイの要素を他の要素(ゲーム的要素等)に置き換えて軽くして、徐々に慣れていく事によって増やしていった方が無理が少ないと思います。

> また、多様を求める鍼原女史の意見も最もだが、やはり陽陰氏の主張にも
>あるようなメインストリームとしてのTRPGが生まれてこその多様化である。
>そうでなければ、多様化というよりただの細分化である。棲み分けはできても
>共棲はできまい。
上の意見については、もっともだと思います。
但し、どうして「ロールプレイに特化すべきである」という結論に結びつくのでしょうか?
私見ではなく、総括として他の要素ではなくてロールプレイに特化すべきということができるのかを説明してください。

質問についての回答ありがとうございました。
ただ、「議論の過程や決着に関わらずその中から『何か』を得る」ことを目的とされているのでしたら、例え否定的な意見の中にも創造するために必要な要素もあるわけであり、肯定的な事ばかりの主張では見方が偏ってしまうのではないでしょうか?
そして、発言についての反論は総括後でもできます。しかし、個別の意見における反論も重要であるわけで総括によってまとめられる前に行わないと論点がぼやけることもあり、議論のより良い理解において妨げにもなります。
1998年05月26日:18時44分38秒
☆議事について☆ / 河嶋陶一朗
 鍼原さんの提案に対して
 
>1.時間を区切っての「河嶋総括」への感想、批評、反論の募集.
 
 う〜ん、時間は区切ってないんですが、募集そのものはすでにしているわけで。
 でも、鍼原さんを除いてレスは来ないんだよなぁ(涙)。
 とりあえず、5/26(火)24:00までということで。
 
>2.時間を区切っての、二期議題案の募集.
 
 今、意見を言っているのは鍼原さんと河嶋だけですね。
 とりあえず、5/27(水)12:00までということで。  
  
>3.時間を区切っての、(2.で提案された)二期議題案への修正意見、疑問、などの募集.
 
 とりあえず、5/27(水)24:00までということで。
 今の自分の考えです。
 時間帯によって書き込みができない人もいるでしょうから、書き込みは、この発言後に即解禁といたします。
1998年05月26日:18時31分14秒
☆質問への答え☆ / 河嶋陶一朗
 自分の思想に基づけば、1はともかく、2は不可としたいです。
 1の場合
 論理や根拠が不明瞭だった場合は質問しても構わない。ただし、それは同じ派閥からされることが望ましい。
 
 2の場合
 相手の否定は何も生み出さないことが多い。希に何かを生み出すかもしれないが、「極論実験」ということで、それに関してはあえて不問とする。
 
 この思想は「議論に決着をつける」ことではなく、「議論の過程や決着に関わらずその中から『何か』を得る」ことを目的としたものです。
 反論や意見の修正は、総括後、個別にそれを行っていけばいいでしょう。 
 総括については、最初に書いたとおり、皆様のご協力を仰ぎたいと思います。具体的には、総括にもう少し時間をとる方向で。一応河嶋が仮総括を提示して、それをたたき台に修正していくということではどうでしょうか?
1998年05月26日:18時30分28秒
具体案に関して / 3327
えー、過去ログにあるんですが、RPGなどと言う具体はないわけでして、これに関する具体案は出ない (出せない) と言っていいと思います。
そんなオッズの悪いギャンブルするより、簡単に具体案を出すやり方がありますが、如何がでしょうか?
内容を聞くと皆さん嫌がるでしょうけどね。
公式が分かりやすかったとしても、実作業が簡単だったり気に入るやり方だとは限らないわけでして・・・
1998年05月26日:18時15分22秒
☆質問☆ / 有馬次郎
河嶋さんの案についての質問です。
> 例えば「あなたは●●派? それとも××派?」のような議題の場合
> 
> 1)基本的に、自分の派閥側についての意見しか述べてはイケナイ。
>   つまり、相手側のデメリットを攻撃したり、
>   相手側の主張するメリットが間違っていると主張したりしては
>   いけない。
> 
> 2)ただし、現状を批判し、その問題点を解消する具体案があれば、
>   相手側派閥のデメリットについても触れて良い。つまり、相手
>   側派閥の意見がより補完される対案を提示するのは構わない。
質問ですが、このようなことも不可でしょうか?
1.相手側の派閥の主張に関して、明らかな疑問・矛盾があり、それについて相手側のその発言の意図、それに対する解決方法を問うこと。
2.自分側の主張の正当性を明らかにするために、相手側の主張の不当性・矛盾点等を例示して、自分側の主張を展開していくこと
 
> 3)総括においては、現状における両者の状況を冷静に分析し、
>   かつ将来をより良くするためのアイデアを、発言の中から抽出
>   する。この際、明らかに根拠に疑いのある主張に関しては総括
>   に含まない可能性がある。

それについての総括は河嶋さんお一人で下されるのでしょうか?

個人的には、最終的に総括をだされたり、発言の意図の理解・明確化のためにも、相手の意見の分析や疑問点にたいする質問・反論は必要に思えますが、いかがでしょうか?
1998年05月26日:17時45分36秒
☆議題に関してではないですが☆ / 河嶋陶一朗
 ムリヤリにでも建設的意見を書くための方法論として……
 
 例えば「あなたは●●派? それとも××派?」のような議題の場合
 
 1)基本的に、自分の派閥側についての意見しか述べてはイケナイ。
   つまり、相手側のデメリットを攻撃したり、
   相手側の主張するメリットが間違っていると主張したりしては
   いけない。
 
 2)ただし、現状を批判し、その問題点を解消する具体案があれば、
   相手側派閥のデメリットについても触れて良い。つまり、相手
   側派閥の意見がより補完される対案を提示するのは構わない。
 
 3)総括においては、現状における両者の状況を冷静に分析し、
   かつ将来をより良くするためのアイデアを、発言の中から抽出
   する。この際、明らかに根拠に疑いのある主張に関しては総括
   に含まない可能性がある。
 
 ……う〜ん、こんなルールを追加するのはマズイでしょうか?
 
 いや、分析や相手側の否定が中心になると、どうしても非建設的な話題が中心になるような気がしまして。はい。反論ができないとフラストレーションは溜まると思いますが、「議論のための議論」に終始しないためにご検討くださいませ。
1998年05月26日:17時38分06秒
☆極論実験議事進行に関する提案☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>河嶋さんas仕切人様へ
 
 僭越ですけれど、極論実験議事進行に関して以下のような提案をしちゃいます。
 
1.時間を区切っての「河嶋総括」への感想、批評、反論の募集.
2.時間を区切っての、二期議題案の募集.
3.時間を区切っての、(2.で提案された)二期議題案への修正意見、疑問、などの募集.
 
 以上の議事進行を、河嶋さんに仕切っていただいたらいかがでしょうか。最終的な議題まとめ&提示も、今回のシキリ人である河嶋さんがまとめられるので、アタシは良いと思います(お願いしちゃいたいと思います)。
 なお、上記、1.〜3.の書込みに関しては、一期極論実験に発言してないかたももちろんオッケー、同時に、二期極論実験に参加しがたい事情のあるかたも、もちろんオッケー。ですわよねきっと。
 
 アタシの提案としては、1.の時限の後、12時間くらい後に2.の時限が区切られるくらいで、ちょうど良いのではないかしら、って思います。
 2.の時限と3.の時限は同時でもよいかもしれません。
 けれど、「面白いけど早すぎるよ」って意見もあったことだし。2.と3.の間にも時間差があったほうがよいやもしれません。

 2.の議題提案に関して、アタシの腹案一応固めたのですけれど、ちょっと、他のみなさまのお考えもお聞きしたいし。今は、ひかえちゃって、後刻書込ませていただきたく思います。
 とりあえずいじょぉ、提案まで(フレー、フレー、カ・ワ・シ・マ)。
 
1998年05月26日:16時32分39秒
議題について / 有馬次郎
河嶋陶一朗さんは書きました。

> ただ、どちらにしろ意見が圧倒的じゃないかなぁ……という不安があり、採用にまではいたりません
>でした。具体的にいえば、「TRPGは本当に危機的状況なのか」という議論だと、ほとんどの方が「危機的状
>況」でしか話すことができないのでは、という懸念が捨てきれなかったもので。
> そういった懸念を無視して考えるなら、非常に魅力的な議題だとは思います。

それでしたら、議論に入る前に仕切りの河嶋氏から問題提起と言う形で少ないと思われる立場について、意見を書いてみるのは、どうでしょうか?多いと思われる意見については勝手に書いてくれるでしょうから、逆の立場について書いてあれば、その意見に賛意を示してくれる人がいるかも知れませんし、それを参考にしてその立場で書いてくれる人がいるかも知れませんからどうでしょうか?

追伸:下手に(意味不明)とかで、使い慣れない(その地方出身者であっても日常使わない)方言をわざと使うのは、見る人が見ればバカにしているように思われかねません(昔、そのようなことをやってしまい、怒られました)。
1998年05月26日:15時52分34秒
☆ムッとなんかしてませんよ☆ / 河嶋陶一朗
 ぬぬぅ、まったく同じコト考えちょりましたねぇ、鍼原ドン(意味不明)。
 実は速水ともそれに関しては話してたんですよ。
 一応、前回の意見の議題でこぼれ落ちた話題を話した方がいいんじゃないか……と。それで、
 
 「TRPGは本当に危機的状況なのか?」
 
 とか
 
 「あなたはコンベンション派、それともサークル派?」
 
 の二つを考えていました。
 ただ、どちらにしろ意見が圧倒的じゃないかなぁ……という不安があり、採用にまではいたりませんでした。具体的にいえば、「TRPGは本当に危機的状況なのか」という議論だと、ほとんどの方が「危機的状況」でしか話すことができないのでは、という懸念が捨てきれなかったもので。
 そういった懸念を無視して考えるなら、非常に魅力的な議題だとは思います。
 
 追伸 鍼原さんへ
 ムッとなんかしてませんよ。博愛(薄愛?)主義者なんで、汝の敵を愛せます。いや、別に鍼原さんが敵というわけではなくて(笑)。
1998年05月26日:15時21分15秒
☆もぉひとつの考えかた☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>螺旋人さんWrote
>行動指針になりうる、建設的なアイディアを出さねばならない議題がいいかな。
 
 アタシもそぉゆぅふぅに対話できればいいとは思うのよ。けど……。
 
 忙しいとは思うけれど、「環境改善委員会」の過去LOGとか見てみてほしいのだわ。
 アタシが思うに、行動指針を討議しようにも、前提になる、「TRPG観」(←ちょっと大げさ;汗) 、とか「現状のもんだい点の認識」とかに、結構ズレやブレがあるでしょう。
 もっとも、ズレやブレは、ある程度あって当然ってとこもあるし。ムリに統一見解だそうなんてしたら、そのほうが不健康だし。だからむつかしいのだわ、議論が。
 sfさんの意見だと(意見だと思うのね、アタシは、当掲示板群の運営方針ではないような気がするの。ちょっと微妙なとこもありますけれど)「もんだい点の洗い出しをして、具体策は各個別掲示板で探求、考察を」みたいな意見が、これは「改善委員会」のほうでだけど、出されたことがありました。
 
 ひとつ思いつきましたぁ。
 「『日本のTRPG市場がいま危機的状況にある』とゆぅのは、ホントか?」→「何がどのくらい危機的なのか?」、とかの討議。ダメ? どうかしら? →河嶋さんムッとしないでくださいね(汗)。マジメに提案してるつもりなのだ、アタシ。
1998年05月26日:14時38分13秒
速水螺旋人 / ☆具体的な論議☆
 極論とはいえ(だからこそ)、具体的な提言も欲しいですね。
 今のところ、分析だけで方法論の提示まではほとんどないみたいやし。
 
 行動指針になりうる、建設的なアイディアを出さねばならない議題がいいかな。
 現状分析と、さらに具体的な行動案を考えなければならないネタねえ……。
 
 それも各論にできるだけならずに。ムズカシイ。
 
1998年05月26日:13時27分50秒
☆そしてもう一つの問題☆ / 河嶋陶一朗
 鍼原さんに指摘されたもう一つの問題点についてです。
>極論なのだから、実現可能性はひとまず置いておいて
>思考実験をしたほうがよいのでしょうか?
>  ←そぉした考えかたも、あるとは思います。
 う〜ん。正直なコトをいいますと、それに関する結論は見切りの状態で第一期はスタートしました。
 結果として思考実験色が強くなってしまいましたが、それを狙ったかというと……断言できません。
 ただ、SHiNさんのような具体例が出ることの方が読み手にとっては興味深いでしょうし。
 
 う〜ん、仕事が忙しくなってきたので、もう少し整理してから発言します。
1998年05月26日:13時11分48秒
☆鍼原さんの意見はもっともです☆ / 河嶋陶一朗
>仮に、「TRPGはロープレに特化すべきでない」と結論したとしましょう。
>PL専科はその結論をなんの行動指針にしたらよいのでしょう?
 
 鍼原さんのおっしゃることはもっともだと思います。反省します。
 言い訳するとしたら、議論が総括的な話題になり、商業的な意見が強くなったからかな〜なんていう気持ちもあります。
 これは私見ですが、TRPGというのは業界という捉え方(いや、もうそんなものはないという話ですが)もありますが、
 個人レベルが運営するセッションという捉え方もあるのでは……と思ったので。
 つまり、セッションの中でロールプレイに特化していくべきかどうか……という意見の主張が強ければ行動指針になりえるかと。
 その危険に後から気づいて「ルールの追加(ロールプレイの功罪)」をしたんですが……後の祭りでしたね。
 
 で、成功する可能性を高めるためにも、みんなで議題を決めようと思ったわけです。
 第一期の失敗を取り返すためにも、皆さんの協力をお待ちいたします。
1998年05月26日:11時58分22秒
☆河嶋さんの総括への意見、他☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>そういう意見の書き込みってTRPG総合研究室でいいんでしょうか? 不安です。
 
 他のかたには異論があるやもしれませんけれど。アタシは「極論実験」はおおかたの発言で、試みとしておもしろい、やってみてよい、というベクトルにまとまったと思っちゃっています。
 だとしましたら、「実験」の試行の中間チェックを、当掲示板でやらせていただくのも妥当ではないかしら、って考えます。
 
 「総括ノ壱」ではアタシも含めた各発言者による発言のポイントと弱点をバランスよく指摘していただいたと思います。
 
 「総括ノ弐」に関しては、ややもんだいを感じています。

 後、アタシは議題の文言についてももんだいを感じています。→「TRPGはロールプレイに特化していくべきか」。個人的には、これはちょっとだけ、困っちゃいました。
 例えば、「TRPGがロールプレイに特化していくことは望ましいか」、とかのほうがずっと楽に議論できたように思います。
 ゲームデザイナーや版元の立場にある人が「特化すべきか?」を考えるのならわかりますけれど。PL専科やGMの立場で「特化すべきか?」って考えるのは、ときとして思考の罠にはまりかねない、そんな気がします。 
 SHiNさんのように、「特化すべきだ」→だから「ノリ重視の方法論」を書いて公表する。←ここまでできればスジは通ると思うのですけれど。いかがなものでしょうか? それとも、極論なのだから、実現可能性はひとまず置いておいて思考実験をしたほうがよいのでしょうか?  ←そぉした考えかたも、あるとは思います。
 
 整理してみます。アタシは「総括ノ壱」にはほとんどもんだいを感じていません。「総括ノ弐」には、「総括」としてはやや偏りがあるような気がします。
 しかし、アタシが感じるもんだ点は、河嶋さん個人の(思考法の)もんだいというよりは、議題の定めかたの帰結するところであったように思えます。
 
 一瞬、キッツイ言い方をさせていただきますね。仮に、「TRPGはロープレに特化すべきでない」と結論したとしましょう。PL専科はその結論をなんの行動指針にしたらよいのでしょう? 特化した商品の不買運動でも始めますか? ←そぉした思考法はナンセンスですよね?←これこそ“極論”ですけれど、アタシが感じたもんだい点は端的に表せてると思います。
 
 河嶋さんにがんばっていただいて、良い形で第二期がはじまってほしいと思うので、ちょっとズケズケした言いかたもしちゃいました。ご容赦くださるとありがたいです。
 あ、後、アタシは1、2日のスケジュールズレ込みはあってもいいと思います。別に、売り上げとか、会場予約代金とかの実害が発生するわけではないのですから。
 
 とりあえずいじょうです。
 
1998年05月26日:10時47分37秒
河嶋陶一朗 / ★さらに延期のお知らせ★
 皆様お待たせしております。
 色々と検討を重ねてみたのですが、やはり議題の発表の前に自分の総括への反論・意見などを聞いてみたいと思います。
 そして、その反応の中からニーズのありそうなモノをピックアップし、次回の議題としたいと思います。
 検討すればするほど、「こういう議題にするとこういう弊害が……」と詰め将棋のように自らを否定する意見が溢れてきます(苦笑)。
 どしどし、自分の総括に対する意見や反論を。
 または、「次回の議題はこれがいいのでは?」なんて意見だけでも構いません。
 
 ただ……そういう意見の書き込みってTRPG総合研究室でいいんでしょうか? 不安です。
1998年05月26日:03時09分06秒
★第二期極論実験議題について★ / 河嶋陶一朗
 良い極論実験の検討のため、一時議題の発表を延期します。
 予定発表時刻は5/26(火)10:30になります。
 午前中にしか書き込みが行えない人、誠に申し訳ございません。
1998年05月25日:23時58分01秒
★極論総括ノ弐★ / 河嶋陶一朗

 総括の続きです。
  
 結論から述べると、やはり TRPGはロールプレイに特化していくべきである。 まず、「ロールプレイに特化した場合、初心者を拒絶してしまう」という 否定派の主張はおおむね理解できる。しかし、それは「現在のロールプレイ のアプローチ」であり、SHiN氏や速水氏のいう「初心者にも分かりやすい ロールプレイのアプローチ」が実現されればクリアされる問題ではないだろうか。 また、多様を求める鍼原女史の意見も最もだが、やはり陽陰氏の主張にも あるようなメインストリームとしてのTRPGが生まれてこその多様化である。 そうでなければ、多様化というよりただの細分化である。棲み分けはできても 共棲はできまい。 非常に簡単だが、総括としては以上である。 ただ「初心者にも分かりやすいロールプレイのアプローチ」が本当に存在する のだろうか? それを確かめるためにも「ロールプレイ」について再び考えて みたい。
  これ以降は河嶋の私見である。
  極論実験の中ではロールプレイを、セッション参加者の中での「役割」を分業 する「ロールプレイ」と、そのキャラの「個性・性格」を演じる「キャラクター プレイ」の二通りに分けていたように思われる。プレイに破綻が生じる可能性を 考えた場合、「キャラクタープレイ」が若干危険な気もするが、共に初心者に とって理解が困難という点では五十歩百歩である。 そこで、私はもう一つ別の側面・・・システムからの側面を考察したいと思う。 ロールプレイとシステムは密接に関係している。 時にシステムはユーザーの希望(ロールプレイ)を数字に変換し、時にシステム は偶然や組み合わせからロールプレイを生み出す。仮に前者を抽象化、後者を 具象化と定義する。 少し分かりにくいと思うので、もう少し補足を。 交渉における抽象化の例  相手を褒めるうまいロールプレイをプレイヤーが行い、マスターが有利な修正 を交渉判定に加える。 交渉における具体化の例  交渉判定を行い、その結果が優れていたので、それがうまい褒め言葉だった とする。 大体分かってもらえただろうか。抽象化はロールプレイをしないことにはゲームが 止まってしまい、具象化はロールプレイをしてもいいし、しなくてもいい。この差は 大きいだろう。 私は「現在のロールプレイ特化」型のゲームの多くが、初心者にとって難しい理由 の一つに、それらが抽象化に頼っている部分が多いことが挙げられる(天羅万象の 因縁のルールなど)。 やはり初心者には、ロールプレイを抽象化する(つまりルールに当てはめる) やり方よりも、具象化によってロールプレイを喚起するようなシステムの方が、
分かりやすいと思うのである。 もう一点、具象化の優れている点があるとすれば、ルールから導き出された 結果に対して、必ずしも一人で対処しなくてもいいという点がある。ルールの 結果を参加者たちでああでもない、こうでもないと推測したり議論したりした 経験はないだろうか。抽象化の場合、往々にして「そうなった」責任をロール プレイしたプレイヤーや、ルール的に判断したマスター一人が負うことが多い が、具象化は違う。「そうなった」責任はデザイナーやルールといった、その場 にいない人のモノとなり、参加者たちは気楽に自由にロールプレイを楽しむこと ができるのだ。 まとめとして具象化によってロールプレイを喚起してくれるシステムの好例を 挙げておこう。深淵のカードによるダメージの描写やウィッチクエストのストラ クチャーカードなどがある。興味のある方は参照してもらいたい。 ・・・大体、こんなもんでしょか。うーん、ギリギリ間に合うか。 第二期の議題他についてはもう少しお待ちを!

1998年05月25日:20時51分10秒
★極論総括ノ壱★ / 河嶋陶一朗
 第一期極論実験のマトメ
 「これからもTRPGはロールプレイに特化していくべきか?」
 
 肯定派
 SHiN、TTB、(赤星屋改メ)速水螺旋人、ENI
 
 否定派
 鍼原神無、陽陰、有馬次郎、NoBu
 (発言順、敬称略)
 
 最初に雑感を。
 この三日間、皆さんの発言をウズウズしながら読んでいたワケですが……やっぱ、この議題は難しかったなぁ……というのが主な感想です。割と誘導尋問クサイ議題でしたし。特に肯定派の方々は苦労なされたんじゃないでしょうか? 
 後、ここからは言い訳ですが、自分は会社でしか書き込みができないんで、土日の発言を読むのに苦労させられました。幾つか、河嶋に質問があったように見受けられましたが、それに応えることができませんで……大変申し訳ございません。本来ならそういった余裕がある方が仕切るべきなんでしょうが、一度「仕切る」といった手前最後までやらせていただきたいと思う次第でございます。後数日、つき合って下さいね。
 
 総括:
 今回の極論実験は、肯定派4、否定派4の同数の発言があった。結論にいたる過程を述べる前に、まず、極論実験に参加してくれた各人の発言に関する私見を書くことにする。
 
 否定派
 
 鍼原神無女史の主張について
 大変、具体的かつ論理的な主張であると思われる。特に「多様化」を望む姿勢は、多くの人が共感できたのではないだろうか? また「頑固なGM」、「古参ユーザーのこだわり」の例に代表される「TRPGとはこういうものだ」という思いこみが、今のTRPGシーンを形成しているという女史の主張には、私個人強く賛同の意を示したい。
 女史の主張の後半部分で主要なポジションを占める「ロールプレイというコトバのズレ」に関しては、後述したいと思う。
 
 陽陰氏の主張について
 「ロールプレイ」を前面に押し出すと新規参入者が少なくなる、という氏の主張にも私は共感を得た。特に最後の「ロールプレイだけに……」という発言の「だけ」という言葉に氏のこだわりを感じることができる。また、「天羅万象・深淵・熱血専用はマスター初心者には難しい」という意見は、氏の視点がマスター専科であることを考えると素直に頷ける。しかし、この論旨は「天羅万象・深淵・熱血専用」がロールプレイに特化しているシステムであることを明確に示唆しない限り、読者に伝わらないのではないだろうか?
 
 有馬次郎氏の主張について
 有馬氏の主張は、大筋において陰陽氏と同じく、「ロールプレイ」を前面に押し出すと新規参入者が少なくなるというものである。特筆すべきは「ロールプレイ」と「キャラクタープレイ」を分割した点にあると思われる。ただ、後半の主張は若干論理に欠ける部分が多い。特に「シミュレーションゲームから派生してきたTRPGにおいて、ゲーム的要素を廃してまでもロールプレイに特化することは本末転倒」という主張は、極論にしても言い過ぎだろう。過去のいきさつはともかく、現在の所シミュレーションゲームとTRPGは別モノなのだから。
 
 NoBu氏の主張について
 NoBu氏の主張も、やはり陰陽、有馬両氏と同じく「ロールプレイ」を前面に押し出すと新規参入者が少なくなるというものである。その分かりやすい例えとして「寿司」の例を出している。しかし、この例え話には「本当にロールプレイは薬味なのか?」という疑問が残り、その根拠を読みとることができない。極論を仕切る者としては、「ロールプレイこそ寿司メシ(もしくは寿司ネタ)」と思っている人が納得できる文章を期待する。また、「暴言」、「暴論」などの単語は誤解を生む可能性があるため、極論実験では使わないようにお願いします。
 
 肯定派
 
 SHiN氏の主張について
 氏の「『現在』に主眼を置けば『ロールプレイ』のないセッションは存在しない」という主張は、即「肯定」に結びつかないが、貴重な意見だと思う。その他にも、「ロールプレイ性を薄くしたからといって新規参入者が増えるとは限らない」、「いかにすれば抵抗無くロールプレイを楽しませることができるか?」など、安易に意見が偏るのを防ぐ非常に重要な発言が多い。また、カラオケの例えは分かりやすく、非常に納得いく論旨だったと思う。ただ、厳しいことをいうならば、「歌うのが好きな人は、決して他人の歌をけなしたりしません」など、若干理想論めいた発言が気になった。それ自体は非常に素晴らしい意見だと思うが、そうであることを前提としてしまうと「いい人」しか楽しめないことになってしまう。TRPGも現実に商品であることを考えると、それでは問題が残るだろう。
 
 TTB氏の主張について
 氏のメリット、デメリットの側面から分析し答えを出すというやり方は非常にシンプルで分かりやすく、強い説得力を持つ。特に「ロールプレイ」の代わりに「ゲーム性」を重要視した場合、結局マンチキンが生まれる、という意見はまさに納得である。では、「世界観」を重要視すると、どのような困ったプレイヤーが生まれるのだろうか……これも答えはでているような気がするが、別の機会に一考してみたい。
 (いつぞやは知った風な発言をしてしまい……どうも、すいません。いやぁ、それにしても奥さんでしたか。大切にしてあげて下さい)
 
 (赤星屋改メ)速水螺旋人氏の主張について
 「オンリーワン」、「分かりやすくないとダメ」、「現状はダメ」、「なぜなら分かりづらい」……氏のこの主張は商業的な視点に終始していると思う。消去法的に「ゲーム」や「世界観」を否定していくやり方は、実に論理的である。ではどうロールプレイを分かりやすく紹介していくかというと……うむ、確かに今回の議題は外れるか。何か、知り合いの発言を無批判に肯定するには躊躇いがあるが、優れた主張ではなかろうか。
 
 ENI氏の主張について
 肯定する理由が少ないから……個人的にはユーモアに溢れる主張だと思うが、それだけでは弱い。色々と「ロールプレイ」の養護を行っているが、結局それが「ロールプレイ」の肯定につながっていないように感じるからだ。氏自身がいうような「無理」は感じないが、これだけでは主張として完成されていないと思う。また、氏のおまけにある「両サイド」からの意見を述べるということに関しては若干否定的である。それを推賞すると、「議論のための意見」に終始し、議論から「何か」を得ることが難しくなるような気がするからだ。事実、私は氏の主張が完成されていないのは、その手法を用いたことが原因だと思う。
 
 とりあえず、各人への意見を述べただけで膨大な分量になってしまった。
 総括は時間をおいて書き込むことにしよう。
1998年05月25日:15時14分16秒
もう少しお待ち下さい / 河嶋陶一朗
 皆様、第一期の極論実験お疲れさまでした。
 ……で、たくさんの意見がでているため、まとめに手こずっております。今日中に「総括」と明日以降に行われる「第二期の議題」について書き込む所存でございますので、もう少しお待ち下さい。
 ……それにしても、文章量が……
1998年05月24日:12時30分43秒
★極論実験:これから先もTRPGは「ロールプレイ」に特化していくべきか、否か?★ / ENI

 どうもENIです。前回は少々趣旨と違うことを書いてしまいみなさまを混乱させてしまいました。申し訳ありません。そこで敗者復活の意を込めて再度挑戦させて頂きます。

発言者の立場:
 はじめてやったのはRtoL。基本的にキャラクターロール重視でプレイ。
 GMの方がPLより多い。セッションは単発型が多い。キャンペーンは大型のものを一回終了させ。現在ショートキャンペーンをやっている途中。
 基本的にGMでは市販のルールを使っていない。(殆どオリジナル。作ったルールの数が変更追加を含めれば二桁はいっていると思う。)

議題に対するスタンス:
肯定的。

肯定する理由:
 肯定的意見が少ないから。
 この手の議題の場合、相手の立場に立って考えることで得られるものが少なくないはず。(私の意見としてですが、あらゆる物事に於いて一部分だけを特化することは高確率で間違っているような気がします。)


 まずこの意見を肯定する前に、幾つかの条件を挙げる必要性を私は考えました。理由は前述の括弧書きの通りです。


1.RPGの認知度の低さをもう少し高める方法として。

 RPGとはなんでしょうか? RPGを知らない人にこれを説明するのは大変難しいと思います。時間が限られていることを前提として、かつ相手にある程度理解させるとしたらRPGの魅力のうちどこかに集中して伝える事が必要となります。
 では何処を理解させればよいのか。RPGが他の数あるゲームと違う部分を理解して貰うのがよいのではないでしょうか。それはみなさまも認めるられると思いますが、ロールをするという部分につながって行くでしょう。そしてそのロールという部分を説明するためのノウハウをまとめたものがあれば、説明はよりやり安くなると思います。


2.ロールプレイとは一体何であるか。

 これはセッションに参加した全ての参加者との総合的なアプローチ方法だとします。一般的には役割演技などと訳されますが、

「キャラクターの個性を生かしつつ、全体調和としての役割を果たす」

 と称してもそれほど問題はありませんよね。皆さん良くご存じの馬場講座でも結果として同じ様なことが記載されていたと記憶します。これを正確な意味で、成功させるには世界設定、システム(ルール)、他の参加者及び他のキャラクターとのコミニュケーション能力など、総合的な力を要求されます。
 なお、此処ではロールプレイの意味を誤解し、その誤解のまま楽しんでおられる方については一切触れません。あくまでロールプレイを特化することについてのみ語っております。そう言った凡例を持ち出しこの意見に反論することは無意味であると思われます。(いわゆる困った人は、ゲーム性を特化しても現れるでしょう。)

 これ以上長く書いても上手い意見が出そうにないのでまとめますが、前途のような意味でロールプレイを追求すると言うことは、結果としてRPGを構成する全ての要素を必要とされる。つまりロールプレイを特化することによって総合的な実力の向上(ゲームとしてだけでなく人としても)が望めるのではないかと言うことです。


お・ま・け

 ディベートって言うのは何時でも自分が正解だと思っている側に立てるとは限らない。また、どちらが正解だとも言えない議題について話し合うものですよね。
 冒頭にも言いましたが、相手の立場に立つことで得られるものも多いはず。折角一日2回の発言権があるのであれば、両側の立場から発言すると良いような気がします。それに意見がどちらかに偏っている現状はあまり良くないのでは。
しかし書いていて思ったけど、滅茶苦茶無理があるような意見だな、これ。


お・ま・け・2

 SHiNさんへ
 マスタリング講座でのご意見ありがとうございました。やり方は違えど似たような志を持つ者同士頑張っていきましょう。
1998年05月24日:08時06分40秒
LOG 002 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 002として1998年05月21日から1998年05月24日までのログを切り出しました。

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