マスタリング研究室 LOG 015

マスタリング研究室の1999年02月24日から1999年07月28日までのログです。


99年07月28日:03時19分10秒
Re:能力値を決めるにあたって… / KN
 ダンジョンズ&ドラゴンズ雑談所に目を通されていない方には、初めてお目にかかります。
 
 > はたして「能力値が低いとゲームを楽しむことが出来ない」と言うのは「本当」なのか?
 
 私のプレイヤーとしての経験はシステムに偏りがあるため、一般的ではないかもしれませんが、少なくとも明らかに楽しむことに対して、困難な状況に立たされることはあるといえるでしょう。
 能力値が原則として成長せず、そこから得られる結果が、行動の枢要(主たる行為判定、成長など)に関わる(例:D&D 最大30%相当の修正値の開きがあり、成長にも影響する。技能を使えば、更に格差は拡大します)のであれば、これは不利を埋めるための行動に追われることになります。
 また、能力値の成長がルールにあっても、その適用が困難なシステム(例:ルーンクエスト 訓練期間と費用の確保は、GMの配慮がなく、シナリオの連続になるようでは困難です)あるいは、微調整にすぎないシステム(例:SW 能力値をのばすよりも技能の成長が容易)では、同様の行動をとるキャラクターと比較して低い能力値が、選択肢を狭めることにつながることもあります。
 ついでに、その場限りのキャラクターであれば、成長ルールがあまり意味を持たないので、システムが能力値に大きく依存するのであれば、同様のことがいえます。
 
 >「低い能力値での楽しみ方」を身につけて欲しい
 
 この意見は、しばしば散見されますが、私としては留保付きですが、賛成できる意見です。
 留保とは、「ゲームから脱落する危険性がランダムに決定される能力値により、決定されない」ことです。
 例1:D&Dの低レベルでは、Hp(能力値とは別枠ですが、システム上は、ランダムに決定される能力値の一つです)の高低により、容易に生死が分かれますが、その振幅は大きなものとなっています(1レベルなら、1から11の間)。ここで、Hpに大差があると、低いHpしか与えられなかったPCの活躍は、見込みがなくなるどころか、活躍の場を求めて即脱落という場合すらあるのです。
 例2:ガープスのキャラクターはCpというポイントを一定の量だけ与えられ、これを割り振ることでキャラクターを作成します。その結果、単機能型のキャラクターとなって全く活躍できなかったとしても、それはプレイヤーの責任です(事前に趣旨説明は必要でしょう)。
 言うまでもありませんが、例1は脱落する危険性がランダムに決定「される」場合であり、例2は「されない」場合です。
 
 > また、実際プレイする時「振りなおし」を肯定してるのか、否定してるのか?
 
 各GMの立場や考え方によって異なるとは思いますが、私の指針は以下の通りです。
 まず、同種のキャラクター間に看過できないだけの差があると判断したら、肯定します。
 また、全ての能力値が平均以下のキャラクターについても同様です。
 さらに、ゲームに参加し続けることが困難なキャラクターには、振り直しを要求します。
 要求と肯定の差は、自己申告の有無です。要求する場合は、プレイヤーにこだわりがない場合には、自動的に振り直しとなります。
 ただし、キャンペーンで成長の余地がある場合には、余地まで考えた能力値で判断しています。
 
 欠点は、高い能力値をいくつか持ち、その他が平均的な能力値というキャラクターが増えることでしょう。
 
 「低い能力値の差を埋めるプレイ」は、能力値を主観的にみれば、不要になるかもしれませんが、相対的(キャラクター間や、障害を打破する場合)には、往々にして必要になるものだと考えています。ですから、これを強要するつもりはありませんし、初心者には余分な制約を与えることになるので、むしろ積極的に回避しています。
 
 いずれにせよ、最も大切なことは、プレイヤーに対して、公正な態度を保って臨むことです(平等ではありません、初心者にゲタをはかせるぐらいはGMの判断で許されるでしょう)。もちろん、ゲーム中も公正かつ平等に・・・。
 この一文がよりよい時間を過ごす一助となることを願っております。
 
99年07月27日:22時13分48秒
Re:能力値を決めるにあたって… / 鏡
 t-maxさんへ。
 
 > と言うことで、はたして「能力値が低いとゲームを楽しむことが出来ない」と言うのは「本当」なのか?
 
 私は、本当だと思います。
 殆どのルールシステムでは、能力値が大きければ大きいほど 有利になるようになっています。デザイン面から考えるならば、 すべての能力値が大きい場合と小さい場合とで、それぞれに長短があるようにすれば 解決します(例:ルーンクエストのSIZは、大きいとダメージや耐久力が大きくなる一方、 隠れたり忍び足、ジャンプなどが難しくなる)が、現状ではそうでないものが大半ですので。
 
 > また、実際プレイする時「振りなおし」を肯定してるのか、否定してるのか?
 
 で、突飛なのでお勧めはしませんが、参考までに私の手法も一例として ご紹介いたします。
 
 振り直しをしたい旨、申し出があった場合、私はこう告げます。
 
 「では、もう1回振って、好きな方を選んでください。
  どちらも気に入らなければ、好きな数字を書き込んでください」と。
 
 どうした訳か、今のところ、好きな数字を書き込んだプレイヤーは僅かしかおらず、 その者も、自分のイメージ通りの(ランダムでも出そうな)数値を書き込んでいました。
 
 …デメリットは、能力値自慢が出来なくなるところかな…いや、メリットかな?(^^;
99年07月27日:21時32分59秒
賽は投げているらしい【能力値決定】 / みだれかわ枕
 ども。みだれかわ枕です。
 マスタリング研究室は久しぶりのような気がします。
 すでに多くの方が書き込みされていますので、時すでに遅しって感じですが、ちょっとだけ。
 
 ええと、まず、
>「能力値が低いとゲームを楽しむことが出来ない」
 のかどうか、ということですが、私は多分そうじゃない、と思います。
『多分』というのは、言われてみればたしかに『ダイスを振るたびぽこぽこ成功♪』ってのも、愉快かも知れないからです。
 ただ、その『愉快』は、プレイヤーの英知を振り絞った結果の成功による『愉快』とは、性質の違うモノでしょう。
 どちらを取るかは、なかなかに難しいところです。よほどストレスがたまっていて(分からず屋の上司との対立が続き、生活にも疲れてきたとか)思いっきり発散したいときとか、あまり考えないでプレイしたいと言うときには、はじめっから能力値最大でもいいかも知れません。
#でも、本当にそういうときには無理にRPGをしなくてもいいかも知れません(笑)。
#世の中には他にストレスを発散する方法がいくらでもあるでしょうから。
 
 んで次、
>実際プレイする時「振りなおし」を肯定してるのか
 ですが。
 コンベンションでマスターすることのほうが多い私は、たいていの場合、振り直しは認めていません。
 振り直しをしたいという話がでたときには
「水子……つくるの?」
 などという、ちょっと不穏当な発言をすることもあります。
#本当に不穏当なので、おすすめしません。
 理由は、
「せっかくなのだから、能力値が低めという不利を乗り越えて、知恵を絞ったプレイをして欲しい」
 からに他なりません。
#その割にはあまり脳味噌使わないシナリオばっかりと言うのは……
#私、精進しなきゃなりませんね(笑)
 
 
 さて。ちょっち話は変わりますが、あずまさんの書き込みからちょっと引用。
>99年07月27日:15時29分42秒
>Re:能力値を決めるにあたって… / あずま

>例えばソードワールドで能力値が全部24とか、D&Dで全部18という、
>そういうキャラクターシートを持ち出してプレイしたがる輩とは、
>たとえ大金を積まれたってプレイしたくないですな。
 
 私もしたくないです(笑)。
 というのも、
「自分ホンマにダイス振って来たんかい!?」
 と勘繰ってしまうからです。
 はたして彼の人物はごく普通にダイスを振って、all MAX! のキャラをつくってきたのでしょうか。
 単に『12』を8回、書いてきただけではないのでしょうか(ソードワールドの場合)。
 他のプレイヤー達がダイスを振りつつ、
「なんでピンゾロ二回続くかな!?」
 などと叫びながら楽しそうに(本当に楽しいのかどうかは、聞いてみないとわかりませんが(笑))メイクしている横で、all MAX! を認めることは、私にはちょっと出来かねます。
 疑っていてはゲームは出来ないような気もしますが、そういう『勘繰ってしまう要素』を孕んだままプレイするのは、正直いって、怖いです。マスターとプレイヤー、あるいはプレイヤー同士に不信感が芽生えてしまっては、プレイどころではありません。
 
 能力値が高いキャラクターばかりであるのなら、判定の目標値を少し高めにするのもたしかに妙案です。
「なんでこんなに目標値が高いのさ!?」
 というクレームが来たら、
「高い能力値を持つ君たちなら、きっと成し遂げることが出来るはずだ!」
 などとしらばっくれるのが、吉。
#ということは、能力値高いにも関わらず失敗したって事……?
#運が悪かっただけかも知れないですね(笑)
 
 思いつくままに書き連ねてしまいました。読みにくい箇所がありましたら、お教え下さい。改めるべきところは改め、説明すべきところは説明させていただきます。
 駄文愚考におつきあいいただければ幸いです。それでは。
99年07月27日:20時41分07秒
能力値を決めるにあたって・・・の返答を見て / t-max
なるほど・・・
 まずはじめに、色々と貴重な意見ありがとうございました。
 とりあえず皆さんの意見の「具体的にどう振りなおすか?」と言うのは実際問題として役に立つので参考にさせていただきます。
 
 で、本題ですけど・・・
 
 まず、能力値が低いと楽しめない事実があると言うのはよくわかった気がします。
 
 >3327さんの意見で・・・能力値が低いと、やる気も出来る事の範囲も少なくなると思います。 私の私見ですが、楽しみにくくなると思います。
  
 と言うのは、確かにその通りだと思いました。これを言われると、振りなおしたくなるのもわかる気がしますよ。 
 一方・・・
 >あずまさんの意見で・・・「低い能力値での楽しみ方」を模索する機会と捉えては如何でしょうか?
 
 と言うのは私も同感なんです。この考えのもと「低いまま」でもやろうと推奨するものの・・・やはりプレイヤーの感覚では不満が残るようです。
 その中で、私が特に引っ掛かるのが「遊び」に来ている以上「楽しむ」のが優先で、「高いキャラでやる」ってことは当然と言う感じの意見でした。
 それと「低い」ことにより難易度が上がること自体がイヤだと言う場合もあります。(つまり、難しいのがだめと)
 
 >MAT.Nさんの意見で・・・個人的には「ダメダメなPC」でもがき苦しむのもプレイヤーの醍醐味と思ってます
 
 ・・・と言うのは私も面白いとは思っているのですが、プレイヤーにとっては「生理的(?)」に受け付けないようでやはり「不満」を持つようなのです。(なぜなら、プレイヤーは「ヒーロー」であるからと言うのが理由・・・)
 
 たしかに「楽しめない」ってこと自体は問題があるとは思うのですが・・・
 私が感じたのは、「ラク」に楽しもうとして結果「安易に振りなおしの要求」をしているのでは?・・・と言うことです。
 それって、結局うわべだけで楽しんでいることの典型ではないかと感じる時があるのです。
 
 ・・・とりあえず、ざっとですが皆さんの意見から感じたことを書き出して見ました。 ま、今後もゆっくり考えてみるつもりなので、多くの意見が聞けたら幸いです。
 
  
 >宇津見さん・・・
 「機動戦士ガンダムRPGアドバンスドエディション」は私も買って後悔してまーす。(笑)
 
 >鍼原神無さん・・・
 >>ずっと、過去ログから読んで半年ほどでここまでたどり着きました。(笑)
 >それは・それは。でも、結構面白かったでしょ?(笑)
 
 面白かったですけど・・・疲れましたよ。この感覚はトールキンの「指輪物語」を読んだ時以来ですね。
 
 >改行したいところには「全角のスペース(空白)」とかを入れてみてもらえると嬉しいです。
 
 ああ!!これが知りたかったんですよー。掲示板利用マニュアルを読んだものの・・・どーも理解できなくって、結局「唯一理解できた」、「確実」かつ「安全」に改行できる方法でやってみたもので・・・
 
99年07月27日:20時12分22秒
RE:RE:能力値を〜 / 右京
どうも、右京です。 ついでに私も書き込みます。
3327さんが書いてますが、能力値が低いと楽しめない、とは限りませんが、楽しみにくいのは事実です。

私もキャラメイク甘々です。
私はルーンクエストをやってますが、コンベンションでする時はこう決めてます。
「能力値は期待値以上が出るまで振り直し(その能力値だけ)」
3D6は11、2D6+6は13が最低値です。こんだけやっても11、13しか出せない人もいる。(^^;
まあ、それだけあれば十分だから、あきらめてもらってます。
RQはシビアなゲームなので、キャラは甘めにしてます。でも、プレイは、全てオープンダイスですが。
99年07月27日:19時33分36秒
Re:能力値を決めるにあたって・・・ / PALM-12
●t-maxさん
>えー、とりあえず・・・はじめまして!! ずっと、過去ログから読んで半年ほどでここまでたどり着きました。(笑)

 どーも、はじめまして、PALM-12といいます。 ってわけで、もう一頑張りお願いしますね。 理由は……ちょっと長くなってしまったので(笑)


(1)と言うことで、はたして「能力値が低いとゲームを楽しむことが出来ない」と言うのは「本当」なのか?

 とりあえず「本当ではありません」と答えておきましょう。
 例えば「少年のアーキタイプでは天羅万象を楽しむことが出来ない」なんて思えないからです。
#まあ、”ゲーム”の意味によるのかもしれませんけど、、
#あと、この質問についてはプレイング研究室に持っていった方がいいかもしれません。


(2)また、実際プレイする時「振りなおし」を肯定してるのか、否定してるのか?

 システム、シナリオ、メンバーによって異なります。

 システムのルール的に能力値によりPC間の実力差がでやすく(能力値を割ってボーナスを求めたりしない、etc.)、PCのバラエティーがルール上で出辛く(職業etc.がほとんどない)、かつ、同じ土俵(大抵は戦闘)で勝負する傾向の強いシステムでは同程度に強くないとPCが活躍できないため、「振りなおし」を認めています。 例えば、ファイティング・ファンタジー(まあ、このゲームはすでにポイント制にした方がいいと思いますが)やT&Tです。
 また、逆に能力値でPC間の実力差が出づらいゲームであれば、同じ特性のキャラクターがいた場合、「振りなおし」を認める場合もあります。

#ただし、「同じ特性」でどう違いを表現するかというのも面白い遊び方だと思います。
#PALMがファイティング・ファンタジーが好きな理由は、そこです(笑)

 次にシステムの持つ世界観です。 ヒロイックなモノであれば「振りなおし」OK、シビアなモノであれば「振りなおし」禁止です。 理由は、その方が出来るキャラクターに気分が出るからです(俺理論ですが)。


 シナリオでは、基本的に単発シナリオを考えると戦闘重視シナリオでは能力値が重視され、シティ・アドベンチャーでは能力値よりもキャラクターのバラエティー(含む戦闘系)が重視されると考えています。 前者は、能力値が低い場合に「振りなおし」を許可し、後者は同じ特性のキャラクターがいた場合に「振りなおし」を許可します。


 で、プレイヤー。 息が合ったプレイヤーとやる場合には、どんなキャラクターでも大丈夫です。 だから一発振りでも振りなおしでもOKです。 逆に初対面の人とやる場合には、(少なくとも”強い”方向に)安定したキャラクターの方がシステムの特性が出てスタンダードに遊びやすいので、「振りなおし」ありにするのが良いと思います。
#もちろん、初心者やそのゲーム初プレイの人が難しそうな能力値(?)になった場合も「振りなおし」てもらって良いと思います。


 で、以上を総合して、適当に勘で決めています(;^^)
 始めにメイキングの条件を全て提示して、振ってもらって終わりです。
#ちなみにルーン・クエストの条件は、「気がすむまで(時間制限あり)」です(笑)

 ただ、PL諸氏の意見はできるだけ聞き入れるようにしています。 GMが「一発振り」と言ってるのに「振りなおし」したいと言いだすわけですから、よっぽどイメージにあわないんでしょう。 認めてあげて良いと思います。
#人間どうしてもフライドチキンが食べたいときがありますし、どうせ、その程度のことです。 んでもって、その程度のことでセッションの雰囲気が悪くなってもつまらないですしね。
#どちらかと言えば問題は、あずまさん言われたような「振りなおし無しでオールMAXな能力値のPCを持ってくるPL」でしょう。 これをどう料理するかがコンベンションの醍醐味ですね(誤)

 ではでは
99年07月27日:17時30分03秒
Re:能力値を決めるにあたって・・・ / metral
 どもmetralです。
>t-maxさんへ
 いやぁ、半年掛けてここまでいらっしゃるとは・・・。ご苦労様でしたm(__)mすでに他の方も答えてらっしゃるようですが、私のも聞いてみてくださいな。
 一つ目の「能力値が低いと楽しむことができない」ですが、これは必ずしも真とは限りません。私の友人の中には、好んでイワユル「使えないキャラ」を使ったりする人もいます。んで、その友人は、そのキャラでの「勝利条件」を考えてゲームに参加しているようです。
 でも、人は人、自分は自分ですから、その楽しみ方を強制するわけには行きませんよね。私も友人の楽しみ方は上手くできません(^^;
 また、シナリオが戦闘中心で、戦闘能力が低いとか、情報収集が中心で交渉能力が極端に低いとかそういう状態だと楽しむことは難しいと思います。これは3327さんが既に仰ってますが、「できる事が少なくなる」からです。
 
 で、二つ目「振り直し」ですが・・・。私、実はオリジナルルールを作ってまして、そのルールには、「振り直しの条件」を設定してます。能力値が低すぎる場合にはそのルールでは楽しめないと判断するからです。で、他の市販ルールを使うときですが、私は、時間内無制限を掲げてます。「何回でも振りなおしていいよ。その代わり時間内でね」ってわけです。この方法は割と好評で、あまり文句を聞きません。そのときの制限時間は、およそ15分から(余裕があるときは)30分くらいです。
 
 こんなもんでいかがでしょう?ご参考になれば幸いです。
99年07月27日:16時44分28秒
Re:能力値を決めるにあたって… / 宇津見
 逆に能力値が高すぎてつまらなくなる例として「機動戦士ガンダムRPGアドバンスドエディション」があります。ああ、最近良く引き合いに出しますけど、本当に駄目なシステムなのでつい。
 このゲーム、キャラ作成では簡単に複数の能力値を最高クラスに出来るうえに、判定の際の難易度設定が二段階しか存在しないなどで、戦闘以外の行為は実に簡単に成功します(戦闘のバランスはまたすごく変)。なにしろGMをやったさいに、爆弾設置のためにプレイヤーに八回連続で判定させたところ全て成功。しかも確率的にはごく妥当な結果でした。
 実につまらない。
99年07月27日:15時29分42秒
Re:能力値を決めるにあたって… / あずま

ども、あずまです。

>t-maxさん

3327さんがまとめて下さった二点を元にお話をさせていただきます。
1 「能力値が低いとゲームを楽しむことが出来ない」と言うのは「本当」なのか?
2 実際プレイする時「振りなおし」を肯定してるのか、否定してるのか?

まず、1点目から。
他の方の意見にもあったように、判定の時の成功値が低いことによって、
不利益を被ったりするなど、プレイを楽しむ要素の一部分に影響があるのは確実です。
しかし同時に、「低い能力値での楽しみ方」を模索する機会と捉えては如何でしょうか?
新たな楽しみ方が見付かるかもしれません。

次に二点目。
私は条件付けで肯定しています。
条件とは、「能力値の合計が○○以下だった場合」などです。
これは格差を減らす為で有るのと同時に、プレイヤーへの県西でもあります。
つまり、「合計が一定以上をクリアしている場合、そのキャラクターは弱くないんだよ」
と最初に断りを入れて見せているのです。

まぁ、色々な場合があると思いますので、具体的なことはあまり上げませんが、
例えばソードワールドで能力値が全部24とか、D&Dで全部18という、
そういうキャラクターシートを持ち出してプレイしたがる輩とは、
たとえ大金を積まれたってプレイしたくないですな。
#本当にそういうキャラクターシートを持ち出す奴がいるんだ(^^;


99年07月27日:14時58分59秒
能力値が低いおかげで楽しめることもある / GMN
>「能力値が低いとゲームを楽しむことが出来ない」
 
 そう言う人には『フォーリナー』をオススメします。こいつのキャラメイクは3D10した中の最低値を取るというものでかなり不評でしたが、私はこの「凡人は生まれつき才能持ってる天才の足元にも及ばない」という現実認識キャラメイクが好きでした。
 
  閑話休題。
 この「能力値が低いとゲームを楽しむことが出来ない」ってのは「行為判定に成功しないとゲームを楽しむことができない」と同義だと思うのですが、成功する面白さと同じように失敗する面白さもあると思います。
 
 私はPARANOIAってTRPGが好きなのですが、これがまた1D20やら1D10で能力値を決めるので、ダメな奴はなかなか成功しません。しかしこのゲーム、基本的に各PCが悪巧みを楽しむゲームなので成功したら面白いのはもちろん、失敗した後のフォローもまた楽しい。その場を取り繕うのに何かやろうとしてその行為判定にも失敗してまたそれをカバーしようとして… と『ラジヲの時間』的な面白さがあります(と思ってるの私だけかも)
 
 早川健(ズバットだ)みたいに何事も日本で一番なPCもいいかもしれませんが、七転八倒七転び八起きなPCも面白いですよ。
99年07月27日:12時55分52秒
RE:能力値を〜 / 3327
ええと、
1 「能力値が低いとゲームを楽しむことが出来ない」と言うのは「本当」なのか?
2 「実際プレイする時「振りなおし」を肯定してるのか、否定してるのか? 」
以上二点でよろしいでしょうか。私見ですがお返事など。

1は、本当だとおもいます。出来る事が少なくなるからです。
できる事の量と失敗するかどうかとは別ですが、失敗しても大丈夫な事は少ない/どうでもいい事ですから、どうでもよくない事を試すチャンス=活躍の場が減るのは確かでしょう。
ただ、何が低いか低くないかはゲームによって違いますよね?
PCの能力が 「一般人」 と比べても低い場合は、楽しめるチャンスはかなり少なくなるかと思います。
たとえGMが適切な難易度を提示しても、一般人より低いレベルの難易度にチャレンジしてその結果に一喜一憂するのは困難でしょう。
えっと、同業他者と比べて多少低いくらいなら受け入れるべきでしょう。
それで一般人より低くなったりしない限りは、ですが。

2は、肯定しています。大甘と言えるかと思います。私より甘いメイクを見た事はありません。
大は小をかねる式に、できる事ややってみようという気持ちにつながると思うからです。

しかし!
なんにせよ 「高くないとつまらない」 と思ってしまったら大間違いといえるでしょう。
普通より高い能力を普通の事を有利にやるためにしか使わないなら 、それはGMが適切な難易度を示せばいいだけです。

能力値が低いと、やる気も出来る事の範囲も少なくなると思います。
私の私見ですが、楽しみにくくなると思います。
99年07月27日:12時48分17秒
能力値決定に関して / MAT.N
ダイスロールでなく能力値を割り振りで決定するシステムで、総トータル能力値数が決められており、どれかの能力値を低くしなくてはならない・・
こうした場合でも「楽しめない」と主張をされるようだと、限りなく「我が儘(いわゆるマンチキン)」に近いでしょう。
ただし、ダイスで能力値を決定するシステムでは「ダイス運がとことん悪い場合」振り直しを認める事も多いので、あとはどれだけそのPCが「ひどかったか」によると思われます。
個人的には「ダメダメなPC」でもがき苦しむのもプレイヤーの醍醐味と思ってますので、いささか違和感を覚える主張ではあります。(MBTがI号戦車で頑張るとか・・違うって)
99年07月26日:21時15分39秒
Re:能力値を決めるにあたって・・・ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>t-maxさんへ
#こんにちは。はじめまして。
>ずっと、過去ログから読んで半年ほどでここまでたどり着きました。(笑)
 それは・それは。でも、結構面白かったでしょ?(笑)
 
#えーっと、アタシはGMしないヤツなんで、めったに「マスタリング研究室」来ないんですけど。
#とりあえず、t-maxさんのお話にはプレイヤー専科として思うことをお応えします。
#その内、ベテランGMさんも来ると思いますから、よければ、のんびり待ってくださいね。
 
>はたして「能力値が低いとゲームを楽しむことが出来ない」と言うのは「本当」なのか?
 
 「楽しむことができない」なんては限らないと思いますよ。
 ただ、PC間の能力格差が激しすぎると、つらいときもあるでしょうし。ゲーム・バランス的にもマズイ事もあるかもしれませんね。
#PC間の格差があっても、キャラクタープレイのやりようによっては楽しむこともできると思いますけど。でもコレは今回の本題とはちょっと関わり薄いですね。
 
 でも、「降り直し」については、t-maxさんのお仲間内での大勢の声が、「能力値が低いとゲームを楽しむことが出来ない」ってゆーものでしたら、仲間内だけのレギュレーションを決めてもよいかもしれません。
 
 例えば、5つの基本能力値を、それぞれD6で決めるキャラメークのシステムがあったと仮定してみます。
 この場合、「1の目の合計が3つ以上出たら一度だけ降り直すこと」って仲間内の申し合わせを決めてもよいかもしれません。
 
 「必ず1度だけ降り直すのか」、「1度は降り直してもよい」なのかも、確認しておいた方がよいですよね。
 
 もしかしたら、「6の目が計3つ以上出たら一度だけ降り直すこと」って申し合わせを同時に決めた方が筋が通るかもしれません。この辺は仲間内の申し合わせだったら、あんまりつきつめなくてもよいかもしれないですけれど。
 もし「能力値が低いとゲームを楽しむことが出来ない」ことの理由が、「PC間の能力格差が激しすぎると、つらいときもある」ってことでしたら、「高い能力値降り直し」も同時に申し合わせtおいた方が「筋は通る」と思います。
#で、まー、アタリまえの事を書くのも気がヒケますけど、これは仲間内だけの決め事ってとこは確認すること、ですよね。
 
追記≫えーっと、アタシの個人的感じ方にすぎないかもしれませんけれど。全部の改行の頭に#があると、ちょっと読みづらい感じがしました。もしよかったら、改行したいところには「全角のスペース(空白)」とかを入れてみてもらえると嬉しいです。
別に、「わざとだ」なんて言いませんよ(笑)。
#念のために「簡易掲示板利用マニュアル」にもリンクをはっておきますね。ご存知かもしれまぜんけど、マニュアルの中に入力方法を書いた個所もありますので。
99年07月25日:19時09分08秒
能力値を決めるにあたって・・・ / t-max
えー、とりあえず・・・はじめまして!! ずっと、過去ログから読んで半年ほどでここまでたどり着きました。(笑)
# ここ最近書き込みが止まっているようなので、私の方からもひとつ皆様にご相談が・・・(チャーンス!!)
# ええっと、今内輪にて問題になっているのことがあります。

#それは、キャラ作成時に「能力値を決めるにあたって」ダイスの目が低い時に「振りなおすのは当然だ!!」と言うことを考えてる人がいるってことです。 なぜなら、低いと「ゲームが面白くない」「楽しめない」からだそうです。

#ちなみに、その時は最初から「1回で決めてくれ」と私は宣言してキャラ作成を行ったので、振りなおしはしませんでした。
#その時はまあ何事も無くゲームをやり、あとで話し合いになると・・・
#> 私は自分でこのことに納得できてないのだ。
#> もちろん納得できない理由は自分でこのキャラを扱うのが嫌だからである。

#と言うことで、はたして「能力値が低いとゲームを楽しむことが出来ない」と言うのは「本当」なのか?
#・・・と、皆様にお聞きしたいと・・・

#また、実際プレイする時「振りなおし」を肯定してるのか、否定してるのか?
#と、言うこともついでにお聞きしたいと・・・

#ちなみに、私はマスター歴・約10年でコンベンシヨン等には(怖くて)行ったことは一回だけです。(笑)
#すべて、内輪でやってきました・・・

#パソコンはまだ初心者なので、もしかして読みにくかったら悪いので、先に謝っときます。
#「ごめんよー、わざとじゃないんだよー」(泣)
99年07月01日:01時40分33秒
Re:シナリオ崩壊のススメ / YAMATO
はじめまして、YAMATOです。99年06月01日:07時08分32秒の書き込み、読ませて頂きました。 ぜんぜん崩壊していないと思います。シナリオはえてして予定外のことは起こるものだと思います。 プレーヤーが自分達の意思で決定したことですから受け入れるべきだと思います。 自分はTRPGのシナリオはGMが作れるのは50%、残りはプレーヤーが創るものだと思います。 その少女が生きていようが、死んでいようがその結果にプレーヤーの意思が反映されているならば、それがその日に出来あがったストーリーだと思います。
99年07月01日:01時35分04秒
Re:シナリオ崩壊のすすめ? / 弟
どうも、始めまして弟と申します。 なかなか楽しそうなんで混ぜて下さい。 こうゆうことって、なかなか話す機会無いですよね。
>プレイヤー側は既に、そのセッションでひとつの勝利を >得ているのですからさほど不満はもたないと思います。 そうでしょうか? 確かにそれを行ったプレイヤー、あるいは思い付いたプレイヤーはそれでも良いでしょうが、他のプレイヤーはどうでしょう? 確かに、其の場は喜びを共有できるでしょうが その後は、ギクシャクしたシナリオを遊ぶ事になってしまいます。
(ちなみに私はアドリブだと分かるゲームほどつまらない 物は無いと思っています。) これでは、他のプレイヤーにとっては
>自分がいてもいなくても、シナリオが進行し、解決され >る ことになってしまわないでしょうか? 私がそのシナリオをマスタリングしたなら 少女は息を吹き返すものの意識は戻らない。 つまり、魂は戻らずにレイスとしてさ迷うことが出来るってことにしますね。 どうでしょう?
99年06月20日:10時55分18秒
Re:シナリオ崩壊のすすめ? / けんたろう
はじめまして、けんたろうと申します。 99年06月01日:07時08分32秒の書き込みを読ませていただき、少々思うことがあったので発言させていただきます。 > さて、こういう状況であなたがGMならば、少女の復活を認めることができますか??? 例が特殊かつ具体的なので、例通りの場合に限定して私なりの意見を述べさせていただきますが、こう云った状況でPCが少女の復活を試みるのは予想に難くないことだと思います。ならば、シナリオ作成の段階ですでに対策をたてておくべきではないでしょうか。 まずはルール的な対策。魔術師のつくったダンジョンであれば(特にネクロマンシーを使うような魔術師の場合)、魔法(特に回復、復活)を疎外するような仕掛けも不自然ではないはずですし、PCに回復魔法が使えない状況での探索と云う新たなチャレンジを与える効果もあります(勿論バランスは慎重にとるべきですが)。 次にシナリオ的な対策。既にプロローグの段階は終わり、プレイが始まっているということは、いかなる障害もクリアされる可能性があるということですから、プロットを複線化し、少女が復活した(あるいは死ななかった)場合もストーリーに支障がないようにしておくべきです(目的の宝物の魔力の影響で少女の精神に障害が出てナビできなくなるなど。この場合も障害の原因を探ると云う新たなチャレンジが与えられ、プレイに別種の興奮を加えられるでしょう)。 そもそも、少女の死を前提としたストーリーであればその部分をプレイに組み込む必要はないのでは? 少女の死体を前に途方に暮れているシーンから始めれば良いのではないかと。 障害と制限はシナリオ作成段階で明確に区別し、障害の解消に関しては事前に対策しておくのがマスターの務めではないでしょうか。 以上、私見を述べさせていただきました。  
99年06月14日:03時33分33秒
RE:シナリオ崩壊のすすめ? / YAN
 
> SHiNさん
 
 遅くなりましたが、99年06月01日:07時08分32秒の書き込み、読ませて頂きました。
 (プレイング研究室から「移動する」って言ってくれなかったから、暫く気づかなかったですよー)
 
 ええと、まず確認ですが、ここでSHiNさんが「シナリオの崩壊」と呼ばれているのは、わたしがプレイング研究室(99年05月30日:08時43分20秒)【マンチ技】RE:問題はPC間バランスだけ (?) で提示した
 
  C. シナリオが「完全に」崩壊してしまい、セッションそのもの
    まで崩壊してしまう

 
 の方ではなく、
 
 C’. ”技”によってGMの「当初予定していたシナリオの流れ」
     壊れても、それにより新しいストーリー展開が生まれ、GM/
     プレイヤーが楽しんで、セッションが成功裏に終れば問題ない

 
 の方を指しているのですよね?
 
 挙げられた例が、ちょっと…というか、かなり特殊ですけど、意図するところは分かりました。
 
# でも、少女の死がシナリオの流れに組み込んであるって、GMのゴリ押しっぽい気が…。
# 少女の設定もかなり特殊で、わかりづらかったです…。あくまで”例”なのですから、
# もっと一般的な…例えば「意外な攻撃でボスがやられてしまった」とか、「別のルートで
# 危険地帯を経由せずに目的地に着いてしまった」とか、そういう例で良かったのでは。
 
 ともかく、「当初予定していたシナリオの流れ」が崩壊しても問題ない、という主旨は分かりました(マンチ技の問題とはかけ離れてしまいましたが…)。
99年06月03日:19時09分51秒
キャンペーンの話題は移動してますよ / 彬兄
 ご存知ない方がいらっしゃるようですが、キャンペーン推進委員会というものができてまして、キャンペーン関連の話題は そちらに移動しています。
 おせっかいでした。
99年06月03日:16時52分45秒
RE;特殊なキャンペーンについて / SHiN
 
 持ちまわりGM制度で、わたしが体験した問題といえば・・
 10年くらい前の話になっちゃいますが、持ちまわりのGMの中に、経験値や資金、アイテムなどを出し渋る人がいましたね。(つまり、自分がPLになったときの格差を気にする。)
 酷いやつになると、ハイリスク、ローリターン(笑)
 
 これに関しては、GMのPCをNPCならぬMPCとする事で解決してました。報酬を、プレイヤーと平等にもらえるってことです。
 
 ただ、リスクの問題(MPCが不慮の事故で死亡したりしたら?)があるので、原則PCのLOSTなし・・という環境でしか難しいと思います。最低でもMPCはNPC並の活躍制限とロスとしない(ごまめ)という条件を最初に設定しておいた方がトラブル少ないです。
 
 マスターの質に関しては・・反省会したり、とにかく続けるしかないですね。錬度をあげるしかないんでは?
 また、GMというのが苦手な人間(適性はあると思います。)には無理にやらせない・・ってのも、消極的ではありますが、有効な解決法ではあります。
 
 アイテム管理や情報管理に関しては・・・
 普通に単独GMでやってるときも生じるからなあ(笑)
 
 「おい、あのアイテムどこやった?」
 「さあ?あれ使えねえからなあ。誰が持ってんだろ?」
 「バカ、あれキーアイテムやってば!」
 
 これも地味だけど、設定ノートとかキチンとするしかないかと・・・
 
 キャラクター持ちまわりは、実はやったことないです。
 PCの持ちまわり自体も、個人的には結構、反対・・かな。
 
99年06月03日:00時08分25秒
特殊なキャンペーンについて / MARS
 マスター持ち回り制(マスターをセッション毎に持ち回りにして薦めるキャンペーン)
 キャラクター持ち回り制(単発シナリオを同じキャラクターでやり続ける)
 以上の特殊なキャンペーンについて問題点がいくつかでてきているようです。
 もしやられている方で何か問題があったり、それをどのように解決したかなどを経験した方がいれば
 教えていただきたいです。
 
 ちなみに以下は私が問題だなと感じていることです。
 これについて解決法を提示していただけると幸いです。
 
 (マスター持ち回り制)
 一,マスターの質がまちまちである
 二,アイテム管理や情報管理に問題が生じる
 (キャラクター持ち回り制)
 一,キャラクターに思い入れがもてない
 二,他のキャラクターとの接点が薄い
 三,知らない情報が行き交う場合がある
99年06月01日:07時08分32秒
シナリオ崩壊のすすめ? / SHiN
(YANさん)
# SHiNさんからは、
# 「(GMが)おおげさに「敗北感」を示すポーズを取る」
# 「アドリブ能力がないGMはPL側に理解を求める」
# といった意見が既に出されてはいますが、出来ればもう少し具体的な対処法が知りたいです〜。
 
 プレイング研究室に書き込んだ、マンチ技(と言っても、幼稚な発想ではない、むしろ高度な、周囲をうならせるような技)で、シナリオが崩壊してもかまわないんじゃないか・・って書き込みに対し、「もっと具体的に」ってお言葉をいただいたので、書かせていただきました。
 
 つまり、「GMが敗北感を示す」ってのはどういう事かというと、プレイヤーってのは、結局のところGMのシナリオをぶちこわしたがるものなんですね。(笑)
 
 中には、GMのシナリオの方向を先読みし、それに協力することで活躍の場を多くしてもらおう・・という姑息な熟練プレイヤーもいるようですが(あ・・たまにやってるカモ(笑))・・・そういう例はこの際はずします。
 
 で、シナリオをぶちこわすってのはどういう事かというと、たいていのシナリオにはGMが一応の「解決法」を用意しています。
 しかし、単にそれをなぞるだけでは、あまりにプレイヤーとしては面白みがない。一般的に一本道シナリオに拒否反応を示す人が多いのと同じ理由です。
 
 だから、プレイヤーはGMの解答以上のものを、自分達で出そうとします。
 少なくとも、ゲームに、プレイヤーが十分感情移入をして興味を持ってくれていればそうなるはずです。
 
 シナリオとしての具体例をあげてみます。
 
 難攻不落とされる深いダンジョンがある。
 PCたちも、名声と財宝を求め、そのダンジョンに挑戦するが、あっさり失敗。実は、普通の方法では決してクリアできないのだと知る。
 そこで、そのダンジョンを築いた古代の魔術師の子孫である少女と出会い、彼女に案内を頼むこととなる。
 彼女自身も、ある目的のためにダンジョンの最下層にある宝物を必要としており、同行を自ら願い出る。
 PCは彼女を護衛しつつダンジョンを探索せねばならないが、彼女のおかげで、おおがかりなトラップなどは全て回避できるので、結構、楽に最下層までたどりつく。
 
 ・・さて、ここまでは世界観的なリアリティ(なぜ、難攻不落なダンジョンをPC達だけがクリアできるのか?)とバックグラウンドストーリーを表現するためのプロローグシーンです。真のシナリオはここからはじまります。
 
 最下層まで来たはいいものの、少女さえ知らなかった理由で毒ガスのトラップが発動。PCはともかく、冒険者ならぬ、一般人の少女は命をおとしてしまう。
 
 最下層まできながら、ここからは、少女の案内なしに進まねばならないPCたち。果たして、このダンジョンをクリアし、名声と富を手にいれることができるのか?
 
 
 ・・・まあ、シナリオ自体の稚拙な部分は目をつぶってください。(笑)
 
 さて、このシナリオにおいて、PCたちはなんとか少女を救えないかと考えるはずです。
 自分たちの利益のためにも、そして人情としても、助けたいと考えるのが普通でしょう。
 しかし、最後まで少女の案内でかっとんでしまったら、シナリオになりません。これが、私の言う「シナリオの崩壊」です。
 
 だが、ここで、GMとしてではなくプレイヤーとしての視点に移ってみましょう。
 もし、あなたがプレイヤーだったとすれば、おそらくGMの意図に気づいているでしょう。
 ここからの探索をゲームとして成立させるために、案内役の少女にはここで退場を願ったのだという意図を。
 
 だが、もし、あなたが、GMの知らなかった、なんらかの方法で少女を救う方法を持っていたとしたら?
 
 ここでプレイヤーとしては、ふたつの選択ができます。
 
 A、GMのシナリオを尊重し、その方法は用いない。
 B、少女を救うため秘密の方法(マンチ技)を公開する。
 
 わたしがプレイヤーだとしたら、Aを選択せねばならない理由は理解していても、やはりいくらかのフラストレーションを感じることでしょう。
 逆に、Bを選択できれば、いくらかの勝利感を感じることができます。
 これは、シナリオ達成が容易になったことへの勝利感というよりも、人の命を弄ぶ(笑)、無慈悲なGMとそのシナリオに対しての勝利感といえるかもしれませんが。
 
 どちらにしても、その勝利感は、普通にシナリオを(一種の予定調和として)クリアしたときよりも大きいと感じられるはずです。
 
 ここでは、例として単純なケースしか書けないのでこうしかできませんでしたが、その経緯がもっと複雑でプレイヤー自身の知略を駆使したものであれば、それが一種のマンチ技だったとしても、その喜びは大きいはずです。
 
 極楽大王さんの言うところの『幼稚な人間には考えつくはずもない、高度な内容であり、時としてGMをうならせる起死回生の一発』ってやつですね。
 
 さて、次にGMです。
 実は、この少女が死ぬというのは、単にダンジョンを難しくするだけではなく、もっとシナリオの根幹にかかわるイベントでした。
 もし、プレイヤーが少女を蘇らせることかなわず、探索を続けたならば、少女とよく似た面影を持つ幽霊と何度か対面するはずです。
 実は少女は、このダンジョンを作った古代の魔術師の娘であり、ある事情で不死の術をかけられてしまったのです。一度死んだ肉体が再生するには少々時間がかかりますが、かならず復活します。その間、魂は生霊(レイス)としてさまようわけです。
 彼女は、そんな自分の運命に終止符をうつために、このダンジョンの最下層にある魔法の宝物を必要としていたのでした。
 探索の途中、少女の霊や、研究室などに飾られた肖像や残された日記などがプレイヤーを惑わす・・・・
 
 さて、こういう状況であなたがGMならば、少女の復活を認めることができますか???
 
 
 一応、私自身の理想としては、そのプレイヤーのとった復活の方法が認めるべき妥当性のある方法(世界観を壊さない、もしくは再現性が低い)ならば、シナリオ崩壊を覚悟で認めてあげられればいいなと思います。
 
 もちろんダンジョンはあっという間にクリアされてしまい、その後の展開は、用意した材料をもとにアドリブでやるしかないので多少ギクシャクするでしょうが、プレイヤー側は既に、そのセッションでひとつの勝利を得ているのですからさほど不満はもたないと思います。
 
 プレイヤーの多くは、TRPGのセッションにおいて、自分の存在意義を欲しいとおもっているはずです。
 自分がいてもいなくても、シナリオが進行し、解決されるのであれば、とてもつまらないでしょう。
 
 プレイヤーがシナリオを崩壊させたがるといっても、それは、セッションをめちゃめちゃにしたがるという意味ではなく、
 「自分の行動が、はっきりと目に見えるほど、シナリオの展開に影響を与える。」ってことが、嬉しいということなのです。
 
 この例は、単発の例でありますが、
 面白いキャンペーンってのは「何度も成功して、やっとひとつの目的が達せられる」ものではなく、「ひとつの成功の上に、次の物語を築くことができる」という形式のものです。
 
 GMの想定したシナリオは破壊されたが、そこにはひとつの成功が存在し、その後はアドリブでありながらもひとつの成功の上に基づいた別の物語を味合うことができるなら・・・
 
 それは、プレイヤーにとっても楽しいことに違いないと思うわけです。
 
 #ただし、その方向性がプレイヤーの総意とかけ離れていないことが重要です。
 #一部プレイヤーの暴走によってシナリオが崩壊し、別の方向へと流れて行く・・ってのとは、根本的に違う話です。
99年04月20日:19時31分16秒
情景の描写に便利な物 / metral
 こんにちは。metralです。
 最近、ファンタジーのシナリオをやる時に、「週刊地球旅行」(講談社)という雑誌を使って描写してます。30Pで560円と割高なのですが、綺麗な写真が沢山使われていて、どういう場所にPC達がいるのかと言う事を良くあらわす事が出来ます。
 私自身はこの雑誌を20冊近く買ってまして、シナリオの風景に合いそうなものを選んでセッションで使ってます。
99年04月20日:19時05分53秒
やはり誘導が必要かな / ナルタモンガ某
あずま氏、宇津見氏、吉川氏、詳細な説明誠に有り難く存じます。 これらご教授頂いた事を参考に実際のセッションに是非役立てたいと思う次第。 皆様には若輩の愚問にお付き合い頂き、深く感謝しております。ご教授頂いた事、重ね重ね御礼申し上げます。 それでは、皆様の発展をご祈念申し上げつつ退散させていただきます。さようなら。
99年04月20日:17時01分05秒
値段の訂正&マクロな図示、ミクロな図示 / 吉川 悠
  Warhammer Fortoressの値段は$120でした。ごめんなさい。
  
  あずまさんの例や宇津見さんの例はマクロな状況に立った
  プレイのやり方ですね。俺はもうちょっとミクロな視点で
  視覚に訴えようとすることが多いです。
  
  要するに、メタルフィギュアを多用するだけなんですけどね。
  もっとも最近マックで自作のダンジョンフロアプランを作ったので、
  今度フィギュアと合わせて使ってみようと思ってます。
  
  また俺はミニチュアウォーゲームをやるので、地形(丘、木、岩など)
  も用意して使います。
  
  ヘクスシート等を使って戦闘するなど、タイトに使わなくても
  あれば非常に便利です。
99年04月20日:15時29分45秒
下記発言の補足 / 宇津見
 単なる見取り図や写真でなく、図解を使うメリットは、各部位や場所の説明が併記されているので、それだけ判断材料が増えるという事もあります。
99年04月20日:08時27分59秒
図示資料の確保と活用 / 宇津見
 ナルタモンガ某氏へ
 いわゆる「輪切り図鑑」系の本を使いました。実際のセッションの舞台とは若干の違い(設定は石炭動力の船だが、図は石油動力の物とか)はありましたが、そこは大目に見てくれる用に頼んで、特に問題はありませんでした。厳密なマッピングが必要な場合には不向きですが、大まかな位置関係程度でいい場合には全く問題はありませんでした。
 位置関係を示すだけなら簡単な略図だけでもいいのですが、やはり精密でカラフルなイラストや写真を使ったほうが、イメージをずっとよく喚起します。
 また、大きさも重要です。最近はトレーディングカードをイメージイラストとして使用するという方法も提案されていますし、それはそれで効果的だと思いますが、絵の小ささが問題です。単体のキャラクターやクリーチャーならともかく、舞台描写だと絵にある程度の大きさがないと盛り上がりません。

>ところで、そういった図示資料がなかった場合のセッションでは、同様のことは期待できないのだろうか。
>図解資料がたくさんある訳ではないから、セッションの度に用意するのもなかなか困難であろうし、難しい問題である。
 図や写真はイメージ喚起程度にとどめて、実際の位置関係は手書きの略図や、場所や人物の箇条書きメモを提示するという手段もあります。しかし、やはりカラフルな図をそのまま直接的なセッション資料として使う場合と比べると、いまいちです。
 資料の確保に関しては、私は図書館をよく利用します。
 そういった点からすれば、RPG商品では絵的にも美しい地図や見取り図を充実してもらいたいものです。また、そうしたイラストや図が市販品(特に、市販シナリオ)にちゃんとあるのに、ユーザーが使わなかったり、使ってもおざなり立ったりするケースが多いのも残念です。私も10代のころはそうだった。


99年04月20日:06時44分56秒
図を示しながらのセッション / あずま

ども、あずまです。

>ナルタモンガ某さん

図を示しながらという訳ではないですが、地図を使ったセッションが一番簡単ではないかと思います。
私は、某コンベンションでAD&Dのワールドマップを使いながらセッションをしました。
先祖帰りじゃないですが、国と国の陰謀の狭間にPCが巻き込まれた場合、
「この国とね〜」と言いつつ図を示して説明すると、PLは感覚的につかみやすい様子です。
その上、「さて、どうする?」と話を振って、後はPLに任せておけば、
図を用いてわいわいがやがやとPL同士で話をしてくれて、
マスターとしてこれほど楽・・・もとい、これほどPL同士のコミュニケーションを
楽に出来たことは少ないです。

PL同士に共通基盤や共通知識が無い場合、地図や模型はそれらを補う、
かっこうの材料になると思います。
以上、実際のプレイを参考に話をしました。

PL・・・プレイヤー


99年04月19日:23時09分55秒
資料を活用しなかった場合のセッション / ナルタモンガ某
>宇津見氏へ

ご返事を頂き大変恐縮に感じておる次第。
客船の内部構造図とは面白い。
わかりやすく、またイメージも湧きやすい上、プレイヤーにとっても行動指針を決める材料ともなるし、非常に素晴らしい。007の市販シナリオやクトゥルフのサプリメントにも同様のものがあった様に記憶しているが、宇津見氏は自作されたのだろうか?できればご教授願いたく思う次第である。

ところで、そういった図示資料がなかった場合のセッションでは、同様のことは期待できないのだろうか。
図解資料がたくさんある訳ではないから、セッションの度に用意するのもなかなか困難であろうし、難しい問題である。
なにか良いアイデアがあればお聞かせ頂けると幸いである。


99年04月17日:13時05分53秒
RE:城関係資料を活用してのセッション / 宇津見
 私の場合、城でなく豪華客船を舞台にして、客船の内部図解を常時テーブルに広げてセッション運営をするということを最近しました。
 結果は非常に良好で、舞台のイメージをつかみやすいのならず、自他のキャラクターの位置関係をつかみやすい、行動計画を立てるときにどの場所を当たれば良いか想像しやすいなどというメリットがあり、好評でした。
 こうした方法は、いろいろな場所を何度も行ったり来たりする。閉鎖された建造物内や都市などを扱ったセッションで有効でしょう。
99年04月17日:12時26分53秒
城関係資料を活用してのセッション / ナルタモンガ某
皆様には様々な貴重な資料をご教授頂き大変有り難く感じておる次第。

ところで、実際のセッションで活用した際の体験談など是非ともご教授願いたく厚かましいとは思うが再度書き込ませて頂いた。 マスター諸氏のご意見を拝聴したい。 イメージの齟齬、プレイヤーにうまくイメージが伝わらず歯車が噛み合わなかった、相手が今一つのってこなかったなどの失敗談などもあれば教えていただけるとなお有り難い。


99年04月17日:00時12分56秒
城関係のお礼 / ナルタモンガ某
Steller氏、でぶ猫氏、YAN氏、吉川氏、あずま氏、ラウール氏。
皆様には興味深い情報をご教授頂いた。深く感謝したい。


『Castle Explorer』
『DMGR2 CASTLE Castle Guide (2114)』
『Castles and Ruins』
入手が楽だとよいのだが、是非とも見てみたい。


『Cstle of Harn』
harnは私は持っていないが、知人がこのシリーズを揃えていたので見せてもらった事はある。 今度これをじっくりみせてもらおうと画策中である。楽しみだ。 HarnMaster自体は、カラフルな判定チャートが魅力的であった印象があるのだが、プレイはしたことがないのが残念だ。


『Strongholds』は実物のイメージが湧かないのが残念だが、フィギュアも載せらるペーパークラフトとのことで非常に興味深く、プレイ風景がより楽しくなりそうだ。 コンベンション会場で使っていたら、良い意味で人目を引くように思う。
シュウワクリエイションでも城のペーパークラフトはあるが、プレイヤーへの引き付け度はこちらの方がありそうである。


『河童が除いたヨーロッパ』は知らなかった。早速購入してみようと思う。

『戦略・戦術・兵器事典 5 ヨーロッパ城郭編』は私も所持しているがなかなか良い内容と思うのだが、あまり書店で見かけないのだが何故だろう。
『輪切り図鑑 ヨーロッパの城』もわかりやすく良い内容だと思う。


「Warhammer Fortress』
これだったか自信はないのだが、以前イエローサブマリンに発泡スチロール素材の城などがあったように記憶している。 魅力的だが重そうであるのが難点かもしれないが、雰囲気づくりには最高かもしれない。


99年04月13日:20時19分36秒
【小道具】【城関係】 関連ボードの紹介 / YAN
 
 お城関係の話題がTRPGのための歴史設定の部屋に書き込みされてますよ〜。
 
 あと、TRPG地図考察分科会にも、お城に関する過去の話題があります。
99年04月13日:15時54分57秒
城のイメージというか、具体的すぎる奴を… / 吉川 悠
  え〜ゲームズワークショップから「Warhammer Fortress」
  という商品が出ています。同社にミニチュアウォーゲーム
  で、攻城戦を遊ぶ時に使用する、スチロール製の城です。
  加工しやすいのでこれをパーツに好きな城が作れますし、
  水性塗料で塗装すると楽しいです。希望小売価格$70。
  攻城兵器も各種販売されています。
  
  後は…「アメリカ人って…」となること受け合いがこちらです
  http://www.monmouth.com/~tvawter/caslist.htm
  2メーター近い大きさのミナス・ティリスなどいかがでしょうか。
99年04月12日:10時03分02秒
【小道具】城のイメージ / あずま

ども、あずまです。

ご質問は現実に存在する城のイメージについてとのことですが、
架空の城のイメージでもよろしければ、利用できるものがいくつかAD&Dにあります。
(但し、全て英語です)
『DMGR2 CASTLE Castle Guide (2114)』
城についての解説など。
『Strongholds』
組立式のペーパークラフト。
フィギュアを載せたり出来る。

後者の方は、実際にプレイの場に持ち出すことも可能ですし、臨場感がでます。

シナリオで城を扱う時ですが。
DragonLanceにも、確かスタームが大司教の塔で戦うシーンがありましたから、
モジュールを漁ればそういうシナリオも出てくるかもしれません。
これは攻城戦ですね。
後は、宮廷陰謀劇とか、城の中に忍び込むとか、逆に城に忍び込んだ連中を捜すとか、
古城の幽霊なんていかにもだし、城の地下には麻薬組織が! とか、
偽札工場が有っても良いなぁ。
あ、いかん。途中からファンタジーじゃなくなってる(^^;


99年04月12日:08時00分43秒
【小道具】輪切り図鑑  ヨーロッパの城 書籍情報 / Stella
 「輪切り図鑑  ヨーロッパの城」の書籍情報が見つかりましたので紹介します。岩波書店のページから注文もできます。
 ……デカいなあ、高いなあ
 
 書名:輪切り図鑑 ヨーロッパの城 ―― 中世の人々はどのように暮し,どのように敵と戦ったか ――
 著者:リチャード・プラット 文 桐敷 真次郎 訳 スティーヴン・ビースティー 画
 体裁:35.0×26.5cm.上製・32頁・本文4色
 価格:本体 1,748円
 ISBN4-00-110533-0 C0601
 発行:岩波書店
99年04月12日:07時41分24秒
【小道具】城とかだと / でぶ猫
 輪切り図解シリーズの(申し訳ない、現物がないのでISBNなどは不明です)「城」だと、平和にくらしている中世の城にスパイが潜入し、敵がせめてきて、篭城戦し、敵が撤退するまでを輪切りでこまごま解説していて、現代の観光名所とかでなく「生きた」城の様子がわかるのでよいのではないかと思います。
 特に図解なので、プレイヤーに見せるだけでわかるという点がよいかと。
 ☆問題はちょっと荷物になることです・・・
99年04月12日:03時28分35秒
城のイメージについての質問 の補足 / ナルタモンガ某
大抵の場合古城は観光の目玉であり、ヨーロッパの観光ガイドを探せば様々な古城を簡単に見る事ができる訳だが、観光ガイドに載っている範囲の城であれば特に説明なくともプレイヤーにそのイメージは伝わるのか?ということも気になる点である。
いやしくも中世ヨーロッパ風と謳っているものが多いのだからそれをプレイしようとする者もそれ位前提知識として持っていると思ってはならないのだろうか。
身内とのプレイなら問題無いのだが、コンベンションでのプレイを前提に考えているので、確認しておきたいのである。
99年04月12日:03時20分34秒
城のイメージについての質問 / ナルタモンガ某
今度、いわゆる<ファンタジーTRPG>において古城をシナリオに登場させてみようと考えているのだが、マスターの思惑通りの想像をしてもらえるものなのかどうかとても気になっている。
ヨーロッパには有名無名を問わず沢山の城があるわけだが、プレイヤー諸氏は一般的にどのような城を連想しているのだろうか?
また、具体的な城の名前を挙げたとして、きちんと相手に伝わるのかどうかも気になるところである。
経験豊富なマスター諸氏の経験談、具体的に城を登場させる時の方法論(写真集を提示など)をお持ちであれば是非ご教授願えないだろうか。
また、マスター諸氏が、シナリオで城を登場させるのはどのようなシナリオが多いのか?というのもよろしければご教授願いたい。
99年02月25日:12時14分53秒
許容人数を越えたならどうするか? / PALM-12
まず,許容人数は,基本的にシナリオの設定人数によります。
で,許容人数を越えた場合の対応としては,
#基本は,自分がGMをやる時は,他所のコンベンションでやる時でも,
#もう一人ぐらいGMを隠して準備しておくべきなんですが,
#準備出来なかった場合って事で,

(1)2パーティ混在で1パーティ2コーラーでハンドリングする
#ファム&イーリーのイメージですね。喧嘩しながら力を合せてもらいます
#当然ですが,出来るシナリオに限ります

(2)よその卓にまわせないか聞いてまわる
#この辺もテクニックでしょう

(3)謝る
#KAJIさんと同じ意見です。 PLも楽しくない(=GMも楽しくない)から死んでも嫌です

(4)あきらめてマスタリングする
#それでもやってくれと頼まれた場合,芸の肥やしにと自分に言い聞かせてマスタリングします
#アドリブ重視&雑談OKで早いマスタリングを意識して,って感じでしょうか?

こんなところですね
99年02月25日:11時32分36秒
RE:許容人数を越えたならどうするか? / KAJI
A1:陣営2つに分けて争わせる(シュチュエーションさえできれば後、楽かも…)

A2:開き直って、シナリオ部分ばっさり切って、ミッション達成型か戦闘シナリオをやってしまう。

A3:無理にでももう一人マスターたたせる。


やるとしたらA3。それができないなら、「マスターおりる。」まで言います。

成功する見込みの無いセッションやる必要も 責任も無いし、逆にプレイヤーに悪いと思う。
#私がプレイヤーやってて、多人数で楽しめた経験が無いというのもあります。

「めんどいのも、疲れるのもヤ」ってのが1番でかい理由かも(爆)
99年02月25日:08時49分05秒
許容人数と、それを越したらどうするか / metral
 どもmetralです。
 私の許容人数はシステムにもよりますが、5、6人って感じですかね。
 それ以上になると、一人一人に注意を向ける事が出来ませんねぇ。
 逆に一番楽なのは3、4人って感じです。
 
 んで、かつて自分の限界を超えた人数を引き受けた事が何度かありますが、その時はパーティを複数に分けて競争させました。
 他は、そのときの主役をこちら側で決めてしまって、その人を中心にゲームを進めるという手段を使いました。つまり、主人公に付いて動く人にはスポットライトを当てるけど、そうでない人は知らない、という(爆)あんまり良い子は真似しちゃいけない方法ですなこれは。
 今は、絶対に限界人数を超えないようにしてるので、こう言う事も無いですが。
99年02月25日:04時41分05秒
許容人数越したらどうするか? / 彬兄
 えー、彬兄は以前、妖魔夜行でプレイヤー8人ってのをやったことがあります。こうなると、個人レベルでのフォローってのはほぼ不可能になるんですよね。
 んで、どうするかというと、「全員で会議させる」んです。妖魔夜行は戦闘よりも解決の手段が大事なのですが、PCがたくさんいれば様々な手法が可能になるわけで、その分会議が必要になるんです。それでも自発的に会議に参加しないプレイヤーはする事ないんですが。
99年02月25日:02時15分57秒
許容人数を超えたなら、撃ち殺して減らしてみるのはどうでしょう?(笑) / Funk
 どーもFunkといいます。面白そうな話題ですね。
 Funkはちなみにパンク系ゲームをよく遊ぶので、3人と4人が好きです。4人だと偶数なのでチームに分けやすいし、3人だと逆にプレイヤー同士の殺し合いが起こりやすくて楽しい(パンク系ゲームに限って、ね(笑)
 
 それはそうと、許容人数を超えたらって話。
 わたしはコンベンションマスターなので、そーゆうのに、昔はよく遭遇しました。
 プレイ環境が悪くなるので、今は断固として断りますが。

 でも人数が多くなれば、それだけノリも数あるわけで、
 そうすると、プレイヤーをグループに分けることができるですよ。
 たいていは「シナリオ進めたがる派」と「要所要所で遊びたい派」に分かれると思うんだな。
 プレイ時間初期でなんとかそれを見抜いて、分けていくしかない。それができそうにないときは、昼飯でも食ってるときに話して個々のプレイヤーのノリを掴んでおいて、
 最初から似たもの同士を一緒に行動させるとかですか? (同じパーティ組んでるとかの理由で無理やり)

 単純に思いつくのはそれぐらいかな?
 どちらしろ、わたしは大人数プレイは大嫌いな方。
 極力避けたいざんすよ。
99年02月25日:02時07分07秒
許容人数に関して(8人かな?) / DDFシナリオ担当
どうも、お久しぶりです。
前回のDDFでは9人の方を相手にマスターをいたしました。
正直な感想を言えば、手を尽くしても8人が限界だとおもいました。マルチシナリオでしたので。
オーバーフローした感は確かに有りますが、マルチシナリオの分の労力を自分のテーブルだけに注ぎ込めば、9人でも楽しんでもらえたのではないかと思っております。

プレイヤーのみなさんが、
大変D&Dに詳しく、しかも呪文の使い方が超絶に巧かったこと、
リーダーとコーラーをシナリオメイクから想定し、なおかつPLのみなさんに了承していただいた事、
偶然来ていた私の10年来の友人 (仕事じゃなかったのか?(笑))がサポートしてくれた事、
相方のマスターの方が私などよりはるかに円熟したマスターである事。

などを踏まえれば、当日の朝に突然の2倍の参加者(笑)がきてしまってもマルチシナリオが運営できてしまいますね。

上記のような恵まれた環境に無くとも、単純なセッションであれば8人は最大数として可能ではないでしょうか?

99年02月25日:00時51分03秒
許容人数を越えたならどうするか? / KZ
わぉ、皆さんすばやいお答えアリガトウございます。
ではそのまま次の質問をさせて下さい。

皆さんが考えていらっしゃる許容人数を越えてセッションを行わなければ ならない時がしばしばあると思います。その時のマスタリングとしてどの様な事を しますか?

僕の場合は許容人数4人を1人2人ぐらい増えた時はその場で許容人数枠を 増やしますが、8人ぐらいになっちゃうと諦めて付いてこれる奴だけ付いてこい的な 態度をとる時があります。

99年02月25日:00時49分29秒
re:許容人数は何人ですか? / 宇津見
 平均で四人。
 こまめにプレイヤーの発言や様子、行動申告に気を配り、シェチュエーションの提供やフォローをこまめにする必要があるなら、三人。
 ルールの運用の負担が軽かったり、キャラクターの特性や能力が明確で扱いやすかったりするゲームや、ルール運用や活躍の機会の確保などをプレイヤー自身ですべて管理できるような場合で、五人。
 逆に少ない人数を考えると、二人以下だとかえって辛くなります。
99年02月24日:21時48分29秒
GMとして扱える許容人数、ではないですけど / まさと
深淵で、プレイヤー8人だった事があります(^^;
99年02月24日:21時33分51秒
[GMが扱えきれるプレイヤー許容人数]RE:許容人数は何人ですか? / 軍光一
 私も3人前後が限界ですね。
 KAJIさんと同じく、それを超えるとPLPCへの配慮が散漫になりますね。
 まあ、「疲れるしめんどくさいしそのくせ割に合わないからやだ」っていうのが許容とすればですが。
99年02月24日:21時06分26秒
セッション許容人数に関して / 寺田大典
 GMの「技量とこだわり」とPLの「積極性と気配り」によって左右されますが、私は、6人ぐらいが最高かなー。システムによっては、3〜4人とか。(かけるさんが前述されていますが)プレイヤーによっては、8人までは「可能」ですが(この前もやったけど)、GMは大変だし、PLも大変だし、時間も掛かるし、あんまいい事無いですね。
99年02月24日:20時48分59秒
[GMが扱えきれるプレイヤー許容人数] / KAJI
私の場合、プレイヤー全員に常に気を配れる限界が3人。無理しても±1人が限界ですね。

6人を超えると、どんな方でも陣営を分けるなど、何か工夫をしないとセッションを成功させるのは難しいのではないでしょうか?
99年02月24日:20時08分12秒
セッション参加プレイヤーの許容人数 / Prof.M
システムのジャンルにもよるけど,私の場合大体4〜5人程度ですね>プレイヤーの人数

ライトファンタジーだと,もうちょい多くても大丈夫(7人くらいまでなら経験あり)だけど,普段やっているシャドウラン等のサイバーパンク系RPGとか,クトゥルフのようなホラー系RPGだと単独行動が多くなるからねぇ…


99年02月24日:20時01分00秒
[GMが扱えきれるプレイヤー許容人数]RE:許容人数は何人ですか? / 蒼空かける
>KZさん

>皆さんがマスターをする時にプレイヤーの許容人数はどれ位なのでしょうか?

SWなどの「パーティ単位で行動するゲーム」の場合、6人(もう少し多くても大丈夫)
深淵や天羅万象などの「個人単位で行動するゲーム」の場合、4人(できれば3人)です。


99年02月24日:19時15分35秒
許容人数は何人ですか? / KZ
サブマスターの話を面白く読ませていただいてます。
それに関する事でもありますが、皆さんがマスターをする時にプレイヤーの 許容人数はどれ位なのでしょうか?

システムにもよるかもしれませんが、どれ位の人数が1人で裁ける範囲なのか ってのを知りたくなったモノですから。
ちなみに僕はと考えると「4人」が許容範囲だと思ってます。
99年02月24日:10時21分22秒
[サブマスター関連]もう一つの面 / あずま

どうも、あずまです。

先日からサブマスターの役割や、マスターからの使い方などの話が出ており、
大変興味深く読んでおりました。非常に参考になります。
同時に、サブマスターのもう一つの側面というか、効能をお話したいと思います。

サブマスターはメインのマスターの補助をしながら、マスタリングを学びます。
同時に、シナリオに関わったり、NPCを演じたりしながら、周辺の事も学びます。
つまり、サブマスターはゲームマスターの訓練手段の一つでもあると思うのです。

初心者マスターと呼ばれる人にサブマスターで入って貰い、セッションハンドリングを教える。
問題解決の方法や、アドリブのやり方、判定や戦闘をマスタリングする訓練として、
サブマスターは非常に有効だと考えられませんか?
特に、キャンペーンマスターは訓練が必要であり、そのノウハウはサブマスターで学べます。

ゲームマスターは非常に出来不出来に差があり、コンベンションではずれを引くことがあります。
マスターの質を底上げするためにも、独学ではなく体系立ったマスタリングを学ぶためにも、
サブマスターという手段によるゲームマスター教育は有効だと考えます。

なお、これは『ゲームマスターの達人』(社会思想社/ガイギャックス:著)でも推奨してます。
日本ではアメリカのようにサブマスターを大量に育てる必要はないでしょうが、
ゲームマスターとして学んでいく際に、サブマスター方法を利用するのはどうでしょう?
私は過去、2回ほど試しましたが、悪いことではありません。


99年02月24日:08時02分08秒
マスタリング研究室 LOG 014 / sf
マスタリング研究室 LOG 014として1998年09月06日から1999年02月23日までのログを切り出しました。

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