マスタリング研究室 LOG 014

マスタリング研究室の1998年09月06日から1999年02月23日までのログです。


99年02月23日:19時25分09秒
re:アドリブ・サブ・マスター (シナリオ・マスターのすすめ:補足) / PALM-12
#あう,ちょっとだけ補足を......
 
>アドリブ・サブ・マスター / まさと
> シナリオそのものは、今回はさすがに企画ものなので、用意するでしょうけど、その内容とか、路線とか、方針とかの変更ってセッション中によくある事ですよね。

 ”路線”は,雰囲気的なもの(そういう意味でいいのかな?)で,その時のPLやPCに左右されると思います。 もちろん,ゲームの”路線”から外れない限りは,これに合せるのは基本的に問題ありません。
 しかしながら,シナリオの”内容”と”方針”は,本来シナリオを作成時に決定されており,シナリオがしっかり出来ていれば,状況設定,ミッション終了の条件等の形に分解されていると思います。 その為,変更は出来ないし,必要ないはずです。 この基本部分を変更する場合があるというのは,

 (1)マスターがシナリオを無視している場合
 (2)PLがミッションを失敗しているにもかかわらずGMが無理に成功させようとしている場合
 (3)なんだかわからないがPLがヤバい場合
 (4)シナリオが練れていない場合(論外ですけど,これが一番よくあります)

ぐらいでしょう。
#まさとさんの場合,アドリブ・マスターと言われているので,(1)だと思います。

 ってわけで,しっかり作り込まれているシナリオは,”セッション中の変更”なんて悩みをぶっ飛ばし,気分爽快にマスタリング可能です。 まさとさん,書けたらPALMにも下さい。
99年02月23日:18時58分09秒
re:アドリブ・サブ・マスター (シナリオ・マスターのすすめ) / PALM-12
>アドリブ・サブ・マスター / まさと
> 私個人は、どちらかとゆーと、アドリブ・マスター、なんです。シナリオを作るとか、データを用意する、とか、苦手です。NPCの名前も滅多に用意してないし……さて。基本的に、サブ・マスターは、本当のマスターとの意志疎通ができてなければ、使い物になりませんよね。事前にシナリオを用意しておくのが、裏切り者のサブ・マスター、をするときなんかは、特に必要でしょう。シナリオそのものは、今回はさすがに企画ものなので、用意するでしょうけど、その内容とか、路線とか、方針とかの変更ってセッション中によくある事ですよね。

> そーいった場合、どーしたら、よいでしょうかね?
 
 そーいった事にならない為にシナリオを書くんです。
 というと,キツい上に取り付く島も無いんで止めておきましょう。
 
 で,ボクの答えは,「まさとさんの場合,半年もあるんだからとりあえずシナリオを一本書いてみませんか?」です。

 何も問題(この場合は「サブ・マスターを使ったマスタリングをする」)を難しい解き方(アドリブ中心)で解く必要はないと思います。 悩むぐらいなら,苦手でも簡単な解き方(シナリオ中心)の方がラクチンです(経験論的意見)。
 とりあえず,シナリオを書く(考えるだけじゃなくてです)。 で,推敲する。 人に聞く。 さいわい,このページとTRPGシナリオ研究室もあります(sfさんに感謝です。 そういう意味では,難しい解き方を知っている人もいるかもしれません)。
#あと,このページの過去ログやTRPGシナリオ研究室にシナリオ作成・運用のノウハウが載っていると思います,多分(PALMは,恥ずかしながら,まだ読んでません......)
 
 実際,シナリオをしっかり作ってマスタリングするというのは,一度やるとラクチンすぎてやめれんぐらいにセッションが”楽楽”になります(「楽して楽しい」ね)。 あと,お気に入りの状況設定を何度もマスタリング可能な上にマスタリングする度にシナリオがよくなっていきます
 
#これは,ものすごく楽しいです。 セッション中にPCの行動でシナリオの穴が見えた時なんか,
#セッション崩壊の危機にさらされながらも思わず微笑んでしまいします。
#あと,コンベンション等で,普通PCは成長しませんが,シナリオは成長します。マスターの特権です。
 
 というわけで強引ですが,アドリブ・マスターだからと言わずに一度挑戦して見てください。
 
 また,アドリブの技術にシナリオの作成・運用の技術が身に付けば,鬼に金棒だと思いますよ。
 
 
> サブ・マスターをいちいちトイレに呼び出していたら、プレイヤーに警戒されてしまうし……(^^

(1)手話(エイロクスケなトークで)
(2)符牒(GMが「フクロウが鳴いているなぁ」となにげに呟くとNPCが裏切る合図)
(3)筆談(始めに必要そうなものを準備しておくと便利)

ではでは
99年02月20日:11時50分03秒
アドリブ・サブ・マスター / まさと
 えーと、サブ・マスターの使用法へのご返事、ありがとうございます。
 
 とりあえず、今、私が企画として考えているのは、はたのさんのおっしゃられたような、分離行動時の使用、です。プレイヤー人数も多いので、簡易マルチテーブルセッションのようなノリになれば面白いかなぁ、と思っているんですが……むむぅ、シナリオをちゃんと作る必要があるなぁ(^^;
 
 私個人は、どちらかとゆーと、アドリブ・マスター、なんです。シナリオを作るとか、データを用意する、とか、苦手です。NPCの名前も滅多に用意してないし……さて。基本的に、サブ・マスターは、本当のマスターとの意志疎通ができてなければ、使い物になりませんよね。事前にシナリオを用意しておくのが、裏切り者のサブ・マスター、をするときなんかは、特に必要でしょう。シナリオそのものは、今回はさすがに企画ものなので、用意するでしょうけど、その内容とか、路線とか、方針とかの変更ってセッション中によくある事ですよね。
 
 そーいった場合、どーしたら、よいでしょうかね?
 
 サブ・マスターをいちいちトイレに呼び出していたら、プレイヤーに警戒されてしまうし……(^^
 何かご意見がありましたら、よろしくお願いします。
99年02月20日:07時56分27秒
RE:サブマスターの使用法 / 更毬静夢
 サブマスターがやってて面白いのは、PC達に表面上は友好的に接しているけど、実は裏切り者だったってやつですね。
#まぁ、裏切り者って言ってもいろいろあります。後援者(もしくは後援者とは敵対する者)のスパイだったとか、ダンジョンの奥にいるはずの大ボスだったとか
 サブマスやってて、充実感がある役回りです。ただ、正体をばらすタイミングが難しいんですけどね。
#ちなみに、一回やってPL達が警戒するようになったら、敵の様に見えるけど実は味方っていうNPCをサブマスに割り当てると、更にPLが葛藤するのでおもしろいです。(^_^;
99年02月19日:17時19分31秒
re:サブマスターの使用法 / PALM-12
#どうもサブマスターを使った事は少ないんですが,少しだけ。

> 第一、サブ・マスターって、何する人なんでしょう?

 質問が前後しますが,PALMが知ってる仕事は,

 (1)ゲーム時間の管理(ダンジョン・アタックやある種のセッションでは,必要)
 (2)戦闘のサポート(敵&味方NPCの操作・管理)
 (3)複数NPCの会話を行う場合のサポート(一人で掛け合いやるのが辛い時とか)
 (4)パーティ内の狂言まわし的NPCの管理
 (4)ルールを知らない人間がいる場合のサポート(場合によっては,2人羽織り状態)
 (5)GMが判定する必要のあるPCのセービング・ロールの代行(感知とか霊感とか)
 (6)急いでいる時のマッピング管理
 
のうちから,そのシナリオで負担が大きなモノをチョイスしてやってもらう事ですね。ある意味,コーラーとか,カウンターとか,マッパーもサブマスターの亞種という考え方もあります。

> なんか、面白い、サブ・マスターの使用法、ってありませんかね?

 面白いのは,導入でサブマスターだというのを隠しておいてセッションに参加させて,途中で「実は○▲?×だったの」とか(○▲?×はご想像にお任せ), あと,いきなりサブマスターのPCを殺して,「仕方が無いからサブマスターやってよ」と言い,他のPLをびびらせるとか(これはクトゥルフでやった)。 でも,この場合は,不可ですよね。

 というわけで,リポーターなんて如何でしょうか?

 話を聞いてまわるんじゃなくて,例えば,NPCとして参加してもらい彼の目から見た冒険を日記形式でまとめてもらうとか(ちなみにこの仕事は,書くのに忙しくて喋ってる暇とかは,基本的に無いです)。
 長期のキャンペーンの場合,展開を思い出すために使ったり出来て便利です。 リプレイみたいにセッション外で時間を取られないし,起こしてないテープみたいにダラダラ聞く必要も無いですし。
 ただ,最初から継続してやってないとあまり意味が無いんですが,これは。
 これだと,
> 本物のマスターは、毎回、違う人で、サブ・マスターは、ずーっと同じ人で。
という場合にもストレスは溜まりづらいと思います(でもこれって新手のいじめですか?(笑))。

 でも,

>はたのさん
> ・PCたちが分離行動をとった場合、並列で動かす。

は面白そうですね。 二人マスターが要る理由が明快ですもんね。 「王子の対決」みたい。

ではでは
99年02月19日:16時22分41秒
Re: サブマスターの使用法 / はたの
はたのです。
 
サブ・マスターの使用法 / まさとさんwrote:
>なんか、面白い、サブ・マスターの使用法、ってありませんかね?

 
 ふむ。
 わたしはマスターをほとんどしないし、ましてやサブマスターを使った事はないのですが、わたしが見た例などを。
 
 ・戦闘daemonとして使う。
  敵をたくさん出した時マスター一人でハンドリングするのは難しい...という時。
  サブマスターに半分(以上)任せる。
  ルールに自信がない時は全部押し付ける。というのもありかと。
  マスターはシナリオのハンドリングに専念するわけですね。
  まぁこれらは良くある。
  
  #戦闘デーモンという呼び方は、unixでバックグランドでサービスを提供するプログラムをdaemonと呼ぶのにかけている...んだと思うのだけど。本当はどういう意味だろう。ストームブリンガーの戦闘用デーモンとかけているのかもしれない。
 
 ・重要NPCを任せる。
  独り芝居はさびしいからねぇ。
  ナディアキャンペーン(アニメ 不思議のナディアをSPACE1889で遊んだ)では、ノーチラス号発進シーケンスをフィルムブック(彼らは「シナリオ」と呼んでいた)を見ながら実にたのしそーに演技していた。
  「悪代官と越後屋」なシーン(「大魔王とソーゲス」でも可)でもマスターが一人でやるより、サブマスターと二人でやった方が受けるでしょう。多分。
  これもありがちか。
 
 ・PCたちが分離行動をとった場合、並列で動かす。
  ナディアキャンペーンの例では、ジャン/ナディア組とその他組で並列でマスタリングしていました。
  後でマスター連に話を聞くと「あれは慎重な打ち合わせの元に行った。非常に大変であった」とのこと。まぁ、確かにそれぞれのチームで時間がずれる事もあるので、整合性を取るのが大変だろう。
 
  「A地区マスター」「B地区マスター」と用意して、プレイヤーたちがいる場所によってマスターが切り替わるというのも楽しいかも。やはり時間はシンクロして進行しないと整合性を取るのが難しいと思うけど。
 
 ・音響監督として使う(笑)
  サブマスターがひたすらBGMを選曲しつづける(^^;;
  効果音も全部やらせる。
  事前の打ち合わせが勝利の鍵になるであろう。
 
 うーむ。こんなところなのかなぁ。
99年02月19日:15時10分39秒
サブ・マスターの使用法 / まさと
明日、プレイヤーキャラクターが7人……あれ? 8人だっけな?……のセッションをやるんです。

リレー方式で、マスターを持ち回りで。
それで、どんな経緯があったのかははっきりしないんですが……まぁ、たぶん、人数が多いと管理も大変だろう、とか、そんな理由だったと思うんですが……サブ・マスターを付けようとゆー事になったんです。
本物のマスターは、毎回、違う人で、サブ・マスターは、ずーっと同じ人で。
そのうち、私もマスターをやらなくてはいけないんで、今のうちに、ちょっとは考えておこうと思いまして、みなさんにお聞きしたいと思うんですが。

なんか、面白い、サブ・マスターの使用法、ってありませんかね?

第一、サブ・マスターって、何する人なんでしょう?
私はパシリにでも使ってやろうかと思ってたんですが、そーいったら、サブ・マスター担当の人間がちょっとイヤな顔をしたんで、まぁ、少しは役割を与えるべきなのかなぁ、と思い直しまして(^^
むかーし、RPGマガジンで、読者からプレイヤーを募集してセッションをする、とかゆー企画で、サブ・マスターがいたよーな気がするんですが、あのときは……何してたかな?
まぁ、そーゆーわけで、もし、面白い使い道がありましたら、教えては頂けないでしょうか?

ちなみに、システムはソードワールド。
順調にセッションが進むようであれば、私の当番は、半年後の予定です(^^;

では、お暇でしたら、ご一報を。
98年12月08日:14時11分35秒
戦闘メイン?戦闘なし? / 式

黒犬クロさん、鍼原さん、ご意見ありがたく読ませて頂きました。ありがとうございます。
えっと、次のシナリオは「魔法の力が上手く働かない迷宮からの脱出」です。前半は迷宮の中で、魔法の使えない苦しい探索をしてもらい、脱出したら大暴れしてもらいます(その予定)。

それでですね。このシナリオでは、ウィザードが重要なカギを握っていたりするんです。
とある願いを持つファントムの願いを聞き入れてやるか?それとも、無視してうじゃうじゃ沸いて出てくるアンデッドと不毛な消耗戦をするか?全ては、ウィザード次第(多分、嫌がったら非難ゴウゴウでしょうね)。
で、(上手く行けば)アイテムを貰って迷宮を脱出。迷宮に落とした連中相手に暴れて貰うというわけです。
ウィザードの立ち回りが、他のキャラクターの生死に関わってきますから、責任重大です。

「脱水」対策ですか?アンデッドには効きませんよ、勿論(笑)。

黒犬さん、鍼原さんとはちょっと違うんですが、疲れさせて魔法を封じてやろう、というものです。
いくつかの対処を考えたのですが……シナリオの都合に合わないものが多くて困ったのです(キャンペーンだとだらだら続いてしまいそうで、シナリオ追加はあまりしたくないです)。
一つの魔法だけではやっていけないって事を早く分かってもらう為にも、「ええっ?この魔法使えないの?」攻撃を頻繁に使っているんですけどね(笑)。
98年12月08日:09時12分35秒
続・脱水キャラさんへのアプローチ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>式様へ
#こんどは、黒犬クロさんが書かれてた「その〔脱水〕ウィザードさんを、シナリオのキーマンにしてしまう」方法のバリエーションで考えてみました。ちょっと強引なとこがある案なんで、アレなのですけれど。
 脱水キャラさんに不始末をしでかしてもらうよぉに誘導して、その責任がパーティー全体にかかるよぉな展開とかは、どんなもんでしょぉか?
 例えば、実は真犯人は別にいるささいな事件で、無実の“かっぱ”に瀕死の重傷を負わせちゃうよぉに誘導しちゃうとか。実は、その“かっぱ”が重要な使命を持った密使で、パーティー全体に敵対勢力であるとの嫌疑がかかる、とかです。ちょっと悪どいかな??
 プレイヤーさん全員の前で、各キャラを順番に個別尋問とかしてですね。脱水キャラのプレイヤーさんが考えた対応をしてくれないと、どんどんパーティーの立場が悪くなっていく。しかもそれを脱水キャラのプレイヤーさんの目前で、別PCへの尋問で演出しちゃうとかです。
 「我々としては簡単に君たちを釈放するわけにはいかなくなったよ、君たちの仲間がコレコレこんなことを言っていたものだからね」
#もしかしてプレイヤーさん全体に不評になっちゃうかな??
 
 適当な頃合いで、無実をはらすためのミッションをパーティーに持ち掛ける、とか。
 脱水キャラさんのみを最重要参考人って形で拘禁して、その間他のパーティーメンバーは開放。パーティのキャラと脱水キャラさんとに面談してもらって、賢く尋問に応えてもらうよぉ、PC間で説得してもらう、って展開とか。まぁ、展開はいろいろですよね。
 
 キャラクター表現は、GMさんのNPCとだけではなくって、PC間のインタラクション〔相互作用〕でも了解されていきますよね。そっちのほぉを刺激する方法はないかなと思って考えてみました。
 強引な方法だとは思いますし、シナリオ崩壊の蓋然性高い気もします(困)。最初に脱水キャラさんがひっかけにかかってくれなかったら、普通のシナリオってことで(苦笑)。
#ま、まぁひとつの案としてお読みいただければ幸いです。
98年12月07日:20時46分25秒
脱水キャラさんへのアプローチ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>式様
#はじめまして。こんにちわぁ。
#アタシにも、いったん収束したお話しさせていただきたく思います。
#先日アタシが経験したセッションで、いい感じに推移した展開をご紹介したく思います。
 
 アタシは、基本的には、はたのさんの、「こちらの頭の中で前者のような台詞を補完してあげればあんまりストレスたまらないと思う」、「もしかして、まわりが『ろーるぷれい』であまりに楽しそうに盛り上がるようなら彼/彼女もうらやましくなって『ろーるぷれい』に参加してくれるかもしれません。そうなればよりうれしいかもしれません」、ってあたりのご意見に同感です。
 でも、まぁ、欲を言うなら、戦闘機能最重視のプレイヤーさんにも、他のセッションメンバー(含むGMさん)のみなさんが、そのキャラ(この場合脱水ウィザードさん)のキャラクター性をどんな感じで了解してくかの、相互作用〔インタラクション〕にも多少配慮してもらえると嬉しいかと思います(「凝ったキャラクター表現して」、とかは言わないから;笑)。

 さて、「脱水ウィザードさん」みたいに、戦闘性能最重視のPCのキャラクター性をセッションの内で了解し易い展開、ってのもあるかと思われます。
 一つの手として。戦闘性重視のかたが前面に立たなきゃならない状況を、殿軍とか、陽動的なものとして導ちゃって、その間、他のPCさんたちは、より“ろーるぷれい”が重要な障害克服にあたってもらう(もちろん他のプレイヤーさんたちが望むならって話です)ってのはいいんじゃないかと思います。
 
 具体的には、カルシファードの“かっぱ”(アレ、なんて言いましたっけ? 「ルナル」はちょっとうとくって;汗)みたいな、「こりゃ絶対脱水には弱い」、って雑魚を必要なだけ大量に出したりするんです。
 付帯して整えたほぉがよい状況設定もあると思いますけど、ともかく脱水キャラさん独壇場の見せ場を用意しちゃうわけですね。
 ポイントは、脱水キャラさんが、陽動なり、殿軍なりをがんばってくれないと、他のPCさんたちの行動も難易度あがる、ってふぅに持ってくことだと思います。
 後、他のPCが脱水さんの助力にまわればそれはそれでよし。万一、脱水さんとその他のPCって具合に分離しちゃったら、脱水さんのほぉに、その他大勢でもよいから応援のNPCがつくとよいかと思います。
 どんなプレイヤーさんでも気持ちいい見せ場にくると、その人のプレイヤーとしての持ち味みたいなのが出てくると思うんです。
#アタシは、よく「困ったプレイヤーさんにあまり会ってないラッキー者(?)」みたいに言われるんで、考え甘いかもしれませんけれど……。

 ですから、脱水さんの見せ場で、しかもそれが他のPCの行動を左右するって状況を導出できれば、そのときのプレイヤーさん(脱水さん)の言動から、他のプレイヤーさんも、脱水ウィザードさんのキャラクター性をどんなふぅに了解したらいいか、つかみやすくなるはずだと思います(私見)。
 例えば(あくまで一例ですけれど)、黙々と効率よく敵殲滅に従事しちゃうだけなら、「冷静すぎるキャラ」ってみなされても仕方ないと思うし。喜々として、敵殺戮だけに燃えちゃうなら、「トリッガーハッピー」的(「ルナル」でトリッガーハッピーもないでしょぉけど;苦笑)キャラってみなされても仕方ないんじゃないかと思います。
#この辺、同じプレイ観てもプレイヤーさんによって、脱水キャラさんの言動の受け止めかたは微妙に違って来ることもありますし。それもまた、TRPGのおもしろいとこかと思います(超私見)。
98年12月07日:12時08分22秒
《脱水》ウィザードさんへのアプローチ / 黒犬クロ
式さんへ。すでに話題は収束してしまったやもしれませんが、ちょっと思い付いたことがありますので、ご参考までに。
 先の式さんの書き込みによると、その問題のプレイヤーさんは、まじめに交渉ごとをしてくれないとか。では、どうすればまじめに交渉に当たってくれるのでしょうか(戦闘での単独特攻については、特に触れません。どんどん撃ち落としてしまいましょう(笑))
 策の一つとして、「そのウィザードさんを、シナリオのキーマンにしてしまう」という方法を提案します。ウィザードさんを中心にシナリオは展開し、ウィザードさんが積極的に、そして的確に動かなければ、ミッションは達成できないのです。シナリオ開始前にその事を伝えておけば、そのウィザードさんも相応の覚悟をして臨んでくれるものと思います。そして、欲求不満を抱えながらも、最後の戦闘までたどり着いたなら、ご褒美に、《脱水》の効かないゴーレムでもぶつけてあげましょう(笑)。
 無事シナリオ終了した時には、そのウィザードさんも、交渉による事態打開の喜びに気づき、さらに《脱水》のみに頼ることの無力さを痛感してくれるものと思います(少々楽観的過ぎますが)。
 ただ、問題があるとすれば、ウィザードさんが初志貫徹して、まじめな行動をしてくれなかった場合、シナリオが崩壊する可能性が高いこと。さらに、このシナリオ自体が、そのウィザードさんには「いじめ」と解釈される(←まさかそんな事はないと思いますが)可能性がある事です。
 
 つらつらと書き並べてみましたが、もしご参考になりましたら幸いです。
 
98年12月03日:13時17分55秒
ご意見ありがとうございます / 式

宇津見さん、はたのさん、ご意見ありがとうございます。

宇津見さんへ。
私のシナリオは、彼の存在もあるので、出来るだけ交渉や積極的な行動を行う様に作っているつもりなのですが……甘かったかな?
>GMとの相談で解決
いえ、それはないですね。シナリオに絡んでくるNPCであれば、説得や交渉は必ずしてもらっていますし、そう言う流れに自然と乗っていきます(私が誘導することもあれば、プレイヤーが乗って来ることもあります)。
で、その交渉中が問題なんです。プレイヤー4人中、まともに情報を聞き出してくれるのが2人、行動が素早いのが1人、彼は……交渉中、変な行動をとっています(NPCが気分を害したこともあったんですが、懲りていないようです)。
>しっぺ返し
え〜、以前のセッションで(勿論マスターは私)彼のキャラクターを殺した事があります。その時は、刀を持ったキャラでした(やはりハメキャラ)が、敵が弱そうなのをいい事にそのまま戦闘に突入、前に出た所を変身したボスの攻撃を2回食らい(内1回クリティカル)、即死。このシナリオのボスは説得できたんですが、(説得するための情報は持っていたはずでしたが)他のプレイヤーの意見も聞かずに突撃。結果は……勝利したものの、後味の悪い物になりました。これで少し懲りたようです。もう一回殺しますか(笑)。

はたのさんへ。
>ハメ技にはハメ技で対抗
実は私の得意技です(笑)。
>「ろーるぷれい」をやりたくない奴には無理にやらす必要なしやれる人だけで盛り上がってしまえ
ごもっとも……なんですが、ガープスは演技しないと強くなれないのです。自キャラの特徴を忘れると痛い目に会いますからね。
>「俺は刀しかつかわねーぜ。ダサいからなっ」
まるっきり私ですよ、これ(笑)。
>えーと、刀はダメージ大きいし、軽いし、貫通するからじゅーよー
確かに刀は強いです。でも私のキャラが使うと強くない。何故だろう(笑)。器用貧乏万歳!(笑)。

今度のシナリオは、死の危険が付きまとう推理サスペンスで決まりかな(誰か死ぬと盛り上がるだろうな〜)。←外道(笑)
98年12月01日:18時26分32秒
微笑ましい光景 / 宇津見
 >#いやぁ、わたしもダークコンスピラシージャパンで「格闘戦最強。うははは。
 >てぃ、ショットガンキーック」とか遊んでいましたら、しばらくすると敵は工場
 >のキャットウォークの上から銃で撃ってくるようになったですよ(笑)
 それは実に微笑ましいGMとプレイヤーの関係ですな。
98年12月01日:17時25分54秒
Re: キャラクタらしい演技をして欲しい / はたの
はたのです。
 
あぶすとらくと:
・ハメ技にはハメ技で対抗
・「ろーるぷれい」をやりたくない奴には無理にやらす必要なし
 やれる人だけで盛り上がってしまえ
#うまい酒は酒飲みだけで飲め。人に勧めるな。もったいない
・でも「ろーるぷれい」をするからって偉いわけじゃないよ
 

キャラクターらしい演技をして欲しい / 式さんwrote:
 あるキャンペーンのマスターをしているのですが(システムはルナル改です)、脱水に全てを賭けたウィザードがいるんです。


 ふむ。
 たしかに一点集中キャラは強いのですけど、弱点つかれるととことん弱いので、毎回毎回嫌がらせのようにつついてやると良いと思います。
 
 わたしはガープスは知らないので良く分からないのですが...なんとなく「脱水」という呪文は水分を含まない対象には効果のなさそうな呪文なので、出てくる敵出てくる敵全部そういうタイプにするというのはどうだろう?
 
 まぁ、それはそれでなんでそういう敵ばっかりがいるのかいろいろ謎といえば謎ですが...、

 キャラクターに味が出る様な演技・演出をしてくれないのです(「使い魔?パワーストーンのがいいよ。脱水レベル上げた方が強いし」)


 というタイプのプレイヤーであれば、少々シチュエーションが変でも気にしないでしょう。
#人にだけそういう整合性を求めるのはわがままだよね。
 
 ところで、

 このプレイヤーがまた、強いキャラクターに固執していて、どうにもプレイに面白味がなくなってしまいます。


 よく、こういう風に言う人がいるのですけど。
 ・強いキャラクタに固執する
 ・プレイに面白味がない
 というのにはあまり関係がないと思います。
 
 ・「ろーるぷれい」に固執する
 ・プレイに面白味がない
 というパターンもありますからねぇ。ワンパターンでどうにもなんないでやんの。
#ってオレのことだな(;_;)
##演技はあんまりしないけどね。
 
 ...
 
 「俺は刀しかつかわねーぜ。ダサいからなっ」というのと
 −えーと、刀はダメージ大きいし、軽いし、貫通するからじゅーよー
 というのは、表面的には同じですよね?
 
 後者がどーーーーーーーーしても嫌なら、こちらの頭の中で前者のような台詞を補完してあげればあんまりストレスたまらないと思うですよ。
 「脱水しか使わない」「使い魔は持たない」いろいろ言い訳すれば格好いい設定のような気がしてきませんか(^^;;
 

 シリアスなシーンやシナリオでも、軽く流されてしまい、プレイに厚みが出て来ないのです。


 ええと世の中にはそれなりの割合でそういう「ろーるぷれい」を望まない人もいます。
#厚みのあるプレイをしたって経験値くれるわけじゃないのに。面倒じゃん:-P
 まぁ、それはそれでしかたない事なのです。
 
 ですので。
 
 プレイヤーは彼女/彼だけじゃないわけだし。まぁ、彼/彼女はほっておいてとりあえず他の人だけで「ろーるぷれい」して盛り上がればいいのではないでしょうか。
 彼女/彼には戦闘シーンで役に立ってもらいましょう。きっと満足なはずです。
 もしかして、まわりが「ろーるぷれい」であまりに楽しそうに盛り上がるようなら彼/彼女もうらやましくなって「ろーるぷれい」に参加してくれるかもしれません。そうなればよりうれしいかもしれません。
#いや、オレ的には「(@_@)戦闘万歳!!」で何が悪いんだ。って思ったりするけど。
##「ろーるぷれい」する方が偉いってわけでもなし。
#GURPSならそれはそれで十分に楽しいはずだし。
 

 私のシナリオがよくないなら、私が何とかしようと思いますが、毎回そうなのです。


 まぁ、そういう可能性もあります。
 えんえんハメ技使いをのさばらせているわけですから。
 必殺呪文が使えない状況を工夫して作ってやれば、彼女/彼も「『脱水』一本だけでは駄目でわ」ってきづくはずなのです。
#いやぁ、わたしもダークコンスピラシージャパンで「格闘戦最強。うははは。てぃ、ショットガンキーック」とか遊んでいましたら、しばらくすると敵は工場のキャットウォークの上から銃で撃ってくるようになったですよ(笑)
98年12月01日:16時17分14秒
力押し以外の行動の多様性を与えてはどうか(RE:キャラクターらしい演技をして欲しい) / 宇津見
 式氏へ
 とりあえずは、ゲームマスター側に問題がある場合を想定してみました。
 マスター側に原因があるとすれば、特定の力押しの方法だけで片付いてしまう状況しか提供できていないことが考えられます。
 幾分極端なケースを挙げると、実質上プレイヤーのやることは戦闘ばかりで、対人交渉や知能的な行動をとる必要がないか、GMとの相談で解決してしまい、NPCとの「会話」があったとしてもクライマックスで、「わははワシは悪の大魔王だ」「悪は許さん、決戦だ」という演出程度にしか存在しないというようなセッションとシナリオです。
 対策としては、対人交渉や知能的な作戦を必要とするようなシーンや、シナリオ全体の構成を用意したりすることです。ここで重要なのは、対人交渉がゲームの展開に関わるようにしたり(つまり、Aを説得すれば重要な手がかりが手に入ったり、重要なNPCを改心させる味方になってくれたりするが、失敗すると展開が苦しくなったり失敗したりする)、少しひねった行動をとればそれに答えることで(使い魔なら、偵察につかえるでしょう)ことで、単なる演出(先ほどの悪の大魔王と勇者の会話)にしないことです。また、なんらかの技能や能力の使用も要求するようにしてください。それでも一つの手段や能力による力押しに固執するようなら、失敗という形でしっぺ返しを与えればいいのです。
 こうしたプレイヤーの多様な行動を保証するゲーム性が欠如したままで演技だけ要求しても、問題の解決にはなりません。
98年12月01日:15時11分00秒
キャラクターらしい演技をして欲しい / 式

はじめまして、式と申します。
マスター経験2年という若造ですが、私、今困っております。
あるキャンペーンのマスターをしているのですが(システムはルナル改です)、脱水に全てを賭けたウィザードがいるんです。
このプレイヤーがまた、強いキャラクターに固執していて、どうにもプレイに面白味がなくなってしまいます。
キャラクターに味が出る様な演技・演出をしてくれないのです(「使い魔?パワーストーンのがいいよ。脱水レベル上げた方が強いし」)。
シリアスなシーンやシナリオでも、軽く流されてしまい、プレイに厚みが出て来ないのです。
私のシナリオがよくないなら、私が何とかしようと思いますが、毎回そうなのです。
こういったキャラクターを、どう扱ったらいいのでしょうか?どなたか、教えていただけないでしょうか。
98年12月01日:12時46分56秒
レスありがとうございます>誘導方法 / 黒犬クロ
寺田大典さん、宇津見さん、彩樹さん、えにさん、鍼原神無さん、ご丁寧なレス、どうもありがとうございました。なるほど、面白いNPCや、小道具の使い方があるものなんですね。とても参考になりました。また、他に違ったやり方があればご紹介ください。
 再び、未熟な発言を書き込んでしまうかもしれませんが、お見捨てなく、いろいろとご教授いただければ幸いです。
 では失礼いたします。
98年12月01日:08時40分36秒
原因を教えてもらえますか? > さかえさん / 3327
えー、はじめまして、3327です > さかえさん。
キャンペーンがつまらなくなったという事ですが、その原因は何でしょうか? それが分かりませんと無難なトコしか言えないような気がするんですが…
でもまぁ、変わらない/つまらないようなら止めるのが一番ですね。
あ、ちなみにプレイヤーが方向を変えられるからキャンペーンであって、そうでなければ長いだけの一本道シナリオですよね?
バスケットだって、点の取り合いの100点ゲームもあればロースコアゲームもありますよね? いわゆるゲームメイクです。
結局、プレイヤーが決めていくモノなのはTRPGでもそれ以外でも同じですから、マスターが出したものに感想を述べるんじゃなくて、自分で変えてゆきませんか?
98年12月01日:01時58分50秒
Re:意見の言い方 / 中村やにお
GMに言う前に、他のプレイヤーに「つまんなくない?」って聞いてみるのも手だとは思いますです。
まあ、GMに「実はつまんないんだけど」と言って、どうしたら面白くなるのか話し合ってみて、
ダメならやめちゃいましょう。
98年11月30日:16時41分56秒
Re:意見の言い方 / KZ
自分的には

「面白がろうが、詰まらなかろうが言って欲しい」
と思いますが、実際そう思うかどうかはホントその人次第だと思います。
また、直接言う事だけが、意見を伝える手段だとは思いませんので例えば

みたいな事もアリだと思います。

ただ、文章をよんでいるとGM側も積極的に楽しくない様にアプローチしているとは 思えませんので、何処をどうやって欲しいのか話してみるのが良い気がします。
98年11月30日:14時55分10秒
GMへの意見の言い方は / さかえたかし
ぼくは、あるTRPGのサークルに所属しています。 そのサークルで1年以上やっているキャンペーンがあるのですが 実はそのキャンペーンが、途中から(ぼくにとっては)全然楽しく なくなってしまいました。
こんな時は、GMたいしていうべきなのでしょうか?でもぼく もGMをやることがあるので、そんなことをいわれたらショック だとおもうし。
そんなの勝手にしろといわれるかもしれませんが、GMにたいして
「面白くない」と思った場合、どうするべきか、よかったらおしえてください。
98年11月28日:06時13分16秒
補足:出されて嬉しいヒキ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 下の「職業上の栄誉心」のヒキですけれど。 キャラのポリシーに反するときは一度は袖にすることも有り得ます。
例>社会派をめざしてるカメラマンにアイドルの撮影を持ち込まれたとき(笑)とか
 でも、一応反発するとかはしてみますです。
98年11月27日:21時19分15秒
出されて嬉しいヒキ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#こちらのボードは、久ぶりなんですけれど、いつきても緊張しちゃいます。いつも書くんですけど、GM経験無限小なもんですから(汗)。
 
 プレイヤーの立場から言わせてくださいね。
 アタシの場合偏ってるかもしれませんけれど、キャラクター表現を打ち出し易いヒキにはすっごく弱いです(笑)。すぐひっかっかちゃいます(苦笑)。
 状況的に不利になるかもしれないって判断がプレイヤーにあっても、予想しうる状況悪化の度合いと想定されるマイキャラ表現の度合いを秤にかけて“意志決定”に悩んじゃうくらいです(笑)。
 
 具体例としては、、、
 「深淵」ですと、マイキャラに設定された[運命]と似た境遇と思われるNPCを無視することは、まずしません。NPCに同情したり、反発して叱責したりは、セッションごとに違いますけれど。ともかく無視はしないです。
 
 あと、アタシは現代モノTRPG(「妖魔夜行」とか「メガテン」とか)を遊ぶのが好きなんですけれど。その場合マイキャラに設定してある職業上の栄誉心を刺激されるヒキは、一応無視しません。つまり、カメラマンとかジャーナリストだったら、「特ダネ」とかです。ただし、この場合、マイキャラもプロなので、状況を判断して、「仕事として割があわない」的キャラクター発言をすることもあります。
 職業上の栄誉心とダブることもありますけれど、職業倫理を刺激されると、「プロ」を自称するキャラをプレゼンしてた場合、プレイヤー的にもキャラクター的にもひっこみがつかなくなります。例えば、教師をやってたら、「もんだいを抱えた学生は気にかかる」ってふぅにキャラを操作しますし、医師、とかカウンセラーをやってたら「病人」、「怪我人」などを無視できなくなります。
#ただ、「職業倫理の刺激」は、場合によっては「ヒキ」でなく「オシ」になるのかもしれませんけれど。
 
 参考にしていただけましたら幸いです。
98年11月27日:20時29分34秒
「引き」の話し / えに

黒犬クロさん初めまして、えにと申します。

>黒犬クロさんより
>シナリオを進める際に、多用する(というか好きな)誘導方法はありませんか?

私のやり方がご参考になるかどうか判りませんが、一応書いておきます。 要するに「引き」とはPCあるいはPLが興味を持つ物を出せばいいわけです。
そこで私のやり方はプレロールドキャラクター(過去設定のようなもの)を使い、その中にシナリオで使う「引き」を忍ばせておくのです。

 例:片目で大きな剣を持った男に両親を殺された。

この設定を持ったPCが町中で似たような姿をした人物を見かけたらどうするでしょうか? 私の経験上、PLはほぼ間違いなくその人物を追いかけます。
これをシナリオで必要なだけ用意すればいいのです。

次なる策として、宇津見さんの書き込みにある、地図利用に近いやり方があります。
シナリオで登場するNPCの一覧表を最初に手渡しておくことです。
以外とこれが効果があって、PLは偶然を装いつつ、それらの人物に会いに行く方法を思いつきます。

例えばこの町には町長とそれに対立する長老がいるとします。
PL達はこのシナリオが町に関わる何かの派閥争いであることに気がついたとして、それが町長と長老の二グループであることには気がつきにくいと思います。ところがそれを一覧表にして、町長と長老がいると言うことを判らせておけば、町の人から情報を集めるときでもその中で旨く探し出せたりします。
ただし、この方法を使うときは、ダミーを含め出来るだけ多くの名前を挙げることをお勧めします。そうしないとシナリオがつまらなくなりますからね。なお、理想はそれら全ての人物を使い分けるマスタリングが出来るようになることです。

ちょっと変わった方法だと思いますが、効果があることは確実です。
その分準備が大変ですが、いかがですか? 参考になりますでしょうか。
98年11月27日:11時46分16秒
うーん(--;)(ゴミっす) / 彩樹
彩樹です
下の↓引きの話
なんだか押しばっかりですね、すんませんデス(^^;)
98年11月27日:11時42分57秒
引き の話 / 彩樹
彩樹です(^-^)
黒犬クロさん>
>シナリオを進める際に、多用する(というか好きな)誘導方法はありませんか?

私の場合「あからさまに怪しくて横暴な騎士」とか「めっちゃ卑屈な有力者」とか好きです(笑)
んで、パターンとしてはホントに最悪の奴っていうのと実はやむを得ない理由で…(それも
ホントはすごい善人だった)とかいうのを使ったりします。PCが序盤あからさまに反発して
くれるので、シナリオの方向が固め易いですね、ただ、イイヒトだという事をちゃんと教えないと
もれなくお亡くなりになったりします(^^;)まぁ、誤解はだれにでも…。

その他には夢とか使います。暗示とか啓示って感じで。抽象的だったりすると真剣に意味を
考えてくれたりして、結構使えると思います。(PCが宿に泊まりさえすればOKなんでヒント
として好きな時に手助けできるのもお得)

あとちょっと無理矢理ですが民衆というのもつかえます。PC達を誤解している民衆…
手が出せないし、団体なんで交渉できる雰囲気じゃないし…無理矢理場所を移動させたりしたい時に
使う事もありますね

まぁぱっと思い付くのはこれくらいかなぁ…。もっと他にあると思いますけど(^^;)
なんか参考になるのかならないのか怪しいですね、すいません。
98年11月24日:18時54分50秒
ちと話はずれるかもしれませんが、地図を使った誘導方法 / 宇津見
 少し話の趣旨とずれるかもしれませんが、シティアドベンチャーのように、一つの町や地域を歩き回って探索するようなタイプのシナリオの場合、プレイヤーに場所や地名を書き込んだ地図を渡します。最初に書き込んである場所は、まず最初に探索してほしい場所なわけです。セッションが進行すれば、新しい場所を書き込んで行きますし、プレイヤー側から「こういった場所があるのではないか」という提案があって、妥当であればアドリブで採用して書き込んで行きます。
 こうれば、無理にGMが誘導しなくても、この手のセッションでありがちな「序盤からいきなり、どこから手をつければいいか解らない」「さっき教えてもらった地名をいつの間にか忘れている」という問題はかなり避けられますし、冒険の舞台を簡単にでも視覚的に理解させたり、セッションの進行を体感しやすくしたりできます。
98年11月24日:18時00分23秒
誘導方法 / 寺田大典
 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
 金が無いという現実(押し)
 せっぱ詰まった事件の襲来(押し)
 お宝があるという情報(引き)
 困っている人がいる(引き)
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 うーみ、どーも「シナリオへ参加させる誘導方法」になっていますなぁ。
 セッションが始まってしまうと、NPC以外だとGMのマスタリングの表現方法しかないかも。
 考えつかない(汗)。NPCだと好きなのは。

 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
 人間ではない喋る妖精
 PCだけに見える幽霊
 喋る剣(まー、喋るアイテム)
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 とかは好きです。
98年11月24日:17時17分28秒
誘導のための小道具、仕掛け / 黒犬クロ
どうも、またお邪魔します、黒犬クロです。
 みなさん、シナリオを進める際に、多用する(というか好きな)誘導方法はありませんか?私の場合、年端もゆかない少年少 女を使うことが多いです。(少女の、感情に任せた愚行をPC達が フォローすると、そこには新しい情報、もしくは展開が!)・・・見捨てられたらおしまいですが・・・。
 誘導だけでなく、″うまい引っかけ方″というのがあれば、それもお聞かせください。
 では失礼します。
98年11月20日:14時13分30秒
試してみます>時間短縮 / 黒犬クロ
KoZさん、彩樹さん、まこさん、寺田大典さん、レスありがとうごさいました。皆さんのアドバイス、さっそく次のゲームで取り入れてみます。
中村やにおさん>
>時間をオーバーしてしまうGMの特徴。まず、「押しが弱い」です。
>例えば、相談のシーンやキャラのロールの掛け合いのシーンが長引いて
>しまったときに「結論が出るまで話してもらおう」という考えの人です。
う・・・これ、私です・・・。肝に銘じとこう。
98年11月20日:05時58分31秒
した / 中村やにお
眠かったらしく、よくわからない文章がかいてあります。
えーと・・・頑張って解読してください、ってんじゃダメかな(笑)
98年11月19日:17時50分38秒
短くできないタイプのGM / 中村やにお
こんにちわ、ここでは初めましてです。
僕は主にコンベンションでゲームをする方なのですが、GMをやって時間をオーバー
したことが ありません。
一回もないので、教訓も得られず、特にコツとかも意識していないのです。
で、逆の視点「プレイヤーから見た時間をオーバーするGMの特徴」を考えてみようと
思います。幸い、それなら経験豊富なので(笑)

時間をオーバーしてしまうGMの特徴。まず、「押しが弱い」です。
例えば、相談のシーンやキャラのロールの掛け合いのシーンが長引いて
しまったときに「結論が出るまで話してもらおう」という考えの人です。
また、イベントの発生条件を「PCが、どこそこの「場所/考え」にたどり着いたら」
という風に置いてしまう人。しかも、その場所や考えに誘導することをしない。

次の条件は「引きが弱い」です。
PCの、またはプレイヤーの当面の目的を提示しない人、です。
例えば、どこへ行って誰に話を聞いたらいいのかわからない局面が多いシナリオ。
なんの危険もない場所に潜入するのに延々相談をしてしまった事はありませんか?
ひっかけでなければただの情報不足なのですが、その時に口を挟まずただ眺めている。

こういったGMの特徴は「プレイヤーの自主性を重んじる自由度の高いマスタリング」
をしていると思っていて、あとで「時間越えちゃいましたね」というと、
「あそこで○○をしたら/○○に話を聞いたら、良かったんだよ」
と解説してくれることです。セッションが終わってから。

以上、僕の経験した「時間をオーバーしがちなGM」の特徴でした。
98年11月19日:16時20分04秒
Re:セッションを短くまとめたいのに・・・ / 寺田大典
 黒犬クロさん、ども、こんにちは。

 短いセッションの話ですと、少し前に「TRPG総合研究室」の方で話が出てました。

 TRPG総合研究室 LOG 022

 あと、手前味噌ですが、自分のホームページで時間管理に関する文章を書いてますので、
 よろしかったら御参考になさって下さい。(既にここで皆さんが書いてある事を細かく言って
 いるような文ですが)

 時間管理の方法論
98年11月19日:10時47分44秒
RE:セッションを短くまとめたいのに / まこ

●黒犬クロさん
> 私はどうも時間配分がうまくいかず、
> ズルズルとセッシ ョンが長引いてしまうのです。
> そのため、恐ろしくてコンベンションではマスターができません。
> うまいやり方があれば、どうかお教えください。

コンベンションに限る方法になりますが、
「時間がおしてますので、巻きをいれさせてください」と
プレイヤーさんにたのむのが手っ取り早い方法です。
セッションはGM、プレイヤーの両方でつくるものですから
なんも恥ずかしいことはありません。
たいていの場合は、プレイヤーの動きが早くなりますし、
イベントの割愛にも理解を示してくれるはず。
98年11月19日:09時53分20秒
Re:セッションを短くまとめたいのに / 彩樹
こんにちは彩樹と申します。 私の場合基本的にT−RPGはコンベ主体なのですが、時間には確かに
苦労させられますね(^^;)

Kozさんも書かれてますが時限式シナリオもいいと思います(^-^)何より
プレイに緊張感が出ます、ただ、そればかりというわけにはいかないでしょう

基本構想はやはり簡単なイベントを組み合わせるのが一番やり易い方法だと思います
システムにもよりますが戦闘時間は一回で1時間くらいを見ておいた方が無難
です最終的に終了時間の1時間半から2時間前に最終戦等が始められれば問題
なくラストシーンの上終了できると思います。

シティアドベンチャーのようなシナリオの場合もっと面倒ですが(^^;)NPCを
うまく使うとイイカモしれません。
なぞ解きのパーツの付近にNPCを使って誘導するのです。なぞ解きのパーツも
一遍通りの物だけでなく、補助的なものを含めてこれでも買ってくらいに用意
しておきます。
この場合も最終戦は1時間半くらい前から始めます。

取り止めが無くなってきたので箇条書きで…
・シナリオをメモでも箇条書きでもいいので書き並べておく
・絶対に外してはいけないイベントにチェックをつけ誘導方法を考えておく
・最悪削っても大丈夫なものにチェックをつける
・そのイベントについては時間が無くなったら容赦なく切る
・戦闘に時間を掛けない(ヘクスシートなど活用)円滑な戦闘処理をする

どちらかというと「絶対早く終わっちゃう」っくらいのシナリオで万が一早く
終わったらプレイの感想を聞いて時間を過ごす…と言う事も考えてみても良い
かもしれません
98年11月17日:16時26分21秒
Re:セッションを短くまとめたいのに・・・ / KoZ
私の場合ですと……

まず、シナリオの骨格そのものをできるだけ簡素にします。
それこそ正味1時間や2時間で終わるような‐ネタ一発なヤツだとか‐そんなシナリオですね。

次に、そのシナリオに連結可能なイベントをいくつか用意してやります。
これらのイベントは必ずしも引き起こさなくても良いし、引き起こせばより多くのシナリオ解決ヒントがもらえるってレベルのものです。
そして、実際のセッションでは残り時間を見ながら、それらのイベントを投入するかしないか、随時決めて行きます。

また、別の手法としては、『制限時間が過ぎたら、否応なくセッション終了』ってなタイプのシナリオもあります。
例えばプレイヤーキャラは洋上の船の上とか、ブレーキの壊れた豪華列車に乗り込んでいるとかですね。
これで、『(実時間の)○○時○○分までに事件を解決できなければ、どこかに仕掛けられた爆弾が爆発する/終着駅に突っ込んで大惨事』なんてな感じのシナリオにするわけです。

この時限式シナリオ(?)も、『場所Aに行けば情報aが入手できる』といったイベントの塊にできますので、前述の残り時間と相談してイベントを投入するといった手法を併用できると思います。


98年11月17日:15時27分18秒
セッションを短くまとめたいのに・・・ / 黒犬クロ
はじめまして。黒犬クロと申します。こういった掲示板に書き込みをするのは初めてで、色々とご無礼があるかと思 いますが、お許しください。
一つ、お尋ねしたいことがあります。皆さんは時間制限のあるセッション(コンベンションなど)においてマスタ
ーをなさった時、時間配分などをどう工夫されているのでしょうか。
私はどうも時間配分がうまくいかず、ズルズルとセッシ ョンが長引いてしまうのです。そのため、恐ろしくてコンベンションではマスターができません。
うまいやり方があれば、どうかお教えください。
98年10月20日:13時38分42秒
泣かすより快活に笑わせるほうが・・・。 / ぢょにぃ
ども、ぢょにぃと申すもの。始めまして。プレイヤー暦、マスター暦ともに四年目です。プレイヤーを泣かせたことは・・・あります。恐ろしさと悲しみのごった煮でたいへんなことになってしまいましたが・・・。
とあるゲームで最終セッションといわれていたセッションでみんなで「お約束」をきめまくって「おおっ、演出過剰でドラマみたいだ!!」とみんなでおお喜びした記憶があります。
あの一体感はたまらなかったですね・・・。
98年09月15日:22時43分46秒
泣かせ方 / ENI改めえに

ソードさん、初めまして。えにと言います。

>質問
>皆さんは、PCを泣かせた(涙を流させた)事は有りますか?
>もちろん、『感動』と言う面での話です。

>・どのような演出、仕掛け、効果で泣かせたのですか?
>・泣かせるセッションは、意図して行うのでしょうか?

>などをお聞きしたいです。

泣かせたことですよね。これってPLのことで良いのかな。
PLのことでいいなら何度かあります。
私の感覚的な経験から言うと、泣く人しか泣きません。
泣かせたいと思ったらその人が泣くポイントを知ることが必要かな。
ちょっと難しいかもしれないね。

泣かせるシナリオを創りたかったら、まずは自分が泣いた映画とか
漫画とかをいじってみると良いかも。
人って以外と脆いものなので、旨く行くときは行く。
でも、その場合自分と同じ慣性の持ち主がPLであることが条件になるけどね。

で、NoBuさんも似たようなことを言っていたけれど、
こういったシナリオは得てして一本道になりがち。
気をつけても無理な部分があるので、ある程度割り切りが必要です。
勿論そのシナリオをやるときには参加者にその旨を伝えることも必要。

私はそう言うシナリオが結構好きなので、何度かやったことがあります。
友人同士でしかやったことがありませんけど、高確率で成功してます。
細部まで練った一本道シナリオになるけどね。
細かいテクニックは省きましたけど、これが今の私の意見です。
98年09月11日:19時44分04秒
泣かせ方……… / MARS
 キャンペーンなら初期の段階でプレイヤーの悲しむポイントを探します。
 そっからプレイヤーを悲しませてとことんまで追いつめます。
 そしてプレイヤーの力でその悲しみの元を取り除かせて上げます。
 そうすると大体感動してくれますね……
 ただ………悲しむポイントを押さえるのが最大の難点ですが……
98年09月11日:18時55分34秒
RE:RE:距離感......ともつかないもの / 陽陰
 そうですね、仰る通りです、PALM-12さん。
 失念しておりました。
 
 私が発言している、その辺りのことをまとめたチップスは、私のホームページ、Negative & Positiveのほうに、徐々に置いていっております。
 
 そして、そこの、TRPGのコーナーで、「初級ゲームマスター講座」(完結)、「中級ゲームマスター講座」を開いております。
 又、「シナリオ作成講座」などもやっておりますので、もし、興味がおありでしたらどうぞ。
98年09月11日:17時15分05秒
RE:泣かせるセッション / NoBu
 7,8年RPGやってますが、泣かせた事も、そういうシチュエーションに出会った事も無いです。俺のサークルの連中、かなり
 擦れている奴等が多いんで・・・。(笑)そういうシチュエーションを作ろうとした時期もあったんですが、今は諦めました。
 
 最初から仕組んでやると、泣かせようとする意図が見え見えになってしまって逆効果になるような気もするんですが。
 全く意図していないのに泣いてくれると言うのがある意味理想ではあります。
 感動って言うのは感動させようとして生まれる物ではないですからね。泣くツボって言うのは人それぞれ違いますし。
 
 だから感動させるとか、泣かすとかそういうことを念頭に置くのは止めにしました。
 そういうことをやろうとした時は大体シナリオが一本道になってしまったり、ゲームが面白くなくなったりしたので。
 そればかり追いかけるようになってしまうのもちょっと・・・と思います。

 最近は安易に感動を狙うよりもゲーム的な面白さや、シナリオでも「これってみんなどう思う?」みたいな様々な事柄に対する
 問題意識をテーマに据える事が多くなってきています。
 こちらのほうが簡単でやり易い(少なくとも泣かすよりは)し、その人の人間性も見えてきてなかなか面白いです。
 感動したときは泣くだけではないと思いますし。ゲームをしてもらって笑ってもらうのもまた良い物です。
 
 今まで書いてきて気がついたけど、これってPCの話じゃなくプレイヤーの話だな、コリャ・・・。
98年09月11日:12時52分25秒
シナリオのCP / ソード
始めまして、 PALM−12さん
すみません、私の話題が原因でしょうか?>話の収束
他のボードに移るような雰囲気だったもので……言い訳ですね。

>マスター諸氏のシナリオ作成時の最終的なチェックポイントをリスト化してみるのもいいかと思います。
それって、私も聞きたいです。
あまり聞いてばかりもどうかと思うので、私の場合。

・各種データ:ルール、シナリオによりますが、敵キャラ、町、
       ダンジョン、アイテム等のデータです。
・重要NPC一覧:頭の中で把握出来る数しか出さない事がほとんどですが、
       多いときは一覧表を作成します。

この程度です。
98年09月11日:12時39分28秒
泣かせるセッション / ソード
MARSさん、らむださん、始めまして、レス、有り難うございます。

皆さん、何度かはあるのですね、うらやましい。
私は、目指してはいるのですが……
やはり、NPCの『死』の演出によってのものなのでしょうか?
また、その時は、『今回はPCを泣かせる!』とか、目標を持って、
泣かせるのですか?

皆さんの経験談も聞きたいので、

・どのような演出、仕掛け、効果で泣かせたのですか?
・泣かせるセッションは、意図して行うのでしょうか?

などをお聞きしたいです。
98年09月11日:12時01分17秒
RE:距離感......ともつかないもの / PALM−12
あれれ、話が収束しているぞ。といっても4、5日も経てばそういうものですね。
蒸し返すのbitの無駄ですし、ループしそうなんでやめておきます。
でも少しだけ......

>いろいろ資料は漁ったけど・・・ / 骨喰・・・さん
>隣街や村の距離って、ゲーム上必要かな?
>(中略)
>そもそも街との距離が問題になるシナリオの導入自体がおかしいんじゃないかなあ。
>駆け出しの素人モドキに遠くからはるばる仕事を頼みにやってくるっていう設定自体がね。
問いと答えは等質である。すなわち悪い質問には、悪い答えって事ですね。問いの題材と方向性が悪いから、そこから派生する問答は、悪い問答にしかならないわけです。ありがち......。
でも、元の問題は、上の状況ではまるのは、マスターが自分の考えた設定で自己完結してしまっている為にプレイヤーがしてくる質問、疑問等をあまり予想していなかったって事が問題ですよね。ボクは、これについてメイク&テストを心がければ回避できる事だと考えています。
そういう意味でいうと、一度、マスター諸氏のシナリオ作成時の最終的なチェックポイントをリスト化してみるのもいいかと思います。そうすれば、初心者マスターでもこの手の問題をかなり回避できるようになると思います。面白そうな題材ですね。
次の問題は、アドリブを決められないマスターと突っ込むプレイヤーの拙さですか?これは、ケース・バイ・ケース的なのでマニュアル化が難しそうですね。とりあえず、日頃の修練とTRPGのゲーム性、マナーの理解につとめてもらうしか無いですね。

>禁止事項から考えられること / 陽陰さん
> 「それは、事実や知識に裏付けされた上での、GMの設定であると、認識し、
>そういったラインでの説得を心がけましょう」
> 「数字だけに頼らない、生きた描写を心がけましょう」
> って、こんな事はマスターの常識だと思うんで書かんかったんですけど・・・
で、その心がけを実践する為の知識や事実を共有・補完するためにこのBBSがあるのだと思います。ノウハウや蘊蓄、些細な事でも、PALMは書いて頂けるとありがたいです。

ではでは

P.S.PALMはかなりマスターやってますが、泣いてもらったことはないです(芸風とは違いますしね)
98年09月09日:19時48分12秒
キャンペーンでは必ず泣かせる!! / MARS
 と意気込んでいますが、実際は3度ほどしか……
 難しいんですよねえ……
 泣かせようとお膳立てするとお膳立てで泣かれる(悲しくて)
 だからどうしても甘くしてしまうのれす。
98年09月09日:17時54分38秒
PCを泣かせたこと / らむだ
  ソードさん、はじめまして。
  PLではなく、PCを泣かせたこと、ですか...
  2回だけ、です。
98年09月09日:16時39分07秒
ご挨拶&GMの皆さんへ質問 / ソード
始めまして、2週間掛かり、ようやく話題に追いつく事が出来ました。
ソードと申します。以後、よろしくお願いします。

早速ですが、質問させていただいてよろしいでしょうか?


質問

皆さんは、PCを泣かせた(涙を流させた)事は有りますか?

もちろん、『感動』と言う面での話です。

また、私は、『感動』と言う言葉には、
『感情を動かす』という字そのままの意味として認識しています。
98年09月08日:15時07分54秒
距離感を抱かせる描写を / らむだ

  「TRPG使える場面考察分科会」に書き込みましょう、皆様(^^;。
  
  私も最近書き込んでませんが...(;_;
98年09月08日:08時55分10秒
常識も使えない、実体験も使えない、では何を使うか? / 3327
ゲームコンセプトです。

ルールブックに、その世界の森羅万象すべてが記載してあろうハズがありません。
ハナっから不可能な事なのです。
そこで判断できないと騒ぐのではなく、一定の法則性、方針、パターン、そういったモノを求めればいいのです。

基盤とかゲームコンセプトってやつを掘り下げて見ませんか?
ただ、RPGなんてシステムは存在しないので、例示としてSWとかで如何でしょうか?

あ、一応コレmikkiさんへの解答にもなってますね。排除しちゃイカンですね。私は怒って言いまくりますが、ケアもしますよ。いてくれればね。
98年09月08日:01時54分33秒
距離と距離感 / 蒼
 俺的に距離よりは距離感にこだわりたいなあ。
 知識としては良いんだがなあ、それをどう生かすかがマスターの腕という気がするで
 ただ挙げるだけでなく実例とか資料をどう料理するかも合わせて研究してほしいのん。
98年09月08日:00時56分23秒
いや、まあ / 骨喰・・・
とはいえ、街までの距離とか、移動について考えるのも面白いとは思うんですよね。
まあ、教条主義にならなければいいのかなと。

陽陰さん>
ぐさっ・・・・痛すぎるっす・・・精進するっす・・・


98年09月08日:00時37分32秒
悪感情はございません / ヌケサク
 べつだん、カヲルさんやPALM−12に対して含むところがあるわけではありません。念の為。
98年09月08日:00時34分13秒
いろいろリプライ / ヌケサク
(骨喰・・・さんへ)
 ありがとうございます。そうですね。不要なような気がしてきましたですハイ。
 
 (でも……)
 続けたいような方はわたしにお構いなく。mikkiさんも、もし読んでたらどーぞ。
 
 (カヲルさんへ)
 「イヤです・やめてほしいです」系のご主張はわたし的にはまったくオッケーですが、ちょっと応じかねるかも、と思います。雲行きはちっとも怪しくないような気がするのですが、わたしが鈍感だからかな。実体験を論拠にすることもまたわたしはオッケーなのです。また少なからぬ書籍・資料がPALM−12さんの主張と重なったものになってはいます。悪くはない、と思います。また、陽陰さんの主張はそれでもなお実体験によりかかることで生じうる問題を炙り出してくださっているのだから、いいのではないでしょうか。
 SWFreeを追い出されたなどという事実は存在しないのではありませんか。少なくともカヲルさんに関してはね。あとSWに話を限るならば、SWFreeのほうが望ましいはずです。mikkiさんに関して強く掲示板変更を希望したのは「横暴なるオリジナルワールド適用」「コンベンションマスターのまずいオプション(事態収拾法のつもり:ヌケサク註)」という問題がmikkiさん自身から提起されたからです。
 最後に議論はネット上ではなんとも成り立ちがたいものであり、カラッと快活なものにすら成りがたいのですが、でも、そうしようとする努力は貴いものです、ハイ。ただ、まあ、そんなに(T_T)と涙を流しますなかれ。快活でありたいとご希望ならば。
98年09月08日:00時20分55秒
申し訳ない / MARS
 どうも発言が不適切かつ攻撃的だったようです。
 何もカヲルさんやPALM−12さんを非難しているわけではないんです。
 まあ、過去のことに対して私の意見という形で発言したので何とも申し訳ないです。
 ただ、私は”無理に数値化しなくても良いんじゃない”と言うことを言いたいことは理解していただきたいです。
 本当に言いたいのはそれだけ……
98年09月08日:00時16分47秒
禁止事項から考えられること / 陽陰
 まぁ、先のは特に誰に言っているということではない意見なのですけれど。
 ぐさっと来た人が少しでも考えてくれると良いかなといった。
 
 で、実体験や教養は意味がないわけではありませんよ。
 大体、私、蘊蓄&実践が趣味の一つですから。(体力使うこと除く)
 私の意見の続きにあるモノは以下の通りです。
 
 「それは、事実や知識に裏付けされた上での、GMの設定であると、認識し、そういったラインでの説得を心がけましょう」
 「数字だけに頼らない、生きた描写を心がけましょう」
 
 って、こんな事はマスターの常識だと思うんで書かんかったんですけど・・・
98年09月07日:23時52分37秒
なんだかまた雲行きが・・・ / カヲル
うーん・・・なんだか、また雲行きが怪しくなってきたような気がするんですけど・・・私の気のせいなのでしょうか?  
 
   皆さん、禁止事項を述べる(それも、かなり断定的に)だけで、「こうすれば素晴らしい議論が出来るると思うのでこうしよう」といった建設的な意見が少ないです。  
 
   なんだか太平洋戦争前夜という単語が飛び交ってます。  
   SWFの二の舞にならないよう、もっと建設的な事を話しませんか?
  
  
・・・・一応、レスも書かないといけないんでしょうね・・・・でも、今書いたら・・・いえ、やっぱり書いてだけ起きますね。  
 
  
   陰陽さん、なにも、そんな=で考えている人はいませんよ。少なくともこのボードでは、まだ断定できないと言えるくらいには。  
 
・・・SWFの時のように、話題が乱立しているからそう見えるだけだと思います。  
  あと、実体験を全く意味がないものだと決めつけるような発言もやめて欲しいです(T_T)  
 
<MARSさんも 
 
   私もPALM−12さんも、「実体験だから絶対正しい」とは言ってません。「参考資料」「参考意見」としてアリにして欲しいと言っているだけです。  
 
   また、プレイヤーがわがままを通すために使おうとしているのでもないんですけど・・・  
 
   GMが、納得しないプレイヤーを説得するために有効だと発言しているだけです。  
 
   一緒にしないで下さい(T_T)  
  すごくいやです(T_T)  
 
  
   蒼さん、SWFのほうは、すでに追い出されているのです(T_T)だからここでするしかないんです。わかって下さい。私、D&Dのような、息詰まる緊張を楽しむようなタイプは出来ないんです。二回目で投げ出してしまいました。ですから、SWと妖魔、ガンダムRPGしかしたことないです。ここで話させてもらうわけに行きませんか?  
 
・・・なんだか、愚痴だけになっちゃった。SWFのほうから来てみたら、こんなに落差があるんですモン。もっと楽しい話をしましょうよぉ!!
98年09月07日:23時50分07秒
いろいろ資料は漁ったけど・・・ / 骨喰・・・
隣街や村の距離って、ゲーム上必要かな?
中世ヨーロッパの村落・街といったって、地域、時代でかなり違いがありますから、一般的な話はかなり困難と言えるでしょうしね。イタリアとフランス、ドイツでは違うし、十字軍以前と以降では違うし、11世紀以降からの生産力向上による村落建設による膨張ってのもねえ・・・
この話って、依頼に来る村とパーティーのいる街との距離があまりに離れているのは変という話から始まったと思うけど
D&Dであれば、駆け出しの頃は街から遠く離れた地下迷宮への探検だったでしょうから街までの距離なんてあんまり問題にならなかったでしょうし、ネームレベル以上になれば、村の男どもでは解決できず、隣村などの手を借りてもだめで、領主様に頼っても領主でもどうにもならないような事件の解決を英雄に依頼にくるんでしょうから、事件のあった場所とパーティーの所在地までの距離なんて関係ないだろうし。
そもそも街との距離が問題になるシナリオの導入自体がおかしいんじゃないかなあ。駆け出しの素人モドキに遠くからはるばる仕事を頼みにやってくるっていう設定自体がね。
98年09月07日:22時29分05秒
重要なのは…… / MARS
 1日にどこまで行けるのか……次の街(もしくは目的地)までどれだけ日にちがかかるか……
 であると思います。
 しかもそれも時と場合により変化するもののはずです。
 普通は晴天で何事もなく平穏無事な平坦な道を通れば1日で着く街に行くのにマスターは1週間かかったと宣言してもまったく問題ないはずです。
 ルールが規定できるのもあくまでも表面上の基準でしかありません。(もちろんあった方がいいに決まってますが……)
 重要なのはプレイヤーに状況と風景を思い浮かばせることではないでしょうか?
 例えば旅の風景を織り交ぜたり(土のにおい、森の風景)トラブルを発生させたり(親子ずれの熊、靴擦れ)。
 単に数字だけさえ合えばいいと言うのは初期のマスターの陥りやすい落とし穴です。
 数字をいじるのも楽しいですがそれが感情的なぶつかり合いにならないように気を付けるべきではないでしょうか。
 もう少しプレイヤーや自分が楽しくゲームができるように工夫をしましょう。 
98年09月06日:17時29分04秒
街と街(村)の距離については / KAZUKI
 スキナーの中心地理論というものがあったはずですが、どなたか詳しくご存じ有りませんか?
 都市を維持するために必要な農村の存在と、都市が周辺に提供する財・サービスの及ぼす距離についての理論です。
 念のため言っておきますが、私は別に中心地理論が絶対に正しいなんて言いませんよ。単なる参考として、ぐらいで。
 流通って、結構昔から結構すごく発展していたのですから。
 つーか、自分の勉強しなさいって、私。(今完全に修羅場+スランプ)
 (宿題やってない小学生と一緒だ、これじゃ)
98年09月06日:16時56分50秒
移動距離と時間と街の距離の落とし穴 / 陽陰
 「移動距離=移動時間=街の距離」だとは思っていませんか?
 表題に「落とし穴」とあるように、これは大きな間違いです。
 
 当然ながら、移動距離と移動時間はイコールでは結ばれません。
 「50km」と、「1日に移動した距離」は違います。
 理由は簡単。
 間の「地形」が考慮されていないからです。
 
 常識的に、街道と平地と荒れ地と坂道は、全く移動に要する時間が変わってしまうということが判るでしょう。
 
 ずっと街道を移動する?
 舗装状態は?間の関所通過に要する時間は?本当にずっと平らなのか?
 現代の先進諸国の道路ならいざ知らず、大抵のシステムの世界観に於いて、完璧な舗装がされている街道は希有の存在でしょう。
 ましてや、すっと平らな道などは。。。。
 
 移動距離と街の距離は、絶対にイコールでは結ばれません。
 距離と道のりの違いは小学生、しかも確か低学年で習いますから、説明は蛇足なんですけど、一応入れさせてくださいね。
 街道は字の通り街と街を結びます。が、それは、街道を設置しやすく、通過しやすいようにもうけられます。
 具体的にいえば、出来るだけ高低差がないように、しかも、良質な地盤の上にもうけられます。
 つまりは、おおむね等高線沿いに、沼地や広野などを避けて作られます。(そしてそれは必ずしも最短距離とは限りません)
 しかも、「政治的な理由」により、大きく迂回することも多々あります。(どこの荘園領主が自分の屋敷や荘園のど真ん中を通る街道の設置許可をするのでしょうか?)
 また、考え抜かれたか移動ならば、避難場所や、飲料水の確保、災害による損害の少ないところを通ることを考えて作られていることでしょう。
 そして、以外と忘れられがちなのですが、街道を造る材料の関係で、歪められることもしばしばあります。
 
 また、街と街の間にある村の数などは、平均値はほとんど意味を持たないことも確実です。
 まず、これらは、その村が何を目的としているかによって変わります。(目的=主産業と考えても良いでしょう)
 たとえば、木こりの村なら、農業生産力を元に考えて配置することは出来ませんし、逆に農業を主にする村でも、「どの農作物の生産をしているのか」で農地面積も変わってきます。
 水源の配置によっても違うでしょうし、地形によっても違うでしょう。
 つまり、「平均値」は、参考になりこそすれ、無条件に当てはめるというのは間違っています。
 
 俺は、「史実」や「事実」を元にしているから、間違っているはずはないと言うあなた、ちゃんと、ここまで考え抜いてその台詞を言っていますか?
98年09月06日:16時22分16秒
SI単位系の落とし穴 / 陽陰
 SI単位とは、メートル法と思ってください。それでだいたい概念的にあってます(^^;
 詳しくは理科の教科書を見るか・・・JISを見るか・・・
 まあ、これは、これを元にした世界観の単位系にも共通する落とし穴な訳で・・・
 
 まず、マスターの説明では、厳密な位置関係を示すとき以外は、SI単位を使った量の指定よりも、その数値が示す質感描写に拘るべきだということです。
 実際に大工さんなどのとっさに寸法を使う必要のある業界では、尺貫法が使われます。
 これは、伝統だけではなく、計測機器を使用せず自分の体を使って寸法が測れるからなのです。
 
 同じく、寸法を細かく測るまもない冒険者の場合、そう言ったような計測法を使っていることでしょう。
 そして、それは、実際の私たちにも理解がしやすいのです。
 なんといっても、我々も巻き尺を持ってセッションをやっているわけではないのですから。
 
 「その木の外周は4m50cmをこえ・・・」よりも、「その木の外周は3尋(3抱え)をこえ・・・」の方が、実感がわきません?
 「35mほど先の・・・」よりも、「50歩ほど先の・・・」という方が、理解し易くありませんか?
 
 SI単位は判りやすいと思っているあなた、それは、具体的な数字が出ているから、判ったような気になっているだけではありませんか?ちゃんと、実感を持って理解できていますか?
 もしかして、ただ単に数字を出せばいいという思考停止に陥っていませんか?
 たとえば、時間30mmの雨、などということをいって、説明していることになったとは思えないでしょう?
 もっと、体感できる表現の努力をしてみましょうよ。
98年09月06日:08時44分46秒
実体験を元にした発言の危険性 / MARS
 最近発言をしていなかったので少し言いたいことば……
 本来実体験というのは、その人個人の体験しか加味されません。
 たとえ他人の意見を聞いたとしてもです。
 それであるが故に実体験を元にすると他の情報や意見に対して非常に攻撃的、排他的になりがちです。
 そもそも、人が一日に歩ける距離はそれぞれに違うでしょう。
 また社会的な制限でも変化します。
 実際我々が1日かけて徒歩で移動することはまれになってきています。
 実証科学においてこのような環境で実証することは不可能ではないでしょうか。
 さらに言えば複数必要であるデータを公正に集めることも困難なはずです。(本来なら100以上のデータが必要とされるはずです)
 たった1つの経験だけでそれが正しいと言ってしまうのはあまりにも危険です。
 また、mikkiさんはマスターの発言がおかしいと言うことを非難するために自身の経験を出されています。
 このことが他の人の反感を読んでいたように思えます。
 あくまでも実体験はマスターが発言したことを非難するにはあまりにも貧弱な根拠でしかありません。
 もちろんマスターをしているときに実体験を出してプレイヤーを納得させる材料とするのは正しいことです。
 ですからあくまでも
 ”私はこうだったからこうします。ただ、必ずしも正しいとは限りません。”
 という態度をとらなくては成らないでしょう。 
98年09月06日:07時37分16秒
マスタリング研究室 LOG 013 / sf
マスタリング研究室 LOG 013として1998年07月03日から1998年09月06日までのログを切り出しました。

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