マスタリング研究室 LOG 013

マスタリング研究室の1998年07月03日から1998年09月06日までのログです。


98年09月06日:01時22分51秒
RE:りあえずSWでいきたいです。 / 蒼
 俺的にはSWに限定するならSWでやるべきとは思うのだが・・・
 それはさておき。
 前回の俺の書き込みは長かったのでなんだったのですが。要するに
 「普通、PCは万歩計やら定規をもって歩いていない。」
 「現実世界は参考資料にはなるがそれ以上にはならない。」
 「その世界の世界観がPCにとっての最優先の常識となる。」
 ってとこです。
 なお、mで広さを表現するのは実は結構つらいものがあります。
 20mという距離を概念的には知っていてもその広さを立体的に理解できるひとはそうはいないからです。
 わたしはマスターをやる場合、プレイヤーが想像しやすいように状況を説明するべきと思いますので。
98年09月06日:00時42分14秒
とりあえずSWでいきたいです。 / カヲル
皆さん、たくさんのお返事ありがとうございまぁす! 
  ところで、まずは、SWでの場合、という基準で話したいと思うのですけど・・・どうでしょう?  
  基本的にこのお話も、SWから移動してきた話ですし・・・  
 
「個性」をウリとして販売しているたくさんのRPGを、全てひっくるめて論議するのは不可能だと思います。  
  ですから、SW限定で議論したいと思うのですけど・・・  
 
   ちなみにこのSWは、  
 
   1、移動ルールがない(^^)  
  2、ルールにないところはGMの常識で判断と、とってもファジー(^^)  
<これが普通という意見もアリ(50%)  
  3、基本的に中世的な「雰囲気」を持っている  
  4、けど全然本当の中世と違う(^^)  
 
という世界でぇす。  
 
   ですから、GMの体験も、現実の中世に関する知識も、他のゲームでの知識も、みんなひっくるめて「参考意見」「参考資料」として、アリにしてほしいでぇす(^o^)  
 
   極丸刀史郎さん、アキトさん>資料の情報、ありがとうございます。今度図書館に行ったら、探してみますね。  
 
   metralさん>「自分の知識と違うから他はおかしい」と言い切っちゃう事なんです  
  はい、私もそう思いますけど、「GMの決定は絶対」という基準を忘れて、自分の基準を主張するPCを説得するには、実体験は非常に有効だと思うのですけど・・・どうなんでしょう?  
  他の皆さんの意見/経験も聞きたいですね。
  
<これって蒼さんへのレスにもなってますね(^^)  
 
   陰陽さん>メートル法は、人とは関係のない単位ですから・・・  
  私が知る限りでは、大抵のワールドでは、  
  1、名前と由来を変えている。  
  2、その世界では別の基準を使っているが、プレイヤーがわかりずらくなるので(本の上では)メートル法で記述する   
  としていたと思いますけど・・・それでいけないのでしょうか?  
  SWもそうですし・・・  
 
   アキトさん、前提/基準を作ってから議論というのは、私も賛成です。私は作れそうにないですけどネ(^^)  
 
   それでは、私はこれで失礼させていただきますねぇ(^o^)
  
98年09月05日:16時00分55秒
RE:都市の形態他 / PALM−12
>「冒険者の」移動距離 / カヲルさん
>でも、PALM−12さんの素晴らしい実験は、過去ログを読んだ限りでは、禁じ手みたいです(T_T)  
はじめまして、カヲルさん。
そうですか、SWの方は読んでないんで、知りませんでした。悲しい事です。まあ、山歩き(その他自転車を含めた人力移動)は、趣味なんで別にいいんですが。

>鎧を着ていても平気で眠れるという話は、本当です。清松先生もそう発言していました
起きたら、HP減ってそうですね。起きたら敏捷が下がるくらい首が痛いとか。
そういえば、あの人、この前、後輩の「ファリスは何で正しいんですか?」という質問に「水野良に聞け」と答えてたそうです......(;^^)

>どうやって移動するか / 蒼さん
>それ以前の問題としてマスタリングとして
> 「君は街から40kmの距離にある山へ歩いていった。」というのと
> 「君は街から石ころだらけの街道を丸1日歩き、山へついた」
> そんなに差があるものかな?
移動距離と時間が適正であれば、差は無いと思います。あとは、チョイス・ノーチョイスについては、マスターとシステムの雰囲気の問題ぐらいです。
例えば、ホラーとかだと雨が降ると基本的に移動するのが危険(よく滑る地形、落石、体温がうばれる事での消耗、視界が限定されるため徒歩パーティははぐれやすくなるetc.)だというのをアピールし、目の前に巨大な洋館が現れるなんてのがお約束ですね。まあ、こっから、いかにギミック勝負に持ち込むかが大事なんですが......

>re:都市の形態 / アキトさん
> ですから、ボクはここでは(都市と村の)距離を考えるさいに、どのようなものを考慮するかという
>点について、意見交換したいです>ALL
そう思います。
というわけで、とりあえず、ぱっと考えて以下かな(ちょっと強引ですね)。

 (1)地形他(山地、平地、入り江、砂漠、湿地帯、密林、積雪地帯、河の有無、街道の有無etc.)
 (2)集落の性格(農耕、酪農、林業、鉱業、工業、狩猟、遊牧)

(1)については、これにより住む場所が限定される為、単純に有る無しが決まると考えています。解りやすくいうと砂漠では、オアシス・河等の水源が無ければ、都市・村は存在しない。ちなみにこの例には、火星に住んでいる水を必要としないタランパ・ルース族の人たちは除きます。
(2)については、言葉を知らないのでこう書かして貰いました。正しい言葉を知っている人がおられれば、指摘・修正願います。ちなみに例に挙げた性格が100%の都市というのは、ほぼ無いと思います。あるとすれば、流通が物凄く良いか、非常に原始的かのどちらかだと思います。ただ、まあ、目安としては、単純に標準的な移動方法によって同じ性格の集落は1日以上、違う性格であれば半日以上を目安に考えています。ただ、当然ですが蒸気機関以上のテクノロジーとか、ワープゲートとかいったものがある世界観では通用しません。
以上、ボクの経験則的な基準です(もちろん、「公式設定としてそうなってんねん」の一言には負けますけどね)。叩き台になればよいと考えていますので、突っ込んでやって下さい。

ではでは
98年09月05日:10時45分46秒
re:都市の形態 / アキト
>カヲルさん
 どーもはじめまして。アキトです。今後ともなかよくしましょう。
 
>都市の考察ですが、とっても興味深く拝見しました。ソードワールド の「都市」はほとんど3番目のもののようですね。<私の私見ですけど(^^)
 
 お役に立てたようでよかったです。ちなみに、あそこであげた3パターンは、時代・ 地域の点でずれがあるのですが、前提が現実と異なる(魔法とか怪物とか)世界なの で、てけとうに使っちゃって良いと思います。SWも、バブリーズたちは1番目に 近いところの領主なぞをしとりますし。
 あれで一番言いたかったのは、「都市と村の距離は、地域社会の形態によって違うはず」ということでした。ファンタジーの世界にだって、地域性というものがあって、都市と村の距離なんて単純には決めつけられないはずなのです。
 
 それが議論が加熱するにしたがって忘れられ、各人が自分のイメージの前提 を説明せずに進めてさらなる加熱を招く、という悪循環になってたのだと思うんです。
  
 ですから、ボクはここでは距離を考えるさいに、どのようなものを考慮するか という点について、意見交換したいです>ALL
98年09月05日:07時33分55秒
Re:「冒険者の」移動距離 / metral
>カヲルさん
 どもmetralです。
 うーんとですね。私もSW_FREEのほうで書いた一人なんですけど。
 一応。あの時書いてなかった事がありますので、今追加しますね。
 
 別段に、実践経験を用いて判断するのも、中世ネタを使うのも構わないのですよ。公式設定にに無い部分では。公式設定に無い部分というのはマスター判断に委ねられている部分なんですから。
 問題は、「自分の知識と違うからほかはおかしい」と言い切っちゃう事なんです。それだけです。
 んで、それを、自分のセッションに用いる分には構わないと思います。(もちろんプレイ前に、公式と違う部分があればそれをプレイヤーに知らせるのは当然ですが。)
 それがそのマスターの『色』でしょう。
 
 TRPGはマスターごとに変化する部分があります。そこが楽しいところであります。ただし、色々と違うので、或るマスターのところでは常識の事だったのが、或るマスターの元では全然駄目な事だたっりするわけです。
 そう言う部分をどう知るかは・・・。公式設定を共有部分として、自分たちのどこが人と違うのか知る事だと思います。抽象的で申し訳無いのですが、私に言えるのはそれくらいです。
98年09月05日:01時56分38秒
移動距離 / 陽陰
 どっちにしろ、SI単位系を使うこと自体が間違いになる世界の方が多いと思います。
 メートル法は、人とは関係のない単位ですから、それこそ、ファンタジー世界で適用すること自体間違っているでしょう。
 
 実世界モノならば、それこそ調べればいいことだしね。
98年09月05日:01時25分22秒
どうやって移動するか / 蒼
 移動距離うんぬんについては「その世界の法則」が第一に優先され、次にそれに近いと思われる世界の法則としとくのが無難では?
 それ以前の問題としてマスタリングとして
 「君は街から40kmの距離にある山へ歩いていった。」というのと
 「君は街から石ころだらけの街道を丸1日歩き、山へついた」
 そんなに差があるものかな?

 俺が思うに実地での経験は状況の描写をするのに役に立つ。
 これこれの距離を歩いてこうだったから、PCたちにも当てはめて状況を演出してやる。
 それ良い事だと思う、なぜなら「プレイヤーはPCと同じように理解できる情報」を手に入れられるから。
 ただ、ここで注意したいのは「プレイヤーは知っていてもPCは知らないであろう情報」は扱いが難しいってこと。
 現実世界に旅人を迷わす鬼火はいる?盗賊よりも恐ろしい魔物は?一口で疲れを癒す魔法の泉は?
 ファンタジー世界で道路標識は立っているだろうか?時間を知る手段は?旅に持ってゆくものは?
 だから、現実世界ではリアルであってもファンタジー世界の住人にとってはリアルではなくなる
 PCにとって「その世界が現実」、現実世界から引っ張り出した自分の常識に囚われ過ぎても楽しくないよ?
98年09月05日:00時41分41秒
re:移動距離に関する資料を書籍ボードに書き込みました / アキト
 はじめまして。
 
>中世談義と移動距離に関することについてはプレイング研究室での方でやる内容なんでしょうね。
 
 いや、これはGMの方が必要とする知識なんで、引き続きこちらでやりたいです。
98年09月05日:00時33分46秒
移動距離に関する資料を書籍ボードに書き込みました / 極丸刀史朗
こちらのボードにははじめてですね。はじめましての皆さん、よろしくお願いします。
補足しておきますと、「大江戸庶民事情」の中の「旅」の章がそれにあたります。
中世談義と移動距離に関することについてはプレイング研究室での方でやる内容なんでしょうね。

98年09月05日:00時01分39秒
都市の形態 / かをる
アキトさん、お返事忘れていてごめんなさい。今日は。カヲルでぇす(^^)
   今後ともよろしくお願いしますねぇ!  
 
   都市の考察ですが、とっても興味深く拝見しました。ソードワールドの「都市」はほとんど3番目のもののようですね。<私の私見ですけど(^^)
98年09月04日:23時54分24秒
「冒険者の」移動距離 / カヲル
PALM−12さん、初めましてぇ。カヲルでぇす。  
  今後ともよろしくお願いしますねぇ。  
 
   すっごいですねぇ。こんな実験までして下さるなんて。  
  あなたこそ、理論実践者の鏡です!!!!!  
  誰が認めなくても、私が認めます!!!!!  
  現代科学の根本、  
「実際に確かめ、証拠を元に議論する」   の体現者です!!!!  
 
  
   でも、PALM−12さんの素晴らしい実験は、過去ログを読んだ限りでは、禁じ手みたいです(T_T)  
 
   ヌケサクさんも、実体験の話を一応評価はしてますが、とげとげしいですし(T_T)  
 
   他にも、ソードワールドの人間は現実世界の人間よりはるかに強靱だからとか、精霊力によって守られているからとか、いろいろつっこまれるだけのようです。(T_T)  
 
<鎧を着ていても平気で眠れるという話は、本当です。清松先生もそう発言していました。  
 
   中世では、というのも禁句のようです。(T_T)  
  盛大にたたかれていました。誰が誰をというのは、意味がないです。私が読んだ限り全員加害者で全員被害者という状況でしたから。  
 
  
  一体何を基準に考えたらいいのかわからないと私も言いたくなって来ましたね・・・・・・  
 
  
   議論の基準、だれか書き込んでもらえませんでしょうか? 
98年09月04日:18時21分23秒
もしかしたら、はじめまして / PALM−12
なんとなく、乱入です。
村と村との間ですが、単純にやってみた経験を述べます。
場所は、神戸〜宝塚間の六甲山中です。
距離は、約36kmです。
ちなみにPALMは、健康な成人男性で、一日スクワット400回程度をやっています。
で、結果は道に迷って45分ロスで、なおかつ一部走って、6時間半かかりました。約時速6km程度です。ただしこれは荷物が2kg程度ですが、かなり厳しかった(2日は続けられない程)。また、同様の山中を12km、10kgの重りを担いで登った所、4時間かかりました。
以上から、人間は通常移動で時速4km、死ぬ気で時速6〜8kmって所でしょうか?
フルで40kg以上になる騎士様系(プレートメイルとかね)の装備では巡航時速2kmが限度かな?

>怪物退治を得意とする冒険者に頼むこともあるでしょう(その場合は、騎士のお供という形が妥当かと思います)。
あとダンジョン・アタック等は、冒険者に依頼しやすいですね。まあ、世界観によりますけど、騎士様の仕事ではないですね。ついて来るとしたらお目付役としてかな。

で、下のほうのお話ですが、
他人をこき下ろすのは、どのような状況(特に他の人が見ている状況)であれ良い方法ではないですね。相手の心を閉ざして、それ以上の議論を不可能にしてしまいます。また、ここに来ている他のマスターの方、そして、マスター志望の方の発言まで抑止することになると思います。本来、一番、人の気持ちを考えるべきマスターの行為では無いと思います。
ボクもきついな。つまらない正論を言って、ごめんなさい。以上です

ではでは
98年09月03日:00時05分13秒
間違いの元 / カヲル
えーと、あれだけですと、マスタリング研究室の名前に相応しくないと思いますので、話題を一つ振らせていただきます。  
 
   皆さん、自分の出したアイテムが、全く意図しない状況を引き起こして苦労した事ってありますか?  
 
   私、プレイヤーを思いっきり怖がらせようと思って、ダークアクスというアイテムを出したときに、本当に困りました。顔見せ程度に、シナリオの最初のほうでボスキャラを出したときに、いきなりボスを倒されて、シナリオ崩壊、強力アイテムがプレイヤーにわたってしまったんです。  
  その後、いつの間にやら全9回の大キャンペーンになってしまって。(^^)  
 
   しかも、六話までは持ち回りマスターが、キャンペーンと意識せずにキャンペーンをやっていたんです。  
 
   気づいたときには、みんな呆然としてました。なんだか、基本コンセプトがあの指輪物語に似ていたんですから(^^)  
  しかも、全く意図しないで(^^)  
 
  
98年09月02日:23時52分46秒
???すごいですね!!! / カヲル
久しぶりにのぞいてみたら、すごいことになってますね。  
  なぜ、たった2週間でこんなにログが切りだされているんでしょう????  
 
   あ、すいません、初めまして。カオルといいます。これからよろしくおつきあい下さぁい!  
 
   えーと・・・上記の発言はSWFのほうの事です。この事についてはここに移動してするらしいので。  
 
   内容は・・・なんだか内容もグレイトですね。mikkiさん、振った話題がどんどん他の話題を生み出して、収拾がつかなくなってたみたいですね。  
 
   しかも、自説をどんどん修正しているので、言動が不一致になってます。うーん。(^^)  
 
   それにしても、「技術をもっとも発達させるのは戦争である」とゆー格言を思い起こさせるじょーきょーだったようですね。  
 
   えーと、皆さん、もっと落ち着いて下さい。  
  皆さん、まだずいぶんと攻撃的ですよ(^^)  
 
   私だったら、あれだけのレス全てにきちんと評価、お礼をするのは、不可能だと思います。mikkiさん、それを素直に謝罪して、司会進行を別の人に頼んでおけば、もっといい議論が出来たのではないでしょうか?  
 
   なんだか、いろんな話題がどんどん書き込まれて、ボードが白熱すればいいと他の方のレスをほうって置いてるように思えました。
98年08月31日:12時16分12秒
都市と城と村 / アキト
 こちらでは、はじめまして。中世ヨーロッパ半可通のアキトです(爆)。 何やらこちらで中世ヨーロッパ談義をしていると聞いて、混ぜてもらいにきました(爆)。
 
 えーとですね、これはあくまでもファンタジーなゲームをする上で、私が勝 手に使っている設定のようなものなんですが(いろいろな間接的資料はあるつ もりです)、もしかしたら多少はお役に立てるかと思い、書き込んでみます。
 
 まず、都市と城の区別があります。城は政治の中心で、都市は経済の中心で すが、両者が一致するとは限りません(政治的支配力をもつ、領主の封じられ た都市も有りますが)。そのため、世界は「城を中心とした共同体」と「自治 都市を中心とした共同体」と「領主のいる都市を中心とした共同体」の3パターンによって形成されるとします。
 
 「城を中心とする共同体」は、田舎貴族(騎士)や代官が、いくつかの村を 支配している情景です。都市(経済の中枢)とは離れていますが、政治(軍事 と同義語)的中枢が小規模ながらも存在します。しかし、王命(従軍や探索行 など)により領主(主力)が出てしまうと、軍事力が低下し、怪物で困ってい る領民のケアなどはできなくなります。その結果、領民代表は領主代理(王様 や周辺諸侯)がいる遠隔地(都市)に助けを求めに行ったりします(急ぎなら 旅の冒険者を雇うこともあるでしょうし、領主代理の下請けに使われることも あるでしょう)。映画「ロビンフッド」とか、マンガ「ダルク」がイメージと してお手軽かと。 
 
 次に「自治都市を中心とした共同体」ですが、これは都市と都市に食料(パ ン)を供給する村によって形成されています。この場合、食料を運ぶのですか ら、遠くても荷馬車で数日程度が限度でしょう。村からの食糧供給が滞るのは 都市の存続に関わりますし、他の村に飛び火する可能性も小さくないので(近 いですから)、積極的に解決する必要性があります。
 しかし、都市の防衛力はギルドの私兵(メンバー含む)なので、冒険者に依 頼が来ることも十分にありえます(この場合、報酬の一部が都市から出ている 可能性もあると思います)。
 
 最後に「領主のいる都市を中心とした共同体」ですが、これが今までの中で 最大規模の共同体だと思います。というか、つまりは王都や、有力諸侯の支配 する都市です。当然、十分な軍事力が期待できますが、怪物退治を得意とする 冒険者に頼むこともあるでしょう(その場合は、騎士のお供という形が妥当かと思います)。
 
 こんな感じでどうでしょう?
98年08月31日:02時21分50秒
わたしがうけてもいいのでしょうか<世界観 / ヌケサク
 街(都市)と村の距離は結構いい話題である、とは、わたしは一応思ったんですよ、みなさん。mikkiさんの解答ぶりはさておいたとしたら。
 骨喰・・・さん。よい資料はございますか。阿部謹也とかの本(『中世を旅する人びと』など)を読んでもしっかりとは書いていないような気がするんですよ。mikkiさんの解答も実体験に基づいたものに限れば面白い、いい指摘だと思いますけど。村人が都市まで五日も六日もかけてトラブルシューティングを依頼しにくるか、というのは、ね。ぼくも、ガキのころは村まで一週間とかほざいてしまいましたねえ。中学生のころです。
 mikkiさんのトンデモないところは、前後不一致なところかな。「鉄砲のない近世」といっていたのに、「核戦争後の地球」とお書きになっちゃったのが驚きでしたが。
 ぼくがうけるのはやはりほんとにためらわれることですけど、ちょっとおもしろいことですよね。世界観のずれを解消して見ようという試みは。PLAYLABOの過去ログにも出ていますね。
98年08月31日:02時02分16秒
疑問その1 / 骨喰・・・
mikkiさんは人の話をちゃんと聞かず、自分から議論を振っておいてなおざりにする傾向が散見されます。

まずリアリティと世界観の話についてです。

街の距離と移動速度については、もともと冒険の依頼に来る村がかなり離れている場合、そもそも冒険者に依頼に来る前に他の所に助けを求めるんじゃないか?という疑問からスタートした様に記憶しています。
オフィシャルルールにちゃんとしたものがないということで、それを解決する為に
1.じゃあ、街と村ってどれくらい離れているのか
→mikkiさんは都市住民の人数をあらかじめ規定してから、その住民を養う為の物資について、穀類生産力のみで計算し、その耕地面積から割り出そうとしていました。中世ヨーロッパ関係の資料を全く漁っていないようですし、中世ヨーロッパの農林業の方法を完全に無視しているこの考え方は目茶苦茶なんですがあえてここでは言及しません。
結局この話は立ち消えになったような・・・
2.移動は日数であらわしていることが多いから、それでは一日の移動速度ってどのくらいなのか?で、様々なレスが提示され、また他のゲームの移動距離ルールが提示されました。結局は「コンプRPGに」オフィシャルルールがあることで話はそれっきりに。

結局、問題は全く解決しないままなんですけど・・・この話題についてのmikkiさんの回答は私は見た記憶がありません。 結局の所、オフィシャルルールが無いときの解決法を模索していただけなのかな?と思っていました。


98年08月31日:01時36分37秒
一連のSW_FREE見ての感想>mikkiさんへ / 数の子
 SW_FREEを、ぱぱっと流し読みして、私が見てとれる印象からでは、
 ・リアリティと世界観のお話
 ・オリジナルワールドのお話
 ・マスターを行う際の知識不足に関するコメント各種
 
 そんなような話が入り交じった感じとなり、どうも話が流動的すぎて、周り(ROMやRAMの方々)を困惑させていたように見受けました。
 ここでお話しされるとしたら、その中のどこら辺になるのでしょう?
 MASTER_Lだし、やっぱり 98年08月30日:16時26分43秒のSW_FREEでの mikkiさんのカキコから、引っ張ってくるのかな? いえ、なんとなく疑問に思ったんで...。
#あ、でも、今ここでは世界観のお話がメインかな...。(^^;
 
 でわでわ。お返事待ってます。
98年08月30日:19時36分15秒
mikkiさん・・こちらです / MARS
 こっちに書き込んで下さい
 貴方に対して言いたいことは山ほどありますが貴方の言い分もあるはずです。
 どうか冷静に書き込んでみて下さい。
 貴方はウィルス以下という評価に甘んじますか?
98年08月30日:18時07分08秒
りあるな中世世界って、 / がみさ
こんにちは、たまに出没している がみさ です。

リアルな中世世界って、『やんごとなき姫君のトイレ』など読んでると、とてもじゃないけど再現なんてできませんよ(苦笑)。

それはともかく、わたし自身はゲ−ム中にルールや世界観に関してのギロンはほぼ受け付けません(といっても、つい熱くなったりしてしまうことは多いですが ^^;)。やるならセッション終了後ですね。 それだけでセッションがしらけてしまうし、ギロンに参加してないほかのプレイヤーに申し訳ないから。
で、ゲ−ム中には、らむださんとほぼ同じように、NPCにその世界の住人として常識(だと思うこと)を語らせてます。


『設定無視の悪しき相対主義』とか『その場しのぎ』とか言われてしまったら……『もっとマスターを信じてくれよう』としか言い様がないっす(涙)。


98年08月29日:09時23分23秒
リアルとは人の生きる様 / らむだ
  
  らむだと申します、ここははじめてです。よろしくお願いいたします。
  
  SW雑談所をみてて思うのですが。
  エルフがいる世界って、それだけでもうリアルな中世じゃありませんよねぇ。
  ファンタジーRPGでも、私たち現代の人間の感覚をベースにしたうえで、それなりの中世っぽさを楽しめればいいわけで。
  
  で、そのフレーバーは、客観的な数値だけでなく、そこに住むNPCたちの言動からも示せますよね。
  彼らが世界をどう考え、どう納得して生きているのかを十分に示せれば、公式設定自体を云々せずに済む...というのはあまりに楽観的?
  
  GMが「これはこうだ」と説明したとたんPLに「そんなはずあるかい」と突っ込まれるのが怖いのなら、
  同じことをNPCに語らせて、PCに突っ込まれたらそのNPCの視点で返答するか、あるいは別のNPCで別の意見を言えばいいのでは。
  「設定無視の悪しき相対主義」と言われればそれまでですけれども。
98年08月24日:04時41分45秒
お詫び / mikki
3327さん、あずまさん、どうもすいませんでした。  
 
   D&Dでもいつでもプレイできるうらやましい環境と勘違いしてしまったんですよね。  
 
   それに、私、絶対勝てない敵と戦わされた経験もものすごくたくさんあるし、そういうときの対応まで非難されたように思って。  
 
   ソードワールドはレベル差が絶対の威力をもつシステムですから、かなわない敵は絶対かないません。ルールどうりに解釈すれば、5レベル差のあるモンスター同士が戦った場合、その数十倍の数が必要になります(場合によりますけど)  
 
   私、8レベルで半強制的にダンジョンに放り込まれ、4人でノーライフキングと戦わされたことあります。  
  レンジャー10LV(シーフ5LV)が、ここはそういうダンジョンだからと称して強制的に一人にされ、サイクロプスとタイマンはらされかけたこともあります。  
  この時は、バランスがあまりに酷いとプレイヤー全員で文句を言って別のモンスターと差し替えさせましたけど。  
  他にも、PCのパーティより1LVほど平均レベルが高くて、マジックアイテムでばりばり武装して、しかも人数がひとり多い上に能力値の平均が18越えているパーティと強制的に逃げられない状況で戦わされたこともあります。  
 
・・・・・・・ソードワールドの本質がまだわかってなかったんでしょう(^^)  
 
   友達だけでなく私も色々酷いことやってましたけどね・・・(遠い目)  
 
   そのころから見るとずいぶんと成長したと思うんだけどな・・・まだまだのようですな・・・うん、これからも修行に励みましょう。
98年08月22日:20時31分48秒
これはソードワールドの話題ナノかな? / ミッキー
どうも。ここでははじめてですな。ミッキーです。ちなみに、mikkiさんとは別人ですのでそこのとこよろしく。  
 
   mikkiさん、もっと冷静になりましょう。3327さんもあずまさんも、個人攻撃ではないといってる。そこを理解しないと。  
 
   3327さん、あずまさん、ミッキーさんのGM能力を酷評するのは、個人攻撃ととられても仕方ないのでは?  
 
   D&Dの1年といっても、肝心の基準がありません。あの書き方では、D&Dのように、手に入れにくいシステムでも、毎日のようにプレイできる環境と思われても仕方ないと思います。   
  ですが、そう決めつけて反論するほうもちょっと・・・と思います。  
 
   えーソードワールドがあまい世界という発言についてですが、かなりひどいのではないかと。ソードワールドは比較的バランスの取りやすいシステムです。また、普通の人間が英雄になれるが、超人にはなれないシステムです。基本コンセプトが違うシステムを基準に話すのはどうも・・・  
 
   私もソードワールドオンリーのGMで10年やってますが、プレイヤーが正面から戦ったら絶対勝てない敵など頻繁にあります。また、シナリオをアドリブで変えるのもほぼ毎回です。  
  失敗談の部屋を見て下さい。ハンドル名を変える前に書いたものですが、プレイヤーに積極的に動いてもらおうと四苦八苦して、結局破綻した話が載ってます。  
  これは、戦闘志向型のシナリオからアドリブでシティものに変えた時のセッションでした。  
 
   ソードワールドの経験点のやり方についてですが・・・  
  GMがシナリオ「作成時に決定」した、どうしても避けて通れない障害で、さいころ判定を必要とするものを基準にすると明記されています。また、プライヤーはGMがシナリオの中で、何をして欲しいのかを推し量り、それを達成するよう努力する必要がある。でないとシナリオ失敗と書かれていたと思います。  
  ですから、「亡者の闇に・・・」で、シナリオ失敗とされたのは、ルールに則ってのことだと思いますけど・・・まあ、その後改訂されたのかもしれませんがね。<みんな言ってるけどそんなに酷いかな?
98年08月22日:18時01分03秒
RE:ところで・・・・(笑) / 3327
>築地から八丁堀まで歩きながら東京散策をし、「いやぁXXさん、女性をナンパできない人間がTRPGのDMをやるのは難しいですよね」とあずまが水を向けると、「当たり前じゃないですか。僕なんて何人ナンパしたことか。」と本音を聞いてしまった(笑)。もはや言い逃れは出来ない状況である。

すしですか、いいですねぇ(笑)
98年08月22日:17時02分53秒
ところで・・・・(笑) / あずま


>3327さん

>あずまさんトコ見てきなさいよ、DMたるものナンパくらいできなきゃダメだとかいってますよ。
>彼は自力でメンツ集めてるんですよ。でしたよねぇ? MAEDAさん(謎)

誰がナンパできなきゃダメって書いてました(笑)?


98年08月22日:16時52分47秒
環境 / あずま


>mikkiさんへ

TRPGを遊ぶ環境についてはここが主題じゃないですけどね。
とりあえず、ここで釈明しておきますが。

3327さんが私のPageを”さりげなく”宣伝して下さっていますが(笑)。
『あずまの宝石箱』はここです。

さて、あずまがTRPGを始めたのは6年前。D&Dを始めたのは5年前。
既に日本国内ではAD&DやD&Dが手に入りにくい状態になっていました。
従って、あずまは南は鹿児島から、北は札幌までゲームショップを巡って仕入れています。

お金に関しても、あずまは学生時代から、学費、生活費、交通費、加えて趣味のお金まで、全てアルバイトです。
そのうえ、ゲームをやる環境が欲しいので、自分でサークルを作って月に二回,主催しました。

分からないこと、知らないことなど出来たら、積極的に他のサークルにアクセス、学んできました。
現在では、日本語でD&Dが出来るように、様々な活動をしています。

結局の所、「地方の人がゲームをする際、大変だ」とはいつもあずまは言われ続けています。
でも、「じゃあ何をしているのか?」という時、あずまは「これこれ、これだけのことをしている」
と言えるだけ、頑張っているつもりです。勿論、力及ばず、残念なことは多いですが。

現在だって、TRPGを遊べる環境が身の回りになく、年にゲーム参加は5、6回です。
でも、ゲームを遊びたいという欲求もあるから、今年のJGCだって参加します。
メーカーにどんどんユーザーが求めている物をアプローチしようとしているのです。

mikkiさんに限らず、「地方に住んでいるから」と言う人に。
アンケートはがきは出していますか?
雑誌は買っていますか?(手に入らなければ定期購読という手段もあります)
ゲームを遊んでいますか?
ゲームを楽しんでいますか?
一番大切なのはこのことです。

あずまは、現在、社会人です。時間に余裕はないけど、お金は多少余裕が出来ました。
そこで、ゲームを辞める人などから譲り受けたものを、中古品として通販で売っています。
はっきり言って、赤字です。持ち出しの方が多いし、
絶版だろうとなんだろうと遊んでくれる人には安価で売ってます。
これで少しは地方の人でも遊べる環境が出来ればとおもって努力しています。

mikkiさんは何をされていますか?


98年08月22日:15時43分41秒
あれれ / 骨喰・・・
>で、それなのにシナリオ時にみすったときの当座のフォローをどうするかって話なんですがね。 ミスを急に発見した時ってのは、ご都合主義に走るしかないんじゃない? 少なくとも、それを怠けてミッション/セッション失敗なんて言い出すより百倍マシだと思うけどね。

おっしゃるとおりだと思います。
まあ、それをいかにスムーズにおこなうかでプレイヤーのゲーム世界での楽しみを減退させないで済むかどうか決まるんですけどね。
ところで雨降ってって? 地面がかたまりーのですか?


98年08月22日:15時37分36秒
そうそう・・・ / 骨喰・・・
もしかして、SHiNさんって、マスターからプレイヤーへの働きかけを全て『ストーリー』と定義してるんですか?
98年08月22日:15時13分58秒
思考停止 / 骨喰・・・
はあ、思考停止っすね。

SHiNさん>
えーと、おいらの書き込みをちゃんと読み直してまたレスください。

もしおいらの文章がおかしくて意味がちゃんととれなかったら、そう言ってください。
すぐなおしますから。
それではよろしく。


98年08月22日:13時55分13秒
スト-リー / 陽陰
 ストーリーについて思うことを一つ。
 
 ストーリーってのは、日本語で「筋書き」。
 つまり、過去、現在、未来まできちっと決めて、ストーリである。
 ま、この意見ではこういう意味だという理解で、先の話をします。
 これに同意がなければ、この意見の続きは無意味になります。
 
 つまり、ストーリーとは、PLの意志に関わらず、話が勝手に流れて行くことなんです。
 PCが関与していないところは、それで良いんです。
 当たり前ですね。PLはPCを動かし、それ以外はGMが動かすことに決まっているのですから。
 (若干のシステムでは違いますが、例外として除外します)
 ですが、PCが関わっていれば、ストーリーは存在しえません。
 
 何故って?
 PCの行動を決めるのはPLだからです。GMではありません。
 もちろん、NPC化するルールがあり、それを使った場合は別ですよ。
 
 つまり、PCが関与しているところで、GMの「ストーリー」を展開することは、間違いなのです。
 
 もちろん、危険回避的に使うんなら良いんですけどね。
 安易に、そういったことをすることが、吟遊詩人マスターの非難されるところなのです。
 
 閑話開始
 ちなみに、RPGはゲームであり、その基本は意志決定である。
 そういった定義を理解できると、この話はシンプルに理解できると思います。
 ま、こういった時に使えるんでがすね。>本質のお話。
 今回は使いませんでしたが。
98年08月22日:13時39分18秒
雨降って云々 / 陽陰
 ま、どっちゃでもえーことですけど。
 
 あの、私の奴はちゃんとこう書いてますよ。
 >でも、マスターはそうしたくない時はどうするか。
 >もちろん、移動・通信手段の制限をシナリオ内でかけるのが、基本ですけども、それをミスった場合、ハンドリングで補うしかありません。
 
 そうしたくないときと言うのは、助けを求められたくないときのことです。
 で、それなのにシナリオ時にみすったときの当座のフォローをどうするかって話なんですがね。
 ミスを急に発見した時ってのは、ご都合主義に走るしかないんじゃない?
 少なくとも、それを怠けてミッション/セッション失敗なんて言い出すより百倍マシだと思うけどね。
 
 ですからマスターのご都合主義賛美ではありません。念のため。
 
 ついでに言うと、クトゥルフとかなんかは、PCが自分で突っ込むしかない、そう思わなきゃ、シナリオ崩壊してしまう可能性が非常に高いと思うんだけど?
 
 ゲーム・シナリオ・ストーリと言う分け方を行うことには反論しませんが、その違いをプレイヤーに気付かせないようにすることがマスターのうまさの一つのような気もします。
 だから、ご都合主義をご都合主義として、気付かせないようにハンドリングをすりゃいいんじゃないかな。
 そんなん、いくらでもできるでしょう。
98年08月22日:13時30分21秒
問題点を認識することが大事。 / SHiN
 骨喰さん
 >以上の突っ込みが全て俺の勘違いであることを祈ります。
 
 勘違いだと思いますよ。
 
 脳味噌つかってないように見えるのは、骨喰さんが 私と同じような使い方をするところまで到達するまえに思考停止してるからじゃないでしょうか?
 
 実際、問題点の認識がおかしいんじゃないでしょうか?
 たとえば、
 
 >ストーリー部分、PCいらないですね。吟遊詩人マスターってやつですか。
 
 ってところ。ストーリーいらない?
 じゃあ、ミッション型のシナリオなんてどうやってやるんでしょう? 仕事の依頼からなにから全部、プレイヤーの技能や能力で見つけてきたりするんですか?
 
 TRPGやその他のゲームにおいても、『ストーリー』は、ゲームの概念を理解しやすくするとともに、 感情移入を高める効果があり、かかせないものなんですよ。
 
 吟遊詩人マスターがなんで悪いのかわかります?
 
 プレイヤーの参加意識と感情移入を奪うからです。
 ストーリーをGMがご都合主義を交えて定義していくこと自体は、悪いことじゃないんです。
 (ただ、プレイヤーが、その部分を『ゲーム』だと勘違いすると、 不満がでるんです。)
 
98年08月22日:13時13分08秒
オンライン書きは、ミスりますね・・ / SHiN
To Sさん
 あ、ミスです(笑)スクロールしそこなって、
 同じ人の意見みたいに思ったのでしょう。
 
 でも、大自然の脅威うんぬんへのレスでもあるから、
 寺田さん、Sさん、双方の書き込みに対してのレスってことで。
 あ、でも、雨ふってうんぬんは陽陰さんですよね?
 まあ、結局、誰に対してってわけじゃないんで、レスあったら下さい(笑)
 
 
 (Sさん)
 >ちなみに、僕は「マスターのご都合主義」は大嫌いですし、「フェアじゃない」と思 ってます。プレイヤーとしては。
 
 わたしも、そういうところありますね。 が、結構、自分たち(プレイヤー)のやりたい方向性を実現してくれるための ご都合主義は歓迎しちゃうとこもあるんで(笑) あまりキツク批判もできない。
 一応、わたしは、この形へのアンチテーゼとしてGMのご都合を完全に廃した形でのマスタリングを してみたのですが(正確には、最初から都合を持たない。状況設定型の極端なやつ) やはり、GMがご都合主義を使わないとなると、普通はシナリオ展開がだれたりするんじゃないでしょうか。
 
 ここは、ゲーム、ここはシナリオ!って区分けをはっきりしてもらえれば、わたしは プレイヤーとしてはあまり不満を感じないんですが。
 ただ、これは、うちのGM連が成長して、ある程度、「プレイヤーの不満に 思うような展開への強制誘導という愚」をおかさなくなっただけのことかも。
 
 
98年08月22日:12時18分46秒
それは・・・とげだらけのつっこみ・・・ / 骨喰・・・
社会派とか、ゲーム派とか言う前に・・・単に脳味噌つかってないだけやん。そりゃ楽だろうけどね・・・

>雨だとか崖崩れだとか、大自然の力を借りるってのは、わたしもたまに使うし、 私的には「GMの特権をいかした良い処理」と思ってるんですが、 プレイヤーには不評な場合があるのであまり使いません。

わかってらっしゃるようですからあまりつっこんでも仕方が無いかなとは思いますが、それはコンピューターのアクションゲームとかでゲームで見えない壁があって前に進めないのと同じっす。要するに未完成の不良部分ってこと。

あらかじめ伏線はってるなら、ああ、マスターの罠に引っ掛かったぜ(笑)と納得もできるだろうけど、そうじゃなかったら「こいつ、ちゃんと考えてなかったな」ってのがバレバレ。プレイヤーにはマスターがいいかげんで一生懸命さも熱意もないというずさんな印象を与えるだけです。
それが、初心者マスターだとか、準備不足とかわかってるなら「やむをえない」と思ってもくれるだろうけど・・・


>うちのプレイヤーは、いわゆるゲーム派比重が強い上、 TRPGを「プレイヤー対GM」のゲームと思ってる部分があるんですよね。

GMのマスタリングがプレイヤーをそのように仕向けた可能性もあります。プレイヤーのアイデアをきちんと処理しないマスター、ルールなどの裏付けも無いのにプレイヤーに不利益となるマスタリングを行うマスターは、プレイヤーにとってはただの障害物であり敵です。


>それは、それでいいんだけど・・その分、GMの強制誘導が行いにくいのです。

強制誘導?言い換えると理不尽な命令といることです。誰だって自分の意に染まない命令には進んで従おうなんて思わんでしょう?


>だから、GMにできるのは、NPC(それも、能力的にはプレイヤーと どっこい)を使って、説得したり、失敗のリスクを負って強制するくらい。

それで脅迫ですか?飴と鞭ってのは?


>ストーリー部分はご都合主義(当然、GMの都合も聞かせる!) で進行、ゲーム部分は妥協のないオープンダイス。

ストーリー部分、PCいらないですね。吟遊詩人マスターってやつですか。プレイヤーはマスターの都合を押し付けて理不尽さを無理矢理あきらめさせるって・・・
ゲーム部分、あなた自分の思い通りにならない(なっても不満そうな)プレイヤーを、懲らしめてやろうと思ってません?オープンダイスのスリリングさを楽しむっていうよりも、モンスターの設定権限を持つマスターがプレイヤーをオープンダイスで追いつめるのが楽しいからと違います?

以上の突っ込みが全て俺の勘違いであることを祈ります。


98年08月22日:11時45分52秒
RE?:あるゲーム派プレイヤーに苦労するGMの図 / S
 ふにゅ? ……えぇと、

>「どう考えても自分達より適任で尚且つ力のある存在が近くにいる」 場合って他力本願になりますよね。危険が大きければなおさら、事件解決の報酬が少なければ特に(^_^;)。
 
 冒頭のこの引用文は、僕のじゃなくて寺田さんの……ですよね。(^.^;)
 ミス? じゃなくて、寺田さんの文章を引用した上での僕に対する書き込みですか?
 
 外していた場合、恥ずかしいのでちょっとレスは控えます (笑)。
 ちなみに、僕は 「マスターのご都合主義」 は大嫌いですし、「フェアじゃない」 と思ってます。プレイヤーとしては。
 マスターとしても同じですけど……まぁ、まだまだ未熟なんで、なかなか完遂できないですが。共通認識とゆー便利なモノに寄りかかってる部分はありますからね。(^.^;)
98年08月22日:10時47分12秒
あるゲーム派プレイヤーに苦労するGMの図 / SHiN
 Sさん
 >「どう考えても自分達より適任で尚且つ力のある存在が近く にいる」 場合って他力本願になりますよね。危険が大きければなおさら、事件解決の報酬が少 なければ特に(^_^;)。
 
 せっかくSWやるんなら・・と、『小説の』ロードス島戦記みたいなキャンペーンがやりたかったので、
(つまり、主人公たちが世界(島?)を救っちゃうような話)他力本願は 絶対に避けねばなりませんでした。
 で、とった方策が、呪われた島を舞台にして、
「この島は、戦乱つづきで、5レベル以上のキャラがほとんどいなくなっちゃってるよー」 って設定(笑)。
 当時はいい思いつきとおもったのだが、今思うと、かなり強引かも(^^;
 
 が、結果的には望みどおりうまくいきました。
 (ロードスとは、似てもにつかないキャンペーンになったけど。)
 
 雨だとか崖崩れだとか、大自然の力を借りるってのは、わたしもたまに使うし、 私的には「GMの特権をいかした良い処理」と思ってるんですが、 プレイヤーには不評な場合があるのであまり使いません。
 
 彼等にしてみれば、「フェアじゃない」ということらしいのです。
 (まあ、たしかに、プレイヤーの確率にもとづいた行動決定を無にする行為ですけど・・)
 
 うちのプレイヤーは、いわゆるゲーム派比重が強い上、 TRPGを「プレイヤー対GM」のゲームと思ってる部分があるんですよね。
 それは、それでいいんだけど・・その分、GMの強制誘導が行いにくいのです。
 
 フェアじゃない・・と。
 
 だから、GMにできるのは、NPC(それも、能力的にはプレイヤーと どっこい)を使って、説得したり、失敗のリスクを負って強制するくらい。
 
 だから、別のシリーズでは、「ここはストーリー部分」
「ここはゲーム部分」って感じでやっています。
 
 ストーリー部分はご都合主義(当然、GMの都合も聞かせる!) で進行、ゲーム部分は妥協のないオープンダイス。
 
 わたしとしては、こっちの方が楽なんですが、 プレイヤーの評判は、それぞれですね。
 
 
 
 
98年08月22日:09時38分38秒
貧乏自慢 / metral
 ぬ。貧乏自慢なら・・・。
 今でこそ、電話を自由にかけられる身分になりましたが(笑)TRPG始めたころは大変でした。 高校一年生でお小遣い月500円(貰えただけマシという話もありますが)。近くで市販されてたルールはD&Dのみ(爆) T&Tの存在は知りませんでした。RPGの事書いてある雑誌は、創刊されたてのドラゴンマガジン。そして、コンプティーク。コンプティークには、色々お世話になりました(ぺこり)
 
 買えないですよー、D&D(^_^;雑誌だって、店員に追っ払われながらの立ち読みだったし(笑)コンプティークは友達に借りてました。
 ダイスがいると言う事になり、仕方が無いので、一月の小遣い叩いてダイスを買い、ルールは自作(笑)
 
 って、(かつての)貧乏自慢したかっただけです(笑)
 いまじゃ、こんなテレホタイム以外に書き込みしたりと後先考えない贅沢をするようになりました。収入も増えたけど、支出も増えたので、あまり金持ちになった気がしません(笑)
 
 んで、そんなど阿呆な環境ではじめた私は、ダンジョンシナリオと、それ以外を区別する術も知らず(爆) 作成中のSWの連載記事を見ながら、「なんで、2d6なんて使うのだろう。%式の方が分かり易いのに・・・、あ、そうか6面なら安いもんな」とか言ってました。
 
 しかし、本当に現在も厳しい人は、ここなんて見てないよね(^_^;
98年08月22日:08時44分22秒
実は・・・おれもぼんびー(笑) / 骨喰・・・
 そういえば、俺が一番最初にマスタリングしたときにプレイヤーがまずとった行動は、NPCに助力を求めるだったなあ・・・



>1,安い 
>2,どこでも手に入る  
>3,サポートがしっかりしていて、しかも手に入れやすい 

俺は現在東京在住ですが、SWに関しては普通の書店ではまず手に入らないと思った方がいいです。
利プレイや利プレイ小説だけなら売ってますが、あれはルールでもサプリメントでもありません。ゲームのルールははっきりいって、売ってません。 今、この条件に当てはまるのはマギウスくらいでしょう。
じゃあ、今の地方の人はみんなマギウスするしかないってことかな?


98年08月22日:08時36分13秒
眠いッス / 3327
ええと、mikkiさんへ
お互い眠そうですね。いや、少なくとも私はすごく眠いです。

あー、そう言う環境じゃなくてね(そーゆー環境が大事じゃないとは言わないけど)、
>TRPGゲーマーはさまざまな解決方法を知っているべきである。使うかどうかは別で。
ところがSW他、「甘い」 系システムではさまざまな方法を見つける必然性やそれらを欲し、育成する土壌がない。
あのさ、「何がいいたいかって、こーゆーことです」、と書いて、空白行まで作って上記の内容かいたのよ。

ワタシが都会とかあなたがそうじゃないらしいとか、そんなんじゃないトコを言ってる訳ですよ。
それに、ワタシやあずまさんが数ヶ月に一度の遠征で大枚はたいてイエサブに行ってるかも知れないでしょう?
違うケドさ。きっとね。
少なくとも10年前から恵まれたたかどうかなんて分からないコトでしょう?
だれも土地柄の話しなんかしてないってばさ。
ケガしたらデカイ顔してメンツ呼び付ければいいのさ、俺は歩けないから来てくれ。場所かすから。ってさ。

あずまさんトコ見てきなさいよ、DMたるものナンパくらいできなきゃダメだとかいってますよ。彼は自力でメンツ集めてるんですよ。
でしたよねぇ? MAEDAさん(謎)
って、グチにグチかえしちゃおんなじか。
眠いからここまで。
眠いのはお互い様だから水に流しません?
98年08月22日:08時28分23秒
ゲームをやっている大多数は貧乏なのが基準? / 骨喰・・・
ゲームのルールって、何十万もするほど高価じゃないですよね。 それでもルールを買うのが大変なら、PSとかのゲームソフトって地方では全く売れないことになりますね。高価すぎて(笑)そんなことないでしょ?
98年08月22日:08時04分52秒
うーん・・・ / 骨喰・・・
俺は高校の時にプレイを始めたけど、その頃はゲームショップなんてほんとに少なく、「お出かけする」程の大きな町にしかありませんでしたし(ポストホビーが如何に魅力的に見えたことか)、あったとしても品揃えだって貧弱なものでした。D&Dとダイスとメタルフィギアがちょっぴりあれば、それでも凄い店でしたから。
ダイスとかだってなかなか手に入らなかったし、D&Dだってトラベラーだって高価だったから欲しくたってなかなか買えませんでしたよ。
俺の周りだって、皆持ってるわけじゃ当然ありませんでした。プレイヤーだけならルール無くてもできるし、マスターをするときでも持ってる人にわざわざ貸してもらってシナリオ作ったりとかね。 俺だって大学入ってアルバイトしてからようやく買えたくらいですから。
仲間だって、大学入ってサークル入ったから不自由しなくなったけど、それまでは一日2時間かけて友人の家に泊りがけでおしかけてましたからね。だから連休とかじゃなきゃ滅多にプレイできなかったし・・・
コンベンションだって、下手すりゃ遠征しにいくもんでしたからね。
あずまさんにしても、3327さんにしても、ある意味マイナーで、貧弱な環境からプレイされているわけで、その頃TRPGをするってことが如何に大変だったかって・・・そりゃあもうね。だけど、皆TRPGが好きだから熱意でいろんなことを乗り越えてる訳です。
だからmikkiさんのおっしゃっていることは、俺には被害意識の強い只の不平屋に映ります。
いえ、mikkiさんのプレイ環境も大変なんだとは思います。だからそれを否定はしませんが
、RPGマガジンなどには通販とかだってある筈ですし、大きな町に一度もお出かけすることが無い人なんていないでしょう?
皆それをどうにかしようとがんばってきたわけで、その蓄積があって『恵まれた』様に見える環境があるわけです。だから、現状が悪いからといってそれに不平だけ言って、熱意でそれをカバーしている人を悪し様に言うのはちょっとね・・・
コンベンションが地方ではなかなか参加できないという話は確かにあるとは思いますが・・・・
だれかが何かをしてくれる筈で、してくれない環境は悪い環境なんだと、くれない族風にネガティブに考えるのは止めた方が・・・というのが率直な所。
98年08月22日:07時01分18秒
あまい系ですか?  / mikki
うーん、確かにそれは正論の一つとは思うんですけど・・・3327さんもあずまさんも、私から見れば「あまい」環境としか見えませんねーー  
  私は、毎日のようにゲームが出来る環境を手に入れたことは一度もありません。高校の時に始めたのですが、学校でやれば白い目で見られ、友達の家は遠く離れているので、毎日入り浸ることもできません。同好会を作るというのは、学校の雰囲気として非常にやりずらいものでしたので、出来ませんでしたし。何しろ同好会が一つもない。   その後、仲間はばらけてしまい、コンベンションに行くしかなくなりましたが、足をけがしてしまい、リハビリなどで長期間大学と寮の往復だけで過ごしました。アルバイトもままならず、お金がないので、コンベンションに行く機会も少なくなくなりました。実に「厳しい」状況だったんです。  
 
   都会人は、ルールの入手は簡単でしょう。しかし、地方に住んでいる人がどれだけいるか、ルールを買うだけで一苦労、そのお金を捻出するためにかなりの無理をしなければならない人、仲間が集められずに困っている人を差別するような事はやめてもらえないでしょうか?  
  私でさえかなり恵まれた環境にいます。何しろ、三年がかりとはいえインターネットで情報を得ることが出来る身分になったのですから。自分が恵まれた環境にいることを自覚し、そうでない人を差別するのをやめて下さい。  
 
   私がソードワールドばかりをやっていたのは、上記のような理由からです。もっと具体的に書きましょう。  
 
   1,安い  
  2,どこでも手に入る  
  3,サポートがしっかりしていて、しかも手に入れやすい  
  4,上記のことにより、皆に普及している  
  5,メジャーなので、話が合いやすく、よほどの初心者相手でも無い限り、安心してマスタリング出来る  
 
   世界の優劣も、システムの完成度も、上記のことに比べたら二番目だと思います。システム的には素晴らしいものでありながら、コンベンションで避けられる/人気のないルールのなんと多いことか。
98年08月21日:13時29分50秒
追記:うーん(^^; / 3327
REじゃなくて追記なのは、異論同論両方だからです。

3327が経験してきたD&Dの世界観からみれば、あずまさんのGMとしての感覚は 「きつい」 としか思えないです。mikkiさんは 「甘過ぎ」 ですけど。
アンバーなりトム・オブ・ホラーなりリターン・オブ・トム・オブ・ホラーなりは、存在自体がジョークとしか思えません。アンバーはBモジュールですよ、あれで。
あれはきついとか辛いの前におかしいです。
もちろん、SWは甘すぎる方向でおかしいですけどね。

何がいいたいかって、こーゆーことです。

TRPGゲーマーはさまざまな解決方法を知っているべきである。使うかどうかは別で。
ところがSW他、「甘い」 系システムではさまざまな方法を見つける必然性やそれらを欲し、育成する土壌がない。
せいぜい、大自然の脅威と言い張るくらいの知恵しか必要ないし、そーゆー土壌である。


「甘い」系の諸君。少し自分のいるトコ、見直さんかね? < エラソー(^^;

さてさて。
SW歴10年のmikkiさんは、おそらくあずまさんの言う「偏ったプレイ環境」でしか育っていないのでしょう。
私見ですが、おそらくmikkiさんはご自分でおっしゃったような
>ここで、戦闘志向型シナリオから交渉型シナリオに変更するわけです。(後略)
こういうシナリオをなさった事が実質的には無いのではないでしょうか?
なぜこんな偉そうな事を会った事も無いのに言えるかって?
私もSWを10年 (=発売当初から) やってますが、SWにはそれが出来る環境が無く、また、mikkiさんの今までの書き込みから十二分に読み取れるからです。
甘い、というか、10年という歳月に対して余りに経験不足です。DDの2年とかADDの1年です。せいぜい。

個人攻撃したいワケじゃないんでちょっと自己フォロー。
マスターは、本人の意思とは関係なく教師として扱われます。多大な影響を (勝手に) 受けられてしまいます。
ですからマスターは色々な思考方法に対してなれていなければ困ります。
若いうちの苦労は買ってでもしろ。こういいますよね。
甘い系にドップリ浸かっているSNEな方々。
少し、苦労してみません?


P.S.
誰かが言ってましたよね。
そもそも背景世界設定に優劣がある,ということすら理解できなかった
98年08月21日:11時13分57秒
うーん(^^; / あずま


>mikkiさん

喧嘩を売っているわけではないので、念のため。

あずまが経験してきた(A)D&Dの世界観からみれば、mikkiさんのGMとしての感覚は、
「甘い」としか思えないです。
いや、本当に喧嘩を売っているわけではないのですよ。

凄惨なまでにずるつよいモンスターがいる(A)D&Dなどでは、PCがどんなに努力しても、
どんなに頑張ってもダメな時はダメなのです。そして、それはDMやPCのせいではなく、
シナリオデザイナーの公式設定なのです。
それをデザイン上のミスと片づけてしまう人に対しても甘いとしか言えません。
PCにとって勝利とは、『とにかく生き残ること』なのですから。

ヒーローとは、生き残ってこそ全てなのです。だから、自分たちの実力を考え、
生き残るためにはどうすればいいのか、真剣に考え、真剣に戦い、そして生き残る。
そこに喜びを見出す(A)D&Dのマスタリングは、SWとは違うみたいですね。
DMは厳格に、公平にルールを適用し、シナリオをトレースする。PCはそれに真剣に挑み、
時には高レベルになって神に近づくこともあり得ます。
彼等を導くのはより高みに向かおうとするそれぞれの成長意欲と、そして生存本能です。

DMとしては、シナリオを用意し、プレイヤーに真剣に楽しめる状況を提示します。
そしてプレイヤーが勝てそうにない状態(何だ、デーモン3体って。こっちは16レベルだぞ、おい)には、
プレイヤーは迷わず逃げるし、そうしないと生き残れないことを自分自身が知っているからです。
もしも、自分たちより強いパーティや集団が存在すれば、彼等を利用しようとするでしょう。
そうしないと生き残ることが出来ないからです。キャラクターが死ぬよりも、そちらを選ぶのです。

SWでは、いくら強い敵がいても、どうにかすれば倒せてしまうし、
GMの中にはPCが死にそうだからと”手加減”する人もいます。
そうすると、ホントに生き残る為の意欲とか、目的が失われてしまいます。
ダイスの目をごまかして殺さないようにするなんて最低です。

他力本願は、生き残るための手段の一つなんです。
従って、プレイヤーの機知を褒めるべきであっても、責めるべきではありません。

SWで言えば、SNEのリプレイ『亡者の闇に〜』の中で、町に引き返したPCに、
GMがペナルティを与えた場面がありましたが、あれはあきらかにGMのミスであり、
PCは正しい判断をしたわけです。なにしろあのまま突入していては死んでいたわけですから、
必要のないリスクを回避するという意味ではGM側の落ち度をPCに責任転嫁したわけですね。
しかし、あれが正しいマスタリングだと”市販”されている強みで正当化されてしまったため、

偏ったマスタリングが公然と行われるようになったようです。

マスタリングは人それぞれですが、PCに”死ね”というようなマスタリングを正当化して、
商業誌に載せることの出来るSNEは、やっぱり大手なんですねぇ。

他力本願な状況を許せないと言うことであるなら、そこはGMの腕の見せ所でしょう。
シナリオ、状況描写、誘導、アドリブ、GMにはいくらでも手段があります。
ここまで真剣に考えているmikkiさんなら、きっと上手くやることが出来るはずですよ。

それにしても、SNEはD&Dのリプレイでも他力本願なんだよねぇ。
それも、PCが青箱レベルからゴールドドラゴンが仲間になって、
最後のボス戦闘もPCよりNPCの方が戦ってたし。あれが商業誌なんだもんなぁ。


98年08月21日:08時20分27秒
チャチャに近いようではあるけど。(^_^;) / S
 シナリオに穴があるのは、まぁ、論外ですよね。
 でも、それを (きくたけ氏曰くの) 「大自然の脅威」 とゆー、プレイヤーからは 「マスターの都合にしか見えない方法」 で埋めるのもちょっと好きくないです。
 
 それよりか、「オレ達がやろう!」、「オレでなければならない」 とPL/PCに思わせ、感情的に引き込み、延いては 「英雄としての自覚」 を持たせるのが上手いマスタリングと思ってますし、SWの場合は特にそうだと捉えてますが……どうでしょう。
 
 何も 「ドラマ志向たれ、その他はうっちゃれ」 とは言ってないですよ。(^_^;)
 ゲームとしてしっかりしたモノである上の、プラスα的な演出をやる……とゆー意味です。重層化する、とでも言うか。
 例えキャラプレ派じゃなくても、逆にキャラプレ派よりも濃い演技派 (苦笑) であっても、「動機の説明付け」 さえできれば割と関わって来るモノでしょ?
 それを積極的に自分から作るのが上手いプレイヤーではあるでしょうけど。
 
 「冒険者」 と言っても義務的に冒険はしたくないでしょーし、プレイヤーにとってもTRPGは義務じゃないですよ。(まぁ、その言葉を免罪符にするヤツぁ最低ですが)
 意欲を感じる要素の提示は、シナリオに穴がない事と同じく必要だと思うのです。
 「飴」って意味じゃなくてね。
 それらを怠ったマスターが 「ゲーマーとしての精神論」 を持ち出す事には反対です。mikkiさん、その前提の強調が弱かったから、かけるさんが突っ込んだんじゃ? 「私個人の考えですから」 とゆー一言で、安直に参考にする人間がいた場合の責任は回避できますか?
 
 とにかく喧嘩腰だけは止めてね、二人とも。(^_^;)
98年08月21日:07時05分43秒
プレイヤーが直接手を下さない   / mikki
皆さんの意見、もっともだと思います。というか、すでにソードワールドで書いていますね。  
 
  
>3,事件について興味を持てない場合  
>アドリブでシナリオを変更して興味を持てるものにする  
 
   ここで、戦闘志向型シナリオから交渉型シナリオに変更するわけです。隣国とにらみ合っていて下手に騎士団を動かせば、戦争が起きると言うとき、敵国に動きをさてられないで騎士団を動かすため東奔西走する。もちろん偉い人に会うためにコネをどうするかも大事な要素です。これだけやれば、充分経験点をやるに相応しい冒険といえるでしょうし、村人もよくやってくれたと報酬をくれるでしょう。  
  私が否定しているのは、自分たちが何も努力をしていないのに依頼は果たしたと主張するような輩です。いるんですよ。こういうのが。このごろ減りましたけど。
98年08月21日:03時55分17秒
PCが直接手を下さいない事はそんなに悪くないと思いますよ。 / 3327
PCが直接手を下さいない事はそんなに悪くないと思いますよ。
コネのある全てのゲームを否定しますか?
って、こりゃちょっとなんくせ臭いか。
ただ、引きずってしまってなんですが、SWでは経験値の決め方はアレでしたよね。
シナリオ中最大の難易度かモンスターLVによって決定する。
別に、騎士団への説得の難易度でも構わないんじゃないですか?
TRPGはキャラクタが世界観とゲームコンセプトに背かなければどんな解決手段を使ってもいいはずです。
世界観もゲームコンセプトも、SNEが率先して背いてます。SWでまじめな論議をするのは正直馬鹿らしいですよ。
(SWではキャラは英雄です。しかし彼らのリプレイ (仕事) の内容は英雄らしいものばかりとはとても思えません。英雄である必然性が汲み取れるのはいったい幾つあるでしょう?)。

トーグやNOVAのようにとまではいいませんが、武力以外、つまり知力や交友能力や経済力や権力を使う事を否定するのはマスイと思いますよ。
トーグ、NOVAは言うまでもなく、DDにすら、イラルアムのマイナールールでは話術が大きなウエイトを占めるオプションルールが有ります。

世界情勢が創れるほど細かく決まったワールドがあるなら、例えば騎士団なり司祭の使節団なりの代役をしてしまうなり、あるいは彼らの抱えている問題の解決などによって、彼らに動いてもらってシナリオをとく事も出来るはずです。
単に 「担当者が出張中だ」 で終わらせるより、よほど活きたTRPGになると思いますよ。
少なくともほかのあらゆるゲームで不可能な事ですよ。TRPGにのみ (難しいけど) できる遊び方ですよね?
他力本願でも、それをさせる際に苦労してくれれば、だれも文句ないですよね?
98年08月21日:03時09分09秒
他力本願を防ぐ法 / 陽陰
 少し寝て目が覚めたので、具体案を行きましょう。
 
 まず、他者に依存するというのは、一つの解決法です。
 依存された者が成功すれば、事件は解決するんですから。
 この場合は、文句なくミッション成功です。
 
 次に、逃げるというのも、まあ、解決法の一つです。
 ○○を何とかしてくれ、っていう依頼ならば、失敗ですが、そうじゃないなら、解決の一つで、成功したと認めても良いでしょう。
 
 でも、マスターはそうしたくない時はどうするか。
 もちろん、移動・通信手段の制限をシナリオ内でかけるのが、基本ですけども、それをミスった場合、ハンドリングで補うしかありません。
 
 >どこかに知らせようとするとき<
 
 まず、テクノロジーの低い世界では、雨を降らすというのが典型的な対応。
 雨が降ると、人の移動速度なんてしれてます。
 馬に乗って進む?ノーヘルで雨ン中、バイクで飛ばすようなものです。
 ほら、移動が出来なくなった。
 
 電話、携帯電話、無線を使う場合。
 「あれ、太陽活動の所為で、電離層がおかしいのかな?」
 「山ん中だしねぇ。電波届かないんでさぁ」
 「何だぁ。妨害電波?」
 「雪の重み(強風)で電話線が・・・切れた」
 等々。
 
 その他
 「何?素手の男が大木を倒して、人を押しつぶしたって?出来るわけがない。あれは事故だ」といって、取り合わない。
 「崖崩れだってさ」「ストだって」、など、道が通れないとか、交通機関が使えないとか。
 
 >知らせることが出来たとき<
 
 普通、組織の場合は、お役所仕事で待たされます。
 どんな世界でも、それに数日掛かったり、取り合ってもらえない可能性が非常に高いです。(すぐに何かしてくれる役所ってある?)
 
 で、それを防ぐために有力者に頼もうとする人もいるでしょうが、普通、余程のコネがないと会ってすらもらえません。
 門番が「伝えとくから帰れ」と言って追い返し、そのままってのが普通です。
 
 仮に、伝わったとしても、有力者は何かの仕事で忙しいのが普通です。
 だって、忙しいから、有力者なんですからね。
 
 で、そもそも、PCっていうのは、大抵のゲームで、身元保証がない人達です。
 まあ、違う場合もありますけど、その場合は、システム自体が他者依存を前提に作られてますしね。
 そんな人の言うことを真に受ける組織は少ないです。
 敵対組織の情報攪乱かもしれませんし。
 そのため、PCの身元調査か、現地調査をしてからでないと、本格的に動かないでしょう。
 
 と、まあ、この様に誰しも納得できる状況を見せると、普通、諦めてくれます。
 しかも、そういう不幸な出来事は町にあふれてるじゃないですか。
 それでも、何とか引っぱり出せたら・・・完全に、PCの勝ちじゃないですか。
 世界という最強の敵に勝ったんですから。
98年08月21日:02時42分35秒
他力本願になる状況 / 寺田大典
 骨喰さんの理由に加えて「どう考えても自分達より適任で尚且つ力のある存在が近くにいる」
 場合って他力本願になりますよね。危険が大きければなおさら、事件解決の報酬が少なければ
 特に(^_^;)。

 非協力でわがままなプレイヤーでは論外ですが、そうでなくとも上の状況は発生するものだと
 思っています。

 上記の状況が「状況的に起こる」自体になるのだったら、それをプレイヤーで対処できずに
 (これはプレイヤーからPCへの理由付けを指します)行ってしまう可能性を考え、事前に
 GMでシナリオ修正するか、アドリブで理由設定するというのは、GMのテクニックだと
 思っております。
98年08月21日:02時34分49秒
他力本願のPLを誘導する(SWより) / 蒼空かける
ソードワールド雑談所からです

私としては、GMからの誘導はもっとスマートにやってもらいたいなと思うのですが、皆さんどうでしょうか?


98年08月21日:02時11分47秒
他力本願なプレイヤー / 骨喰・・・
他力本願なプレイになるのは、そのシナリオがつまらなくてプレイヤー自身が解決したいと思えるような魅力に乏しいからだと思う。 もしくは、プレイヤーがシナリオに挑戦してみたいと思えないような要素、つまりやる気を萎えさせる要素があるからだと思う。
それを防ぐことを話し合うのは有意義である。 マスタリングに慣れていないなら、がんばってシナリオ作ったのに、プレイヤーにそっぽをむかれちゃったということもあるだろうし、そうならないようにするにはどうしたら良いかの議論は意味がある。
しかし、それは非協力的でわがままなプレイヤー対策とは、異質な問題だろう。
98年08月19日:09時42分08秒
知った風なクチを叩きます(無闇に長文) / ねこざき
 ほとんどの人は初めまして。雑談室のほうから流れてきました。この文、実は雑談室のほうに間違って掲載してしまったんですけど、こちらにもう一度載せさせてもらいますね。古谷さんすみません、雑談室の方は消していただけるとありがたいです。
 えーと、さて、この欄は始めて見ますけど、ここってすげぇアツいですねえ。ネタは種種様々。おまけに、みんなマジですね。僕にもそんなころがあったなあ(遠い眼)。そこで、僕も一筆献上させていただきます。いいですよね? かなり演説口調で知ったふうなこと書きますけど、そこはそれ皆様の御笑容を仰ぎまして……。それでは――いきます。
「真の意味で人間の価値を決めるものは、ユーモアの有無である」
 二次大戦中、ロンドンはドイツ軍の激しい爆撃にさらされていました。ある日、高射砲の網の目をくぐり抜けた一機のユンカースがロンドン市内に進入し、腹に抱えた爆弾を降らせました。爆弾は小落下の後にデパートに直撃、正面玄関を吹き飛ばしました。復旧作業は速やかにおこなわれましたが、かつて見事だった大理石の玄関はもとに戻りません。無惨に吹き飛んだ玄関は、戦時中でなくとも修復には相当な日数が必要だったでしょう。
 しかし翌日、そのデパートはいつも通り開店しました。ただ、吹き飛んだ玄関の前に看板が出してある。
 それにはこう書かれていたそうです。
「当店は、本日より入り口を拡張いたしました」
 人間には様々な個性があります。能力も境遇も様々ですし、優れた人が評価されずに不遇のまま終わることも多いでしょう。“人間を正当に評価する”などということが可能だとすれば、それは非常に難しいことでしょう。でも、僕にとってはっきりいえる唯一の事。人物の高低を決められる基準は、ただ一つ。それこそがユーモアです。
 ユーモアとは何も、気の利いたジョークがいえるとかそういう事でありません。ユーモアとは常にどこかで自分に余裕を持たせ、あらゆるものに愛着を抱けるか否か、そんな心の働きの事です。そう、ユーモアとはあらゆる(ほんとうにあらゆる)ものに対する愛着。苦悩しのたうち回る自分の姿すら笑い飛ばし、お茶にしてしまえる精神のタフさの事です。苦悩も精神の感じる現象の一つという意味では喜びと等しいのです。それに愛着を感じたとして何が悪いのでしょう?
 今の世の中、少しでも人生やら何やらに疑問を感じた人で、ニヒリズム(虚無主義)に陥らない人などいるでしょうか? 気の滅入る事件事件事件。干からびて世の中に関心を失ったゲンジツ主義。神の百回忌はもう済んだかって? そんなのとっくの昔の事です。墓石だって残っちゃいません。
 でも、でもですよ、そこに留まっていて、どうなるんでしょう? 極言すれば、ニヒリズムにたどり着くのは、とっくの昔に<予定されていた事>なのです。あらゆる人はどうしたって絶望に囚われる運命なのです。でも、「死に至る病」をいつまでも患っていたってしようがありません。アリが絶望したら地球は自転をやめるでしょうか? 人生はむなしいと「発見」したら、実りある何かが手にはいるのでしょうか? 人間は神様が助けてくれなくったって二本の足で歩いてかなきゃなりません。それはそれで愉快な事ではないでしょうか。手の中を見ればそこには杖があるじゃないですか。ユーモア、色んなものに対する愛着の念は、きっと僕たちが歩いていく支えになってくれる事でしょう。神様に借りのない人生。なんてサッパリした響きでしょう。
 実のところ、上に書いた挿話は、中学の頃の国語の教科書に書かれていたお話だったりします。僕はこの話しにいたく感心し、未だに「ユーモアユーモア」つぶやきながら生きています。その文章の筆者はこんな事も書いていました。「ユーモアとは“にもかかわらず”笑うことだ」――、彼は苦悩の中でこそ、ユーモアを発揮するときだと信じていたのです。
 さて、もしここまで読んで下さった人がいたら、「こいつは一体なにが言いたいんだ?」と思っていることでしょう。うん、全く同感です。僕だって、自分がこの文章を書いているのでなかったら、ここまで読んだか疑わしいものです。いいかげん本題に入りましょう。質問します。
 「あなたはプレイヤーに、愛着もしくは親近感を感じていますか?」
 僕はストーリー指向の強いシナリオをする事の多いマスターです。そのためもあって、(これには異論もあるでしょうが)僕のシナリオはあまり自由度が高くありません。ですが、僕はプレイヤーを楽しませる為に、最大限の努力を心がけてマスタリングします。一本道シナリオが絶対悪かという問題はこの際脇に置きます。重要なのはマスタリングスタイルではなく、プレイヤーを楽しませることです。だって、彼らは動機はともあれ、あなたの卓についてシナリオを共有する事に同意してくれたのですから、彼らに親近感(同好の士としての共感でもかまいません)を覚えたっていいじゃないですか。「RPGは楽しむことが最も重要」という言葉を誤解している人が見受けられる事は確かです。でも、マンチキンを恐れるあまり(もしくは自分がマンチキンになる事を恐れるあまり)、自分の中の余裕やユーモアが萎縮してしまっていませんか? 初見のプレイヤーだからといって、無闇に警戒することはないんじゃないでしょうか。自分の卓に座ってくれた人たちに、にっこりと笑ってみせて、「ようこそ私のテーブルへ。選りすぐりのシナリオと、私の腕とサービスで皆様を満足させることをお約束いたします」と言ってみましょう。ソムリエにはユーモアが必須とされています。RPGのマスターだって同じ事です。
 それに、人がちょっと不快な行動をとったからといって、なにほどの事があるでしょうか。群衆の中を人にぶつからずに歩ける人などいやしません。足を踏まれたのならその旨を相手に伝えればいいのです。
 結局の所、RPGとはコミュニケーションの膨大な数の交換なのです。その中に自分が(主観的に)不快と感じる言動が多少混じったからといって大騒ぎする事はありません。それは自分の言動にも当てはまることで、自分が相手の気分を害してしまったらかといって一々萎縮することはないのです。相手の足を踏んだ事に気づいたら礼儀正しく謝りましょう。許してくれなかったのならその時はその時です。また、対応を考えましょうよ。
 一二の小さな失敗のために行動が硬直してしまうとすれば、それは人生にとっても、RPGライフにとっても残念な事です。小さな(時には大きな)困難などは人生のスパイスみたいなものなのでしょう。間違ってタバスコを飲んだって死にはしないんですから、大騒ぎしないで、少し味わってみてはどうでしょうか。
 それでは今回はこの辺で。乱文の御精読、感謝いたします。皆さんのご意見も是非お聞かせ下さい。
98年08月01日:11時18分08秒
プレイヤーはわからない / TTB
 こんにちは。TTBです。(^o^)
 プレイング研究室からのリプライです。
 
 GMは万能ではありませんし、普通の人間です。超能力者ではないので、初見のプレイヤーの巧拙など見抜くことは不可能です。
 
 でも、鍼原さん、Sさん、蒼空さん達が話されているような方法(コンバインさせる方法)は、大変参考になりました。今度マスターすることがあったら、できる限り実践してみたいと思います。
 
 初見の相手でも、卓を共にすれば、ある程度、巧拙が理解できるようなことがあるかもしれませんし、そうしたいと思います。
 
 これまで私には、他のマスタリングに精一杯なところがあって、とてもそこまで気の廻せる余裕はなかったのですが、セッションの成否を左右するかもしてない重要事項であることを、今更ながら再認識させられました。皆さんどうもありがとうございます。
98年07月04日:10時24分49秒
GMとして・・・ / ボールMk−2
 >ストームブリンガーを始めとすね一連のファンタジー小説の主人公の魂が同一だと・・・          
                          
 私のTRPGの概念の中には「プレーヤーとPCの魂は同一だ」と言うのが含まれております。        
 だってそうでもしないと「死んでもいいや」と言う考えが出てきそうなんだもん。              
 結構プレーヤーで「無茶」したがる人っているよね。まぁ、あんまり「慎重」過ぎるとプレイ時間が延びるから好きではないけど。                 
 死ぬって、無いと緊張感が無くなるけど、あり過ぎるとみんな「弾けたがる」んだもの。           
 まったく、このバランスをどうしたらいいものか・・・。
98年07月04日:09時14分13秒
プレイヤーにとって、PCとは・・ / SHiN
みっくさん、こんにちは。はじめまして。
 
 みっくさん
 >現実じゃ不可能な理想の自分を突き詰めていく、いわば夢の代理人なんでしょうか? それとも、ストーリーを作り出し、無限の演劇を行なう俳優なんでしょうか?
 
 
 エターナルチャンピオンって言葉を聞いたことがあります。
 
 ムアコックのストームブリンガーをはじめとする一連の ファンタジー小説の主人公の魂が同一だということから、どんなゲームでも、同じような性格のキャラクターをするプレイヤーのことを揶揄する言葉だそうです。
 そういう人にとっては、見果てぬ夢の代理人なんでしょうね。
 
 逆に、いろんなパターンをプレイしたがる人にとっては、
『ストーリーを作り出し、無限の演劇を行なう俳優』なんじゃないのでしょうか?
 
 もちろん、この逆ってパターンもあるだろうし、それだけじゃないでしょうけど。
 
 >だって、CRPGのように設定された選択肢の中だけでストーリーを進めていくだけの決まりきっ た道筋を進むのがいやな奴等が多いと思うから。無論、私も含めて(笑)
 
 わたしもですね(笑)
 でも、きっと、へそまがりだからってだけじゃなく、
 プレイヤーとしての参加意義を求めてるんじゃないかなあ。
 マスターが用意した道筋をすすまないことで自分がセッションに参加している意義を確認したい・・
 そういう部分があるんじゃないでしょうか。
 
 もし、プレイ中に『セリフをしゃべること』がセッションにおいて重要な意味をもつなら、 ストーリーが一本道だろうとなんだろうと、結構気にならないかも(笑)
 (原作付きノリノリプレイってこんな感じなんじゃ?)
98年07月03日:16時42分43秒
RE:裏目 / みっく
こんにちわ。
最近、この周辺の掲示板でROMってるみっくです。
いやぁ(^^;過去ログすごい量ですねぇ(^^;
もう、1,2週間かけて、じっくり考えながら読ませていただきます。

これだけ熱い議論を交わしている所に書き込むのは始めてなので、
なにか至らない所とかあればどんどん言ってください m(。。)m


>SHiNさんへ


>教訓:プレイヤーってものは、するなって事は、したがるくせに、 してもいいって事は、やりたがらないものらしい。
いやぁ、失礼ながらこの教訓を呼んだ時点で苦笑してしまいました。私自身も実感してる事なんで(笑) 実際、TRPGを遊んでる人間ってへそ曲がりが多いと思うんですよね(苦笑)
だって、CRPGのように設定された選択肢の中だけでストーリーを進めていくだけの決まりきった
道筋を進むのがいやな奴等が多いと思うから。無論、私も含めて(笑)
もちろんGMの意図する事を汲取って一本のストーリーにするのもそれはそれで面白いけどね。
でも、GMの意図する所をプレイヤーが履き違えてとっちゃうともう大変です。
多分、決められた道、解っちゃってる道には進みたがらない人は多いって思います。
でも、ShiNさんの場合は、みんな自分のキャラは強くてカッコ良くてひみつがいっぱい。
みんなそうなりたいと思ってるのを具象化してるんでしょうなTRPGという形で。

そう考えると、ちょっと疑問が出てきました。
TRPGの自分のキャラって・・・・・
現実じゃ不可能な理想の自分を突き詰めていく、いわば夢の代理人なんでしょうか?
それとも、ストーリーを作り出し、無限の演劇を行なう俳優なんでしょうか?

98年07月03日:16時05分26秒
LOG 012 / sf
 マスタリング研究室 LOG 012として1998年06月25日から1998年07月02日までのログを切り出しました。

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