マスタリング研究室 LOG 012

マスタリング研究室の1998年06月25日から1998年07月02日までのログです。


98年07月02日:21時25分18秒
短くも端的にお礼申し上げます(>でぶ猫様へ) / T・K代表
 でぶ猫様、本心よりお礼を申し上げます。身震いする思いでした。
98年07月02日:19時44分37秒
T・K代表さんへ2 / でぶ猫
 > 言い訳をさせて戴くならば、過去LOGをあちらこちらと読んでいる内に私は、貴方の見識、あるいはアイデアが、おそ
 >ろしく卓越しているとひしと感じていたのです。
 > 失礼の後だけに空々しく聞こえるやも知れませんが、本心であります。
 
 いやあ、それほどでも(えへへへ)[←アホ]
 
 > ですから、例の 「上位・下位ルール」、「三すくみ」 の致命的な欠点か何かにお気付きになられたのではないか……
 >と、根拠もなく憶測で考えてしまったのです。
 
 いえいえ、こちらもあなたの心情(疑心暗鬼ぎみではなかったでしょうか?)をなんとなく察していたのに、配慮のたらない発言で 余計な不安を与えたようで申し訳なく思っております。
 実は、「上位・下位ルール」、「三すくみ」この二つについては発想の根幹となる部分で共感を覚えています。
 もちろん、私には私の考えがありますが。(といっても、そう大きな違いはないように思います)
 
 > こう仰られるという事は、一連の推移、あるいは予定している残り2編に目を通され、かつ何らかのご意見を戴けるも
 >のと捉えてよろしいのでしょうか?
 
 あー、私にいうべきことがありましたら。
 その時はPLAYLABOで。
98年07月02日:12時33分45秒
当前だが・・・ / セス
毎々お世話になっております、セスです。
まぁ、学術的TRPG研究会ですと、はっきり前提
を宣言して無い、いわゆる普通のセッションなら、
「マスタリングとは、
 みんなで一緒に楽しむための手段のひとつに過ぎない」
でしょうね。
セスなんかは、初めてのマスターの色々マスタリングにも、
「それ、つまんねぇ〜よ(核爆)」
とか、
「はははっ、マジに面白いよ」
とか言ってますから(笑)
とかくTRPG普及のためだとか、分かった様な
よく分からない様な人達が、
「探究的にTRPGを・・・云々」
でのマスタリングとやらは、一言、
「ツマんねぇ〜!」
と、
「ツマらな過ぎて、爆笑ってます」
けどね(核爆)
でわでわ。

98年07月02日:11時47分14秒
お久しぶりです。 / 神乃 魔似
 どーも。乱暴なことしか言えない素直じゃない神乃です。むう。良くないと思いつつも人を傷付けるような事しか言えない。 そんな僕の文章にもいくつかのリアクションが来ていてびっくり。削除されてるとばかり思っていました。
特にShinさん。僕の横柄な発言をお許しください。どうも最近TRPGを取り巻く状況に失望することが多くずいぶん感情
的になっていました(ここ2.3年いつもなんですけど)。ま、何を言っても言い訳なのでとりあえずここまで。
さて、TRPGファンはアニメファン崩れ発言に関して資料を要求してくれた方がいました。これには参りましたね。
だってないのですから。この意見には自分の主観。そして、日本で一番遊ばれているSW(ソードワールド)のサポートの

 仕方。この二つから勝手に導き出していました。すみません。で、なぜSWなのかといえば、あのシステムのサポート誌
は皆さんご存知でしょうが、あの雑誌は基本的にRPG専門紙ではなく、小説や漫画、そのアニメ化のレビューなどが中
心でした。その中に突然放り込まれたのが、くしくも、TRPGシステムの優等生SW。SWが繁栄した理由の一つがサポ
ートなのは明白な事実です。そして、無論ファン層は、システム発売前からレビューをしていたあの雑誌の読者...。無
論、完全にこれは憶測です。ほかにもアニメが好きな人はおうおうにしてゲームも好き。とか、そのためにゲームファンと
アニメファンの間が意外に近いなどの憶測も交えた上での結論です。本当にすいません。根拠がなくて。でもですね、
たとえばこれが統計的に立証できるようなことでも、人に迷惑かけて平気な顔してるTRPGファンがいないんならあえて
こんな辛いこと言う気はないんです。そう、セッション中にアニメの話なんかで盛り上がってセッション中断させたりしなけ
ればね...。なんにせよ。あの発言はすべて僕の憶測。しかし、少ないながらもそれなりの経験に基づいて得た結論。
いつ、その中から普通にTRPGを楽しみたい人たちに対して唾吐く者がでるやもしれません。
ようは、人の気持ちを理解してあげること。そして、人に迷惑をかけない範囲で自分の好きなことをすること。自分のす
ることに責任をちゃんと持つこと。この3つ(せめて前者2つ)ができていれば僕もこんな文句も言いやしませんし。サーク
ルなんかのいざこざも減ると思いますけどね。でも、当たり前のことですよね?僕にいわれるのも腹たつくらい。(笑)

98年07月02日:11時43分32秒
マスターの横暴 / MAT.N
何をもって横暴とするかも難しいやね。例えばダンジョン手前でいきなりキャリオン・クローラーが襲いかかってきたとして、これを横暴ととらえるかマスター権限の範疇ととらえるか。

かつて誰かが(Genich!あたりだったような覚えが)唱えていたけど、マスターの評価やゲームバランスの評価基準というものができあがるとどうにかなるかも。(それでも閉じたサークルなんかだと対処をどうするかで問題ではありますが)
98年07月02日:10時20分13秒
初心者と世界観(>MARSさんへ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>MARSさんへ
 プレイヤー専科からですけど、よいですよね。
 
>初心者とは世界観が無く何でも自由にできる方が楽しいのでしょうか?
 
 アタシは違う、って思います。
 けど、ビギナーの内には何でも好き勝手を望む人いるかもしれませんね。←でも、少数派な気がします。実はよくわかってない人が多いんじゃないかな、→、自分のやりたいことをうまく表現できない(よくわかってないから)←それを端 みてると、何でも好き勝手やりたいって言ってるように聞こえちゃう、ことのほぉが多いのでは? (←ちょっと自信ないですけど)
 
>私は初心者には確固とした世界観がありルールを公正に扱い(絶対的に適用せよと言うわけではありません)
>ある程度誘導があっても言いと思っています。
 
 誘導は、あったほぉがよい、って思います。
 ルールの公正な適用はGMさんの裁量だと思うし、ビギナーだから緩めるって意味なら、それはよくないと思う。ただ、事前警告はちょっとあったほぉがよいような。でも、それをするとうっとぉしがられるかも(困)??
 世界観は、アタシは確固としてないほぉがよいと思います。アタシはビギナーほど、同じゲームを2度3度くらいは、続けてプレイしたほぉがよいと思うのですよ。
 だからはじめは、世界観の一部、−−PLが興味を持ちそうなところだけに絞り込んで、ヒキにしたほぉがよいよぉな気がします。−−全体的な世界観ってビギナーには負担になることあるかも。特にはじめてのワールドは。
 世界観に関しては、ウリさえアピールできれば、はじめは曖昧なくらいでもよいかもしれません? (アタシの趣味にすぎないかもしれないけど)
 いじょぉです。 
98年07月02日:10時04分07秒
T・K代表さんへ / GMN
>私は、「現在の我々の基本スタイル」 が普通であるのか (あるいは普通足り得るのか)、異端であるのかを確認する事を最終的な目的としております。
>それゆえ、私にとって重要なのは、はっきりと 「それは異端だ」 と言って下さるかどうか、なのです。
 
 自分達のプレイスタイルが異端かどうかって確認する必要があるんですかね? GM、プレイヤーとも満足してるのなら別に何だろうが構わんと思うのですが。
 
 
>私……いや、我々としては、重ね重ね申し上げております通り、一般的な実情に疎く、それゆえに自分達の立ち位置をはっきりと認識しておきたいのです。
 
 自分のスタイルはどうなんだろうと不安になるのは解りますけど、付いて来てくれるプレイヤーがいるのならそれでOKだと思いますよ(^^)
 
#T・K代表っていい名前だなぁ。オリコン初登場1位であっという間に100万枚くらい売れそう(爆)
98年07月02日:08時13分18秒
陳謝致します (>でぶ猫様へ) / T・K代表
 朝早くからのお応え、まことに有難うございます。
 
 覚悟していた失礼とは別の失礼があったようで、何とお詫びしてよいやらかなり焦りましたが、私にしても、でぶ猫様が例の文章を盗用したなどという意図を込めたつもりは全くございません。
 不快な文章を書き込んでしまった事を、深くお詫び致します。どうか、お許し下さい。
 
 言い訳をさせて戴くならば、過去LOGをあちらこちらと読んでいる内に私は、貴方の見識、あるいはアイデアが、おそろしく卓越しているとひしと感じていたのです。
 失礼の後だけに空々しく聞こえるやも知れませんが、本心であります。
 ですから、例の 「上位・下位ルール」、「三すくみ」 の致命的な欠点か何かにお気付きになられたのではないか……と、根拠もなく憶測で考えてしまったのです。
 それを前提に置きますと、「プレイヤーによるマスター管理」 は、何やら思わせぶりな文章に見えなくもない……もしそうならはっきりと言って戴きたい……それが、私の不躾な書き込みにつながった訳であります。
 重ねて、お詫びさせて戴きます。まことに申し訳ございません。
 
 と、失礼があったばかりで恐縮ですが……。
 
>T・K代表さんの基本スタイルについては、目下、特に異端だとは思ってません。
 異端だ、許すまじと思ったらPLAYLABOで噛み付いてますよ。
 
 こう仰られるという事は、一連の推移、あるいは予定している残り2編に目を通され、かつ何らかのご意見を戴けるものと捉えてよろしいのでしょうか?
 
 私……いや、我々としては、重ね重ね申し上げております通り、一般的な実情に疎く、それゆえに自分達の立ち位置をはっきりと認識しておきたいのです。
 ですので、でぶ猫様のような方にご教授戴ける事が望みであります。
 よろしければ、この申し出をお受け下さい。
98年07月02日:07時09分53秒
T・K代表さんへ / でぶ猫
わかりにくい文章ですみません。
 
 まず、ここに書いたことはあなたの書込みを「見て」かいたものではありません。
 私の考えです。(プレイヤーがマスターに対抗できるという3すくみ関係のことです)
 いちばん言いたいことを先に書かれちゃったなぁ、というのが前発言の1行目の大意です。
 
 T・K代表さんの基本スタイルについては、目下、特に異端だとは思ってません。
 ☆異端だ、許すまじと思ったらPLAYLABOで噛み付いてますよ。私ゃ、単純でおとなげない人間だし(笑)
98年07月01日:21時06分38秒
RE:プレイヤーによるマスター管理 / T・K代表
 はじめまして、でぶ猫様。
 プレイング研究室から出て参りました、T・K代表と言う者です。その節は、妹がお世話になりました。
 
 私の文章を読んで戴いてこの場に書き込みになられたようですが、一つ質問がございます。
 バカバカしいほど幼稚な質問で失礼ですが、でぶ猫様の文章がよく理解できないのです。
 
 私は、「現在の我々の基本スタイル」 が普通であるのか (あるいは普通足り得るのか)、異端であるのかを確認する事を最終的な目的としております。
 それゆえ、私にとって重要なのは、はっきりと 「それは異端だ」 と言って下さるかどうか、なのです。
 
 つまり、でぶ猫様の文章からは、暗に 「それはマズいよ」 というニュアンスが感じ取れない事もないのです。確かに、神経過敏になっている自覚はありますが……。
 端的にご教授下さい。
 そして、問題にお気づきなら、その点をご指摘下さい。
 失礼を覚悟で申し上げます。どうか、よろしくお願い致します。
98年07月01日:21時06分26秒
私はダメマスター / MARS
 ちょっち現在落ち込み中です。
 私のマスタリングは周りからドラマティックなマスタリングをするといわれています。
 そしてこの間それがプレイヤーを世界観に縛り付けていると言われたのです。
 
 具体的には
 1,ある状況に置いて明確な選択肢が示されて初心者には他の選択肢が選べない(決して1つではないんですが…)
 2,世界観にあっていない行動をすると対応が冷たい
 3,シナリオがあったら常にそれを押し通している
 
 3に関してははっきり違うと言えます。
 私がシナリオをきちんと書いてるとでも思ってるんでしょうか?
 細部に関してはほとんど記入してないシナリオでどう押し通していると言うんでしょうか?
 私のシナリオはいくつかのパターンブロックを事前に作成し…
 なおかつプレイ中にもパターンブロックを作っていきます。
 まあほとんど即興でパターンブロックを組上げることが多いのです…
 時として事前にパターンブロックが全くないところから始めることもあります。
 ですからそうした即興パターンブロックに選択肢の誘導が出ているのかもしれません。
 またたとえ選択肢以外の行動をしてもその人がキャラクターをしっかりと認識し
 行動しているならば2のような態度はとりません。
 
 2に関しては冷静に考えて貰うためと具体的に周りがどうなっているかを見て
 貰うために語りかけをやめているのが冷たいと映っているようです。
 また世界観に縛られぬように”貴方はそのキャラクターがしたいと思う選択肢を選べば良いんだよ。”
 とはっきり言っています。
 ”世界観に捕らわれる必要はないよ。その世界観について貴方のキャラクターがどう考えるかは貴方しか答えを出せないんだから…”
 と付け加えることもあります。(時としてもっと砕けた言い方かもしれませんが…)
 
 また同じ人にそういったマスタリングは初心者には向かないと言われました。
 
 事前に作ったシナリオを捨てルールを曖昧にせよ…
 私はそれに強い反発をして以上のような指摘を受けました
 
 初心者とは世界観が無く何でも自由にできる方が楽しいのでしょうか?
 
 その人の初プレイはそういったものだったといい…
 それが楽しかったとも言いました…
 その時のマスターは実の兄であったそうです。
 
 私は初心者には確固とした世界観がありルールを公正に扱い(絶対的に適用せよと言うわけではありません)
 ある程度誘導があっても言いと思っています。
 
 皆さんはどう思われますか?
98年07月01日:20時30分13秒
プレイヤーによるマスター管理 / でぶ猫
これは書きたいことをまとめてからPLAYLABOのT・K代表さんの発言をみて「あちゃー」と思った 内容の発言です(^^;
 
 マスターというゲームの管理者がいるからこそ、経験点の獲得にも、ゲーム世界でのステータスの上昇にも、 達成感があります。マスターという管理者がセッションを多少の癖があろうとも公正に管理しているかぎり、あまり 問題はありません。
 問題は、マスタリングを管理するしかけがないことです。しかし、マスタリングの 管理者を新たに作るのもナンセンスです。
 と、なると・・・はい、標題通り、プレイヤーにマスターの行き過ぎをとめる手立てが必要です。
 実際、マスターというのは独裁者です。その独裁がプレイヤーと楽しいゲームをすることだけを目的として、円滑に 進んでいる間はよいのですが・・・
 マスターが自分のひとりよがりやわがままを押し通そうとしたり、
 よかれと思っているのに、やりかたが間違っていることに気づいてないとき
 プレイヤーは当然の不満を覚えるでしょう。
 通常、「それはあんまりでないかい?」という場合にはプレイヤーとマスターの話し合いで 決着がはかられます。
 しかし、これは結局、声のでかいほう(合唱もふくむ)の言い分が通ることになります。
 プレイヤーもマスターも節度をわきまえているかぎりはうまくいくでしょう。
 マスターの聖域はルール管理にあり、プレイヤーは話し合いでおしきるしかマスターにありません。
 これはつまり、気の弱いマスターは強弁と泣き言を使いわける押しの強いプレイヤーにセッションを めちゃくちゃにされかねない危険があることになります。
 おそらく、このへんについてなんらかのルールが必要でしょう。
 つまり、プレイヤーがマスターと交渉できる、しかし濫用できないルールです。
 目下、そのようなルールを備えているのはIt comes from late late late Show、一般に「れれれ」と 呼ばれるゲームの「セット降り」くらいでしょう。
 ただし、このセット降りも、「れれれ」が役者と監督というメタレベルを備えているから成立しています。
 
 ☆簡単にできるものなら、とっくにできてそうですしね
 
 プレイヤーがマスターと交渉するためのルール、マスタリングの横暴や迷走の抑止力たるルールの要件はおそらく以下のようなものでしょう。
 ・濫用されてはいけない
 ・マスターと駆け引きが成立する
 ・明文化されていること
 
 たとえば、(完全なたたき台レベルですが)以下のようなものを考えてみました。
 ・プレイヤーは一度だけ、ルールにいっさい抵触していないことと全プレイヤーの支持を前提に、マスターの処理に異論を唱え、変更を要求することができる。
  ただし、そのセッションで獲得できる経験点(あるいはそれに相当するもの)は半減される。
 (セット降りの変形です。代償によって濫用を抑制します。ていうか、経験点半分なしになっても かまわないくらい文句を言いたい時に使用する。そういうのが1セッションに2回あるようなら席をたちましょう)
 
 なんかダメそうですね。
 でも、なんらかの形でいきすぎたマスタリング(善意によるものほど厄介で頑固)の軌道修正を行なう手立てが なければ、結局マスターの心掛けに頼る現状のままとなるのではないでしょうか?
98年07月01日:18時33分54秒
能力値の隠匿(ちゃちゃ) / うぃんどろーど
なんとなく
超人ロック・キャラクターカードゲームを思い出しますね。
羊の皮をかぶった狼ってのがどんなもんかよくわかったゲームっす。

98年06月30日:23時22分12秒
能力値じゃないけど / でぶ猫
 手札が事実上、能力値の変動に相当するゲームがありましたね。
 確か、Castle Falkenstein
(のばのぱくりといってわいけない、たぶん)
 あー、でもマスタリングの話じゃないな(^^;
98年06月30日:21時11分48秒
裏目 / SHiN
 速水螺旋人さん
 >ただまあ、これはPC間戦闘になるとムチャクチャ面白そうだなあ(笑)。だめ?
 
 ええ、まあ。ぢつは、もともと、そのために作ったんですけど(爆)
 なんだかんだいっても、みんな、好きでしょう?プレイヤー間戦闘(笑)
 たまには、そこらへんを、おもいきり楽しんでもらおうと思いまして。

 そんでもって、システムのベースはGARPSだったんですが、
 プレイヤー同士の戦闘に意外性を出すために、『平均的な能力は、15だよ。』って言ってから、
 キャラクターシートくばったんですよね。(プレロールドでした。)
 で、実際のシートにかかれた能力は、35〜50(笑)
 設定の説明も、『星団一の剣士』とか、『超一流の騎士だが、その実力を正当に評価されず、不遇の身にあまんじている。』 とか・・景気のいいこと、書きまくって。
 みんな、『俺の、もしかして、大当り???』みたいに 思ったみたい。で、それが、ばれると、他のプレイヤーがつまんないから、 隠せっていってるんだと、勝手に勘違い。(^^;
 
 だから、シチュエーションがあっても、なかなか戦闘をしない。(泣)
 みんな、自分が強いとおもって、余裕こいてやんの。
 (しかも、能力がばれるのを恐れて、もったいぶってなおさら戦闘をさける。)
 
 シナリオ的には、プレイヤーを対立する陣営におくことで、
 戦闘は、全て、PC間戦闘って前提だったので、プレイヤー同士で
 戦闘してくれないと、戦闘がおきない。
 で、こんどは、だんだん、互いに、平均ばなれした能力を 持ってると気付きはじめると、今度は、『もしかして、俺って、たいしたことないの?』って 気になってきたのか、やはり、戦闘しない。
 
 『俺たちが戦うと、どちらもただじゃすまないだろうからな。』ってセリフまでとびかい、
 戦闘で解決するべき、問題も、モノポリーみたいな、交渉でかたがついていく・・
 
 また、プレイヤー同士が、世界全体の覇権をあらそうって基本ストーリーだったので、
 ゲーム世界の中で、超トップクラスの戦士として、プレイヤーたちを
 設定してしまため、NPCの敵も、そうそうだせない・・・
 
 というわけで、わざわざ、オリジナル戦闘システムまでデザインしたのに、
 (PC間戦闘だから、スクリーンでダイスかくさせるのも面倒だし、 互いのダイスがみえないと、いまいち、燃えないだろうし...
 だから、互いのダイスがみえても、能力値がわからない、なおかつ戦略をたてることも出来るようなシステムを いっしょうけんめい考えたのですが・・。)
 
 結果、私のあらゆる努力に反し、
 わたしの知るかぎり、もっとも戦闘回数のすくないキャンペーンとなったのでした・・・
 
 
 教訓:プレイヤーってものは、するなって事は、したがるくせに、 してもいいって事は、やりたがらないものらしい。
 
98年06月30日:10時27分06秒
自己レス:データのあいまい表記 / 彬兄
プレイヤーの判断基準がファジィになることで、「意思決定」にリアリティがでるのでは、と思って書いたアイデアです。
ただ、性質上プレロールドキャラクターになってしまうので、自分でキャラを作らないときがすまない人(けっこう多いでしょ)は気にいらないでしょう。
ダイスロールについては、目標値をあらかじめGMがプレイヤーに伝えるかプレイヤーのダイス目をGMが見て判断するか…。いっそのこと、肝心なとき以外は行動宣言だけしてもらってロールはGMでおこなう。いずれにしても、GMの負担が多いことには変わりはないですね。
その代わりといってはなんですが、隠匿情報が増えることによってシナリオの都合上による無理な判定がやりやすくなります(笑)
コンピュータRPGではよく使われる手法ですし、ロールプレイ重視や初心者の方に向いてるんじゃないでしょうか。っていうか、いわゆるロールプレイ重視のシナリオでないと使い物にならないでしょうね(^^;)

でも、熟練者相手にこれをするとなんだかんだで能力値を逆算されてしまうような気がする(笑)

98年06月30日:01時10分35秒
Re:データをあいまいに表記する / 速水螺旋人
>たとえば、「筋力:一般人よりはまし」とか、「敏捷:たいていのものはよけれる自 信がある」ってなぐあいに。 もちろん具体的な数値はGMが管理して、判定もルールに したがって行います。
 むう、やはりGMがタイヘンでは(笑)。
 能力を曖昧にする、というのは面白い試みだとは思いますが、それによってストレスが溜まるようではキツイですよね。
 どう煩雑にならずに処理するか、というのがポイントでしょう。
 
 まあ、個人的にはMAT.Nさんの
>しかし、メリットもあるが、ダイス振りが今一燃えにくい気がするのは儂だけかのぉ。
 という意見に一番共感を覚えるんですが(笑)。
 あと、能力値、というのはやっぱり単純明快にわかりやすいですからね。強かったら嬉しいし、キャラの特徴一目でわかるし。
 現実にはあり得ない「能力値」という要素を曖昧にすることでたくさんのメリットをなくすわけですから、クールなアイディアが欲しいですね。
  
 キャラの能力を、お互いに公開しない、というのがほどほどのラインかな?
 ただまあ、これはPC間戦闘になるとムチャクチャ面白そうだなあ(笑)。だめ?
98年06月29日:10時57分37秒
能力値を曖昧にする / MAT.N
PBMなんかでは、わりと「能力値があっても実際にどの程度か分かりにくい」という事例もあったようです。

しかし、メリットもあるが、ダイス振りが今一燃えにくい気がするのは儂だけかのぉ。
98年06月29日:01時26分32秒
自己レス / SHiN
 >能力がシーン、シーンで上下するようにし、変化後 の数値を伝えるような形式をとりたいと思いますが。
 
 ああ、もちろん、一連の行動宣言の後ですけどね。
 
 ただ、これでは、ちょっと、具体的に想像つきすぎてだめかなあ?
 インデアンポーカー的なパターンも考えられますがね。
(他のプレイヤーの能力は、はっきりわかる。で、判定は、プレイヤー各自に 手伝ってもらって、マスターの負担を減らす。(こればっか(笑))
 
 でも、この、能力をあいまいにするってのは かなりのバリエーションが考えられますね。
 
 リアリティだけでなく、ゲーム性を高める方向でも使えそう。
98年06月29日:01時11分34秒
RE:データをあいまいに表記する / SHiN
彬兄さん
 はい。ご指摘の通りのメリットがありました。
 それと、役割分担の曖昧な、TRPG、
(全員がパイロットとなるガンダムRPGなど) で、役にたちます。
 わたしが、WARPS逆襲のシャアを(普通に)プレイした経験では、 どうしても、キャラクター間の強い、弱いがはっきりしてしまって、 よほど、キャラクターロールプレイにつっこまないと、 弱いキャラの人はつまんないんですよね。
(ちなみに、WARPSは、この、キャラクターの個性分けを明確にする 反応チェックというシステムを一応、そなえてます。)
 
 プレイヤー同士が、互いの能力を競いあって困るってとこでも、 有効な、対処法かもしれません。
 
 彬兄さんのおっしゃる、
 >たとえば、「筋力:一般人よりはまし」とか、「敏捷:たいていのものはよけれる自 信がある」ってなぐあいに。もちろん具体的な数値はGMが管理して、判定もルールに したがって行います。
 
 ってのも、非常にいいですね。
 初心者用に限らず、どんなセッションにも、適用可能ですよね。
 
 現在、次期キャンペーンの構想をねってるとこだったのですが、
 ぜひ、導入させてもらいたいと思います。
 (プレイリポートかけるのは早くて半年後くらいでしょうが(笑))
 
 もっとも、ちょっと変更させていただいて、(GMの管理負担がふえるのがつらいので)わたしは
 『コンディションチェック』で、能力がシーン、シーンで 上下するようにし、変化後の数値を伝えるような形式をとりたいと 思いますが。
98年06月28日:12時10分27秒
彬兄 / ちょっと横道:データをあいまいに表記する
SHiNさん記

>PC同士の能力を見せあわずにプレイ
これ、面白いアイデアですね。現実の世界では数値としての能力表記なんかないですから、リアリティ出ますし。
いっそのこと、自身のキャラクター表記もあいまいにしちゃうってのはどうでしょう? たとえば、「筋力:一般人よりはまし」とか、「敏捷:たいていのものはよけれる自信がある」ってなぐあいに。もちろん具体的な数値はGMが管理して、判定もルールにしたがって行います。
数値の幅が多くて、能力値が違っても同じ方法でロールを行うルールでしか使えませんが…。ルール的にずいぶん簡単なるんで初心者相手にいいかも。
98年06月26日:13時10分36秒
プレイヤー間の秘密 / SHiN
>シナリオの「すべて」の情報を、プレイヤーに分割してマスターは(ほとんどいない に等しい)NPCと状況描写だけで「深淵」をやった事があります。
 
 わたしも、近いものをプレイしたことはあります。 やはり、おっしゃられてるような状況になりました。
 
 また、これとは別に、PC同士の能力を見せあわずに プレイしてもらったことがあります。
 だれが、能力が上かわからないという・・
 これも、なかなか、味のあるセッションでした。
98年06月26日:12時44分37秒
同じく訂正 / ねこぱんち
 >シナリオの「すべて」の情報を、
 を、”シナリオの「ほぼすべて」の情報を、”に修正。
 切り札は手元におかにゃあ。
98年06月26日:12時22分28秒
大訂正:プレイヤーへの権限委譲 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
×デザイナーの角倉さんが
 
 ○デザイナーの門倉さんが
 
 門倉直人氏のことです。
 大変失礼いたしました(礼)。
98年06月26日:12時10分10秒
プレイヤーへの権限委譲 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>黒ねこぱんちさんWrote
>シナリオの「すべて」の情報を、プレイヤーに分割してマスターは(ほとんどいないに等しい)NPCと状況描写だけで「深淵」をやった事があります。
>もつれにもつれてゆく話の展開をニヤニヤ眺めていました(くくくっ)。
 
 ああっ、わかる。アタシそれやられたことあるわ。PLも葛藤に苦しむのがカ・イ・カ・ン・になるのよ(爆)。ちなみに「三國志演技」でしたけど。
 
 え〜と、前にデザイナーの角倉さんがどっかで、メールゲーム(P.B.M.)のお話してたときに「マスターは生命力のある題材をきちんと提示すれば、PLは食いついてくるもの」(←ややウロ覚えでカンナの記憶で再構成)的なことをおっしゃってられました。
 妙に感銘して記憶に残ってるのだ。
 
#黒ねこぱんち、って、大昔の子供向けTV番組のタイトルみたいだわ(笑)。『ファイトだ! ピュ〜太』とか。−−ハッ、アタシなんでそんなこと知ってるのかしら……(汗;フェードアウト)
98年06月26日:11時54分36秒
いやはやまったく / 黒ねこぱんち
 >「ああ、こーやって進んで貰うとマスター楽だなあ」
 シナリオの「すべて」の情報を、プレイヤーに分割してマスターは(ほとんどいないに等しい)NPCと状況描写だけで「深淵」をやった事があります。
 もつれにもつれてゆく話の展開をニヤニヤ眺めていました(くくくっ)。
 PC自身の「運命」と「真実の知識」が、他のPCとの関係の中でどうしようもないジレンマを発生させてゆくのですよ。
 特に重要な立場のプレイヤーからは、「マスターあんた鬼だ〜」と責められましたにゃあ(いやあ、苦しんでる苦しんでる)。
 これを自分は「プレイヤーへの権限委譲」と呼んでおります(ケラケラ)。
98年06月26日:11時25分03秒
「優れた意志決定」に対応したマスタリング手法 / MAT.N
「お茶を飲む」

ああ、石を投げないように(^^;
いや、実際にシャドウランのセッションで手慣れたプレイヤーが作戦立案をPC同士の会話で決定してガンガン進めていた時にマスターが漏らした言葉である。「ああ、こーやって進んで貰うとマスター楽だなあ」
もちろんマスターは「チャレンジングな課題」をセッション前に死ぬほど考えているのではあるが。
98年06月26日:11時17分16秒
キャラクタープレイに対応したマスタリング手法 / MAT.N
「お茶を飲む」

いや、オフラインでさすがにGMが茶を一服したためて「ふう・・キャラクタープレイは良いねえ。RPGが生み出した文化の極みだよ」とくつろいでしまっては問題かもしれないが、RT(チャット)プレイでは実際にやられた手法である。(やったのは師匠)
もちろんPCがNPCと絡んでいるときは使えない。が、往々にしてキャラクタープレイがスパークする時とは、プレイヤー同士が「PC間会話」を楽しんでいる時なのだ。GMはそれを堪能させ、頃合いを見計らって「さて」とセッションを進めるのである。オフラインではマスタースクリーンの影で次の準備をしているあたりが妥当かもしれない。
98年06月26日:06時02分19秒
TRPG総合研究室へ移動します / Sin
鍼原神無さん>

 同意いたします。
ALL>

 TRPG総合研究室に移動させて頂くことになりました。僕の発言に対して、ご意見を下さった皆様へのレスは、そちらの方でさせて頂きます。お手数ですが、TRPG総合研究室をご覧下さいませ。
98年06月26日:05時59分22秒
ミッションクリア型と非ミッションクリア型 / SHiN
 ミッションクリア型っていう言葉を使ったのは私ですが、 これについての定義は、 ベンさんのおっしゃってるようなプレイとは、ちょっと違います。
 
 といっても、結構、みなさん理解してくださってるようだったので、 それに甘えてちゃんと定義してなかったので、 いまさらながら解説しますと、 ゲームを進行するための指針として、 ミッションをクリアするという方向をうちだしてるのが ミッションクリア型です。
 たとえるなら、 プレイヤー全員の意思決定に、一つの方向性を与える方法として、
『ミッションクリア』という目的が与えられているものを 差します。(これによって、GMは、プレイヤーを一括して扱うことが容易となるわけです。) シナリオ構築において、
『目標』『障害』が設定される形のものがミッションクリア型です。
 
 将棋を楽しむのが、勝つためだけでないように、 ミッションクリア型のシナリオも、ミッションをクリアするだけではありません。
 
 将棋をより楽しむためには、勝利条件が必要です。
 ミッションクリア型は、その勝利条件を提示するために、
『ミッション』を用意してる形のものです。
 
 
 一方、非ミッションクリア型とは、
『目標』『障害』がシナリオ及びGMによって設定されないもののことです。
 
 たとえば、昔、みなさんのところでも流行りませんでしたか?
『冒険者の休日』シナリオ。
 わたしのまわりでは、『流行った』ってわけでもありませんが、 キャラクターロールプレイが認知されはじめたころ、 普段の冒険シナリオ(ミッションクリア型シナリオ)では、 あじわいにくい、キャラクターロールプレイを楽しむための 即興シナリオです。
 まず、GMから、『君たちは、普段何してるの?』って 問いかけからはじまるのがパターンだと思います。
『酒場にいってる』っていうと、酒場に舞台が移り、 店のマスターが『おう!景気はどうだい?』とか聞いてくる。
 
 シナリオ的には、まったくつまらないものといえそうですが、 が、当時のダンジョンゲーマーにとっては、キャラクターロールプレイを楽しむことが出来る希有な機会でしたので、 決して不評ではありませんでした。
 
 これは、もっとも古い形の 非ミッションクリア型セッションだと思います。
 
 ところが、シティアドベンチャーが導入されたことにより、 わざわざ『冒険者の休日』などをおこなわなくても、 日常の中で事件が勃発するなどの形式、 事件の中に日常をおりこむなどのパターンが開発され、 キャラクターロールプレイを行う機会が頻繁に増えたわけです。
 
 さて、ここで、登場するのが、いつまでも
『日常』(シナリオ外)にこだわって『非日常』(シナリオ)へと身を投じないタイプの問題プレイヤーでした。
『日常』は基本的にキャラクターロールプレイを味わうことしかできません。 シナリオは基本的に、日常を考慮できないからです。
(これを無理やりシナリオで設定しようとすると、吟遊詩人型となったりします。)
 
 
>RPGも同じです。「自分のキャラクターにどういう行動をさせるか」というのを、 まわりの状況、キャラクターの個性、セッション目標、ゲームのデザインコンセプトと いったいろんなものをごにょごにょと考えながら、「よし、おれはこのキャラにこうい うことをさせるぞ!」と決める過程自体が楽しいのです。
 
  このセッション目標という項目。これがあるのが、 ミッションクリア型、ないのが非ミッションクリア型といえます。 まわりの状況、キャラクターの個性だけを抽出し、 意思決定を行うのが、私のいう、キャラクターロールプレイ重視のセッションです。 よって、

>「10人見殺しにすれば、町人1000人が助かる」という状況は、非常なジレン マを生み、プレイヤー(たぶんキャラクターにも)に悩みをもたらします。


という状況は、キャラクターロールプレイ重視のセッションでも おこりえる悩みとなるわけです。 また、ここには、セッション目標が含まれていないので、 純粋なキャラクターロールプレイ上の問題といえるでしょう。 こういう部分を重視したシナリオ展開が、わたしの考える
『キャラクターロールプレイ重視』のセッションです。 また、キャラクターロールプレイは、プレイヤーの決定項目であるため、 マスターは、この場合、プレイヤーがどっちを選択するか、 まったくわかりません。 よって、ミッションクリア型よりも、GMにとっては一般に、セッションハンドリングの難易度が 高くなってます。 この問題、および、先にあげた、GMによる『日常』のコントロールという 問題を解消するために構築されるべきなのが、
『キャラクターロールプレイ重視のマスタリング』といえると おもいます。 わたしにとって、今回の議論の最終目標は、これを示すことにあります。
98年06月26日:04時13分02秒
「ミッションクリア型」と「意思決定」 / ベン
 ここでたびたび「ミッションクリア型」という言葉が聞かれるんですが、なんか この言葉(の解釈)にひどい違和感を覚えます。たびたち「旧来の」という形容詞 がついてますし、「ミッションクリアを目指した『意思決定』を中心としたRPG」 という意味なんでしょう。
 
 #ついでにいうと、この「ミッションクリア型」とやらが、馬場講座でいうところの「意思決定」
 #の姿であるかのように語られているとよけいに違和感を覚えます。
 
 いままでじっくり読んで理解し得た範囲では、ミッションクリア型という遊び型では:
 
 ・ミッション目的の達成をめざして、その方向へ進む最適の意思決定をして楽しむゲーム
 
 ということらしい。で、これって忌むべき「一本道マスター」のシナリオじゃないですか?
 
 私もまたゲームの本質とは「意思決定」だと考えているんですが、どうも「意思 決定」という言葉が勘違いされてるような気がします。「意思決定を楽しむ」とい うのは「_ミッションクリアに最適の_選択を選ぶこと」ではありませんし、この 遊びにおける「完結」もミッションクリアだとは限りません。
 
 はっきり言っておきます。「ミッションクリア」なぞ目的のたった一つにすぎません。
 
 「ゲームの本質は意思決定である」という言葉が表すところは、「正しい意思決 定をしてミッションをクリアすると楽しい」ということではないのです。意思決定 を大事にするセッションとは、「ミッションをクリアできなくても楽しい」もので あるはずです。なぜなら、このゲームの最大のポイント、最大の楽しみは「ミッショ ンをクリアすること」ではなく「『なにをするか』を決めるためにいろんな要素を 考えながらウンウン悩む」というところにあるからです。クリアすることではなく
「なにをするかを決めるために悩む」ことを楽しむのがゲームなのです。結果は良い ほうがいいですが、良いか悪いかは本質的にはどうでもいい。「ウンウン悩む」こと が重要なんです。
 
 僕はけっこうチェスをするのですが、当然いつも勝つわけじゃない。でも、チェ スは負けても面白い。勝つことが楽しいのではなくて、「この駒をこう動かす... うーん、しかしそれではここが手薄になる....」と考えることが楽しいからです。 ちなみに僕はチェスは弱いです(^^;) でも面白いんですよねえ。
  
 RPGも同じです。「自分のキャラクターにどういう行動をさせるか」というの を、まわりの状況、キャラクターの個性、セッション目標、ゲームのデザインコン セプトといったいろんなものをごにょごにょと考えながら、「よし、おれはこのキャ ラにこういうことをさせるぞ!」と決める過程自体が楽しいのです。その結果、想 定していたとおりに成功するかもしれないし、もしかしたら大失敗するかもしれな い。でも楽しい。いろいろ悩んでキャラにどうさせるのかが楽しい。この「悩む」 というのがゲームの本質でしょう。(悩まないゲームって面白いか?) 結果とし て、ミッションがクリアできなくても楽しい。ミッションをクリアすること自体は、 単なる過程目標に過ぎない。
  
 くどいですが、「ミッションクリア」なぞ、目的の一つに過ぎません。ミッショ ンは自分の意思決定(つまり「どうするか?」に対する回答)によって解決できる かもしれないし、解決できないかもしれないし、部分的にだけ解決できるかもしれ ない。本質的には、これは「どうしたか」の結果を表すだけで、セッション自体の 面白さは「どうするか悩む」という点にあるわけです。
  
 故に、上級者になるほど、葛藤を生むような状況があるシナリオを「よいシナリ オ」と評価します。これは鍼原さんの言っておられるようなプレイでも同じことで す。たとえば「10人見殺しにすれば、町人1000人が助かる」という状況は、 非常なジレンマを生み、プレイヤー(たぶんキャラクターにも)に悩みをもたらし ます。プレイヤーはウンウン悩んで(ここが重要なんです)、最終的にどちらかを 選ぶか、まったく新しい手段を考えつきます。その結果はベストエンドかもしれな いし、後味の悪い者になるかもしれない。でも、「ジレンマにおいて悩んで自分の 意志を決める」ということ自体が楽しいはずです。違いますか? これは立派なゲー ムです。ここにミッション目標として「町を救う」てのがあると、よりジレンマが 増します。ミッション目標を、判断の一つの要素とすることで、ジレンマを増加さ せているわけです。
  
 意思決定のRPGにおける楽しみ、目的とは、「_ミッションクリアに最適の_ 選択を選ぶこと」ではありません。ミッション目標を含めた上で「プレイヤーとそ のキャラクターのいろんな状況を判断して、ジレンマの中で、自分が最適だと思 う一つの選択をするために悩む」ことです。当然、その結果はどうあれ受ける ことになります。どうなるかは分からないから余計楽しい。私が思うに、いわゆる ゲーム性重視なセッションも、キャラクター性重視のセッションも、この、ゲーム の本質的楽しさの上で十分に行えることだと思います。だからこそ両者が 同席してもなんとか成立しているんです。これ否定したら、成立しませんよ、コンベンションなんか。
  
 そもそも、これを否定している人っているんですか。「どうするか決める」という 楽しみよりもRPGにとって重要なことって何なのでしょう? こう、キャラクター に完全にどうかして、悩まずに一瞬で行動を宣言することでしょうか? できない でしょ、そんなこと。
  
 僕は実際のセッションについて語るときは個々のゲームについて検討することな しに行っても無意味、という意見を持ってます。個々のゲームを十把一絡げにして 見るのは、人生ゲームとモノポリーとカタンの開拓者を同列にして、そのプレイ方 法を考えるみたいなもんだと思います。個々のゲームを特徴づけているのは「デザ イン・コンセプト」です。デザイン・コンセプトを台無しにしないなら、参加者が 同意の上でどのようなプレイでも可能かと思っています。そして、そのゲームのゲー ムシステムをうまく利用して葛藤を生み出すようなシナリオ・デザインは「デザイ ン・コンセプトに沿っている」と言えると思います。
  
 ですので、キャラクター性かゲーム性かどちらをより追い求めるかは「ゲームに よって」選択すべきことではないでしょうか。どのゲームでも一方の方法を押し通 そうとするのは、個々のコンセプトを無視して、あらゆるボードゲームを「モノポ リー」的にして遊ぶようなものです。あるいはチェスを将棋として遊ぶとか。
  
 トーキョーN◎VAとか深淵なら、そのデザイン・コンセプト上、かなり高度な キャラクターロールプレイを行えるようになっているはずです。デザイン・コンセ プトがそうだから。だからこそ、馬場講座では「システムの選択」をかなり重要視 しているのでしょ? どういうプレイをしたいかを考えてから、システムを選ぶ必 要があるんです。これが重要だからこそ、最初も最初、第一章にこれが書かれてい るわけです。
  
 最後に馬場講座の擁護でもしてみましょう。馬場講座では知ってのとおり「意思 決定が最も重要」と語られていますが、その意思決定の要素(ジレンマの要素)と して、しっかりとキャラクターの個性は含まれていますよ。
   
 馬場氏が批判したのは、キャラクターの個性_だけ_で判断することです。こう するとジレンマが恐ろしく低下するからです。同様に、馬場氏は意思決定の要素
(まあ、目標の多重構造とかで言われる個々の目標とか)のうちの一つだけに偏る ことを「レベルの低いプレイ」として断罪しています。つまり、「ミッション目標 だけ」にこだわるプレイもまた、キャラクタープレイだけにこだわるプレイと同じ ように批判されているわけです。
    
 まあ、キャラクタープレイ偏重についてはくりかえしくりかえし書かれています が、これは馬場氏がこのような迷惑プレイ(おそらくキャラクタープレイ大好きな 人にとっても偏重)にさんざん苦しめられたからなんでしょう。
   
 まあ、長文とはいえこれほど話題を呼ぶ作品が無料で配布されているんだから、 やっぱり読むべきですよ(どう思うかはともかく)。こう、巷で言われるほどひど いことかいてないですよ、これ(自意識過剰さんに誤解されまくってるし)。
  
  長文失礼しました。(いつも長文のような気がする(^^;))
  
98年06月26日:02時49分30秒
うっ、うっ / 寺田大典
 前の書き込みが途中で切れている寺田です。あれから、あっというまに話が
 変わってきているようですので、切れている書き込みに関しては、再書き込
 みしませんので気にしないで下さい>速水様

 この間、書き込んだけど、それぞれが自分のカードに書いてある「結末」に向
 かってお話をストーリーテリングしていく「Once Upon a time」というゲームが
 あるんですが、私にとってそれがShinさんやSinさんの言っている「方向性」
 を理解するのに近いと思うのです。

 あ、ちなみに、はりはら様、新宿のイエローサブマリンでこのゲーム、2500
 円ほどで積み重なっておりましたので、まだまだどこででも手に入ると思い
 ます。
98年06月26日:01時41分38秒
おっと! / “葦”
下の内容はRPG総研でやった方がよかったですかね?
98年06月26日:01時34分54秒
どこから手を付けましょう(笑) / “葦”
 こんにちは、この掲示板で発言するのは初めての“葦”と申すものです。
 実は、書き込んでみようかしら、と思いながら、見ている内に話題は分化するは、複数の掲示板にまたがるはで、ついつい機会を逃しておりました。まあ、なんとなくゲーム性重視や創造性というところで話がまとまってきたような気がしますので、ちょっとしゃべってみようかな、と思います。私は、まあどちらかと言うと昔型のゲーマーなので、この掲示板で言うならゲーム性重視派なのだと思います。
 ただゲーム性重視即ドラマ性の否定と言われるのは、やはり悲しいものです。逆にキャラクタープレイがいらないというのも行き過ぎやなあ、とも思います。過去のログなどを見ていると、馬場講座を間に置いて意見の大勢が別れているように感じますが、まあ、量は膨大ですし結構、論理展開も複雑(でも論旨は明快)ですから、解釈が別れるのも無理ないかと思います。
 私自身はゲーム性とキャラクタープレイが相反するものという認識は、実はあまりないのです。というより、これは相互に別個に必要なもの、という感じでしょうか。私の感覚からいうとゲーム性やルールは言語(文法や文字などを含めたものと思ってください)でキャラクタープレイは文章という感じです。キャラクタープレイとは、私自身の主観や経験から来るものであり、それのみでは他のプレイヤーやマスターに伝わるかどうか非常に心もとない。もしホントにキャラクタープレイのみで他のプレイヤーやマスターを納得させ感動させるようなセッションが行えたとしたら、その人には大文豪の素質があるんじゃないかと思ってしまいます。で、キャラクタープレイが含意するものを伝えるための道具ないしモノサシとしてゲームのシステムや世界観があるという感じでしょうか。ゲーム性やシステムという客観性があるからこそ参加者全員に対して納得してもらえるドラマが演じられる、そういう風に思っています。
 私は真にドラマチックな展開は経験と知識の積み重ねでしか得ることはできないと思っているので、熱血専用、深淵や天羅といったゲームシステムがキャラクタープレイを規定してしまうようなものは、あまりRPG初めての人には進めるべきじゃないなあ、と思っています。前に述べた趣旨からいくと、ある特定の文章しかしゃべれないような言語を最初に覚えるのは、やはり長期的にみると害じゃないかなあ、と思うわけです。
 うーむ、やはり文章に脈絡がないなあ。まあ、そのいろいろ活発に議論されていますが、まあRPGという可能性域の広い娯楽を遊んでいるのですから、いろいろな楽しみかたがあっていいのだと思うのです。ですが、RPGは同時に複数の人間とのコミュニケーションが前提となる遊びです。いうなれば、常に主観と客観がせめぎあう娯楽だと思っています。どちらかのみを是とする意見は戒めたいものです。
98年06月26日:01時29分52秒
ゲームマスターのゲーム / でぶ猫
 実は「マスターする動機」からの私の一連の発言はこれを追及することが 目的でした。
 ゲームマスターもゲームに参加している以上、なんらかの意思決定をやっているはずです。
(これは「ゲームの本質」問題なので、TRPGLABOの話題ですが、ここではそれを前提として話をします)
 実際、マスターしてる時にプレイヤーの思いがけないアイディアやつっこみを受けた時、あるいはダイスでまさかなことが おこってしまった時は、必死にいろんなことを考慮して意思決定をしている人がほとんではないでしょうか?
(「ここでこう処理しても大丈夫やろか? 不安やわぁどきどき」って感じですね)
 そして自分の裁定がうまくいった時は満足を覚え、もっと思いがけない結果になった時には(時にはプレイヤーともども)泣いたり笑ったりしている のではありませんか?
 自己レスにかいた、ゲームマスターの三つの目標というのは、馬場講座にひそみ、階層化というほどではありませんが箇条書き的に 抜き出してみたものです。
 もういちど私の考えるマスターの目標を簡単にまとめてみると
 ・ゲームコンセプトの実現(そのゲームらしい、あるいはそのゲームの魅力いかしたセッションにする)
 ・公正なゲームの管理者たらんとすること
 ・マスターがそのシナリオでやりたかったこと(プレイヤーへの試練、あるシーンの実現など)
 ですね。
 この三つともを達成しないと、マスターとして成功したとはいえないのではないでしょうか?
98年06月26日:00時31分06秒
RE:意思決定 / SHiN
To ねこぱんちさん
 
 >でも、現実にはそうなっていないから、ここですべき話ではないのでは?と思うわけ

 違う?
  
 いや、たしかにその通りです。
 現状をどうにかしたいって気持ちがありすぎて この場にこだわってしまったようです。
 
 >ただその「意志決定」に対する認識の違いがあるだけでは無いでしょう か?
 
 まさに、このことを、総合研究室に書き込むとろこです。 ご感想や、ご意見、おねがいいたします。
98年06月26日:00時24分06秒
移動の件了解しました。 / SHiN
(でぶ猫さん)
>この前提、とくに前者はマスタリング論ではなく、ゲーム論であり、なおかつ広くみ とめられた結論ではありません。
 
 もうしわけありません。
 
 ゲームマスターという立場から考えると『意思決定こそTRPGの本質』という考えかたは、非常にすぐれた考えかたですが、 その実、本質でもなんでもなく、有効なトラブル防止策でしかないんですよね。
  
 といいなおさせてもらいます。
 
 >しかし、プレイヤーのキャラクタープレイとマスターの処理能力だけの話題に絞るな ら、ここでもよいでしょう。
 
 もちろん、ここではこれが、メインとなります。 が、これに付随する一般論として、GMが知っていることが 有益である事柄についても、ここに書き込んでもいいと思います。
 
 が、でぶ猫さんのいいようも、理解できます。
 わたしもこだわりすぎているかもしれません。
 
 >まず、この点を明確にすることが肝要であり、最適な場所はマスタリング研究室では ないと思います。
(少なくとも、私はゲームの本質は意志決定であると確信しています。これはコスティ キャン氏の小論をよんでそう思ったのではありません。コスティキャン氏のゲーム小論 は私の昔からの漠然とした実感に形を与えたものでありう、よんで理解した時、思わず 膝をうったものです。トラブル対策にすぎないという言葉には違和感しか覚えません)
 
 
 了解しました。
 これまで、どうも、行き違いが多かったのは、 やはり、この点に関する認識のギャップがうまってなかったためでしょう。
 
 この点をまず、うめるべく努力してみましょう。
 
 では、TRPG総合研究室でおあいしましょう。
 
 P.S.
 その前に確認しておきますが、議論をされる以上、 ひとまず『確信』ははずしていただけるんですよね?
 でないと、どんな議論も無意味ということになってしまいます。
 お互い、小さなプライドなどにこだわることなく、 議論で一番得をするのは、自分の意見をくつがえされた者だ。 なぜなら、時間を無駄にしなかったのだから、って気持ちで、 行いましょう。
98年06月25日:23時22分59秒
意志決定 / ねこぱんち
 自分も、
 >ゲームの本質は意志決定である
 に同感です。ただその「意志決定」に対する認識の違いがあるだけでは無いでしょうか?
 
 少なくとも、鍼原神無〔はりはら・かんな〕さんのおっしゃるキャラクタープレイは、「個としてのキャラクター」を判断基準にした場合のシナリオに対する「意志決定」のアプローチだと認識しています。
 「深淵」にしても、美しい物語を共同作業により紡ぎあげる、ことを最終目的として、個々のキャラクターの視点から状況に対する「意志決定」を行っています。意思決定」に対しての「結果」をマスターが返す訳ですよね?それによって導き出された状況によって、また新たな「意思決定」判断基準が生まれる、、と(以下繰り返し)。
 で、「意思決定」に対してマスターの判断基準となるのがシステムでありシナリオだよね?(そうでないと、自分のやっているゲームのシステム自体を否定する事になる)。
 
 だから、ねこぱんち、はSHiNさんのおっしゃる事はある程度理解しているつもり。 本当は「視点をキャラクター(またはストーリー表現)レベル、キャラクタープレイを主体にしたTRPGのマスタリングのノウハウ/セオリー」を話したかったんだよね? でも、現実にはそうなっていないから、ここですべき話ではないのでは?と思うわけ。
 違う?
98年06月25日:22時51分20秒
Re:なぜマスタリング研究室にこだわるか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>SHiNさんへ、>sinさんへ
 SHiNさん、アタシ的には、でぶ猫さんの「前提に問題アリ」、ってわかる気がしちゃうのですけど。
 現状って、「ミッションクリア型」のセッション運営と異なる、運営方法でないと楽しめない、別の楽しみかたがあるかないか、の段階だって思うんです。
 
>でぶ猫さんWrote
>プレイヤーのキャラクタープレイとマスターの処理能力だけの話題に絞るなら、ここでもよいでしょう。

 繰り返しになっちゃうんですけど、アタシの論点だと、「『役割分担』である初期型TRPGの“ロールプレイ”、に飾りとして“キャラクタープレイ”が添加されているゲーム」と、「キャラクター性が導き出す葛藤をプレイすることでドラマチックな展開を実現するゲーム」は、セッション運営の方法論がズレてこざるを得ないのでわ? って、ことなんです。
 「意志決定」の話題も出てきてますし。やっぱ、対話の流れは、でぶ猫さんのおっしゃる通り、「総研」向けのゲーム論なんじゃぁないのかなぁ〜、って思っちゃいました。

 sinさんのご意見もお聞きしたいところですけど。も一度お考えいただけませんでしょうか?
98年06月25日:22時40分31秒
RE:前提に問題アリ  but 茶々 / 陽陰
 鬼畜王ランスって、英雄なのでは?
 
 尚、私も、氏の意見、
 >私はゲームの本質は意志決定であると確信しています
 と言うのは、誰もが持っている共通認識と思うんですけど。
 違うのでしょうか?
 
 違うという方に質問したいです。
 他の回答ってあるのかなぁ。
98年06月25日:22時34分48秒
何故「個性は飾り」なのか / 陽陰
 >>鍼原氏
 >今回は「もしかしたら、反則なのかしら?」って、迷いながらも、具体例として、引用させていただいちゃいました(すみません)。
 
 いえいえ、公表した文は、妙な切り方をされない限り引用自由だと考えておりますので、どうぞご自由に。
 
 で、何故「個性は飾り」とまで言い切るのか、ってのは、あん時の話の展開を見ないと誤解がでますので、もちっと深いところまでの説明を。
 
 ・「内面の葛藤」というものは、個人にとっては重要だが、他人にとっては重要ではない。 
 
 まあ、要は、本人のバランス感覚の問題なんですが、どうだっていい内面の葛藤をへたくそに演じられても、時間は掛かるわ、聞いてる方は退屈だわで、どうしようもないわけです。
 目の前のゴブリンを殺すのに幼児期の性的虐待による人格障害で理由付けするファイターを見たがる人が居ますか?(って、これは他であったネタだなぁ)
 
 いや、俺はうまくやるって人は、良いんですよ。
 見てて楽しい人もいるんだし。
 出来るだけ説明を少な目に、でもポイントだけは押さえて、なんてことをやってくれると、をを、なんて思いますし。
 
 しかし、初心者にはなかなか難しいでしょう。
 シェクスピアの、「ハムレット」「ロミオ」の性格付けと、「オセロー」「リヤ王」「マクベス」「プロスペロー」の性格付けの違いを見れば判るでしょう。
 
 ・対応が難しい
 
 まあ、ある程度経歴を経て来たマスターならば、大丈夫なんですが、相手がロールプレー重視でせめてきたら、こちらも「相手が望みなおかつシナリオが崩壊せず、しかも妥当な最適解」を返さなければなりません。
 相手のトラウマをもてあそぶとかね。
 
 しかしながら、経験が不足しているマスターはこれに対応することは難しいでしょう。
 
 ・シナリオの再現性が不足し、また、バランスが取りにくい。
 
 このため、経験や時間が少ない人の友、公開シナリオを有効に活用することが大変難しくなります。
 とくに、キャラクタープレイ重視のシナリオは、がちがちの吟遊詩人シナリオかリスキーなシナリオであることが多くなります。
 何故、そうなるのか、というと、キャラクターの演技によって左右するポイントを持ったシナリオでないと、「キャラクターの演技」を重視する意味はありません(認めますよね?)。
 ところが、これは、各人でかなりばらつきのある能力であり、更に、指向によって方向性が完全に違います。
 つまり、博打になってしまうわけです。
 
 と、まぁ、この様な、リスクがあるがために、一般論化した形でのこれを押し進めるわけにはいかないと私は思うのです。
 もっと層が厚いのならともかく、層が薄く、ノウハウなどの伝授にかなりきつくなってるという状況では初心者の獲得などになると厳しくなるでしょう。
 
 更に、この特殊進化した形式(と私は捉えています)を恐竜化させて、進化の正しい筋道だ、などという意見には賛同は出来ません。
98年06月25日:22時28分01秒
私の現状認識 / 3327
SINさんのトコに対する私の現在の認識は以下のような感じです
XXが出た。XXを 「**して」 倒した

「」内は修飾語です。
シナリオと言う構文の修飾語を埋める事が重要であり、構文の書き換えはないし、目的語も重要ではない。
試しに、XXはゴブリン、**は苦労で読んでみてください。
シナリオはワクであり、その中をはみ出さない。はみ出さないと言うか、自分たちで先に作っておく。
出た、と有りますが、この動詞は別になんでも良く、XXしたいや、XXを見つけたいでもなんでもいいんです。同様に、倒したもなんでいいです。
プレイヤー連 (GMをかねているのでゲーム集団が適切な呼称か?) が自分たちでシーンを作っておいていますので、実はプレイ開始 (XXと動詞の決定) までが創作であり、その後は修飾語の選定しかしていない。これが現状だと見えます。
例えばダイスによる不慮の死も、修飾語でしかないのです。「」内を、尊い犠牲を出しながらも、にして下さい。問題無いです。
残念ながら、何をしても修飾語にしかならないのです。動詞や目的語にはなれませんし、それを望んでいるはずです。
本質は変更しない方針であり、構文書き換えと言う、いわゆる 「筋書きの無いドラマ」 という一般的なTRPGのパターンとは違っているのです。

理論的に筋の通らない部分があったら教えて下さい。
私のいまの認識はこんなかんじです。
98年06月25日:22時07分24秒
Re:議論の基本資料には目を通しておきましょう / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 宇津見さん、アタシも馬場さんの「講座」は読むつもりですけれど。
 
 それはそれとして、引用していただいた部分は、「『講座』信奉者であっても、なくても、『ゲーム性重視』を主張されるかたの間に、『キャラクタープレイは飾り』的主張をされるかたや、アタシのゆぅ意味での『ドラマ展開重視』を、冒険活劇的な『ハデな見せ場』と混同したちゃってるかたなどなどが、決して少なくない」、ってことをもんだいとして指摘したくって書いたものなのです。
 実際、引用していただいた部分は、馬場セオリーでの「最適行動」の概念とは異なるのかもしれませんけれど。アタシが書いたような「最適行動こそTRPGの本質、キャラプレはそれに従属する範囲でのみ許される(←つまりは、矛盾させるな)」的な主張を「ゲーム性重視」の立場とから、主張されているかた、宇津見さんもご存じだと思うのですけれど。じゃぁ、戦術的にそれにのって逆手にとってやれ的発想もあることはあるのです(苦笑)。考えはいたらないかもしれませんけれど、とりあえずはそのレベルで発言しちゃいました。
 
 馬場講座の誤読であろうとなかろうと、「ドラマ展開に結びつくキャラクタープレイ」を正当に評価しない主張がなされることは少なくはない。←これ、アタシは事実だと思ってるのですけれど。さしあたり、アタシが、この対話のシリーズで気になってるのは、そこなんです。 
 
 宇津見さんの思想とは食い違うかもしれませんけれど、「最適行動」といった用語に、馬場さんであれ、どなたであれ(C)をつけるわけにはゆきませんでしょ。
 おっしゃる、キャラクタープレイの概念規定だって、アタシが独自にしてもよい可能性はあるわけですよね(実際もんだい可能か否かは別にしてですよ;苦笑)。
 
 えぇと、馬場講座、目を通して置いたほうがよいとゆぅのは、おっしゃるとおりだって思います。たぶん、ご指摘のとおり、不的確な発言も少なくないのでしょう。
 けれど、キャラプレを愛するアタシとしては、目の前の議論でキャラプレ(がドラマ展開に結びつく可能性)が正当に評価されないのだったら、黙って見過ごせない(苦笑)的なところなんです。
 お手数おかけするやもしれませんけれど、ご批評は、ちょうだいできればありがたいと思うのです。
 その、「第二章」の概要だけでもお教えいただければ、あ〜、そっかそっか、って話になるのかもしれませんし……。ちょっとムシがよすぎるかもしれませんわね?
98年06月25日:22時04分16秒
前提に問題アリ / でぶ猫
SHiN氏wrote(抜粋)
 
 >  馬場氏や、ゲーム性重視派の人がおっしゃる
 >『意思決定こそTRPGの本質』という考えかたは、 非常にすぐれた考えかたですが、その実、 本質でもなんでもなく、有効なト
 >ラブル防止策でしか ないんですよね。
 および
 >すべてはマスタリング技術が、キャラクターロールプレイの発展に ついていけなかったことが原因であるといえます。
 
 この前提、とくに前者はマスタリング論ではなく、ゲーム論であり、なおかつ広くみとめられた結論ではありません。
 まず、この点を明確にすることが肝要であり、最適な場所はマスタリング研究室ではないと思います。
(少なくとも、私はゲームの本質は意志決定であると確信しています。これはコスティキャン氏の小論をよんでそう思ったのではありません。コスティキャン氏の ゲーム小論は私の昔からの漠然とした実感に形を与えたものでありう、よんで理解した時、思わず膝をうったものです。トラブル対策にすぎないという言葉には 違和感しか覚えません)

 しかし、プレイヤーのキャラクタープレイとマスターの処理能力だけの話題に絞るなら、ここでもよいでしょう。
 私自身はキャラクタープレイの定義について、過去ログなどでどういうものとされたか未確認のため、まだキャラクタープレイがらみの議論に参加できませんが、以下のように考えています。
「マスターもプレイヤーもゲームコンセプトをきちんと理解し、それを逸脱することがなければ、問題はいっさいない」
 つまり、手におえないのは暴走するプレイヤーや、場違いな別世界(ゲームやマンガなど)の要素をもちこむプレイヤーであるということですね。
 これはマスターとして断固制限すべきことです。
(例えば、マスターも他のプレイヤーも叙情的なヒロイックファンタジーをやりたいし、そういうゲームなのにプレイヤーのひとりに鬼畜王ランスをやられちゃたまりませんね)
 
 ☆世の中には想像を絶するひどいプレイヤーさんがいるんですぜ。ホント。
98年06月25日:21時48分32秒
う。 / がみさ
↓『捜索活動』ではなく、『創作活動』です。(;_;
98年06月25日:21時47分14秒
やっぱりよくわからないのが / がみさ
◆不確定要素のない、予定調和がわかっているシナリオをなぞっていく(それが途中でよりよいと思われる方向に多少の変更が加わるとしても)というのって、本当にTRPGとしておもしろいのかな? たとえば、共同で小説を書いたり、映画を撮ったりするような捜索活動とどうちがっているのだろう?
 という疑問が拭えません。TRPGのおもしろさって、『どう転ぶかわからない』不透明な未来にどきどきすることが大きなファクターだと考えているもので。(^^;
#もちろん、創作の楽しみとかロールプレイの楽しみとかもありますよ♪

 Sinさんのところのプレイでは、たとえば『一寸先は闇』みたいな緊張感て、ないのでしょうか?
98年06月25日:21時24分00秒
それって / 建.
>宇津見さんへ
「素人が口を出すことじゃない」ということでしょうか。

私がはじめに「第三期」などという単語を使ったために皆様にご迷惑をかけたことを深くお詫び申し上げます。何も知らない人間が口を出して申し訳ありませんでした。まず、基礎的な知識を身につけようと思います。


98年06月25日:21時05分31秒
議論の基本資料には目を通しておきましょう / 宇津見
 鍼原神無氏へ
 > アタシがゆぅ「ドラマ展開」は、「ゲーム性重視」を唱えられる立場のかたの、
 >「最適行動」とは矛盾します。「理性では、コレコレするのが最適だとわかって
 >いても、何らかのパーソナルな理由でそれはしたくない、あるいはできない」っ
 >てのがドラマチックな葛藤だからです。ドラマ展開セッションは、その葛藤の過
 >程を楽しむ遊びかたなんです。
 やはり、馬場講座を参考資料として目を通しておいたほうがいいですよ。具体的には、第二章シナリオ作成の、目標の多層構造について述べた部分ですね。これを前提にすれば、ゲーム性重視がドラマ性が希薄な、、単純な最適行動になるという反論は、簡単には成り立たないのですが。また、ロールプレイのうち、キャラクタープレイというものを明確に定義して論じたのも、馬場講座が最初のはずです。
 やはりどの程度支持するかにかかわらず、馬場講座を把握しておかないと、この一連の話題に的確な参加はできませんよ。今回引用した部分は特にそうですけど、基本資料に目も通さずに、ピントのずれた発言や反論されても困ります。
98年06月25日:20時45分55秒
プレイヤー専科ですけど(笑) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>SHiNさんWrote
>さすが、プレイヤー専門ですね。 わたしがいいにくいことまで、ズバズバと(笑)
 
 え、えぇ〜と。そぉなのですか?
 本人はあまりわかってないです(汗)。
 こわいですねぇ〜(冷汗)。
>みなさま、お手柔らかに(礼)。
98年06月25日:20時19分37秒
なぜマスタリング研究室にこだわるか。 / SHiN
To はりはらさん
 
 さすが、プレイヤー専門ですね。 わたしがいいにくいことまで、ズバズバと(笑)
 
 で、なぜマスタリング研究室にこだわるかっていうと、
(何回かかいたっけ?でも何度もかきます。)
 キャラクターロールプレイが制限されるのは、 GMの処理能力がおいつかないからにほかならないと 考えているからです。
 
 キャラクター重視だろうが、ゲーム性重視だろうが、 大原則として、
『セッションが崩壊しない』ってことが必要なんです。
 だから、どれほど魅力的なプレイだろうと、
 どれほど意義のあることだろうと、
 GMの処理能力を超えるようなことは、認めてはならないのです。
 
 だから、キャラクターロールプレイ重視のセッションを実現するためには、
『キャラクターロールプレイを重視しよう!』って 意気込みだけではだめなんです。
 
 『キャラクターロールプレイこそがTRPGの楽しさ!』とかいう 理屈もだめ。
 
 現在までキャラクターロールプレイが制限されることが 多かったのは、GMがそれをうけいれつつセッションを成功させることが 至難だったからにほかなりません。
 
 馬場氏や、ゲーム性重視派の人がおっしゃる
『意思決定こそTRPGの本質』という考えかたは、 非常にすぐれた考えかたですが、その実、 本質でもなんでもなく、有効なトラブル防止策でしか ないんですよね。
 
 もちろん、『ゲーム』を楽しむ上では、有効です。
 
 が、はりはらさんのおっしゃるような パーソナルな行動は、
 PCとプレイヤーの分離原則、
 意思決定は目標の多層構造を理解しておこなわれるべき という理論のもとに、
 低レベルな意思決定、とされてしまうでしょう。
 
 すべてはマスタリング技術が、キャラクターロールプレイの発展に ついていけなかったことが原因であるといえます。
 
 だから、そういったものを、ここで考えていきたいと 思ったわけです。
98年06月25日:19時53分04秒
Re:やっぱりよくわからない(後) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#アタシがゆぅ「ドラマ展開」は、「ゲーム性重視」を唱えられる立場のかたの、「最適行動」とは矛盾します。「理性では、コレコレするのが最適だとわかっていても、何らかのパーソナルな理由でそれはしたくない、あるいはできない」ってのがドラマチックな葛藤さからです。ドラマ展開セッションはその葛藤の過程を楽しむ遊びかたなんです。
 
 と、ゆぅわけで、「個性が飾り」と限定されると、アタシがゆぅ「ドラマ展開」は成り立たなくなっちゃう。
 コンベンションなどの実際では、アタシはゲリラ的に「葛藤を楽しむ過程」をセッションの間にはじめはさりげなく、そして手応えがあればバンバンと、打ち出しちゃいます。アタシの経験からゆぅと、アタシみたいな、「キャラプレ」に命をかけてる(笑)PLも、「最適行動」に全知全能を傾けてるPLさんも、そんなに多くはないみたい。大体のPLさんは、ゲーム性も、キャラプレも偏らずに楽しんでる。だから、同卓に「最適行動派」っぽいPLさんが一人くらいるところに、アタシとかがまざっても、セッションはつつがなく、盛り上がってシャンシャンと終われるのですけど。
 
 でも、「TRPGの方法論」として「キャラの個性は付け足し」と主張されると、それは別の次元の話だと思うのですよ。くどいですけど、「キャラの個性が打ち出されなければ葛藤は楽しめない」からです。そして「葛藤を楽しむこと」を突き詰めると「ミッションクリア」が失敗しても、セッションは成立した(楽しかった)ってことすらあり得ます。←これは、「ドラマ展開重視」のバリエーションのひとつにすぎません、「ドラマ展開重視」をすると、いつもミッションが失敗するわけではないです。
 え〜と、ヘンケンかも知れませんけど、「最適行動」を目指して、キャラクタークラスの役割分担を効率よくこなしてミッションを達成する遊びかたは、「葛藤の過程」を楽しむことに関しては、再現性が無い(たまたまそぉゆぅこともおきるかも知れない)、のではないかと思いました。
 
 陽陰さんには、アタシがこちらの掲示板に書込むようになってから、親しくしていただいているので、今回は「もしかしたら、反則なのかしら?」って、迷いながらも、具体例として、引用させていただいちゃいました(すみません)。
 甘えかもしれませんけど、前のやりとりを蒸し返したいわけではないのです。
 陽陰さんの主張と、アタシの主張とどっちかが間違いで、どっちかが正しい、的なお話ではなく、「ミッションクリア型」のセッション運営と「ドラマ展開型」のセッション運営では、TRPGを構成する各要素の評価、重点の置き方に違いがあるのでは? ってお話をしてみたいのです。どちらもTRPGだから、ほとんどの要素は共通だと思います。でも、重点の置き方とか、が違うんじゃないか? だから、話が紛糾するのではないか? 「昔からあった」「いや、わかってもらっていない」、とか。そんな気がします。
 
 陽陰さんがおっしゃる「安定して再現できることのイニシアティブ」のお話は、重要だと思います。でも、もし、「キャラクタープレイ&ドラマ展開」が、「昔からある遊びかたを、新たに整理したセッション運営のスタイル」なのではなかったら、「安定して再現」できるのかどうか? 「安定して再現」するにはどうしたらよいか? 検討する必要性が生じないと思います。ですから、そのお話は次のステップなのではないのかしら?
 
>骨喰藤四郎さんへ
 「他の掲示板で出された主張をこの対話シリーズに導入すること」がもし反則でないのなら、まだほかに「キャラクタープレイ自体が排除」、ってゆぅか、成立の可能性を奪われてる、と思われる主張はまだあると思います。
 
>SHiNさんへ
 やっぱりでぶ猫さんがゆわれるように、このシリーズ「総研」向けではないかって気がしますけれど?
 
#まだ、他にもいろいろ書きたいこと、あります(苦笑)。
#骨喰藤四郎さんが書かれた「?」(「マスタリング研究室 LOG 011」,98年06月25日:03時12分22秒)は、アタシ面白かった。ぢつは、ちょっとわかんない(汗)部分があるのですけど。「キャラクター」、「ドラマティック」てことばの意味づけに、SHiNさんと(アタシもかしら?)、骨喰藤四郎さんの視点のズレがあるような気がしちゃいました。いまは、断定はしてないですけど。
98年06月25日:19時48分00秒
Re:やっぱりよくわからない(前) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>骨喰藤四郎吉光さんWrote(「やっぱりよくわからない 」,「マスタリング研究室 LOG 011」,98年06月25日:03時04分43秒)
>キャラクタープレイ自体が今まで非難されたことも排除されたこともない筈。
  
 骨喰藤四郎さん、基本的なことお尋ねします(きょうしゅくです)。
 うえの引用のようにおっしゃるのは、この掲示板での……、そぉですねぇ、「sinさんの書込みを中心とした一連のやりとり」では、って意味でしょうか?
 「キャラクタープレイ」自体が非難されたことは、アタシがsfさんの掲示板にお邪魔するようになってからもありますよ。←おおかたは、「迷惑なキャラクタープレイヤーが目立つ」→「キャラクタープレイは迷惑なもんだ」→「だからやめちゃえ」→「だって昔のTRPGにはキャラクタープレイなんてなかったんだもん」→「昔のTRPGの遊び方がTRPGの本質だよ」的な、それ自体(アタシのようなキャラクタープレイ大好きPLには)薄弱な論旨のめ〜わくな主張ですけど。何回か見ています。
 
 で、そのたびにアタシはいてもたってもいられなくなって(苦笑)、キャラクタープレイを擁護してきてるのですけれど(笑)。
 
 で、もうちょっと微妙な問題もあります。みなさんがおっしゃるように「キャラクタープレイ」の楽しみは昔からあったのでしょう(アタシはよく知らないのですけれど;汗)。でも、キャラプレに重点を置かれた、セッション運営の方法論(マスタリング&プレイのノウハウ)が、ミッションクリア型のセッション運営の方法論と別種のものとしてちゃんと検討されたことが無いように思うのです。昔からあっても、正当に評価されてないことってあるでしょ?
 
 例えば、「ゲームなんだからミッションクリアが優先で、キャラプレはそれに彩りを沿えるための添え物」的な評価がされると、それは一つの遊びかたのスタイルだってのはわかりますけど。それが「ゲームとして正しい」的に主張されると、アタシとかはやっぱり正当に評価されていないと思っちゃいます。
 
 基本的には、アタシのような「キャラクタープレイ&ドラマ展開」大好きにんげんが、「よく知らない」とかゆってないで、従来のセッション運営とどこが違うって、はっきりさせるべきなんだとは思うのですけれど。
 
 ここで、最初の「基本的なお尋ね」にもどるのですけど、いま展開されている一連の対話以外での発言をsfさんのTRPG.netから引いてくるのってやっぱりますいのでしょうか?
 
 まずいかもしれないけど、試しに具体例を出してみますね。
 ちょっとまえに「プレイング研究室」でSRP(ソーシャル・ロールプレイ)とPRP(パーソナル・ロールプレイ)について話が出たときに、アタシの発言と陽陰さんの発言の間で、すれ違いが生じてたように思います。
 あのときは、ちょっと理由があって、アタシ、カッカしてたんで結果として舌足らずな発言で陽陰さんを(陽陰さんだけでないですけど)いらつかせちゃったと思います。ごめんなさいね(ずっと気になってました)。
 でも、厚かましくも引用しちゃうんですけど(汗)。
  
>陽陰さんWrote(「古い考え?そうかもしれませんけどね。」,「プレイング研究室 LOG 011」,陽陰さん記,98年05月27日:22時28分37秒)
 
>PRPっていうのは、簡単に言えば、「この戦士は戦士だけど他の戦士とはこういうところが違う」というものですよね。
>あくまで戦士であるわけです。
>これを現実に直すと、「彼は、サラリーマンではあるけれども、ちゃんと個性を持っている。しかし、サラリーマンである」ということで、べつに無法者でも学生でも経営者でもないわけで、あくまでサラリーマンに代わりはないのです。
>経営者の論理からいえば、「個性なんてのは飾りでいい、要は、会社の役に立つかだ」って事になるんでしょうが、これは経営者をGM、会社をミッションクリアと置き換えても成り立つ気がしませんか?
 
 例えば「深淵」に「傭兵」とゆぅテンプレートがあります。「傭兵」とゆぅ職業に就いているPCです。で、アタシがゆぅPRP(パーソナリティ・RP)では、まさに、陽陰さんが「飾り」とゆわれる部分が重要になるんです。
 なぜか。それは、アタシのゆぅ「ドラマ的展開」のセッションは、「PCの行為(PLの意志決定でもあります)がキャラクターレベルでの動機付けを含んでいる」こと「PCの行為の動機付けは、ある程度の曖昧さを持ちながらPL間で一定の了解がされること」が不可欠だからなんです。
 なぜかとゆぅと、アタシがゆぅ「ドラマ展開」は決して、大げさな展開、のことでなくって、PCの内面的葛藤と、PC&NPC間の葛藤と、PCと状況(ミッション達成とか)の葛藤が複合した展開、のことだからです。
 その「傭兵」はなぜ、いま「傭兵」なのか? 金が欲しいからか/何かの信念のためか/何かの理由で故郷にいられなくなったのか、etc.etc.←こうした、設定に応じて、そのキャラクターらしい行為選択に一定の幅が与えられるのです。
 
 PCのキャラクター性(らしさ)がプレイを通じて、同卓メンバーにプレゼンテーションされる。→同時に、PCの行為は状況に変化を生む。生まれた状況変化の影響はPCにフィードバックされる。→状況の変化がさらに、PCのキャラクター性の新たな側面をプレゼンテーションするきっかけとなす。←こんな展開が(あくまで、理想的に推移すれば、って話ですけど)、アタシがゆぅドラマ展開セッションなんです。
 
 アタシがゆぅ「ドラマ展開」は、「ゲーム性重視」を唱えられる立場のかたの、「最適行動」とは矛盾します。「理性では、コレコレするのが最適だとわかっていても、何らかのパーソナルな理由でそれはしたくない、あるいはできない」ってのがドラマチックな葛藤だからです。ドラマ展開セッションは、その葛藤の過程を楽しむ遊びかたなんです。  〜つづく〜
98年06月25日:14時55分01秒
横槍? / 寺田大典
 Sinさんに向けられた書き込みなのですが、ちょっと思い付いた発想があったので、速水さんの書き込みにレスをさせて頂きますね。

 キャラクターの死をプレイヤーにとって不慮としないセッションを行う事によって、「プレイヤーの気に入らない」展開に不確定(つまり運次第で)に移行してしまうのを避けるという遊びもあるとは思います。

 不慮の死の中でドラマティックを遊ぶのもTRPGで
98年06月25日:14時42分49秒
違うよね? / ねこぱんち◎;
 >「いまごろ提言してるなんて」とか、
 え?これ私の事?違うよね?そんなこと言ってないよね?。
 >が、従来型のTRPGでは、決して認められない「意思決定」だったのではないでしょうか?
 に対して、「そんなことないよ(byぽけもんED風)」っていいたかっただけなの。
98年06月25日:11時40分37秒
Sinさんへ もしくはランダム要素が弱いセッションについて / 速水螺旋人
>ランダム要素はうちのセッションにもあります。
 なるほど。しかし、
>「プレイヤーの意志による他は、PCが永続的にロストされることはない」
 これは価値観の問題ですが、極論を言えば「PCがプレイヤーの意志に反してロストする事はない」セッションにランダム性があるとはあまり思えません。
 おいらが知りたかったのは、「キャラの不慮、かつ永続的な死」が許容されるかどうかだったのです。
 ドラマ性を重視するなら、「成功が約束された展開」よりは「先が見えない展開(シナリオの方向性が見えないのは問題外ですが)」の中であがく方がドラマティックじゃないですか?
 
 英雄は、常に予定調和的に死を迎える訳じゃないですよね。
 
 あと、これは全くの余談かつたわごとなんで聞き流してもらっていいんですが、「PCはプレイヤーの意志によってのみ死にうる」というのは、キャラクターに対して失礼だと思うんですよぉ。
 ゲーム派に身を置きながらも、本質的にロール/キャラクタープレイ人間のおいらとしては。
 おお、スキゾな発言(笑)。
 だから、「天羅万象」のような、「プレイヤーがPCを殺す」システムは「むう」、と思ってしまうのですが。
 ……たわごと終わりです。
 
>起こることが決定している事件の一つ一つにどこまで独自の解釈を試みることができるかということを主眼にプレイ
 PCに、不慮の出来事が起こりうる様な方法でも、「独自の解釈」は可能だと思うんですが。
 特に長期キャンペーンなどの場合、あるPCが死んでも、新キャラを投入することによって続けることは可能なわけですし。
 
 ……いや、理性的なおいらは、「ええやん、これもひとつのスタイルで、オッケェオッケェ」と言っているのです。
 が、意地悪いおいらは「いやいや、突っ込んでみたいなあ」と反論しているわけですな。
 まあ、もすこしこの「挑発」におつき合い願えれば嬉しいです(笑)。
 できるだけ観念的にならず、具体的な話にするつもりなんで。
 
 てなわけで、質問です。
 なぜ、「プレイヤーの意志による他は、PCが永続的にロストされることはない」という取り決めをしたのですか?
 PCの不慮の死があってはなぜいけないのですか?
 
 まあ、不慮の死が嫌なタイプの人の方が多いんだろうなあ、って思いもあるんですけど。
 あと、学園モノなどの、PCの死が起こりにくいワールドではもちろん話が違いますけどね。
98年06月25日:11時31分16秒
LOG 011 / sf
 マスタリング研究室 LOG 011として1998年06月22日から1998年06月25日までのログを切り出しました。

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