プレイング研究室 LOG 011

プレイング研究室の1998年05月15日から1998年05月28日までのログです。


98年05月28日:02時26分26秒
Re:SRP、PRPって…? / 速水螺旋人
 うん、どちらかといえば、
>「ソーシャルロールプレイ」(以降SRPと呼ぶ)
 は「ロールプレイ」。
 
>「パーソナルロールプレイ」(以降PRPと呼ぶ)
 は「キャラクタープレイ」と呼んだ方がずっとわかりやすいと思うのですが。
 どない?
98年05月28日:02時21分35秒
SRP、PRPって…? / YAN/矢野 聡一郎
 ちょっと気になったのですが…。
 
 SRP、PRPという略語は、あまり一般的じゃないと思うので、新規参入者(あるいは最近の話題を呼んでいない人)にとっては、つらいのでは。
 
 最初に使われたのは、TRPGフリートークのMARSさんの意見、「基礎のない家には住めない…だけどね…」(98年05月25日:21時21分17秒)みたいですし、違うボードで使われていた略語をそのまま…というのは…。
 
 というわけで、時々思い出したように(?)、「ソーシャルロールプレイ」(以降SRPと呼ぶ)「パーソナルロールプレイ」(以降PRPと呼ぶ)とかの注釈を入れてみては如何でしょうか?
 
 まあ、単なる杞憂なのかもしれないですけど…。
98年05月28日:01時08分39秒
曖昧な言葉遣いを私も使用してますね / 陽陰
 寺田氏の書き込みを見て、ああ、私も曖昧に書いてるんだな、ということに気付きました。
 一応、私も、MARS氏の定義付けの元に議論を進めてるつもりだったんですが、比喩を出しすぎたせいで、ずれてきてますね。
 
 私の考えとしては、「他のプレイヤーひいてはセッションに対するリアクションを円滑に行なう事によってセッションをスムーズに進行させる為のロール」の中には、、「そのキャラクターの社会的役割や世界観と合うように行動する事」 が入っていると思っているのです。
 
 それに、今まで私の例で職業を挙げたのはあくまでただの例であり、実際は、何が出来て何が出来ないのか、というものに縛られているということが言いたいだけですので、寺田氏の挙げた例はSRPがPRPを阻害している例だとは思えません。
 もし、全てに於いてオールマイティーなキャラが作れ、世界における役割もみんな一緒というシステムがあるならば、寺田氏の例は当てはまるんでしょうが、寡聞にしてそんなつまらなそうなシステムには出会ったことはありません。
98年05月28日:01時05分40秒
かっこういい悪役 / 寺田大典
 まず、姿がかっこいい。(当たり前ですが)
 また、一人でPCとためはれるほど強く、強固なプライドと信念を持ち、そのプライドに
 PCがある程度共感できる(別に無理矢理共感してもらわなくても良いですが)。
 結構、個人的な主観バリバリです(^_^;)。

 今までやったセッションでの例(システム色々/記述省略)

『敵は、敵は、たった一人です!!たった一人で我が軍に向かってきます!!』

「彼は、目の前の**を踏みつけると満面の笑顔を浮かべこう言うよ」
『少しでも動いたらいい。その時、足元のこの男の命の火は消える』

「血の様な紅に染まった唇、真白き髪を持つその女性は君達の方を振り向いた。脇を
 固める巨漢の獣人達はピクリとも動かない」
『そう、予言は違えた。つまり、あなた方が我々を倒すという予言も絶対ではないわけよ』

 どうでしょうか?
98年05月28日:00時52分19秒
SRPって...... / 寺田大典
 表現が難しいですよね。SRPって言葉に対する認識がそれぞれ少しずれている思えて
 きました(私も含め)。

 最も、私だけが違うのかな?私とかは、どうも「他のプレイヤーひいてはセッションに対す
 るリアクションを円滑に行なう事によってセッションをスムーズに進行させる為のロール」
 と思っているのです。陽陰さんの事例だと、「そのキャラクターの社会的要因が世界観と
 合うように行動する事」と読めるのです。

 「そのキャラクターの社会的要因が世界観と合うように行動する事」を求める事がPRPを
 阻害する例として思い付くのは、例えばスレイヤーズの様な世界、言い換えれば各PC
 が魔法使い、精霊使い、僧侶という名前を持ちながら、攻撃呪文も防御呪文も回復呪文
 も持っているとします。それぞれが得意分野、不得意分野をもっているのですが、与えら
 れたミッションは、「それぞれのキャラクターの不得意分野でも解決する事ができる難度」
 で構成されています。

 この時、「君は、僧侶だから」とか「君は、魔法使いだから」と言われたら興ざめでしょう。
 そのセッションでは、厳密に言えばキャラクターの能力のよる分担作業は求められていな
 いのですから。つまり、行動のほぼ全ては「PCの個性」がバックボーンとなってしまってい
 るわけです。

 で、こうしたセッションがものすごく特殊か?といえば、こちらの伝言板ではキャラクタープレ
 イと呼ばれるタイプのロールプレイ重視のセッションの場合は、結構起こり易いと思うわけで
 す。現状で、システムから100%これしかできないってのは無い気がしますが、セッション
 の傾向としてはある気がします。

 この方式も私はTRPGだと思います(参加者全員楽しんでいるわけだし)。私は、個人的好
 みからこうしたセッションをマスタリングしませんが、「下」とか思っていません。

 P.S. MARS様、できれば私の呼び掛けにレス頂けると嬉しいです。見当違いの事を言っ
 ているのではないかと思ってしまうので(^_^;)。
98年05月28日:00時29分26秒
RE:ならば何故上下を決めるのか? / 陽陰
 いや、別に怒ってはいないんですが。そう取られたのなら私も謝罪します。
 ただ、こちらの書き込みの趣旨とは微妙にずれた反論をされているので。
 まあ、理由も何となく判りましたが。
 
>>MARS氏
 >私が言いたいのはPRPがSRPを阻害しちゃいけないのと同様に
 >SRPがPRPを阻害すべきではないと言いたかっただけなのですが…
 
 SRPがPRPを阻害する状況というのが、私には理解できません。
 もし、SRPがPRPを邪魔しているのなら、そういったPRPが間違っていると私は思います。
 生え抜きの戦士が、魔法使い風なPRPをしても、いいというんですか?
 そして、それに従って、戦闘中他のプレイヤーの後ろに下がっても?
 
 サラリーマンの例を再び持ち出すと、俺には個性があるんだぁ、って、与えられた仕事を辞めて他のことをし出すと、会社を辞めて貰いますよね、普通。
 ゲームだって一緒じゃないんですか?
 まあ、これにはMARS氏も答えて居られますが。
 >個性を生かしてサラリーマンとして旨くやっていく<
 サラリーマンとして上手くやっていくためには、個性を殺すべき時には殺すということではないんでしょうか?
98年05月27日:23時36分39秒
悪役? / 狂兵
 はじめまして。狂兵と申します。よろしくね
 
 「悪とは、善が無くては存在しない。そして、全にはなりえない存在」
 だと思うのね。 
 ようするに、少数派。
 
 ついでに言うと、もっとも強烈な悪のキャラクターを引き出せるのは、
 強烈な善のキャラクターをも持ちうる者だと思うのね。
 
 個人的にせりざわさんの事は知ってるけど、普段の行動と反対の事をやりゃいいのよ。
 簡単簡単(笑)
 
 私?私は・・・・善人よ(笑)いや、マジで(笑)
 
 
98年05月27日:23時31分10秒
例示を読んで / 有馬次郎
一応、事例としては拝見させていただきました。
ただ、この事例においては教えた側には非はないのではないでしょうか?
極端とはいえ、教えた側の運が悪かったとしかいいようがありません。もうちぃっと言い方もあるでしょうに。
しかし、解説(蘊蓄)を長長とやられてはうんざりですし、自分で考えた行動が阻害された事が不満だったのかな?
人の意見を素直に聞く余裕ってできないものでしょうかね?
ある意味、その姿勢の無さも軋轢を生み出す要素なのですけどね。

なんとなく、初心者といわれる人に聞いてみたくなりました。だれか教えてくれませんか?
自分の初心者時代を振り返ってでは、時間も経っているので、できれば本当の初心者と呼ばれる人に聞いてみたいです。
でも、このHP見ている人だったら大抵振り返ってしか話ができない人ばかりかな。
98年05月27日:23時25分11秒
ならば何故上下を決めるのか? / MARS
 個性を殺すべきと言っているわけではないとするなら
 SRPとPRPを上下に分ける必要性があるのでしょうか?
 私が言いたいのはPRPがSRPを阻害しちゃいけないのと同様に
 SRPがPRPを阻害すべきではないと言いたかっただけなのですが…
 もしかしたら陽陰さんのおっしゃりたいことをこちらが理解してないだけかもしれません。
 この件に関してはもう一度時間をおいてよく考えてから返答したいと思います。
 また陽陰さんがもし私のいい加減な文章で気分を害されているなら謝罪をしたいと思います。
 どうも申し訳有りませんでした
98年05月27日:23時12分45秒
エー例えば(RE:アドバイス) / MARS
 ”これこれの魔法を使います”
 ”それはこっちの魔法の方が有効だよ…なぜなら云々かんぬん”
 ”「うるせーんだよ…たこ…」”
 だそうです…いや…これは極端な例ですね(苦笑) 
 問題点はゲーム中に解説を入れたこと…
 よかれとやったことが反感に繋がっちゃってるわけです。
 ”こっちの方がいいんじゃない?”
 程度なら反感を抱かないとも言われました。
 つまり断定的に言う事も反感を抱く理由の1つである…
 とも思えます。
 ゲームが終わった後もわざわざ
 ”君…あのときはこっちの魔法の方が有利だったんだ…”
 というより笑い話ついでに親しくなったときに冗談混じりに言って欲しいそうです。
98年05月27日:23時10分55秒
SRP/PRPでの質問 / KZ
SRP/PRPについて読ませていただいてます。
その中で皆さんに質問があるのですが。

PRPがメインである場合どの様に多人数の絡みを 提案すべきでしょうか。

例えば「深淵」。
縁故システムで逐次他のPCに絡ませる。
TRPGを多人数で行う以上出来る限りPCが絡む事が 望ましいと思います。(場合にもよりますが)
上のようなフォローがある場合でもセッションによっては 絡む事が出来ない(絡みづらい)PCが出てくる事が 多々あると思うのです。

(特にセッションストーリー的にそのPCが孤立している場合など。)

その様な時にどの様にGM側からまたはPL側から 対応すべきなのでしょうか。

または、それは個のPLの問題であって絡めなければ 絡めないPLを切り捨てて行くべきなのでしょうか。

SRPが重要という立場とPRPと同列だという立場の両方の 話が聞けると嬉しいのですが。よろしくお願いします。

PRPを「自由度のあるPCの間とその世界との関係性」
SRPを「固定化されたPCの間とその世界との関係性」
と読みといて、質問させていただきました。


98年05月27日:23時09分23秒
つまらんつっこみ / 陽陰
 MARSさん、私も、私はお約束というものがない方がいいとも、ない方がうまくいくとも言ってはいません。
 もっと、ちゃんと読んで下さいね。
 レスをくれとはいいませんが、「98年05月27日:22時51分28秒 お約束 / MARS」のような突っ込みは無意味でしょう。
 
 また、私も、個性を殺せとはいってません。
 ただ、SRPを阻害する方向でPRPを持ってくるのは間違ってるといっているのです。
 まず、SRPをちゃんとやることによって、PRPを演る余裕がでてくると思うのですが、これも否定されますか?
   
 まあ、この突っ込みも無意味ですので、ここの趣旨に沿わないと判断すれば削除して下さっても構いませんよ、sfさん
98年05月27日:23時03分33秒
Re:アドバイス / 有馬次郎
MARSさんWrote:
>客観的なアドバイスが初心者にとっては”馬鹿にされてる”
>と思うそうです。
>難しいところですが論理的に間違ってないことも冗談や笑い
>のオブラートなどに包まないといらない反感を呼ぶことになるようです。
理由付けて「こうだよ」とか「こうしたら良いよ」とか客観的にアドバイスしてあげれば、分かりやすいとは思うのですがどこらへんが不快に思えるのでしょうか?分かりません。分かりやすく教えていただければ幸いです。
>それと初心者が来ると分かっている状況ならあらかじめ
>絡みやすいシナリオを作るというのは非常によい手段です。
>補佐役にキャリアでも柔軟に対応できる人を側に置いておくのもポイント…
絡みやすいシナリオでなくても、極力、初心者のPCにどのような行動をするのか聞いたり、他のプレイヤーが絡んであげたりして、ひいきしなくてもシナリオへの参加したという実感を与える事が重要と思います。
>このようにキャリアがやれることは非常に多いです。
ただ、すべてをキャリアサイドに持ち込むのはどうかなと思います。
>逆に初心者は初心者なんですからできることは質問だけでしょう。(笑)
>何事も”初めはできなくて当たり前”なんです。
>失敗したらやり直せばいいしうまくいけばそれをもっと旨くやろうとすればいい…
>初心者の方はそれだけを注意してくれれば私はいいと思います。
後できるならば予習、人の言う事を素直に聞くだけの心の余裕は欲しいですね。
よかれと思ってした助言があだになっては溜まりませんしね。
98年05月27日:22時59分48秒
失礼 / MARS
 意志決定を阻害すると言ったのは選択肢がなくなることを危惧してのことです。
 SRPを突き詰めていけば行くほど選択肢の幅は小さくなります。
 そうしていけば具体化もできますしイレギュラーも防げます。
 でもそうしていって…最終的には選ぶべき選択肢が1つしかない…
 それは自分で考えた答えなんでしょうか?
98年05月27日:22時54分23秒
役割分担と意志決定は相反するものではない / 陽陰
 非常に気になる言葉があるので。
 
 >>MARS氏
  >役割分担が”意志決定”を阻害しているゲームです。
  >SRPしかないとはそういうことではないでしょうか?
 
 答えは、NO!
 当然ながら、ある程度の意志決定は制限されるでしょう。
 例えば、人間ならば背中の翼で空を飛ぶことは出来ない、等。
 これを「意志決定を阻害している」というのならば、この段落から先は読まなくても良いです。何故、何でも出来る存在がつまらない問題に悩む必要があるのでしょうか?
 
 戦士である、盗賊である、僧侶である、魔法使いである。
 そういうことがSRPですよね。(別に複合職だろうがスキル性だろうが突き詰めればこれでしょう?)
 そして、各職種ならではの特技があり、不得意なことがあるわけです。
 そして、そのキャラクターの出来ることを考えていくのがSRPなのではないのですか?
 
 例えば、前の通路に罠がある。
 迂回する。トラップを外す。たたき壊す。犠牲者をけり出す。等々。
 各キャラクターの職種によって出来ることは決まるでしょうが、その制限内でも、万の可能性がある。
 それが、RPGでしょう?
 制限がなければ、話は簡単です。
 罠を消す。
 そう言えば終わりです。
 それこそ、リスクもなければ、面白みもないでしょう?
98年05月27日:22時51分28秒
お約束 / MARS
 えーっと…私はお約束というものがない方がいいともない方が
 うまくいくとも言ってはいません。
 それだけでは”おもしろくない”と言っているんです。
 サラリーマンがPCとするなら会社員としての責務も果たさなければならないでしょう。
 でもだからといって個性を殺す必要性も全くないのです。
 個性を生かしてサラリーマンとして旨くやっていく…それこそがプレイヤーの目標ではないのでしょうか?
 我々は機械ではありません。個性というものを求めるでしょう。
 RPGとはいくつかの目標があってそれを全て満たさねばならない…
 できないならばバランスよく求めるゲームである。
 私はこれに大きい共感を感じました。
 ですからSRP”だけ”では楽しいゲームではないと感じるのです。
 
 もう一度言います。私はSRPが必要ないとは言いません
 むしろ必要です。
 ですがSRPだけのRPGは楽しいとは思いません。
 
 あくまでもこれは私の意見です。
 SRPだけでよろしいのでしたらそういったRPGも有ります。
 どうぞどんどんお続けになって下さい。
98年05月27日:22時30分42秒
アドバイス / MARS
 客観的なアドバイスが初心者にとっては”馬鹿にされてる”
 と思うそうです。
 難しいところですが論理的に間違ってないことも冗談や笑い
 のオブラートなどに包まないといらない反感を呼ぶことになるようです。
 それと初心者が来ると分かっている状況ならあらかじめ
 絡みやすいシナリオを作るというのは非常によい手段です。
 補佐役にキャリアでも柔軟に対応できる人を側に置いておくのもポイント…
 このようにキャリアがやれることは非常に多いです。
 逆に初心者は初心者なんですからできることは質問だけでしょう。(笑)
 何事も”初めはできなくて当たり前”なんです。
 失敗したらやり直せばいいしうまくいけばそれをもっと旨くやろうとすればいい…
 初心者の方はそれだけを注意してくれれば私はいいと思います。
98年05月27日:22時28分37秒
古い考え?そうかもしれませんけどね。 / 陽陰
 正味の話でいえば、SRPだけで遊ぶのが面白いとかいうことは(故意に)言ってないんですけどね。
 言葉で遊んでるんじゃなくて、範囲の定義が各人で曖昧だし、それに面白さを感じるかなんて、それこそ意見がばらけるから言及しなかったんです。
 でも、PRPだけでは遊べない、っていうのには賛成されるでしょう?
 クラス云々以外にも、PCそれぞれに立場等によって期待される行動がありますし、それをお約束っていうと、物理法則に従うのもお約束だ、なんて事と変わらない無意味な論調ではありませんか?>>MARSさん
 大体、シナリオで果たすべき役割が重ならないようにキャラクターを選ぶでしょう?
 これは、大きな意味でのSRPを優先している状況が出来てるとは言えませんか?
 
 鍼原さんとプレイしたことは残念ながら(これ本気)ありませんが、私の最近(此処五年ぐらい)のマスタリングの基本は"パーティを作らせない"です。
 しかし、パーティアタックとか以外でも、SRPをプレイヤーに強要してるんですね。
 
 さて、例を挙げましょう。
 クトゥルフ1890'sで。
 
 まあ、シナリオ内容は関係ないので端折りますが、おおむね二つのパートで進むものでした。
 それは、貴族階級のパートと、労働階級のパートです。
 
 此処で、それぞれのPCに対して期待されるのは、各階級に見合った行動じゃありませんか?
 貴族ならば、サロンに出入りして情報を集め、労働階級なら、下町のバーにいって情報を集める。
 
 こんなキャラクターなんだといって、家にいても仕方ありませんし、違う階級の所にいっても情報を集めることはままならないでしょう。
 例えば、医者なら医者仲間から、学者なら学者仲間から、探偵ならば情報網から、犯罪者なら娼婦や犯罪者仲間から各自勝手に情報を集めるのが筋ってモンですよね。
 
 そして、彼等の得た情報は実際にパーティを組んでいなくとも、全体にとっても有益な情報になるのです。
 これは、SRPが優先されているという状態じゃないですか?
 
 まあ、シナリオの解決を第一の目的として無ければ、そんなことは考えなくても良いのでしょうが、それだったら、路上でパフォーマンスしている方が、目立てるだけマシでしょう?
 人と話したかったら、雑談してれば良いのですよ。
 
 PRPっていうのは、簡単に言えば、「この戦士は戦士だけど他の戦士とはこういうところが違う」というものですよね。
 あくまで戦士であるわけです。
 これを現実に直すと、「彼は、サラリーマンではあるけれども、ちゃんと個性を持っている。しかし、サラリーマンである」ということで、べつに無法者でも学生でも経営者でもないわけで、あくまでサラリーマンに代わりはないのです。
 経営者の論理からいえば、「個性なんてのは飾りでいい、要は、会社の役に立つかだ」って事になるんでしょうが、これは経営者をGM、会社をミッションクリアと置き換えても成り立つ気がしませんか?
98年05月27日:22時28分22秒
ちょっと長いですが......SRP関連 / 寺田大典
 まず、はりはらさん。転載ありがとうございます。
 御手数をお掛けしました。

 SRPに関する書込みを他の方へのレスを交えて、ちょっとしたいと思います。

 「98年05月27日:21時23分46秒 惑わせていますか? / MARS」にて書かれ
 たMARSさんの書込みでは、SRPとは「キャラクターのストーリ進行上での
 他のPC、NPC、状況に対する対処」と読めますが、SRPとは「ゲーム的に
 自分ができる能力を利用する事で、パーティとしての行動を上手く行なう」とい
 う側面もあるのではないでしょうか?

 後者の側面でのSRPだけのRPGというと、例えば、ダンジョン内からスタ
 ートして各人の能力を駆使してパーティ全員がダンジョンを脱出するというセッ
 ションが思いつきます。この場合、PRPが無くともセッションは進みますが、
 十分に面白いと思うのですが、それは間違っているでしょうか?

 「98年05月27日:21時26分18秒 Re:モラルの高低?暗黙のお約束?>陽陰さん
 へ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕」にて書かれた前半の意見は、確かに私と同
 趣旨の事を言っていると思います。

> で、ここから先はアタシの考えなんだけど。「SRPをPRPの基本にする」
>って「パーティーアクション的」経験則を知らないものから見れば、「パーティ
>ーアクションのノウハウ」は「暗黙のお約束」のようにしか見えない。って指摘
>したいんです。

 これは最近のTRPGシーンの問題点の一つを指し示している意見だと思います。
 確かに「パーティアクションのノウハウ」を知らない人間に「やれ」といってもで
 きないですよね。ただ、「パーティアクションも大事だから、ノウハウは無いけど、
 その目的は認識して、意識して欲しい」という意見はあると思うのです。しかし、
 巷のコンベンションでは、それができない人間ができてきた。

 その理由の一つとして、昔のTRPGシステムはシステム内にSRPの要素を持た
 せていた、言い換えればSRPの要素が大きかったわけです。しかし、現在発売され
 ているシステムの中には、PRPの要素とそれを利用したセッションのやり方を提示
 し始めてきた物が増えてきた。そうしたシステムであっても、SRPの必要性はあり、
 現実にシステム内でも大抵は、パーティゲームとしてのTRPGの大切さを目的とし
 て書いている。だが、PRPのセッションのやり方の提示がインパクトが強い為に、
 それだけに注目してSRPがどっかに吹っ飛んだ困ったちゃんが増えている。

 こう思うわけです。つまり、「パーティゲーム」として遊ぶのには、最近のシステ
 ムの中には初心者に遊び方の提示をするのが難しくなっているシステムがある、と私
 は考えています。

> 寺田さんは「SRPを『プレイヤーのモラル』と『PCの行動』との二つからな
>りたつもの」と、されるご意見なんですけれど。アタシはSRPに「モラル」とか
>「マナー」とかを導入しないほうがスッキリするような気がします。
> SRPもPRPもプレイングのスキルにすぎない、ってしたほうがスッキリすると
>思います。えぇと、アタシはプレイと別のテーブルマナーのそんざいは認めてるし、
>結構、尊守してるほうだと思うのですよ。ただ、プレイにマナーは不要、スキルやセ
>ンスがあるだけって思うんです。そのほうがスッキリ遊べるとゆぅ気がする。

 私がわざわざ「マナー」や「モラル」をTRPGにて求める理由は、「私達は楽しく
 遊んでいるからテクニックやスキルを辛い思いして上げる必要は無い」と言い切ってし
 まうタイプの人がいるからです。それが本当にテクニックやスキルだったら良いですが、
 「自分だけが楽しんで他の人をないがしろにしている人」に対しては、テクニックやス
 キルという言い方よりも「最低限の事ができずに、他の人をつまらない思いをさせてい
 る=マナー、モラルの不足」と言う方が聞き入れてもらえるからです。もちろん、現状
 で本当に皆が楽しんでいれば、それ以上先は「より楽しむ為」のスキルでありプレイン
 グであると思います。

 話は変わって、スキルや能力に関して自分は表現しないロールのキャラをやりたいの
 だったらGMに「私のこの能力を削ってくれ」とか「この能力に制限を設けてくれ」と
 セッション前に言うのが筋だと思うのですがどうでしょう?持っている能力を誰が見て
 も使える状況で使って欲しいと思うのはプレイヤーとしてゲームでは当たり前の事だと
 思うのですよ。別にモラルとか関係無くね。長年やっている人間のエゴなのかなぁ。
98年05月27日:22時16分00秒
アプローチの仕方 / 有馬次郎
キャリア側からの初心者へのアプローチについては結構出ているのですが、反面初心者側からでもできる事はないか、できるならば少しはキャリア側の負担は減少できるのではと書いてみたのですが、やっぱり難しいのでしょうか?できれば、広く意見を聞いてみたいです。

MARSさんの意見を見ながら、私なりの意見を書かせていただきます。

>1質問に答える場を作る
そうですね。または、特に場を設けなくてもたずねられた時点で応えてあげるのも良いかと思います。
>2ルールブックを解説してみる(雑談の中で)
それか、GMならばサマリーを作成してから初心者に渡していつでも参照できるようにするのも良いかと思います。
>3相手のPCをうらやましがる
> (君のキャラってそんなことできるんだ…良いなあ…俺のキャラなんてこれしかできないんだぜ…良いなあ…
>(冗談半分でね))
それはやり過ぎではないかとは思います。客観的に何ができるかをアドバイスするくらいで良いのでは?
>4ゲーム中は旨くできたら誉める…間違ったことを非難しない(GMで有れば結果を伝えるだけでよい)
ゲーム中旨く言ったら誉めて、間違った事であれば、アドバイスできればする。
>5今回のシナリオで使われるお約束を事前に雑談しておく(GMの場合)
そして、できるだけ他の面子に内輪受け的な物は使用しないようにするとか。
後は、6極力、初心者のPCがシナリオに絡みやすいように配慮(初心者のPCに何をしますか?とか声をかける等)する。

思い付いた事を書いてみましたが、どうでしょうか?
これからでも、参考にしたいと思いますのでご意見をいただければ幸いです。
98年05月27日:22時10分23秒
Re:悪役入門 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>せりざわ様へ
 はじめまして……、ですわよね(汗)。
 
 そ・れ・は、断然、悪役キャラにポリシーを与えることだと思いますわ。
 信念を持った悪役はカッコイイ〜(はぁと)。
 アニメ、ご覧になります?
 『るろうに剣心』のシシオ・マコト(←あぁッ漢字をド忘れしてしまった;泣)とか。
 『北斗の拳』の羅王様とか。
 
 例え、主人公に敗れても、負け惜しみとかでなくって、ゆらがない信念を持った悪役、がかっこいぃのですわ(うっとりぃ〜←バカ)。
 
 こぉゆく悪役は世を拗ねてはいけません。
 間違ってるのは世界のほうで、自分がそれをひっくり返してやる的信念(笑)ですわよね〜。
 現実にいたら、め〜わくですけれど(苦笑)。ゲームですし。お話ですし。

 で、世界のどこがどぉ間違ってる、と考えるかが、悪役キャラのポリシーかと。
 シシオ・マコトの「所詮世界は弱肉強食」とか。羅王様の「力無き正義は無力」とか。
 どっかで聞いた(笑)たんじゅんなポリシーでも、力いっぱい貫き通してゆらがなければ、立派な悪役、でわないでしょうか?
 
 あと、悪役はパワフルなことはもちろん。敵の主人公(って仮に言っときますね、話をわかりやすくするために)の立場をゆらがせることができたら、最高ですわ。
 主人公が、正義、って思ってるものを、本人に疑わせちゃえば、敗れても、悪役が勝ったも同然! やったぁ!
98年05月27日:21時50分24秒
悪役入門 / せりざわ
 僕はどうも「悪役」というキャラクターが苦手でして、
 どうも、変な「悪役」ばかりを出してしまい、いまいち
 場を盛り下げる傾向が有ります。
 かっこいい、「悪役」の作り方の伝授、願えないでしょうか?
98年05月27日:21時33分33秒
RE:つぶやき / MARS
 有馬さんの書かれているのは初心者からですね…
 ではキャリア側からは何をしたらよいでしょう。
 
 1質問に答える場を作る
 2ルールブックを解説してみる(雑談の中で)
 3相手のPCをうらやましがる
 (君のキャラってそんなことできるんだ…良いなあ…俺のキャラなんてこれしかできないんだぜ…良いなあ…(冗談半分でね))
 4ゲーム中は旨くできたら誉める…間違ったことを非難しない(GMで有れば結果を伝えるだけでよい)
 5今回のシナリオで使われるお約束を事前に雑談しておく(GMの場合)
 
 まあこんなとこでしょうか?
 もしかしたら間違ってる所があるかも(笑)
 でも少なくとも初心者に対して接した場合でうまくいった方法です。
 皆さんは初心者に接するときにどのように接していますか?
98年05月27日:21時26分18秒
Re:モラルの高低?暗黙のお約束?>陽陰さんへ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「メガテンTRPG」のことは例として出すだけなのですけれど。
 「メガテンTRPG」の場合、全PCがセッション開始時点で、「パーティー」的に、何らかの仲間(「デモンバスター」とか「学校の同級生」とかなんでも)、としてGMが設定したうえでセッションをスタートすれば。セッションはSRPが先行して、PRPが組み立てられてくはずだって思ってるんです。
 
 逆に、そぉした設定がないなら、PLはPRP先行でプレイして、PRPを演じて、うまくセッションをこなせたら、その時はじめてSRPが実現されたことになるわけでしょう?
 
 アタシ、TRPGのプレイでは「PRPとSRPが密接に結びついていくこと」。それと「その結びつきがセッション参加者にとって説得力があるようにプレゼンテーションされること」、が大事なんだって、思うようになりました。

 で、「常に必ず、どっちかがどっちかの基本なんだ」とかゆぅ主張は、根拠のないキメツケよ、って思うのです、アタシは。
 多分寺田さんも同趣旨のことをおっしゃってると思うの。
 繰り返しになりますけれど。GMさんの仕掛けで、セッティングすればいいと思うのですよ。ビギナーPLは、遊び(プレイ)を通じてわかればいいと思うのだ。「あぁ、このセッションはSRP先行のシナリオだったんだな」とかその逆とか。

 SHiNさんが「未知のものに対する過度の期待」(「TRPG総合研究所」98年05月27日:10時22分29秒)や、「ノリ重視のマスタリング」にかいてらっしゃることに、アタシも思い当たるふしがあるんですけれど。
 「SRPはPRPの基本だ」とかゆぅのは、特定のタイプ(「パーティーアクション」的ゲーム?)のセッションを円滑に遊ぶために開発されたノウハウだって思うんですね。
 これらのノウハウは、多くの場合ルールブックに明記されてない、経験則であることが多い。
 で、ここから先はアタシの考えなんだけど。「SRPをPRPの基本にする」って「パーティーアクション的」経験則を知らないものから見れば、「パーティーアクションのノウハウ」は「暗黙のお約束」のようにしか見えない。って指摘したいんです。

 ビギナーPL。特に、ゲームソフトメガテンの世界で遊ぶことにあこがれてTRPGに手をだすようなタイプの、ビギナーPLが、いきなり「SRPがPRPの基礎だ」とか言われると、それを無批判に鵜呑みする人も出ちゃうし、何か自分の知らない「お約束」を強調されるように感じて疎外感を感じるPLも出ちゃうと思うんです。
  
 陽陰さんのおっしゃるとおり、「クラス・スキルによって得られた能力を期待する」ことは、暗黙のお約束とは言えないですよね。
 でも、パーティーアクションとしてはじまってないシナリオでパーティーアクションと同じようなSPRが求められたら、それは「暗黙のお約束」の要請だってアタシは思うんです。
 で、「パソコン」は「盗賊」とは違う、とかそぉゆぅ話をはじめちゃったわけなんです。アプローチがまずかったかな?

 寺田さんは「SRPを『プレイヤーのモラル』と『PCの行動』との二つからなりたつもの」と、されるご意見なんですけれど。アタシはSRPに「モラル」とか「マナー」とかを導入しないほうがスッキリするような気がします。
 SRPもPRPもプレイングのスキルにすぎない、ってしたほうがスッキリすると思います。えぇと、アタシはプレイと別のテーブルマナーのそんざいは認めてるし、結構、尊守してるほうだと思うのですよ。ただ、プレイにマナーは不要、スキルやセンスがあるだけって思うんです。そのほうがスッキリ遊べるとゆぅ気がする。

 陽陰さん、「SRPが基本だ」とか、「PRPだけではわがままだ」とか、本来スキルにすぎないはずのものにモラル的価値を込めちゃってるのは、アタシのほうではないんですよ(苦笑)。アタシはそれはおかしぃし、キャリア組TRPGerとビギナーPLの関係を阻害することすらある、って指摘してる立場なの。
98年05月27日:21時23分46秒
惑わせていますか? / MARS
 それならばすいません…
 私の悪い癖でしょうか…
 陰陽さんへの返事をとりあえずどちらに書こうか迷ったのですが
 一応こちらにまとめさせていただきます。
 さて…SRPだけのRPGを私なりにシュミレートしてみました…
 非常に円滑で整合性の取れたゲームでしょう。
 でも…つまらないな…
 SRPの正体は”お約束”ではないんだろうか?
 それならば最も完成されたSRPGは存在しているんじゃないでしょうか?
 ”マギウス””エヴァンゲリオンRPG”…
 これらは原作を知っている人が”シンジ君らしく”とか何々らしくしかできないゲームです。
 逆に言えば役割分担以外のことはまったくと言っていいほどできません…
 役割分担が”意志決定”を阻害しているゲームです。
 SRPしかないとはそういうことではないでしょうか?
 
 私は少なくともSRPしかできないゲームをおもしろいとも思いませんし続けようとも思いません。
98年05月27日:19時30分47秒
つぶやき / 有馬次郎
特にどちらが悪いとかもうしているわけでは、ありません。

1「ただ、ビギナーな人でわからないことがあるならば、質問しませんか?」
取りあえず、わからないことがあれば質問すれば大抵の人は親切に教えてくれます。わからないところをそのまま黙っているならば、回りの人は「あなたがわからないこと」を理解できません。理解しているものと思うでしょう。何を遠慮しているのでしょう。恐がらないで質問してみましょう。

2「ルールを持っている方、ルールを何度か読みましたか?」
そのゲームのルールをお持ちであるならば、何回かルールを読んでみましょう。多分、読解できる言語で書かれているはずです。読んでいけばわからないことやそのゲームにおいてPCにできることについてが、明らかになると思います。わからないことがあれば、そのままにしないで、質問してみましょう。

3「作ったPCをみて、どのようなことができるかを確認しましたか?」
つくったキャラクターをみて、能力値や技能等をみて客観的に何が得意か、不得意かを見てみましょう。「筋力が低いから力仕事は苦手」、「魔力が高いから魔法を使いやすい」とかキャラクターがどういうふうなのかを見てみましょう。
「どんなキャラクターにできるかわからない、こんなキャラクターにしたいけど」そんなときも周りに聞いてみましょう。あなたが思いつかなかったような方法を知っているかも知れません。ルールブックをお持ちならば見直してみるのも良いかも知れません。

これらのことをやってみれば、少しは嫌なことは避けられるかと思います。

鍼原さんの意見を読んでいて、思ったことを書いてみました。
98年05月27日:18時57分54秒
モラルの高低?暗黙のお約束? / 陽陰
 うーん、私は、与えられた、若しくは選択した能力を使わないというのは、どう考えてもそういう問題じゃないような気もするんですが。
 勿体ないとか、活躍どころを見逃しているとか、そういうもんでしょう。
 特に、メガテンのパソコンなんて、他のクラスにはないレベルの情報収集能力があるのですから。
 
 それに、クラス・スキルによって得られた能力を期待するのが、暗黙のお約束とは言えない気もするのですが?
98年05月27日:14時16分08秒
Re:スキルシステムでの期待される役割 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>MAT.Nさんへ
>これが「私は仲魔の召喚だけじゃよ」とかやってしまうと、こー、なんというか軋轢がうまれるんでわ。
  
 うん。そぉよね。
 それが、「たまにはDAS使えよ」とかゆってるぶんにはオッケーなのよ。

 「おまえの期待される役割は情報収集なんだから」とか「(情報収集しないから)モラルが低い」みたいなキメツケが出ると(たとえ直接言葉にしなくっても)PL関係(含むGM)こじれちゃうと思うのだ。
 で、こぉゆぅときは、キャリアのあるほうがちゃんと(キメツケとかでなく)リードできなくっちゃ、ってアタシは思うのです。説得力のある、相手(キャリアの少ないほう)に通じる言いかたで、ね。

>「スキルシステムのRPGではスキル個々に期待される役割がある」
 これは、全然MAT.Nさんのゆぅとぉりだって思うわよ。算数できなアタシでもわかる(笑)。で、スキルが複合するとそこにキャラクター性のとっかかりみたいなものが浮かび上がってくる(こともある)のよね。まぁ、そらは別の話か。
 アタシがまっじぃ〜なぁ、って思うのは、(←キャリア組PLとビギナーPLの関係阻害してると思うのは)、別の掲示板でSHiNさんが書いてらっしゃるみたいな、「暗黙のお約束群」とかのことなのね。
98年05月27日:13時43分56秒
スキルシステムでの期待される役割 / MAT.N
フリートークからの移転話題です

端的に言ってしまえば「スキルシステムのRPGではスキル個々に期待される役割がある」のでわ。メガテンのハイテクコンピューターで言えば仲魔の使役、悪魔の鑑定、能力値”知力”による書誌的知識の披露、などなどと。これが「私は仲魔の召喚だけじゃよ」とかやってしまうと、こー、なんというか軋轢がうまれるんでわ。(たまにはDAS使えよとか)
98年05月27日:07時02分57秒
Re:乱入御免:PRP/SRPの件 / 寺田大典さん記(転載代行,鍼原神無)
 この文章は寺田大典さんが「TRPG Free Talk」に書かれた「Re:乱入御免:PRP/SRPの件」(98年05月27日:00時40分05秒)を寺田さんご本人の依頼で、鍼原神無が代行転記したものです。
 ホントは「『TRPG総合研究室』への転記」って依頼だったんだけど、寺田さんあきらかに焦ってったし、「自由に転載してください」ともいわれたし(笑)。とりあえず、転載(以上、カンナ記)。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
 総研の方が良いのかな?でも埋もれちゃいそうで(^_^;)、こっちに書きます。
 私は、SRPは、「プレイヤーのモラル」と「PCの行動」の二つから成り立っていると
 思います。で、多くのTRPGシステムに於いては、PC達はパーティとして一個体とし
 て扱われていて、パーティとしてある問題に対処する。一人で無理な事を全員で対処
 するという事で、セッション運営が行われていたと思います。そこで、まずSRPありき
 で、その中からPRPをやるという方法論が普通であった。
 で、最近のゲームですと、キャラクターが一つの個体として扱われている。これを周り
 への配慮無く行った結果、ゲーム内キャラクターとしての行動は成功しているけど、セ
 ッションハンドリングとしてはメチャクチャになってしまうセッションが増えた。周囲と協
 力しなくとも問題に対する対処が成り立ってしまうわけです。また、そうしたシステムで
 あり、シナリオが好まれている。こうした状況では、PRPがまず初めに来るというのが
 起こり、そこからSRPを考えるという方法論を模索するべきだと思うのです。
 どーも、前提の時点でずれている気がするのですが、私は上記のように考えれば良く、
 「どっちが上で、どっちが下(どっちが先で、どっちが後)」というのは、あるシステム、
 あるセッションによると思うのです。システム毎に優先度は変わり、セッションの面子
 によって自分のプレイング/マスタリングを微調整するというのが、「上、下」という話を
 するのであれば求められているのではないでしょうか?
 もちろん、「俺の信じるTRPG方法以外はTRPGじゃねぇ。そして、俺のやるシステム
 は一生涯、一つだけだー」とかなるんだったら、単一至上後排除主義でも良いのですけど。
98年05月27日:02時20分46秒
「PRP/SRP」補足 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>まず…おそらくは新しいRPGにおいて昔のRPGにおける
>SRPを持ち込むべきではないとおっしゃりたいのだと思います。
 
>みなさま
 MARSさんが書かれたうえの文章は、カンナのとっても乱暴な文章 (「TRPG Free Talk」
「乱入御免:PRP/SRPの件」カンナ記,98年05月26日:21時51分42秒)を、MARSさんが読み解いてくだすった下りですから、悪いのはアタシです。遅ればせながら補足しちゃいます。
 
 アタシとしましては、「新しいRPGにおいて昔のRPGにおけるSRPをそのままの形では持ち込むべきではない」とは思います。
 アレンジが必要で重要なのです。
 で、アレンジのしかたは多分、「(新しいゲームの)デザイン思想」と「GMの創意工夫」と「PLがやりたいこと」の関連で、考えられるのがよいのでわ、って思いました。
 いじょぉ。
98年05月27日:01時28分14秒
でも、コミケ参加者の8割はやっぱりゲームからの方がいいと思うのだ / 速水螺旋人
>けど、JGCの参加者よりコミケの参加者のほうが、べらぼーに多いじゃない(笑)。 〜中略〜 アタシは、いくら「一部」しかTRPGに適合性がないつっても、潜在的TRP G愛好者、大変な数だと思うのだ。
 あい、潜在的なTRPG愛好者が世の中には大変な数だけ存在する、というのはオッケーです。まったくもって同感です。
 とはいえ、ですね。やはり上手なキャラクタープレイができる、クリエイティブ指向の人はやはりコミケでもマイノリティではないかと思うわけですよ。
 まあ、これにはデータもナニもないので、ただの推論ですけど。やはりスタージョンの法則か(笑)。
 
 いくらコミケでも、そこはそれ巨大な社会です。統計を取れば「素質優先型」の割合も一般社会とさして変わらない、と思うのですがどうでしょう。
 たしかにその性格上、「素質優先型」の割合はやや増えるとは思います。しかし、マイノリティの立場を覆すほど多いとは思えません。サークル参加者は、全体からすればやっぱり一部ですよね(笑)。
 むしろ、芝居やっている人で統計取った方がずっと面白いでしょうけどねえ(笑)。
 
 ほんで、TRPG復権に向けてですが、ねこぱんちさんが試みておられるような「TRPGの逆襲」などはとてもがんばって欲しいと思います。すばらしことです。ところがですね、TRPGの衰退などというマクロな流れの中で、消費者個人の力はやはり限定されているのではないかと(ごめんなさい!)。
 いや、個人個人の活動が無意味だなどと言うつもりは毛頭、全く、こんりんざいありません。しかし! 悲しいかな消費者個人のモラルやバイタリティやボランティアに解決を期待する訳にはいかない……と思ってしまうのです。
 歴史を振り返ればいくいらでも例はありますが、個人のモラルに頼った改革はいくらでもあります。しかし、成功した例が果たしていくらあるでしょうか?
 大体、ボランティアが大きな比重を占めるようになると、どうもうさんくさいような気が(笑)。
 
 TRPGというホビーがビジネスをベースにしている以上、TRPG復権のためにはやはり商業的視点が欠かせないと思います。
 「売れ線」だけを考えるような縮小再生産視点ではなく、はたまたカルトに走ったオタクRPGでもなく、クールなビジネス的発想が。
 今のゲーマー全員に「立ち上がれ」と叫ぶことはありません。出るゲームに「業界をつぶさないために買わねば」と思うのもなんだか本末転倒です。もちろん、消費者の援護はいりますが。
 そう、10人ほどのクールなメンバーが、無謀にもゲームデザインのビジネスに身を投じればいいと思うのです。
 ……まあ、それでも当分TRPGでは食えないでしょうけどね。
 そう、必要なのはクールでかつ野望に燃え、覚悟のできたなかなか恥ずかしいメンツなのです。
 
 ……なんか、演説調になっちゃいましたが。言った手前、おいらはわりと本気でいろいろがんばるつもりですよ。ああ恥ずかしい。
 
 ところで鍼原さん、おいらもプレイスタイルはバリバリのキャラプレイ派(実は!)なので、「見せ場の判断」はよくわかりますですよ。ただやっぱり、「自制」とも「判断」とも「狡猾さ」とも「戦術」とも呼んでもよろしいが、なかなか会得できないことだと思うんです。
 「自制」と「爆発」の絶妙なバランスなんか、なおさらじゃあないですかねえ。
 
 ……そうそう、ロボット作ったのはホンダです。金さえあれば、モビルスーツぐらい作るテックレベルはもうあります。 どうも日本は「壮大な夢」を提供するのが下手ですなあ。宇宙開発事業団にもっと予算を! 火星に有人飛行を、ヒノマルをぉぉ〜(泣)。
 
98年05月26日:23時01分29秒
PRP/SRPアタシもみなさんのご意見をお聞きしたいです / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>MARSさんへ
>神無さんの伝えたいことを上手く理解できていません。
 
 ごめんなさいMARSさん。「乱入御免」、とか言っちゃって、はしょった文章アップしちゃって。反省します。勘弁してください(礼)。
 MARSさんは、アタシのゆいたかったことちゃんつかんでくだすってます。
 
>PRPを明文化… 、もしくは具体化することによってそれをSRPに変化させるべきなのではないでしょうか?
 
 PRPから、SPRを生み出せるなら、そのゲームでは、「PRPがSRPの基礎になった」、って言いかただってできちゃうわけですよね。←ただの“言いかた”(説明)ですけど。
 アタシは「PRPとSRPが相互に補い会う関係にある」ってことだけが重要なんだと思うようになりました。で、PRPとSRPのかかわりかたなんてゲームによって違ってるのが当然。違ってなかったらさびしぃですよね。
 あとは、システム(ルールの体系)と、ルールを作ったデザイナーのデザイン思想と、それをふまえたGMのアレンジセンスのもんだいかと。あと、PLがちゃんとその辺を把握できるかってもんだいもありますけれど。
 
 でも、
>初期の頃に作り出されたSRPもおそらくは誰かが行っていたPRPを元に作られていったはずです。
 
 ここが、アタシもわかんなくって。初期のTRPGって、ほんとにPRPがSRPの付け足しで。あってもなくってもよかった程度だったのかもしれない。それでSRPだけがルールに支えられたゲーム性と関連してたのかもしんない。最近は、PRPを支援するルールシステムだってありますけれど。昔がどうだったのか、アタシもその辺がわかんないのです。知らないし(汗)。
 だからアタシもいろいろなかたの意見をお聞きしたいところなのです。
 
>みなさま、
 この書込み、と下のMARSさんの書込み「RE:乱入御免 」MARSさん記,98年05月26日:22時30分18秒、は、MARSさんが、「TRPG Free Talk」に書込まれた、「基礎のない家には住めない…だけどね…」( MARSさん記,98年05月25日:21時21分17秒)からはじまったやりとりに、アタシが強引に「乱入御免」しちゃった(汗)その続きです。
98年05月26日:22時30分18秒
RE:乱入御免 / MARS
 エー…すいません神無さん…
 私のシベリアンハスキーより理解力の悪い頭では
 神無さんの伝えたいことを上手く理解できていません。
 もしかしたら的外れなことを言ってるかもしれないので
 そこら辺はどうかご容赦を…
 
 まず…おそらくは新しいRPGにおいて昔のRPGにおける
 SRPを持ち込むべきではないとおっしゃりたいのだと思います。
 その上で新しいRPGにはあ他らしいものなりのSRPを
 構築すべきであると思われているのではないでしょうか?
 それでしたら私は全面的に賛成です。
 昔のRPGにしてもSRPが初めから提示されていたわけではないと思います。
 (創生期を知らない私なので確かなことは言えませんが…)
 現在のRPGは…おそらく初期のRPGとは違ったSRPが必要とされているとも思います…
 
 ここで私が考えるにPRPを明文化…
 もしくは具体化することによってそれをSRPに変化させるべきなのではないでしょうか?
 初期の頃に作り出されたSRPもおそらくは誰かが行っていたPRPを元に作られていったはずです。
 ですからPRPのSRP化は現行のRPGにおいて非常に大きな意味を持っていると思います。
 
 皆さんはどのようにお考えでしょうか?よかったら意見をお聞かせ下さい。
98年05月26日:21時25分00秒
JGCの参加者よりコミケの参加者のほうが多いわよ(笑) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>螺旋人さんへ
 螺旋人さんのゆってることは、アタシオッケーなのよ。
>PLの指向によって、アプローチに多様性があった方がいい、というのは基本的には賛成です。
 
 とか認めてくださるし。
 けど、アタシが、“?”なのは、

>全体からの大きな流れとしては、マジョリティ救済方向に考えた方がよろしいかと……。
 とかなのね。いや、「マジョリティ」にあわせてメインの戦略をたててくのはわかるのよ。
 けど、JGCの参加者よりコミケの参加者のほうが、べらぼーに多いじゃない(笑)。
 企画屋さんとしては、どぉですか? その辺? アタシは、いくら「一部」しかTRPGに適合性がないつっても、潜在的TRPG愛好者、大変な数だと思うのだ。
 
 思うのだが……、昨日考えて、自説の重大な弱点に気がついちゃった(笑)。
 「福袋」に「学園薔薇ダイス」のプレイレポート記事って載ってたじゃない。アレって最初はリプレイにする予定だったんですって。
 ところが、あんまり、ピーで、×××な、伏せ字にするしかないプレイだったんで(笑)あぁなっちゃった(爆)んだって話で。
 アタシの主張の欠点は、潜在的PLが食いつくよぉなセッションを、マスタリングできるGMがあまりに少ないってことですねぇ(笑)。←これは「マスタリング研究室」で陽陰さんにアタシが受けた反論(「RE:TRPGの多様性を伸ばすのは消費者の“遊びかた”ではないの? 」「マスタリング研究室」
,陽陰さん記,98年05月22日:23時21分04秒)とは、ちょっと違ったもんだいだって思うのです、一応。
 
 現実的なとこでは、ねこぱんちさんがやってる「TRPGの逆襲」(MTGのトレーディングセンターで、ハデに目立って、面白そぉなTRPGを楽しくプレイしちゃう)とかが一番即効性があって、気軽にできることかな、って気はしていま〜す。

 けっど、キャラプレって(呼ばれるもの)そんなにむつかしぃかしら? 
 ちょっと前にテレビで、日産(だったかしら?)が開発中の二足歩行マシンのドキュメント見たのね。誰でも、二本足で歩く、なんて“再現不能”にむつかしいこと(笑)してるわけ。
 アタシは、以外と、発想を変えると、キャラプレの方法論もめっかるような気がしちゃいます(←この件はなんかアタシの課題みたいね〜;汗)。
 螺旋人さんがゆぅ、「自制」の件もね、他の人は自制と思うかも知れないけど、キャラプレ者は「ここはマイキャラの見せ場じゃないな」って判断(爆)するだけだと思うのだ。
 他のキャラの見せ場の後に出てって、他のキャラのプレイを自分の見せ場に利用しちゃったほうがおいしぃ(笑)。←アタシってヒドイヤツ? でも、それでセッションうまくいくんだから、い〜じゃん(笑)。

P.S. 「カンナのピック☆アップ」見てくださったんですって。ありがと〜ございま〜す(嬉)。アタシは、学生時代は人文学部人文科美術史専攻。で美術史→美術評論→文芸評論→現代思想とミーハー化してきちゃってます(笑)。
P.P.S 京都、かぁ。すぐには行けないわね。P.B.M.のプライベでも、横浜から名古屋までしか(笑)、行ったことないです。じゃぁ、当分は遠距離交際(笑)ってことで、よろしくぅ〜(はぁと)。
98年05月26日:01時03分40秒
キャラプレイ、上手な人はやっぱりマイノリティでしょう / 速水螺旋人
 ちょいと言葉が足りなかったところがあるかと思いますです。いや、おいらの。
>やっぱり創作活動している人は、この辺のさじ加減がもともと上手いんでしょうね。
 
 ……「さじ加減」と表現したように、ロールプレイ、キャラクタープレイには「自制」が必要です。
 鍼原さんはよくそのへん分かってらっしゃると思いますが、いくら面白くても、ひたすら自己主張することが上手なロールプレイ・キャラクタープレイとはいえません。
 上手く「引く」能力、これは結構難しいスキルじゃないでしょうか? 
 
 鍼原さんのおっしゃるとおり、素質優先型の人は決して少なくはないと思います。
 しかし、語るに落ちたり、ですぜ鍼原さん(笑)。
>「素質」ってことでゆっても、アタシ程度の素質のにんげんはたくさんいるって思うのね。
 と、PBMのプレイヤーなど4パターンを挙げておられますね。
 でも、それってやっぱり全体のパイのなかではマイノリティじゃないですか。スタージョンの法則……はだいぶ違うな(笑)。
 鍼原さんも、それぞれの例の後ろにきっちり「〜の一部」と書いておられますよね。
 
 キャラを感性と知識のバランスに裏打ちされた感性のもとで組立て、他者とのコミュニケーションのなかで直感的に演出する、なんて行為、 やはりそうそうマネのできるものではありません。
 ロールプレイまでは、経験と訓練で到達できます。が、上手いキャラクタープレイをするというのがそもそも困難な人の方が多いと思うのです。
 ということならば、より平均点を上げるためにもゲーム性から……と思ってしまうわけですな。ゲームなら、自制せんと生き残れんし(笑)。ロールプレイも訓練されるし。
 
 PLの指向によって、アプローチに多様性があった方がいい、というのは基本的には賛成です。
 ただ、全くの主観であり、経験則ですが、そういう「素質のある」PL指向の方ってのはそもそも頭が良くて、好奇心も強くて、誘い方も簡単なような気がするのですな(笑)。←極論コーナーかここは。
 やはり、全体からの大きな流れとしては、マジョリティ救済方向に考えた方がよろしいかと……。つーか、大変ですけど。
 
 あと、「キャラプレの非再現性」については……。
 印象に残るロール・キャラプレイというのは、セッションの様々な不確定要因が重なり合って、「思わず」発生するものです。
 もう一度再現しようったって出来やしません。RPGの快楽は、瞬間の妙技で保存の利かない快楽であり、不確定かつ非随意だからこそ魅力的なのではないでしょうか。
 
#むむ、急いで書いたからまとまりがない。反省。
 鍼原さん、「カンナのピック☆アップ」拝見しました。なんだか嬉しくなる内容でしたね。
 ……文学部哲学科ですか? 社会学か、迷ったんですが(笑)。おいらは文学部社会学科中退です(爆)。 ホントは史学科に行きたかったんですが。
 
 そうそう、京都に来て頂ければデートしますぜ(笑)。
 今ちょうど、ゲーム性とロールプレイ、キャラプレイに関して興味深いシロモノを研究してますんで、来られたら河嶋GMでいくらでも(誘)。
98年05月25日:18時10分54秒
ロープレ者向け(?)ゲームプレイのガイドライン(やや長文) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>螺旋人さんへ
>おいらはゲーム性からきっちり基礎を積まないと、いいロールプレイ&キャラクタープレイができないとは思います。
 
 うえの「考えかた」、アタシにもわかる(つもりの)考えかたですわ。
 ところで、螺旋人さんや、他のかたのような10年選手キャリアのかたが、「TRPGの基本はゲーム性だ」って言っちゃうと、言っちゃったご本人が意図される以上の影響力をビギナーに対して及ぼしかねない、ってあたりがアタシの懸念するところなのです。
 えぇと、うえに引用しちゃった螺旋人さんの「言い回し」は洗練されてますわよね。どこをどぉ読んでも「ゲーム性がTRPGの基本だ」って言明は出てこない。
 
>どうも鍼原さんは、そのテの素質優先型の人のような気がする(笑)。
>ああ、お気にさわったらごめんなさいです。
 
 アタシみたいな、お調子者が誉められて悪い気するはずない(笑)ですよぉ。sfさんの掲示板群には「議論の前提条件を整理して」、「自分が使う用語の意味内容(←概念規定)、及び用語法に修正を加えていって」、よぉするに対話(必ずしも「議論」とは限らない)を楽しめるかたが多いから、楽しいですよね。螺旋人さんもそぉでしょ?
 
 ただ、先の書込みで螺旋人さんがゆってた「素質先行型」ってのは、→1.そんなにレアなわけでもない、→2.みなさんが思ってらっしゃるほど、“再現不能”でもない(けっど「キャラプレが“再現不能”」って言いかた、アタシはニュアンスくらいしかわかんないですわ,>みなさま)。←などと思うのです。
 
 漫画家とゆぅ人種のみなさんは、
 1.あの小さい吹き出しって、スペースに入るコンパクトなセリフでキャラクターの“らしさ”を表現する方法論を持ってる。
 2.ストーリーとプロットと、キャラクター(それもアタシの言う「人間性」みたいなレベルで)の関わりを組み立てる方法論を持ってる。
 
 でしょ。もちろん、漫画家さんによって表現方法にバリエーションはあるのですけれど。最大公約数的部分での、「方法論」はあるのです。最近「コミック教則本」みたいの、商業的にたくさん刊行されてるから、そぉゆぅノウハウが書いてある本もきっとあるかと思います。
 
 「素質」ってことでゆっても、アタシ程度の素質のにんげんはたくさんいるって思うのね。
 1.P.B.M.プレイヤー(の一部)、
 2.いろんな分野の雑誌に増えた「読者参加型ゲーム」の愛好者(の一部)、
 3.同人誌(作家の一部)、
 4.コスプレイヤー(の一部)、
 つまりはロープレで遊ぶことに、興味を持ってて、TRPGにも関心のある人々ですわ。
 これらの人々の内にも、「ゲーム性からきっちり基礎を積む」ことが楽しくって、おっくぅに感じない「素質」を持った人はいます。でも、うえにアタシがあげた「潜在的TRPG愛好者」のすべてが「ゲーム性探求向きの素質」を持ってるわけではない。
 
 アタシが思うに、ロープレ者タイプの人は、セッションを成り立たせるロープレ(キャラプレ)のノウハウを身体でわかってもらって、その後で、「自分が得意なキャラタイプを、より効率よくプレイするためのゲーム性理解」をととっかかりに「ゲーム性の探求」に取り組んでっただほうがいいんじゃないか、って思うんです。
 アタシだって「深淵」で「貴婦人テンプレート」プレイしたら、次は、「魔法の行為判定」ちゃんと理解しなくっちゃ、とか考えてるの。♀の魔法使いのテンプレート、があるのですよ(笑)。
 
 TRPGの修行法(笑)も、PLの志向性によって、違うものがあったほうがよいと思うんです。
 螺旋人さんがゆってる意味での「ゲーム性」の重要さは、その辺は、ある種のにんげんは、TRPGをプレイして、リピーターになって、その後、自覚的に自分のプレイの仕方を自分で検討するようになる、その頃に理解するようになってもいいんじゃないかしら。←それは、修得の効率は、多少は悪いかもしれないですけれど、「好きこそもののじょうずなれ」ですわ。
 
 で、アタシはSHiNさんや、宇津見さんや、馬場さんってかた(まだ読んでな〜い;汗)や、まだほかにもいらっしゃいますよね、みたいに、堂々とした「方法論」は書けないって思うんですけれど。なんとか、ロープレ者向けのプレイのガイドラインくらいなら打ち出せないかしら、打ち出したいわぁ、とか思っちゃってます。
 必ずしも、すべてのロープレ者に適合するとも思いませんけれど。
 アタシが、整理したいと思ってるのは、「マイキャラの動機付けを中心にセッションへの関わりかたを考えて、キャラの人間性をセッションの進行経過の内に表現する方法」のガイドラインです。螺旋人さんや、他のかたがお持ちの「ゲーム性を基礎から修得する方法論」と必ずしも、背反しなって(やってみないとわかんないけど)思うのですわ。
 
♀言葉を駆使する魔性の♂(爆)より、でした(笑)
 
#螺旋人さん、ホントにデート(←セッション;笑)してちょ〜だい(はぁと)。なんか、ドキドキしてきちゃうわ(笑)。河嶋さ〜ん、GMさんしてくださいません? 場所とかアタシ用意しちゃおっかな。
98年05月25日:13時31分15秒
やっぱり、アタシはイロモノ(PL)なのか!?(爆) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
昨日、は「深淵」オンリーのコンベンション(「コンベンション告知所」 の「5/24Tokyo深淵」CON」蒼さん記,98年05月15日:21時35分21秒,を参照してください)にPL参加してきましたぁ。
 「基本テンプレートの女性キャラ全制覇」とゆぅ、極・個人的野望(←バカ;笑)を抱いちゃってるアタシは、念願の「踊り娘テンプレート」に挑戦しちゃって、大満足(笑)。
 それは、よい、の・で・す・が。
 
 「深淵」の場合、「踊り娘」は基本テンプレートにあるのですから、キャラメークは、イロモノでも、おちゃらけでもないざます(笑)。
 でも、なぜか、ダイスロールの魔力(笑)が。あぁッ。
 
 重要な情報をゲットするための社交交渉ロールでファンブルしちゃいまして。←もちろん、そんなことではくじけないですけど。ファンブルの直後、一座の舞台で踊りを踊りましたら(←これはキャラプレではなくロープレですよね、だって「踊り娘」なんだもん;笑)。クリティカル→、振り足し(2D6)+技能値=24(爆)。
 達成値、24ってゆぅと、……、魔術ロールで25だと、現実世界に“深淵(魔法的異界)”が発生してしまう、ってくらいだから。アタシの(アタシのじゃないよ、マイキャラの;笑)踊りは、それはもぉ後世までの語りぐさになっちゃう、伝説的ノリノリ(爆)!?
 なんかね、まともな交渉ファンブル、直後の踊りでクリティカルってゆぅのが……、TRPGのダイスの神様に、「お前はイロモノPLなのだ」、とか言われてるよぉな気に(笑)なっちゃって(笑)。
 
帰りの電車の内での会話
ねこぱんちさん「ファンブルだってクリティカルだって1/36の確率なんだから、気にすることないにゃ」
 アタシ「だって、あんな、シチュエーションで連続するなんて、偶然にしてはできすぎよ」
 ねこぱんちさん「それはだにゃ、カンナは普通のPLよりたくさんイロモノロールするから。ふつうのPLが、1/36の確率でイロモノクリティカル出すとこ、(セッションを通じると)5/36のくらいの確率で出しちゃうんだにゃ」
 ……フォローになってないぞ、ねこぱんち(爆)。
 
 し・か・し。伝説的ノリノリダンス(笑)で、一躍、村人NPCの人気者になったマイキャラはいち早く、最重要情報のゲットに成功。騎士PCもまじない士PCも、マイキャラに情報を尋ねにこなきゃならなくなっちゃいました。←これがロープレ者の意地とゆぅものです(笑)。
 アタシはもちろん“困ったちゃんPL”ではないので、ちゃんとマイキャラの人間性を尊重した、ロープレで質問さえしていただければ、ちゃんと情報は伝える(伝えた)ざます(笑)。
 
P.S.つぎに「深淵」プレイするときは、「貴婦人テンプレート」に挑戦よ!(←ぜんぜん懲りてない;笑)
98年05月25日:10時46分25秒
ロールプレイ / MAT.N
「役割」を演じるのがロールプレイです。ファンタジーRPGで言えば「戦士」「盗賊」「魔法使い」などで、期待されている機能を果たし、それに沿った言動をとる。(現代物の場合、スキルの傾向から「戦闘担当」「調査担当」とかになりますが。)

その上で「俺は戦士**で、こーいう背景があって」と始まればキャラクタープレイです。ただ、キャラクタープレイという言葉は一般的ではないと思いますが。世間一般では後者を含めてロールプレイと言います。
98年05月25日:02時08分45秒
「先に抜きな」……ッくぅ〜、タマラヌ(←バカ) / 速水螺旋人
 PC間戦闘にも色々あるでしょう。
 だまし討ちや、策謀めぐらすのも大好きナリよ。特に裏切りパターンの場合は。戦闘中に、仲間後ろから刺した事もあるし。
 
 でも、互いに一切駆け引きのない決闘というのも鼻血ものです。
 きちんとタクティカルコンバットして。「そろそろケリをつけなきゃならないようだな」って感じで。
 熱血専用になったらつまらんけどさ。
 
 こっちからイニシアティブを取っていない裏切りの希有な例として、トーキョーN◎VAで心躍るセッションをしたことがある。
 企業暗殺者(カゲ・マヤカシ・マネキンだったかな?)キャラだったのだが、PC殺しを命令されたのだ(笑)。それもキャンペーンの主人公格。GM曰く、「暗殺者には暗殺任務出さんとアカンやろう」。まあ、きっちり殺したけど(笑)。
 
>鍼原さんへ 
>P.S.アタシのロープレってなんなんでしょう(笑)。
 そのうち「極論掲示板」でも書くつもりですが、「ロールプレイ」というのは通説通り、セッション上における「役割分担」と考えています。シナリオで「実用的に」求められている行動をする、ということで。戦闘キャラなら戦闘キャラらしい行動をプレイする、って感じですか?「キャラクタープレイ」というのはシナリオに直接関係はしないものの、PCの設定やキャラクターとしての個性をプレイする事を指すといっていいのでは。
 「キャラクタープレイ」をする際には、「ロールプレイ」もきっちり忘れずに、ってコトですかね。
 
 たとえば、「女子高生銀行強盗」なんてキャラクターがいたとします。「銀行強盗」として行動するのがロールプレイ。「女子高生」として行動するのがキャラクタープレイということになるでしょうね。
 線引きが難しい面もありますが……。
 鍼原さんと一緒にプレイしたことはないので、どっちの面が強いの? と断言はできませんが、推定する限りどちらかといえばキャラクタープレイに近いんじゃないでしょうかねええ。
 
 このロールプレイとキャラクタープレイとゲーム性との兼ね合いというか、関係というかが難しい問題でして。
 おいらはゲーム性からきっちり基礎を積まないと、いいロールプレイ&キャラクタープレイができないとは思います。
 しかし世の中、人によっては基礎の段階すっ飛ばして面白いロールプレイ&キャラクタープレイしてくれる基本的スペックの高い人もいるから、一概には言えません(笑)。
 漫画家さんなどを相手にセッションすると楽しい、という話をときどき耳にしますが、やっぱり創作活動している人は、この辺のさじ加減がもともと上手いんでしょうね。
 
 どうも鍼原さんは、そのテの素質優先型の人のような気がする(笑)。
 ああ、お気にさわったらごめんなさいです。
98年05月23日:22時00分41秒
PC戦闘のお話、など / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>みなさま
 みなさまのお話をお聞きしてると、やっぱアタシみたいに戦闘ヘタクソなPLは自分からはPC戦闘望まないほうが、よいみたいですね〜(笑)。
 実はアタシ、去年のJGCではじめて「トーキョーN◎VA」をプレイしちゃいました。サイバーパンクものをやるの自体、はじめてだったんですけれど。宿泊の深夜枠(?)でGMさんが「PL足りないよぉ」っておっしゃってたんで、友人、たたき起こして(笑)。だから、GMさんもとても親切にルール教えてくだすって。PL4人の内経験者1人だけだったかな? それにクルードってヤツだったからキャラプレ楽だったし(笑)。
 
 そのときのシナリオは、4人のPCがはじめ全然バラバラで。展開に応じて2対2のペアになって対立したんですけれど。でもそれぞれのペアも利害が一致してなくって、ってゆぅ、それはたまらなくカ・イ・カ・ンな展開で(笑)。ロープレ(キャラプレ)堪能しちゃいました(爆)。そのときはアタシTVレポーターだから、ルール的な戦闘にはほとんど関わらなかった(関わったら死んじゃってますぅ)んですけど。でも相手ペアを出し抜いたんですよ(エッヘン)。
 
 結論(?)→アタシみたいに戦闘ヘタクソでも、GMさんがしくんだPC対立ならノッても良い。戦闘ヘタの分はわきまえてるからあれこれ策は弄するけれど(笑)。その替わり、自分(PL)から望んで戦闘にまで発展しそうなPC対立は意図しないほうがいい。←こんなふぅに、(みなさまのお話をお聞きして)考えました。あぁ、でもあのときは相手側ペアの1人が悪友だったから楽だったのかも??
 とりあえず、いじょぅで〜す。
 
 P.S.アタシのロープレってなんなんでしょう(笑)。「ぼぉろん掲示板」でお話してたら、ちょっと混乱してきちゃいました(汗)。
 はじめは、たんじゅんに「ロールプレイ」って言ってたんですよ。みなさんが「『ロールプレイ』って言うのは「(暗黙に)お約束になってる、パーティーの役割分担のことなんだ」っておっしゃるから。「じゃぁ『キャラクタープレイ』でもいいや」って思ったんですけれど……。アタシはどぉしても、「(お約束の)役割+アルファ」を求めたくなっちゃうんです(←うまくセッションに導入できそうにないときは、ちゃんとあきらめて引きますけどね)。
 どぉも、お話ししてると、みなさんがイメージしてらっしゃる「キャラクタープレイ」と、実際アタシがコンベンションとかでプレイしてGMさんや同卓PLさんにウケてるプレイはなんか違う、気がしちゃいます。みなさんがキャラクタープレイっておしゃってるのは「(アニメとかの)お約束プレイ」みたいなイメージなのかなぁ? とか、ちょっとよくわかんなくなっちゃいました。
 ま、いいや。今のお仕事終わったら、いっぱいゲームするつもりだから(笑)。
98年05月23日:20時22分18秒
勝負は一瞬(?)! / YAN/矢野 聡一郎
 PC間戦闘って、お互いの攻撃力が高い場合が多いので、一瞬でケリが着いちゃいますよね。
 
 ですから結局、「イニシアティブ」、「距離」、あるいは遮蔽などの状況次第で勝負は決まっちゃいます。
 
 イニシアティブはともかく、距離や周囲状況は…GMが判断しますよね。
 
 戦士のプレイヤー「マスター!お互いの距離はどのくらい!?もう接近戦の距離だよね!」
 魔術師プレイヤー「何いってんの!俺のキャラは、ちゃんと20mの距離を保っているからね!」
 戦士のプレイヤー「ちょっと待て!それって接近戦が不可能で、魔法だけは届く距離じゃん!ずるい!どうなの?マスター!」
 ゲーム・マスター「えっと…そのぉ…」
 二人がかりで… 「どうなの!?」
 ゲーム・マスター「…。(非常に困っているらしい)」
 
 …というのを、はるか昔に体験したことが(;^^)。
 
 そういうのもあるけど、シナリオを無視して、いきなりPC間戦闘で盛り上がられたら、GMさんは悲しいでしょうね…。
 特にボス敵用意している時とか…。
 
 まあ、ぼろぼろになったところにボス敵を登場させて、
 「ふははは!人間同士が憎しみ会う姿を見るのは、まこと楽しいものよのう!」とか言わせても良いですが(笑)。
 
 そこでPC同志が仲直りして、ボス敵を倒せばハッピーエンド…かな?(それじゃ戦隊物だなぁ)
98年05月23日:01時08分03秒
あーいやいや / ねこぱんち
 >CP2020点
 あ、TTBさんのおっしゃる通りでした。まぎらわしくてごめんなさい。
 3327さん気にしないで。
 このような所に書いている以上、ある程度の誤解は覚悟してますから。
 >一人でも何とかなる
 これはこれで、立派な考え方では?
 何の役にも立たないキャラクター(例えばソードワールドでバード専門)創られるよりよっぽど頼りになります。
 要は、味方につければ良いわけですから(これもマルチ的か?)
 正確には、キャラクターの強さを「自慢」する人にマンチキンが多い、と言いたかったのです。
 見分けかたは、二人集まるり自慢合戦が始まると、それはまず二人ともマンチキンです。
98年05月23日:00時54分58秒
被害妄想なのだろーか / 赤星屋螺旋人
>PC間で戦闘したらどいつが強いとか言うのは大抵マンチキンな方々に多い話です(やれやれ)。
 
 そこまで行かずとも、キャラ創るときには「一人でも何とかなる」「PCを敵に回しても何とかなる(生き残れればいい)」 ってことを何故か念頭に置いてしまうおいら(笑)。
 マルチゲーマーの悪いクセよのう。
 
 まあ、当然ながらPC間戦闘は基本的にやらない方がいいです。大いに魅力的なのだが(笑)。
 それと、システムにも左右されますな。"PARANOIA"の様な「たまらん」ゲームなんかは別格としても、WoDやBOOT HILLといったゲームでは、相手にするならPC、という妄想に駆られます。T&Tみたいなゲームでは、仲間割れなんかしてたらえらい目に遭うナリ。
98年05月22日:20時52分52秒
ロールプレイは好き。でもそれだけでもないよ。 / ENI

いまさらですが・・、ロープレ好きって? / SHiN

これについてレスさせて頂こうと思いましたが、マスタリングよりな内容となってしまいました。
そこでレスにつきまして、マスタリング研究所の方につけさせていただきます。
98年05月22日:20時05分16秒
失礼しました / 3327
失礼しました。点が付いていたので勘違いしてしまいました。こちらの方が勘違いです。
ねこぱんちさんごめんなさい。
98年05月22日:18時42分08秒
re:勘違いでは? / TTB
 ねこぱんちさんは、CyberPunk2.0.2.0も、ガープスもなさるゆえ、かような題名になさったのではないでしょうか。文章をよく読めば、ソロの話しも直後に来てますし。文末のマンチキンのことなどを強調されたいがゆえの、タイトルで決して間違いとかではないように、少なくとも私には読めますが。
98年05月22日:18時27分40秒
勘違いでは? / 3327
あの、CP2020は CyberPunk 2.0.2.0のことでは無いでしょうか?
98年05月22日:16時49分32秒
敵対するPC / SHiN

PC間戦闘を許すなら、最初から、その旨をプレイヤー 全体に話しておかないと。

でないと、卑怯者やわがままなのが勝利するという、いやな結末に なります。(笑)

基本的には、認めるべきではないでしょう。

特に、「俺は強いからパーティ内での発言権をみとめろ」って 感じで、戦闘能力を使われでもした日には、雰囲気最悪に なりますしね。
(戦闘力ではないけど、交渉能力で、これをせまられた。 GMどころか、参加者全員でブーイングして却下にしたが(笑))

でも、逆に、以前プレイヤー間戦闘が有りのキャンペーンしたら、 なんか、逆に(敵対陣営同士なのに)協調性が出てしまったりして面白かったです。 もっともそれぞれのキャラクターは、プレロールドのキャラカードを ランダムに渡して、互いに能力値を公開しあわないように制限し、 どっちが強いかよくわからないって風にしたんですけどね。
98年05月22日:15時55分02秒
CP2020点(にゃ?) / ねこぱんち
 >ソロ
 あ、そーいえばそんなのいましたね。私はそいつのことを「一人(ソロ)でも軍隊」と呼んでいます。
 >深淵
 この場合は、そうすることがキャラクターにとって大事(または避けられない)運命であるからこそ成り立つわけで。
 最後の最後に「譲れない一線」を守る為に発生するもんです。 
 
 そもそも、PC間戦闘なんて大抵のゲームでは本来の趣旨では無い(そもそもPC間の強さを云々すること自体が無意味)んだから、それがルール的にサポートされている訳ないし。
 PC間で戦闘したらどいつが強いとか言うのは大抵マンチキンな方々に多い話です(やれやれ)。
98年05月22日:14時37分59秒
PC戦闘 / 石頭
石頭と申します。

Shadowrun のPC間戦闘ですが、私は過去1〜2回程実験的に、最終 的な目的解決方法としてPC間戦闘もおっけーよん、とマスター したことがあります。

で、その少ない経験から申しますと、やらない方が無難です(^^;

勝つ方はそりゃぁ楽しいんですが、負けたほーがぶるー入ってしま って。まぁ、むむ、こやつ出来るな、ぐらいのお互いのぼけと突 っ込みみたいな掛け合いの一種としての、PC戦闘、当然、殺し合 いになる前に第3者が止めるよーな、そんなのだったらえーので わ、と思ってます。

で、CP2020 ですが、ソロ(戦闘用アーキタイプ)が、PC 達のどこ の陣営に着くかでほぼ決まりますんで、あんまし意味ないでわ。

だって、ソロ、残りの非戦闘用アーキタイプ PC を全員相手にし ても勝てますから(^^;。まぁ、ソロが PC に2人いたら話も変わ りましょーが。
98年05月22日:14時25分32秒
GMN / PC間策略
 PC間戦闘と言えば"PARANOIA"抜きには語れないでしょう(爆) 実はPCの装備じゃお互い撃ち合っても1発じゃなかなか死なないしその後で言い訳に困るのであまり起こりません(^^;
 その代わり他のPCに「不幸な事故」にあってもらうべく皆さんさまざまな奇策を考えてくれます。まぁ「思いついたら即実行」だから馬鹿馬鹿しい作戦でまず成功しないのですが(^^; みんなで大笑いです。
 
#まぁこれはPCに相反する勝利条件(ミッションの目的&秘密結社の命令)を提示してプレイヤーに葛藤してもらうTRPGですから(^^)
98年05月22日:14時02分47秒
PC間戦闘 / MAT.N
私はチーム組まないランナーのシャドウランプレイのほうが長いですが、PC間戦闘をおこしたことは無いです。GMが仕組まない限り、普通はやらないよねえ。(GMとしてしくんだ事は1回ある)

2020でも通常はPC間戦闘はやらないと思いますが。でないと、仕事にならないし。

深淵はわりとPC間戦闘しても「保つ」システムですが、それにしたところで最初から戦闘してしまうと興ざめだと思います。こー、協力して何事かをなしとげつつ、土壇場で裏切ったり、己の欲望に走らないと・・・
98年05月22日:13時44分39秒
re:PC戦闘のお話に質問 / ねこぱんち
 >シャドウランに限っていえば、、
 「チームカルマ」と言うルールがあることから解る通り、「チーム」であることが前提だと思っています。
 そのために、それぞれの得意分野を持った仲間が組んでいるわけです。
 ランはいくらでもありますが、失われた「信頼できる仲間」は簡単には戻りません。
 それにシャドウランで、対立する2勢力からの依頼が同時に(チームに)来るなんて出来過ぎですから、まずチームがはめられている可能性を考えます。
 
 但し、PC間がチームを組んでいるわけでは無い場合には、まあ、ありえるのかな、、と。
 でもそんな(チームじゃない)シャドウランなんてやりたくないにゃー。
 
 当然、他のサイバーパンク(2020、がーぷす、NOVA)においてはこの限りではありませんにゃ。
98年05月22日:13時16分35秒
re:PC戦闘のお話に質問 / GMN
>アタシは、「シャドゥラン」とかサイバーパンク系のゲームでは、PC間戦闘が割とありがちなよぉなイメージを持っちゃってました。←どぉなのでしょう? やっぱ、ゲーム的なもんだい点や前提があるのかしら?
 
 シティハンターと海坊主が別々の依頼人の下で敵になるシチュエーションがありますが、似たような感じです(^^; 最後まで対立したままなところがシティハンターとは違いますが(爆)
 
#海坊主って裏の世界じゃ信用度低いと思うのですが(^^;
98年05月22日:11時34分17秒
PC戦闘のお話に質問 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ねこぱんちさんWrote
>いろいろと問題あるから(「深淵」以外の)PC間戦闘は好きじゃないにゃ。
 
 ねこぱんちさんと、それから、いろいろなかたのお話もお聞きしたいのですけど。
 アタシは、「シャドゥラン」とかサイバーパンク系のゲームでは、PC間戦闘が割とありがちなよぉなイメージを持っちゃってました。←どぉなのでしょう? やっぱ、ゲーム的なもんだい点や前提があるのかしら?
 PLのプレイスタイル的なもんだい、とその対処については、ロープレ者として(笑)ある程度は推測できるって思っっちゃてるんですけれど(あぁ、なんか、“ロープレ者”って打ち込むの久ぶりのような気が;笑)。
 
 アタシは、戦闘ルール準拠のPC間戦闘とは別に、ドラマ的なキャラクター間葛藤に興味があるヤツ、ですけれど。
 でも、システムによっては葛藤を求めるなら、PC間戦闘も理解しといたほうがいいわよね。って思ってのご質問です。
 よろしければ、お願いします。いじょぉ。
98年05月22日:10時50分44秒
対立の構図 / ねこぱんち
 >対立の構図
 「深淵」には「運命」という特徴的なルールが存在するからこそできる(ゲームの趣旨から外れてはいない)ことですから。
 >「戦闘」を楽しむ
 うーん、これは「深淵」の場合は「運命」に決着を付けるための戦いですから、ゲーム的な意味での戦闘とはちょっと違うかな?。
 「戦闘」行為自体を楽しむのではなくて、それによって導かれる物語性を楽しむものですから。
 >戦闘バランス
 あきらめましょう(やれやれ)。
 キャラクターメイキングから始めている時点でもう不可能です。
 そもそも個々のキャラクターの強さを調整していたとしても、パーティがどう分割するのか分からない限りは意味がありませんし。
 弱い方にNPCを出すと言う方法もありますが、十分な戦力を整えるのもゲームの内と考えると不公平のような気もします。
 
 こう、いろいろと問題あるから(「深淵」以外の)PC間戦闘は好きじゃないにゃ。
 プレイヤー同士で戦闘楽しむなら、バトルテックとかマルチやった方が楽しいにゃ。
98年05月21日:20時10分08秒
PC間戦闘は… / YAN/矢野 聡一郎
 PC間戦闘は…、それぞれのキャラクタータイプの、強さのバランスが取れていないとつらいこともありますね。
 
 昔、ハイパーT&Tのマルチセッションで、2つのパーティがぶつかりあったのですが、もう、バランスもなにも(;^^)。
 
 対立の構図…とはいっても、実際にルールを使って「戦闘」を楽しむのは、難しーような気がしますぅ〜。
98年05月21日:18時39分40秒
re:PC間戦闘 / TTB
 マルチゲーマーのTTBです。(^o^)
 この間の深淵のセッションで他のPCを攻撃しました。
 
 もちろん皆さん書かれているように、時と場合によってしか、PC間戦闘は起こしません。特にTRPGではリスクが多い(シナリオの崩壊、人間関係の崩壊など)ので、ほとんどやりません。
 
 権謀術数は大好きなのですが、チームだのパーティだのってのも(ねこぱんちさんが言われているようなものですか)結構好きなので、使い分けていることが多いです。
 
#私って欲張りなのでしょうか。(;^^)
98年05月21日:18時14分23秒
PC間戦闘 / ねこぱんち
 自分のマスターのする「深淵」ではよく発生しますねえ。シナリオ作成時点で「対立の構図」をよく組み込んでいますから。
 一応、対立概念の解消を期待しているのですが、毎回そううまく行くわけもありませんので、「これはもう戦って死ぬしか、、」といった状況になったりします。
 でも、その行動もプレイヤーさんの意志ですから、尊重しておりますとも。
 ただ、プレイヤーレベルでは、キャラクターたちの立場の違いをちゃんと認識してますから、それはそれで楽しんでいるようです(主にコンベンション)。
 
 当然、他のゲーム(D&Dなど)ではこんな事させませんけどね。
 個人的には、苦楽をともにする「仲間(チーム)」って感覚がすきなもので、、。
98年05月21日:17時48分11秒
捕捉:PC間戦闘 / 中崎
>私も個人的にはPC間戦闘の方が燃えるのですが、

ただし、すでにそのセッションのストーリー時間の中での未来の話ができている時は(つまり過去の話をプレイする時ですね)、先に作られたセッションの結果(未来の話)をぶち壊すような真似をするPC戦闘(未来の話に登場するキャラクターを殺すなど)はしないことにしています。

#自分だって、自分のセッション結果が後からその場のノリだけでぶち壊されるのは嫌ですからね。


98年05月21日:17時43分53秒
PC間戦闘 / 中崎
ウォーゲーマー中崎です。

赤星屋螺旋人さんwrote:

>マルチ、ウォーゲーム経験者が多いモンで、PC間戦闘にさほど抵抗がない
>のです。まあ、NPC相手にするより盛り上がるし、双方が全力で戦うという
>壮快感、緊張感も好きですね。

私も個人的にはPC間戦闘の方が燃えるのですが、やはり嫌う方のほうが多いのでしょうか。

#なにしろ「熱血専用!」をヒーローVSダークサイドヒーローPC対決でプレイした人間ですし(^-^;)

皆様のお考えなど伺えると面白いと思うのですが、いかがでしょうか?

>まあ、たまにやるといいモンです

マスター、PL、双方が納得してくれそうな状況であればたまにやりますが、後腐れなくPCファイトができる相手との戦闘は良いものかと思います。
要するに、自分のPCが死んだからと言って気分を悪くしたり、リアルファイトに持ち込んだりしない相手とやる場合は、ですが。

#ついでに言うと、策のめぐらせ合いになるともっと楽しいですよ(^o^;)←マルチゲーマーでもある証拠(笑)


98年05月21日:14時53分51秒
裏切りの街角 / 赤星屋螺旋人
あいあい、では裏切りという構図についてちょっと。
  
 裏切り。実に不条理、理不尽な行為です。岩波国語辞典には
><1>約束・信義を破り敵に味方して、元来の味方にそむく。
 とあります。不条理と言うからには、お互いを完全には理解できないという前提から出発せねばなりません。そのうえで、どうドラマを構築するか。
 やあ、現代的なテーマですね(笑)。
 
 その前提をよりわかりやすくするために、昔ブルフォレのキャンペーンで、降魔教団純粋培養の暗殺者少女、なんてキャラをやったこともありました(若かったのう)。
 はじめからダマして潜入しているので、裏切りとは少し違いますが。まあ、それを知らなかったPCたちからすれば同じですけどね。パーティの仲間を装う、ということではスパイみたいなモンです。
 まず、よって立つ価値観が全然違います。うちのキャラは「殺人は美徳」とか信じてる奴だったんで……。
 違う価値観でコミュニケーションは可能か? という青いことをやってました。結局できませんでしたが(笑)、その過程で非常にいいドラマができたと思います。最後は大PC間戦闘でした、ハイ(マルチ、ウォーゲーム経験者が多いモンで、PC間戦闘にさほど抵抗がないのです。まあ、NPC相手にするより 盛り上がるし、双方が全力で戦うという壮快感、緊張感も好きですね。まあ、たまにやるといいモンです)。
 
 
  裏切りのキーワード、ひとつめは「不条理」ってことで。次回は二つめのキーワード「確信犯」といきましょう。
 関係ないですが、映画「激突 将軍家光の乱心」のコピー「おのれ、理不尽なり」ってのはよかったですなあ。映画はひどかったですけど。
 
>鍼原さんへ
 泣いちゃダメです(笑)。一度裏切りという畜生道に落ちたなら、流すべき涙は捨てねば(笑)。そういうムリヤリな自覚が魅力なのです!
 ……個人的には、泣くより「必死に泣くのをこらえる」方が好みというか、弱いというか、ああ(爆)。
98年05月21日:12時58分49秒
Re:いまさらですが・・、ロープレ好きって? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>SHiNさんへ
>こういう姿勢での「おちゃら系プレイ」と ハリハラさんの「ロープレ」との差はあるのでしょうか?
 
 昨晩考えたんですけれど。アタシが好きなキャラクターは、セッションをドラマチックにする脇役とか、だって思いました。
 まだうまく言えないんですけど。
 おちゃらけも好きですけど。ここの掲示板とかで書いてるのはドラマのほう。
 
 別の掲示板に書いた、PBMの女子高生(苦笑)とかは、NPCに扇動されて、半数くらいのPL/PCが「正義のために」つって犯罪に手を染める、って展開で活躍しちゃいました。
 NPCに反対する派の内ア、タシのPCだけが、最後まで彼らの行為につきあって、ドタンバで「高校生がそんなことしていいはずがない」って、身体をはって主張(妨害行為)しちゃったんです。具体的には、模型屋で買った手錠で、自分を爆破される計画の建物につないで。お友達に、泣きながらお願いしちゃう、とゆぅ(笑)。盛り上がるでしょ(笑)? (どぉ〜だぁ、赤星屋さん、なかなかキュートな“裏切り”でしょぉ、エッヘン;笑)
 結果としては、アタシのアクションは失敗、NPCのプラン通り、「正義の犯罪」は成功しちゃいました。
 でも、「ホントにそれでよかったのかな?」って言う、“?”マークがくっきりセッションの内に残ったって思います。
 例えば、こんな感じが、アタシが「セッションをドラマチックにする」、って思うロープレです。平板になりそうなセッションに、ちょっと別の視点をワンポイントだけ入れて、奥行きを演出する、ってゆぅか……。ごめんなさい。まだ抽象的にしか言えないです(恥)。
 でも、あのシリーズプレイしたPLさんはきっとアタシのPCのアクションずっと忘れずにいてくれると思うんです。
  
 えぇと、整理すると、セッションの展開のうえで、そのPCにしかあらわせない視点を表現して、なおかつセッションに貢献するPL/PCがいいなぁ。そぉゆぅロープレがいいなぁ、って思います。
 ん〜、傭兵、とか好きなPLさんで、「オレは傭兵だ」っつって、ロープレしてくれない人、……ってゆぅか、その人は十分ロープレしてらっしゃる、ってお考えなんでしょうけど。アタシとか、困っちゃうことあって。
 例えば、傭兵、つってもいろいろなのに、って思うんですよ。お金がほしくて傭兵。故郷にいられない何かをしちゃって、傭兵。戦争が好きで傭兵。Etc.Etc.。
 別に、無理にアタシ的ロープレをしてください、ってはお願いしないんだけど。マイキャラに面白い絡みやらせようと思うと。どぉしましょぉ、って困っちゃいます。
 
 なんか、まとまりないけど。こんな感じです。
 レスちょうだいできたら、嬉しいで〜す(礼)。
 いじょうで〜す。
98年05月21日:03時17分28秒
誉められたことではないですが……裏切者について / 赤星屋螺旋人
こちらでははじめまして、ですね。暴論大王です。ここではしません(笑)。
 
>アタシの三大最高にハッピーセッションのひとつで。
 という鍼原さんの発言に、おいらの最高セッション(キャンペーンばっかですけど。当然かな?)……と考えてみたら、 何人かとんでもないキャラがいました。
 カテゴリーで分けるならば、「裏切者」です。
 
 パーティの中に潜む敵の諜者、狂信者、確信犯的悪人、チンピラ、アナーキスト等々いますが、おいら裏切り者が好きなんです(爆)。 もちろん他のPLにはそんな設定教えません。GMだけです。ここぞ、というときに公開したり、小出しにしたり。裏切る予定はなかったのに、やにわに「お前達の考えは嫌いだ」と敵対宣言したカオティックなクレリックもいました。
 もうPC間戦闘が前提みたいなモンですから、とてもオススメはできません。
 
 しかし、ですね。これがいいのですよ。裏切りに至る葛藤が。裏切ったあとのドラマが。 個人的に、裏切りという行為にとても興味があるので(歴史的に、心理的に、ドラマとして……)、もうたまらん、て感じです。
 これでみんなが楽しんでくれるようなプレイを目指す、というのも大変で面白いです。
 毒入りという前提を理解してもらえれば、チャレンジする意義のあるネタではないかと(笑)。
 
 おいらも暴論大会で疲れたので、裏切りに関してはまた今度ということで。
98年05月21日:00時12分21秒
お、おちゃら系ですかぁ? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>SHiNさんへ
 ん〜、確かにアタシはイロモノもやるんですけれど。それから女性キャラはすきですけど。これはまぁ個人的好みってヤツ(苦笑)で。アタシが男性キャラやろうとすると、オフラインの仲間は、具合でも悪いのか? みたいに言いますし(笑)。
 え〜、この間書いた、「敵の将軍の前でいきなり踊っちゃった」のは、イロモノではなかったです。
 三國志ネタなのですけれど。中国が舞台で、アタシのキャラも敵の将軍も、西の方の騎馬民族の血を引いてる異邦人ってことになってて。だから「戦いの踊り」が通じたとゆぅ、感動的なドラマが(苦笑)。
 
 いや、あのセッションはアタシの三大最高にハッピーセッションのひとつで。つまりGMも含めて参加者が全員満足できたって理想のセッション経験のひとつなのです。
 なぜ、そぉ断言しちゃうか、ってゆぅと。セッションが終わった後、3〜4時間打ち上げでお酒飲みながら、全員で「今日のセッションは面白かったね〜」って話しかしなかった(ありますでしょ、そぉゆぅこと)。
 アタシがマイキャラの行動を「感動的なドラマ」とか自画自賛しちゃうのも、その飲みの時に、みんなに言ってもらったことだから。だからまぁ、自称ではない、と。
  
 SHiNさんのおっしゃる「ロール重視」って、強い戦士も、バッチリ、高度な魔法が使える魔法使いもばっちり、なんでもこい、みたいな感じなのでしょうか?
 
 おちゃら系、ワンパターンかぁ。「なんでもこい」ではないですけれど。ワンパターンではないんで、その内、その辺、作文してみます。
 今日は、「暴論大会」でちょっと疲れちゃいました(面白かったですけど)。
 でわでわ。
98年05月20日:23時48分21秒
いまさらですが・・、ロープレ好きって? / SHiN
下のENIさんの書き込みは、TRPGLABOからの引用です。
複数のジャンルにまたがってもいないし、
別に暴論でもないので(笑)こっちに書きます。

ENIさん
>キャラクターを全てプレロールドにしてレベル差を付ければ簡単です。例えばロール重 視の人にはレベル1「ルールが少ない」。ゲーム重視の人はレベル10等。

うーん。これで、ロープレ好きの人は楽しめるのかな?
なんか、このENIさんの書き込みでも、 ハリハラさんの書き込み読んでても、 ロール重視ってのが、私のイメージとかなり隔たりが ある気がするんですが・・・・

一応、うち(の仲間の間)では、ハリハラさんがよく語られるような キャラスタイルは、「おちゃら系」と呼ばれています。 戦闘系、魔術系、治癒系、そして「おちゃら系」という わけです。(D&D出身ならではのクラス分け?あ、SWもか。)

たとえば、こないだハリハラさんがおっしゃってた敵の将軍の前で、いきなり踊りはじめて難を のがれるなんてスタイルは、まぎれもなく「おちゃら系」に分類されてしまいます。

全てではありませんが、主に、自分があまり好きでないゲームシステムを遊ぶ場合、 この「おちゃら系」に走る場合が多いです。

たとえば、私は、この「おちゃら系」をする時は、 主に女性キャラを使いますので、 私が女性キャラを作ると、仲間から「あ、捨ててるな!?」って いわれます。

で、半分くらい、当たっています(笑)
(あくまで半分くらいですよ)

「おちゃら系」の一般的な特徴ですが、
●戦闘能力が低い
●どうでもいいような技能を多くもってる。
●そのくせ、やたら役にたつ能力を一つか二つくらい持ってる

でしょうか。
(三番目のやつは、GURPSなど、プレイヤーが意識的に キャラクターを作れる場合ですね。 ソードワールドなんかでは、基本的に不可能ですから。もっとも、 生命点上昇に熱中したやつはいましたが。もっとも、かれは、真面目なプレイヤーでしたけど。)

で、こういう具合のキャラを作っておくと、 シナリオや世界観、ゲームシステムなどがいまいち、 好みでなくても、それなりに楽しめるんですよね。

こういう姿勢での「おちゃら系プレイ」と ハリハラさんの「ロープレ」との差はあるのでしょうか?

話はもどりますが、
ENIさんが例として出された
「ロープレ好きにはレベル1のキャラを」ってのは、 私のいうところの「おちゃら系」くらいしか適用できない んじゃないかなあ?って思うんですよね。

ロープレ好き・・つまり、その役になりきるのが好きな ガラスの仮面の主人公のような人なら、 戦闘に強いキャラもやりたいと思うはずだと思うんですが。 軍師のようなキャラクターとかも・・・

そして、これらをそれらしくこなすには、やはり、戦闘ルールや 一般戦略にも熟知している必要があるように思えます。
(原理主義的には、必要ないはずなんですが、現実には、 プレイヤーの知識=PCの知識とせざるを得ない場面は多いですから・・特に戦術レベルに関しては)

おちゃら系ばかりとかのワンパターンなキャラタイプしか やらない人は、あまり、ロープレ好きってのとは、ちょっと違うんじゃないかな?って思うんですが。
(それが悪いってわけではないですがね。)

そういう意味では、わたしは、GMをやってるときが、 一番、ロールプレイしてると感じます。 いろんなキャラを、好みのシチュエーションで演じられますから。

とは、いっても、しょせん、引き立て役。
だから、PCの時は、比較的ヒーロー指向の率が高いですね。
(能力値のダイスが、それを許してくれない場合もありますが)
98年05月16日:22時19分15秒
re:前向き (お返事遅れてすみません) / YAN/矢野 聡一郎
> サーラさん 
 
 お返事遅れて済みません。どうやら、もう十分に立ち直られたようですね。
 
 なんか私も、人の事をどうこういえる状況じゃなくなってますが(;−−)、悩みを抱えたままだと次回のプレイに影響が出ちゃいますし、「よーし、次回こそは頑張るぞ〜!」、と気持ちを入れ替えて(ただし反省は踏まえて)望むのが一番だと思います。
 
 …ええっと、折角だから、今日考えてきたことを書かせてもらいますね。
 まず…「プレイで楽しませてもらったから、自分もプレイで楽しませなきゃいけない」、というのは絶対ではないと思います。出来るに越したことはないと思いますけど、難しそうだったらあえて無理をしないで…ええと、例えばプレイ終了後、
 
 「今日はすっごく楽しかったです」という一言があれば、それでも十分じゃないかと思います。
 
 人によっては、それが一番嬉しい”お返し”かもしれませんよ。
 
 それから…これはちょっと変な意見かもしれませんが…
 サーラさんを楽しませてくれた方々は、「自分自身で楽しむ事の出来る人たち」だから、あえてプレイ中に、色々フォローしてあげる必要もないと思います。
 
 サーラさんが”お返し”をすべき相手は…(その時のサーラさんのように、)「わかっているのに発言できない人」や、「わかっているのに変な発言をしてしまう人」だと思います。ギブ&テイクとは言いますが、受け取ったものを返す相手は”与えてくれた人”と限らずに、”それを必要としている人”でもいいんじゃないでしょうか。
 
 前の人から受け取ったものを、次の人に渡していく…というギブ&テイクの形もアリだと、私は考えています。
 
 …ええと、うまくまとまらなかった気がしますけど、以上です。
 
 ps. 明日はGM頑張って下さいね〜。それでは。
98年05月16日:16時46分29秒
RE:re:他愛のない確 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>四桁様へ
 Res、ありがとうございましたぁ(嬉)。
 
 四桁さんが、コメントしてくださったのは、多分アタシの「深窓の令嬢がなぜか『ダイハード』を見てた(苦笑)」ってヤツ(「Re:キャラはPLの知識でうごけるか?」/「プレイング研究室過去LOG009」カンナ記,98年05月10日:17時53分30秒)
 、のことだと思いました。
 
 アタシ自身は、あの例は決して巧い理由付けとは思ってないんですよ(苦笑)。
 巧くないから「知能チェック」とか「運試し」が入るわけで。
 ただ、もっといいこと思いつかないときには(そうぉゆぅこともありますよね)、ダメもとであがくのもまた、TRPGの楽しみかと思って。
 「通らばリーチ」ってゆぅんですか(笑)? アタシ、麻雀やんないんですけど。そんなことも、みなさまの前で述べておきたくって、「他愛のない確認」してしまいました。
 応じてくだすってありがとうございます。
 
>正確には、PBMで、もしかしたらお見かけしたのかも知れませんが、>「卒業」で、
 
 あら、まぁ(驚)。同窓生なのですね(爆)。(それとも清龍のかたですか?)
 ここで清華の同窓会やるわけにはいきませんけれど(苦笑)。よろしければ、PBMプレイヤーの話、おつきあいお願いできませんか?
 
 「TRPGは衰退してる」っておっしゃってる かたが少なくないんですけれど。推定3万人強のPBMプレイヤーの内、TRPG未経験者ってみんな、結構TRPGに興味持ってますよね? ただ、PBMが忙しい(笑)んで、なかなか手を出せないだけで。
 アタシずっとそう思ってて。いつかその話したいなぁって思ってたんです。
 
 TRPG愛好者が推定10万人前後、として、PBMの推定3万人とのダブリは決して少なくないと思うのですけれど。
 1万〜1万5千人の「TRPGに興味を持ってる未経験者」が見込めるのでわ。しかもこの1万〜1万5千の圧倒的多数は若いロープレ者(爆)。
 でも、10万人に対する1万〜1万5千(だとしたら)は、決して少なくないですわよね。
 四桁さんはいかが思われますか?
 あぁ、でもこのお話は「TRPG FreeTalk」ネタですわね、きっと。よろしければ、おつきあいいただけると嬉しいです。
 とりあえず、いじょうです。
98年05月16日:16時07分25秒
re:他愛のない確認 / 四桁
>鍼原神無さまへ、
>はじめまして、ですよね。

多分、はじめてだと思います。正確には、PBMで、もしかしたらお見かけしたのかも知れませんが、>「卒業」で、
ここに、書くのは、ほとんど久しぶりでしたから。
 
>四桁さんは、「カンナの理由付け」は巧いとお考えですか?
>それとも「カンナは巧く理由付けできてない」とお考えですか?

(;^^ゞ、他意は無いので正直に書かせてもらうと、特別に上手とか、巧いとは、思いません。 
本来、それで普通だと思います。
でも、十分に、動機づけや、方向性など、キャラクターらしさをだされてると言う意味では、お上手だと思います。
#掲示板という、情報量の限られた中では十分上手だと思います。実際には、お会いしたこと無いが無いので、判りませんが。

ときどき、理由も目的も不明で、ただ「探す」、「話す」、「誘惑する」で、「技能チェック成功!!」と勝手に言って来て情報だせと言われる方々のことを思うと巧いと思っても...。
#コンピュータの代わりの難易度設定機じゃないねんぞ!!と怒鳴りたくなります。

お陰で、最近は気楽に、TRPGなどせずに、家でゲーム(PSなど)してます。
TRPGしたいなぁ(笑)
98年05月16日:14時34分53秒
前向き / サーラ
 鍼原さん、SHiNさん、寺田さん、有り難うございました。
 私はくよくよ悩むタイプなので、お応え頂いて良かったです。今は、前向きに頑張るぞって思えるんです。
 あと、鍼原さんはプレイヤーされることが多いようですが、私は仲間内ではGMしかやったことありません。全体的にも3〜4:1でマスターです。違った経験でアドバイスいただいて良かったと思います。あと、私が今さら言うのも何なのですが、マスターも面白いですよ。私の初プレイはGMででしたし。そこで楽しみ見つけられました。
 
 プレイ後のお話し合いって、時間の関係で出来ないことが多いのは悲しいですね。門限がありますしね。でも、プレイヤーとして感想を書いていただくのは良いですね。今まで、マスターとしての方に重点置いていたので気付かなかったです。
 
 失敗改善としては、明日も小岩というところでGMする予定です。ロール重視の「天羅」で、他の方のプレイをじっくり見せていただこうと思います。もちろん楽しんでいただけるよう、頑張って。
98年05月15日:22時57分20秒
ありがとうございました! / シン
すごくたくさんのご意見をありがとうございましたm(__)m
まさかたった一晩でこんなにたくさんのアドバイスが頂けるとは思っていなかったもので驚いています(@_@)

結局、GMに耳打ち、面と向かって注意や牽制、それか放っておくのどれかしかないということですね。
あー、でも、GMに耳打ちというのは今まで思い付かなかったです。いつも大抵僕一人しか気づいてないようなので、面と向かって注意するのもちょっと……と一人でずっと悶々としていることが多かったのですが、それならなんとかなりそうな気がします。
僕自身がGMをやったシナリオでダイス目誤魔化しをされたことはないのですが、もしそのような事態になった場合でも「見えなかったから振り直して」とか言えばいいんですね!

ああ、なんだか長年のモヤモヤが晴れたような気がします。
そううまくはいかないかもしれませんが、もしまたそのようなプレイヤーを見かけたら、今度はストレスを溜めずに「GMに耳打ち」してみたいと思います。
もちろんそんなプレイヤーには出会わないのが一番なんですけど(^_^;)

皆さん、本当に様々なご意見ありがとうございました。
これからも、もしかしたら馬鹿な質問でお邪魔させて頂くかもしれません。その時はどうぞよろしくお願いします。
ではでは、ありがとうございました。m(_ _)m
===============================================シン
98年05月15日:18時41分46秒
RE:分離しちゃったPC対策 / YAN/矢野 聡一郎
> 鍼原さんWROTE
>有馬さんへ、>Yanさんへ、
> え〜、口を挟むようで恐縮なんですけれど。
 
 いやこちらこそ、入り込みづらい雰囲気を作ってたかもしれないです。もっと第三者の意見を聞きながら、話を進めていけば良かったですね〜。
 
 それで、鍼原さんの「メガテン(2)TRPG」の例ですが…出かける前に仲間と相談して、合意を取っておけば無難だったかも…とか考えたのですが、「仲間に何も言わず、一人で先走る」というシチュエーションの方が、ある意味盛り上がりそうですね。で、ピンチの所を、後から来た仲間に助けてもらう、とか。
 
 …実をいうと、前に私が「放課後怪奇倶楽部」(クトゥルフの学園物)をやった時に、そういう事をやりましたっけ…。その時の自分のPCは、自己責任感が強いという設定の「委員長」タイプ(♀)だったのですが、吸血鬼に血を吸われて、自由になるために吸血鬼を退治するしかなくなりました。
 で、協力してくれるクラスメート(他のPC)と一緒に、吸血鬼を退治しに行くという展開だったのですが…退治しに行く日の朝、「これ以上みんなに迷惑かけられないので、独りで行きます」という置き手紙を残して、一人で先走ってみました。( −もちろん、そっちの方が迷惑に決まっているのですが− )
 
 正直、コンベンションでそんな冒険をしたのは初めてです。そこまで思い切れたのは、それまでのプレイで、PCの性格を十分に出し切れた"手応え"があったのと、GMさん及びPC(そしてプレイヤー)間の信頼関係?みたいなものが出来上がっていたからだと思います。(逆に言えば、それが無かったら無茶はしなかったと思います)
 
 まあ、ちょいと調子に乗りすぎだったかもしれませんが(汗)、どうにか破綻せずに(後から来た仲間が合流しやすいよう寄り道したり、自分の場面が長くなり過ぎないように気を付けました)、無事ハッピーエンドに終わりました。
 おそらく、前半、積極的にシナリオ進行に協力したのと、(有馬さんが言われる所の)「何をそのPCにやらせたいのか」をハッキリさせていたのが、幸いしたのではないかと思います。
 
 ええっと…上手く言えませんが…状況(及び他のプレイヤーさん)次第では、「そういう」TRPGの楽しみかたもあるかな、と感じた次第です。(状況判断せずに、最初っから突っ走るのはマズイと思いますけど…ね。)
(sf:ローマ数字は規格外の文字ですので、2に置き換えました)
98年05月15日:18時00分06秒
RE:ダイスごまかし / 3327
私の周りにもいました。ダイスの目を見せない人。
でも、そのひとって失敗率が5割の時に6、7割方 「失敗」 するんです。
都合のいい時だけじゃなくて、ところ構わず失敗されるのでこれはこれで困ったものです。
特にその人のキャラの能力を当てにしてる時は困りました。
マスター的に言うと、キャラの能力に合わせて敵や障害を調整するんですが、勝手にスペックダウンされると困ってしまいます。
プレイヤー的に言うと、背中を任せられるかどうかわからないと、人付き合いとしてこまります。ロールできません。
なんにせよ、ダイスロールは明示が原則ですね。
箱を出して、全員その中で振って貰うというのはかなり有効だった覚えがあります。試されてはいかがでしょうか。

98年05月15日:15時12分16秒
昔のセッションの反省 / YAN/矢野 聡一郎
> 有馬さん
 
 お返事どうも有り難うございます。色々、参考になりました。うーん、プレイヤー自体が、もともとグループで分かれていたんですね。…ということは、ひょっとしてあの時のGMさんは、人数的なバランスから「私のPC+NPC」という組み合わせを考えて、依頼を持ち掛けてきたのかも…。(あの時は四面楚歌な気分でしたが、実際は2:2:2、という構図だったのですね。)
 
 自分も、色々反省すべき点はあったと思います。
 まず最初に、「チームは結成しないで、バラバラの状態から始めるけど、OK?」と聞かれた時に、気軽にOKしてしまったこと。あの時はてっきり、映画"七人の侍"みたいな感じで、パーティ結成の部分から話を進めるんだな、と思い込んでいました。(当時は、PC同士の対立構図で話が進むとは、思ってもみませんでした。)
 まあ、あれから反省して、コンベンションでサイバーパンクものの卓が出た場合には、必ず「チームを結成しない可能性があるのか、それともチーム結成だけは確実なのか」を聞くようにしています。
 
 また、「戦闘のシビアさ」を認識していなかったこと。シャドウラン(あるいは他の現代物やSFなど、銃のある世界)では、戦闘は一瞬でケリが付く可能性があります。…特に、攻撃力の高いPC同士が闘うのですから、その可能性は大でした。
 そして、その危険は自分のPCだけで無く、有馬さんのPCにもあったわけです。シャドウランでは傷の回復も時間が掛かりますし、うかつに手加減をして、近距離から銃による反撃を食らうわけにはいかなかったのですね…。("カルマ"によるダイスの振り直しまでやって、確実にしとめられそうになった時は「あれ〜、そんなご無体なぁ〜」って感じでしたが;^^)
 
 それに、そこまでルールを理解仕切れていないのだから、(サーラさんの例とは逆に、)GMの隣りの席に進んで座るべきだったと思います。(実際はテーブルの反対側だったから、GMさんもフォローしにくかっただろうなぁ…。) 
 
 あと、最初に考えていたキャラ設定(「少年少女を、実験台のために拉致する仕事」が嫌になって、企業を抜けた)があった為、少年を拉致するという依頼人に反感を抱いていたのですが…それをもっと早く表に出すべきだったと思います。そうしていたら、チーム結成もスムーズに出来ていたかもしれません。(最近の、キャラロールの話と共通しますね)
 というより、どっちつかずの態度だったからこそ、GMさんも「薬漬け」という強行手段を取られたのかも…。逆に、最初に考えた設定に縛られず、開き直って悪役に徹していれば、かえって最後の戦闘で盛り上がっていたかもしれないですね。(だとしたらなおさら、GMさんの隣りに座っておけばよかったなあ…)
 
# 一番問題だったのは…プレイ終了後、詰めた話をしなかったことでしょう。実際、当時はどういう話をしたらいいか分からなかったのですが、多少なりとも話し合いをしていれば、今まで悩まずに済んでいたかもしれません。
 
 …それにしても、まさか今になって、当時のプレイヤーさんとお話出来るとは思っても見ませんでした。(しかも寮の同期生…) おかげさまで、随分わだかまりが解けた感じです。 感謝致します >有馬さん
 
 そろそろ私も、(過去の失敗を踏まえながら、)「困った行動への、対処方法」の話も考えてみますね。
 また出来れば、「こうしてみたらどうだろう」とか、「こうしたら良かったかも」という机上の話だけでなく、「実際にこうしたら良くなった」とかいう話もしたいです。とりあえず、明後日のセッションでは、今までよりも積極的なプレイを目指してみようと思います。
98年05月15日:15時02分36秒
サイコロの誤魔化し / Howling
私は放置しました。あっ、ごまかしてるなとは思いましたが、基本的に「他人は他人、自分は自分」と思っていますし、「ルール違反が見つかった時のリスクを負って、ごまかしをしてる」んだから、それがその人の判断なんだろうって思いました。もちろん、マスターなら、チェック入れますけど。ちなみに、試しに「ごまかして判定成功」したら、どんな気持ちになるかと「出目のごまかし」をしてみた事もあります。でも、「いつ見つかるか分からない不安」と「本当の成功の時の嬉しさ半減」、「PCの精一杯の行動の後に訪れる結末の面白さ半減」などなどとかを考えると私にとっては「出目のごまかし」はリスクとメリットが釣り合わない損な行為だと分かりました。だから、やりません。まあ、注意したければ、した方が良いと思います。楽しむ為のゲームでストレスを貯めては本末転倒ですからね。
98年05月15日:11時51分03秒
サイコロフリフリ(汗) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 あ〜、アタシ手もとで無意味にサイコロふるの好きだったのですよ。
 過去に「それはマナーが悪いよ」ってちゅういされたことあって、「あ、そうですか? ごめんなさい」つって、ちゅういされたセッションではがまんする(笑)って、してたけれど……。なぜマナーが悪いって言われるのかわかってなかったぁ(汗)。←GMさんとか気が散るのかと思ってたの。
 
 しらなかった〜(汗)。そんなふぅにしてダイス目、ごまかす人がいるんだぁ。
 やっぱTRPGは奥が深いや(汗)。
 これからは、無意味なフリフリはやめます。
 
 なんかユリアダイスとか、きれいなのいっぱいあって無意味に買い集めちゃうんですよ。コレクションってゆぅほどじゃないけど。
 こないだも、はぁとマークのと☆マークの6面ダイス(笑)買って、セッションで見せびらかしたらみんなに笑われちゃったい。
 
 家でヒマなときとか、無意味にダイスロールして「あぁ、今アタシは自分の運命をもてあそんでいるのね」(爆)とか←(バカ;苦笑)。
 
 でも、セッションでは、無意味なフリフリはやめます。シンさん教えてくれてありがとうございました。
98年05月15日:10時42分13秒
サイコロの誤魔化し / ねこぱんち
 同じプレイヤーとすると難しいですね。
 対処としては、マスターにもっと厳密にダイスを振るタイミングを取ってもらうのが良いと思います。
 自分のマスター場合は、宣言前に「○○の判定しまーす」とか勝手に判定するのは認めていません。
 特に重要な場面では、マスターが「振って」と宣言することでみんなの注目が集まります。
 
 でも、最近のゲームはダイス(判定値)が操作できるゲームが多いから、誤魔化してもあまり意味がないはずなのだが。
98年05月15日:10時12分21秒
分離しちゃったPC対策 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>有馬さんへ、>Yanさんへ、
 え〜、口を挟むようで恐縮なんですけれど。
 「プレイング研究室過去LOG010」(←!、なんつ〜、ハイペース、イヤ、アタシも責任あるんだけど;汗)、のお二人の交信読んでて、ちょっと思ったことを。
 
 有馬さんWrote
>そのPCが合流する手段を考えて提示するまで見ていくのです(自分だけに都合が良い形で無理に合流しようとしていっても、状況が合わないなら却下していきます。)
 
 アタシ、TRPGhはじめた初期にちょっとだけ似たことをGMさんにされたの、思い出したんで、ちょっと、書いちゃいます。
 「メガテン(2)TRPG」だったんですけれど。
 状況としては、セッションの序盤で、アタシ以外の仲間が、みんな毒にやられちゃって。みんな、一晩静養しなくっちゃいけなかったんです。
 で、アタシはそのころから、「戦闘苦手〜」(苦笑)つって「パソコン」のPCやってたんですけど。「みんなが動けない間に、一人でも事件の手がかり集めなきゃ」って気持ちが空回りして、夜の街を駆け回っちゃった、とゆ〜状況でした。
 だから、「蛮族の一匹狼な戦士PC」と動機は違うけど。状況は似てるでしょ?
 今だったら、そんなことしないですけどね。そんなもったない、ウケてくれるPCもいないのに、一人で駆け回るなんて(笑)。
 
 で、街のどこに言ってもゾンビの群に襲われたの。スプラッタ映画かい? って感じで(笑)。何の前触れもなくゾンビの群が(爆)わいて出るって感じ(爆)。
 二、三回、逃げて、→襲撃されて→逃げて、って繰り返して、(あっ、これってきっと、今一人で手がかりもとめてもムダってことなのね)ってピ〜ンと来た(笑)んです。←「何が、ピ〜ンとだ、そんなのわかってるじゃん」、って言われちゃうかもしれないけど。慣れてないPLなんてそんなもんじゃぁないですか。
 
 GM経験無限小のアタシだから、勘違いかもしれないんですけれど、アタシのPCがGMさんにやられたみたいの、「オシ」とか言うのでしょ? (←マスタリングの本で読んだだけです;汗)
 
 「蛮族の一匹狼な戦士PC」みたいなケースでも、やりたいようにやらせてみるのも手だけれど、上記のようなやりかたもあるのではないかしら?
 
 ん〜、一体一体なら簡単に倒せるザコ敵をワンサカけしかけるのとよいのでしょうか? ホラ、戦闘好きな人って強いキャラけしかけると、それだけで燃えちゃうじゃん(笑)。「一匹狼の戦士PC」がゲンナリして一人で戦闘続けるのがいやんなるように演出したらどうでしょう? ジワジワ、浅手のダメージが蓄積してくとか。軽い毒、かましちゃうとか。 どうでしょう? GMやんないから自信ないのですけれど。

 マスタリングの話になっちゃったけど、まぁ話の流れってことで;汗。この先はどなたかに「マスタリング研究室」につないでいただいてもありがたいです(汗)。
 いじょうで〜す。
(sf:ローマ数字は規格外の文字ですので、2に置き換えました)
98年05月15日:10時03分12秒
たたせちゃえ!(笑) / SHiN
To シンさん

ダイスロールについては、
「疑われる方が悪い」と思います。

おしゃられてるようなケースは、たとえ、実際に ごまかしてなくても、疑われて当然でしょう。それ自体が罪です。

もっとも、これは、GMが注意すべきでしょうけど。

そういう意味では、GMに耳打ちってのも、 わたしは賛成です。

が、直接言ってもいいと思いますけどね。
「あれ?なんで何度もふりなおしてるの?」とか・・
少々カドがたってもいいでしょう。
でないと、いつまでも、シンさんと同じ嫌な思いを する人が出てくるわけですから・・・


ちなみに、わたしの知ってるのでも、一人いました。 まったく、同じような人。学生の時。

わたしたちは、その振り方を、彼の名前をとって
『○○○○振り』って呼んでましたけどね(笑)

つまり、私たちの彼への対処方法は、
「笑いものにする」だったわけです。(笑)
(当然、大事なロールのときは、厳しく見張りましたが。)
あまり、建設的ではなかったけど、学生だったしね。 TRPGって、インチキしようと思ったらいくらでも出来るでしょ?

判定だけでなく、キャラメイクから、成長から、なにから・・ 全てをGMが管理するのは無理。
つまり、みんながルールを守らないと、プレイできないんですよね。 TRPGってのは。だから、ほかのマナーなどにくらべ、 特に厳しく対処すべきでしょう。そういう意味では、 私もTTBさんに賛成です。

ちなみに、わたしが、GMで、そういう事に気づいたら、 同じような振りかたをオープンダイスでやって、 ダメージを与えたりするかな?
98年05月15日:10時01分36秒
ダイスの誤魔化し / GMN
 クトゥルフとかだと十の位と一の位に使用するダイスがコロコロ入れ替わってる人がたまにいたりもしますが(爆) 非常にもったいない気がします(^^) 「ピンダース軍曹」に象徴(?)されるようにダイスの出目そのものが後々の語り草になるんですよね(^o^)
 ウチのサークルでも飲み会の度に「あの時のSANチェックの『00』は爆笑だったなぁ」とか必ず出てくるワケです。ここ一番のクリティカル同様、ここ一番のファンブルってのはプレイヤーとして非常に楽しいのでそれを味わおうとしないのは残念です(^^;
 
#きっと寿命を4年削って大失敗を購入するなんて考えられないんだろうなぁ。あ、ウチの連中も同じだ(爆) でもあいつらはダイスをごまかしたりしないぞ(^^)
98年05月15日:08時33分33秒
サイコロの誤魔化しについて / TTB
こんにちは。TTBです。(^o^)
 ごまかしていたプレイヤーさんが、どのような意図でやっていたのかわかりませんが、マナー問題以上に悪質な行為だと思います。なぜなら、「ルール」を遵守していないからです。ルールというからには、破れば罰則あってしかるべきです。したがってプレイヤーの時に発見したら、直接本人に私は言うと思います。ゲームはルールで成り立っています。ゲームするのだからルールは守ろう。守れないならゲームは一緒に出来ない。たとえこのことが原因で私の方が卓から放逐されてもかまいませんし、彼または彼女が放逐されても別に気にはしません。ただ、プレイヤーでダイスなどをごまかす人に会ったことがないので、実施例はかけませんし。その人の真意が何処にあるのか推し量ることが出来ないのであまり参考にはならないかもしれません。
98年05月15日:08時23分52秒
LOG 010 / sf
 プレイング研究室 LOG 010として1998年05月12日から1998年05月15日までのログを切り出しました。

プレイング研究室ログ / TRPG論考掲示板ログ / TRPG論考
TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先