マスタリング研究室 LOG 011

マスタリング研究室の1998年06月22日から1998年06月25日までのログです。


98年06月25日:09時13分04秒
SHiN氏への発言改善の要請 / 宇津見
 SHiN氏へ

 > 別に、わたしの長い書き込み、すみからすみまでちゃんと読めなんて い
 >わないけど、前提としてあげてることくらい、理解してから、 つっこんで
 >ほしいんですよね。読むの面倒なら、もういっかい説明しろとか、 わから
 >ないよーとかでもいいのですが。

 すいませんが、馬場講座反論、トリック問題から感じていた事を言わせてもらいます。

 SHiN氏の発言は、あまりにも「その理解は私の言いたい事を取り違えています」と言うリアクションや、軽率な定義づけや用語の使用、既存の物や他の人のセオリー、意見への反論としてメインの論旨が不明確だったり、弱すぎるものが多すぎます。
 文章も冗長過ぎるうえに、重要な部分が不明確です(まあ、これは私自身なかなか改善できない事なのですが)。整理すれば、内容を損なわずに、三分の一ぐらいには短縮できますよ。他の方はあなたよりずっと的確な発言をしています。

 >「いまごろ提言してるなんて」とか、
 >「君たちの到達した地点は、既に*年前に到達ずみだ!」とか・・

 あなたが問題にしたこの部分にしても、かなりの文章量で、従来のRPGとSHiN氏の提唱するRPGの違いを強調して説明しているので、ねこぱんち氏のような反論が出るのは当然でしょう。なにしろ、「が、従来型のTRPGでは、決して認められない「意思決定」だったのでは ないでしょうか?」「これが、普通のセッションだったとしましょう。 上のような無茶をやったら、GMから、 「そんなことしたら死ぬのがあたりまえじゃん」って メタクソにやられてしまうのがオチでしょう。プレイヤーは、決死の行動をとらせたいというキャラクターの目的と、 キャラクターを生き残らせたいというプレイヤーの欲求とのはざまで、 意思決定を行う・・そういう楽しみ方が、これまでの TRPGでした。」など書いているのですから。私ならせめて、「従来型RPG、普通のセッション」ではなく「初期のRPG」としますね。
 以前のトリック問題を持ち出せば、あなたの文章、発言にこそ「結果的にでもトリックになっている」「先に小さく書いた事を持ち出して、言い訳をしている」という批判が充分に可能ですよ。

 > ああ、おっしゃる通りです。
 > わたしも、昔からあった、すでに行われてるものだと 繰り返し発言して
 >いるのに、なぜか、聞いてもらえない(笑)
 先の挙げたような事を度々やっていれば、そのようなリアクションしか帰ってこないのは当然です。厳しい言い方ですが。

 あなたの発言の趣旨が理解されないのは、あなたのほうに原因がありますよ。もっと自分のセオリー、発言内容をよく検討し、文章を推敲してから、発言することをお薦めします。


98年06月25日:08時45分29秒
Re:プレイヤーの試みに対するリアクション / でぶ猫
>それで、ここがマスタリング研究所ということで質問するのですが、みなさんがマスターされてる時って、どうしてますか?
 
 まず、それが可能な行為かどうか判断します。
(却下すべき理由があれば、それを告げて却下します)
 次に、ルール的にどういう行為に相当するかを判断します。これで判定や行為の結果による得失の適用を決めます。そしてそれをプレイヤーに伝え、その行為を行なうか どうかを意志決定してもらいます。
 適当なルールがなければ、能力値判定に適当な修正をくわえて判定します。
 無条件に成功、ということは認めません。ファンブルチェックだけでもしてもらいます。
 
 基本的に私はプレイヤーの創意を無駄にしないようにしています。ただし、プレイヤーのやりたいことが そのゲームのコンセプトに反しない、あるいはゲームの進行に寄与しようとしているかぎりですが。
(以前の マスターする動機 の調査の際にでた、PCがどうふるまうか見てみたいという気持に属するもので、 これもマスターの楽しみです>プレイヤーの試み
 また、どうでもいい自己満足のための行動を延々やられては、ゲームの管理者としてはほどほどで押えたくなるものです)
 
 なお、問答無用での却下ですが、以下の理由が考えられます。
 (1)説明不足
   却下すべき理由はあるのだが、説明をしてない。
   例:「その裂け目を飛び越えます」「無理だよ(50mあるよ)」
 (2)ゲーム進行上の理由
   時間がない、あるいはその行為が他のPCの救済やシナリオの進行になんら寄与しない自己満足だけのためなどの場合。
 (3)気にいらない
   シナリオとおりにすすめたい、あるいは単に認めたくない、などの動機
 
 1、2は説明を行なえば問題はないでしょう。問題があるのは3で、これはマスターする動機の調査にあった、自己表現に 重点をおいた結果でしょう。私が自分の発言への自己レスにかいたマスターの目標(一つか二つ前のログにあります)に語ったとおり、マスターが自分の目的をゲーム コンセプトやゲームの管理者であることより優先させれば、ただの強権発動ひとりよがりになってしまいます。
 もし、そういうマスターが多いなら、日本のTRPGの現状として由々しき問題でしょう。
98年06月25日:07時47分24秒
お返事いろいろ(3) / Sin
>で、シナリオ全体として見た場合、Sinさんとこのプレイスタイルによって築かれるのは、
>いわば、歴史小説的な面白さではないでしょうか。
> わたしたちは、織田信長が志なかばにして死んでしまったことを知っています。
> が、織田信長が、いかにして、そこへ至ったか?はおおまかにしかしりません。
> どのような事を思い、どのような事を語ったのか・・
> それを楽しむわけでしょう?

  これは有り難い説明です。まさにそんな感じはあります。というのも、RQには「グローランサ年代記」という百年後の未来までが記された架空の歴史書のようなものがあり、うちのキャンペーンはその年表を辿りながら、起こることが決定している事件の一つ一つにどこまで独自の解釈を試みることができるかということを主眼にプレイしているのです。
 SHINさんは、僕の説明不十分な発言をいつも分かりやすく解説して下さり、とても感謝しております。

(sf:重複削除して、タグと誤認される引用符を>(>と実体参照表記)にしました)


98年06月25日:07時45分12秒
お返事いろいろ(2) / Sin
SHINさん>
> わたしは、あるんじゃないかな?って思います。だって、ダイスふってるわけですし(笑)
> ただ、ミッション成功が決まっているとすれば、不慮の
>死があった場合、それを蘇生してくれる NPCなどが必ず出てくるのでしょう。
> もっと、ドラマチックな解決策が用意されてるかもしれませんが、とにかく、「なんとかなる」んだと思います。

 はい、「なんとかなる」のです(^^)。生死の問題に関わらずダイスをロールする以上不足の事態はつきものですから、「プレイヤーの意志による他は、PCが永続的にロストされることはない」という決めごとの範囲で各マスターが対策を講じることにしています。具体的には、まずRQには「神性介入」といって文字通り神様の助けが得られるルールがあります。次に殆どの場合マスタースクリーンを使用し、あと、マスターの中には戦闘やトラップで死亡した場合ダンジョンの入り口に戻ってやり直しというCRPGみたいなことをする者もいます。
98年06月25日:07時28分50秒
お返事いろいろ(1) / Sin
がみささん>
>#だから悪い、とかそういうことじゃなくて、私個人の感想です。気を悪くしたらごめんなさい。

 いえいえ、とんでもありません。感想をいただけて嬉しく思います。
> 正直言ってよくわかんない、というのが私の感想でした。私の頭が固いからなのかな?

 SHiNさんが仰って下さるように、うちのプレイにも普遍性というか一般論に通ずる所があれば良いなと考えてはいますが、正直TRPG全体の流れからすると異端な部分は多々あると思います。ただ、最初から自分たちのプレイは変わっているなどと発言すると、自分たちのしていることに特別意識を持っている勘違い野郎みたいで何とも嫌ですから、そのように発言したくないだけなのです。だから、実際の所他のTRPGゲーマーの方に、いくら掴みにくいとか分かりにくいと言われても、不思議はありませんし、また頭にくることもありません。
速水螺旋人さん>
>連歌なんか、対立がないゲームですよね。

 なるほど。あと、ゲームのジャンルではありませんが、うちの志向しているプレイはフリーのジャズセッションのような感覚があるかも知れません。音楽は競技ではないものの、プレイヤーたちの息が合わないと、楽しい或いは納得できるセッションになりませんから。いや、でもそういう感覚で言えば、TRPG自体が音楽のような面をもっているかもしれませんね。どのようなスタイルであれ、不確定要素の介在しないTRPGと言うのはないと思いますから。
>べつに、おいらもSinさんのスタイルが悪い、といってるわけじゃないです。
> ランダム要素というのを、セッションに取り入れているのかどうか知りたかったので。

 はい、僕は前述のように考えていますから、ランダム要素はうちのセッションにもあります。具体的には、SHiNさんへのレスの方にまとめさせて頂きたいと思いますので、よろしくお願いします。
98年06月25日:04時06分58秒
みー とぅー / 3327
あの、私もSHiNさんと同じく、「昔から有るのでは?」と最初から言ってるんですが・・・
最古のシステム (D&D)で既にあり、なおかつ長寿システム全てに見られるみたいなことをいったはずなんですが・・・
Sinさんと意見が合わないのは、そういった長寿システムがプレイの段階を経て (経なければムリっぽい) やっていることを世代と言う言葉で括り、すぐに出来るかのように言っているからなんです。
世代って言うからには、段階や改善を経てとかじゃなくて、最初からってことです。
陽陰さんがいつだったか 「初心者にも〜〜」にこだわったのは、このせいが大きいと思いますよ。
ちなみに、SHiNさんの言ってる、その、なんというか 「第三」 は納得&賛同してますが、SINさんのはいまだ情報不足でなんとも言えない状態です。
さすがに眠いのでSINさんへの質問のし直しは次回と言う事で・・・
98年06月25日:03時12分22秒
/ 骨喰藤四郎吉光
>「キャラクターロールプレイ」を重視していくと、 自然に「ドラマ的」な展開が増え、いつしか、そのドラマ性を より高めようというプレイスタイルが生じる・・ これは、わたしには、ある種、必然だと思えるのです。<

俺は逆だと思う。 ドラマチックな展開を求めるプレイヤーは、キャラクターを脚色し、ドラマチックな展開へと行動を選び、シナリオを誘導していくために結果としてドラマチックな展開が成立する。ということだと思う。
キャラクターの個性付けをどれほどしっかりやったところで、ストーリーがドラマチックになるとは限らない。
プレイヤーが勝手なことをやっていればシナリオが崩壊するだけだし。


98年06月25日:03時04分43秒
やっぱりよくわからない / 骨喰藤四郎吉光
キャラクタープレイ自体が今まで非難されたことも排除されたこともない筈。
一人よがりで共同作業の邪魔をするような身勝手な行動は非難されているが、その表現方法がキャラクターロールプレイであろうがなかろうが同じ事。
たまたま気がつかなかった人はいるかもしれないが、皆は<共同作業に貢献する>範囲内で、キャラクターロールプレイをみんなやっていた筈。

<共同作業により新しい要素を付加する、デコレーションするという意味において、>どんな行動もアイデアも許されているのがTRPGである。
プレイヤーやマスターの熟練度、想像力の幅によって、行動やアイデアに対する許容度は変わってくる。
慣れていないうちは、一見シナリオに反するようなアイデアはプレイヤーもマスターも消化しきれない為、排除される傾向があるが、慣れるに従って閾値が高くなり、多少のちょっと変わったアイデアでも受入れられるようになっていくし、逆に新鮮な要素として受け止められるようになる。

俺の見解はこんなものです。
一部のプレイヤーしか楽しめない遊びかたは確かにあるとは思いますが、それはそのプレイヤーにとってもっとも面白い形に特化しているために、万人受けしなくなっているということはあるでしょうが、それが間違っているなどというのは偏見でしょう。
気のせいかもしれませんが、思い込みと先入観によるレッテル志向が感じられてなりません。


98年06月25日:02時56分37秒
少し、話しを基本的なところから。 / SHiN
To陽陰さん
 
 改善委員会へのレスは、とりあえず保留させてください。 わたしも、性急すぎたようです。
 どうやら、進化だとか、創造性とかを問題にするレベルまで議論はまだすすんでいなかったように 思えました。
 
(陽陰さん)
>要は、「熟練度:性格:指向」の違うグループでやったときに、「きちんと楽しめるか
」ってことなんですよ。
>で、なんで、「ゲーム性重視型:ミッションクリア型」がこの点でアドバンテージを得 てるかって言うと、「難易度調整」が簡単なんですよね。
 ところが、「創造性重視型」の場合、調整しようにも、「難易度」自体がない。
 だから、あるグループAで、感動的な話が出来たからって、同じことをグループBでや っても、楽しいかどうか判らない。
 
 
 創造性重視という言葉を使ったのは誤りだったかもしれません。 基本は、「キャラクター性重視」「キャラクターロールプレイ重視」です。
 
 その結果として、創作的プレイスタイルに転化する可能性が高いってだけで。
 
 「キャラクターロールプレイ」を重視していくと、 自然に「ドラマ的」な展開が増え、いつしか、そのドラマ性を より高めようというプレイスタイルが生じる・・
 これは、わたしには、ある種、必然だと思えるのです。
 
 が、この経緯で、ミッションクリア型やゲーム性重視の 面白さをいきなり捨てる必要はありません。 Sinさんのところのように、それにかわる面白さを発見したならば、 そうすれば良いだけで。
 
 なによりも、キャラクターロールプレイを尊重するという スタイル自体は、理解いただけるのでしょうか?
 
 また、創作という行為は、稚拙なものでも、楽しいものです。 特に、ともにそれを味わってくれる仲間がいる場合は。
 そういう意味では、創作を楽しむというのは、再現性のある 楽しみ方だと思うのですが・・?
98年06月25日:02時34分05秒
昔からあった。 / SHiN
To 寺田さん
 
>昔からどちらもあった様な気もするけど、やっぱり圧倒的に後者が少なかった。
 
 ああ、おっしゃる通りです。
 わたしも、昔からあった、すでに行われてるものだと 繰り返し発言しているのに、なぜか、聞いてもらえない(笑)
 
「いまごろ提言してるなんて」とか、
「君たちの到達した地点は、既に*年前に到達ずみだ!」とか・・
 
 別に、わたしの長い書き込み、すみからすみまでちゃんと読めなんて いわないけど、前提としてあげてることくらい、理解してから、 つっこんでほしいんですよね。読むの面倒なら、もういっかい説明しろとか、 わからないよーとかでもいいのですが。
 
 で、寺田さんが、
>読んでいると、どうもGMのマスタリングテクニックとプレイヤーの嗜好に合わせた
>セッションの一例に見えるんですが、これが「第三世代」という名前が冠される今ま
>でのセッションと明確に異なる所がいまいちわからないんですが。

 
 とおっしゃるのは、わたしの書きこみを最初から読んでもらってないだろうことも 確かにあるだろうけど、それ以上に、寺田さんが、この
「第三世代」って言葉でとりあえず言いあらわされてる スタイルを昔から認知してたからだと思います。
 わたしもその口なので、あらためて、説明しないといけないのが、 理解できないって部分もあって・・正直、ちょっととまどってるのです。
 
 >ツッコミ無いので、合っているのかどうか分かりませんが、新しいTRPGの嗜好形 態だと仮にして、それが市民権を得ていくのは嬉しい事です。もう一方への攻撃になら なければね。
 
 いや、前述のように実は、それほど新しい形態ってわけでもないのですが、
(わたしの設定では、シティアドベンチャーの次ですよ。 シティアドベンチャーが認知されたのって、もう、何年前??) これまで正しい遊び方が、認知されてこなかったって事実が あると思います。
 そのせいで、不当な攻撃を受けてきたってのも事実だと思います。
 
 寺田さんがおっしゃるように、
 絶対数が少なかったってことが第一でしょう。 だから、一般認知される形で、発展するのが難しかったのでは ないでしょうか?
 
 TRPGの遊び方って、他人につたえるの難しいですよね。 今回のSinさんの様子をみててあらためて思いました。 わたしも、つい、こないだ、宇津見さん相手に、にたような ことをやり、似たような反応をされたばかりですし(笑)
 
 だから、ほんとうは、誰でも楽しめる遊び方なのに、
「一部のプレイヤー間でしか楽しめない」だとか、
「間違った楽しみ方」だとかいわれたりしてきたスタイルって 実はたくさんあるのではないでしょうか?
 
 その手のもので、わたしが今、注目してるのが、 キャラクターロールプレイを最優先したプレイだというわけです。 なんせ、長い間、攻撃されてきましたからね。
 
 私の周囲でも、何年もの間、
「シナリオ進行から逸脱するキャラクターロールプレイは、問題がある。」 とされてきましたから。
  
 でも、結局、これって、GMの手におえなくなるからって理由なわけで。 プレイヤーの立場にたって考えてませんよね。
 もちろん、プレイヤー側から、GMに協力的な態度でセッションに望むってのは、 素晴しいことです。GMとしては、ありがたいことでもあります。
 
 が、やはり、GMとして一種の敗北感を感じるって部分ありません?
 (プレイヤーのアイデアを却下することにより自分のGMとしての限界を示すことに抵抗があるという寺田さんなら、理解してくださると思うのですが・・)
 わたしは、プレイヤーオンリーだった頃、一本道GMにいやな目にあわされた経験のもちぬしなので、 結構、トラウマとなってる部分もあるかもしれませんがね。
 
 プレイヤーの正当な行動を、GM側の都合で否定するってのは、嫌だって部分があったのです。 もちろん、馬場講座のように、「プレイヤーとキャラクターの分離」
「目標の多重化構造」という理論を用い、
「キャラクターロールプレイ」を二次的要素とすることで、 GMのシナリオから逸脱するようなプレイヤーの行動を制限してしまうって ことも一つの手です。
 が、これでは、先ほどあげたようないくつかの、面白そうなプレイが十分再現できないのです。
 ヒーローシステムとかも一つの手なのですが、 一般性を持たせられるテクニックとは言い難いですし、 わたしは、プレイヤーが(ヒーローポイントを使って)「敵をばたばたぶったおします。」 って宣言し、それをGMは、OKするだけってシステムはいかにも、 安直で、挑戦の要素が少ない気もして・・GMはもちろん、プレイヤーにとっても達成感が低いのではないでしょうか。
(実際、ヒーローポイント制のあるようなシステムでキャラクターがヒーロー性を あたりまえに発揮できるシステムをする場合は、もっと別のところに 目をむけるでしょう)
 
 まあ、何にしても、わたしが今、いちばんここでお話ししたいのは、
『キャラクターロールプレイ』を最重要視したプレイスタイルに関してです。
『キャラクターロールプレイ』を徹底して『尊重』するマスタリングです。 これは、GMとしての処理が難しい反面、 いろんな可能性を秘めていると思います。
 発展させれば、Sinさんのところのようなプレイにも つながると思います。
 
 が、このキャラクタープレイ重視型、無制限に許可しはじめると、 普通、シナリオが崩壊しかねないのです。
 
 普通にかんがえると、熟練アドリブ型GMしか対処できないような 気さえします。
 
 この件について、良いアイデアはいくらでも必要だと思います。
 Sinさんのスタイルはいささか特殊ですが、一つの解答でしょう。
 わたしとしては、
「原作トレース」「ご都合主義」「お約束」「ノリノリプレイ」という、 一般に、熟練者をc中心に蔑視されながらも、人々をひきつけてきたマスタリングの中に、 解決の糸口が隠されていると感じるのですが・・・
98年06月25日:01時14分38秒
RE:「再現性」の件 / 陽陰
 うーん、この場合の「再現性」っていうのは、同じ「人」で同じ「シナリオ」やっても、意味が違うんですよね。
 違う「人」で同じ「シナリオ」やってでないと、意味が無いんですよ。
 
 要は、「熟練度:性格:指向」の違うグループでやったときに、「きちんと楽しめるか」ってことなんですよ。
 
 で、なんで、「ゲーム性重視型:ミッションクリア型」がこの点でアドバンテージを得てるかって言うと、「難易度調整」が簡単なんですよね。
 ところが、「創造性重視型」の場合、調整しようにも、「難易度」自体がない。
 だから、あるグループAで、感動的な話が出来たからって、同じことをグループBでやっても、楽しいかどうか判らない。
 
 RPGの場合、「ゲームに再現性はあるけれど展開には再現性はない」のは当然(もちろん、一本道シナリオは除いてね)なんですが、安定して楽しめるってことも、重要だと思うんですよ。
 
 例えば、女子高生が身を挺して爆弾を止める、なんて展開があったとして、これを前提に話を構築できているわけでも無し(まあ、ここで「君」が止めなきゃ駄目だよってなことにするなら別だけど)、爆弾を用意したなら、止め方も考えなきゃ駄目だし、爆発した後も考えてないと駄目。
 これをやっていると、「再現性」はありますね。
 だけど、PCの感動的な行動による爆弾の止め方に頼ると、「再現性」は無くなるわけです。(もちろん、この程度ならアドリブでいくらでも対応は考えれますが、そういうのも考慮せんとってね)
 感動的な止め方を考えることの出来ないグループなら、爆発して、セッションは終わり。
 プレイヤーは不満を残すでしょう。
 まだ、打てる手を打たせてもらってからならともかく、マスターすら用意していない方法でないと駄目だったって言うのは。
 
 要は、そう言うことです。
 ああ、なんか説明が稚拙すぎるなぁ、俺。
 
 ちなみに、ドラマ重視型って言うので、ゴッコ遊びでもなく、即興演劇でもない手法は、私が赤箱を初めてやったときからありましたが・・・
 シミュレーションゲームや、アブストラクトゲームじゃないんですから。
98年06月25日:00時20分41秒
「再現性」の件(遅Resです、しかもやや長文;汗) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 #「再現性のある最適行動?」(「マスタリング研究室 LOG 010」, 骨喰藤四郎さん記,98年06月20日:16時08分36秒)へのResです。やや遅Resです。
 ちょっと迷ったのですけど、さしあたり今回はここに(礼)。
 
 骨喰藤四郎さん、「再現性」の件、わかりました。ご説明ありがとぉございました。>陽陰さんも、骨喰藤四郎さんの、ご説明でオッケーってゆってらっしゃいます。
  
 え〜と、SHiNさんが擁護してらっしゃる(←擁護だと思うのですよ、ちょっと行き違いがあるように思うのですけど)は、アタシの理解だと、ゲームとして、セッションを成立させる再現性はある(システムによって確保されてる)。でも、ドラマの展開は再現されない(一回的だ)ってことではないかと思います。セッションを成立させるための方法論もあるような気がするのですけど(←頼りない;苦笑)そのお話は最後にちょこっと。
  
 従来からのミッションクリア型セッションだけど、ちょっと珍しいセッション経験をしたことがあるので、お話します。
 「パラフリ」なんですけど、同じシナリオを一日に二回、連続して、別のキャラでプレイしたことがあります(笑)。えと、朱鷺田先生が、雑誌用のシナリオのテストプレイヤーさんに風邪で倒れられたかなんかで、お呼ばれしたら、そぉゆぅ目にあっちゃった(笑)。
 「悪いんだけど、同じシナリオ別のキャラでやってよ」ってゆわれて、PL全員「じゃぁ、思いっきし違うキャラ入れようね(笑)」つって。アタシは最初、パンダ曲芸少女(爆)だったんですけど、2回目は、マッチョなサイバー警備員(←めづらしぃ;苦笑)。他のPLさんも、思い思いに対極的なキャラを選びました、もぉガチャガチャしてて楽しかったぁ。
 
 え〜と、「連続二回パラフリ」の例でゆぅと、どっちもミッションはクリアしましたけど、過程も、結末が違った。「ゲームに再現性はあるけれど展開には再現性はない」わけです。最初にお断りしたように、「二回パラフリ」の例は従来型のミッションクリアセッションの範疇だってことはわかってます。ただ、「ミッションの達成よりは、ドラマの展開過程に楽しみを見いだす」タイプのキャラクタープレイヤー(←アタシとかのことです)の立場、視点からすると、「セッションは再現されえる」けど「ドラマ展開は再現されない」的なところが重視されるちゃうわけです。キャラプレがゲームの付け足し、とかゆわれると、アタシたちはそんなつもりじゃありません、ってなる。アタシたち的にゆぅと、ゲームはドラマ(キャラプレ)を成立させるためにあるんです、ってなっちゃいます(苦笑)。
 
 アタシが知ってる「ドラマ展開重視型」のセッションも、システムを踏まえて遊べる遊びかただと思っています。ルール無視とかではないと思う。←この件はSHiNさんも同じように主張されている。Sinさんのセッションスタイルは、ちょっと、アタシまだわかんないです(SHiNさんはイメージ掴んだみたいですけど)。
 ただ、システムやセッションの把握のしかたに視点の転換があって、従来型のマスタリングだと掲載軽視される要素が重視されたり、逆があったりするので、話が紛糾するのではないかと思いました。

 それから、「ドラマ重視型」は「即興演劇」に近い線までいくかもしれませんけれど。それは極端までつきつめれば、って話だと思います。「ミッションクリアのセッション」にも入門者用から、熟練者用まで、難易度があるように、「ドラマ重視型」にも難易度があると思います。その意味で、陽陰さんが危惧されるような、「TRPGのPLを限定する」的なことにはならないと思うのね。もちろん「『ドラマ重視型』のほうが優れてる」的な発言はペケです。
 でも、逆に「『セッション重視型』のほうがゲームとして正しい」的な主張も再考していただきたいです、と思います。←それって、「『セッション重視型』でない『ドラマ重視型』はゲームとして正しくない」ってとれちゃいますよ。
 
 ちょっと自信ないですけど「簡単なレベルの『ドラマ重視型』セッションは、実は『ミッションクリア型』セッションの簡単なレベルのものと未分化な形態で両立」するのかもしれません。これが、議論を混迷させちゃうもうひとつの理由かもしれません。←この発言は、「ウィッチクエスト」とか、「ごっこ遊び的楽しさ」を提唱している、「フォーチュンクエスト」とかを念頭に置いてるのですけれど。
 え〜と、「フォーチュンクエスト」が提唱してる「ごっこ遊び」は「意志決定の選択肢がないって意味で批判される“ごっこ遊び”」とは違うと思うのですけれど。いかがでしょうか? ←この発言、最近、「フォーチュン」の、ルールブックとリプレイを読んだだけなんでちょっと自信がないのですけど。「フォーチュン」はホントに簡便なセッションを目指しているので、「意志決定の選択肢の幅は狭い」かもしれないけえど、ちゃんとTRPGになってると思うのですけれど。どうでしょうか?
 
 あと、ベンさんが、「どういうプレイでもいいんだけど...」(「マスタリング研究室 LOG 010」,ベンさん記,98年06月21日:17時35分56秒)、でゆってられるように、「ドラマ重視型」には親和性の高いシステムと、低いシステムがあるように思えます。ただし、いくつかのシステムでは、どちらの運用も可能なのだと思います(←この件はSHiNさんの主張でもあります;アタシだってそれくらいはわかるのよ〜)。人から聞いた話なのですけれどGURPSで「プリズナーNo.6」で戦闘なしのシナリオを組んで、アタシがゆぅ「ドラマ展開重視」のセッションをくんだ、っておっしゃってるGMさんを個人的に知っています。って、ゆぅか、最近のみなさんの議論を読んでて、「カンナも来ればよかったのに」ってゆわれた、あのセッションは、多分そうだったのね、って推測してるのですけど(汗)。
 
>骨喰藤四郎さんへ
 最後に方法論のことを、簡単に書いときます。「方法論を自分たちで確立するまでは、リプレイなどの猿まねになってしまうのでは?」って疑問を感じられるのはわかるつもりです。
 アタシにはSHiNさんみたいに、方法論を体系立てて整理することできないんじゃないかなぁ〜(汗)、って思うのですけれど。それでも、方法論は多分ある気がします。例えば、「キャラメイク時に、マイPCの一人称を特徴的なものを定める」→「セッション開始後PC、重要NPCに対する基調二人称を順次定めていく」→「ドラマのポイントポイントで二人称、一人称を揺らがせて、PCの内面を表現していく」←とかってのは、ドラマをPLが演出してく極、基本的な方法論だと思うのです。←この方法論、もちろん従来型のセッションでも役に立ちますけど、襲来型だと、付け足し、なのでしょ(苦笑)。アタシたちは、こぉゆぅところに、知恵を絞って創意工夫しちゃうわけです。
 ちょっと、ここんとこさぼっちゃってるんですけれど「プレイング研究室」でやりかけの「ロープレ偏重しながらウケをとるコツ」を再開しようと思ってます。←アレは、「キャラプレ偏重(=ドラマ性重視を指向)しながら、従来型のセッションの内で遊ぶ」ための方法論を探ってるのですけど。「ドラマ展開重視型」のプレイ方法論のたたき台くらいにはなるかも(ちょっと自信ない;汗)、です。
 いじょうです。
98年06月24日:21時46分37秒
別ベクトルが伸びている? / 寺田大典
 判定と行動によって決まる不確定未来を努力して自分の好きな未来に確定する事で
 喜びを得るセッション。プレイヤーの発想によって決まる確定未来を努力して自分の
 好きな過程に確定する事で喜びを得るセッション。

 昔からどちらもあった様な気もするけど、やっぱり圧倒的に後者が少なかった。GMが
 そのセッションへの嗜好が強すぎると「ストーリー押し付けGM」という烙印を押されて
 しまう状況も多かった気もします(不確定未来に対して同一過程をいつも行う事によっ
 て喜びを得るタイプのプレイヤー)。

 ツッコミ無いので、合っているのかどうか分かりませんが、新しいTRPGの嗜好形態
 だと仮にして、それが市民権を得ていくのは嬉しい事です。もう一方への攻撃になら
 なければね。
 (何か、例示とかしたりすると私だと長くなりそうなので、小難しく言ってますが短くま
 とめてみました)
98年06月24日:21時39分55秒
不可能という状況 / 寺田大典
 時間的要因、GMの能力的な限界、相互不理解の状態等の理由により「却下」とか
 「不可能」って言葉を聞く事が多いですね。偶に、「状況を誤解していて無理な状況
 なのに、プレイヤー一人の思い込みの状況だけを考えて提案する」せいで「不可能
 難だってば考えれば分かるでしょう?」という状況はありえそうな気がしますが、まぁ
 それでも物理的に可能なら「クリティカルすればいいよ(例:SW)」みたいな対応が普
 通ですね。私の場合(自分のGMの限界を示すみたいなので、言った事はほとんど
 無いですが>不可能)。
98年06月24日:19時56分54秒
Re:プレイヤーの試みに対するリアクション / ねこぱんち
 >『試みるのは自由。でも成功するかどうかは別』
 たぶん、がみささんと同じ。
 行動選択の自由は認めるけども、その結果についてはマスターの権限の内ってスタンス。
 で、基本的にルールはルールって考え方だから特別な理由がないかぎり、ルールは正しく適用します。
 『マスター、自分の盾で彼をかばいます!』てな場合も、その行動がルールに矛盾していれば(例えばすでに行動を終えている、適用すべきルールに違反するなの)不許可。
 但し、適用すべきルールの範囲外の(この場合、システムに”かばう”というオプションが存在しない)場合などには、十分なペナルティを与えた上でそのオプションを受け入れるかどうかを確認します(受け入れなけば?、、ご愁傷様)。
 >「本当にそれでいいの?」
 これでたいていのプレイヤーは考えます(笑い)
98年06月24日:19時35分09秒
007&わーぷす / ねこぱんち
 >宇津見
 いや、さすがに古いかな〜と思って例から消しました。
 そういえば、、
 TORGの時そうだったんですがなまじ「俺はロールプレイヤーだ!」って人ほどTORGの本質を理解してませんでしたねえ。
 「何でシステムに縛られるんだ!」って、、逆なのに。
98年06月24日:19時21分33秒
プレイヤーの試みに対するリアクション / がみさ
 ちょっと話が変わってしまうんですけど。
>SHiNさん
> 上のような無茶をやったら、GMから、
>「そんなことしたら死ぬのがあたりまえじゃん」って
>メタクソにやられてしまうのがオチでしょう。
 で、ちょっと思い出したんですけど……。(^^;

 私、いつも仲間内でプレイしていて、コンベンションのようなところに行った事が片手で数えられるくらいしかないので、あまり世間を知りません。

 私の遊んだことのあるGM(仲間内なのですけど)って、大抵PCのアクションには何がしかのリアクションを返してくれる人ばかりで、『そんなことできないよ』とか『ムリだね』なんて、GMからこちらのアクションを一言の元に却下されたこともほとんどないのです。(もちろん、他のPCから『無茶すんな』とか『やめとけ』と言われる事はよくありますよ)
 もちろん、それがあまりに無茶な行為だったら、マスターが『それって、こういうヤバイことになると思うけど、ほんとにやる?』と聞き返してきますが。(その結果、『やっぱりやめときます』ということになったりもするけれど)

 でも、以前行ったコンベンションのシナリオ中、隣で死にそうなPCが攻撃受けたので、『「あぶない!」と言って、とっさに彼を突き飛ばします!』とマスターに言ったら、『そりゃ、できないよ』と一言で却下された時に、結構愕然としてしまったんですよ。
 ほかにも、となりで一緒に戦ってた戦士が、あと一発殴られたら倒れる、ってところで、『マスター、自分の盾で彼をかばいます!』と言ったら、『不可能』と却下されたり、とかも。(この時、『自分がダメージを引き受けてもいいんですけど?』と言ってもダメでしたね。 ^^;)
 もちろん、以上のようなことがルールには明記されていない行為だとは承知していたんですけどね。『せ、せめて可能かどうか敏捷度チェックくらいぃ〜。ペナルティあってもいいからぁ〜』と、ちょっと心で泣きました(笑)。

 それで、ここがマスタリング研究所ということで質問するのですが、みなさんがマスターされてる時って、どうしてますか?

 私の主義として、『試みるのは自由。でも成功するかどうかは別』というのがあるので、PCがやろうとした事は(たとえそれがとんでもなくおバカな行為に思えても)なにがしかの、ふさわしいと思える判定をして結果を出すようにしてるんですけど……。
 もちろん、その行為が失敗した結果、起こりうる最悪の未来や、成功した結果、圧し掛かってくるだろうペナルティなどについては提示します。
#『マスター、○○みたいなこと、やります!』『ほんとに?(にやり)』とか言って……。(^^
98年06月24日:19時16分38秒
「君たちの到達した地点は、既に*年前に到達ずみだ!」(『グラップラー羽牙』より) / 宇津見
 ねこぱんち◎;氏へ
 > 上記の条件を満たすシステムは結構多いと思いますにゃあ。というか最近の
 >システムは、大なり小なりプレイヤー側に「演出」の権限を受け渡しているの
 >が大半です。
 別に最近のものを挙げなくても、10年以上前には既に、スパイアクション物の、危機一髪また危機一髪な展開を再現した『007RPG』、日本アニメ的展開を再現した『WARPS』等が既にありますね。
 特に『WARPS』は、「実は持っていた」「実は知っていた」など、セッションの展開に大きく働きかけるような効果が多いです。
98年06月24日:19時16分06秒
ベクトル(感覚?)の違いですね / がみさ
 うにゃぁ。
 丁寧でわかりやすい説明、とてもありがたいです。
 でも、なんだかやっぱり納得がいかない、というより、面白いのかなぁ?という気がします。ごめんなさい。(^^;
 私とSinさんたちのゲームの楽しみ方のベクトル(?)が違うんだから、なかなか理解できないことは仕方が無いのかなぁ? でも、そういう楽しみ方(遊び方?)もあるんだなぁと、視野は広がったと思います。

>SHiNさん
> ただ、ミッション成功が決まっているとすれば、 不慮の死があった場合、
>それを蘇生してくれる NPCなどが必ず出てくるのでしょう。
> もっと、ドラマチックな解決策が用意されてるかもしれませんが、
>とにかく、「なんとかなる」んだと思います。

 私の遊んでいるところでは、『マスターがなんとかする』ということはほとんど無くて、普通に(?)生きているPC達のパワーとコネを総動員してなんとかしようと努力します。
 だって、死んでも必ずなんとかなるって思っちゃうと、なんだかなぁって気がしてしまって……たとえ、それがどんなにみんなで頭を絞って考えた、ドラマチックな解決だったりしても……。

 感覚の違い、なのかな?

 ……そもそも、Sinさんたちのプレイのように展開が計算されたプロットに沿ったシナリオでは、とんでもないタイミングでとんでもない大誤算があったり、サイコロ一つでとんでもない方向に事態が転がって大慌てだったり、みたいなことってありうるんでしょうか?
 こういうのも、先の決まっていないTRPGならではの醍醐味だと思うんです。

 なんだか論点がずれてるかも。あんまりうまく書けないのが、ちょっと悲しいです。(;_;
98年06月24日:18時00分31秒
第三世代? / 寺田大典
 読んでいると、どうもGMのマスタリングテクニックとプレイヤーの嗜好に合わせた
 セッションの一例に見えるんですが、これが「第三世代」という名前が冠される今ま
 でのセッションと明確に異なる所がいまいちわからないんですが。

 結果が勝つと分かっていて、その過程が重要で、その過程が結果を覆えすものでは
 無いという事は、セッション中の不確定要素は、「あくまで過程にのみ影響を与える
 もので、体勢(セッション結果)に大きく影響を与えるものであってはならない」と
 考える事ができますよね。そういう事かな?

 ストーリー派のゲームプレイヤー(私の中ではデータ派、ストーリー派という分類で
 その比率によってプレイヤーを考えてます)でしたら十分楽しめると思います。私も
 たまにやりますし。でも、私の場合は、よりプレイヤーに依存してそういうときは
 ほとんどサイコロ振らないでやりますが。(戦闘しない事も多い)
98年06月24日:17時12分23秒
Re:ためしに・・ / ねこぱんち◎;
 >「無理とわかっているが、0.1パーセントの可能性にかけてみたい」そう思って行動することもあるはずです。
 >実際、物語の主人公の中には、このような動機で行動し、最終的には成功する・・って例がゴロゴロしてます。 >が、従来型のTRPGでは、決して認められない「意思決定」だったのではないでしょうか?
 うにゃ〜。
 上記の条件を満たすシステムは結構多いと思いますにゃあ。というか最近のシステムは、大なり小なりプレイヤー側に「演出」の権限を受け渡しているのが大半です。
 ざっとあげて見ても、、。
 スペオペ・ヒーローズ、TORG、深淵、天羅、etc。
 もちろん、それらのシステムでも「演出」が無制限にならないように「縛り」も同時に存在しますが、これはまあ当然の事でしょう。
 でもやはり、自由度が低いと感じたのかにゃあ?
98年06月24日:16時51分39秒
ためしに・・ / SHiN
ちょっと、試しに、 Sinさんになりかわって解答させてもらってよろしいでしょうか?
 
 もし、わたしが的を得た解答ができたなら、 Sinさんのスタイルは、すくなくとも、Sinさんとその仲間でしかなりたたないってことはないって証明に ならないだろうか?って思いまして。
 また、私の考える「第三世代型」が、私のところ以外でも 普及している証ともなるのではないでしょうか?
(でなければ、わたしが的を得た解答ができるはずがありません。)
 
(速見さん)
>ところで、Sinさんのセッションで「不慮のPCの死」ということは起こりうるのでし ょうか?
 
 わたしは、あるんじゃないかな?って思います。 だって、ダイスふってるわけですし(笑)
 
 ただ、ミッション成功が決まっているとすれば、 不慮の死があった場合、それを蘇生してくれる NPCなどが必ず出てくるのでしょう。
 もっと、ドラマチックな解決策が用意されてるかもしれませんが、 とにかく、「なんとかなる」んだと思います。
 
 つまり、
「戦闘に勝つか負けるか?」「判定に成功するか失敗するか?」という、ミニマムな事象に 関しては、依然、不確定なのだと思います。 だから、プレイヤーが希望をのべる場合も、
「むらがる敵を、たった一人で斬り伏せながら、 敵のボスのところまで、烈火のごとくかけつける・・」 などというものは、『認められない』と思います。
 
「むらがる敵に、危険もかえりみず、たった一人で死さえ覚悟して 挑みかかりたい・・」という意見なら認められるでしょう。
 
 つまり、「キャラクターロールプレイ」の自由度は 認められているわけです。
  
 これが、普通のセッションだったとしましょう。
 
 上のような無茶をやったら、GMから、
「そんなことしたら死ぬのがあたりまえじゃん」って メタクソにやられてしまうのがオチでしょう。
 プレイヤーは、決死の行動をとらせたいというキャラクターの目的と、 キャラクターを生き残らせたいというプレイヤーの欲求とのはざまで、 意思決定を行う・・そういう楽しみ方が、これまでの TRPGでした。が、この方式には、いくつもの弊害がありました。 特に、「キャラクターロールプレイ」をつらぬきたいと思う人は、 何度も苦い経験をしてるんじゃないでしょうか?
 
 特に、キャラクターロールプレイが「障害の一つ」として 働くくせに、それを達成することによる見返りがないわけですから、 純粋に、ゲーム上の問題でいうと、
『キャラクターロールプレイ』をつらぬかない人間の方が 得をするって例がいくつもあったと思います。
 
 もちろん、GMが、それに対し、ボーナス経験をあげるって 救済もあるのですが、このキャラクターロールプレイ、 客観的な判断基準がつくりにくいため、これも有効にはたらいていないってのが 現状ではないでしょうか。
 そんな状況では、キャラクターロールプレイは、自己満足にしかならず、 基本的に、プレイヤーの『思いいれ』だけが、キャラクターロールプレイを 推奨する理由としかなっていませんでした。
 自然、実際のセッションでは、「計算高い」ロールプレイばかりが 多くなっていったのではないでしょうか?
 
 ところが、実際のキャラクターにとっては、
「死を覚悟してもなしとげたい」と思う場合、
「無理とわかっているが、0.1パーセントの可能性に かけてみたい」 そう思って行動することもあるはずです。
 
 実際、物語の主人公の中には、このような動機で行動し、 最終的には成功する・・って例がゴロゴロしてます。
 
 が、従来型のTRPGでは、決して認められない「意思決定」だったのでは ないでしょうか?
 
 が、Sinさんのところは、第三世代型・・ つまり、『キャラクターロールプレイ』を最重要視しているので、 上のようなことも認めようということになったのではないでしょうか? そして、その方法として、これまでSinさんがおっしゃってたような
方式が考えだされたのだ・・と。
 
 で、シナリオ全体として見た場合、Sinさんとこの プレイスタイルによって築かれるのは、いわば、歴史小説的な 面白さではないでしょうか。
 
 わたしたちは、織田信長が志なかばにして死んでしまった ことを知っています。
 が、織田信長が、いかにして、そこへ至ったか?は おおまかにしかしりません。
 どのような事を思い、どのような事を語ったのか・・
 
 それを楽しむわけでしょう?
 
 
 つまりは、キャラクターロールプレイを楽しむことと同様なのです。
98年06月24日:13時45分21秒
「レレレ」みたいですね / YAN/矢野 聡一郎
>Sinさん 
 
 ううん、何だかお聞きした限りでは、「IT CAME FROM THE LATE,LATE,LATE SHOW」、通称「レレレ」みたいな感じですね。ある程度の脚本は、監督(GM)が用意するけど、展開やら演出やらは、俳優(プレイヤー)の意見が大きく反映されるというあたりとか。
 
 まあ、あちらは「三流低俗深夜映画」のノリですが(;^^)。
 
 詳しいレスはまた後程っ。
98年06月24日:13時26分04秒
対立がないゲーム / 速水螺旋人
 連歌なんか、対立がないゲームですよね。
 
 ところで、Sinさんのセッションで「不慮のPCの死」ということは起こりうるのでしょうか?
 まあ、『成功の約束されたミッション』で、その過程を楽しむというスタンスならば「不慮の死」は起こらないと思いますが。
 ただ、誰も予期していなかった事故で、状況が大きく変わっていく過程は非常にスリリングで面白いですよね。
 予期せぬ事態に、どう対応するのか、というのはドラマの基本でもないでしょうか。
 現実でも、そういう「運命(笑)」に翻弄されることはよくあると思います。個人も、集団も。
 やはり適度の緊張感というのは心地いいと思うのですが。
 
 べつに、おいらもSinさんのスタイルが悪い、といってるわけじゃないです。
 ランダム要素というのを、セッションに取り入れているのかどうか知りたかったので。
 プレイヤーさんの希望を優先したストーリーと、「不慮の事故」というのは相反する要素になりますよね。
98年06月24日:13時05分11秒
約束された成功? / がみさ
感想:
『成功の約束されたミッション』というのを(ほとんど)やったことが無いし、Sinさんのプレイのようなp\『プレイヤー参加型』のシナリオをやったことがないので、イマイチ想像できないんですけど、それってほんとにおもしろいのかなぁ?とちょっと懐疑的になってます。何より、『対立がない』というあたりがかなり理解できないです。
#Sinさんのところのような形式とはまったく違う、わりと一本道的なマスターのシナリオで『成功』確定ミッションのプレイはしたけど、すぐに飽きてしまったし。『熱血専用』も一度だけやったけど、『お約束』を楽しむのも、たまにで十分、ていうのが自分の感想でした。

 私自身がプレイしてるところでは『ミッションをクリアするため(&自分のパワーアップのため)に血反吐はきつつ、持てる能力をフルに活用して、なおかつ知恵を絞る(それでも及ばずに失敗すること多し)』ことや、そうまでしてミッションをクリアした時の達成感がものすごく楽しい、ということが大きく影響しているのだと思うけど。
 創造の喜び、というのはなんとなく理解できるのだけど……。なんだか、TRPGというより、リレー小説みたいだな、と思ったのが正直なところです。(^^;
#だから悪い、とかそういうことじゃなくて、私個人の感想です。気を悪くしたらごめんなさい。

 正直言ってよくわかんない、というのが私の感想でした。私の頭が固いからなのかな?
 (なんだかまとまりのない文章でごめんなさい。ほんとにただの感想です)
98年06月24日:05時23分02秒
3327さんへ / Sin
>さて、 「パーティ内対立、GM<>PCの対立の構図。
>これの改善として第三世代へ移った」 のような内容が見
>られます。しかしこれは良く見られる 「TRPGを誤解
>した状態を改善した」 であり、これは世代が変わったで
>はなく、「単なる改善」 でしょう。


 僕は確かに自分たちのプレイを、諸氏が発言しておられるような「第三世代RPG」に含まれるのではないかと発言しました。しかし、僕はこの「第三世代RPG」を他の世代と比較しての「進化・発展型」とは捉えておらず、一つのスタイルによるグループ分けと解釈しています。従って、以前に申し上げたとおり、自分たちのスタイルであれ「第三世代RPG」であれ、一切優れたもの、あるいは進んだものと認識してはいません。しかしながら、うちにはうちなりの必要性を感じた結果、状況の改善と同時に「ミッションクリア型」から「創造・演出重視型」への移行を行ったのです。それを「単なる改善」と言われては、正直あまり気分が良くありません。以前の「雑談」という発言しかり、何故あなたはそれ程までに攻撃的な表現をなさるのでしょうか?このような公共の場で、相手を不快にさせる発言をするのは、それこそあなたの仰る「人間として程度が低すぎる」 ということになりはしないでしょうか?出来れば、もう少し快適に意見交換をしたいと思うのですが。
 ただ、過去のログを見る限りあなたが意味もなく礼を失した発言をされるような方とは思えません。どうも、僕に対する最初のレス以降、苛立っておられるような感じを受けるのは僕の自意識過剰ではないと思います。もしかして、僕の最初の発言に、あなた、もしくは不特定多数の方を傷つけるような点があったのでしたら、どうか御指摘いただきたいのです。その際は、この場にて、深く謝罪させていただきます。
98年06月24日:04時43分24秒
YAN/矢野 聡一郎さんへ / Sin
 御質問いただいた2点についてですが、それはキャラクターレベルの不確定事項がプレイヤーレベルでは確定事項になっているということなのです。「熱血専用」のルールブックに「ヒーローが勝つのは当たり前で、問題は如何に勝って見せるかだ」みたいなことが書いてあるのですが、基本理念はこんな感じです。具体的には、キャラクターにとっては、シナリオ全体でも、その中の1イベントにおいても、果たすべき目標(ミッション)は存在しますが、プレイヤーにとってはその成功は約束されているので(あるいは失敗するという話なら失敗が)、いかにミッションを達成するかに知恵をつかうのではなくその過程をどう演出するかに知恵を使う訳です。「しかし、それ程自由度が低いのなら、プレイヤーの意志が強くシナリオに反映されると言うのは嘘なのでは」という感じがあるかも知れませんが、うちではそのシナリオの内容を決定する際にプレイヤーの意見や要望をダイレクトに汲んで作成しているので、嘘ではないと思います。ですから、YANさんの仰る

>それとも、プレイヤーが「今日はこういう事がやりた い!」という希望を出して、それに従>ってイベントを作る

 ということに近いですね。

98年06月24日:03時09分42秒
RE: マスターに求められる資質 / ベン
 ゲームデザイン能力を先にいわれてしまって くやしいぞ。
 
 マスターに必要なのは、ゲームデザイン(シナリオ作成)を楽しめることと 公平なジャッジができること。極端に言って、他はなくてもこの 2つは必須じゃないでしょうか。
98年06月23日:19時38分37秒
sinさんへ / 3327
えーっと、キャラクタが一体何を目的として行動しているのか、それを教えて下さい。<br> キャラクタに目的が無い場合、プレイヤの目的を。それも無い場合、ゲーム集団としての目的を教えて下さい。<br> 行動原理が分からなくて、なんとも言えなくなってしまいました。
さて、 「パーティ内対立、GM<>PCの対立の構図。これの改善として第三世代へ移った」 のような内容が見られます。
しかしこれは良く見られる 「TRPGを誤解した状態を改善した」 であり、これは世代が変わったではなく、「単なる改善」 でしょう。

YANさんがお聴きになったポイントを詳しくお願いします。
98年06月23日:12時59分34秒
Re:マスターに求められる資質 / 速水螺旋人
 まだあった(笑)。
 RPGは総合娯楽なのだからして、それなりに広くて充実した知識と視野はあった方がいいっすねえ。
 もしくは、知識を得ようとする意欲。
 
 ゼイタクを言えば、プレイヤーにも要求したい資質なんだけどね。
98年06月23日:12時53分00秒
マスターが言えるようになって欲しい一言 / 有須川紅麗
『俺がルールだ!!』と『ルールはルール!!』の二つは言えるように なって欲しいですね。
言うかどうかは別として、それぐらいの自信(気合とも言う) があるマスターになって欲しいです。
(もちろんプレイヤーを無視してルールを変えたり 不公正なルール適用をするということではないです。)
98年06月23日:12時50分14秒
Re:マスターに求められる資質 / sf
 ゲームマスターに必要な能力……ですか。私としてはゲームデザイン能力/感覚を押しときます。 自由度の名の下に不完全なゲームであるTRPGを完成品にするのはゲームマスターの仕事であり、バランスをとってかつ緊張感のあるシナリオを作成するといった準備作業はゲームデザイン作業ですよね。また実際のルール運用時に状況の重要性に応じて判定のやり方にメリハリをきかせるようなテクニックも、ゲームデザイン感覚を必要とするものだと思うわけです。
 最近話題の(っていまいち対象になってるプレイスタイルが明確化されてないと思うんで私なりの解釈ですが)非ミッションクリア型の一部にあるような、シナリオ構造が定型的でなくプレイヤーの意志がシナリオ構造そのものを大きく動かす場合には、なおのことデザイン能力が重要になるわけで。 プレイヤーの関与により動的に変化するゲームモデルと物語構造を、一貫性と面白さを維持して管理して、内発的な課題を制御しつつ遊んだ感じのするようにしたてるのは、アドリブでゲームシステムを作成するようなものでしょう。
 というわけで、TRPGでゲームがだれない内容にしようと思えば、ゲームデザイン能力……というかデザイン感覚・デザイン嗅覚みたいなものが必要になってくるはずだ……と考えとります。
#まあ、非ミッションクリア型ではデザイン感覚はプレイヤーにもないとマスターが辛いというのが経験的に言えるけど……。(;^^)
98年06月23日:11時45分41秒
マスターが持っていればなお良い資質 / 速水螺旋人
 求められる資質……よりはかなり重要度が落ちますが、
「セッションを盛り上げる雰囲気・小道具を創るバイタリティ」があれば嬉しいかな?
 必須じゃないよ。もちろん。
 
 ただ、いろいろ小道具を用意してくれるマスターって、いいですよね。
98年06月23日:11時40分43秒
Re:マスターに求められる資質 / 河嶋陶一朗
 ぬぬ、ほとんど言われている。
 だから、付け足しになりますが、
 「シナリオを創ったり、ルールブックを読み込んだりする準備時間を用意できる能力」
 「進行役としての時間管理能力」
 「他人の提案を受け入れることのできる許容力」
 くらいかな。
 いや、やっぱり他にも一杯ありそうだ。こりゃ、マスターは増えそうにないなぁ。
98年06月23日:09時48分27秒
RE:RE:お返事各種(Sinさんへ) / YAN/矢野 聡一郎
> Sinさん
 
 早速、お返事頂けたみたいで、有り難うございます。今、お聞きしたことを頭の中で纏めていますので、私からのお返事はもう少し待ってて下さいね。あと、もう少し確認したい事があるのですが、
 
 「1:競技性を省いた」というのが、具体的にどういうことなのか、が、わからないです。
  「敵を倒すという概念がない」とか、「PC間で能力の差が無い」あるいは「対立の構図が一切無く、協力しあう事だけを考える」という事かな?とも考えましたが、微妙に違う気もします。
 
> 3:シナリオには「達成するべき目標」なんてありません。一応、シナリオごとの区切り
> やオチをつけるためにヤマ場は用意していますが、最初からそれをクリアすることを
> 目的にプレイするようなことはないのです。
 
 これもちょっと分かんないです。「PCが自分で目的を見つけることは出来る」、及び、「見つけるべき目的は存在するけど、それを果たそうとするかどうかは自由」あたりなのかな…?
 
 それとも、プレイヤーが「今日はこういう事がやりたい!」という希望を出して、それに従ってイベントを作るとか、「イベント表を作成して、ランダムにイベントを用意する」とか…?
 
 以上2点、もうちょっと詳しくお願いします。
 
   ################################
 
 ええと…今の時点の感触からすると、やっぱり、他の方が言われているように、Sinさんの所で行われているプレイを、一般化するのは難しそうだなあ、と思います。
 
 ただ、速見さんも言われているとおり、そこにはなんらかのノウハウが有りそうな気がします(Sinさん達が意識していなくても)。
 そのノウハウを明らかに出来れば、一般化は無理でも、役立ちテクニックのひとつとして活用することが出来るんじゃないかなあ、と期待しています。
98年06月23日:09時34分04秒
RE:マスターに求められる資質 / MAT.N
不動心(をを、格好いいぞ。面の皮が厚いことではちとアレだしな)

状況構築を楽しめる心

旺盛な知的好奇心
98年06月23日:05時37分01秒
RE:マスターに求められる資質 / Sin
 プレイヤーから信頼されるに足る人間であること。プレイヤーに安心感を与えることができる人間であることが理想でしょうか。特に、コンベンションのように一見のプレイヤーを相手にするマスターには、必要な資質なのではないかと思います。
98年06月23日:05時23分46秒
RE:お返事各種(3327さんへ)/(2) / Sin
4:これに関してはSHINさんが解説して下さった通り、サブマスター制の変形と考えて頂ければと思います。加えて、矢野 聡一郎さんへのレスで申し上げたようにうちには主人公が存在しますので、その役のプレイヤーに丸一日マスターをされると、そのシナリオはストーリーとしては番外編の位置付けになってしまう、という問題に対処するためでもあります。

>また、今回新たにお聞きしたいのですが、創作をなさってるんでしょうか、ゲームをな
>さってるんでしょうか。それとも他の何かをなさってるんでしょうか?

 僕は最初に、「うちのプレイスタイル自体は、建さん、SHINさんの仰る第三世代RPGを実践していると思います。」と発言しました。RPG はロール・プレイング・ゲームの略ですから、僕にはゲーム以外の何かをしているという認識は一切ありません。

#細切れな文章でごめんなさい。なぜか、文がある程度長くなると送信できないのです。
98年06月23日:05時20分35秒
RE:お返事各種(3327さんへ)/(1) / Sin
>では、確認として新たにお聞きします。
>1:競技性を省いた
>2:一応、ダイスを振ったりはしていますが、それはそれをやめてしまうと本当にただ
>の素人即興演劇会になってしまうのでやり続けているという感じです。
>3:シナリオには「達成するべき目標」なんてありません。一応、シナリオごとの区切
>りやオチをつけるためにヤマ場は用意していますが、最初からそれをクリアすることを
>目的にプレイするようなことはないのです。
>4:1シナリオは20〜30のシーンに分割されており、シーンによってマスターも交代します

1:ゲームと名がつくものには多くの場合、競技性が存在し、勝者と敗者を生み出します。しかし、TRPGは敗者を生みださずとも成立することの出来るゲームである、というのがうちのサークルでの見解なので、それを突き詰めていくと「TRPGに競技性は不要」という結論になるわけです(これはあくまで、うちに於ける結論です)。
2及び3:うちもつい数年前までは、バリバリに「ミッション達成型シナリオ」をやっていましたし、もともとTRPGがやりたくて集まった集団ですから、決して小劇団になりたいわけではないのです。しかし、うちでは他の何をおいても解決しなければならない問題であったマスターとプレイヤー、プレーヤー同士の対立の構図を打破するためには、競技性を可能な限り省くしかないという結論に達してしまいました。その結果、無用な諍いは激減しましたが、その代償としてシナリオからスリルや達成感は失われました。で、ゲームをやり続けていくためには新しい目標が必要となったわけです。その結果として、うちではSHINさんの仰るような「創造重視型TRPG」を確立し、ミッション達成の代わりに全員で物語をつくることをシナリオの目的とするようになったのです。

98年06月23日:02時02分21秒
Re:マスターに求められる資質 / 速水螺旋人
 みんなが言っておられるのと大体同じ。
 付け足すとしたら、「必要以上にプレイヤーに媚びない、内側からにじみでる自信」 とかですかね。
 あ、自信過剰はダメよ。当然。
 
 まだありそうだな。まあ、それはあとで。
98年06月22日:22時40分45秒
Re:マスターに求められる資質 / 寺田大典
 う〜ん、私が考えるGMに必要な資質とは、

 皆で楽しもうという考えができる人
 最低限のルールは覚えようという気がある人
 「客観的に見て人に注意しなきゃ行けない時」に注意できる人

 で、ちょっと個人的に思うのは、
 自分と他人を「如何に楽しめているか損得勘定で」考えないで
 も遊べる人
 ってのも資質かなぁ、と思います。(GMは、やはり大変だ、と
 思うからです)
98年06月22日:22時20分15秒
マスターに必要な資質 / Dr.李
 えんたーてぃなーであること。
 たのしませてなんぼだと思うのだが・・・。
 
 プレイヤーにもよるのかのう?
98年06月22日:22時13分46秒
マスターに必要とされる資質 / 狂兵
 あらゆる状況を楽しむ事。遊び心
 のーみそこねこねコンパイル
 
98年06月22日:21時19分09秒
RE:あくまでマスタリングの一つの形として / 陽陰
 >>SHiN氏
 >さて、まだ、第三世代型、創作型TRPGの有効性や発展の方向性に疑問がありますでしょうか?
 
 あります。
 でぶ猫氏の意見をくんで、TRPG改善委員会に反論を書きます。
98年06月22日:21時11分29秒
マスターに必要とされる資質 / MARS
 ゲームに参加する全ての人を楽しませようとする精神…
 俗にいうサービス精神
98年06月22日:19時36分40秒
Re:マスターに求められる資質 / ねこぱんち
 にゃー
 >マスターに求められる資質
 プレイヤーの意図を感じ取れること。
 常に公正であろうと心がけること。
 女神を味方につけること
 
98年06月22日:19時19分56秒
マスターに求められる資質 / でぶ猫
 で、こっちが本題。
 前のマスターの動機関連で、陽陰さんの書込みを見て思ったのですが、マスターに求められる 資質ってやはりあると思うのですよ。
 私は抽象的に「誇り高くあろうとすること」となんかはずかしー基準を定めていたのですが、他の人には どんな考えがあるのでしょう?
98年06月22日:19時14分47秒
RE:あくまでマスタリングの一つの形として / でぶ猫
 > いえ、ミッションクリア型のTRPGにおいても、プレイヤーが過剰な創作性を持って プレイしてもいいという誤解をおかさない
 >ためにも、こちらの方がいいと思います。
 > 
 > これらは、プレイスタイルの問題ではなく、あくまで、マスタリングスタイルの話だと いえると思うからです。
 
 意味がよくわかりませんが、内容的にはすでにマスタリングだけの範疇をこえています。
 やはりTRPGLABOまたはIMPROVEが適当だと思います。
98年06月22日:18時50分26秒
物語性を重視したRPG / MAT.N
え〜、度々「彼の地ニフティサーブでわ」という振りが多い私ですが、この話題もかつて出た事があります。何回か出ているのですが、その最初の頃で朱鷺田さんが議論に加わった事がありました。今をさること数年昔になりましょうか

その時の師匠の方向性が「物語の断片をユーザーになるべく多く伝える」というものでして、これが製品として結実したものがご存じの「深淵」です。この観点から見て、なるほどと思われる仕組みが確かにいくつか見られますですね。

この時、議論の相手として主に立っていたのがSEIさんという人で、「メンバーを厳選しなくては物語性の高いRPGは不可能ではないのか」という論旨でした。SEIさんはD&D(!)で「原罪をテーマにしたセッション」を実際に行われておりまして、セッションログをFRPGSのライブラリで見ることが(たぶん、まだ)可能です。(システム略称はIDD)

え〜、ニフティに入ってないとどうしようもない話題提供ですが、まあもしもアクセス出来る場合には強くお奨めします。(私はハマりました。)(笑)
98年06月22日:15時30分06秒
あぁっ!? / 純平
鍼原さんの書き込みよく読んだら
>「描写型キャラプレ」
>「演技型キャラプレ」
ってちゃんと描いてあるやん。
う〜、恥ずかしいこと書いちゃった(真っ赤)。
失礼しました〜。(退場)
98年06月22日:15時25分02秒
キャラクタープレイの2類型 / 純平
>鍼原さん
>世間では「キャラクタープレイ」とゆぅと、いわゆる演技、声色を変えたり、
>大げさな身振りをつくったり、とそぉうぅものだけ、って思われがちみたいですね。(改行位置変更)
 最近、いわゆる演技重視のロールプレイ(キャラクタープレイ)を「主観的ロールプレイ」、
 行動描写重視のロールプレイを「客観的ロールプレイ」と呼んだらどうか、と考えてました。
 要するにあるPCを表現するのに彼と同じ視点から表現するか、第三者的な表現にするかってことです。
 だからどうした、って言われるとそれまでですが。言葉が有ると無いでは結構違いますよね?
 
#でも、これなら「演技によるロールプレイ」とか、「描写によるロールプレイ」とか呼ぶ方が分かり易いかも。
98年06月22日:14時55分45秒
SHiNさんが「進化」ってゆったのがいけないのかも / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 >(骨喰藤四郎吉光@旧雪だるまさん)
>>それをやらないプレイを卑下するような言い方はおかしいと感じます。
 >ってのは、誤解があると思います。
 
 SHiNさん、ちょっとだけ、でしゃばっっちゃいますね(苦笑)。
 アタシも、骨喰藤四郎さんや、他のかたにも、SHiNさんの発言に対して、誤解はあると思いますけれど。多分、SHiNさんが、「進化」とおっしゃったのがいけないかも(?)って気がしました。
 アタシもSHiNさんの発言十分理解しきれてないかもしれませんけど、もしよかったら、「分化」とでもゆってみたらどうでしょうか?
 実際もんだい、「シティアドベンチャー」が発生しても「ダンジェオンアドベンチャー」だって並行して遊ばれてたのでしょ? ←これは「分化」ってゆったほぉが、イメージが伝わりやすいって思います。
 「進化」ってゆぅと、まだまだ「新しい、進んだものが古いものを駆逐して」ってイメージがつきまとう。←ほんとは、そんな意味じゃないんだよって、ってお話もあるかもしれませんけど、これは“常識”のほうが遅れてるから、仕方ないです。
 
 あと、これもちょっと自信ないですけど、「創作重視型」てのも、アタシはちょっと、大げさだなって思います。ロープレ(キャラプレ)の楽しさにあこがれてTRPG(「ふぉ〜ちゅんくえすと」とか)に手を染める、ビギナーの子が、「あなたの目指してるのは『創作重視型のTRPG』とゆってね」、とかゆわれたら、「ゲッ!」つって、ビビルかもしんない(苦笑)。
 アタシにもよい知恵ないけど、「ドラマ(展開)重視型」とかゆってみたらどうでしょう? ダメ?

>みなさま
 アタシも、世間では「キャラクタープレイ」とゆぅと、いわゆる演技、声色を変えたり、大げさな身振りをつくったり、とそぉゆぅものだけ、って思われがちみたいですね。実際そのよぉに主張してる、へっぽこキャラクタープレイヤーがいるよぉですけど、そんなのは(キャラクタープレイヤーとして)ダメダメです。
 キャラクタープレイヤーとして言いますけれど、いわゆる、演技的キャラプレイも、描写によるキャラプレイも、「ドラマ展開重視」で、セッションを進めるうえでは同価値とされるべきだって思います。実際は、上手なキャラプレイのほうが“わかりが早い”ってメリットがあるのですけれど、それでも同価値とされるべきです。←この件は、多分、SHiNさんも同様にお考えかと思います。
 いわゆる演技によるキャラプレってゆぅのは、カラオケで場がもりあがったら、ちょっとマイクアクションや、元歌手の振り付けマネて見る程度のもので、その部分は、付け足しだと思います。
 それよりも、「描写型キャラプレ」と「演技型キャラプレ」に共通した、「PCの行為の動機付け」を中心にした、「PCの人間性のプレゼンテーション」、のほうがよっぽど重要(「ドラマ展開重視」するなら)です。←って、アタシは思います(←この件は、SHiNさんがどぉお考えかは、アタシにもちょっとわかんないですけど)。
   
P.S.>陽陰さんへ
 「再現性」の件、骨喰藤四郎さんのご説明(ありがとぉございました)と同じって、ことで、了解しました。お返事は改めさせてくださいね。多分、骨喰藤四郎さんへのお返事も兼ねさせていただくことになると思います。
98年06月22日:14時40分28秒
多様化っ。 / 建.
ありゃ、SHiNさんに先を越されてしまった。ここにくるたびに過去ログ一つできてるってすごい。文章を書き直さないと。

とりあえず「進化」というより変化とか、「多様化」と言ったほうが誤解がないと思いますけど・・・。いろんな遊び方があってまたもう一種類増えるってことです。
ただ、そのための方法論がまだ確立されていないのです。どうすれば誰でもそれを楽しめるか。システム創造とは別に「こうすればうまくマスタリングできる」と言うものが必要なんでしょう。

#シミュレーション・キャラクターRPG、略して趣味キャラゲーム(SCG)・・・冗談です。こりゃMAGIUSかな。


98年06月22日:13時56分57秒
あくまでマスタリングの一つの形として。 / SHiN
でぶ猫さん
>ここ(マスタリング研究室)よりimproveかtrpglabo向きの話題ではないでしょうか

 
 いえ、ミッションクリア型のTRPGにおいても、プレイヤーが過剰な創作性を持って プレイしてもいいという誤解をおかさないためにも、こちらの方がいいと思います。
 
 これらは、プレイスタイルの問題ではなく、あくまで、マスタリングスタイルの話だと いえると思うからです。
 
 ベンさんがおっしゃってた、
 
 
(ベンさん)
>例えばあるセッションで一方はダイス振り(だけ)を、一方は創作活動(だけ)を楽 しみに来ていたとします。双方全力で遊びます。で、両者がそれを「RPGをやってい るんだ」と主張したとします。  はたして、セッションは可能なんでしょうか?
 
 
 ・・という問題があるからです。
 実際、困ったプレイヤーの代表格に、 マスターがミッションクリア型のシナリオ(セッション)を行っているのにもかかわらず、 創作重視型のシナリオにおけるような行動の自由を主張するってものがあると思うのです。
 
 さて、誤解のないように言っておきますが、 第三世代型と呼んでるからといって、これはあくまで、 ダンジョンを第一世代、シティアドベンチャーを第二世代として定義した経緯から、 創作重視型を、第三世代と呼んでいるだけです。
 
 だから、
 
 (骨喰藤四郎吉光@旧雪だるまさん)
 >それをやらないプレイを卑下するような言い方はおかしいと感じます。
 
 ってのは、誤解があると思います。
 たとえば、ダンジョンシナリオは、シティアドベンチャーより、卑下されてますか? これらを、第一、第二と呼ぶことは、ダンジョンシナリオを卑下することになるでしょうか? 同様に、創作型TRPGを第三世代と呼んだところで、けっして、それ以前のスタイルを卑下してる ことにはならないと思うのです。
 
 そのような、先入観をもたれると、偏見がまじった議論になってしまうと思います。
 
 実際、わたしは、ミッションクリア型のシナリオも同じくらい好きですしね。 ダンジョンものだって、たまになら、面白いですし。
 
 が、ミッションクリア型のシナリオをしても、キャラクタープレイを「尊重」する姿勢は ありますし、そのためのテクニックも持ってます。ダンジョンものをやったとしても、必要なら、シティアドベンチャーパートを盛り込むこともあるように。
 
 つまり、第三世代型をマスターすることは、第二世代型、第一世代型を楽しむ上でも有益であると 考えます。また、その逆もしかりです。 そういう意味で、これらは、当価でありますが、 TRPGの成立過程が、SLGなどから派生したという理由により、第三世代型の方が、 進化の系譜でいうと、後に来る・・・そういう意味で、進化したスタイルであるわけです。
 
 実際、進化という言葉で、ミッションクリア型を卑下されたように感じるのは、 無理もないかもしれません。が、実際のところ、従来のTRPGにあった、 マンチキン、わがままロールプレイヤーなど、いくつかの問題を創作型TRPGは解決し、 新しい楽しみ、より強力なキャラクターロールプレイの可能性を生じさせていることからも 進化と呼んでもかまわないはずです。
 
 逆に、これを進化と呼ぶなというのは、従来のスタイルに改良を加え、 より楽しめる新しいスタイルを確立しようという努力に対する侮辱であると言えるでしょう。
 
 
 (ベンさん)
 >(わたしは長い間 RPGしてますし、キ ャラクタープレイも奨励するほうですが、それが一定レベルを越えて発展したことは無 いし、それゆえ創造的RPGの経験もない。ので、いまのところ根拠のないまま「必然
」という言葉が使われている、という印象です)
  
 
 たとえば、
「キャラクターロールプレイ」による行動と、「ゲームの進行」が相反した場合、 ベンさんのところでは、どのようになされてますか? おそらく、
 『目標1 キャラクターの性格にそった行動を行う』
 『目標2 ゲームを進行させるための行動を行う』
 と、いった、馬場講座でも紹介されてるTRPGにおける目標の多層化構造という原理を使い、 この両方をうまく達成させる方法をとろうとしているはずです。 そして、それこそが、高度な意思決定である。そういうスタンスのはずですよね?
 
 が、いつでも、誰でもできるようなものなら、高度でもなんでもない。
 
 実際のセッションでは、この高度な意思決定を行うことが不可能な場面が生じるはずです。
 つまり、2者択一です。上の例でいうと、目的1、目的2のどちらかを選ばねばなりません。
 
 さて、どちらを選びますか?
 
 目的1しか選べなかったプレイヤーに対し、ときおり、ここの掲示板群で
「問題のあるプレイヤー」という指摘がおこなわれていますよね。
 
 これが、ミッションクリア型の『キャラクターロールプレイに対する限界』であるといえます。
(馬場講座でも、この問題の解決策はかかれていません。)
 
 そして、この限界を突破しようという試みが生じるのは、自然なことではないでしょうか?
 
 プレイヤーレベルでは、「より高度な意思決定ができるように」という努力方向も 考えられます。
 
 が、マスターレベルでの努力方向は、
「初心者のように、高度な意思決定が出来ないプレイヤーでも、問題なく行動できるには どうするべきか?」
 
 ということを、考えることなのではないでしょうか? 実際、向上心のあるGMなら、それぞれ、独自に、この解決方法を模索したことがあると 思うのですが、いかがでしょうか?
 
 そして、第三世代型、創作性重視型TRPGは、これに対する最も優れた解答の一つとなるはずです。
 
 それゆえ、確かに少々極論気味ではありますが、全体的に見た場合、この進化は
『必然である』と言っているわけです。
 
 
(ベンさん)
 >キャラクタープレイの部分でより発 達したプレイヤーはそういうプレイに行きやすいのはわかるんですよ。で、キャラクタ
ープレイの面で未熟なプレイヤー(最初はみんな未熟ですよ、キャラクタープレイなん てたいへんなことは)たちに対して、この新しいタイプのRPGはどうアプローチする んでしょうか。
 
 
 それ以前に、第三世代型が「意思決定」の未熟なプレイヤーに対し、間口を開いていることに 注目してください。
 
 ミッションクリア型をトラブルなく楽しもうとすると、
「プレイヤーとキャラクターは同一ではない。」
「感情移入は正しいが、なりきりは正しくない。」
「キャラクターロールプレイは、制限として働くべきで、それを理由にゲームを妨げるような行動を 正当化してはならない。双方をなりたたせるような意思決定を行うべき」
 
 などという前提をプレイヤーに理解してもらうことが必要となります。 これらの理論は、長い間、TRPGをプレイしてきた人々なら、すでに習得しているでしょうが、 初心者が、このように行動できるとはまず思えませんし、説明したところで、 すぐに理解・納得できるとは思えません。
 
 第三世代型TRPGには、このような前提は不要です。
 
 そういう意味で、より、TRPG初心者にやさしいマスタリングであると言えます。
 
 そして、キャラクタープレイの未熟なプレイヤーに対しては、例の、
「ごっこ遊びのようなもの」という言葉が使用できます。
 
 もちろん、ごっこ遊び的ロールプレイでは、高度な創作は行えません。 自分のパーティ内、セッション内での役割や立場を理解することが より優れた創作の一部として、自分のキャラクターの個性をきわだたせ、主要なキャラクター、魅力的なキャラクターとして存在させることが出来る道ですから。
 
 が、これは、より高度な意思決定が出来るようになることが、 ミッションクリア型のTRPGで上達する道だったように、 より、高度な創作的キャラクタープレイが行えるようになることが、第三世代型 TRPGに上達する道なわけです。
 
  
 >今のRPGで腕を磨かないとそこにたどり着けないのなら、亜流にとどまります。い きなり創作的RPGからはじめるほうが簡単だとか、すくなくとも同程度に成立しうる なら、あたらしい発展形として発展できます。
 
 
 さて、わたしが「ノリ重視プレイ」の擁護をしようとしていたことは、ご存じの方も いらっしゃるでしょう。あまり、うまく擁護できたとはいえませんが、 その擁護をしてきた理由は、この第三世代型TRPGのスタート形態として、それらの ノリ重視プレイが意味を持つからなのです。
 
 つまり、ミッションクリア型における四畳半ダンジョンシナリオというわけです。
 
 わたしは、ミッションクリア型からスタートし、長いことこれをベースにTRPGを習熟してきたので、正直、ゲーム性のいまいちなTRPGにはものたりなさを感じます。 たとえば、いわゆるノリノリプレイなどがそれです。
 
 だから、それらのセッションを見て、苦い顔をするみなさんの気持ちは理解できます。
 
 が、それからスタートするプレイヤーがいてもいいとおもうし、実際にいるでしょう。
 
 彼等は、もしかすると、TRPGの中のゲーム性を再発見するかもしれない。 が、ゲーム性重視、ミッションクリア型TRPGが、過剰なロールプレイ(ゲーム進行に害を与えるロールプレイ)を禁じているのと違い、 第三世代型TRPG、創作重視型TRPGは、その中にゲーム性を取り込むことを禁じてはいません。
 
 つまり、いきなり始めるなら、 従来のミッションクリア型より、第三世代型の方が適しているとさえいえます。
 
 ただ、これは、「定義」の問題であり、 実際には、初心者には、ミッションクリア型、創作型の区別などさせず、 好きにプレイさせてみればいいでしょう。
 
 そして、その上で、問題が生じたとき、そして、それらの問題をクリアしようという 向上意識を初心者が持ったとき、どちらのアプローチでアドバイスするか? っていう問題ならば、わたしは、第三世代型アプローチを推します。
 
 そして、その理由こそが、先に述べたような理由なわけです。
 
 
 >それによってより分かりやすく、面白くなればいいんですが、どうもそうは見えない
。発展はしているのかもしれないけど、より狭い方向に発展しているにように見えてし まいます。分かりにくいから。
 
 
 分かりにくいのは、ミッションクリア型のプレイになれすぎてしまっているせいだといえます。 実際には、ゲーム性重視志向の人が、否定してきた、ノリ重視プレイ、ロールプレイ重視プレイ、ごっこ遊びプレイ等が、第三世代型TRPGの入門編だったわけです。
 
 たとえば、この入門システムとして、TOKYO NOVAを選んだ人達は、二種類の 進化方向が考えられます。
 一つは、ゲーム性の充実、
 もう一つは、ドラマ性のさらなる発展です。
 
 ゲーム性を充実させれば、馬場講座で紹介されてるような形のものになるでしょう。
(もっとも、ミッションクリア型の持つロールプレイの限界は、第三世代型のテクニックを 用いて処理することになるでしょうが。)
 
 ドラマ性、創作性を発展させると、こないだSinさんが紹介されてたような
複数GM制や、競技性をまったく切りはなしたものなどがうまれるでしょうね。
 
 上達や発展の可能性はあるということです。
 
 
 さて、まだ、第三世代型、創作型TRPGの有効性や発展の方向性に疑問がありますでしょうか?
 
 まだ、疑問がある方は、
 「このような問題は、どうするのか?」といった質疑応答形式などに していただけると、ありがたいのですが・・。
(ちょっと、忙しいので。)
98年06月22日:11時49分15秒
LOG 010 / sf
 マスタリング研究室 LOG 010として1998年06月19日から1998年06月22日までのログを切り出しました。

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