TRPG総合研究室 LOG 022

TRPG総合研究室の1998年10月25日から1998年11月05日までのログです。


1998年11月05日:19時40分43秒
Re:RPGと戦闘ゲーム / 寺田大典
「98年11月03日:13時41分19秒
 RPGと戦闘ゲーム / 鋼鉄ドリル」から

>わしはどっちかに思いっきり偏ってるようなのが好きなんですが、世間では真ん中へんを狙ったゲームが好きな人の
>ほうが多いようですね。なんでかな?

 やっぱし、欲張りだからでは?(^_^;)
 私も5時間程度のセッションでは両方ともやりたい方ですね。
 あとは、遊べる時間が限られているから両方に分けてやれるような時間が確保できないって人もいるでしょう。

 全体的には、「戦闘ゲームオンリー」、「両方混合」、「ストーリーオンリー」とあるとすれば、
 戦闘ゲームオンリーの高かった昔より、両方混合やストーリーのみが増えて来たように思います。
1998年11月05日:15時50分10秒
経験点のあげ方 / ぢょにぃ
この間シーンごとにぶつ切りでセッションをやって1シーンごとに(1時間から2時間)経験点をあげていたら、のりが落ちずに5時間。二日でショートキャンペーンが終わってしまった・・・。こんなこともあるんだねぇ・・・。
1998年11月03日:13時41分19秒
RPGと戦闘ゲーム / 鋼鉄ドリル
寺田氏の言われる通り、やっぱりはじめる前にきちんと理解してもらうしかなさそうですね。でも、ちゃんと言ってるんですけどねえ。聞いてるだけで、解ってないんでしょうね。

戦闘に主眼を置いたゲームで遊ぶ時はわしもシナリオ(おはなしのほう)はあっさり味です。
ひどい時は「きみたちはこういう経緯でここにいる。目的はこれこれだ。じゃあ、はじめようか。」で済ませる事もあります。
その分ゲームに集中できていいと思うんですけど、先の話で「不親切だ」とか言うような人はたいてい「やっぱりストーリーがないと」などと言い出すんですよ。
コンピュータRPGみたいにアドベンチャーの間に戦闘ゲームがはさまってるようなのがやりたいんでしょうね。

わしはどっちかに思いっきり偏ってるようなのが好きなんですが、世間では真ん中へんを狙ったゲームが好きな人のほうが多いようですね。なんでかな?
1998年11月02日:22時43分45秒
「戦闘の前のセッティングゲー ム」 / MARS
 ああ、そういうのよくやるのう……
 戦闘ゲームにその前をセッティングするだけのシナリオ……
 ダメかな?
 個人的には好きなんですよね(苦笑)
1998年11月02日:19時35分10秒
戦闘ゲーム以外の戦闘 / 寺田大典
「98年11月02日:12時42分47秒
 二時間セッションに大事なこと / 鋼鉄ドリル」より

>戦闘ゲーム的な戦闘をなくすと「なにをしたらいいかわからない」とかいう人がたまにいますが
>「それを考えるところにも楽しさがあるんだよ」というと変な顔をして「不親切だ」みたいな返
>事を返されたりします。 どうしたもんかなあ。

 うーん、「TRPGの戦闘=戦闘ゲーム」ではないという事を解ってもらうしかないでしょうねぇ。
 わかったもらった上で「そういうのは好みじゃない」と言われると、まあ、しょうがないですけ
 どね(^^;)。

 「不親切だ」という答えが返ってくる場合は、戦闘ゲームの前に「戦闘の前のセッティングゲー
 ム」があるらしいと勘違いする(戦闘に入るまでの過程の情報を手に入れるモードをやらされて
 いる)と勘違いする場合もあるようです。
1998年11月02日:12時42分47秒
二時間セッションに大事なこと / 鋼鉄ドリル
小野洋一氏のいわれる

「プレイヤーが自発的に動くように」

というの、これ重要ですよね。
二時間セッションに限らず、この点は注意する必要があると思います。

ただ、動いてくれない時ってすごく困るんですよね。すぐに立ち止まっちゃう人とか、時々います。

でも、マスターが手がかりを用意して、プレイヤーはそれを拾い集めていくだけ、みたいなのはそれはそれでやっぱり問題あると思うし・・・。

そういったわけで動かない時はなにか事件を起こして変化を促すのも有効なんだけど・・・これもやっぱりやりすぎると同じことになっちゃうんですよね。

つまり、エサで引っ張るか尻をたたくかの違いでしかなくて、結局マスターの用意した道をなぞっているだけというヤツです。

両方をほどほどに入れていくのが良い手だと思いますが、マスターとしては何もしなくても積極的に動くくらいの気持ちで参加してほしいとも思います。

戦闘ゲーム的な戦闘をなくすと「なにをしたらいいかわからない」とかいう人がたまにいますが「それを考えるところにも楽しさがあるんだよ」というと変な顔をして「不親切だ」みたいな返事を返されたりします。 どうしたもんかなあ。
1998年11月01日:15時22分18秒
短いシナリオ(シーン独立型セッション) / ラウール
 どうにかセッションを短くできないのか,という話が少し前にNiftyで出ていたので,そのときに考えて次の文章に纏めました。
 「シーン独立型セッション」
 詰め将棋みたいなセッションにしよう,というやり方です。
1998年11月01日:15時05分07秒
戦闘だけのシナリオ / MAT.N
私はこれが多いです。既に他の人も書いてますが、「(敵に有利な)卑怯なシチュエーション」「ユニークな環境」「倒されるためだけ以外の敵キャラの存在理由」とかつけると戦闘シナリオでも、まあまあ飽きずに続けられます。
1998年11月01日:14時13分56秒
歯切れの良い・・・? / 雪だるま
なるほど、とても参考になりますね。 難しく考えすぎてたのかな? でも、この話って、とても為になるっていうか、マスタリング講座として重要な話だと思うんだけど、いままで市販雑誌や書籍のマスターのやり方とかで、この話って提示されたことってあるのかな? 進行の仕方とか、シナリオの作り方とか。
1998年10月31日:18時08分15秒
二時間シナリオ / アキト@ややこわれ
ですだんじょんを2じかん。いうことなし。てーまは、さいさんとせいぞん。
1998年10月31日:17時15分36秒
RE:戦闘中心の2時間シナリオ / まこ

短いセッションでは戦闘に比重をおかないという意見が多いようですが、
その逆に戦闘を中心にシナリオを組むという手法もあります。

1.あたりさわりのない導入(冒険の目的)
2.ちょっと凝った状況/敵との戦闘
3.ちょっと気のきいたエンディング

これだけで1時間強。いいシステムを使えば、へたなシナリオを
やらされるより、よっぽど盛り上がったりします(RQとかおすすめ)。
コンシューマのシミュレーションRPGと同じ手法ですね。

【おまけ】
「戦国霊異伝」の付属シナリオ1、2は、ほぼこの手法です。
プレイしてみると、1時間ほどでおわっちゃったりします。
1998年10月31日:05時45分25秒
にじかん / 小野洋一(おいち)
 なにやら興味深いお話がされているので、遅まきながら参加させていただこうと思います。これは、私がコンベンションでGMをやるさいに指針としていることで、かなり観念的ですが、何らかの参考になれば、と思います。
 基本的に私は、「TRPGは二時間ぐらいで1セッション終わるのが丁度良い(キャラメイク含む)」と考えている人間なので、この指針も「二時間で終わる」ために心がけているものです。だいたい他の方々といっしょのこといってますけど、まあ軽く読み流してやってください(^^;)。


PCは3人くらいがベスト

 これはGMのPC管理能力に関係してきますが、私はこのくらいが丁度良いです。
 人数が一人増えるたびに、会話の量が増え、反比例してPC一人あたりの出番はどんどんへっていきます。円滑なプレイをおこない、時間内にゲームを終わらせるためにも、大人数でのプレイは禁物です。

サマリーを人数分用意

 少々場違いな意見ですが、コンベンションなどでは、サマリー(ルールの要約)を人数分用意していないために、キャラクターメイクなどに無用の時間をとってしまうGMをよく見かけます。
 しっかりとしたサマリーがあれば、それだけ時間を稼ぐことができます。たとえプレロールドであっても、ゲームによっては判定などのサマリーは必要でしょう。

テンポの速いカット割り

 無駄なシーンを極力削り、要所要所のみをピックアップしてシナリオを構成していきます。そして、その要所の隙間でPCが無用に悩むことのないよう、常に手がかりやイベントを用意していきます。
 シナリオの骨子は、極力シンプルなものにします。私は、「口答であらすじを説明するときに、30秒ぐらいでできるようなもの」を目安として作るようにしています。ただし、単なるハック&スラッシュやダンジョンバスターではプレイヤーが飽きるので、シチュエーションやオチなどに、多少のヒネリを入れています。
 作ったシナリオの骨子はおおまかに起承転結の形に分け、それに時間配分を割り振っていきます。そして、その時間配分に従って、シナリオを進めていきます。私はGMをするさい、かたわらに時計を置いて、シーンに巻きを入れたりするなどしています。もちろん、強引にシーンを展開していくのではなく、手がかりやイベントなどで、PCが”自発的に”動くようにしむけていきます。

(基本的に)戦闘をしない

 戦闘シーンは、時間的に非常に不確定要素の強いものです。
 そのため、私は基本的に戦闘シーンを必要としないようなシナリオを作るようにしています。ただし、これだと戦士系のキャラが活躍できない場合があるので、それ以外での活躍の場を作ります。
 システム的に戦闘がおおきな比重を占めているゲームの場合は、シナリオ中に一度だけ戦闘を起こすようにしています。そのかわり、どんなに戦闘シーンが伸びても良いように、あらかじめシナリオの構造を考えておきます。

 こんなところです。
 余談ですが、私は、長いシナリオを作るときも「二時間シナリオの連作」という形で作るようにしています。こうすると、展開のメリハリがはっきりとしたシナリオが作りやすくなるし、時間の配分も楽にできるようになります。
 小説でも、「技術をつけるには短編を書くことだ」といいますし、二時間でプレイヤーを満足させられる濃いシナリオがつくれるようになれば、GMのレベルもまた一段とアップするように思うのですが、どうでしょうか。
1998年10月30日:12時15分34秒
2時間セッションのコツ / 寺田大典
 鋼鉄ドリルさん、レスをありがとうございます。

 鋼鉄ドリルさんの書いて頂いた例から
 「2時間セッションのコツ」
 が少しずつ見えてきた気がします。

 シナリオだけでなくマスタリングにももちろん左右される事なので、
 「私が2時間で行う場合に、考えた方が良い所(4〜5時間に比べて)」
 を書こうと思います。

(1)待ちの部分を作らない様にしよう。
 待ちの部分とは、「プレイヤーが考え、行動を起こすまで、GMサイドからの情報提示が無くプレイヤー達が相談に費やす間」の事です。私の前述の例だと、このシーンが幾つかあります。それゆえ、時間の想定が長くなってしまいますが、それを「ある程度の時間で次のシーンの発生」にするようにするといいみたいですね。というか、鋼鉄ドリルさんの例だと「どんどんイベントが起こる」ぐらいのペースだと思います。

(2)押しのマスタリングをしよう。
 これは、鋼鉄ドリルさんの例だと、
>「すばらしい眺めをみているとすぐに昼食(夕食でもいいけど)の時間になってしまった」とかなんとかいって
>全員を食堂車にあつめてPCとNPCの紹介をする訳です。
 この部分ですね。(1)とも関係あるんですが、特にPCの行いたい事が無ければ、ぐいぐい次の展開に行くのはOKでしょう。

(3)ネタ的に欲張らない。
 ネタを入れると、その分時間が掛かります。(当たり前)
 2時間のセッションを想定すると、一つの骨太の展開とそれに関わるサブ展開が幾つかというぐらいでしょうね。
 同じレベルの展開を複数混ぜてしまう事は、PCが幾つかに関わらなければならず、必然的に時間が伸びてしまう。

(4)戦闘ゲームをやらない。
 TRPGのシステムって「汎用的な判定」+「戦闘判定」で成り立っている物が多く、戦闘部分において、「戦闘判定」を使うとなると戦闘のシーンに取られる時間が増大する。
 マスタリングの部分で、「戦闘判定」を完全に使用しない「汎用的な判定」レベルでの戦闘ができれば(うーんと、戦術的な部分ではなく、戦略的な部分でPLに考えさせるという事で)使うルールは少なくなり、時間の減少にも繋がりますね。

(5)登場存在をあまり増やさない。
 PCや主要NPC(生物含む)が増えると、会話も増えるし出番も増える。そして、時間も増える。
 ロールプレイしたがる人だと2〜3人。そうでもない人なら5人くらいまでは。ってのが理想のPCの人数かなぁ。
 主要NPCは、片手で数えられるぐらいが良いでしょうねぇ。

 後、考えられるとすれば、「情景描写をサラッとしよう」みたいなものがあるかなぁ。
 とりあえず、今、思ったのはこんな所ですね。
 こうしてみると、2時間セッションではできない事(私の能力不足で実際はできる事かもしれないですが)が好きな人もいるだろうなぁ、と。(私もちょっとその口かな)でも、「2時間程度のセッション」ももちろんできるのにはこした事が無いので、有意義でした。
 逆に考えれば、2時間セッションに上記の事を盛り込むと、4〜5時間のセッションになりますね(^.^)。
1998年10月29日:23時43分53秒
二時間セッションの例 / 鋼鉄ドリル
寺田氏へのお返事です。

戦闘部分については、まったくそのとおりであります。
全然やらんというわけではないですけどね。

さて、シナリオの話です。

四、五時間のセッションなら自分もほとんど同じ構成にするでしょうね。
ああなると削るところはあまりありません。 ただ、四時間使うのならテンポアップしてシーン毎の時間を減らし、もう一つ二つなにかネタを入れてやろうと思うかもしれません。欲張りなんですねえ。

二時間でやる時は当然ながらもっと間がつまってます。

この話では「真空チューブのなかを原子力ロケットを使って音速で突っ走る惑星周回列車」というヤケクソな設定を使っています。
脱出不能の閉鎖空間内での恐怖(時間制限付き)、というのがやりたかったわけですが、宇宙船でやるよりはワクワクするスーパーメカ感が味わえて、暴走のスリルもあるだろうという意図があります。
NPCは少な目、敵は怪物だけです。
そのかわり怪物にはてこずる様にしておきます。


乗り込む前にPCの一人が黒いトランクに入った小型のボンベを渡されて、「これを運んでくれ」と頼まれるところから始めます。仕事として依頼すれば割とラクです。当然中身は怪物です。黙っていても構いませんが、人工生命の標本です位はいっても支障はありません。

まず、状況を説明したらプレイヤーに自己紹介させます。
「すばらしい眺めをみているとすぐに昼食(夕食でもいいけど)の時間になってしまった」とかなんとかいって全員を食堂車にあつめてPCとNPCの紹介をする訳です。
それがすんだらいきなり機関車で叫び声。
ここまでで十五分から二十分くらい。

いってみると既に運転士も機関士も死んでいます。死体に絡み付いている怪物との第一の対決。普通は殴り掛かったり銃で撃ったりしますからここで普通の攻撃では効果が無い事、触ったらダメージを受けることがわかります。
また、怪物側の攻撃が成功した時にPCが受けるダメージは最もHPの少ないPCがギリギリ死なない数値にしておきます。これで、うかつに近寄ると致命的な結果を招く事がわかります。
今時のヌルいプレイになれたプレイヤーは逃げるという事を知りませんからこれぐらいやらないと自殺的な突撃をするだけです。狙いは「恐怖の合成成物」ですから恐がってもらわないとねえ。
適当に暴れまわって、一人か二人死にそうになったら制御装置の隙間にでも潜り込んで姿を消します。火花が散って、機関車は操縦不能に。
この部分も十五分から二十分くらいか。

わずかな隙間からでも出入り出来る怪物の襲撃におびえながら決死の攻防が続きます。
足元から、天井から、いろいろやって驚かせましょう。
そろそろPCも弱点を探し始めるはずです。いろいろやらせてあげましょう。

途中で必ずなんとか列車を止めて逃げようとか外部と連絡を取ろうとか言い出す奴がでてきます。どうにかして管制室と連絡がついたら、爆弾が仕掛けられている事、速度を落とすと爆発する事、放っておいても時間で爆発する事を伝えます。だれが、何故?という部分はこの際あまり重要ではありませんが、乗員か乗客の誰かを殺すためとか、まあそんなところが妥当でしょう。爆弾と怪物のダブル作戦といったところでしょうか。
先に列車を止めようとした場合は向こうから無線でそのことを伝えてきます。止まりそうなまさにその瞬間にいわせると、列車を止める事も出来ないのか!と絶望的な気分になってステキです。
爆破時刻を現実の時間に設定するのもいいかもしれません。三時になったら爆発します、とか。マスターが「休憩しようか」とか「ちょっとトイレに」などと言ったらプレイヤー達の恐怖に凍る顔が見られるでしょう。
この部分は四十五分から一時間くらいかな。

怪物退治と爆弾の解除を平行して、あるいは順番におこないます。怪物の弱点は意外としょうもないものにしておくとよいでしょう。火であぶったら死ぬとか、消化器を浴びせて窒息さすとか。大丈夫、何にも思い付かなかったプレイヤーは外へたたき出すか列車を切り離すはずです。
ここは二十分くらいかな。

これで終っても構いませんが、残り時間の具合をみて列車の停止などのイベントを盛り込みましょう。車止めに突入する前に止められるか?とかがよくある手。

だいたいこんな感じです。
なんか原田氏のに比べるとわしのってなんか適当な印象だなあ。カッコワルイなあ。
1998年10月29日:21時03分18秒
Re:プレイ時間 / 河嶋陶一朗
 河嶋の流行りのプレイ時間は2時間半くらいかなぁ☆
 最近は初めての人とヤルことが多いので、かる〜くマトメることが多いのです。
 身内でのキャンペーンだと、一回9時間くらいかけちゃう時もありますけど(苦笑)。
1998年10月29日:20時37分53秒
RE:プレイ時間 / まこ

「そうだったらいいのにな」
※RPGマガジン第100号「RPGこわい」(こいでたく)にて紹介

は、1プレイ30分くらいでおわっちゃいます。
てゆっか、1時間もやろうものならへとへとです。
このあたりは、プレイ密度の差かもしれませんね。
1998年10月29日:19時49分16秒
2時間セッション / MAT.N
なんか出遅れの感もありますが、まあ枯れ木も山のにぎわいと言うことで。
ソードワールドの事例で言えばキャラメイクは一発ぶりで武器選択して、あとは「冒険者キット」としてまとめたものを買う(あらかじめプレイヤー、GMでチョイスしてある)ことでおよそ30分弱。
導入でおよそ20分。ダンジョンまで出かけ、場合によってワンダリングで戦闘で30分。ダンジョンに潜って罠にかかったり、モンスターをぶっちめたりで30〜40分。 ボスを打倒してゴール、とまあこんなもので。
メガテンやシャドウランだとキャラメイクはプレロールドでないとちと難しいかもしれません>2時間
1998年10月29日:19時26分54秒
プレイにかける時間 / 蒼空かける
5時間ぐらいかなぁ。

うーん。私の場合、戦闘があるシナリオだと2時間だとちょっと足りないです。


1998年10月29日:16時06分01秒
一番短かったセッション / GMN
 クラッシャージョウRPGの付属シナリオ10分
 
#誘拐された令嬢を探してとある村へ来たのだが、村人に聞き込みしたところ(といっても3人ほど)非協力的だったので頭に来てミネルバで村に艦砲射撃して逃げて終り。
1998年10月29日:15時56分10秒
2〜3時間のセッション / 寺田大典
 To 鋼鉄ドリルさん
 下の例での「2〜3時間程度のシナリオにする場合」での鋼鉄さんの手法を聞ければ幸いです。
 (どこを削ります、まず?)

 To 宇津見さん
 たぶん、宇津見さんの例は私の普通のセッションの例と近いんじゃないかなぁ、と思います。
 ルールで戦闘の時間は変わりますね。SWだと、「15〜20分かな」と思う戦闘でも、
 アースドーンだと「30〜40分かな」と私も概算しますしね。
 休憩は、結構多めですね。私の場合は、「5分といったら10分、10分といったら15分」
 という例があるので、大抵、2時間に10分の休憩という感じです。
1998年10月29日:15時49分45秒
4〜5時間のシナリオの際のボリューム / 寺田大典
 寺田が4〜5時間のシナリオを作る時の例です。
 えーと、鋼鉄ドリルさんの書いていただいた以下の例を利用します。

>「暴走する海底超特急のなかで襲い来る恐怖の合成怪物!触れるものすべてを溶かすどろどろのからだはあらゆる攻撃を受け付けない!列
>車に仕掛けられた爆弾の爆発時刻が刻一刻と迫る!!」

 シーン1:オープニング(40分)
 (1)舞台背景の状況説明
 (2)登場人物(PC)達の絡み
 (3)後の伏線としての「テロリスト」の情報提示
 (4)後の伏線としての「合成生物」の情報提示

 シーン2:謎の殺人事件(40分)
 (1)楽しい特急旅行中の合成生物による殺人事件。
 (2)PC達による事件調査とこれからの登場NPCの顔見せ。

 シーン3:爆発予告!狂気のテロリスト!!(40分)
 (1)テロリストの爆弾予告発覚。
 (2)PCによるテロリスト探索開始。
 (3)PCによる爆弾探索開始。
 (4)殺人事件がテロリストによるものだというミスディレクション誘発情報の提示。

 シーン4:暴走特急!絶望へのカウントダウン(1時間)
 (1)機関室破壊による列車暴走開始。(殺したのは合成生物)
 (2)合成生物の証拠情報提示。
 (3)列車暴走停止の為の作戦相談(GMでも最低一つは用意しておく、いざとなったらNPCの口から)
 (4)列車暴走停止の為の行動開始。

 シーン5:テロリスト発見!そして、次の問題(30分)
 (1)合成生物輸送研究者達の惨殺死体発見。合成生物の存在発覚。
 (2)テロリストが実は合成生物輸送研究者の一人だある事をここまでにテロリスト発見できなければ教える。
 (3)爆弾に関してもテロリストの持ち物からヒントを与える。(ずばり合成生物自体が爆弾)

 シーン6:生か死か!?究極の二択(40分)
 (1)合成生物は、GMが考えた列車を止める場所にいる。
 (2)合成生物との戦い。そして、列車の停止。(平行にやるのが面白い)
 (3)合成生物を倒してから、PLが考えた方法で列車を止めるのもあり。
 (3)エンディング。

 これで、合計4時間10分。でも、余裕見ると、4時間30分ですね。
1998年10月29日:15時17分02秒
2〜3時間のセッション / 寺田大典
 皆さん、レスをありがとうございます。
 私も2〜3時間のセッションってした事があるんですが、
 (2時間持ち回りGMキャンペーンを1日3本を二日連続で六本を6人でやったという経験もあり)
 基本的に4〜5時間セッションが当り前の人間なので「皆はどうやってやっているのだろう」という意識からの質問でした。以下からはレスです。

 To 球形弐型さん

 私もキャラ作成を入れると2〜3時間では無理です。やるとしても、かなりキャラ作成が簡単なシステムにしないと雑談したりで時間がどんどん過ぎていきますね。
 プレイヤーの人数が多くなると「プレイヤー同士の掛け合いの時間」が増えるので人数が少なめの方が早いですね。私は2〜4人が楽かなぁ。
 ダンジョン探索はいいですね。ステップ(部屋)毎の達成が多いので、途中のイベントを削り易いというのは、大きな魅力ですね。

 To みはえるさん

 他のゲームに比べると確かにTRPGって規定の時間に納めるのには「参加者全員の意識とある程度の技量」が必要ですよねぇ。
 私は主に、「シーン毎の予想時間」を設定して、あるシーンで延びたら、他のシーンで短くするという事で時間以内には納めています。
 キャラプレの方は読んで無いので、レスはちょっと勘弁です(^^;)。ごめんなさい。

 To 鋼鉄ドリルさん

 色々な例をありがとうございます。
 戦闘部分というのは、ちょっと分かりにくかったんですが、
 「当たり!!10ポイントのダメージ」「はずれたー!!」
 という足を止めてのベタ足ファイターのパンチの応酬の様な戦闘ではあまりやらず、
 「ちくしょー、どうやったらあいつを何とかできるんだ!?」
 といった戦闘(活劇シーンと言ったほうがいいのかな?)を行うマスタリングが多いという解釈でいいのでしょうか?

 確かに戦闘ゲームシーンの様な導入をすると1戦闘数十分という単位で時間を使いますから、鋼鉄さんのマスタリングは短いセッションでは非常に参考になるです。
 敵をどうにかしようとする間に、トラブル発生、またトラブル!燃えるシチュエーションです。

 ストーリーを書いていただいたので、その一部を流用して「寺田が4〜5時間のシナリオを作る時のボリューム」を書きたいと思います。
 これを書く事で、鋼鉄さんとの違い、そして「短くする時の削れる部分」ってやつが明確に見えてくると思うのです。
 長くなったので、次の書き込みで書きます(^^;)。
1998年10月29日:13時44分08秒
私の場合の、プレイにかかる時間 / 宇津見
 私がGMをやる場合ですと、キャラクターメイキングやルール説明を除いて、30分〜1時間のドラマ程度の内容でセッション時間は三時間〜四時間、1時間〜2時間半のドラマや映画程度の内容でセッション時間は四時間〜六時間です。
 あと、戦闘シーンやそれに相当するシーンの、手順の多さに大きく左右されます。最近GMをした『ルーンクエスト』ですと、かなりスムーズに進んでいましたが、それでも4ターンに30分以上かかっていますし、逆に、基本はルーンクエストと同じの『クトゥルフの呼び声』ですと同じターン数で10分程度でした。
 休憩は、一時間ごとに5分から10分程度入れます。
1998年10月29日:13時38分55秒
迷惑なキャラクタープレイへの対処法(2) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#迷惑なキャラクタープレイへの対処法(1)、の続きです
 
# アタシは、試みに迷惑なキャラプレをするプレイヤーさんを類型化することを考えてみています。

1.>マイキャラのキャライメージが固定しちゃってて、セッションを通じてのインタラクション〔相互作用〕に齟齬を起こすタイプ(プレイに融通が効かないタイプ)。
2.>マイキャラに、自分のキャラハンドリング能力以上に過剰な設定と個性化を持ち込んで、やはり、セッションを通じてのインタラクション〔相互作用〕に齟齬を起こすタイプ(設定過剰のタイプ)。
3.>キャラクター間のにんげん関係のイメージが固定されていて、他のプレイヤーに約束組み手的な反応を期待しすぎる、または強要するタイプ(プレイが押しつけがましいタイプ)。
4.>キャラクターの架空の社会性に関するイメージが乏しくって、キャラを暴走させていまうタイプ(暴走タイプ)。
 、、があるんじゃないかなって考えてました。
 この4つの類型は、は厳密な分類でわなくって、「迷惑なキャラプレの症例」の類型化なんです。だから、これで、あらゆる、迷惑キャラプレイヤーを網羅できるとも思っていません。
 また、実際には、特定のプレイヤーが複数の症例を併せて示したりすることもあると思います。
 けれど、プレイヤーごとに、どのタイプのもんだいを起こし易いかって傾向はあるんじゃないかって思っています。

 で、最近、もぉひとつのタイプとして、「セッションで、GMの裁定を受けるときに、スマートな申告のしかたをできない、知らない人」がいるのかな? って思いました。<これを5番目のタイプとして考えてみたいと思います。
 GMの裁定には従わないといけないんですけれど、セッションが滞らない範囲で、希望の申告や疑問の提起をすることは、、まぁOKですよね(あまりにナンセンスなこと申告されても困るってこともありますけど)。<この申告や、疑問提起のスマートなやり方を知らない、わからない人がいるのかもしれない。

 うえのタイプを加えると、5つのタイプ。
 アタシは、それぞれのタイプの「迷惑なキャラプレ」、「もんだいプレイをし易いプレイヤー」ごとに、別途対処法を考えていったほぉがよいと思うんです。少なくとも、対処法の基本はタイプごとに違うんじゃないかな。
 「一概にキャラプレは迷惑だ」、「ルールをまもりましょぉ」って語りかけるよりも、いいと思うんです。
 えぇと、アタシの意見としては、特に、TRPGのプレイ経験が少なくって、よくわからずに迷惑なキャラプレをしちゃうプレイヤーに闇雲に「ルールの尊守」を説いたり、「ゲーム」の面白さを説いても、また、理詰めで説いても、効果はうすいことが多いんじゃないかなって思います。
 キャラプレや物語生成への参与に惹かれてTRPGに手を染めるプレイヤーは、「ゲーム」としての面白さに惹かれてTRPGをはじめた人とは動機が違うから言われたことがピンとこないこと多いと思います。
 「そのルール」を守ると(彼または彼女が興味を持つことの)なにが可能になるか、を説くほぉが効果的だと思う。
 それは中には、病的にコミュニケーション能力が欠如していて、迷惑なプレイをして平気な人もいるみたいだけど、、そこまでひどい人の数は多くないんじゃないかって気がします。もしそぉだとしたら、迷惑なキャラクタープレイ(及びプレイヤー)のタイプごとに対処してけば、迷惑な人の数を減らせていけるかもしれないと思います。
 
 いじょぉです
1998年10月29日:13時29分30秒
迷惑なキャラクタープレイへの対処法(1) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@みはえるさんWrote
>「キャラプレはルールで制御できる、あるいはすべきであり、それによって、キャラプレの持つ問題点を回避できるのではないか」という論題の提示のつもりだったんですけど、議論のきっかけにはならないでしょうか?
 
 えぇと、この掲示板での議論では、アタシが理解してる範囲では。はじまって以来、「ルールの尊守とGMの裁定」から逸脱するキャラプレを容認する意見は出たことないと思います。
 ですから、みはえるさんの発言は議論のきっかけにはなるんですけれど、議論の次のステップへの、方向性がちょっと見えないって感じなんじゃないかしら(?)。

 TRPGの「ルール」って、ほかの「ゲーム」のルールには無い特性を持ってるじゃないですか、、「『狭義のルール』と『世界設定』の関係」とか、「常識を参照しないとイメージがわかない『世界設定』」とか、、。世間一般的な「『ゲーム』のルールの通念」とはかなりちがいますよね。
 だから、「TRPGのルール」のことをよくわかんないでいる人に、ただ「ルールを守んなきゃ」って言っても通じる人と、通じない人とが出てくる、と思います。

 実際いる迷惑なキャラクタープレイヤーへの対処法としては、ひとつには、「ベーシックなクラス制のゲームをばっちり遊べばTRPGのことが理解できるよぉになる」って対処法が提示されています。
 これ、悪い方法じゃないんですけど、新規のTRPGに興味を持つ人のすべてに有効とも思えないのが弱点じゃないかと思います(<私見)。

 特に、「TRPGは本来コレコレのものなんだから、ベーシックなゲームをやらなきゃ」的な言いかたは、ある種のプレイヤーには、逆効果になることも少なくないと思います。
 以前、この掲示板にも書きかましたけれど、理詰めで攻めるより、例えば、「デスダンジェオン&タクティカルコンバット・オンリー・コンベンション」みたいなイベントを開いて、ベーシックなゲームの楽しさをアピールしてったほぉが実際的なんじゃないかな。

 それでも、なお、、、ある種のプレイヤーー、、例えば、TRPGのノベライズゼーションからTRPGに興味を持った人は、ベーシックなTRPGを遊ぶより前に、「妖魔」なり「央華」なり「ワース」なりを一度でも多い回数遊びたい、って思うかも知れませんよね。<この気持ちって悪いことじゃないでしょ?

 そぉした人たちの内にも、迷惑なキャラクタープレイをしちゃう人って、何%かはいますよね。

 アタシは、試みに迷惑なキャラプレをするプレイヤーさんを類型化することを考えてみています。
 
迷惑なキャラクタープレイへの対処法(2)に続きます
 
1998年10月29日:02時39分25秒
一番短かったセッション / KAZUKI
 FFで30分セッションをやったことがあります。
 「君たちはダンジョンの前にいる。理由は聞くな。さあもぐれ」
 「よし、理由は聞かないぞ。もぐってやろうじゃないか」
 すごく面白かった……
1998年10月28日:23時39分37秒
一番短かったセッション・・・ / でぶ猫
 パールシードの30分(^^;
 
(よもや一日でキャンペーンが終わるとは思わなかった)
1998年10月28日:22時36分32秒
二時間で終わるセッション / 鋼鉄ドリル
寺田氏の質問に対するお答えです。

わしの場合はファンタジーRPGを使う事がほとんど無いため、一般的なRPGには応用しにくいかもしれません。

まず、下記の場合キャラ作成の時間は除外しております。 とはいえ、キャラ作成にもせいぜい三十分、長くても一時間程度しか時間はとりません。
できるだけ単純なルールを選ぶうえ、鎧がどうとか武器がどうとかいった選択項目がないために悩む事がありません。
持ち物はマスターが指定します。そのセッションの内容に応じてキャラクターが持っていておかしくない物のみを持たせます。
プレイヤーが「これを持ってていいか」といってきたら協議の上で許可か不許可かを決めます。
大概の場合は素手で、なにか持たせる時もナイフやピストルがせいぜいです。武器が欲しければプレイ中に自分で創意工夫さすか現地で調達させます。
能力値と名前、性別の決定ぐらいならそう時間はかかりません。ダイスの振り直しなども一切なしです。

人数は少ないほうが終わるのも早いです。
四人から六人くらいまでが遊ぶのにもちょうどいいし、マスターとしてもラクです。八人とか十人とかになると二時間で終らせるのはちょっと難しいですねえ。

プレイ中の大きな特徴は、戦闘部分がないことです。
もちろん闘うシーンは少なからずあります。考えようによっては始めから終りまで闘いっぱなしといえる時もあります。
しかしわしはコンピュータRPGのような「敵が出てきたとたんに戦闘ゲームに切り替わってしまう」などといったことはできるだけ避けるようにしています。

なんだかんだいって戦闘ゲームを間にいれると時間を食いますから、それがなくなれば時間はかなり短くなります。

わしは大体「キャラクターをとりまく状況」に重点を置いている事が多いので個々の戦闘描写についてはわりとあっさり済ましてしまう傾向があります。

ストーリーについては・・・毎回バラバラなのでなんともいえません。まあ、活劇指向なのでストーリーらしいストーリーもあまりありませんが。サンプルケースをいくつか。


「暴走する海底超特急のなかで襲い来る恐怖の合成怪物!触れるものすべてを溶かすどろどろのからだはあらゆる攻撃を受け付けない!列車に仕掛けられた爆弾の爆発時刻が刻一刻と迫る!!」


「突如として現れた想像を絶する巨大な機械の竜!その正体は?地球切断計画とは?竜を操る謎の美少女を追え!」


「宇宙からの侵略者!その正体は人間の体にはりついて寄生し、自由に操る軟体動物だった!秘密を知った主人公達は真実を暴くために活動を開始する。だがすでに日本の全人口の十分の一は奴等の手先になっているのだ・・・。誰が敵で味方なのか?孤独な戦いは続く・・・」


「退屈な授業中に突然の銃撃!次々と襲い来る刺客から逃れる術は果たしてあるのか?殺人結社の狙う本当の標的は誰か?真の敵とは?空中要塞の内部で繰り広げられる一大決戦!」


「事故のためにエネルギー鉱石が過剰反応を起こした灼熱の小惑星鉱山!閉じ込められた技術者達を救い、惑星に落下する前に爆破せよ!タイムリミットは二時間!!」


こんな感じですけど・・・。
若い人相手にやると元ネタがバレることってほとんどないですねえ。


参考になりますでしょうか。
1998年10月28日:21時23分28秒
Re:2時間のセッション / みはえる
 みはえるは、高校時代の友人と月一回程度、地元の地区センターの一室を一日(午前10時から午後6時まで)借り、その時間をめいっぱい使います。
 ですが、人が集まるまでやってるボードゲームや、昼飯、雑談などで時間はとられ、TRPGそのものにかける時間は、キャラ作成含め実質3時間強になっちゃいます。
 昔は「ゲームをしに来たのだからゲームをすべきだ」と思っていたのですが、以前SF研の先輩に「ゲームをすることも大事だけど、たまにしか会えない友人が熱く話をする事も、同じくらい大事だと、俺は思う」と言われてから、考えが変わりました。
 
 思うに、私にとってTRPGをする事は、遊園地に行くこととあまり変わりがないのかもしれません。前日から準備するし、朝早く起きるし、荷物いっぱいあるし、ゲーム中やけにテンション高いし、帰ったらへとへとだし。更に言えば、旅行の楽しみが目的地に着くだけではないように、そおゆうゲームとは関係ないところ(昼飯や雑談含め)も、私がTRPGをするときの、楽しみの一部となってます。
 ちなみに、みはえるは、TRPGは1ゲーム2時間くらいが妥当であると思ってます。構造上しょうがないのかもしれませんが、TRPGほど、ゲーム時間が想定できない遊びって、珍しいんじゃないでしょうか。
 追伸
 あの、「98年10月07日:16時57分54秒 ルール主義者の視点から。キャラプレと迷惑プレイヤーにひとこと / みはえる」は「キャラプレはルールで制御できる、あるいはすべきであり、それによって、キャラプレの持つ問題点を回避できるのではないか」という論題の提示のつもりだったんですけど、議論のきっかけにはならないでしょうか? それとも言うべき掲示板を間違ったのかな?
1998年10月28日:21時01分26秒
Re:2時間のセッション / 球形弐型
 そうですねぇ……私も通常は3時間くらいかかりますけど、2時間でも何とか出来ますね。

 >2時間セッションでのキャラ作成の時間と方法
 
 私の場合はキャラの作成の時間は含んでいません。
 ちなみに、私の所では、計4時間しか、場所が取れないので、キャラの作成や雑談等で1時間、
 その他、人が集まってくるのに約30分以上。
 そうすると、必然的にセッション時間が、2時間〜2時間半くらいになってしまうわけです。

 >平均的なプレイヤー人数。
 
 少ない方が早く終わる傾向にあるようです。
 大体、3〜4人くらいでしょう。これ以上多くなると、難しいですね。2時間では。

 >4〜5時間のセッションと比べると「どの部分」を削るのか?

 どこでしょうかね?(笑)
 まぁ、私は「腐れGM」ですから(笑)良く分かりません。(汗)
 ただ、戦闘は少ない(若しくは無い)方が早く終わるかも。
 あと、PLに悩ませる部分を少なくした方が早く終わる傾向にあるようです。
 
 ストーリーについては、私も人に教えられるほど素晴らしい物を作ったことが無いので(笑)多くは語れません。
 まぁ、重いストーリーでは難しいですね。
 私は基本的に2時間くらいで終わらす場合は「ダンジョン捜索」にしてます。
 都合で省ける所を簡単に作れますからね。

 後は、PLの雰囲気ですかね。
 PLがやる気のない時は、遅いです。
 そう言う場合は「イケイケ」になる様に誘導することにしてます。

 まぁ、実際2時間ぽっきりと考えると、なかなか難しいものですね。
 では。
1998年10月28日:20時25分29秒
二時間 / stealth
D&Amp;Dでキャラクターを作るのに一時間。 段ジョンで落とし穴に落ちて二時間。 ところで、文句があるなら現物に直接いいたまい。 
1998年10月28日:14時58分37秒
2時間のセッション / 寺田大典
 うーん、私は2時間のセッションの経験が殆ど無い人間なので、

 2時間セッションでのキャラ作成の時間と方法
 平均的なプレイヤー人数。
 4〜5時間のセッションと比べると「どの部分」を削るのか?
 もしくは、もともと2時間で終わるストーリーの場合は、どんな感じのストーリーになるのか?

 をすごーく知りたいです。
 誰か教えて下さい(^^)。
1998年10月27日:22時02分15秒
わしがプレイにかける時間 / 鋼鉄ドリル
自分の場合は・・・
一時間半から二時間くらいのを二本、というのが最近は多いですね。
長いのがやりたい時は連続ものにします。
まあ、システムによりけりですけど。

短いから物足らないかというとそんなこともないです。
たいていは数本分のネタをむりやり一本に押し込んでますし、それを短時間に一気にやってしまうのですからテンポは早いです。
さらに休憩をはさんでもう一回やるわけですから場合によってはぐったりです。

遅刻者や死人が出ても途中参加しやすいのが便利ですね。
1998年10月27日:21時43分47秒
馬場氏のコラムは、キャラクタープレイを否定する根拠となりうるか? / エイジ
こんにちは、エイジです。

九十九氏は馬場氏のコラムが「キャラクタープレイ」を批判するには不十分だとおっしゃってます。
私も実はその意見には賛成なのです。
しかし、私は「馬場氏のコラム」そのものには共感しています。

この掲示板では、キャラプレに関する議論が、今まで多く行われてきましたが、反対派の大抵の
論拠は「馬場氏のコラム」を参考にしていた事は、私も感じてました。

このコラムの後半部では「強いキャラクタープレイヤー」について述べてます。
この辺の馬場氏の書き方は、かなり痛烈なものになっております。
この部分だけを読めば、キャラクタープレイを批判しているだけとも取れるような表現も多くあります。
ただ、その前の「弱いキャラクタープレイヤー」の記述を読めば、馬場氏はそのスタイルを肯定しています。
つまり、馬場氏は「強いキャラクタープレイヤー」を批判しているのであり、「弱いキャラクタープレイヤー」
及び「キャラクタープレイそのもの」を批判している訳ではない。
私はそう解釈したので、馬場氏のコラムに同調しました。

九十九氏の書き込みを読まれると、後半部の書き込みに憤慨されており、よってコラムを否定して
おられるように感じました。
私が思うに、馬場氏のあのコラムは「特定のキャラクタープレイヤー」に対してのコラムであり、「キャラクター
プレイ」に対するコラムでは無いように思えるのですが、どうでしょうか。

キャラクタープレイへの批判は、この掲示板で発生したものだと思います。
キャラクタープレイを批判する文章は、馬場氏のコラムの後半部の記述を拾い集めれば、簡単に
作れると思います。何しろ、批判的なことしか書いていませんから。
ですので、そういう使い方をするなら、馬場氏のコラムをキャラプレの批判の根拠に使用するのは、
私は間違いだと思います。

九十九氏は「馬場氏のコラム」の前半部についてはどう思われるでしょうか。

>しかし,ここから先に問題が待ち構えている。「弱いキャラクタープレイ」とし
>て始まったはずの「演技」が,人間の心にあまりにも強い快感や興奮を与えるため,
>一部のRPGプレーヤーはその快感に溺れてしまうのだ。

以前の文についてです。(馬場氏のコラムより抜粋させていただきました。)

私には、これ以前の文章では、馬場氏は「キャラクタープレイ」について、批判的な文章は何も書いていない
ように思われますし、これ以降の文章は、「キャラクタープレイ」ではなく「強いキャラクタープレイヤー」
についての批判を書いている様に思えます。

ですから結論として、
キャラクタープレイの是非を論ずるのに「馬場氏のコラム」を流用するのは適切では無いが「問題ある
プレイヤー」を論ずる時使用するのは良いと思います。


1998年10月27日:18時19分02秒
プレイにかかる時間 / 球形弐型
 ういうい、最近あんまり表に出てこない、球形弐型です。(笑)
 
 私は二つサークルに入ってますが、
 一つ目の方は、大体、実時間が5時間くらいですかね。休憩を含めてね。

 二つ目の方は、なんと2時間くらいしか遊べないのですよ。

 私はマスターをやるときは、3時間くらいは必要になりますけど、2時間でも出来ないことはないです。
 ただ、忙しいですがね。(笑)

 充実感についてですが……時間とはあまり関係ないみたいですね。
 どっちかと言うと、GMの技量とPLのその場の雰囲気によると思いますね。
 ダラダラ長くやっても、面白いとは言えないでしょうから。
 つまり、短時間でもテンポ良くやっていけば、充実感は得られると思います。
1998年10月27日:12時13分35秒
プレイ時間 / MARS
 準備と休憩を含めて5時間くらいがおおいですねえ。
 ただ、いつもローテンションなので疲れてはいないけど……
 何か、熱くないと言うか……
 昔は時間に関係なく熱く慣れたのにねえ……つっても2,3年前なんですが(苦笑)
 サークルの緊急マスターというのが一番の理由かな。
 いずれにせよ時間と充実感は比例しない気はします。
1998年10月27日:10時47分58秒
1セッションの時間 / 石頭
自分がマスターしている時はおよそ3時間くらいです(キャラクター作成時間 を除く)。それくらいが自分のテンションを保つ限界かと(^^;。 で、セッションが終わった時は気息奄奄、汗ぐっしょりになっている自分を 発見するのでした(^^;;。
1998年10月27日:10時20分31秒
1セッションの時間 / MAT.N
私は掲示板の書き込みの連繋でやるメッセージセッションが主体だったので、それをあげるなら5,6ヶ月です。が、これでは質問の回答にはなりませんですな。
かくのごとくメッセージでは長時間かかるため、シナリオをあまり長大なものにするとやっていけなくなり、自然と短めのシナリオを作るクセがつきました。同じシナリオをオフラインで使うと1〜2時間で終わります(^^;
私とその仲間はスキーに行って宿の夕食後の3時間程度で2セッションくらいこなしたりするのが普通でした。
1998年10月27日:00時59分14秒
3327さんへ / Stella
>彼は精神異常か知恵遅れだと思います。ほっておきましょうよ。
 あなたの発言は精神障害者や知的障害者に失礼です。
1998年10月27日:00時56分09秒
RE:セッションにかかる時間と満足度は比例するかな? / Prof.M

そうですね〜私の場合4時間くらいを目安にしています。途中休憩を入れても,集中力の持続時間とか疲労度とか考えると,大体4時間くらいが私にとっての限界なので。

但し,これはセッションの準備段階(キャラクター作成とか)を抜いての話ですけどね。

とりあえず思いつくままに書いてみました。


1998年10月27日:00時49分53秒
Re:セッションにかかる時間と満足度は比例するかな? / 寺田大典
 うーむ、私は「そのセッションでやりたい事」によってかかる時間が違いますね。ちなみに自分がGMの時です。セッションの時間ってやっぱし一番GMがコントロールし易いもんね。

 ちなみに友人同士と「ちょっとやってみる?」というセッションでは、キャラ作成込みで「3〜4時間」を目安で遊んでいます。「このシステムに挑戦してみよう!」という場合ではない限り、「シナリオをこねくり回して楽しむ」のは他の人間がいるときには、飽きたり他の事やりたくなったりしてしまうので、一人の時にやる様にしています。

 で、発作的に「自分がよーくよく考えてシナリオ作って、システムも熟知している面子を集めて、下準備もして、場所も取って・・・」というのをやりたくなるんですが、その場合ですと、途中の休憩や食事もありますが、「8時間〜12時間」ぐらいやります。一日掛かりになってしまいますけど、その分の満足はあるのでいいのですが。

 彼女とディズニーランド行ったり買い物や映画は、私の場合ですと、TRPGをやって得る楽しみとはまた別の楽しみなんですが、「こんなに時間を無駄にして・・・」と思うような場合は、最近は素直に無理矢理ゲームをせずに”発作”を待ちます(^_^;)。

 こんな感じの「考え方を変える」ってのはどうでしょうか?

 考え方を変えないで楽しむ方法ですと、私が短いセッションで最近心掛けている事は、「面倒なだけで大して享受する喜びが少ない事はさっさと止める」という事もあります。事前に暇な時に一回準備して「既存のルールの5倍早いキャラ作成方法にする」とかですね。どんなもんでしょう。
1998年10月27日:00時31分17秒
セッションにかかる時間と満足度は比例するかな? / 雪だるま
最近忙しくてなかなかまとまった時間が精神的にとれないおいらには、TRPGセッションの時間って、内容に比べて長すぎる気がしています。
2時間もあれば、他の娯楽でもスポーツでもかなり密度濃く楽しめるんじゃないかとおもうんですが、おいらがTRPGやると、内容に関係無く一日がかりになってしまうんですよ。
ドライブとか、映画とか、のんびり本を読むとか、それってすごした時間だけの意義はあるものだと思うけど、TRPGって仲間内でごろごろっていうか、途中で飽きても止められないというか、見物したり他の事やって気分転換するとかできないし、途中で投げ出しちゃうのもまずいしね。 野球とかサッカーみたいな共同作業の娯楽の筈なんだけど、責任分担というかお互いの 役割というか、そんなのもあいまいだから一つの目標に向かって皆で楽しむってのも希薄だし・・・
トランプとか将棋とかの他の娯楽と違って、密度の濃い短い時間の積み重ねで時間が経過していくってんじゃなくて、時間の大枠とやることがある程度決まっていて、密度を刻する為にはかなりの努力を要するっていうか・・・
一日がかりの大仕事になるという点ではディズニーランドにでかけるとか、ドライブに出かけるとか買い物や美術館に出かけるとか、そんな大事になっちゃうけど、かといってそれだけ充実するかというと・・・なんかねえ。

TRPGはやりたいけど、そんなに時間もかけたくないし・・・うまくいかなかったからって、途中で止めちゃうわけにもいかないからねえ。 なんかうまい方法ないかなあと考えているんですけどね。

この辺に書きこしてる人のワンセッションってどの位の時間が平均的なのかな?


1998年10月26日:23時56分05秒
ほおっておきましょうよ > ALL / 3327
彼は精神異常か知恵遅れだと思います。ほっておきましょうよ。
「言いたい事を言え」と言われて言わないのであれば、かれがここにいる意味はありません。
彼の行動の理論的な裏付けを取り、その上で主張を明らかにさせない限り、彼を異常者呼ばわりした事は撤回しません。
あ、あらしの可能性もあったね。
でもどっちにしろ無視が上策。

ってゆうか、役立つ前向きな話し以外するなよ。役立てるためにあるんだろ? このページ。
違うの?
チャチャするなとまでは言わないからさ、役立てようぜ?
1998年10月26日:23時47分41秒
九十九氏へ質問です / 鋼鉄ドリル
ありゃりゃ?わしはてっきり

「馬場講座はキャラプレイ否定の根拠としては不適切である」

というのが九十九氏の主張だと思っていたのですが。
わしの勘違いだったのでしょうか。
1998年10月26日:22時39分10秒
Re:痛恨 / でぶ猫
 あれほど強調したのに、私の論旨以外の所にだけコメントをしていますな。
 そうやって逃げてる人はもうかまってあげません(笑)
1998年10月26日:21時10分21秒
痛恨 / 九十九兵部
>でぶ猫さん
>「論理的根拠が正しければ正しい理論である」
 ああ。
 あなたの辞書では「きちんとしている」と「正しい」は同義なのですか。
 ………………っ。
 仕方ありません。こちらのミスです。
 
>「馬場講座は論理的根拠を提示している」
 じゃ、遅くなりましたがこれも聞いておきましょう。
 馬場講座のどこに論理的根拠とやらがあるのですか?
 あると言ったのだから答えていただきます。
 
>真面目に答える気はありません(笑)
 許しません。「できる」と言ったのだからやっていただきます。
 
>前提となる流れの事象の発生確率を高めにしても一個の桶
>の販売量増加見込みが統計的ゆらぎの範囲内におさまって
>しまうからです。
 反証になっていませんな。
 「ほとんど0」も「測定不可能」も0ではありません。
 
>どう小学生もびっくりなのか、そういうのが論理的反証の
>一端にならないとは考えないのですか?
 なんで? だってこれは
 
>☆あれは、積分の概念をものすごーく単純にしたものですよ。
 あなたがこれを言いたいが為だけのネタ振りでしょ?
 ほれ、知識ひけらかさせてあげるからとっとと正しい数式にして持って来たまい。
 
>そんなこた言ってませんが? 楽しみを伝える人が、そして
>初心者の相手になる人がどれだけの潜在人口に接触できるか
>の問題なんですけどね。
 TRPG経験者はゴキブリホイホイじゃないんだから、必ず初心者をくっつけて来るなんて言えないでしょう?
 私なんぞ、TRPGの愛好者であることを世間様に隠して生きてるっていうのに。
 だいたい馬場講座に書かれている「長年RPGを続けている人」の平均像ときたら何です?
  
>1.
>マスターリング/プレイングの「上手/下手」に関して何らかの基準を持
>っており,単にセッションを楽しむだけでなく,「今日はちょっと不満」
>「今回は割と納得ゆくマスターリングが出来た」など自分のマスターリン
>グ/プレイングを自己評価している。つまり,上達を目指す姿勢がある。

>2.
>複数の,しばしば多くのRPGを経験している。また,RPGシステムに
>関して何らかの基準を持っており,RPGシステムの「出来の善し悪し」
>を評価する姿勢がある。
>海外RPGに手を出しており,ほとんど海外RPGしかプレイしない人も
>いる。翻訳された作品だけでなく,ルールブックやサプリメントを原書で
>読むことも多い。

>3.
>好奇心が強い。特に未知のRPGシステムに対して好奇心を持ち,知らな
>いシステムを経験できる機会があれば,積極的に参加しようとする。
>RPG以外にも,色々なことに好奇心を燃やすことが多く,情報や知識を
>得ることに喜びを見いだす。頭に雑学を詰め込んでいる人も多い。

>いかがですか。思い当たることがあるのではないでしょうか。
 
 「オタクの最終形態」を思い浮かべたのは私だけではないでしょう。
 いくらTRPG業界活性化の為とはいえ、強いられるにはあまりにもつらい人格改造です。私ならごめん被りたい。
 こんなのに誘われて「じゃTRPGを始めてみようかな」などと考える女の子がいたとしたら、それこそ「統計的ゆらぎの範囲内」、まさに「風が吹けば桶屋が儲かる」並みの椿事と言えましょう。
 
>キャラクタープレイとて、条件を満たせば意思決定になります。
 びっくり。
 一体どういう手順を踏めば、キャラクタープレイが意思決定になると仰せで?
 
>その通りです。雑誌コードを取得した雑誌と取得していない雑誌を比較
>することはできません。しかし、少なくとも日本ではRPGそのものには
>集客力はないようです。リプレイや小説といったイメージ展開がないと
>難しいようですね。(その結果、雑誌からRPGの記事がなくなってった
>し・・・)
 軒並みCRPGやらファンタジア文庫やらに逃げ出しましたからなぁ。
 いや、それでも初心者の目の前に突き出した場合のとっつきやすさなら、ウォーゲームや花札よりかは……。
 
>また、そうでないとしたら、これ以上続けても拡散迷走するだけとなりそう
>なので、そろそろこのへんにしたいと思います。
 おや、もうお帰りですか。
 これから面白くなるというのに。
 
 まあ構いませんけど。
 私が喉から手が出るほど欲しかったあなたの「統計的な根拠が提示されていないという理由だけで理論を否定するべきではない」という発言は、言質として大切にお預かりしておきます。
 これを撤回しない限り、あなたは私が何を言ってもその発言が統計的根拠がないというだけでは否定できないのです。
 物的証拠の提示が要求できない論客なんぞ恐くもありません。
 
 わたしはこれから、おそろしく空疎な「TRPG界再編論」を提示するつもりです。
 その席で、あなたにだけは「そんなものは机上の空論に過ぎない」とは言わせません。
 「反証を出せなければ結論を飲むしかない」は陰陽氏の言なので苦情はそちらに。
 
>宇津見さん
>「私が支持されないのはそうした事による物で、本当は正しく、
>反論するものは悪辣か臆病である」という陰謀論は特にそっくり
>です。反論に陰謀論を持ち出すような行為は、真っ当な人には決
>して支持されず、信用をどん底まで貶めるだけです。
 「と」ですなあ。
 このような文章を見てしまったら、分かっていても口を出さずにはいられない。
 こんなあからさまな挑発に乗ってしまう自分が、少し恥ずかしいとは思いませんか?
 挑発だったからとて無論訂正などはしません。
 最終的に御大を引きずり出して「今までのはすべて陰謀でございました」と言わせりゃ済むことです。
 あなたの発言は有り難くお預かり致しますので、これからは精々馬場講座のために粉骨砕身してください。
 
>武石さん
>私としては、話の通じなさそうな人とメールのやり取りを
>行う気は毛頭ありません。
 ゆえに挑発で掲示板に引きずり出した、と。
 「話の通じなさそうな人」は放っておくのが良策ではないかと。
 
>「弱いキャラプレ」は行うかもしれないが、別にキャラプレ無し
>でも問題はない。というところですかね。
 その発言、言質としてお預かりしてよろしいですか?
 
>返信したくないのでは?(理由はわからないが) この場所に書くこと
>自体が誤りです。馬場氏はここを見ていないそうなので、もっと別の
>場所に書くべきでしょう(Scoops RPGの雑談所とか)。ここに書き込ん
>だ理由はなんだったのでしょうか?
 馬場氏は「話が通じそうになかったから」というのはどうでしょう(笑)。
 
>陰陽さん
>RPGは、いわゆる「ゲーム」ではなく、つまり「意志決定」を基盤
>にしたものではない。ということに反論したい人。
>新たに、RPGは、「○○」で、「▲▲」を基盤にしたものである。
>といった推論を積み重ねてみては如何でしょうか?
>こうすると、新たなものが見えてくるし、皆に説得力を持って提示できる
>と思うんですけれど。
 詰まらない揚げ足取りはしません。
 答えは「保留する」です。
 理由はあなたが一番良くお分かりの筈です。
 
#わからん、という方はメールで。
 
>鋼鉄ドリルさん
>わしが九十九氏に言う事があるとすれば
>「あなたは何が言いたいのか、それをもう一度考えてみたらどうですか?」
>ということです。
 本当に言いたいこと、それは
 「意見というのは本来、人のいない場所の方が断然言いやすい」
 ということです。
 
 ……いかん、これ以上しゃべると要らんことまで言ってしまう。
 続きは明日……は無理だ、あさって。
1998年10月26日:07時21分23秒
re:レスなのかなぁ……… / 宇津見
 小杉健児氏へ
 >すいませんが、それは単なるマンチなプレイヤーであって、
 >その人が「広いロールプレイをする人」であったり「強烈な
 >キャラクター表現をする人」である事とは直接関係ないよ
 >うに思えますが?
 >そもそも例示されている人物、決してロールプレイが巧み
 >には見えません。
 それは私の説明の不手際でして、実際彼は、一見ロールプレイが巧みにみえる人物でした。キャラクターの心象や情景や背景や台詞の描写は、実に上手かったですし。 ただそれを押し通すために、「ロールプレイが大事なのだから、GMやみなもそれに合わせるように」「ルール適用や状況判断も、ロールプレイを優先して曲げてくれよ」「ロールプレイを押し通すためには、それを実現できるようなキャラクターの能力が必要だ」「高度なロールプレイするのだから、既存の背景設定をひねらなければならない」と言うような言動や、行動を取る人でした。
 これはあくまでも、一見うまそうにみえるが実はそうではないプレイヤーの例であって、決して彼が本当に上手いといっているわけではありません。

 >馬場氏のこの系統の発言を、「ロールプレイを否定
 >していない」などと判断できる「いいひと」は羨まし
 >いなぁ。
 >
 >「悪意ある揶揄」にしか見えない自分がすごく汚れて
 >見えるよ(笑)。
 いいえ、やはりロールプレイは揶揄していないでしょう。しかし、ロールプレイに偏重している人はあきらかに揶揄しています。その区別をつけるべきでしょう。
 こうした強い揶揄や否定のニュアンスを批判するだけで済むはずの事を、RPG分析の論理までなんとか否定しなければならないと錯覚して無理な強弁をする人が何人もいて残念です。


1998年10月26日:01時06分49秒
レスなのかなぁ……… / 小杉健児
>以下抜粋です。
>誤解しないで下さいよ。私はロールプレイ自体を否定するものではありません。
>ロールプレイは確かに楽しい。キャラクターへの感情移入が高まり,ゲームのプレイから得られる知的充足に加えて,疑似体験という精神的充足を与えてくれます。
>そういう意味では素晴らしいものです。ロールプレイ万歳
>以上抜粋でした。

馬場氏のこの系統の発言を、「ロールプレイを否定していない」などと判断できる「いいひと」は羨ましいなぁ。

「悪意ある揶揄」にしか見えない自分がすごく汚れて見えるよ(笑)。


>例えば、最もプレイ数が多かったルーンクエストでは、やたらと凝ったプロフィールを作って、とにかくカルトとの関係を希薄にしようという傾向がありました。クトゥルフでは、システムが想定しているよりずっと上の、財力やオカルト知識をもつキャラクターを作りたがりました。そうした行為は当然グループ内で強い反発を受けていました。

すいませんが、それは単なるマンチなプレイヤーであって、その人が「広いロールプレイをする人」であったり「強烈なキャラクター表現をする人」である事とは直接関係ないように思えますが?
そもそも例示されている人物、決してロールプレイが巧みには見えません。


しかしなぁ、「発言の真意を見ろ」とかじゃなくて、発言に粗があれば揚げ足を取られるのが議論だと思うんですが(笑)。
ましてや感情的に相手を罵倒する言葉など使う人が議論などと(苦笑)。

1998年10月25日:14時12分11秒
レレレのレ:九十九兵部さん / 武石
>いや。「公の場であるからこそ、できるだけそれを汚さない」という筋だってあるでしょう?
 だいたいあなたがメールで反論を行ってくだされば、私は一ヶ月以上もレスの間隔をあけずに済んだのです。

 レスの間隔が開いた事の責任を、私に押しつけられても困ります。私としては、話の通じなさそうな人とメールのやり取りを行う気は毛頭ありません。

>困られても私の方が困ります。
 あなたはキャラクタープレイを全く行わないのですか?
 行うのですか?
 「弱いキャラプレ」は行うが「強いキャラプレ」は行わないのですか?
 あるいはTRPG自体を全く行わないのですか?

 「弱いキャラプレ」は行うかもしれないが、別にキャラプレ無しでも問題はない。というところですかね。

>馬場氏には二ヶ月以上前にメールを送りましたが、現在に至るまで返信がありません。
 返信があれば、あえてこの場所に意見を書くこともなかったのでしょうが……。

 返信したくないのでは?(理由はわからないが) この場所に書くこと自体が誤りです。馬場氏はここを見ていないそうなので、もっと別の場所に書くべきでしょう(Scoops RPGの雑談所とか)。ここに書き込んだ理由はなんだったのでしょうか?
1998年10月25日:11時53分56秒
素直な感想 / 鋼鉄ドリル
しばらく見ないうちになんだかすごいことになっていますけども・・・。
ざっとですけど通して見てみたんで感想をば。

わしの個人的な考え方では馬場講座に関してはいろいろと思うところもあるし、反論したくなるところも少なからずあります。
だから自説の根拠として馬場講座を挙げる人の発言を見るとちょっと困ってしまいます。
馬場講座に同調するのは個人の勝手ですから(わしに同意を求めてこない限りは)別にいいと思うのですけど、ここを読んでいるとアレがなにか絶対的指標であるかのような風潮が時折感じられるのはちょっとどうかと思うのです。

いや、違う!といわれる方は多いでしょうが、少なくともわしにはそう見える部分がいくつかありました。わしの考えすぎならばいいのですが。
とにかく、自分が認めていないものを根拠として挙げられても困ってしまうんですよね。

そう考えていましたから、九十九氏のことは「心情的には」なんとなく解るような気がします。
しかし多くの方が指摘されているように、枝葉末節に関する論議ばかりが一人歩きしてすでに本来の論旨はどっかにいってしまってますね。



わしが九十九氏に言う事があるとすれば

「あなたは何が言いたいのか、それをもう一度考えてみたらどうですか?」

ということです。
あなたが最も主張したい事のみを出来うる限り簡潔に示して欲しい。何故そう思うかも思いっきり短く、あるいはまったく書かないでおいて欲しい。

そうして論議をいったん仕切り直さない限り、この混沌とした状況はますますひどくなるばかりです。

桶屋の話や雑誌の話なんぞどうでもいい。
「本当に話したい事」を話そうよ。
わしは馬場講座の支持者ではないけど、こんなのが続いたって全く無意味だし、あなたの意見に賛同する人が増えるとも思えません。
沈黙をおすすめされちゃうのも無理はないと思いますよ。
1998年10月25日:09時16分15秒
陰謀論はやめましょうよ / 宇津見
 九十九兵衛氏へ


 正直言って、アンチ相対性理論の擬似科学者のような論法に堕していますよ。


 論法の乱暴さもさることながら、特に、やたら相手への敵愾心丸出しの文章や、「**が支持されるのは巧妙なトリックが仕組まれているからである」「**の支持者がそれを強く支持しているのは盲信しているからである」「**理論の論者や支持者は、実は不安をいだいてたり大きな間違いに気づいていたりしていて、強く主張や支持をするのはその不安の裏返しや、欠陥のごまかしのためである」「**理論の支持者は反論者を貶める陰謀を執拗に張り巡らせている」、そして「私が支持されないのはそうした事による物で、本当は正しく、反論するものは悪辣か臆病である」という陰謀論は特にそっくりです。反論に陰謀論を持ち出すような行為は、真っ当な人には決して支持されず、信用をどん底まで貶めるだけです。

 このようなやりかたは、あなた自身のためになりませんし、この掲示板にとっても迷惑ですよ。ただし、話題の泥沼化を煽るような他の方のコメントもいくつかあったのも事実です。そうした人にも反省を求めたいです。


 私個人としては(もちろん強制する権利はありませんが)、九十九氏には、一週間ほど頭を冷やすか、話題の中止を宣言して後は沈黙するかをお薦めします。


1998年10月25日:09時14分49秒
個人的な実体験による、馬場講座の妥当性 / 宇津見
 私は以前から馬場マスタリング講座を強く支持していますが(支持表明以外に、議論の基本資料を調べるべきという趣旨で何度か発言しているのですが、人によっては馬場支持発言と混同しているようで残念です)、そうする大きな理由は、実体験にもとづくものです。
 残念ながら馬場マスタリング講座の内容の、現実での妥当性を統計で示すことはできませんが、個人的な体験でなら示すことができますので、以下に書いてみます。なお、今回使用する用語は『馬場秀和のマスタリング講座』『キャラクタープレイ −あるいは傷つきやすい人々−』に準拠します。


 もっともRPGをプレイする機会が多く、猿のようにプレイして、多くの経験を積めたものの、今となっては相当恥ずかしい思い出も多い十代のころの話です。先に断っておきますが、以下に挙げるような当時の我々のプレイグループの誉められたものではない行為の数々は、歳をとった今ではかなり改善されています。
 当時の私やプレイ仲間は、RPGの根本のはキャラクターを演じて表現する事だと信じていました。広いロールプレイとキャラクタープレイを漠然と混同したような認識でした。一応今回のみ便宜上、「キャラクター表現」と言いましょう。このキャラクター表現という事には、基本的な役割分担は基本にはなっておらず、含まれていないか、程度の低いものとみなされていました。

 プレイ仲間でも、特にそうした行為が上手い者がいました。彼のあまりに強烈なキャラクター表現に、嫌悪感を示す事もしばしばありましたが、なにしろ全員キャラクターを表現することがRPGの根本だと思っていたので、あまり強く反論出来ませんでした。
 彼はしばしば、キャラクターの表現のための、ストーリー展開や情景描写、他プレイヤーへの合いの手など要求を、GMや他プレイヤーに要求してきました。時には度が過ぎていると眉をしかめたくなることもありましたが、「他のメンバーにはついていけないから、遠慮してくれ」としか言いようがありませんでした。今にして思えば、「意思決定とその結果による多彩な展開の無い、予定調和的な表現や展開を求めるのは、RPGの「本分ではない」と反論出来るでしょうが、当時はあまりに度が過ぎたときのみに「ならば一人語りでもやってくれ」としか言いようがありませんでした。

 他に、キャラクター表現の苦手な者がいました。私を含めたほかのメンバーは彼の積極的な参加や上達を促すために、ひたすらキャラクター表現を上達するように働きかけました。しかし、彼はそうした方面は全く駄目でした。ただそのうち、彼はクラスやテンプレートにある職業のようなことは、むしろ他のメンバーより堅実に行動することに気づきました。
 そして、先に挙げたキャラクター表現重視のプレイヤーは、しばしばそれに凝る余り、クラスやテンプレート、背景世界から与えられる恩恵と制約を、スキルや呪文の供給所のように扱い、社会的な制約はしきりに抜け道を設けようとしました。例えば、最もプレイ数が多かったルーンクエストでは、やたらと凝ったプロフィールを作って、とにかくカルトとの関係を希薄にしようという傾向がありました。クトゥルフでは、システムが想定しているよりずっと上の、財力やオカルト知識をもつキャラクターを作りたがりました。そうした行為は当然グループ内で強い反発を受けていました。
 このとき我々のグループは、RPGにおいて、キャラクタープレイや広いロールプレイよりも、そのゲームでの基本的な役割分担を尊重する事がまず重要ということに気づくニ、三歩前にたどり着いていたのですが、残念ながらそこまでたどり着きませんでした。


 いずれもその当時に、馬場講座で述べていることのニ、三歩手前までたどり着いていたのですね。ですから、これらの問題について馬場講座で述べられていいる事には、私も、私が読む事を進めた友人にも、すごく納得がいきました。


 勘違いをしないでくださいよ。私もキャラクター表現を楽しみますし、それが快調であれば、私も楽しいですし、セッションが活気づく事もよくわかっています。しかし、キャラクター表現のみに偏重すると、途端に弊害が大きくなる事も散々実体験しています(そう、馬場氏のマスタリング講座やコラムで挙げられている「実害」を身をもって体験しているのです)。
 またキャラクター表現を根本に据えてRPGをプレイする事も到底無理だと、考えざるをえません。私も友人も、RPGをプレイする重要な動機づけは、架空世界とそのキャラクター、物語の表現や疑似体験です。しかし、この根幹をなすものは、やはり「意思決定に基づくゲーム性で、その運営のためには世界観やシステムによるルールの尊重が欠かせない」と考えざるを得ませんでした。そうでないなら、話し合い(天羅万象掛け合い所がこうしたスタンスでしょう)や漫画や小説でやるべきことです。
 私はともかく、非ネットワーカで、私が読むことを進めた友人は、熱心に支持しているというわけではないですが、やはり実体験や、これまでの漠然とした考えから、その内容を概ね妥当とみなしています。
 現に私や友人が、セッションの評価などをする際にも、方法論や技術的な面では馬場マスタリング講座が基準の一つとして訳になっています。


1998年10月25日:09時04分32秒
おこたえ>九十九さん / でぶ猫
そろそろあほらしくなってきましたな。(どだい不毛だし)
 
 ま、とりあえずコメントだけ。
  でぶ猫さん。あなたは過去の発言において
 「馬場さんは論理的根拠を提出しています」
 と発言されています。またその後で
 「論理的根拠がきちんとしてれば、正しい理論です」
 といって、しかもそれを「あたりまえのこと」だと仰っているわけですね。
 ということは、三段論法的に
 「馬場講座は正しい理論だ」
 と発言されていることと同じ事にはなりませんか?
 
 >「馬場講座には論理的根拠がある」
 >「論理的根拠がきちんとしていれば、それは正しい理論である」
 >「私(でぶ猫氏)は馬場講座が正しいと言っているわけではない」
 >上記三つのうちいずれかを御自分の手で否定してください。
 >あるいは「馬場講座の論理的根拠はきちんとしていない」ことを証明するか(笑)。
 
 ちゃんと読みましょう。
 「論理的根拠が正しければ正しい理論である」
 「馬場講座は論理的根拠を提示している」
 「よって、論理的根拠が正しければ馬場講座は正しい理論である」
 これが正しい姿ですね。
 で、馬場講座の論理的根拠の是非についてはこのスレッド中は何もいってないはずです。
 ほいでもって、馬場講座を否定なさるなら、この論理的根拠の是非の部分で語るか、以前私が述べたように しっかりしたやりかたで信頼に値する「事実」および「解析」をもってあたるしかないわけです。
 それだけのことですよ。最初にいったことは。
 
 その他はどうでもいい脱線なんで簡単に
 
 > 真面目にお伺いしましょう。
 >「風が吹けば桶屋が儲かる」に論理的反証を加えることはできますか?
 
 真面目に答える気はありません(笑)
 前提となる流れの事象の発生確率を高めにしても一個の桶の販売量増加見込みが統計的ゆらぎの範囲内におさまってしまうからです。
 
 >という、小学生もびっくりのあの等式のことですか?
 
 どう小学生もびっくりなのか、そういうのが論理的反証の一端にならないとは考えないのですか?
 ☆あれは、積分の概念をものすごーく単純にしたものですよ。
 
 > 別に徒弟制度を敷かなければ、遊びは隆盛しないという訳でもないでしょう。
 >同じく、その遊びの中に上級者がいなければリピーターは獲得できないとは限りません。
 
 そんなこた言ってませんが? 楽しみを伝える人が、そして初心者の相手になる人がどれだけの潜在人口に接触できるかの問題なんですけどね。
 
 >試行の楽しみは「意思決定」のみにあるものではありません。
 >キャラクタープレイは意思決定ですか?
 
 キャラクタープレイとて、条件を満たせば意思決定になります。
 
 > 雑誌の数は愛好者の数とまったく関係ないとは言いませんが、それのみを理由として遊びの裾野の広さや、ましてや集客力を測ろうとす るのは早計に過ぎませんか?
 
 その通りです。雑誌コードを取得した雑誌と取得していない雑誌を比較することはできません。
 しかし、少なくとも日本ではRPGそのものには集客力はないようです。リプレイや小説といったイメージ展開がないと難しいようですね。
(その結果、雑誌からRPGの記事がなくなってったし・・・)
 
 最後に繰り返しますが、私はあなたの(最初の)馬場講座批判が批判となっていないといっているだけです。
 もし、あなた(九十九さん)も不十分なものだと思っているならこれ以上続ける意味を持ちません。
 また、そうでないとしたら、これ以上続けても拡散迷走するだけとなりそうなので、そろそろこのへんにしたいと思います。
1998年10月25日:05時12分37秒
TRPG総合研究室 LOG 021 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 021として1998年09月24日から1998年10月25日までのログを切り出しました。
 ……とりあえず、議論をするなら具体的な論題を明示して、それに論拠とか反例とかを明示的につけるなど工夫してみてもらえないでしょうか。なんというか、反論に反論を繰り返しているうちに、なにが言いたいのかわからなくなっているように思います。全体として。
 なお、理由や事実であるかどうかを問わず、公開の場で人格を非難するのは名誉毀損罪を構成しうるようです。ネットワーク上では忘れられがちですけどね。

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