友人と遊んだり、サークル、コンベンションとTRPGを遊ぶ状況は様々なものがありますが、基本的に多くの人は、ある程度の時間の制約と共にTRPGを遊んでいる事でしょう。まれに時間をまったく気にせずにTRPGを遊ぶという状況もあるでしょうが、大抵は、門限や終電の時間、TRPGという趣味に対して割こうと思っている時間を設定して遊んでいます。そうすると、おのずと決められた時間内にて、GMが意図したシナリオをこなしながらセッションを終わらせるという事が求められる訳ですが、これがなかなか難しいという人も多いと思います。時間が足りなくなってあたふたとした経験は、GMをやった方でしたら少なからずあると思います。
それでは、なぜ、時間が足りないといった状況が起こるのでしょう。それは、TRPGのセッションという物が、決まりきった物事をこなす遊びではなく、遊んでいる最中において新しい物事が発生する可能性を秘めたゲームだからです。例えば、戦闘をしなくても良いとGMが考えていた場面で、プレイヤーの迂闊な行動によって戦闘が起こってしまった。この場合、GMが事前に予期していたよりも多くの時間がセッションにおいて求められる事になります。そうした事から、よくGMの経験が少ない方へのアドバイスとして、「短いシナリオを作れ」という事が言われます(理由は時間に関してだけでは無いですが)。また、時間は有限ですから際限無くGMの予想外のリアクションをやっていても仕方がありません。そこで、プレイ時間の操作術として時間管理の手法が求められるわけです。
時間管理の手法としては、大まかに「シナリオ作成時での時間管理法」と「セッション時での時間管理法」の二種類に分類する事ができます。これは組み合わせて行っても良いですし、片方のみを念頭において行っても十分機能する事だと思います。
【シナリオ作成時での時間管理法】
まず、シナリオ作成時での時間管理法の目的は、セッションの為に用意されている時間内に終わる事ができるシナリオを作成する事です。幾ら良いシナリオでも、時間が限られたコンベンションで終わる事ができなければしょうがありませんし、時間内にきっちり終わったセッションの方がプレイヤーの満足感は大きいでしょう。その方法論は、順序立てて書くと以下の通りになります。
- まずは普通にシナリオを作成する。
- シナリオのタイムライン毎にプレイヤーの大まかな行動を予測して、それに費やされるであろう実時間を予測する。
- 実際のセッションの為に用意されている時間を元に、シナリオを手直しする。
まず、普通にシナリオを作成します。シナリオ作成の方法は、人によって千差万別あると思いますので、ここでは割愛します。ちなみに、あまり細かく作る必要はありませんが、出来事の順を終えるぐらいで作られていると良いでしょう(一本道で無いシナリオであっても、プレイヤーに行って欲しいとGMが考えるセッション上のポイントというものがあると思います)。
次にシナリオができたならば、そのシナリオで発生する出来事を大まかに分割します。
例えば、「山奥に人知れず住む老人に届け物を頼まれたPC達。しかし、老人が住んでいるはずの家には誰もおらず、喧騒の後と飼われていたらしい一匹の狼がいるのみ。狼に導かれて家から離れた洞窟へと向かうと、そこには老人の隠している宝を狙う老人の弟子の青年がいる。PC達を導いていた狼は、実は飼われたのではなく、青年に狼に変化させられてしまった魔法使いの老人だったのである。」というシナリオがあったとします。このシナリオを行う場合には、以下の様に出来事を分ける事ができます。
- キャラクター作成
- 昼食/休憩
- 老人への届け物の依頼
- 老人の家までの山道で起こる野盗との遭遇
- 老人の家でのイレギュラー対処/狼との遭遇
- 老人の家の近くの洞窟の探索
- 青年との遭遇/戦闘
- 結末
出来事を分ける事ができたら、その出来事に対してセッション中に掛かるであろう時間を大まかに予測します。ここにおいて、GMはある程度の経験が必要とされる場合があります。その出来事が処理させるのにどれくらいの時間が掛かるかというのは、システムに対する熟練が要求される事でもあるからです。しかし、良く分からない場合は、自分に照らし合わせてみましょう。つまり、自分がキャラクターを一人作るのに30分かかるとすれば、そのゲームをやった事が無い人は、もう少し掛かるでしょう。基本的に時間というのは、余裕にも繋がるので多めに取っておくのが良く、また不特定多数とゲームを行うコンベンションの様な場所で遊ぶ為であれば、初心者(そのゲームの未経験者)を念頭に置くのが良いでしょう。逆に言えば、コンベンションの場合、経験者のみの募集をすれば時間はかなり短縮する事ができる場合もあります。
また、昼食や休憩などもプレイ中に行われるものですから考慮に入れておくべきでしょう。(まったく休憩無しで8時間やり続けるセッションというのは幾ら面白くても辛いものです)ちなみに、出来事に対する処理に掛かる時間を考えるのに影響するであろう事柄をリストアップしたいと思います。
- ゲームのシステム的な細かさ/難易度
(システム的に細かいゲームや難しいとされているゲームは、時間が掛かる傾向があります)
- ゲームに於いてのロールプレイの依存度
(最近多く見られるロールプレイを強要させるタイプのシステムだと、参加者が全員セリフと共にロールプレイをするので、時間が多くかかる傾向があります)
- TRPGならびにゲームに対する熟練度
(初心者は分からない事や質問事項、悩んだりする事が多い為、時間がかかる傾向があります。また、熟練者の場合、考え過ぎたりしてGMが思いもしなかった事柄にまで話や状況を派生させ、時間がかかる場合もあります)
- プレイヤーの人数
(多くなればなるほど、行わなければならない手順も増え、各個人が台詞を言う機会もありますので、時間が掛かる傾向があります)
戦闘に関しては、一度、一対一でも良いですから戦闘をしてみて、その時間から考えて見るというのが良い手段です。時間設定に於いては、30分以下の時間設定を細かく行わない方が良いです。あまり細かい時間設定をしてしまうと、時間設定に沿ったシナリオの筋道しか追えずにプレイヤーの行動に対してリアクションをとれないGMになってしまう恐れがあるからです。30分以下の時間設定をした時は、ある程度最初から狂う覚悟で設定しておくべきです。そして、例のシナリオの時間配分は、以下の様な感じになりました。(鍵括弧内は、時間を考えている時に、時間要素として考える事の例です)
- キャラクター作成(2時間)
「普通に作ればこんなもんだと設定」
- 昼食/休憩(1時間30分)
「昼食で1時間、15分休憩を二回」
- 老人への届け物の依頼(30分)
「最初は、依頼しておしまいだけど、お互いのロールプレイとか買い物とかあるかも」
- 老人の家までの山道で起こる野盗との遭遇(40分)
「野盗の人数がちょっと多いので戦闘手間取るかも」
- 老人の家でのイレギュラー対処/狼との遭遇(20分)
「うーん、あまり時間かからないだろう」
- 老人の家の近くの洞窟の探索(40分)
「洞窟に罠を用意して(青年は突破した後、再設置してた事にする)、色々と面白い事になりそうだ」
- 青年との遭遇/戦闘(40分)
「相手は一人だから強いし、PCとの掛け合いもあるからそれなりに時間を取っておこう」
- 結末(30分)
「やっと老人が元に戻る瞬間だからPCも老人と話したいだろう」
- 合計(6時間50分)
そして、最後にセッションの為に用意されている時間からシナリオを調整してみます。例えば、プレイ時間が、朝の11時から夕方の4時30分まで用意されているコンベンションだとしましょう(用意されている時間は、5時間30分です)。この場合、シナリオ作成時の予測時間を1時間20分もオーバーしています。
こうした場合は、「セッションの根幹を崩さずに省ける所を省く」というのが時間管理の為に求められる方法論になります。しかし、時間のかかる伏線などが話の根幹になっている場合もあるでしょう。そうした場合は、思いきって「諦める」というのも一つの手です(時間に余裕がある時にやる為のシナリオにするという事ですね)。
前述の例の場合は、以下の部分を省く事にしました。
- キャラクター作成(2時間→1時間)
「今回は、データだけプレロールドで遊ぶ事にしよう。キャラクターの性格や個性をプレイヤーに決めてもらえば、データだけなら特に不満は出ないだろう」
- 昼食/休憩(1時間30分→1時間15分)
「元々、そんなに時間が長い訳では無いから、15分休憩は一回で良いや」
- 老人の家までの山道で起こる野盗との遭遇(40分→30分)
「野盗の人数を減らしてみよう」
これで、1時間25分の時間短縮を行う事ができました(その分、セッション前の準備は少々増えてしまいましたが)。結果としてのシナリオの時間予測は以下の通りになります。
- キャラクター作成(1時間)
- 昼食/休憩(1時間15分)
- 老人への届け物の依頼(30分)
- 老人の家までの山道で起こる野盗との遭遇(30分)
- 老人の家でのイレギュラー対処/狼との遭遇(20分)
- 老人の家の近くの洞窟の探索(40分)
- 青年との遭遇/戦闘(40分)
- 結末(30分)
- 合計(5時間25分)
【セッション時での時間管理法】
そして次にセッション時の時間管理の話になるのですが、実際のセッション時での時間管理法の目的は、プレイヤーが行った行動に対して適切にリアクションやアドリブを行いながら、セッションの為に用意されている時間内に終わらせる為にマスタリングを行う事です。その方法論は、順序立てて書くと以下の通りになります。(前述の【シナリオ作成時での時間管理法】を行った方は、(1)と(2)に関しては、既に行っているはずですので必要ありません)
- 作成してあるシナリオのタイムライン毎に、セッション内で起こるであろう出来事を把握する。
- 実際のセッションの為に用意されている時間を元に、用意したシナリオがどの辺りでどの時間になるという希望的予測を行う。
- 実際のセッションを行いながら、事前の希望的予測時間を外れた際に、時間が足りなくならない様にマスタリングを行う。
まず、実際のセッションの当日、セッションが行われる前に、当日のセッションがどういう過程で行われるかどうかセッションとして起こる出来事を元に把握してみます。
例えば、「山奥に人知れず住む老人に届け物を頼まれたPC達。しかし、老人が住んでいるはずの家には誰もおらず、喧騒の後と飼われていたらしい一匹の狼がいるのみ。狼に導かれて家から離れた洞窟へと向かうと、そこには老人の隠している宝を狙う老人の弟子の青年がいる。PC達を導いていた狼は、実は飼われたのではなく、青年に狼に変化させられてしまった魔法使いの老人だったのである。」というシナリオがあったとします。このシナリオを行う場合には、以下の様に出来事を分ける事ができます。
- キャラクター作成
- 昼食/休憩
- 老人への届け物の依頼
- 老人の家までの山道で起こる野盗との遭遇
- 老人の家でのイレギュラー対処/狼との遭遇
- 老人の家の近くの洞窟の探索
- 青年との遭遇/戦闘
- 結末
次に、実際にセッションの為に用意されている時間を考えて、この時間で終わらせたいという目安を自分なりに設定します。例えば、プレイ時間が、朝の11時から夕方の4時30分まで用意されているコンベンションだったとしましょう(用意されている時間は、5時間30分です)。すると、希望的予測は、以下の様な感じになります。(鍵括弧内は、時間を考えている時に、時間要素として考える事の例です)
- キャラクター作成(12時30分に終了)
「ちょっと急いで作らなきゃ」
- 昼食(1時30分に終了)
「昼食は、1時間もあれば充分だろう」
- 老人への届け物の依頼(2時に終了)
「まぁ、最初は、依頼しておしまいだけど、お互いのロールプレイとか買い物とかあるかも」
- 老人の家までの山道で起こる野盗との遭遇(2時30分に終了)
「野盗の人数がちょっと多いので戦闘手間取るかも」
- 老人の家でのイレギュラー対処/狼との遭遇(3時に終了)
「うーん、あまり時間かからないだろう」
- 老人の家の近くの洞窟の探索(3時30分に終了)
「洞窟に罠を用意して(青年は突破した後、再設置してた事にする)、色々と面白い事になりそうだ」
- 青年との遭遇/戦闘(4時に終了)
「相手は一人だから強いし、PCとの掛け合いもあるからそれなりに時間を取っておこう」
- 結末(4時30分に終了)
「やっと老人が元に戻る瞬間だからPCも老人と話したいだろう」
- 合計(5時間30分)
基本的にこの場合だと、時間配分は30分刻みになっていますが、実際のセッションの時になって時間配分を考えている場合は、これ以上細かくしたり、状況毎の時間配分を考えるのは難しいでしょう。(そんな事を計算している余裕があるかという話になってきます)前述の【シナリオ作成時での時間管理法】を行った場合を除いて、「何時頃にこの場面」ぐらいの感覚で問題無いと思います。
さて、そうすると実際のセッションが始まった時に、時間管理という側面から発生する出来事は、以下の二種類に大別できると思います。ちなみに、セッション中は、すぐ目の届く所、できればマスタースクリーンでプレイヤーから見えない所に腕時計や時計を置いておくようにしましょう。(プレイヤーの目に時計を触れさせない事で、プレイヤーの頭から時間への念頭を排除し、純粋にセッションの楽しみへと引きずり込む一手段となり得ます......閑話休題)
- GMが思ったよりもプレイヤーが素直で、予期していた事も行わないで、次の出来事へと向かっていった場合。(例の場合ですと、<C>で依頼を即座に受けて、買い物も行わずに向かった場合など)
- GMが思ったよりもプレイヤーが多くの行動を起こして、予期していたよりも次の出来事に向かうまでの時間が余計に掛かってしまった場合。(例の場合ですと、<C>で依頼を即座に受けずに、疑いを持って依頼人を問い詰め、PC同士で話し合い、装備も整えて行こうと買い物に時間を掛けた場合など)
まず、(1)の場合ですと、特に問題がありません。余程、GMの予期してた事のみのPCのアクションで進んだり、予測した行動もまったく取らずに進まない限り、時間が余ってしまって困るといった状況は、基本的にはTRPGでは無いと思います。(あまりに用意されている時間が多い場合や、完全アドリブで大した内容を考えてないで最後まで行ってしまった場合を除く)しかし、それでも時間が余ってしまったという場合の対処法としては、以下の様な事があげられます。
- 情景描写に凝ってみる。情景描写に凝る事で、プレイヤーをGMの用意した世界により深く誘い込むというポジティブな側面を持ちつつ、プレイヤーに対して不自然さを感じさせない。
- イレギュラーなエンカウンター(遭遇)を起こす。つまり、野営をしていた所に飢えた野獣、街を歩いていた所に世の中全てに対して不満があるかのような荒くれもの達の集団などを出会わせたりして戦闘を誘います。勿論、戦闘とは限りませんが、遭遇というのはプレイヤーの新しいアクションを導くものです。結果として、時間が足らなくさせずにできるでしょう。
- 開き直ってゲームを終わらせてしまって、プレイヤー同士、プレイヤーとGM同士の有意義な歓談の機会とする。
そして、(2)の場合が、世の多くのGMにとっての時間管理という側面からの悩みの種となる事でしょう。ですが、多くのGMにとっては、喜ばしい事でもあるかと思います。セッション内の全ての事象が、GMの予測の範囲内だけで起きてしまったら、そのセッションはGMにとってつまらないものでしょう。プレイヤーの様々なアクションがGMを楽しませる一要因でもあると私は思うからです。と言っても、セッションの時間は限られていますから、限られた時間内で終わるように何らかの対処をしなければなりません。前の段階での希望的予測よりも多くの時間が掛かってしまった(しまう)と、セッション中に判明した時点で以下の措置を取る事が対処法として考えられるでしょう。
- セッション内で起こる出来事で、今現在から起こる出来事の中で、セッションの根幹を崩さずに省ける所を省く。
- あまりストーリー上で必要の無い部分での情景の過度な描写を避ける。
- プレイヤーの行動を後押しするマスタリングをするように心掛ける。
- プレイヤー同士の話し合いの仲立ちをして、お互いの主張を整理して、それの結果を早急に出せるように努力する。
それぞれの説明を致しますと、まず(1)と(2)は、GM側のみでの方策で行える方法論です。(1)の例を上げますと、前述のシナリオでプレイヤー同士の息が投合し、ロールプレイが弾んだ事もあり、<E>老人の家でのイレギュラー対処/狼との遭遇で、予測していた3時を大幅に越える3時30分になっていたとします。この場合、以下のストーリーを考えますと、
- 老人の家の近くの洞窟の探索(3時30分に終了)
- 青年との遭遇/戦闘(4時に終了)
- 結末(4時30分に終了)
のうち、<F>と<H>は外す事ができません。(外すと、シナリオが成り立たなくなってしまいます)そこで、その場で急遽の方策として、<F>をばっさりと切り落とす事にします。切るといっても「というわけで洞窟を探索した君達が最深部らしき所の辿り着くと〜」とすると、プレイヤーにとっては決められたストーリーの上だけをなぞらされているといった感じを与えてしまいますので(TRPGは、結果だけを求めるゲームではないからです)、シナリオとして「既に老人の宝物を手に入れた青年が洞窟から出てくる所にプレイヤー達が出くわした」とする方が良いでしょう。青年との遭遇が不意打ちになるかどうかの判定の場面を一つ入れると、プレイヤー達も違和感無くプレイできる事でしょう。既に作っていたシナリオを変更する事に関して不満があるGMの方もいると思いますが、時間内に終了しないよりは百倍ましであると私は思います。その場合は、時間内に終わるシナリオが作れなかった/時間内に用意したシナリオ通りに終わらす事ができなかった事を念頭に置いて信念を曲げる事をお勧めします。
また、(2)は、必要最低限の情景描写(情景描写をしなくて良いという事ではない事に注意)に留める事によって、通常の情景描写をするはずであった場面での差の時間を稼ごうといった手段です。(例:ダンジョンに於いて、次の部屋に行った際に、「この部屋も調べたけど、次の部屋の扉があるだけで、扉には罠も鍵もなさそうだ」と言ってしまうなど)
(3)と(4)に関しては、GMからプレイヤーに対してのマスタリングの分野なのですが、(3)の意図する事は、はっきり言ってしまえば「過度にならない様にせかす」という事です。セッション内で夜になった時に、「特に何かする人はいるかな?」と聞く事によって「誰も何もしないのならば、GMとして強制的に次のシーン(この場合は次の日の朝/遭遇)にしてしまうよ」という事を行う事ができます。また、ルール等の計算などに手間取っているプレイヤーに計算の続きをやらせつつ、同時に次の処理をしてしまうなどがあります。注意しなければならないのは、こういう事を多用し過ぎるのは、GMとして誉められた事ではありません。そこで、出来事毎に「あ、○○分ぐらい遅れているな、ちょっとマスタリングを詰めるか」としてプレイヤーに「なんか慌ただしい/急いでいる/不親切なGMだなぁ」と思わせないようなマスタリングをするのがよいでしょう。
(4)は、時としてプレイヤーのキャラクター同士が議論を起こし、それに熱中するあまり、時間の経過を忘れてしまう場合があります。TRPGは、キャラクターの実時間をそのまま追憶するゲームではありませんから、キャラクターの主張を全てそのままキャラクターの台詞で言う必要はありませんし、一歩引いた部分で、キャラクターの討論/議論/話し合いの結末をプレイヤー同士で決定するというのもセッションを行う上で非常に大切な事です。この場合、当事者のみでそれを行うのが難しい為に、GMが仲立ちとしてそれぞれの意見を中立の立場から考え、セッションがスムーズに進むように話を持っていくべきでしょう。
さて、以上でTRPGにおける私の時間管理の方法論の文章を終わりにしたいと思います。基本的な概要について述べた事柄が多いので、細やかなテクニック(特に如何に時間をセッションに大きな影響無く詰めるか)に関しては、多くの事柄が存在すると思いますが、この文章がGMの方々に対する時間管理の糧となるとすれば、非常に嬉しく思います。 |