TRPG改善委員会 LOG 015

TRPG改善委員会の1999年01月20日から2000年06月01日までのログです。


2000年06月01日:20時43分14秒
[日本のゲームデザイナー]Re:Re:制作体制について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>西上さん
>FEARでは、少なくともある時期までは専門のパブリッシャー・ディストリビューターは存在せず、執筆者が兼務していました。佐藤俊之さんやたのあきらさんが自分でおっしゃっていることなので間違いないはずです。
>その後、改善されたかどうかは解りません。
 
 ちょっと違うと思います。
 例えば、「N◎VA2nd」のパブリッシャーは、アスキー・アスペクトでしたよね。「三國志演技」のパブリッシャーはコーエー(旧光栄)ですよね。
 ディストリビューターにあたる部分には書籍流通の会社が位置づけられるはずです。
 
 アタシは、西上さんが示唆している、たのあきらさんの発言とゆうのが具体的にどうゆうものかも、その本意がどこにあるのかもわかりませんが。
 執筆者がパブリッシャーを兼務なんてことは実質上はあり得ません。パブリッシャーに対して指示を出す、とゆうことは平常にあることですが。

 その後の改善、とゆうのは、アタシも含めて部外者には詳細はわかりませんが。ゲームフィールド社が設立されたことでいろいろと事情が変わったであろうとは推測されます。
2000年06月01日:20時33分27秒
補足:制作体制について / 西上 柾
「パブリッシャー・ディストリビューター」って編集とかその辺のことかと思ったんですが、どうも意味合いが違うようですね。
 
 前発言について補足しますが、「オーサカMOON」の誤植リストを私がNIFTYに発表した際、「校正がなってない」という書き込みをしたところ佐藤氏から「プロの校正を雇うとコストが大きくなるので雇えない」という返答がありました。
 また、別の機会にボランティアに誤植のチェックをさせてはどうか? という呼びかけをしたところ、たのあきら氏から「ボランティアでは責任問題が解決できないので無理」との返答がありました。
2000年06月01日:20時21分56秒
[日本のゲームデザイナー]制作体制について / 西上 柾
〉この方面は、パブリッシャー・ディストリビューターの責任ですから
 
 FEARでは、少なくともある時期までは専門のパブリッシャー・ディストリビューターは存在せず、執筆者が兼務していました。佐藤俊之さんやたのあきらさんが自分でおっしゃっていることなので間違いないはずです。
 その後、改善されたかどうかは解りません。
2000年06月01日:20時04分54秒
[日本のゲームデザイナー]訂正:プロのデザイナーと制作体制について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「ゲーマーズ・フィールド」は雑誌の名前で、会社名は「ゲーム・フィールド」ですよね。つい間違えてしましまいた。いけませんね。ごめんなさい。
2000年06月01日:19時56分49秒
[日本のゲームデザイナー]プロのデザイナーと制作体制について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 今、この掲示板で走ってる話題とは、別系統の話題なので、[識別子]をたてました。
 
@西上 柾さんWrote (「日本にプロのデザイナーがいない理由」,当掲示板,2000年05月31日:18時21分30秒)
 >一行掲示板から流れてきた話題で、「日本にはプロのデザイナーと言える人がいない」というお話です。まあ、過去に何度もあった話題とは思いますが、「私の主張」とゆーヤツを書いておきます。
 
 上の、西上さんの主張には、アタシは随分違和感を感じます。
 もし、ある種の極論表現だとしたらわからなくもないのですが。極論表現だとしたら少し言い過ぎかなと感じます。
 で、もし極論表現でないととしたら、多分いくつかの前提か、状況認識かが違うのだろうと思いますが。
 
 西上さんの主張は、TRPG専従のゲームデザイナーにプロがいないとゆー意味でしょうか。
 
 アタシは国産TRPGをデザインしているゲームデザイナーの人でも、プロはいると思いますが。
 ただTRPG専従の人は、残念ながらいないとは思います。
 カードゲームをデザインしたり、ゲームソフトの企画を出したりしながら、TRPGのデザインをしている人はいます。
 これは西上さんも主張の理由づけとして挙げてられる、「TRPG市場そのものが小さい」によるもの、とアタシも思います。
 
 さて、西上さんが主張の理由付けとして、挙げている1「TRPG市場そのものが小さい」と、2「プロと言うには完成度の低いゲームしか出ていない」についてですが。
 
 1「TRPG市場そのものが小さい」については、アタシも概ね同感ですが。
 それでも分析が甘いように思える点があります。
 例えば、a「在庫管理や営業の経費が見積もられていないこと」、b「販売店の状況が考慮されていないこと」、c「TRPGのバランス調整などには(ルールのボリュームにもよりますが)最低1年前後は必要と言われていること」などが考慮されていない点などです。
 
 西上さんのイメージだと、メーカー・デデロッパーと、パブリッシャー・ディストリビューターが一体化したイメージで論じられているように思えます。
 
 ここ数年、日本でもメーカーとパブリッシャーの立場・距離が近くなって来ている部分はあるようです。
 でも、アメリカのメーカーのように、デザイナーを一定期間丸抱えにしたメーカーが、在庫管理から営業、卸しまで一括している形態にはなっていないだろうと推測されます(部外者にはなかなか内実はわかりませんが)。
 それでも、スザク・ゲームスとアトリエ・サード、F.E.A.R.とゲーマーズ・フィールド社は別組織になっていますよね。
 
 理由2「プロと言うには完成度の低いゲームしか出ていない」で、レイアウトのまずさとか、誤植の多さが挙げられていますが、これがデザイナーをプロと認めない理由に挙げられるのは、アタシは違うと思います。
 この方面は、パブリッシャー・ディストリビューターの責任ですから。
 
 もし、仮に、著作権者であるデザイナーがそこまでを管理するべき、とゆうならば、その場合はデザイナーを中心にしたプロデユーサー体制をとるべき、とゆう結論にしかならないはずです。
 
 TRPGシステムの開発はチームワークである方がよいとアタシも思います。ですのでプロデューサー体制も魅力的な選択肢と思うのですが、欠点は人件費が何倍も必要になる(はず)なことです。
 
 で、まぁ、「制作体制を見直す」と一言で言われても、西上さんが書いてられるのは、対策としてはまだちょっと現実味が足りないな、ってゆうのがアタシの感想です。
 もちろん、制作体制を見直すこと自体は当然なのです。ゲーマーズフィールド社の設立などはその方面では前進だったと思います。
 ただ、ゲームデザインに関して、必要なスタッフ全員の集中管理をできるほど恒常的に給与を支払えるのか? 例えばゲームソフトメーカーのように、全員を社員にして、保険も払って給与も払えるのか?(実際はゲームソフトメーカーも社外スタッフを外注として使う事は珍しくないようです)
 支払えないのだとすれば、フリーを契約で一時雇いするわけで。つまりは、フリースタッフの複数プロジェクト兼務を容認する方向になってゆきます。要するに現状と大差ない状況でしょう。
 
 もし、個別のデザインワークに対しての批判ではなく、状況やデザインの体制に対して、きちんとした分析・批判をするのならば、ほかにもTRPGルールブック制作の独特の性質や、流通や販売店の変動なども、もっと考慮されるべきと思えるのですが、話が煩雑になるので今回は割愛します。
#この辺の話は以前、「第二期極論実験:日本のTRPG業界は1度滅びるべきか」TRPG総合研究室 LOG 003TRPG総合研究室 LOG 005、のあたりで意見交換された話題と関係してくると思います。
#アキトさんがまとめて、簡易長文投稿ログからたどれる「『TRPGLABOを等倍たのしむ!』(最終決定稿)」でもアウトラインはつかめるでしょう。
2000年06月01日:19時33分48秒
コレクタブルTRPG / 西上 柾
 コレクタブルなTRPGというと、Wizards of the Coastから出ていた「EVERWAY」がありますね。カードを組み合わせてキャラを作るのですが、そのカードがたくさんあってランダムに入っているという・・・営業的には失敗したみたいですが(^^;)
2000年06月01日:18時49分11秒
re:ポストTRPG / SGE
 初書き込みです。どうぞ、よろしく。

> 私はGMについては特別視していなくて、GMが存在せず、なおかつTRPGの形をとるゲームを模索していたこともあります。

 GDW の「アステロイド」がそんな感じのゲームではないでしょうか。

 対戦型ボードゲームで勝利条件も決められていますが、勝つことを目標にして遊んでも、そんなに面白いゲームとは思えません。

 プレイヤーが互いに勝利を目指しながらも、キャラクター同士が恋に落ちたり、幸運に恵まれた設定のキャラが壊れたコンピュータを叩いて直したりする、そんな様子をみて楽しむゲームだと思います。

 勝利条件があって、やれることはすべてルールで決められているゲームですが、私はとてもTRPG的なものを感じます。

 で、日本でもTRPGのシステムは多数が発売されましたが、なんで「アステロイド」のようなタイプのゲームが日本では発売されなかったのか、私なりに考えてみました。

 1.ボードゲーム形式にすると、GMによるルールの補完が期待できないので、ルールを矛盾なくしっかりと作り込まなくてはいけなくて手間が掛かるから。

 2.TRPGを遊ぶ人たちは、ゲームがやりたいというより、ストーリーを創造するためのツール的なものが欲しかったわけで、「アステロイド」のように行動がすべてルールで決められているようなゲームはいらなかった。

 1に関しては
> もともとTRPGはGMが「シナリオ」を補わないと遊べないもの

 と、既に西上さんがおっしゃっていることと同じような意味合いですね。

 2は否定的な意味で捉えられるかも知れませんが、私はTRPGがストーリーの創造や空想のためのツールであるとも考えていますので、否定的な意味はありません。ただ、そっちにばかり指向が傾いて、とれる行動がすべてルールに記載されているようなTRPGが発売されなかったことは残念ですが。

ps.実は私が知らないだけで、GMレスTRPGのようなものが日本でも発売されてたりして。でも、現在のGMありTRPGよりもマイナーであったことは確かかな。
2000年06月01日:18時25分36秒
RE:収集意欲 / 宇津見
 D&Dのメタルフィギュアなんかが、そういう物だったような。D&Dな人、どうでしょうか?
 ちなみに私は、ダンジョンマスターをしていた私ばかりが敵用のフィギュアや、プレイヤーキャラ用のフィギュアまでも買い揃える状態になって、負担に耐えきれず買うのを止めてしまいました。
2000年06月01日:18時14分54秒
深淵の運命カードをレアリティ差をつけてみるとか / 蒼空かける
追加の運命カード+カードの説明+カードに関係する魔族+シナリオフックとか組にしてみるといいかもしれない。
2000年06月01日:18時02分51秒
深淵ランダムテンプレート!?(RE:収集意欲) / ENT
まあ、深淵のテンプレート(作り置きのキャラクター)の場合、能力値よりも運命の方がより重要ですから、
絵柄とともに指定の運命を微妙に変えるそれなりにバラエティが富んだ商品群ができるかもしれません(ついでにコピーしにくいようにオールカラー印刷にしましょう。当然単価は高くなりますがプロの絵描きに描いていただきます)。
しかしここまで種類が増えるとコンプリートで集めるのは諦める方もでてきそう…

(石頭さんwrote)
|これで持っている者同士が交換できるように
|すればよいのではないでしょうか。

これが本当のトレーディング!(笑)

さしあたって、問題なのは、そもそも(この場合…)深淵商品そのものにそれほどの人気が集まるかですね(笑)。いや、私は買いますけど。

それではごきげんよう。


2000年06月01日:17時24分56秒
相互に交換できればよいかも(RE:収集意欲 ) / 石頭
絵柄を変えるのはどうでしょう(「嘆いている奇妙な旅人」「笑っている奇妙な旅人」「怒っている奇妙な旅人」「歌っている奇妙な旅人」みたいな感じで)。

カードの表紙の構図がそれぞれ違い、微妙に能力も変えると。これで持っている者同士が交換できるようにすればよいのではないでしょうか。
2000年06月01日:17時12分14秒
RE:収集意欲 / MAT.N
やはりやってるところありましたか。まあ何処も同じ秋の夕暮れですから。

しかしこー、つらつら考えるに「深淵PCスターターパック」とか言って「農民」とか「歩兵」とか「ライエルの司祭」あたりが20人ばかり詰め合わせになっており、「奇妙な旅人」「漂泊の戦姫」とかがレアだのアンコモンだのになっている「追加PCパック」なるものがあったら個人的には収集に走りそうな気がします。
・・・が、文句も言ってるかもしれませぬ。いや、言っているでしょう(奇妙な旅人ばっかり4人もいらねー、とか)(^^;
重複しても使い道があるようなモノでないとユーザーにとっては困りものぢゃのぉ。まあ色々と難しいことではありまする。
2000年06月01日:16時15分55秒
エル・ジェネシスと収集意欲(RE:RPGの新しい形態) / ENT
(2000年06月01日:10時30分25秒/RPGの新しい形態 / MAT.Nさんwrote)
|TCGの成功を鑑みるに「収集癖に訴えかける」なんらかの要素が欲しい気もします。
|PCをモジュール化してカード化するとかかの。

日本のRPGで私が聞いたことがあるものでは、確かゲーム・フィールドの 『エル・ジェネシス』シリーズは、キャラクターアーキタイプのいくつかをランダムテンプレートにして収集意欲を刺激しているようです。

私自身はまったく実感が湧かないのですが、「だから売れているのだ」と主張している方たちもいます
(いかなる根拠によるものか「当社比2倍」売れたそうです。基準はどこ?)。

確か、『エル・ジェネシスII(ツヴァイ)』サプリメントの『シャドウ・オブ・プリンセス(通称:影プリ)』では何枚かランダムで入っているランダム・テンプレートの裏にランダム・シナリオを印刷して、こちらも売れるようにしているとのことです(ランダム・シナリオは順不動でキャンペーンに早変わりとか…)。

※すべて、伝聞情報なのは…私がこれらの商品群に全く収集意欲が湧かなかったからなのですが。


2000年06月01日:15時21分57秒
RE:ポストTRPG / ENT
(西上柾さんwrote)
|既存のボードゲームと決定的に異なる点としては、「演技」とか
|「ストーリー作成」に対して「ゲーム上の加点がある」とかそういう方向になると思います。

なるほど、お答えありがとうございました。
しかし、やはり現物がないせいかイメージが湧きません。
こういった抽象的なものに、具体的な点数をつけ、具体的に評価できるものなのでしょうか?

(シナリオ/ミッションの目的を100点として、取った行動や選択で獲得したポイントの合計でシナリオクリア…というようになるのかな?)

また、
|1.ルール解釈の余地を無くす(代わりにイメージの幅を最大限に取る)

|7.PCがとれる行動を具体的にルールで規定する。少なくとも「GMさえ許せばなんでもできる」という現在の形は望ましくない。

…というところからして、「システムつきシナリオ」すなわち昔のゲームブックのようなものに視覚ボードがついたような限定的なものを想像してしまったのですが…


2000年06月01日:14時46分47秒
ポストTRPG / 西上 柾
〉既存の「ボードゲーム(RPGと比べ、ルールが簡単で、明確な目的が指定され、リソースなどで視感を刺激する)」とはどう違うのでしょうか?
 
 既存のボードゲームと決定的に異なる点としては、「演技」とか「ストーリー作成」に対して「ゲーム上の加点がある」とかそういう方向になると思います。
 
 
 私はGMについては特別視していなくて、GMが存在せず、なおかつTRPGの形をとるゲームを模索していたこともあります。
2000年06月01日:13時59分09秒
[TRPGの看板を降ろしてでも市場を拡大する ]に関連して / ENT
(西上柾さんwrote)
|対策1 TRPGの看板を降ろしてでも市場を拡大する
(中略)
|2 ゲーム単体のゲーム性(ゲームマスター自身のゲーム性でなく)を最大限に上げる
|3 1ゲームにかかる時間を少なくする(1セッション3時間以下)
|4 ルールを簡単にする。最低でも中学生が「他人から教わらずに」始められるレベル。

もしかしたら関連していそうなので、

《RPG日本》における鏡さんの重いRPG軽いRPGをご紹介します。これには他の方の感想/反応も掲示板形式で付いています。

ところで、西上さんはRPGには拘らないとのことですが、
新たに作られるであろうその「新・ゲーム」は
既存の「ボードゲーム(RPGと比べ、ルールが簡単で、明確な目的が指定され、リソースなどで視感を刺激する)」とは
どう違うのでしょうか? GM(レフリー)の存在ですか?

それではごきげんよう。


2000年06月01日:10時30分25秒
RPGの新しい形態 / MAT.N
>対策2 製作体制を見直す

その昔、「オープンソース戦略」とでも言えるものをRPGでも出来ないかと提案されたこともありました。成果物を不法コピーされて、誰も製品を買わないのでわと効果を疑問視する向きもありましたが、深淵は部分的にオープンソース的手法がとられた覚えがありまする。(ニフティの深淵会議室)

CRPG方面でも重厚長大化するRPGを切り分けして「10時間程度の軽めのものを、連作する」戦略があちこちで提案されていたりもします。TRPGでいうとこー、シナリオモジュールが廉価で連作されるみたいなものですかねえ。売れるかどーかよーわからんですが。
TCGの成功を鑑みるに「収集癖に訴えかける」なんらかの要素が欲しい気もします。PCをモジュール化してカード化するとかかの。
2000年05月31日:18時21分30秒
日本にプロのデザイナーがいない理由 / 西上 柾

 一行掲示板から流れてきた話題で、「日本にはプロのデザイナーと言える人がいない」というお話です。まあ、過去に何度もあった話題とは思いますが、「私の主張」とゆーヤツを書いておきます。

理由1 TRPG市場そのものが小さい

 まあ深淵の初期ロットが3,000個、とか言うレベルだとビジネスとしてはお話にならんのです。利益を出すにはどうしても2刷3刷と重ねないと行けない。

 素人考えでそろばんをはじいてみたのですが、例えば4,000円のルールブックを5,000部売ったとして、小売店のマージンと取次店のマージンを引くと実際にメーカーが受け取る額は推定4割〜3割5分(700〜800万)。印刷代がまあ200万と見て残りが500〜600万。
 イラスト1カット3,000円としても100カット30万円。
 カラーイラスト1ページに1万円払うとして10ページ10万円。
 従業員6人に手当込みで15万円払うと1ヶ月90万円。製作に半年かかると赤字になるわけです(それでも単価4,000円で5,000部はかなり良い方の数字だと思う)。
 リスクを考えると、3ヶ月に1度の割合いで何かしら本を出さなければならない、ということになります。

 実際の数値はもっと違うかも知れませんが、ビジネスとしてリスキーである上にリターンの最大値が非常に少ない、ということは言えると思います。最大に売れても2万部とかそういう世界ですから。

 今のままの規模では、人材を確保し育てるにはあまりに魅力が乏しいし、新しい試みをするにもリスクが大きすぎる、という状況です。これでは「同人誌の上の方」と大して変わらないのでは? と思うわけです。


理由2 プロと言うには完成度の低いゲームしか出ていない

 もともとTRPGはGMが「シナリオ」を補わないと遊べないものですが、誤植とかレイアウトのまずさとか、ルールの不備とか、存在理由の乏しいデータとか、まあ酷いものです。
 新しいルールが出る度に、掲示板を質問や疑問が埋め尽くす訳ですが、ユーザーにとっては「必要のない負担を強いられている」というイメージが拭えません。
 にもかかわらず、何ら具体的な対策をせず、毎度毎度同じようなミスを繰り返すことに対して「それでもプロといえるのか?」と言いたくなります。


 でまあ、文句を言うだけでは何なので私なりの「対策」を述べておきます。

対策1 TRPGの看板を降ろしてでも市場を拡大する

 利益率を画期的に上げるようなビジネスモデルを考える、というのも大切ですが、今一番必要なことはこれではないか、と思います。現在あるTRPGの形にこだわらず、広く「ウケる」ゲームを作る、と。
 具体的には、

1 ルール解釈の余地を無くす(代わりにイメージの幅を最大限に取る)
2 ゲーム単体のゲーム性(ゲームマスター自身のゲーム性でなく)を最大限に上げる
3 1ゲームにかかる時間を少なくする(1セッション3時間以下)
4 ルールを簡単にする。最低でも中学生が「他人から教わらずに」始められるレベル。
5 判定の目標値などをルールで規定し「GMの判断」が入らないようにする
6 シナリオをモデル化し、セッションハンドリングを容易にする
7 PCがとれる行動を具体的にルールで規定する。少なくとも「GMさえ許せばなんでもできる」という現在の形は望ましくない。
8 ゲームのリソース(HP、MP、時間、行動など)を視覚化(例えばチケットとかライフカウンターとか)する
9 シナリオの目的やPC個人の目的などをもっと明確にし、具体的に達成度が解るようにする

 といったあたりを考えてます。

対策2 製作体制を見直す

 例えばシステム開発の世界では、効率よく開発を行うための様々なモデルが考案されているわけです。
 誤植やルールの不備などに関する問題は、製作体制を見直すことで改善できるのではないか? と考えています。入稿を1日早めて校正のための時間を作るとか、社員のスケジュールを集中管理して効率的な日程を考えるとか。
 さすがに現場でどのような工夫が行われているのか解らないので、あまり具体的にどうとは言えませんが・・・。
2000年05月30日:20時36分16秒
TRPG Strikes Back! の関連(Re:TCGゲーマーを獲得する理由?) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@司さんWrote(「TCGゲーマーを獲得する理由?」,当掲示板,2000年05月30日:11時10分55秒
 >このTRPG Strikes Back!のことの顛末を知りたいんですけど、どうなったんでしょうか? 
 
 前、TRPG Strikes Back! の記事を書かれた、ねこパンチさんはアタシの家の隣り町に住んでて、先日もお会いしたんですけど。
 ここのところちょっと体調崩されてて、しばらくNETやTRPGは休養されるようにお聞きしています。
 
 2年前のTRPG Strikes Back! の顛末ですけど。アタシはねこパンチさんがDCIセンターで仲良しになられたゲーマーの人何人かとTRPGプレイした事あります。
 ねこパンチさんと一緒にやっぱ2年前に半年以上に渡って何度か遊びました。
 
 「ことの顛末」とゆーか、「TRPGフリートーク LOG 014」にある、「渋谷DCI:TRPGセンター(冗談)」 (ねこぱんちさん記,98年05月18日:18時02分17秒)、に書かれた内容が、ねこパンチさん的な、「もしTCGユーザーをTRPGに誘うならノウハウ・アドヴァイス集」(体験談的)なのだと思います。
 体験談と言っても、なかなか参考になるのではないでしょうか。
2000年05月30日:12時50分24秒
RE:TCGゲーマーを獲得する理由? / ENT
(司さんwrote)
|#変な言葉ですよね。「TCGユーザー」「RPGユーザー」って。

??? 別に変な言葉ではないでしょう。

逆に「TCGゲーマー」は「トレーディング・カード・ゲーム・ゲーマー」で
「RPGゲーマー」は「ロール・プレイング・ゲーム・ゲーマー」ですから、
かえって、「馬から落ちて落馬して」のような繰り返しのくどい印象を受けます。

まあ、別にどちらでもいわんとする意味は分かりますが(笑)。

それではごきげんよう。


2000年05月30日:11時10分55秒
TCGゲーマーを獲得する理由? / 司
>ところで、司さんがTCGユーザーをあえてRPGに引き込もうと考えているのは何か動機か理由があるのですか?(笑)

う、確かに(笑)。ただなんとなく「RPGってなに?と尋ねる純真無垢な一般ピープルよりもマナを操る魔術師のほうが
導入しやすいし、そのテの人間も多い」という単純な思考です。

でも今気づいたんですけど、これはWinユーザーに「Macにしてみない?」と誘っているようなものですね(私は一昔も
まえからビル・下逸氏の手先です)。あー、このたとえだとなんだか無理に思えてきたー。

>それに覚えるべきシステムってそんなに多いですか?

そうですね。好きなシステムを選択するとそんなに多くないものですね。ただ初めての人には大量にルールが存在し
ているようにみえるかな、と懸念してます。

>現状のRPGユーザーが「何故、あえて(欠点が多いはずの/笑)RPGの方を遊んでいるのか?」

ぼくはグラディウスよりもツインビーが好きでした。いつもはベルの奪い合いをしているけど、二人で協力するとす
ごいパワーの攻撃を出せるというコンセプトが新鮮な驚きでした。TCGのように対戦相手は始終お互いを叩きのめし
合うというのは週刊少年ジャ○プ的で恰好よくはありますけど、ぼくには殺伐としすぎてます(たまにはいいけど)。
仲間と言葉を掛け合いながら共通の目標へ到達するというスタンスはTRPGのゲーム界に誇れるメリットであり、現状
のTRPG業界を打破する活路になるんじゃないかなーと思ったりします(硬いね)。そのうちTCGの殺し合いに飽きるヒ
トビトがあわられるかもね。


>司さんの目論見に、ドンピシャリと来るかどうかはわりませんけれど、一応次の投稿に関連する話題があると思い
>ます。

拝見しました。もう2年も前に行動を起こしていたのですね(涙)。行動力に脱帽です。このTRPG Strikes Back!の
ことの顛末を知りたいんですけど、どうなったんでしょうか? ログから話題が消えてるということは・・・?


#どういうわけだかTCGユーザーなんて言葉を使ってしまいましたね。本文じゃちゃんとTCGゲーマーとしたのに。
#変な言葉ですよね。「TCGユーザー」「RPGユーザー」って。
2000年05月29日:23時02分59秒
RE:TCGユーザーの獲得に挑戦した方はいますか? / PALM-12
 
 この前、対戦相手を誘ったら、すでにTRPGerでした。。。(T_T)//
 
2000年05月29日:21時59分18秒
RE:TCGユーザーの獲得に挑戦した方はいますか? / ENT
司さんへ。はじめまして。ENT(エント)と申します。

|「これまでにマジック・ザ・ギャザリング(M;tG)を代表とするトレーディング・カード・ゲーム(TCG)に興じるゲーマーをTRPGに誘ったことのある方はいますか?」

はい。私(専らRPGユーザーです)自身、彼らを誘った経験はあります。

同じサークルの若い友人を(デュエルしていないときに)誘って卓を囲んだことはあります。…誘えば付いてくるのは、同じサークルだから…ということとも関係しているかもしれません。あまり嫌がられたことはないです。しかし逆に向こうが彼らの土俵に私(RPGユーザー)を誘うことはありません(やはり余裕か?/笑)。
ただ私の所見としては「RPGユーザー」が「TCG(CCG)ユーザー」に変わったという見方はあたらないような気がします。割とユーザー層が時期や年齢層別にきっちり別れているようです。

ちなみに(私自身も含め)周囲のRPGユーザーからRPGの方をあえて選ぶ理由として、よく聞かれる根拠は「金がかからないから(笑)」というのが真っ先に挙げられます。(RPGユーザーで《カード破産》した方の話は寡聞にして聞かないので(笑))ユーザーからすると経済的ですよ(笑)(逆にメーカーからすると「儲からない」)

|覚えるべきシステムはたくさんありすぎるのに
|サプリメントはまったくない・・・。

うーん、。そうでしょうか? RPGユーザーにはサプリメントがありすぎるので手を出さない(あるいは買わない)方も多いですよ(私はサプリメント多い方が大好きで買い込んだりしますが少数派です/笑)。
それに覚えるべきシステムってそんなに多いですか? 私はRPGをやっているのではなくて個々のシステムをやっているので好悪などで取捨選択して好きなものだけやっていますし、そういう方の方が多いと思います。

それはそうと、TCG(CCG)プレイヤーをRPGに誘うのならば、現状のRPGユーザーが「何故、あえて(欠点が多いはずの/笑)RPGの方を遊んでいるのか?」…ということを確認/考察した方が誘う根拠にしやすいと思います。

ところで、司さんがTCGユーザーをあえてRPGに引き込もうと考えているのは何か動機か理由があるのですか?(笑)

それではごきげんよう。


2000年05月29日:21時18分34秒
Re:TCGユーザーの獲得に挑戦した方はいますか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>司さんへ
 こんにちは。
 司さんの目論見に、ドンピシャリと来るかどうかはわりませんけれど、一応次の投稿に関連する話題があると思います。
 
「TRPGの逆襲」 (TRPG会合計画室 LOG 001,ねこぱんちさん記,98年05月11日:22時38分50秒)
 
「渋谷DCI:TRPGセンター(冗談)」 (TRPGフリートーク LOG 014,ねこぱんちさん記,98年05月18日:18時02分17秒)
2000年05月29日:20時18分05秒
TCGユーザーの獲得に挑戦した方はいますか? / 司
以前フリートークで「初心者向けTRPGとは?」なぞどうしようもない質問をしてしまった司です。

今回質問させていただきたいのは「これまでにマジック・ザ・ギャザリング(M;tG)を代表とす
るトレーディング・カード・ゲーム(TCG)に興じるゲーマーをTRPGに誘ったことのある方はい
ますか?」
です。現在TCG取扱店は数あまたあれど、TRPGはすっかり棚数を減らされてしまいま
した。TCGゲーマーの中にはかつてTRPGゲーマーだった方もたくさんいらっしゃるわけで、そ
ういったヒトビトを再び呼び戻そう(ついでに新規ゲーマーも獲得しよう)と思ってみたりして
います。

こういうことをしてみた方は、どうアプローチしたんでしょうか。それは成功したんでしょう
か。あるいはTRPGをやっても「やっぱりマジックがいい」みたいに一時的なものだったんでしょ
うか。

ぼくがやってみようかと画策している作戦は、TCG会場に単身乗り込みデュエルを通じて知り
合った人のうち有望そうな対象に「こんなんあるんですけど」とさりげなくTRPGを紹介し、世の
TCGプレイヤー達にTRPGという真の道を教えとく、という骨子的にはごく一般なものです。ま
あノリとしては麻薬中毒患者を増やす売人みたいなものですが、欠点としてミイラ取りがミイ
ラになる可能性が低くないことですね。

この話題は突き詰めていくと、つまり「TRPGにはないTCGの魅力・メリット」といった話になる
とおもいます。たとえばちょっとした時間でもできる、たとえば戦略を練っていく過程が楽し
い、たとえばルールはひとつなのに次々新しいカードが増えて飽きない・・・。裏を返せば、
現状のTRPGの問題点がみえてきます。とにかく時間がかかる、戦略を練るゲーム性が少ない、
覚えるべきシステムはたくさんありすぎるのにサプリメントはまったくない・・・。そこらへ
んの話もでてきたらおもしろいかなと。

もしかしたら過去ログにすでにでてきたテーマかもしれませんが探すのがちょっとばかしおっ
くうだったので、もし「こんな意見がでてるよ」とあったらご教授願えれば幸いです。
99年11月06日:09時56分37秒
re:魔獣の絆 / 宇津見
> 店長に聞いたら
> 店長「ビーストウォーズ?」
> 私 「………」
 しかし、最近の「ビーストウォーズメタルス」や「デジモンアドベンチャー」の変形トイの技術力を見れば、人間形態からクリーチャー形態に変形可能なトイとか、ホンマにありそうな。
 三形態完全合体変形ゲッターロボまで出るご時勢ですからねえ。
99年11月06日:00時07分47秒
魔獣の絆 / HELL
 ルナルは模型屋に置いてたけど、魔獣の絆は置いてない。
 店長に聞いたら
 店長「ビーストウォーズ?」
 私 「………」
 しかたないので生協の本屋に注文したら届きました。
 しかしその本はかなりカバーがしわになっていたりしてあまり状態がよくありませんでした。
99年11月05日:04時20分49秒
言うべきか言わざるべきか / 通行人
 言うべきか言わざるべきか、ちょっと迷ったのですが……
 「魔獣の絆」は、実際に完売しているようです(情報の出所とか、言いたくないので言いませんが、売れているというのは事実です)。
 意外なことに、最近発売された「ルナル」より売れていらしいです。
 そんじゃ。
99年10月18日:12時50分49秒
宣伝文句に関して / MAT.N
たきつけで売れるかどうかとはちと離れる話題なんですが。

「日本最後のRPG」というのはちと私も「おひおひ」と思った惹き句でありました。ま〜、危機意識の現れと思えば分からなくは無いんですが、スザクとかもあるしねえ。
なお、雑誌などの「煽り記事」のカウンターパートとして有効なのは「口コミ」です。INTER NETも口コミのでっかいものと考えれば同じかもしれません。(私なんかBEAST BIND購入に踏み切ったのは「サタスペのお二方」が関わっているからと「ココ」で知ったからだったり)
99年10月18日:10時10分13秒
Re:売れたかどうか・・・ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@でぶ猫さんWrote(「売れたかどうか・・・」,当掲示板,99年10月17日:10時45分53秒)
>2ヶ月か3ヶ月しないとはっきりしなかったんじゃないかと思いますが・・・(戻って来るやつとかあるわけだし)
 そうですねー。再販制度に伴う返本ってヤツですね。
 
>どっかに根拠となる数字は公開されてないもんでしょうかねぇ
 やー、それはムリではないかと思いますがー。その辺は企業秘密ですし。
 新聞の書籍広告などで、「◎十万部のベストセラー!」とか詠ってある場合も、アレはほとんど、粉飾した水増しのある数字(公称部数って呼ばれる数字ですね)ですし。
 
>(いや、だからわたしゃ、自分の主観と偏見で「思ったほど売れてない」と思ってるんですけどね>魔獣の絆。少なくとも小学館に満足を与える、あるいは将来性を予見させるだけの数字を示せるとは思えない)
 
 はい、でぶ猫さんがそのような推測を持たれるのも、わかる気がします(まー、これまでの経験からのご判断ってことですよね?)。
 ただ、もし、何か期待する要素があるとしたら、「魔獣の絆」って小学館本体ではなくって、分社された会社の発行になっているのですよね(?)、そのあたりで少し期待できないかなーとかも思います。
#小学館エスノブックス、ってちょっとアタシ、どんな感じの会社かわからないんですけど。
 
 「魔獣の絆」製作中にアタシが小耳に挟んでたウワサでは、小学館プロダクションがだいぶ関わってるかに聞いてました。
 小学館プロダクションの方でしたら、TCG扱ったり、映像ソフト厚かったり、いろいろやってる会社ですので、ジャンルごとに、商品の特性がイロイロだってことはわかってるのでは、、ないかなー(?)とか期待してたのです、が。
 少なくとも、エスノ・ブックスにも小学館本体とは違う、小回りを期待したいところです。
#企業にとっては、部数よりも利益であるはずですので。そんなに部数伸びなくても(苦笑)、堅調に、カイシャが納得できる利益があがってほしーものですね。
99年10月18日:00時46分46秒
そういやパソコンなんて、たきつけられた人、多かったよね。 / SHiN
 掲示板じゃお久しぶりです。
 
 
 で、どの程度の販売促進活動をもって、「たきつけた」とするのか、その程度の販売量を持って「売れた」とするのか…
 
 そこらへんが、あやふやな以上、一般論としては、
 
 「たきつけらば何だって売れる」ってのも、
 「そんなに甘くはないよ」ってのも、まあ、間違ってないって思います。
 
 どちらも、よく使われる言葉ですし。
 
 ただ、販促活動によるたきつけだけで売れただけってものは、まあ、最終的にはすぐに売れなくなるってのは、これまでのところ例外の無いところでしょう。
 
 ただし、これも、どの程度の年月を持って判断するかで違ってきますが。
 
 たとえば、WINDOWS95ブームの時には、業界あげての「たきつけ」でパソコンがばーって売れました。
 でも、97年ころには、結局、世の中の雰囲気にのまれて購入され、置物と化したパソコンが、ゴミとなってあふれてる…って特集がNHKで組まれたりしました。
 
 ところが、現在は、結局、あの95ブームを地盤として、インターネットが急速に普及しているって部分もあるんじゃないかなーって感じですしね。
 
 まあ、どちらにしろ、いいもの、魅力的な部分のあるものは、いつか必ず受け入れられるでしょう。
 そういう意味では、TRPGだって、がんばってたきつけていけば、いつかきっと受け入れられる日が来るんじゃないかって気がします。
 
 たとえばキャプテンシステムがへたっても、十数年たって、結局同じようなことを、インターネットで、今、みんなやろうとしているわけですし。(もっとも、かつてインターネットビジネスを立ち上げようとする人が、よくぶちあたった壁が、『キャプテンシステムの二の舞にならないか?』って言う、懸念でしたので、変にたきつけて失敗した場合は、その後に残るリスクも大きいんですけどね。)
 
 ただし、TRPGが一般に受け入れられたとしても、それが、必ずしも現在TRPGを愛してる私達の好みにあった形で受け入れられるとは限りませんが…
  
 たとえば、かつては青少年に有害な遊戯のひとつとされたTVゲームは、インベーダーから20年を経て国民的な娯楽になりましたが、かつてのシューティングゲームや、アクションゲームのファンにとっては、ちょっとお寒い状況でもありますしね。
 
 ゲーム界が、その規模を大きくしていく過程で、ゲームセンターあらしを必要としなくなったように、将来、一般に普及したTRPG界に、我々のような「コア」なファンは、必要なくなるってこともありえそうで、ちょっと、複雑な気分です。
 
 P.S.格闘ゲームや、近年の音ゲーなんかを舞台に、あらしみたいなキャラもまだまだ活躍できそうな気がするけど、そういう漫画ってあまり見なかった気がする…
99年10月17日:10時45分53秒
売れたかどうか・・・ / でぶ猫
 2ヶ月か3ヶ月しないとはっきりしなかったんじゃないかと 思いますが・・・(戻って来るやつとかあるわけだし)
 特に魔獣の絆の場合、通常TRPGなんぞおかない一般書店に流れた ものもあるやに聞きます。それが売れずにどれだけ戻って来たか、それ次第で 出版社がどう判断するかわかりません。
 まあしかし、本当に売れたのかどうか、数字が見えない状況ではなーんとも言えません。
 
 (いや、だからわたしゃ、自分の主観と偏見で「思ったほど売れてない」と思ってる んですけどね>魔獣の絆。少なくとも小学館に満足を与える、あるいは将来性を予見させる だけの数字を示せるとは思えない)
 
 どっかに根拠となる数字は公開されてないもんでしょうかねぇ
99年10月17日:09時21分42秒
re:たきつけで売れたRPG / 宇津見
 Unstealth氏へ

 あの、あなたは「たきつければ”何でも”売れる」と言ったので、私は「”何でも”売れるほど世の中は甘くない」と異議を述べたのですよ。自説に合う例を一つ二つ挙げただけで、常に売れるように主張されても、それは無理でしょう。

 そら、良識を疑いたくなるような行動の例と(実際「魔獣の絆」のゲーマーズフィールドに最初に掲載された広告と、ゲーマーズフィールド誌そのもののやり方は、私も腹立たしいです)、たきつけて売れた例、一つ二つ”だけ”をとりあげれば、とりあえず相手を貶めることはできますわな。あと、「魔獣の絆」の製品そのものは、一定以上のできは確保していたようですし。

 それでも、たきつければなんでも売れるというのなら、RPG景気が下り坂になった時点でどうして商業誌で宣伝されていた製品が思ったほど売れなかったとか、そもそもRPG景気自体がどうしてドン底になったのかとかを説明していただきたいのですが。これって、たきつければ物が売れるほど甘くないという、何よりの実例だと思うのですが。
 他にも、モスラや北京原人のバージョンまで出た頃の「たまごっち」の落ち込みようとかとか、例はいくらでもあります。


99年10月17日:01時17分30秒
たきつけで売れたRPG / Unstealth
「魔獣の絆」の最初の広告をご覧になりましたか?
ゲームの内容にはほとんど振れず、「我々にはあとがない」「日本最後のRPG」と煽りたててますよね。
そして発売された結果、現在2回目の再販が待たれている状況です。
制作関係者がコンベンションで「買え」といっていたという話も複数できいています。これこそ立派なたきつけではありませんか?
メーカーなんて、売れれば営業のせいにするし、売れなければ企画のせいにするのが当たり前ですから。
99年10月16日:02時00分53秒
Re:ブームは去った / HELL
 こんにちはみなさん、確かにTRPGにはブームはあったと思います。
 具体的に言うと今から10年くらい前でしょうか、まあそのころ私はTRPGという言葉も知りませんでしたが(コンピュータRPGはもちろんしていた)。
 そのころはロ−ドス島戦記のOVA(このころはOAVと呼ばれていた)が出ていたりして、TRPGに限らずRPGやファンタジー自体が隆盛でした(区別がついてないやつらも多かったが)。
 つまりはドラゴンクエストやFF、ワタルやマダラのような作品が氾濫していたのではないかと、折からの美形ブームにものったのかもしれません。
 TRPGはその端っこにのっていただけなのかもしれません。
 そしてそのファンタジー・RPGブームでは「世界そのものを楽しむゴッコ遊びの精神は、アメリカのようには受けつがれなかった」ようです。
 このことは1987年発行の「ファミコン神拳奥義大全書特別編」にすでに述べられています。
 当時まだドラクエIII(機種依存文字修正済み)も発売されていなかったのにコンピュータRPGからTRPGに流れる人はあまりいないことがわかっていたようです。
 ブームとはその中からTRPGに流れた数少ない人達と、ボードゲームからD&Dを始めた人達が共存していた時代ではなかったでしょうか。
 この時代は玉石混交、混沌とした時代ながらも皆RPGの将来に希望を持っていたようです。
 コンピュータRPGが売れまくっていたのです。
 ですから出版社は勘違いしてしまったようです。
 「TRPGはきっと売れる」と、こんなことを考えたかどうか知りませんが「ドラゴンクエストが350万本売れるのだから100人に一人が買うとしても3万5千本は売れるはずだ」と。
 しかしすでに述べたようにTRPGをする人はあまり増えず、売れたのは基本のSWと関連小説だけでした。
 そしてそのファンタジーブームが終わって数年たったのが現在なのかもしれません。
 ブームが去った今新しく始める人は、「前からやりたかったけれど仲間がいなくてできなかった人」ぐらいでしょう。
 雑誌が無くなった今、そのような人達も消えて行くでしょう。
 私は一時期、「コンピュータRPGのプレイヤーにTRPGの楽しさを教えられないものか」と考えていました。
 成功すればとてつもない市場ができます。
 しかし、こんなことは10年かけて試みられてきたことですし、彼らがTRPGを楽しめるかどうかはなはだ疑問です。
 それにかれらは飽きたらすぐやめてしまうでしょう。
 彼らにTRPGといってもRPGの一種だと思われてそれで終わりか、自分には関係無いと思われてしまいます。
 どうも近くて遠いこの二つの溝は深いようです。
  
 ところでいまが危機なのかということですが、よくわかりません。
 始める人よりやめる人が多いと言われますが本当でしょうか?
 出版社が単に危機をあおっているだけかもしれません。
 しかし危機のように見えるものが確かにあり、噂があるのも事実です。
 いずれにしろ10年前に比べて衰退してることは事実のようです。
 しかし10年前がむしろ異常で今の規模が適正なのかもそれません。
 大きな変化も起こっています。
 すでに皆さんがしているように、インターネットを使った情報交換やチャットセッションなどもおこなわれています。
 それに私は「かつてないほど」と言いましたが、考えてみれば私は「かつてないほど」TRPGをやっているのです。
 月に2回位ですが、去年からTRPGを始めたのですから、3年前は0回ですが今年は20回近くやっていることになります。
 何かとりとめもなくなってしまいました。
 偉そうですが最後に一言だけ「みなさんもっともっとTRPGをやりましょう」。
99年10月15日:15時28分22秒
ブームの規模の勘違い / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@宇津見さんWrote(「ブームはあった、一応」,当掲示板,99年10月15日:14時13分40秒)
>ただし、既にあるブームに乗って出せば、前半部に書かれているやりかたは結構成立します。
>すくなくとも、出せば売れると言う程度のブームは一時期あったのですね。
 
 乱暴ですけど、TRPGの歴史を、専門誌が多数刊行された「書店流通主導期」と、それ以前の「玩具流通主導期」とわけみようと思います。
#どこでわけるかっていうと、いろいろ異見もあると思うんですけど、とりあえず乱暴に分けてみます。
 
 宇津見さんのご意見とはちょっと違った見方になるんですけど。もし、TRPGブームと言われるものを、複数の専門誌が共存してた時期のことだとしてみるなら、アタシは、そのブームは出版社が、ブームの規模を読み誤った結果なのではないかと思います(まぁひとつの見方として読んでみてください)。
 
 どんな商品でも、水準的な価格帯と、流通機構の関係で製作しなくてはならない最低の初期ロットは相関関係にあるのですが、書籍流通の商品を、玩具流通と比較すると、、

1.価格帯はできたら玩具流通物より低い価格帯におさえたい(書店に並ぶTRPG以外の競合ジャンルとの関係)。
2.初規製作ロットは玩具流通物よりは多数製造するようにしたい(打ち出す価格帯との関係と、特に文庫の場合流通機構の理由とかもあり)。
 
 総合すると、玩具流通のTRPGと、書籍流通のTRPGを比較した場合、書籍商品の方には、薄利多売戦略を要求する条件が、流通・小売りの環境にあったはず、と言えるとは思います。
 
 で、まー推測なんですけど、出版社の方が、「薄利でも多売して儲けが出るはず」って思って雑誌を創刊してみたけど、実は、そこまでの規模のブームではなかった、ってことだったのではないかと思います。
 言ってみれば、出版社は大ブームをあてこんで雑誌をだしてみたけど、実際は、中ブームか小ブームだった、ってことだろうと推測しています。
#うえの私見の弱点は、「ではなんで『ソード・ワールド』の文庫版はあんなに版を重ねたの?」、ってあたりですね。ちょっとどう考えたらよいか迷うんですけど。でもまぁ、アタシは大筋では、TRPGブームに関しては、出版社勘違い説です、はい。
 
#利を厚くして、ロットを少なくする商品が書籍流通にないわけではないですけど、はじめからそれを狙ってたら、各出版社は雑誌創刊に踏み切らなかったかもしれません。
#宇津見さんが指摘されている、鉄道模型やミリタリー模型の専門誌は、玩具の業界と市場の方が規模はともかく堅調に維持されて、それに見合った部数の雑誌が刊行されているということでしょうか(?)←詳しくないんで勘違いしてるかもしれませんけれど。
 
 “危機”に関して言うと、関連の投稿で宇津見さんが指摘されている、「問題は、新規ユーザーが入ってこないということです」という見方にアタシも賛成ですねー。
 じゃー、どーするか、ってゆーと、アタシの場合はTTBさんといっしょですかねー。自分の周辺のプレイ環境の維持、まずそれをしっかりしたいですねー。
99年10月15日:14時13分40秒
ブームはあった、一応 / 宇津見
 Unstealth氏へ
>メーカーがたきつければ、どんなものも売れはします。ですが、
>それを維持するためのことを業界がやっていたとはとうてい思えません。
 引用部分の後半には同意しますが、前半は、はっきり間違いだと指摘しておきます
 前半部が正しいなら、企画、設計、製造、宣伝、営業などで苦労したり、ましてやその苦労の成果が大外れしてしまうことなどないでしょう。メーカーの規模の大小に関わらず、何でも、たきつけるだけで物が売れるほど世の中は甘くないのです、はい。
 ただし、既にあるブームに乗って出せば、前半部に書かれているやりかたは結構成立します。

 すくなくとも、出せば売れると言う程度のブームは一時期あったのですね。


99年10月15日:11時03分08秒
RPGってブーム「だった」んですか? / Unstealth
RPGって、本当に「ブーム」といえるものがあったんでしょうか?
メーカーがたきつければ、どんなものも売れはします。ですが、それを維持するためのことを業界がやっていたとはとうてい思えません。

「たかまぁ亭」は同人イベントだったし、「夏のTRPGまつり」以降のゲーム出版恨話会イベントは「チョウラク」が叫ばれたあとでした。何事にも後手後手だったのです。
99年10月15日:10時38分33秒
Re:今は危機なのか? / 宇津見
 NiKe氏へ


 むう、なんぼなんでも楽観的すぎるというところがありますので、ちと。


 まず前提として、「国内外ともに、TRPGはトレーディングカードゲームにシェアを奪われている」というのを留意しておいてください。


> 前にあったのは “ブーム” でそれが沈静化しただけ
>だと私は思っています。ですから、その時点と比べれば
>貧弱に見えるのは当然じゃないでしょうか。
 むう、ブームが沈静化したというのはどこでもあることなのですが、TRPGの場合は規模が縮小した後を過ごす基盤がまるでない(すくなくとも、他のジャンルに比べると)のですな。
 私が知っている範囲でも、一時ブームのあった、鉄道模型やミリタリー模型は、現在一般の人はほとんど目にしないものですが、それでも充実した情報を載せた本は定期的に出ていますし、専門店以外の本屋でも入手できます。老舗のメーカーも存在します。直接模型を取り扱った物以外を含めれば、むしろ充実しているともいえます(「かってに改蔵」のネタにもなってるし)。


> 全く無くなったのでなければ、前が多すぎたのかもしれません。
> あるいは、放っておいても人が集まるので宣伝しなくなったのかもしれません。
> (まあコンベンションが無くてもプレイはできるし)
 問題は、新規ユーザーが入ってこないということです。


>独立して食えているんですから、それだけ仕事があるとも考えられます。(^^)
 水野氏や山本氏、あるいはもっと他のTRPG関係者のここ三年ほどの仕事を思い返してほしいのですが、もっぱら小説などのTRPG以外の仕事ですね。TRPGは仕事や商品として成り立っていないということです、悲しいことですが。商品ラインナップを見ても、ソードワールドRPGや日本独自ガープスからしてほとんど小説ですし。


99年10月15日:05時11分16秒
Re:今は危機なのか? / NiKe
ども、はじめまして。>HELLさん

>突然ですが、私は最近TRPGはかつて無いほどの危機に直面していると思うのですがどうでしょう?

 前にあったのは “ブーム” でそれが沈静化しただけだと私は思っています。ですから、その時点と比べれば貧弱に見えるのは当然じゃないでしょうか。
 そも、それ以前は日本にRPGは存在しなかったわけですからどうしても 「かつて無いほど」 の事態になるわけで。(^^;

>う〜ん、こうしてみると結構あるな。誰か否定してくれ〜。

 否定は出来ませんが、解釈はできます。

>システムがどこ探しても売ってないとか…
 前ほど本屋や玩具店では見なくなりましたが、ブームに乗って無関係な店までが取り扱っていただけなのかもしれません。

>数少ない販売店にも余り商品がないとか…
 新製品の数が減ったので以前より少なくなっているだけで、店側はきちんと入荷して売っているのかもしれません。

>コンベンションサークルが無くなったとか…
 全く無くなったのでなければ、前が多すぎたのかもしれません。
 あるいは、放っておいても人が集まるので宣伝しなくなったのかもしれません。
 (まあコンベンションが無くてもプレイはできるし)

>SNEから山本氏や水野氏がいなくなったとか…
 独立して食えているんですから、それだけ仕事があるとも考えられます。(^^)

 まあこれはみんな解釈でしかありませんが、「感じ」 だけならこうも言えるわけです。

99年10月14日:22時42分51秒
RE:今は危機なのか? / 鏡
鏡@RPG日本です。TTBさんがウチの名前出されてたので、 ついフラフラとやってきました(^_^;)。
 
 >突然ですが、私は最近TRPGはかつて無いほどの 危機に直面していると思うのですがどうでしょう?
 
 流通の面とかサポートの面等で某かの変化が求めら れている時機であろう、と私は考えております。ただそれは、十年前の最も 調子の良かった頃と同じやり方が今では通用しないというだけで、 本当は"危機"というほどのものでもないのですけどね。
 
 私個人の本音としては楽観視している面が強いです。 そう簡単に潰れたりはしないと思うから、現状批判を行ったり 色々な可能性を声高に叫んだりできるのです。…本当に 潰れそうだったら、臭いものに蓋とばかりに押し黙って、 余生を楽しみますって(^_^)。
 
 ご不満を感じられたなら、どうすればそれを解決できる のか、色々と考えを巡らす機会です。ここTRPG.NETの諸賢の 意見も参考になると思います。業界の方々も日々努力している ようです。不謹慎な言い方ですが、我々も自分なりに"危機"を楽しもうではありませんか。
99年10月14日:21時49分16秒
re:今は危機なのか? / TTB
こんにちは、TTBです。(^o^)
>突然ですが、私は最近TRPGはかつて無いほどの危機に直面していると思うのですがどうでしょう?
 そうかもしれませんね。私はわりと楽観主義なのですが。
 ただまあ、例えば、ネット上だとRPG日本とか、Scoops RPGのようなサイトに目を通していると、そういうものかなあ。なんて思います。
 
>いや、別に大した根拠は無いんですけど…
>システムがどこ探しても売ってないとか…
>数少ない販売店にも余り商品がないとか…
 確かに、売っているところも、ものも少ないですね。TRPG販売店案内所を見てもそれが表れているように思います。
 
>コンベンションサークルが無くなったとか…
>SNEから山本氏や水野氏がいなくなったとか…
 まあ、サークルの離合集散は今に始まったことではないですし、水野さんや山本さんは、グループSNEに、おられてもそうでなくても、「TRPG総体」では、それほどダメージはないように感じます。TRPGの出所が変わるだけでしょう。
 
>う〜ん、こうしてみると結構あるな。誰か否定してくれ〜。
 いやあ、すみませんが、私には、これらの事実を否定する根拠はないですね。(;^^)
 
 これから、TTBがやっていくことは、おそらく、遊びつづけることなのでしょう。「自分」が死に絶えないように努力することです。
(TRPGは一人で遊ぶのには不向きなので、仲間の確保も含みます)
 自分が死ななければ、危機であっても、「絶えない」ということを信じてやっていきたいです。
 まず、私が生き残るために、そして私のゲームができるために、これからも方策をこうじていきたいと思います。

 とりあえず、今、何とか自分のプレイ環境はあります。守りばっかりでは進歩がないかもしれませんが、この状態の継続が、私の今後の主たる課題になりそうだと考えています。

 では、失礼します。(__)
99年10月14日:01時56分32秒
今は危機なのか? / HELL
 突然ですが、私は最近TRPGはかつて無いほどの危機に直面していると思うのですがどうでしょう?
 いや、別に大した根拠は無いんですけど…
 システムがどこ探しても売ってないとか…
 数少ない販売店にも余り商品がないとか…
 コンベンションサークルが無くなったとか…
 SNEから山本氏や水野氏がいなくなったとか…
 う〜ん、こうしてみると結構あるな。誰か否定してくれ〜。
99年09月29日:21時43分38秒
腋の臭い / 田中王子
腋毛を処理して制汗剤を使うと嘘のように効きます。
99年03月18日:21時47分24秒
お勧め清潔アイテム(おまけ)>GATSBY「フェイシャルペーパー」 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#おまです(笑)。
 マンダムが出してる男性用化粧品ブランド、GATSBYの清潔用品「フェイシャルペーパー」です。
 かんたんにゆーと、超強力ウェットティッシュ(笑)なんですけど、商品の効能書を引用しますね。
 使い勝手の良いメッシュ状の大型洗顔ペーパー(20cm×20cm)で余分なアブラをしっかり拭き取る。
 ベタつき防止パウダー配合で サラサラの肌実感&持続
 収れん効果で毛穴を引き締め アブラ浮きをしっかり抑える
 メントール配合で超サッパリ 爽快な使用感

#余談ですけど、上の引用の表記はママです(笑)。いやー、アタシの日本語と同じくらい破壊されてますねー(大笑)。やー、アタシはこーゆーの好きなんですけど(苦笑)。
 
 えーっと。先にご紹介した、UNOの「フェースポリッシュ」をゲットするまで、アタシはGATSBYの「フェイシャルペーパー」愛用してたんですね。
 ただ、確かに効能書のよぉな効果はあるんですけど、使用したアタシの個人的体感としては、「フェイシャルペーパー」は「フェイスポリッシュ」に負けてる感じです。
 「フェイシャルペーパー」、確かに使用直後は、スッキリするんですけど、数時間たってくると効果がきれてくる感じなんです。
 持続時間で「フェイスポリッシュ」の勝ちって判断です。多分これは、「フェイスポリッシュ」のウリである角質ケアの作用だと推測されます。
 
 じゃぁ、なんで「フェイシャルペーパー」ご紹介するかってゆーとですね、「メントール配合で超サッパリ爽快な使用感」、コレです。 
 あまりほめられたことではないですけど、睡眠時間が少なくって、眠気と闘いながらセッションに参加せざるを得ないことってありませんか?
 そーゆーとき「フェイシャルペーパー」が強い味方になってくれます。
 ホント、超強力なんですよ「フェイシャルペーパー」のメントール成分(笑)。鼻の下と、目の下をふくと、“ガツン”って感じで目が覚めます(笑)。
#ってわけで、清潔用品としてのご紹介ではなくって「おまけ」です(笑)。
 
 同系のリフレッシュペーパーにSEA BREZEの「クールティッシュ」ってのもあるんですけど、目が覚め度は「フェイシャルペーパー」のほぉが買ってると思います。
 「フェイシャルペーパー」も「クールティッシュ」も、割とあちこちのコンビニやドラッグストアで手に入ると思います(特に夏場はよく見かけます)。場所によっては鉄道駅の売店で見かけることもあります。
#目が覚める関係しては、「アンメルツの類を目の下に塗る」、って荒業(笑)もあるんですけど、これは強力すぎて、ドライ・アイ傾向の人にはお勧めできません(アタシもちょっとその傾向にあるんですよね)。
99年03月18日:19時36分52秒
お勧め清潔アイテム>SEA BREEZE「プレ・シャンプー・ローション」 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#お勧め清潔アイテム第2弾☆(笑)。
 やはり男性用清潔用品のブランド(だと思うんですけど:笑)のSEA BREEZEが出してる「プレ・シャンプー・ローション」をご紹介します。
 この掲示板に目を通してられるかたは、みなさんコンベンションの前日はお風呂に入って、体を磨いて、洗髪もされてるかたばかりと思いますが。
 SEA BREEZEの「プレ・シャンプーローション」は、先にご紹介した、UNOの「フェースポリッシュ」と同じ狙いの清潔用品ですので、シャンプー前にこれを使うと効果倍増です。
 
 商品の効能書を引用しますね。
 シャンプー前の毛穴すっきりクレンジング
 シャンプーでは落としきれない頭皮や毛穴の汚れをすっきり落として、枝毛やくせ毛になりにくいイキイキとした健康な髪をはぐくみます。
 頭皮専用洗浄成分(天然系グリセライド)が頭皮にこびりついた汚れをしっかり落とします。
 植物系エキスのはたらきで、マッサージ中、頭皮がポカポカとあたたまり、毛穴を開きやすくして、奥の汚れまでもしっかりと落とします。
 
#さっき書き忘れてましたね、UNOの「フェースポリッシュ」も、朝、洗顔するときに、まず、フェースポリッシュ使ってから洗顔をすれば効果倍増ってことですね。
99年03月18日:19時20分08秒
お勧め清潔アイテム>UNO「フェースポリッシュ」 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#この掲示板でちょっと前に、「コンベンションで不潔な人は困る(どーしよー)」って話題が出てましたよね。
#まー、困ったことに繰り返し出てこざるを得ない話題だって思うんですけど。
#アタシは、この書込で話題の「蒸し返し」したいわけではないんですが。
#この件に関するアタシのスタンスは、やっぱ、コンベンションにはカジュアルなパーティーや合コンに行くときくらいの気配りはしてくべきではないか、っものです。
#アタシが思うに、不潔な人って、きっと普段は不潔な人同士で友達グループなんで(苦笑)、「オレたちフツーじゃん」って思ってる、、、のではないのかなぁ??(←憶測:苦笑)。
#で、世の中には、もちろん体質的に汗っかきな人とか、体臭が強い人もいるんですけど。そーすた人も適切なケアーをされれば、ほとんどの場合、体質的なもんだいも押さえること、できると思ってるんです。
 
 前説が長かった(苦笑)。
 今回は、結構役立ちそぉな、清潔アイテムを発見したんでご紹介します。
 SHISEIDOの男性用化粧品ブランド、UNOの「フェースポリッシュ」です。
 これ、一応清潔用品なんですけど、女性用基礎化粧品の角質ケアーの考えと、技術とを転用したアイテムだと思うんですね。アタシは先日、コンビニのファミリー・マートで発見して以来、いろいろと(笑)使っています。
 普通のアルコール・ウェットティッシュの類と比べて格段の効能です。
#アルコール・ウェットティッシュとは別に、やはり男性用清潔用品でギャッピーの「フェイシャルペーパー」もお勧めなんですけど、−−この話は別にしますね。
 
 「フェースポリッシュ」の効能書を引用します。
 洗顔で落ちない古い角質(アカ)をふくだけで取り除くサッパリ爽快シート
 肌にやさしいコットンシートに角質除去成分配合の化粧水が含まれています。−−天然コットン100%
 
 えーと、確かに、汗をかきやすい体質の人、それから体質的に汗の成分に分泌物の割合が多い人って、いるんですけど。いわゆる「汗臭い」ってのはほとんどの場合、毛穴に溜まった老廃物(アカの類)とそこに発生する雑菌が要因だって言われます。
 あと、やっぱ体質的に毛穴に老廃物が溜まり易い人ってのもいるみたいです。例えば、毛穴に対して、毛が太い人、とかそーした関係です。
 で、これらの体質の人は、このフェースポリッシュをためしに使ってみられると良いのではないかと思います。
#うまく体質にあえば、コンベンションの日一日くらいは、汗をかいても、汗臭さは押さえられる状態を維持できる人も少なくないと思ってご紹介しました。
#差し出がましい、と感じてられるかたもいらっしゃるやもしれませんけれど。アタシ的には、「体質だから」とあきらめずにそれぞれの人が体質にあったケアーをしていくとよいと思うんですね。アタシの場合、体質ケアーは口臭です、消化器系弱いくせにヘビースモーカーなんだもん。
 
#この書込では、アカじみた衣服を着ててもへーきで人前に出れて、衣服に染み付いたアカと汗とが混ざって異臭を発するケースについては考えません。そーゆーのがへーきな人には別種の対処が必要と思います(私見)。
 
 フェースポリッシュは、おおよそ、8cm×7cmの多層コットンシートで、8包(1包みに一個)で500円(消費税別)。
 ちょっと単価は高いですけど、コンベンションに出かける朝にひとつ使って、いくつか持っていくと便利ではないかと思います。
#ちょっと差し出がましいですけど、例えば、腋臭がきつい人とかも、脇に使用してみると効果が出るかもしれません。
99年02月02日:10時46分30秒
RE:RE:TRPGに飽きないための秘訣 / イチロー
こんなにレスをいただけると思わなかったので、正直驚いてます。
私事で申し訳ないんですが、今ちょっとばかり忙しくてみなさんの
ご意見を反芻する時間がありません。本当はちゃんとお返事したい
んですが、この場はとりあえずお礼だけ……レスを下さったみなさ
ん、貴重なご意見ありがとうございました。
99年01月25日:13時03分30秒
Re:飽きるのケーススタディー / 彩樹
極楽大王さん>
ケーススタディ…たしかにその通りなんですよね。鍼原さんもおっしゃってましたが
私のお勧めの方法もヤッパリコンベンションに行ってみることだと思います。
んで、できれば「今日は3番目にマスター登録してるゲームに行ってみよう」とか
回りを見てからゲームを決める方法をとらずにランダムっぽくやるゲームを決めて
みては如何でしょう。やはりいろいろな人と、いろいろなシステムをやってみることが
一番飽きのこない方法だと思います。

全然関係ないシステムをやったが故に今までのお気に入りのシステムの別の視点での
特徴・長所が見えてきて「今度はまたいつものでちょっと変えてやってみよう」と思う
事ができたりもしますしね。

あと、T−RPGじゃなくボードゲームをやってみるというのも手かもしれません。
シミュレーション系のものとか…。

何にせよ定期的に(というか気が向いたら面倒がらずに)気分的な『換気』
一番良いのかもしれません。
なんだかよくわかんない意見ですいません(^^;)
99年01月24日:15時23分13秒
Re:飽きるのケーススタディー / まさと
わー、全部当てはまってるよ、私(^^;
 
 対策の方も色々と試してはいますが、決定的なものとは成り得ておりませんね。
 まぁ、別に飽きているわけではないんですがね。
99年01月23日:23時12分26秒
飽きるのケーススタディー / 極楽大王

飽きる(マンネリ)のケーススタディー

1.プレイやーメンバーの固定化
2.シナリオの画一化(ワンパターン)
3.キャラクターの同質化
4.プレイング・ゲームの画一化

マンネリに対する対策
>1.プレイやーメンバーの固定化
   ・コンベンションへの参加
   ・新規メンバーの募集
   ・あらたなメンバーグループへの参加

>2.シナリオの画一化(ワンパターン)
   ・シナリオパターンの研究
   ・GM交代制の導入
   ・市販シナリオの活用

>3.キャラクターの同質化
   ・未体験のクラス、スキルへの挑戦
   ・シナリオ内容、ワールド設定の見直し
   ・別ゲームへの挑戦

>4.レイング・ゲームの画一化
   ・別ゲームへの挑戦
   ・コンベンションなどの機会を利用した浮気
99年01月23日:21時36分13秒
飽きないために(RE:TRPGに飽きないための秘訣ってありますか) / 石頭
私見どす。自分を追いつめてみる、というのも一つの方法どす。TRPGをやらざるを得ない、という状況に持っていくんどす。コンベンションに行く、オンラインでセッションを募集するなど。その時自分はどういう対応をするかによって、TRPGを続けられるか、止めるか、がはっきりすると思うんどす。飽きた時の処方箋の一つに使えれば幸いどす。
99年01月23日:14時16分10秒
飽きるとゆうことわ / でぶ猫
いつも同じような遊び方ばかりやってるか、一通りの遊び方(やってみたい% WAA)をやりつくしたか、どちらにしろ目新しさや面白さのなくなった状態ですな。
対策としては、いつもと違う遊び方(傾向の違うゲームをやるとか)をいろいろ試してきわめてみる。たとえばいつもリ583vレイのようなソードワールドをやってるなら、パラノイアをやってみるとか・・・このへん、海外RPGはイロモノふくめて(文字化け削除)に層が厚いですな。あるいは同じゲームでも変則的な遊び方をやってみるという手もあります。(悪の側をやってみるとか、無力な市民をやってみるとか)
RPGでやってみたい遊びかたを一通り極めて目新しさがなくなったのなら、それでもRPGをやめたくないなら、プレイ頻度を落とすというのも手です。頻度を落としてどうするか? その間はボードゲームやカードゲーム、カラオケ、ピクニック、合コン、なんでもよろしい、他の遊びをやるのです。そうすれば、「今度はRPGしたいね」という気持ちにもなりましょうし、頻度は落ちても末永く遊べるでありませう。
☆無理にRPGとかまえないのがよいかと。所詮RPGはホビーの一つでしかありません。
99年01月23日:13時57分41秒
飽きるとゆうことわ / でぶ猫
 いつも同じような遊び方ばかりやってるか、一通りの遊び
方(やってみたい分)をやりつくしたか、どちら%C
99年01月23日:09時34分58秒
飽きないためには / MARS
 とりあえず目的を持つことかな……
 後は適当に悩んだり忘れたり笑ったりするプレイを心がける
 
 ちなみに今の私の目的は”悪人をやる”です。
 そりゃもう極悪非道の情け容赦のない……
 
 もちろん、マスターの用意したシナリオやシステム、他のプレイヤーの状態を考慮してですが……
 
 ああああ、悪人がしてええええ(爆)
 何でオレは最後の最後で情けを掛けるう!(TT)
 オレって悪人に向いてないなああ(TT)
99年01月23日:03時37分45秒
RE:飽きないために(馬場さんの講座のご紹介) / YAN
 
 イチローさん、初めまして!よろしくお願いします〜。
 
> TRPGに飽きないために
 
 まさに、そういう方に向けて書かれた論文が、ネット上に存在します。
 馬場秀和さんのマスターリング講座です。
 
 多少、「ロールプレイ重視」のプレイスタイルに批判的(注)な感がありますが、その点に気を付ければ(拒絶反応を示したり、逆に無批判に受け入れたりしなければ)、十分に役立つ論文であると思います。
 
 (注)文中では「ロールプレイ重視」と表記されていますが、実際には「ロールプレイ重視」というより、「過度のキャラクタープレイ重視」(より正確には、「ノリ」や「演技」重視)のプレイスタイルのことを指しているようです。
 ロールプレイやキャラクタープレイそのものについては、馬場さんも「より豊かな葛藤(選択肢)を生む」「ゲームをより楽しむために役立つ」と、わりかし肯定的です。 

 
 あと、かなり分量がありますので、全部読むのはちょっと骨が折れるかもしれません。
 内容の面から考えても、まずは付録のコスティキャンのゲーム論から読み始めるのがおススメです☆
 
 いずれにせよ、読んでおいて損のない論文だと思います。
99年01月23日:01時04分00秒
飽きない為に / 3327
マスターが用意するシナリオを餌を待つひな鳥のように食べているだけなら、飽きるのは自然な流れです。
飛び出さないと、自分の体で巣を壊しちゃいますよ。
TRPGで飛ぶって事は、自分で目標を決めてそれを叶える(叶えようとする)ってことです。

>TRPGの定義は『PCを介して架空世界を変化させようとする・もしくは変化を防ごうとすること』であると抽象化することも、できると思いますし。
by 語りべ日報

そんなレベルはとっくに通り過ぎてるぜ、もっとマシな返事はねーのか! とかでしたらゴメンナサイです。
99年01月22日:22時45分40秒
捕捉:Re:TRPGに飽きないための秘訣ってありますか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#下の書込、さすがに言葉が足りないかと思いました。
#でもかき出すとキリが無いんですよ(困)。
 ひとつだけ捕捉してみます。
 アタシはキャラクタープレイが大好きなんですね。
 で、同卓の人(含むGMさん)の一人でも多い人が、キャラクタープレイとか、(広義の)ロールプレイとかし易いよぉにしてく、そのよぉな意図と計算もって、こっちのキャラプレを組み立ててくってことかと思います。<アタシなりのコツ。
#キャラプレ嫌いそぉな人には、戦闘の見せ場で支援するよぉに持ってくとか、そ〜ゆ〜のも含めてのことです。
#いつもうまくできるわけでは、ないんですけれど(苦笑)。
99年01月22日:22時10分34秒
Re:TRPGに飽きないための秘訣ってありますか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 えぇっと、アタシはコンベンションでプレイするのが大好きなんですね。
 それで、今のとこは、「いろんな人がいるなぁ」ってとこをエンジョイしちゃうのが、自分的には飽きないコツかなって思ってます。
 「え〜ッ??」て思うこととか、たまに愉快でないこととかもありますけど、「いろんな人がいるのねぇ」って思って、セッション中に無い知恵絞るのが楽しいです。
#うまく言えてないんですけど(苦笑)。
99年01月22日:21時59分47秒
TRPGに飽きないための秘訣ってありますか? / イチロー
「TRPGを飽きることなく末永く楽しむためには、どんなプレイスタイルが
適しているのか、またはどんなことを心掛けるべきか」という疑問がわいたの
ですが、みなさんはどう思われますか?
特に私と同じ20代後半の方や、「飽きた」ことが理由でTRPGを一度やめよ
うと思ったけどやっぱりやめなかった方、飽きそうな自分を自覚して、飽きな
いように努力してる(「努力」ってのも変な言い方ですが)方がいれば是非ご
意見を伺いたい(もちろんそれ以外の方のご意見も歓迎です)。

なんでこんな事を考えたかというと、私の場合「TRPGはやめたくない
なぁ」と「やめてもいいじゃん」という二つの考えが基本的に同じレベルで、
しかも同時に存在していて(←ところで、これって普通ですか?)、後者の主
な理由が「飽きそう」だから。で、ここは何とかTRPG寄りになるべく、自
身にテコ入れせねばなるまいと(笑)。

上記の疑問に関して「飽きたり、やめたくなった時はやめればいいだけじ
ゃない」という類の回答はとりあえず置いといて下さい。

だらだらと書き連ねましたがいかがでしょうか?

99年01月21日:23時16分42秒
(臭い問題)僭越ながらYANさんのまとめ再録 / 極楽大王

YANさんのまとめ(再録)
 
■はじまり

うぴょんさんの書き込み
>  どうしてゲーマが集まるとあんなにも臭いのか?
> どうにか改善できないのか?
>  それとも コンベンションは臭いものとあきらめるものなのか?
>   私としては異様に臭い人をスタッフが注意してくれたらいいと思う。
>    人間として自分の体臭に気をつけるのもマナーだと思う。
>     皆さんはどうですか?
 
■この問題の主な原因と問題点
 (原因)
 1.「密閉された空間内で、大勢の人が長時間(熱気を込めて)すごす」、
 2.その中でも「臭いに気を使わない人が結構いる」=不潔な人
 (問題)
 1.「(臭う人から)1テーブルに数時間もいて逃げる事も容易ではない」、
 
■注意点
 「不潔さによる臭いではなく、体質、体調による臭い」がある

■今後の論点
 1.コンベで臭いに悩まされている「一参加者」には、何が出来るか?
  ・席替え
  ・荷物などを置き距離を取る
 2.見た目が良いと体臭は気にならない?
99年01月20日:08時10分36秒
TRPG改善委員会 LOG 014 / sf
TRPG改善委員会 LOG 014として1998年11月21日から1999年01月20日までのログを切り出しました。

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