ナイトウィザード雑談所 LOG 010

ナイトウィザード雑談所の2002年12月01日から2003年05月23日までのログです。


2003年05月23日:17時07分40秒
閑話休題:演出とコンシューマー / 斉藤梓
#エリア魔法の対象等の話題ではありません。

 今回は、演出をコンシューマーゲームの魔法の様に考えてみようと思います。


 ルール通りの戦闘
  通常の戦闘として処理する。

 演出
 「戦闘マップに入っていない」「戦闘途中に発生するイベント」である。

 演出は、ルール通りの運用とは異なる物ですから、ルールを厳密に適用したならば不可能である事でも、行う事が出来るわけですね。

#いかなる理由であろうと、即行動を許してしまうのは、エクセレントウォーリアや勇者が特殊能力一つ分を使って取得する事を妨害する事に他ならない訳ですから、避けた方が良いでしょう。
#登場即「対抗タイミングの何か」とは性質が異なります。
2003年05月22日:17時03分40秒
取り敢えず・・・ / 無知なる初心者
このことを踏まえた上でまた友達と討論してみます
色々とお世話になりましたm(__)m
2003年05月21日:14時00分59秒
なんか論点違いました・・・ / 窓の外
失礼しました。 魔法範囲の適応でしたね・・・(恥

私目は演出で行動を起こしてきたPCには、演出で返しております。
先ほどの範囲系の魔法をかけてこられたのであれば、回避不能な場所(例えば、袋小路なうえに、
魔法により足元が崩されて落ちる以外にない etc...)以外では、対象効果に含みません。
なんらかの納得いく理由を考えて、後にPLたちに説明するようにしています。
2003年05月21日:13時54分07秒
コンシューマ魔法の結果 / 窓の外
横槍なうえ、もう議論が終わろうかと思われますが一言。

コンシューマゲームなど機械語のゲームは、プレイヤーの負担を軽くするために、
魔法のかからない対象にはエラーが表示されるようになっているものと思われます。

私めも斉藤梓さんと若干違いますが似たような感じで処理しますね。
演出で乱入してきたPCには、とりあえず次のラウンドからの行動ということにしておいて、
もし『格好良い理由』があるならば、即行動を許可しております。

私めは、もともとのNW(リプレイ等)が演出系のゲームと思っておりますので、
そこは演出を優先させている次第にございます。
2003年05月21日:11時25分12秒
演出と行動順 / 斉藤梓
>Teaさん
 たしかに、その通りではあります。
 しかし、そこで重要な点は演出で処理した場合はその結果は数値に反映させないと言う事でしょう。

 例えば演出で、戦闘途中に援軍として現れたとしても、エクセレントウォーリアの《勇者、立つ》や勇者の《ヒーロー参上》等を使用したので無い限り、即座に行動してはならないのです。
2003年05月20日:22時00分57秒
確かにそうだけど……。 / Tea
 戦闘のルールというのは行動を宣言する順番をルール化しただけです。その一行動の中で演出を行うことを選ぶこともあると思います。
 これだけ補足でした。
2003年05月19日:20時48分42秒
Tea様へ / 無知なる初心者
それもそうですね。おっしゃる通りだと思います。いやはや、お恥ずかしい(^^;
確かにそうですね。演出はシナリオの最中しか起きませんからね。戦闘でそんなこと言ってくる奴はまずいないでしょうから・・・
いやあ、相手が話がわかる奴ならいいんですが、組み上げてやると調子に乗る奴なんでさらに面倒臭くなってしまうのですよ(^^;
2003年05月17日:00時11分30秒
追伸 / Tea
わぁ。ぜんぜんちょっとじゃなかったです。 それから、CRPGという表現は知識の年代がばれそうなのでせめて「コンシューマーゲーム」としてください(w
2003年05月17日:00時05分53秒
お邪魔します。 / Tea
皆様、はじめまして。ずっと見てたんですけど、ちょっとだけいわせてください。

 CRPGとTRPGで分けて考えるのは如何なものでしょうか。自分のやったCRPGではこうだったから今やっているTRPGもこのルールを使うというのは少し短絡的ではないでしょうか?そもそもが違うゲームでそれについて論じていたら、「タクティクスオウガ」と「サモンナイト」で同じ議論をしているのと変わらないと思います。それでは埒があかない上に、無知なる初心者さんの疑問が解けないのではないでしょうか。

 それと演出についてですが、ところで、攻撃魔法はどういう目的で使いますか?「演出」でと考えるのはプレイヤーですよね?それに、「演出」を実際に行うのはGMですよ。PCが故意に考えない限り、PCによる演出の攻撃というものはありえないと思います。 PCの故意による演出とは、例えば「相手を威嚇するために手近な石畳を魔法で破壊します」などです。PCの目的は石畳を破壊することなのですから、GMは石畳が壊れたことだけを告げればいいのです。もしそこに、白面を使ったNPCなどがいれば、その後にそのキャラクターの演出(魔法に吹き飛ばされた、もしくは対象になっていないので何も告げない)をすればよいのではないでしょうか。

 という私の個人的な意見でした。もし場を濁したならごめんなさい。
 それから、斎藤梓さんが折角ああおっしゃっていられるので「人の意見はくみ上げるべきですよ」と。……ごめんなさい。生意気でしたね。
2003年05月16日:23時09分00秒
ありがとうございます / 無知なる初心者
へ〜、そうなんですか〜
どれも僕がやったことないやつですね(^^;

でもそれを許しちゃったら友達は「じゃあ、演出のために見えない忍者がいるところに魔法撃っちゃうぞ〜」とか言い出すんですよ
そうなっちゃったら白面や禁術領域の意味って殆んどなくなってしまいません?

いいんですよ〜!なんてったって友達がこっちの意見を潰そうとしてきたんですから!「やられたらやり返せ!」ですw
2003年05月16日:12時56分18秒
TRPGにおける範囲魔法 / 斉藤梓
>無知なる初心者さん
 はい、そのお友達の言われるFFTも入っています。
#FFTは対象を「キャラクター」「場所」で選択可能ですね
#他に、タクティクスオウガとかソードワールドSFCとか

 重要なのは「攻撃魔法はユニットにダメージを与えるためにのみ存在する」SRPGと「演出等様々な使い方が許容される」TRPGの違いは認識すべきでは? と、言う点です。

#余計なお世話かもしれませんが、お友達との会話で、相手の意見を潰そうとするのはいかがなものでしょうか(^^;
2003年05月15日:19時32分25秒
お返事 / 無知なる初心者
僕としてはFFT−Aとかディスガイアとかサモンナイトとか・・・
まあ僕が今までやったのが逆に特殊だったのかもしれないのであんまし当てにならないかもしれません・・・
では逆にできるやつも教えていただけると光栄です

でもそれを言ったら友達もFFTを例に出してきてるので、その発言がおかしくなり意見を潰せますよね?
そうするとなんだか僕と友達の会話はドングリの背比べ状態ですねw
2003年05月15日:06時03分49秒
原点に戻ってみましょう。 / 斉藤梓
《白面》は、対象にならないですね。
《禁術領域》は対象とならないですね。

 この事から、どちらも同様に「エリアへの発動は可能」且つ「この能力の対象となったものは、影響を免れる」と思われます。

 七海さんの発言に対するレスは、「適用結果はまったく以て同意。ただし、それに至るプロセスは、賛同致しかねる」といった感じなわけです。


>無知なる初心者さん
 どの範囲のSRPGを指して「大抵のSRPG」と定義しておられるのか、お聞かせ願えないでしょうか。
 私の知っている「範囲魔法の存在するゲーム」に、その範囲内に対象がいなくても発動するものはきちんと存在します。

 ナイトウィザードは(コンシューマ機/PC問わず)SRPGに分類されるゲームではないので、比較対象としては相応しく無いのではないでしょうか。

 また、「大抵の」というのも、個の判断基準としては弱いです。
2003年05月14日:23時12分24秒
なんだか罪悪感・・・ / 無知なる初心者
なんか僕の質問が色々と論争を巻き起こしてしまっていますね(^^;

>斎藤様
大抵のSRPGってそうじゃないですか?選ぶと「対象が一人もいません!」ってなって選べなくないですか?

>七海様
あ!本当ですね。忍者のほかにそんな能力を持ってるキャラがいるなんて・・・
友達のキャラが使徒なんで言うってみます!ありがとうございました!
2003年05月14日:01時11分56秒
場所を対象とする際の矛盾 / 七海
>斎藤梓さん
 白面とよく似た特殊能力に《禁術領域》SDM:p81があります。
 《白面》の「あなたは物理攻撃および魔法の対象にならない」に対し、《禁術領域》は「対象:範囲nSqの攻撃からLv人を対象にならなくする」というものですが、「対象にならない」ことでエリア攻撃を回避できないのなら《禁術領域》はその意味を失います。
 この点からエリア魔法の対象はエリア内のキャラクターであり、《白面》も有効と考えるのですがどうでしょうか?
2003年05月13日:01時29分13秒
例えば前提とか。 / 斉藤梓
>でもRPGだと敵がいないのに魔法撃とうとするとエラー音が鳴るじゃないですか

 えっと、どのゲームを前提としているのでしょうか?

 敵がいない場所に魔法を撃てるCRPGは、けっこう沢山あります。


 しかし「《白面》使われたけどこの位置にいたから、この範囲に範囲魔法かけます」は、却下して良いとは思いますが(^^;
2003年05月12日:00時01分08秒
皆様へ / 無知なる初心者
●七海様
そんなところにそんなことが書いてあったんですね。
今度友達にそれを突きつけてみようと思います
色々と御返事ありがとうございましたm(__)m

●斎藤梓様
やっぱり対象にはならなくなるんですかね?
でも白面って回避能力じゃないじゃないですか。
だからちょっと微妙になってきてるんですよね〜
まあ実際の世界でもし魔法が使えたら誰も見えないところに魔法を撃って
「実は敵が隠れてました」みたいなことは分かります
でもRPGだと敵がいないのに魔法撃とうとするとエラー音が鳴るじゃないですか
まあ確かにどこにもそんなことは書いてないんですけどね(^^;
2003年05月11日:23時53分25秒
Re:Re:エリア魔法の対象 / 斉藤梓
>七海さん
 了解です。
 しかし私には、この記述は

・対象はエリア
・効果を適用するのはキャラクター

 と読み取れるのです。
2003年05月11日:20時12分47秒
Re:エリア魔法の対象 / 七海
>斎藤梓さん
「NW」p112、
●対象 その魔法が効果を与えることのできる対象。〜〜 のところに 
 ▼エリア 
 術者が指定したSqに存在するキャラクターとなる。
とあります。なお●対象の文から「対象」=「効果が適用される対象」といえます。
2003年05月10日:23時49分15秒
Re:Re:エリア魔法の対象 / 斉藤梓
>七海さん
 えっと、一体どこに書いてあるかお教え頂けないでしょうか?
 「対象」は「エリア」で、その結果「効果が適用される対象」が「範囲内にいる全てのキャラクター」である、というルールが変更になった、との事ですが、記述を見つけ出せないもので……(^^;
2003年05月10日:23時12分25秒
範囲魔法 / 斉藤梓
 範囲魔法は、その魔法によりグラフィックイメージは様々ですね。
 魔法に限った事ではないのですが、命中回避、副次効果などは、効果として明記されていない限りは一切の影響力を持ちません。(絶対の前提)

 『「誰もいないところに魔法は撃てない」という原則は存在しない』と言う事はさておき……[絶対命中]というデータが存在する=【命中値】が存在する魔法は回避可能、ですね。
2003年05月08日:21時41分44秒
YT様へ / 無知なる初心者
やっぱりそうですかね?
おいらは範囲魔法は各キャラにその魔法を一個づつ撃ってるものだと思ったんですよね(まあ魔法にもよると思うんですが・・・)
だから避けられるんじゃないかな〜と思ったんですが・・・
確かにそのとおりですね。「絶」はいい例えかもしれませんね
でも「絶」よりさらに強い気がしますw
2003年05月07日:23時46分26秒
あくまで推測ですが / YT
 範囲魔法はそのSqの端から端まで効果を及ぼすのではなくそのSqの大部分に効果を及ぼすのだと思います。
 なので範囲魔法といえど当てるためには狙うという行動が必要なのだと思います。避けたというのはそのSqの安全な場所に避難できたということなのでしょう白面しているキャラは狙われないので自分のいる場所が安全地帯ということで当たらないのだと思います。
 ちなみ白面は見えなくなるのではなく見えているけど気にならなくなる特殊能力だとおもいます。ハ○ター×ハンターの「絶」見たいな感じで
2003年05月07日:22時31分07秒
返事を書いてくださった皆々様へ / 無知なる初心者
●K_Katayama様へ
FAQに書いてありましたか!それは見逃していました・・・

●七海様へ
やっぱりそうですよね!うちのグループの分からず屋が中々そのことを承諾しないんですよ
そいつが言うには「FFTだと召喚魔法打ったところに入ってきたキャラには魔法が当たるじゃないか!
それに見えなくなってるだけなのに、それだけで『はい、避けられました』なんてなめすぎてる!
それに忍者になっただけで自動取得できる奴がそんなに強いわけないだろう」
と、わけわからんこと言ってるんですよ・・・
でもそんなことやったらRPGの大原則である「誰も居ないところに魔法は打てない」を破ってしまいますよね
それに「エリア(範囲)魔法はそこのエリア全体に効果を及ぼしてるんだ!」
とか言ってたんですが、「それだと避けられないじゃん」と言いかえしたら
「避ける時はちょっと隣のSqに避けてるんだよ」と、またわけわからんこと言ってました
実際のところ正しいのはどうなんですか?
真実を教えてくださいm(__)m
2003年05月07日:20時20分31秒
Re:エリア魔法の対象 / 七海
ここには、はじめまして。七海といいます。

話題のエリア魔法ですが、「対象:範囲nSq」は実際は“範囲内にいる全てのキャラクター”を対象とします。
ナイトウィザードの前身である「S=F Ad」まではK_Katayamaさんのいうように“場所”が対象でしたけど、NW、V3では変更されたようですね。
2003年05月07日:00時08分05秒
Re:白面とエリア魔法 / YT
>白面の効果が発動している忍者しか効果範囲にいない状態で範囲魔法で狙う場合
 その場合、攻撃側は攻撃を中止して新たに行動宣言をすることになるとFAQに書いてあります。
2003年05月06日:19時31分47秒
K_Katayama様へ / 無知なる初心者
う〜ん・・・
なんだかよく分からなくなってきました・・・
じゃあ白面の効果はその時のGM次第と言う事ですねw
色々とありがとうございましたm(__)m
2003年05月06日:11時50分56秒
白面とエリア魔法 / K_Katayama
>YTさん
それは違うのでは?

白面に関しては攻撃を回避する能力ではなく、
あくまでも自分が攻撃目標にならないという能力ですから、
範囲魔法の効果範囲内にいた場合は被害を受けます。
#範囲魔法の効果範囲はあくまでも「エリア」という場所ですから。

ただし、例えば効果範囲内に忍者一人しかいない状態で範囲魔法で当てようとした時に
白面を使った場合には単体攻撃呪文と同様に扱って
GMは目標の変更を要求してもかまわないと思います。
#逆にそういう場合には白面は無効だと宣言するのも当然ありかと。

また、白面の効果が発動している忍者しか効果範囲にいない状態で範囲魔法で狙う場合には
それなりのペナルティをつけたチェックで正しく狙えたかを判定させるべきだと思います。
とりあえず視界0と同等のペナルティ下での命中判定辺りが妥当なジャッジだと思いますが。

2003年05月05日:06時43分15秒
YTさんへ / 無知なる初心者
やっぱり上の例でいいんですよね。
じゃあ「リブレイド」のような絶対命中の範囲魔法もやっぱり対象にはならないんですよね?
2003年05月04日:17時04分30秒
RE:魔法の範囲&白面の効果 / YT
 魔法の範囲は上の例になります。
 白面は範囲魔法に対して宣言したのなら対象から外れます。
2003年05月04日:07時24分56秒
魔法の範囲&白面の効果 / 無知なる初心者
どうも!またまた来てしまいましたw
またギモンが生まれてきてしまったのですが
魔法のエリア範囲ってどうなるんですか?
例えば3Sqだったら・・・
   □     □→魔法が効果を及ぼす範囲
  □□□    ■→打った魔法の中心
□□■□□
  □□□
   □
ってなるんですか?それとも
□□□□□
□□□□□
□□■□□
□□□□□
□□□□□
ってなるんですか?やっぱり上ですかね?

あと忍者の「白面」の効果についてなんですが対象が「エリア」の範囲魔法には効かないんですかね?
スターダスト・・・で「殺人舞」には効くって書いてあったんですが、
あれって「自分以外のキャラを対象として」って説明文にあるじゃないですか
だからちょっと分からなくなってしまいまして・・・
長くなってスイマセン・・・でもお願いしますm(__)m

2003年04月21日:21時12分56秒
ありがとうございます! / 無知なる初心者
通りすがりの人様、はーみっと様、
わざわざこの阿呆のような質問に時間を割いてくださってまで
レスして頂いて真にありがとうございます!
わかりました、本当にお世話になりました!
また困ったことがあったらよろしくお願いします!
2003年04月21日:14時02分46秒
魔法のレベルは…… / はーっみと
 ここでは始めましてのはーみっとです。

 魔法のレベルは天属性の「ヴァニシング」など、一部の魔法に影響を与えます。セブンフォートレスV3を導入している場合は魔法の習得上限にも影響があります。ナイトウィザードでは魔法のレベルは取得には関係ないのですが、いきなり高レベルの魔法を取得してもMPや魔導力が足りないのであまり意味はありません。

 下手な文章ですが、何かのお役に立てれば幸いです。

 それではさようなら〜
2003年04月21日:00時11分57秒
re:魔法の取得 / 通りすがりのひと
なんとなくレス〜
 魔法はレベルアップ時に成長表の「魔法」の数だけ 追加で覚えられます。
 魔法のレベルに関してですが・・・ただの強さの目安(ぉ
 いじょ
2003年04月20日:23時10分47秒
魔法の取得 / 無知な初心者
始めまして!
つい最近ナイトウィザードを始めたもの何ですが、
魔法って最初にキャラを作る時に覚えられるじゃないですか
それで、魔法ってどうやってそれ以上覚えるんですか?
やっぱりレベルアップごとですか?
あと、魔法のレベルって何かに関係してるんですか?
やっぱりGLが魔法レベルを超えてないと取得できないんですか?
教えてください、お願いしますm(__)m
2003年04月06日:00時11分39秒
月衣の中の物の重量 / ROD
 ごぶさたしてます。
 斉藤梓さんのおっしゃる通りだったと思われます。
 
 月衣内のアイテムの重量が重量制限に含まれないのはS-Fパワードの特殊能力として再設定された方ですね確か。
 もっともこちらは入れれる重量が筋力x1になってますけど。
2003年03月14日:20時10分09秒
所持重量について / 斉藤梓
 そうでしたっけ?
 P.131&P.137の柱を見る限りでは、所持・装備・月衣内総ての重量はそのまま計算、合計【筋力】までペナルティなし、合計【筋力】×3までは【筋力】を1超える毎に-1の修正、3倍を超えたらあらゆる行動が失敗になる……となるのですが。

2003年03月14日:13時27分06秒
おおぅ!もう回答が。 / 大いなる初心者
>K_Katayamaさん
ご回答、感謝です。

筋力が足りないかと心配していましたが、これで
次のセッションには、ブーストアイテムで魔導力
を上げ、魔法を打ち尽くしたカワイこぶりっこ
(古代精霊語)な聖職者が、超巨大チェーンソー
で敵に襲いかかる、という野望が達成できそうです。

ぐははは、楽しみだ♪
2003年03月14日:11時41分06秒
Re: 重量制限 / K_Katayama
>大いなる初心者さん
その解釈でかまわないと思います。

ただし、その場合月衣の中の物を使用しようとして、
月衣から外に出して装備した瞬間に重量オーバーとなって
ペナルティを受けることになります。

2003年03月14日:10時03分49秒
重量制限 / 大いなる初心者
近頃NWのルールブックを購入しました。
そこで、見ていて一つわからないことがあるのですが、
よろしければご教授願います。

重量制限のルールは、現在身に付けている装備品の総重量が
PCの筋力以下で、なおかつ月衣に収納している物の総重量
がPCの筋力の3倍以下なら、ジャッジにペナルティを受け
ないように読めると思うのですが、これで良いのでしょうか?

例えば、筋力5のPCが総重量5の装備を身に付け、月衣に
総重量1以上15以下の物を収納していたらどうなるのか、
ということですが。
2003年02月10日:22時28分50秒
ありがとうございます / 春夏秋冬
慶人さん、回答ありがとうございます。

質問2については、「コンビネーション」を使い、「ドレイン・パワー」+「血の呪い」で仲間を回復しつつ「ドレイン・ライフ」で攻撃などという貧乏症なコンボを考えていまして。

回答4、5につきましては、GMと相談してみます。

2003年02月10日:21時35分30秒
吸血鬼の特殊能力 / 慶人
では、私なりの回答を……。

回答1
《血の呪い》は「魔法攻撃」に対して使用します。
P142によると、攻撃魔法の発動後に魔法攻撃を行うとあります。
よって、魔法攻撃の発生しない付与魔法などには使用できません。

回答2
回答1と同じ理由で、これも不可となります。
……まあ、使えても意味がないんですけど。

回答3
消費する、とします。《ドレイン・パワー》は特殊能力ですが、
行っているのは攻撃魔法の使用ですので、魔法のルールに従います。

回答4
できます。ただ、もう一つの特殊能力が《ドレイン・パワー》宣言時に発動するか、
《ドレイン・パワー》による魔法攻撃の発生時に発動するかは解釈の分かれるところでしょう。

回答5
私であれば、使用者にカウントを消費してもらいます。

ただ、あくまでこれらは私なりの考えですので、人によっては違う捉え方をすると思います。
2003年02月10日:21時12分53秒
吸血鬼の特殊能力で / 春夏秋冬
みなさん、はじめまして。
1月の末に初めてナイトウィザードをプレイしました。
キャラクターは吸血鬼を使用しています。
プレイを重ねているうちに、幾つか解らないことが出てきました。
よろしければ、ご教示願います。

質問1
 吸血鬼の特殊能力の「血の呪い」を、付与魔法や治癒魔法などの、攻撃魔法以外の魔法に適用できますか?

質問2
 吸血鬼の特殊能力の「ドレイン・パワー」で、付与魔法や治癒魔法などの、攻撃魔法以外の魔法を使用できますか?

質問3
 吸血鬼の特殊能力の「ドレイン・パワー」で、攻撃魔法を使用した場合、通常の魔法発動のようにカウントの消費は必要ですか?

質問4
 吸血鬼の「ドレイン・パワー」が魔法のカウントを消費する場合、汎用の特殊能力の「コンビネーション」で、他の特殊能力と同時使用できますか?

質問5
 魔術師の特殊能力の「魔法結晶」で作成されたアイテムを発動する場合、通常の魔法発動のようにカウントを消費するのでしょうか?


2003年02月02日:18時17分34秒
“憑かれしもの(動物)” / 斉藤梓
むしろそっちで(w
2003年02月01日:00時40分48秒
追加で質問 / YT
 みなさん≪完全獣化≫≪超獣化≫時に装備していたアイテムは解除される派ですか?されない派ですか?
 ちなみに自分はされる派です理由は解説に「完全な獣の姿に変化する」と書いてあるのと、“カニアーマー”を装備した狼がいたらどう見ても“憑かれしもの(動物)”の一種にしかみえませんので
2003年02月01日:00時24分11秒
ありがとうございます / YT
 とても参考になる意見ありがとうございます。
 とりあえず“エクスカリバー”を装備したままでも≪ウェポンフォーム≫は使用可能≪王の刃≫とのコンボはGM次第ってとこですかね。
 ちなみにこのキャラのコンセプトは≪守りの鞘≫+≪カバーリング≫+≪コンシールモード≫で鉄壁のボディーガードってのをやりたかったんですよ。
 みなさんは≪王の刃≫と≪守りの鞘≫どっちが魅力的?
2003年01月31日:22時31分32秒
Re:ウェポンフォーム / 柿乃タネ
FAQにて、《ウェポンフォーム》は素手として扱うと定義されていますね。

そのうえで、“エクスカリバー”の《王の刃》は「“エクスカリバー”を装備しているキャラクターによる物理攻撃のダメージは+8される」との記述なので、
“エクスカリバー”以外での物理攻撃にも《王の刃》が適用されると読み取れます。
よって、《ウェポンフォーム》+《王の刃》のコンボは問題無く機能すると思いますよ。>YTさん
2003年01月31日:00時32分59秒
ウェポンフォーム / K_Katayama
>柿乃タネさん
それってYTさんが求めている回答と微妙に違うような気がするのですけど。(^_^;;)
YTさんが聞きたいのはウェポンフォームと武器の効果は併用できるのか?
という趣旨の質問だと思うのですが・・・。(^_^;;)

で、もしその意味であるならば特殊能力のところに
「未装備能力値に修正を加えたものとする」
とありますので不可能ですね。
#要は武器の代わりに【ウェポンフォーム】という能力を使用できると読むのが妥当なのではないかと。
2003年01月28日:18時33分20秒
Re:ウェポンフォーム / 柿乃タネ
p.51のサンプルキャラクターがハンドガンを持ってますから、使用できると思いますよ。(^^)
2003年01月28日:08時24分17秒
ウェポンフォーム / YT
ウェポンフォームって武器を持っていても使用できるのでしょうか?
 これができるとエクスカリバーを持った魔物使いがえらく強くなるような気がします
2003年01月27日:15時39分58秒
Re:Re:ところで / 柿乃タネ
《属性物理防御》や《属性魔法防御》は「属性をひとつ選択」して「属性ごとに別の特殊能力となる」ので、あまり気にしなくても良いと思いますよ。

パワードを導入してるなら、《属性魔法防御:蟹》なんて選択肢も(蟹光線対策として)可能ですしね(苦笑)
2003年01月24日:21時03分32秒
Re:ところで / YT
次のエラッタで修正されるだろうからそれまではGMの判断に任せるしかないでしょうね。
 自分がGMだったらダメージが0以下でも使用可能にすると思います。
 そういえば魔術師の≪虹色の才≫で得た属性も≪属性物理防御≫の対象になるんでしょうかねえ?
2003年01月21日:18時51分11秒
ところで(エラッタに関して) / 斉藤梓
 《魂狩り》は「〜の結果に関わらず」で、《収奪》は「1点以上与えた際に〜」となっているので……前者はダメージが0以下でも使用できる様にしか読みとれません。

 テキスト上は「ダメージを増加させる能力」ではなく、「攻撃をした際に、ダメージの有無に関わらず、ダメージを発生させる能力」である、と。

 どう扱いましょうねぇ(^^;
2003年01月21日:18時40分50秒
つまり、【防御力】に…… / 斉藤梓
 つまり、【防御力】に修正値を加える特殊能力は、実際には、装備状態の【防御力】に加算されていると、いう事なのでしょう。


 というか、むしろ明言されていない限り、特殊能力による能力値への修正は、装備状態の値に対して適用されるのではないかと。
2003年01月21日:17時12分22秒
エラッタでしたら / ウル
最新のゲーマーズフィールド誌7−2にまとまってますよ。 少し古いバージョンのエラッタでしたら、公式ホームページにもあります。 http://www.enterbrain.co.jp/e-login/nw/
2003年01月21日:17時05分02秒
エラッタ / きぼんぬ
どっかに、エラッタをまとめた本とかページはないものですかの。
エラッタが出てても、それを見れなきゃ意味ないのに。
2003年01月21日:12時01分00秒
感謝 / 通りすがり(01月16日:23時50分11秒)
 返答感謝です。
 SDMのFAQ確認しました。(見落としてました。謝罪)
 
 TO じーえむ様
 >基本ルールブックの表記を見ると 【】」というのは能力値であり、
 >《アーマーフォーム》は能力値に「修正」を与えるので、 これを使った場合には
 >【防御力】+《アーマーフォーム》というのが防御ジャッジの基本値。
 >そのうえで死点撃ちで0になるのは【防御力】だけだから、それを引けば
 >【防御力(=0)】+《アーマーフォーム》
 >となるので、《アーマーフォーム》の修正は適用される。
 >そう読めますな。
 >……なんか「常時」に関しては穴が多い気がする。
 たしかにそれだとほとんどの特殊能力で(含む「常時」)
 【防御力】に+n するって表現なんで、死点撃ちは
 特殊能力には無力なんでしょうかね。
 (・・・でもそれなら防具の防御力も【防御力】に対する+修正なんだよなーとおもったりします(笑)・・・)
2003年01月18日:13時57分14秒
ちなみに基本ルールからでは。 / じーえむ
基本ルールブックの表記を見ると
「【】」というのは能力値であり、《アーマーフォーム》は能力値に「修正」を与えるので、
これを使った場合には

【防御力】+《アーマーフォーム》というのが防御ジャッジの基本値。
そのうえで死点撃ちで0になるのは【防御力】だけだから、それを引けば
【防御力(=0)】+《アーマーフォーム》
となるので、《アーマーフォーム》の修正は適用される。

そう読めますな。

……なんか「常時」に関しては穴が多い気がする。
2003年01月18日:12時08分42秒
死点撃ちというのは / つまり
聖闘士の拳と同じなわけだ。

ドラゴン紫龍と同じように、クロスを脱ぎ捨てて特殊能力だけで防御すればよいと。


2003年01月17日:22時30分17秒
補足に対して / YT
その件ですがスターダストメモリーのFAQにその場合、修正を加えてジャッジをしてくださいと書いてあるので有効です。
 おそらく、
 1、≪死点撃ち≫発生
 2、防御力が0になる
 3、≪アーマーフォーム≫で防御力上昇
 4、防御力ジャッジ
 となるんだと思います。
「防御力0でダメージ算出」というのは装備状態の防御力を0としてジャッジをするという意味だと思います。
2003年01月17日:18時11分51秒
Re:補足  の補足 / 通りすがり(01月16日:23時50分11秒)
 ↓ でいってる防御力ってかっこがついてないです。
 【防御力】に読み替えてください。
2003年01月17日:12時02分00秒
Re:補足 / 通りすがり(01月16日:23時50分11秒)
返答感謝です。 
 で答えていただいたのに恐縮ですが、また質問です。
>特殊能力が複数適用される場合基本的に後から使用した能力から解決します。ただしルールに「1つの魔法や特殊能力を解決するたびに新たに対抗タイミングの魔法や特殊能力を宣言できる」とありますので調節することは可能です。
これだと、≪死点撃ち≫が発生した後に≪アーマーフォーム≫を使用しても無意味なのでは?
1 命中判定にC、≪死点撃ち≫発生
2 被攻撃者≪アーマーフォーム≫ 使用宣言
3 このカウントでの魔法や特殊能力の使用宣言終わり
4 ≪アーマーフォーム≫ で防御力上昇
5 ≪死点撃ち≫で防御力を0としてダメージ算出。
となるのでは?
後、≪死点撃ち≫の効果って「防御力を0としてダメージ算出」なので、
適用の順番に関わらず、防御力の上昇って役に立たないんじゃないのかなと思えるんですが。
(特殊能力、魔法、受けなどに関わらず。)
2003年01月17日:10時35分11秒
死点撃ちの価値 / K_Katayama
>YTさん
> ウィザードは本来エミュレイターやクリーチャーから世界を守るために戦っているので
> ウィザード同士戦うことはあまり考えなくてもいいと思う。
> それにクリーチャーのヴィーヴィルとか硬いクリーチャーの防御力を0にするのだから十分使える能力だと思う。

私、敵としてキャラクターデータを使うのってよくやりますけど。(^_^;;)
きくたけさんのゲームの場合、下手なクリーチャーよりもキャラクターデータの方が強い敵に
なりやすいので、よく利用しています。

で、実際【死点撃ち】に関しては防御力0にされるのってやっぱり大きいです。
特に強化人間の【幻想舞踏】と組み合わせることによって、回数制限こそあれど、
任意に発動されるのがやっぱりきついですね。
#今でこそいろいろな対抗策も出ていますが、初期の頃は必殺コンボの一つだったわけですし。

V3ルールを採用して未装備状態にするとなっても、まだ十分使える能力だと思いますし。
#個人的にはV3でのルール変更でようやくクラス間のバランスが取れるようになってきたと思っています。
2003年01月17日:08時47分24秒
補足 / YT
特殊能力が複数適用される場合基本的に後から使用した能力から解決します。ただしルールに「1つの魔法や特殊能力を解決するたびに新たに対抗タイミングの魔法や特殊能力を宣言できる」とありますので調節することは可能です。
2003年01月17日:08時35分59秒
Re:Re:Re:RE死点撃ちに対抗 / YT
≪アーマーフォーム≫って一度使えば戦闘終了まで持続しますよね。例えば既に前のカウントで使用してその次のカウント以降に≪死点撃ち≫が発生した時有効なのか戦闘終了まで持続する能力は解除しなくてもまた宣言できるのかわからなかったのでこのような書き方になってしまったのです。分かりにくくてすみません
2003年01月16日:23時50分11秒
Re:Re:RE死点撃ちに対抗 / 通りすがり
ちょっとごめん。
> タイミングが常時や通常でなければ≪死点撃ち≫が発生したあとに使用すれば有効ですよ≪アーマーフォーム≫などがそうです。
 この「タイミングが常時や通常でなければ≪死点撃ち≫が発生したあとに使用すれば有効」
 ってどっからでてきたん? 特殊能力や魔法なんかが複数適用される場合の
 適用順みたいのの定義ってどっかにあるの?
《死点撃ち》に限らず結構有る状況なんで ソースの提示希望です。
2003年01月16日:22時05分57秒
Re:価値、減じましたか? / YT
自分は斉藤梓さんの意見に賛成です。ウィザードは本来エミュレイターやクリーチャーから世界を守るために戦っているのでウィザード同士戦うことはあまり考えなくてもいいと思う。それにクリーチャーのヴィーヴィルとか硬いクリーチャーの防御力を0にするのだから十分使える能力だと思う。
2003年01月16日:19時36分09秒
RE:価値、減じましたか? / 通りすがり
エミュレイターの能力はマスター次第だが、2個下の4能力以外の【防御力】強化はかなり使われていると思う。
装備状態修正0&下の4能力無効程度ではダメ能力かと。パワードスーツとか着てりゃ別だが。
2003年01月16日:18時53分36秒
価値、減じましたか? / 斉藤梓
 敵。特にエミュレイター。
 《死点撃ち》をどうにかできる敵って、そんなに頻繁に出てくるようなものなのでしょうか?
 【防御力】増強能力を持つ敵は?
 過大評価が本来の評価になっただけなのではないでしょうか。
2003年01月16日:12時59分09秒
Re:死点撃ちに対抗 / 物見
逆に《死点撃ち》に無効化されてしまうのは、《夜の王》《金剛剣》《竜鱗》《月の加護》だけですか。他の【防御力】増強能力は概ね有効。

《死点撃ち》の価値は大きく減じますた。


2003年01月16日:01時15分31秒
死点撃ちに対抗 / 当方惨敗
相手は命中ジャッジにクリティカルしているので非常に困難だとはおもいますが、
『受け』に成功すれば《シールド・フォーム》も有効ですよ。
2003年01月15日:14時34分29秒
Re:RE死点撃ちに対抗 / YT
≪死点撃ち≫が発生した後なら対抗などで使用した魔法や特殊能力の修正は有効なのでその例として≪アーマ−フォーム≫を挙げたのですがなにか問題がありましたでしょうか?
2003年01月15日:13時49分06秒
RE 死点撃ちに対抗 / 物見
《アーマーフォーム》は超対抗だしょ?
2003年01月14日:19時56分33秒
Re:能力修正について / ルール初心者
 みなさんどうもありがとうございます。m(_ _)m
 おかげで処理の仕方がよくわかりました。S=FやNW系のルールは初めてなのでもっと勉強していきたいと思います。
2003年01月14日:08時02分55秒
死点撃ちに対抗 / YT
タイミングが常時や通常でなければ≪死点撃ち≫が発生したあとに使用すれば有効ですよ≪アーマーフォーム≫などがそうです。
2003年01月14日:02時42分08秒
Re:能力修正について / 物見
では《死点撃ち》に対抗できるのは、《氣功》《剛竜》《助言》《アームドシェル》《ハードボディ》《永生者》だけということになりますな。
2003年01月14日:01時24分17秒
Re:能力修正について / YT
能力値に修正を与える能力は気絶状態でも有効だったはずです。
2003年01月14日:00時38分34秒
Re:能力修正について / シュレディンガーの豚
スターダストメモリー掲載のFAQによると、【攻撃力】に修正を加える特殊能力は、攻撃力が固定値の武器に対しても修正を与えるらしいぞ。

【攻撃力】の場合、現状では処理上の差異が見られないが、達成値に修正を加える特殊能力は、能力値に影響を与える効果に関係なく効果が表れる。
似たような例として、【防御力】の場合を挙げる。
【防御力】の能力値に修正を与える能力は《死点撃ち》の効果が発動すると無力化されるが、達成値に修正を与える効果は《死点撃ち》が発動しても効果を発揮する。

2003年01月13日:22時36分40秒
達成値と修正 / TAKE
【攻撃力】+[CL]の場合は銃器を持っている場合打ち消されてしまいますが、【攻撃力】ジャッジの[達成値]に+[CL]の場合、銃でも修正が付きます。
2003年01月13日:10時54分41秒
能力修正について / ルール初心者
 近頃NWのルールブックを購入しました。
 そこで、見ていて一つわからないことがあるのですが、『特殊能力』で【攻撃力】に+[CL]すると書いているのと、【攻撃力】ジャッジの[達成値]を+[CL]すると書いてあるのではどう違うのでしょうか?私にはどちらも処理として同じようにしか見えないのですが、どなたか教えてくださるようお願いします。
2003年01月12日:18時25分59秒
神鎧 / 坊主
これはダメージ決定時に対抗発動すればいいのでは?
2003年01月11日:03時42分11秒
どうせよけられないのならっ! / ROD
 >傍観者さん
 まわりのPCの回避値が2〜30位になっている中で専職聖職者を使っているRODは同一カウント(主に1)に敵が動く時など、『神鎧使いつつ捨て身!』とかたまにやります。
 運良く相手の攻撃を避けられた時は無駄になりますが、これならそのカウント中の物理、魔法の両方に有効ですからなかなかよい感じです。
2003年01月11日:02時53分03秒
皆様… / 当方惨敗
様々なご意見本当にありがとうございました。
今度のセッションでちょっと攻めてみますね(笑)
2003年01月10日:16時25分38秒
コンビネーションに関して / K_Katayama
>当方惨敗さん
私はコンビネーションに関しては同一カウントにおける1つの戦闘行動の間に
2つの通常時の能力を発動できるものと解釈しています。

そして同一カウントの中で複数の処理が発動する場合、
処理のタイミングに関しては使用者の任意として処理します。
根拠としては、トリガー式の特殊能力において
「同時に発動する能力が複数ある場合には使用者の任意の順番で発動させることができる」
という記述ですね。

つまり、【コンビネーション】の能力の発動がトリガーになって、
2つの特殊能力を発動させることができると捕らえるわけです。

ですので、【デモンホールド】→【ウェポンフォーム】のコンボはありとみなします。

>傍観者さん
対抗、超対抗に関してはもともと1カウントにそれぞれ1回のみという制限がありますので、
複数回の攻撃のそれぞれに対して別々の方法で対抗することはできません。
2003年01月10日:10時42分47秒
同時発動 / 傍観者
あまりルールに詳しくないのですが、「コンビネーション」が同時発動なら、相手がコンビネーションに対して発動する対抗・超対抗などにも制限が出て面白いような気がします。

なんか2発同時に攻撃されたら、片っぽしか対処できなそうな感じです。


2003年01月10日:08時06分38秒
同時に発動/当方惨敗さま / ROD
 もちろん『"同時”に発動させるものなのでコンボとして成立しない。』という考え方もありだと思います。
 
 ただ、うちでこういう処理をする事にしたのは組めるコンボは多いほうが楽しいからです。ルールの文脈として正確かどうかはあまり重視していません。
 『駄目』としてしまった場合は例えば退魔+ヴォイドアタックやドロウルーン+ドレインパワーなどもコンボではなく単なる連携技になってしまいます。それよりもそれらがコンボとして成り立つような解釈にしたほうが何かと派手ですから。
 
 ただし、あまりにもバランスを崩してしまうようなものはGMの裁量であっさりと駄目出しをしたりもしますが。死爆符や超獣化などはうちでは使用を禁止しています。
 
 まぁ、コンビネーションに関して言えば一応こういう解釈もしていますが。
 
 コンビネーションは通常では出来ない『同一カウント内に二つの[タイミング:通常]の特殊能力を使用する』特殊能力である(同時に、というのは同一カウントでという意味だと解釈)。
 ただし、これは二つの能力を組み合わせて使うものではないのでどちらの特殊能力が先に効果をあらわすのか宣言してその順番に従って判定などの処理を行わなければならない。
 
 *実はうちではイレイズによる連続攻撃の場合も同じような処理をしています。そのため一発目は死点撃ちが発動したからそのまま、二発目と三発目はシャドウブレードをかけて魔法ダメージに変更、などという事もできます(完全同時処理だとこの手は使えませんね)。
 もちろん最後の一発だけが死点撃ちの効果があった時は、それを諦めて最初の一撃から付与魔法をかけるか(最初のにかけるとそのカウントの攻撃は全部魔法ダメージになってしまいますから)、それとも防御力0を重視して付与魔法による攻撃力上昇を諦めるかの選択になって、それはそれで楽しいですけど。
 
 つまりうちのやり方だと当方惨敗さんの所で言われているような完全に同時のタイミングでの発動はできない、というデメリットがあるともいえます。
 まぁ結局はそのシナリオをしているGMの判断しだいだとは思います。うちのやり方は処理が面倒になるのでプレイアビリティが下がるのも確かですのでおすすめはしません。
2003年01月09日:11時38分46秒
ROD様 / 当方惨敗
>コンビネーションで相手を転ばせた所にウェポンフォーム(+ファイナル・コンビネーション)でふひひ。

  このコンボ、自分も考えたんですが…友人に「《コンビネーション》は二つの『通常』の特殊能力を“同時”に発動させる物だから、

《デモンホールド》→《ウェポン・フォーム》の様に順番で発動する物ではない。よって転倒によるペナルティは二つ目の特殊能力には適用出来ない」 と言われました…。

これは如何な物でしょうか?


2003年01月08日:12時31分45秒
マスターK / はうう!?
>魂狩りとかエクスカリパーとか
た、確かに書かれておりますな・・・気づかなかった(TT)
うわ〜ん!《魂狩り》はダメージが絶対通る素敵な能力だと信じてたのに〜!!
 
「信じたお前がバカなのだあ〜〜〜!!!」
 
が〜ん!!ばたっ(ぴくぴく)
 
>スタメモ追加特殊能力
個人的には転生者の《ワールドゲイト砲》がお気に入りだったりします。
N・○・Pファイヤ〜!!(爆)
2003年01月08日:11時50分39秒
スタメモの追加特殊能力で思った事 / ROD
 ・陰陽師の大呪符
 タイミング通常の間違いではなかろうか? なんぼなんでも常時っていう事はないと思うのですが。
 
 ・吸血鬼と人造人間
 強化されすぎ!どちらもわりと手がつけられません。
 特にHPが多い上にクローンにより(回数制限付きとはいえ)完全に回復して復活できる人造人間はどうしょうもありません。自爆+運命の加護+聖印+憤怒+捨て身orイレイズorヴォイドアタック+クローンなどなど。
 うちではとうとう人造人間は禁止クラスになってしまいました。
 
 ・強化人間のシュアショット(+ウェポンマスタリー)
 死点撃ちに頼らずとも相手の防御力を安定して落とせるようになったので、シュアショット+ウェポンマスタリー+ディフレクション(+幻想舞踏)を取ってクラスチェンジする3レベル強化人間が増えました。
 困ったもんです。
 
 ・使徒の禁術領域
 陰陽師の死爆符と組み合わせればMP消費0、絶対命中が撃ち放題に。
 
 ・人狼の獣の生命
 タイミング:対抗ですか。行動値決定の時に回復、攻撃しながら回復、相手の攻撃を避けながら回復、絶対命中の魔法に対して抗魔力ジャッジをしながら回復、、、、、、。
 
 ・聖職者の清き祈りと天罰
 清き祈りは最大値があがっても抗魔力(パワードの魔法なら魔道力も)上げる特殊能力がないと魔術師のオーバーロードほどのありがたみは感じられないなぁ。おまけにいままでもほとんど取得する人がいなかったであろう神霊力の価値がさらに低下した模様。
 
 天罰は祝福のかかった武器で攻撃した時にはまったく意味がない事に気が付いてがっかり。 低レベルならともかく、天罰を重複取得できるような高レベルになるに従って祝福の効果を優先したほうがよくなってしまうあたりがなんとも。
 
 ・転生者の真の力と魂の共有
 真の力はうちのプレイスタイルのように、魔石を自由に購入できるような所では悪夢のような能力です。これのせいで敵のバランスがとりづらい事おびただしいです。
 現在禁止特殊能力にするか考え中。
 
 魂の共有によって作られた新キャラはどこででてくるんでしょうね? その前のキャラが死んだシナリオ中であれば、続けて転生者を作っては殺されしているうちにしまいには、、、、、、。
 そして次のシナリオからということであれば他のキャラはシナリオ終了時にレベルアップしているので実質2レベル差という事になるんでしょうか?
 
 しかし単発物のシナリオで死なない限り意味の無い特殊能力を取る気にはならないしなぁ。完全に演出用なのかも。
 
 ・忍者の順逆自在の術
 ようするに武器に制限のない重ね当て。しかも忍者には分身があるので使い勝手はとてもいい。
 これでもう少し攻撃力があればねぇ。魔剣使いや吸血鬼なんかとのマルチクラスしかないのか?
 
 ・魔剣使いの金剛剣
 これ自体は特に問題がある訳ではありません。ただ受けたほうがお徳となるといよいよもって重ね当ての使い所がなくなるというか。
 受けをしても霧散の効果がある、とかならまだなんとかなるんですが。
 
 ・魔術師の虹色の才
 パワードの魔法もあり、とすると素晴らしく世界が広がる特殊能力。いいですなぁこれ。
 
 ・魔物使いのデモンホールド
 だから命中値の出し方早くFAQで出してください。
 コンビネーションで相手を転ばせた所にウェポンフォーム(+ファイナル・コンビネーション)でふひひ。
 
 ・勇者の闘気瞬間操作
 なんで人造人間の能力の方には回数制限がないんですかね?
 
 ・夢使いの幻夢の色彩
 これはどうやら対象となった方には抵抗の余地はなさそうなので、属性防御を物理と魔法二つ取っておけばかなりの割合でダメージを半減できる大変お徳な特殊能力。しかも味方の攻撃の時に使ったり、味方にも属性防御を取っておいてもらってサポートに使ったりと汎用性も高いです。
 ただ夢使いとしてのレベルとはまったく関係無い能力なので、これと光子光線をとって(+現の夢+ブックオブドリームLv2)クラスチェンジするーそして魔術師になるー4レベル夢使い(初期からなら2レベル)問題が、、、、、、。
 
 ・龍使い
 特にこれというものはないですが、龍使いは気功と神竜だけでもうどうしようもないです。
 うちでは禁止クラスです。
 
 ・汎用の特殊能力
 ウェポンマスタリー:待っていた命中値上昇特殊能力。これ+霞刃とかされると人狼とかは大変です。また、魔技なんかと組み合わせれば上に書いた3レベル強化人間をベースにして(0レベル時にはトラップバスターを取っておく)魔法以外にはとっても強いキャラのできあがりです。ほかにももっといろいろとやばげなキャラ(誉め言葉)がつくれます。
 
 奇跡の生還:不老不死やカニアーマーなどがあれば一回だけですがどれだけダメージを受けていても生死判定にかかわらず(ダイス目を[C]に変更する事により)HPが全快します。
 『達成値が足りなければHPが回復しても死ぬんじゃないの?』という見方もあるでしょうが、うちでは達成値は問わない事にしています。
 だってほら、奇跡の『生還』ですから死んじゃたら駄目でしょう。
 
 コンビネーション:これによりいままではただただ使いづらかった通常タイミングのサポート系特殊能力に日が当たるようになりました。退魔+捨て身とか次元断+空間転移とか現実死+光子光線でHP減らして光子光線の威力をあげるとかドレインライフ+リジェネレイションでもう回復しまくりだとか、ほかにもいろいろ。
 
 でも一番使いやすいのはヴォイドアタック+イレイズだったりして。
 
 リアクティブアーマー:FAQで全部の防具が壊れる事になってよかった。うちのプレイヤーは『ウィンプルが壊れた事にしてまた新しいのをかぶり直す』とかやろうとしていたらしいから。
 
 以上書いてきました内容はそれぞれの方のプレイ環境によって条件が大きく変わるであろう事を最後に念を押して書かせていただきます。
2003年01月08日:08時14分47秒
Re:エクスカリバー / タイガ
 既に決着がついているようなので、アレですが。
 
 斎乃桜姫さんもおっしゃられてますが、ダメージ判定で差分値が0以下なら攻撃失敗なので、追加ダメージはありません。
 これは≪魂狩り≫でも同じです(たしか、GF誌最新号のFAQによれば……)。
2003年01月07日:23時19分20秒
ありがとうございます / マスターK
たった二日でたくさんのお答えを頂きありがとうございます。
 
なるほど、色々な解釈の仕方がありますね。まあその時のGMの判断に任せるのが一番みたいですね。
私がGMの時は8点確実に抜けてくるを採用してみようと思います。
確かスタメモの「大いなるもの」か何かの追加能力に似たようなモノがあったと思いますし。
なによりその方がかっこいいですしね(爆)
 
 
 ・・・それはそうと
 ・・・くっくっく、忍んでる忍んでる、誰も気づいてない(謎笑)
2003年01月07日:20時59分46秒
エクスカリバー / YT
自分はRODさんの意見に賛成です。 ダメージ+8はほかの武器で攻撃しても+8されるという意味だと思ったので。 まあ8ダメージ抜けてくるほうがかっこいいと思いますけどね。
2003年01月07日:20時54分14秒
re:エクスカリバー / 斎乃桜姫
 ダメージ判定のルールを見るに、攻撃力ジャッジと防御力ジャッジの差分値がダメージであり、差分値が0以下の時はダメージが無くなるので、差分値が1以上の時のみ+8するのが正しいと思います。

>伝家の宝刀
 テキストを読む限り能力値修正はアイテムに行われるものでしょう。だからこそ伝家の宝刀なのでは無いかと思います。なので、誰が使っても修正は入るんじゃないかな。


2003年01月07日:19時57分27秒
エクスカリバー / 傍観者
GM設定内で、エクスカリバーがどの程度の位置にあるかによると思うのですが。

ただ、ネームヴァリューからいっても、完全に止めたはずなのに8ダメージだけは常に抜けてくる脅威の武器、のほうが良さげな感じがします。

K_Katayama氏の判定では、チョセー武器な感じですね。


2003年01月07日:16時26分34秒
伝家の宝刀 / K_Katayama
>斉藤梓さん
NPCが渡したシーン限定のアイテムだったらそれはただのイベントアイテムというのではないでしょうか?(^_^;;)
この場合はやはり【伝家の宝刀】でアイテムを取得したPCが他のPCに渡す場合ということを想定するのでしょうな。
2003年01月07日:06時24分57秒
エクスカリバービーム! / ROD
 うちでは面倒なのでエクスカリバーの追加ダメージは攻撃力算出の時にそのまま足してしまっています。
 
2003年01月07日:03時15分46秒
伝家の宝刀 / 斉藤梓
私は「あり」にします。


「これは我が家に伝わる○○という剣です……これを使ってください」
といったシーンの演出の為に。

当然、そのシーンの間は効果を発揮できます。
NPCでなくPCが渡したのなら、生死判定に失敗した時くらいしか認めないかもしれません。

……きっと。

2003年01月06日:23時44分22秒
ダメージ0点 / 天野ひかる
 エクスカリバーですが、私はダメージが0点であっても足しますね。
 (つまり、物理ダメージ無効でない限り、最低8点)
 当然、他の「ダメージ+X」の効果でも、同様に処理します。
 
 【伝家の宝刀】に関しては、私は、他人に貸したり出来ないことにしています。
 それでもどうしても貸す、というPLがいたら、
 「そのアイテムは”永久”に【伝家の宝刀】の効果を失うけどそれでいい?」
 と宣告します。あくまで私がGMの場合には、ですが。
2003年01月06日:02時21分44秒
エクスカリバーについて / K_Katayama
新年あけましておめでとうございます。

最近話題はV3に話題を持っていかれているようですが、
まだまだこのゲームのキャパシティはこんなものではないと
思っております。

>マスターKさん
エクスカリバーに関しては、あくまでも「ダメージに追加する」であって、
防御力ジャッジでダメージが入らなかった場合には、
追加されるダメージが存在しないということで、
ダメージは0として私は処理しています。

つまり、攻撃力ジャッジでダメージが1ポイントでも抜ければ、+8されますが、
完全に止められてダメージが0の場合には追加ダメージも適用されず、
ダメージは0として処理をするということです。

>はにわさん
【伝家の宝刀】に関しては、私は基本的に遺産と同様の処理ですね。

具体的にいえば、
・他キャラによる恒常的な使用は許可しない。
 恒常的に使用したい場合にはそのキャラにも【伝家の宝刀】の能力取得を要求します。
・シナリオの展開上、描写的に許可できるような状態であれば、
 一時使用は認めるが、その場合にはレベルによる修正は認めない。
という感じですね。
2003年01月05日:22時08分32秒
エクスカリパーについて / Master K
初めまして、マスターKと申すものです。
先日NWを買ったのですが、遺産の「エクスカリパー」の特殊効果《王の刃》について質問があります。
 
《王の刃》
  エクスカリバーを装備しているキャラクターによる物理攻撃のダメージは+8される。
 
 とのことですが、これはダメージ判定の結果が0以下であった場合はどうなるのでしょうか?
 例えばエクスカリパーによる攻撃側の攻撃力ジャッジの結果が25、防御側の防御力ジャッジの結果が30であったとします。
 この場合ダメージは、0+8で8点なのか、それとも−5+8で3点なのか、ということです。
 どうかお知恵をお貸しください、よろしくお願いします。
 
>はにわさん
>伝家の宝刀
 どうなんでしょうねえ・・・(^^;)
 私のイメージではやはり前者でしょうか。
 まあ、ルール上不可能ではないと思いますが、やはりGMの判断しだいかと思います。
2003年01月03日:10時58分44秒
伝家の宝刀 / はにわ
あけましておめでとうございます。
お久しぶりです。

さて、先日ルールブックをぱらぱらと見て色々なシチュエーションを模索していたんですが、ふと思い立ったことが。

「遺産」の譲渡は不可ですが、「伝家の宝刀」で取得した武器は譲渡できるのでしょうか。
武器自体は渡しても使用できそうですが、その際の能力は修正込みかそれとも未修正のものを使うのか。

「修正のかかった武器を取得する」のか「武器を取得し、その武器を使いこなす」なのか。
常識的に考えると前者ですが、あとあとレベルアップするとアイテムの能力が変わることを考えると後者であってもおかしくないような…。

どうなんでしょう。これ。

2003年01月02日:05時37分28秒
ROD / エラッタ入手!
 >斎乃桜姫さん
 ありがとうございました。確認したらコンシールモードの反撃はウェポンフォーム限定になったようですね。
 
 でも相変わらず光子光線やデモンホールドの命中値の出しかたは不明のままです。ぐっすし。
2002年12月28日:09時12分02秒
re:魔物使いの奥義? / 斎乃桜姫
こちらでは初めまして。斎乃桜姫です。よろしく。
コンシールモードの魔物による物理攻撃というのがウェポンフォームの事なのか?

 です。で、ファイナルコンビネーションは超対抗となりましたので、使用しても構わないと思います。
 デモンホールドについては言及が無いので分からないのですが……単純にウェポンフォームか、装備状態の命中値を使用したらどうでしょうか。
2002年12月28日:07時01分21秒
魔物使いの奥義? / ROD
 ・相手の攻撃に対してカバーリングを宣言(タイミングは対抗)。
 ・さらにコンシールモードを宣言して回避ジャッジを放棄。
 ・その後は絶対命中のファイナルコンビネーションを叩き込んでもいいし、絶対回避でない限り避けられないデモンホールドでこかして仲間達で袋叩きにしてもいい(邪悪)。
 ・魔物がダメージを与えたら当然ファングモードで追い打ちをかける w
 
 ただこれは、いろいろ疑問が残るコンボなんですよね。
 まず第一に、コンシールモードの魔物による物理攻撃というのがウェポンフォームの事なのか? またそうだとして、そのかわりにファイナルコンビネーションを使ってもいいのか?という事。
 さらに、デモンホールドは上記の魔物による物理攻撃としてもいいのか?
 そして話はずれるが、デモンホールドの命中値ってどうやって出す物なのよ? w
 などなどなんですが、どうなんでしょうか? G-F誌最新号にエラッタがでているなら誰か教えてくださいな?
 
 
2002年12月27日:20時21分45秒
Re:Re血の呪い / YT
シュレディンガーの豚さんありがとうございます。 そのエラッタを見てなかったのでずっと不安だったんですよ。
2002年12月27日:14時53分09秒
Re:血の呪い / シュレディンガーの豚
やれるとは思うが、無限コンボにはならないぞ。
GF7th−2号のエラッタで、《大逆転》の発動回数は1シナリオに1回の制限がついたからな。
2002年12月27日:11時07分20秒
血の呪い / YT
吸血鬼の「血の呪い」と「ドレインパワー」は組み合わせられるのでしょうか? タイミングは超超対抗と通常なのでできるような気がしますがこれが認められると勇者の「大逆転」との最狂最悪の無限コンボができてしまいます。 誰かお答えくださいお願いします。
2002年12月20日:16時06分06秒
パワード→ナイトウィザードへの変換 / シュレディンガーの豚
サプリではないが、GF誌6thのVol.4に、S=FのデータをNW用にコンバートする方法があったな。あれを使えばV3からもコンバートは可能だろう。
問題は、V3の魔法の一部には発動値が存在しない事だが、NWのシステムでの発動値なんてセッション中には影響しない数値だし、なくても問題なく機能すると思われる。
勝手な想像だが、いずれ出るであろうNWリプレイに、S=F→NWのデータコンバートルールが掲載されるんじゃないだろうか。もちろんそれなりにニーズがあればの事だが。
2002年12月20日:11時45分10秒
パワードについて / 零皇
 確かに逆に対応させる方法は欲しかった
 FEARはすべてS=FV3でやれと考えているのだろうか?
2002年12月20日:05時56分06秒
パワードの事 / ROD
 ・現の夢のMP消費の事
 もうひとつの本音として、『どうせLv11越えたら必ず消費MP1になるからど〜でもいいよ。今だけの事でしょ?』とも思っていました。
 
 S=F パワードを買ったのですが、これにはNWのキャラをS=F V3のルールで遊ぶやりかたは書いてあるんですがこの追加データをNWのルールで使えるようなサプリはでないんですかね?
 うぅ、追加の魔法各属性ごとに22個もあるからよろこんでたら書式と発動、修得方式が微妙に違う〜
 
 こりゃもうしらばっくれて魔法だけV3ルールを使ってやるしかないかな? (修得ルールだけはNWのままで、発動ジャッジをしてもらうようにすればなんとか)
2002年12月19日:16時16分11秒
/RE:夢使いの現の夢の判定について / 雫光
返答本当にありがとうございます。
私たちのところでは、2回振りになると、12ふって消費は2はどうだろう〔極端な例〕という意見が出てます。
逆に2出てMP12消費もまた出てくる可能性がありますが
ランダム要素よりは安定がいい、とのことでした
1回振りだと、TAKE様の言うように安定して分かりやすい、という意見が出てました。
今、GM判断を待っているところです。
私もダイスを2回振るのがいいですね(w)
 
2002年12月19日:05時38分09秒
RE:現の夢の消費MPの事 / ROD
 RODの所では後者をとっています。 理由はそのほうが不安定で面白いからですw
 
 実際には「別にどっちでも有利不利ができる訳でもないから、ダイス振る前に宣言してくれればいいよ〜」とか思っていたのですが、プレイヤー達の意見でダイスを振る回数が増える方になりました。
2002年12月16日:22時50分28秒
現の夢等 / 斉藤梓
「コストとして2d6」系のものは、別に振るのが“らしい”と言うのも事実です。
2002年12月16日:21時37分58秒
現の夢の消費MP / TAKE
TAKEのとこでは前者をとっております。
その方が安定していると思います。
2002年12月15日:23時30分33秒
夢使いの現の夢の判定方法について / 雫光
初めてお目にかかります。 今更ながらですが、夢使いの自動取得の『現の夢』の判定方法について、なのですが。 任意の戦闘能力値ひとつを戦闘終了時まで「2d6」上昇させる。ただし「2d6」―CL点MP消費するとありますが、この「2d6」は1回振りしてMPを2d6―CL分消費するのでしょうか? それとも、MP消費分はあとで2d6振った分からCL分減らして減らすのでしょうか?
2002年12月14日:08時32分29秒
RE:コンビネーションについて / ROD
 あー、うちでも揉めました。 ただ、ルール的にはテキストがあれだけなので『こちらが正しい!』といった結論は(まいどの事ですが)出ませんでした。
 
 それで結局ゲームバランスを考えて『同じ特殊能力は使えない』としました。
 ROD的には使用回数に制限のある特殊能力ですし、別にいいのでは?と思っていたのですが、
 『〈イレイズ:Lv2〉を使われたら6回(あれ?5回じゃないのかな?基本の一回目の攻撃は能力と関係ないし)攻撃になるんだぞ? それに〈生命の刃〉なんか乗せられたら全部の攻撃力が跳ね上がるんだぞ?(うちでは〈対抗〉〈超対抗〉等の効果は特に記述されていない限り〈シャドウブレード〉などと同じくそのカウント中の全ての判定に有効としています)、だめだろそれは』
 といわれて、あっさり『だめだね、それは』と考えを変えたのでした。
 
 ただ、うちでいまやっているPC達は大体18〜22レベル位なので(GM3人がそれぞれ別のキャンペーンをやっている。キャンペーンごとのPCのレベルは同じ)、もっと低いキャラクターレベルでプレイしている所なら『同じ特殊能力を使うのもあり』でいいかもしれません。
 低レベル(0〜3位)だとそもそも『〈コンビネーション〉とあと2つの〈通常〉タイミングで使う特殊能力』を揃えるのも大変ですし、そうまでして揃えても使用回数が少なすぎるので使い所が限られてくるでしょうから。
2002年12月13日:01時45分34秒
『コンビネーション』について… / 当方惨敗
さて、『スター・ダスト・メモリーズ』に於いて追加された特殊技能《コンビネーション》ですが。
これは2つのタイミング『通常』の特殊能力を同時に使う技能ですよね?
で、その『通常』の能力は同じ物でもいいんでしょうか?それとも別々の能力でないといけないんでしょうか?
「2つの技能を同時に使うんだから別々でないと駄目」「いや同じ物でも回数制限(《ファイナル・コンビネーション》等)
でなければ大丈夫」 と仲間内でも揉めています。 どなたか参考になる意見をお聞かせ下さい。
2002年12月04日:10時52分11秒
キャラクターシートその後 / 冬野
>クラスチェンジ時の特技取得
私は1)だと思いますです。

以前、ここの掲示板に、オリジナルキャラクターシートを紹介させていただきましたが、感謝、18件のアクセスがありました。
ありがとうございます。
ここにしか紹介していないんですけど(^_^;)。
それでですね、使ってみてくれた方、もしおられましたら感想とか、お聞かせ願えないでしょうか。
あ、無視られても結構で御座います。
http://plaza20.mbn.or.jp/~sigosen/nw_chara.htm
2002年12月02日:14時43分52秒
Re:クラスチェンジ時の特技取得 / Yu
>ルールブックにはこのあたりのことが書かれていないよう(?)ですね。
 書かれてますよ。
 クラスチェンジすると「クラス能力を得る」と明記されてますし、クラス能力と言う用語はちゃんと存在します。
2002年12月02日:12時30分14秒
Re:クラスチェンジ時の特技取得 / 零皇
 1)じゃないのかなあ
 V3は知らないので解りませんが、ナイトウィザードのルールのみから判断すれば1)だと思います
2002年12月02日:09時26分58秒
クラスチェンジ時の特技取得 / Codeslinger
クラスチェンジ時、チェンジ後のクラス特技取得ですが。
1)自動取得のひとつのみなのか。
2)キャラメイク時と同じく二つ取得できるのか。
みなさん、どちらで運用されてますでしょうか?

ルールブックにはこのあたりのことが書かれていないよう(?)ですね。

私は最初1)の方だと判断していましたが。
最近出たセブンフォートレスV3を読んでみたら、2)の方な気がしてきました。

プレイヤーとしては2)の方が嬉しいんだけど、、本当はどっちなんだろうか・・・?
2002年12月01日:19時56分23秒
魔”拳” / はにわ
何だかちょっと心ときめきました。魔拳。
魔拳で衝撃波。
魔拳でなぎ払い。
魔拳で重ね当て。
魔拳で知性。
魔拳で魔器召還。
魔拳で魔器人化。


…あれ?w

2002年12月01日:13時47分09秒
ナイトウィザード雑談所 LOG 007,008,009 / sf

 ルール別情報倉庫ナイトウィザード雑談所ログに以下のログを切り出しました。

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