ダブルクロス雑談所 LOG 009

ダブルクロス雑談所の2003年08月04日から2003年09月22日までのログです。


2003年12月02日:22時43分42秒
re:【自分の力で動かない】動機付け / コキュートス・アイ
自分の力で動かない…ですか。 それって、そのPCにとって事件が『対岸の火事』でしかないから、ではないでしょうか?
自分がオーヴァードで、目の前で見ず知らずのジャームが殺りあってる時であっても、「面倒ごとには首突っ込まない」と言う選択肢も当然成し得るのです。
じゃあ、もしそのジャームが自分の親の仇だったら?襲われてたのが自分の親友だったら?あるいはジャームがらみの事件を解決するようリヴァイアサンに命令されていたら?PCは必然と話に首突っ込んでいくはずです。こーいったPCの動機付けをキチンとしていけばPLが話に入りやすくて助かるのでつ。
PL/PCとて人の子、どっかに琴線があるので、其処に触れるようなアプローチをGM心がければいいのではないのでしょうか?命令されるのが好きな人、萌えが好きな人、友情に厚い人、どろどろした人間関係が好きな人、腹の探り合い(=人との話・交渉)を好む人など、いろいろなアプローチができるはず…だと思うのですよぅ。

それでも動かないPC?あたしはほっときます(笑)。このご時世に、戦闘のダイス振りだけ楽しんで帰るなんて、すごく勿体無い…私がGMするときは「皆で楽しく『戦って』『演れる』人募集」と言いきってしまいます。お地蔵様PLや寝落ちPLはご勘弁(爆)。


2003年12月02日:04時21分02秒
プレイヤーの傾向 / 草加
【自分の力で動かない】ですか。確かに。あるシチュエーションに対して、PCが能動的に行動しないというのはよく聞きます。シチュエーションを楽しむゲームなのに、それを理解できずにPLの感覚だけで動いてしまう。 キャラクターはその世界の住人なのに、性格や行動はPLのものになってしまってるのではと思います。ちともったいない。  TRPGは、「PC自身が動いて」作るゲームなのに。 
どう動いていいのかわからない人をフォローするのは、PLもやるべきだと思う。自分のPCも生きてる世界なので、自分のPCの行動を見せるでもいいし、何がPCにできるのかを話し合うでもいいし。 
『楽しみたい』なら動かないといけないと思う。  GMが出来ることにも限りはあるので。
2003年12月01日:12時57分25秒
【自分の力で動かない】「ステージ」を変えてしまえば? / 是通
 ども、是通です。
 
>フクモリさん
 
>何故なら、DXの世界観はきわめて現実の現代に近いからです。
 
 あー、ちょっと思いついたんじゃが、ステージを変えてしまえばどうじゃろか?
 
 「現代日本・東京近郊K市」とかでは無く、「1920年代・アメリカ、せーラム近郊」での魔女狩りシナリオとか。
 
 もちろんPCは「オーヴァード」と書いて「魔女」。
 エフェクト(魔女の魔法)を人に見られたら、魔女裁判のうえ火あぶりで、侵蝕率が100%を超えてゲーム終了したら、ワルプルギス山の魔女の集会送りか、契約した悪魔の「花嫁(性別不問)」決定だ(笑)。
 
#なぜなら『神は我々を、自らに似せて作られた』と言われる以上、火炎放射だ電撃だ、変身合体当たり前!な輩は、真っ当なキリスト教徒では有り得まいよ(笑)。
 
 まぁ、『自分で動くのが当たり前』なステージを構築してみては如何か?と思ったり。
 
 それはそれとして人体が、火炎放射だ電撃だ、変身合体当たり前!になる説明が“ウィルス説”なのは「科学的」では無くて、「デタラメ的な何か」の範疇だと思うぞ(笑)。
2003年11月30日:11時20分43秒
re:【自分の力で動かない】深読みし過ぎるプレイヤー / カジ
>月白カンナさん
>他のプレイヤーのシーンの情報を過剰なまでに知らないことにしたがるプレイヤーっていますね。
 昔からのTRPGに慣れている人ほどそうだったりしますよね。

 システム的にはお互いの立場をPLが理解した上で,うまくPCを動かす,というのが最近のスタイルの主流ですよね。
 つまり今のシステムはPC≠PLを意識してプレイすることが必要なんじゃないでしょうか?
 PLはいっちゃダメだと知っているのに行く。
 PLはこうすれば余裕で助けられると知っているのにぎりぎりで助ける。
 他の人の目を意識したプレイが求められているのでしょうね。
 それってとても難しいことですけどね。
 
2003年11月30日:11時12分50秒
re:【自分の力で動かない】DXだからこそおきる問題 / カジ
>フクモリさん
 なるほど,ファンタジーの常識と現代社会の常識ってやつですね。ただ動かないPLはファンタジーでもきっと・・・・

 そのようなプレイヤーがいそうな場合,こういえばどうでしょうか。
〜現代社会の常識〜
 「警察は被害が出てからしか動かない」
 「お役所仕事はまったくあてにならない」
  (現実世界でも本当にこうですけどね苦笑)
 あるいはNPCを登場させて安請け合いさせてその後で,「しかし相手がオーヴァードなら何の意味もないけどね」と付け加えるとか。
 とにかく<オーヴァード相手にNPCは無力>ということを知らしめておけば,PC自ら動くのでは?

 「PCが動かなければシナリオは常に悪い方に行きます。頑張ってください。」くらい言ってもよいのかもしれませんね。
2003年11月30日:02時28分31秒
【自分の力で動かない】深読みし過ぎるプレイヤー / 月白カンナ
フクモリさん:
> 後は『友人がジャーム化寸前(それも他PCのせいで)なのに無視してネタ探しした記者』なんてのもいたなあ……。

 これにあてはまるかどうかは分かりませんが、他のプレイヤーのシーンの情報を過剰なまでに知らないことにしたがるプレイヤーっていますね。わざわざオープンに描写している意味を考えて欲しいなと思います。
 もしかすると「ジャーム化した友人をやむなく手にかける」というシチュエーションをやりたかったのかもしれません。
 ちょっと困るのは、こうしたシチュエーションをマスターがやりたがっているんだろうと深読みし過ぎて、あえて助けないプレイヤーですね。「違うんだ、そうじゃないんだ。助けてやってくれ。」と直接言ってしまうのも興醒めな気がしますし。うまくはまったときがとても楽しいだけに、実は私がプレイヤーをするときでもつい狙ってしまうんですが。
 アイコンタクトとか語調などで言外に伝えられるようになるとすごいのでしょうが、あまりやりすぎると今度は「馴れ合い」になってしまうかも。
2003年11月30日:02時12分05秒
【シナリオ作成方針】にちょっと関連して / 月白カンナ
 これは私がやった方法じゃありませんが、「誰も登場しないとマスターシーンになります」と断ってからシーン描写を始めるというマスタリング手法を見たことがあります。
 完全なマスターシーンで幸せを壊されるのは抵抗があるかもしれませんが、こんな感じならありかなと思います。

 全編これにしてNPCとPC(侵食率)を秤にかけさせる……てのはやり過ぎかな?
2003年11月29日:21時04分30秒
【自分の力で動かない】DXだからこそおきる問題 / フクモリ
春日氏といえば、GFコンで初めて2ndがプレイされた時のボスとして登場して、
プレイヤーに『ワークス:FHエージェント、カヴァー:やられ役』と言われていたのを思い出しました。

閑話休題。
この『自分の力で動かない』問題、DXだからこそより顕著に現れるのではないかと思います。
何故なら、DXの世界観はきわめて現実の現代に近いからです。
ファンタジー物なら『近くの村にゴブリンが現れました、どうしますか?』と言われて
『軍に通報して、自分は何もしません』とか言う人はあまりいないです。……いないと信じたいです(え)。
それは、その世界では『近くの村にゴブリンが現れた程度では、軍は動かない』
と言うことを『その世界の常識』としてプレイヤーが認識しているからです。
しかし、DXの世界はきわめて現実に近く、現実にないオーヴァードの力も
『ウイルス』という(わりと)科学的なもので説明されているため、
『事件がおきても一般市民は動かない。事件を解決するのはお偉いさんの役目』という
『現実の常識』で図ってしまう可能性が高いと思います。
なお、同じ現代物でも、非科学的な物がほいほい出てくるような世界である
ナイトウィザードや異能使いでは、そういう問題は起こりにくいと思われます。
#だからTRPG_FREEではなく、こちらに書いたのです。>是通さん

後は『友人がジャーム化寸前(それも他PCのせいで)なのに無視してネタ探しした記者』なんてのもいたなあ……。
2003年11月29日:14時38分20秒
レスを少々 / カジ
>是通さん
 確かに,しかし若年性の生活習慣病でしょうね(笑)
 二十歳前に発症する人が多いのですから。

>ポン吉さん
 ダブクロは“静かな観察者型プレイヤーさん”たちにはもってこいのシステムかと私も思います。
 現在の侵蝕率の数値で出番があったのかなかったのかが一目で分かりますから。
 「じゃあ,キミのシーンね」と,低い数値の人に向けてシーンを紡いで行けば,効果的な対策になるかと。 
 むしろ私の周りでは出たがるPLを押さえるブレーキとして侵蝕率を考えることが多いですけどね。
 いわゆるシーンに出たほうが経験値が多くもらえる型のシステムだと「うまくて,押しの強いPL」ばかり活躍してしまいがちですものね。
 その点も私がダブクロを評価している一因です。
2003年11月29日:14時28分20秒
re:【ダブルクロスのシナリオ作成方針】 / カジ
 ども,ご無沙汰でした。
 TRPGから約半年離れていましたが復帰しましたカジです。
 その復帰シナリオもダブクロだったんで,ちょっと自分の意見をば

>対馬 拓海さん
>『ダブルクロス』は、公式リプレイでも、斎藤さんの言われる「最初に幸せがあり、それを悲壮感たっぷりに壊し、最後にわずかな救いが〜」という展開となっているので、別に否定する気はありません。僕はいいと思えませんが。

 についてですが,私は好きです。
 ただ,GMシーンで幸せを壊していくのはどうかと思います。PCの選択うんぬんというのも,ゲームというものを考えたときに当然考えうることですし。
 ただ,なぜ悲哀に満ちたシナリオ展開が好きなのかというと,PCがいる前で次々と日常が崩れていく,あるいはそれを守るために能力を使いその結果やはり日常が崩れていく,というのは楽しいと思うからです。
 ダブクロでは,侵蝕率があがることで数値的に日常が崩れていくのを表現できると思うので,その点を生かせるようにシナリオを組んだりします。
 幸せのなかにもなんだかやりきれないモノを残す(人によっては後味が悪いと感じるのかもしれませんが)のが好きなんですよ。
 敵ジャームが本当はいいやつで(子煩悩なパパとか),一歩間違えば(つまりロイスを失えば)自分もジャーム化してた。敵ジャームの立場も充分理解できるが倒さないわけにはいかなかった。というくらいで満足なんです。
 勧善懲悪ものじゃないシナリオが好み,といえばわかりやすいでしょうか。
2003年11月28日:12時27分24秒
脱線:オーヴァードは生活習慣病? / 是通
 ども、是通です。
 
>ぽん吉さん
 
>あれって生活習慣病だったんですか、、、(笑
 
 ええ、肉体的にも、精神的にも『過度なストレスで、症状が悪化』しますし、『レネゲイド・コントロール法をちゃんと学べば、日常生活に支障が出ない』程度に、症状を抑えられますからね(笑)。
 
>なんだ、ファルスハーツってただの普通のサラリーマンだったのかと変な納得しちゃいました(^^;
 
 それはそれで、ヤなサラリーマン像ですな…
 すると、ボクらのアイドル春日氏なんか、労災成金ですぞ(笑)。
2003年11月28日:00時24分42秒
【動きのわからない人を大切に】 / ぽん吉
>まぁ是通自身、コンベンションのGM紹介では「オーヴァードとは、“生活習慣病”だ」と語る人間ですので、いささかストレンジな意見に過ぎませんが。

あれって生活習慣病だったんですか、、、(笑 

肥満や糖尿病人口を増やすためにおいしい缶ジュースを配る、、、
なんだ、ファルスハーツってただの普通のサラリーマンだったのかと変な納得しちゃいました(^^;


「動こうとしない」→登場しない→侵食率が上がらない。
ダブルクロスはそこらへん、他より若干だけど動こうとしない人対策にはなってるのかも

発言する人、いいロールをする人は基本的に目立つもので、
「動こうとしない」人はゲーム上存在意義の希薄さから自然と淘汰されるもんで
多少目をつぶってそれなりに処理してたら、問題は大してないかも。
まあ、全員そんな人だったらあきらめるしかないけど、、、(汗

ただ、「動き方の分からない人」にはなるべく愛の手を
ずっとお地蔵さんプレイヤー歴がながかったんで骨身にしみてたりするんですが、
ひどいGMの場合、ターン進行の戦闘のような動きの分かりやすい行動ですら、
行動確認すらされず存在無視されてたという悲しい経験もあったりします、、、(涙
2003年11月26日:19時34分22秒
【自分の力で動かない】動き方が分からない人も / 月白カンナ
 「動こうとしない」人と「動き方が分からない」人とは区別して考えた方がよいかと思います。
 前者は確信犯ですから対処は難しいですね。
 後者の多くはTRPG初心者(何年やってても初心者の人はいる)もしくはジャンル初心者(それまでD&Dでバリバリにダンジョンに潜ってた人が初めてDXをするとか)の場合が多いでしょうから、NPCを通じて選択肢を示してあげるなり他のPCに話を振って手本を示してあげるなりして気長に見守るのが吉でしょう。(リアルワールドでも「言われたことしかできない」(「しない」ではなく)という人はいますから、そういう人を教育する場合と同様の過程を経ることになるんじゃないでしょうか?) ただしプレイヤー(マスターを含む)として直接選択肢を示すとその行動は取りたがらない人もいますから、避けた方がよいかもしれません。
 お手本の人が「他人の力を使う人」だと弱っちゃいますけど。
2003年11月26日:12時54分59秒
【自分の力で動かない】これって、TRPG_FREE向きでは? / 是通
 続けて失礼、是通です。
 
>フクモリさん
 感想はタイトルの通り。
 ここに限ってやる話題ではないと思うのですが…
 
 ま、ともかく一言。
 
>この2点、まったく違う事象ようで同じ問題点がひとつ。『自分の力で動かない』ことです。
>そりゃまあ、現代の常識から考えれば、ある意味正しいことなんでしょうが、
>『TRPGなのにそれで楽しいのか?』とか思ってしまう私は頭が固いのでしょうか?
 
 私にも理解し切れませんが、その人達は大変に愉しいようです。
 
 何でも、「自分は安全」で「他人が自分の目的の為に働いて」くれる事が、大変嬉しいというPLを見た事があります。
 
 件の探偵は、単に空気が読めて無いだけでしょう。
「言われた通りの事だけやって、何が悪い!」とか、そんな事を言いそうですが…
 
#で、「何かあったら“対処”もしてね」とか依頼すると、ゴネるんだ(笑)。
2003年11月26日:12時44分35秒
【ダブルクロスのシナリオ作成方針】対馬さんと似てるなぁ… / 是通
 ども、是通です。
 
 で、シナリオの作成方針ということですが、個人的には悲壮だとか、峻厳であるとかは大分、どーでもいい訳で(笑)。
 
 ただ、マスターシーン(PCがシーンに登場できないシーン)でロイスを殺したり、無闇にロイスをジャーム化させるシナリオ進行は、個人的に苦手ですね。
 
 なんていうか「私の美しい、悲劇的なシナリオを見れ! そして感動して!!」とか(無言で)語ってるようで、駄目なんですよ。
 (PLやっている時は、「そういうドラマツルギーなんだな」で納得できるのですが、自分でシナリオ組むと、まるで駄目)
 
 個人的には「ダブルクロスの世界観」としては、
「力に飲み込まれない」、「力を他人に知らせない」、「力に飲まれた奴をブン殴る」の3点が有るに過ぎないと思ってます。
 (2点目なんか、ステージによっては飛ばされる訳で)
 
 まぁ是通自身、コンベンションのGM紹介では「オーヴァードとは、“生活習慣病”だ」と語る人間ですので、いささかストレンジな意見に過ぎませんが。
2003年11月26日:11時17分55秒
『現代TRPG』は『現代』とイコールか? / フクモリ
私の場合、『悪者が倒されてよかったね』的な終わり方にはしたくない、
というのがあるので、どうしても話は暗くなってしまう傾向がありますね。

以下本題。

ある時探偵のPCに『この人物の調査をお願いします』という導入で話を進めたら、
その人物に張り付いて監視してるだけで何も能動的な行動を起こさなかったという時がありました。
仕方ないので、支部長のPCに『どうもあの人が動かないようなので代わりに調べてください』と言ったら、
やっと動き出してくれたり。
また、別の時には刑事のPCが、ある少女が殺人犯に狙われてると知ったとき、
勝手にNPCを登場させて、そいつに見張らせると言い出しました。
私はプレイヤーが勝手に出したNPCはエキストラとして扱うので、そのNPCを無力化させてから少女を殺しました。
そしたら、次に狙われてる少女(PC1のロイス)に対しては『警察権力使って拘束する』と言い出しました。

この2点、まったく違う事象ようで同じ問題点がひとつ。『自分の力で動かない』ことです。
そりゃまあ、現代の常識から考えれば、ある意味正しいことなんでしょうが、
『TRPGなのにそれで楽しいのか?』とか思ってしまう私は頭が固いのでしょうか?
2003年11月26日:06時10分03秒
【ダブルクロスのシナリオ作成方針】プレイヤーに受け入れる準備がある / 月白カンナ
 基本的に斎藤さんのいーうとおりーです。
 まあ「わずかな救い」といっても、クライマックスでボス敵を倒すこと自体がそれだったり、エンディングでちょろっと語られるだけだったりということが、私の場合はほとんどですけど。
 リプレイやオフィシャルシナリオでそうした流れのシナリオが基本であることをプレイヤーも理解していると思います。
 マスターシーンは苦手なので使ったことはありません。(目の前にプレイヤーが4人もいるのに会話をしないのはもったいない気がする。まあこの辺は考えが古いかもしれません。でもこれまでDXで巧いマスターシーンに出会ったことがないんですよねぇ…。)

 以下は「作成方針」というよりは「作成方法」ですが……

 私はシナリオはプロットのようなものとして扱っているので、実際のキャラクターの動きによってはストーリーの細部が変化することはままあります。従って「悲惨な事件」がシナリオの主軸ではなくフレーバーであるなら、「防げる可能性」はありますし防がれてもシナリオの屋台骨は揺らぎません。内輪ならシナリオの根幹を揺るがすようなプレイも受け入れますが、コンベでは終了時刻等の兼ね合いもあるためそうならないように誘導します。
 基本的にOPとクライマックスを詳細に設定し、間のシーンは(シナリオ自身にはPCが能動的に動かなかったときの流れを設定しておきますが)プレイの場にあたって臨機応変に組替えます。ストーリーが大きく変わる場合には「悲惨な事件」を回避した場合の分岐シーンも設定しておきます。
 「悲壮感たっぷりに崩れてゆく」のは、プレイヤーがシナリオ作成時に想定した(かそれ以上の)回避行動を取らなかった場合です。うまくプレイすれば回避できるものもありますし、クライマックスが戦いやすくなったりすることもあります。
 あとはプレイの場でどこまでPCを引っ張れるかですね。「GM強権」に含まれてしまうのかもしれませんが、前のシーンを受けるようにシーン頭を設定し、主にNPCのセリフでシーンを展開させます。NPCというフィルターを通すことで強制力をあまり感じさせないようにしています。あとは小手先技ですが、伏線を張った上でそれとは別の事件を別のPCのシーンで起こし、「悲惨な事件」を回避するためには待機していなければならないPCのプレイヤーに対して「登場しますか?」などのミスディレクションを用いることもあります。

 まあでもやはり受け入れる素地があるからか、放っておいてもプレイヤーはこちらの思うとおりに動いてくれることが多いものです。困るのは引きに気づかずに足踏みしちゃうプレイヤーですので、逆にそういった人を念頭においてシナリオ作成時にはシーン構成を行っています。
2003年11月26日:00時22分22秒
Re:【ダブルクロスのシナリオ作成方針】など / 斎藤梓
>対馬 拓海さん

> 『ダブルクロス』は、公式リプレイでも、斎藤さんの言われる「最初に幸せがあり、それを悲壮感たっぷりに壊し、最後にわずかな救いが〜」という展開となっているので、別に否定する気はありません。僕はいいと思えませんが。

私の場合、ソレこそが「ダブルクロスらしいシナリオ」且つ「ゲームの世界観」だと認識しております。
ですので、いいと思えない、というのはいかがなものかと。

ちなみに「マスターシーン」という技術は、決して「問題GMの代名詞」ではありません。
「PCがその場にいるのに何も出来ない」とは、まったく別のものです。


「そう言う世界観のゲーム」をプレイする目的で参加したプレイヤーが、「そう言う雰囲気のシナリオ」をプレイして不愉快になる可能性は低い、と信じる次第です。
2003年11月25日:17時28分57秒
【ロイスの使い方】 / 対馬 拓海
 役に立つことも書いたほうが、実用的だと思うので、ロイスの話をば。
 ロイスを軽視するプレイヤーがいる、というような話も出ていますが、やはり「プレイヤーは思い入れがないものには、見向きもしないもの」ですから、仕方ないところもあると思います。
 そうしたプレイヤーに、ロイスに対する人間的な行動を取らせるには、「対象に対する思い入れ」をさせるしかありません。どうするか? 難しいのですが「そのロイスとの幸せなシーン」をゲーム中に挿入することが、効果的だと思います。このシーンの効果を発揮するには、二つの前提があります。
 「提示」と「定義」です。「提示」とは、「プレイヤーにとって、ロイスがいかに大切な存在なのか、明確にする」ということです。「命を救ってもらい、それ以来PCの憧れとなった恩人」とか「自殺したいほど悩んでいた時に、元気付けてくれた幼なじみ」といったように、です。
 「どう大切なのか」を、最初の段階で明確にしておけば、プレイヤーがあまりなプレイをした場合「最初に憧れの恩人といったハズだが、今のは『恩人に対する振る舞い』とは思えないので、もうちょっと考えてくれ」と言うことができます。「最初に言ったでしょ」と。
 
 で、次に「定義」が大切です。定義とは、次に描くシーンの意図を明確にすることです。例えば、「次のシーンは、『君のロイスである恋人との回想シーンで、事件が起こる前の幸せだったころ』だよ」、と提示すれば、多くのプレイヤーは「そういうシーン」のつもりでロールプレイしてくれます。
 GMの事前情報で、プレイヤーの行動方向を「定義」してしまうのは、GMの武器の一つです。
 これを「ただロイスの恋人を出す」マスタリングをしたなら、「どう振る舞うかはフリーハンド」ですから、軽視するような行動を取ることも多いことと思います。無論、GMの側も「幸せなシーン」のロイス(大抵ヒロイン)が魅力的に見えるよう、研鑽しなくてはならないので、簡単ではないかもしれませんが。
 僕は何度も失敗しつつ、TRPGの奥深さをかみしめていたり(爆) うまくいくと気持ちいいですよ。
2003年11月25日:17時09分54秒
【ダブルクロスのシナリオ作成方針】など / 対馬 拓海
>斎藤梓さん
 『ダブルクロス』は、公式リプレイでも、斎藤さんの言われる「最初に幸せがあり、それを悲壮感たっぷりに壊し、最後にわずかな救いが〜」という展開となっているので、別に否定する気はありません。僕はいいと思えませんが。
 以下は個人的な見解であり、別に押しつけるつもりなどありませんが、議論が深まるきっかけとなれば幸いです。長い文章が嫌な人、ゴメンね。
 理由としては、「プレイヤーが楽しみにくく、またゲーム展開に対し、抵抗する可能性が高いことで、1日のセッションが失敗する可能性が増大する」からです。プレイヤーも人間ですから「ゲーム中に幸せが悲壮感たっぷりに崩される事件」というのが起きれば、「何とか防げないものか」と考えることでしょう。やさぐれた人たちじゃなければ、ですが。で、「防げる方法」が困難でも用意されていれば、まだ「やるだけのことはやった」とも思えるわけです。従って「防げる可能性があるのなら、問題は少ない」と思います。
 しかし、例えば公式リプレイのシナリオ展開のように、いわゆる「ヴィジュアルシーン」で、手の出せないところで悲惨な事件が起こされると、普通げんなりするでしょう。それは「一人語りGMの問題」などで、昔から問題GMとされていること、そのものだと思います。
 ここで問題にするのは、そうした方法論についてのことです。
 
 ここから重要なことですが、TRPGというのは、参加者が「自分が関われること」がなければ、決して面白くないゲームだということです(ここまで重要)。
 「自分が関われること」は、人助けであったり、戦闘で活躍することだったり、状況を一変させる策を考えることだったり、あるいは茶々を入れることだったり、と人それぞれでしょうが、少なくとも「自分が関わりようがないシーン」で、悲壮感たっぷりの語りをされても、多くのメンツは「ふ〜ん、それで」としか思わないのではないかと。他人事ですからね。
 で、「自分が関わるシーン」で「幸せを悲壮感たっぷりに崩す」シーンを挿入されたなら、多くのメンツは全力で抵抗すると思います。それをGM権限で、強引に悲惨な状況を実現したなら、プレイヤーは「無力さ」と、不思議なことに「不条理さ」を感じるものです(ゲームは“楽しめること”というお約束が暗黙の了解としてあり、それを踏みにじられるからでしょう)。
 
 で、『ダブルクロス』はそうした強引な展開には向いていません。タイタス7個使えば、地球を壊せるのですから(笑)
 
 ただし「悲惨な現実」はシナリオを作る上で、有益なソースですし、解決することでプレイヤーにカタルシスを与えるものです。これを否定する意味はありません。ですから、僕は以前のカキコで「悲壮感たっぷりな現状を、いかに打破し、幸せを築くか」と書いたのです。
 現状が「悲壮感たっぷり」なら、その原因は過去に起こったことであり、「すでに起こったこと」なので、プレイヤーたちにとっては納得するしかないことです。そして、それを打破するというゲーム目的に、異を唱えるメンツは、基本的にはいないでしょう(ゲームに関わる気がある、まともなメンツなら)。
 従って「プレイヤーの抵抗」もほぼ考慮しないですむわけですから、卓内の不満分子も減りますし、ゲームの成功率も上がると言っているのです。
 上記であえて「ゲームの成功率」と書きましたが、僕は基本的に「良心的なメンツ」が不満たらたらで帰ったとしたなら、GMが自分好みの演出を存分にできたとしても、その日のゲームは失敗だ、と考えております。「人を不快にしても、自分のエゴの追求を最優先する」のであれば、それは「ゲーム(娯楽)」と偽証した“他の参加者へのテロ行為”に他ならないからです。
 楽しみにきた人を不快にしても構わない、なんて考え方が、パーティーゲームであるTRPGで肯定されて、いいことなど一つもないのです。 
2003年11月25日:01時58分46秒
与太話 / 斎藤梓
私の場合、ダブルクロスのシナリオとしては

「最初に幸せがあり、それを悲壮感たっぷりに崩され、最後にわずかな救いがある」
というのが一番良いのではないか……と、思っています。
2003年11月24日:11時15分21秒
続々与太話 / 対馬 拓海
>是通さん
>#なんて、三下属性満載の死に様なんだ。
 (笑) 全面的に同意しますが、そのピンチをPCが助けるという展開は、今までの春日氏の苦労を知っているメンツなら、オイシイ展開という気もいたします。少なくとも、俺燃えではあったり。
 
>月白さん
 仮装対談、とてもわらかして頂きました(笑) 感謝。
 春日氏への解釈には、別に差はないですね。『2nd』『ブレイクアップ』のシナリオを見ても、報われない人というイメージはむしろ強化されたり(笑)
 
>……いかんな、どうしてもDXのシナリオとなると、はじめに築いた幸せをいかに悲壮感たっぷりに崩すかに力が入ってしまう。
 
 ここだけ与太じゃないレス。個人的な経験からすると、ネタを逆の順番で調理したほうが、プレイヤーは喜ぶのではないかと。つまり、「悲壮感たっぷりな現状を、いかに打破し、幸せを築くか」ですな。
 月白さんの「【FHの位置づけ】語らざるを得ないというか/2003年11月20日:21時44分48秒」のカキコを拝見しても、思ったことですが、遊びで後味悪くなるのはイヤですね。まぁ、そういうのを喜ぶメンツもいるでしょうし、それなら、別に問題はないと思いますが。

>耶麻さん
 同情してあげてください(笑) ちなみに、うちの春日氏は痛々しいほど「いいひと」になりました(笑)
2003年11月23日:23時32分55秒
感謝です / 耶麻
月白カンナさん、回答感謝です。
やっぱりそうなんですね。これで夜も安心して眠れます。

>春日氏
なんか見方が180度変わっちゃいました(汗
今度ゲーム内で会ったら苦労してるんだねって同情しちゃいそう、、、
2003年11月23日:17時45分14秒
やはりあくまでも春日氏には負け犬人生を全うしてもらいたいと / 月白カンナ
対馬さん:
> 世間知らずの女子高生(NPC)と仲良くなりまして。「彼女のために頑張るっス」とすっかり更生(?)を(笑)

 私の春日氏のイメージは「生真面目だけど報われない」「逆恨み人生」「人の好意をどうしても悪意に解釈してしまう」「人を信用しきれない」あたりなんですが、それがこうまで幸せぶってしまうとは、そうかやはり愛は人をダメにする のか。

 ここはするとあれですね、冒頭のマスターシーンで:
???:「久しぶりだな。ディアボロス。」
春日氏:「あ…あんたはっ。」
???:「○○ちゃんだって? 可愛い子じゃないか。あの子は昔のお前を知っているのか?」
春日氏:「や、やめてくれ。オレはなんでもする。で、でも、あいつだけは。」
…みたいな演出をして、ミドルではこそこそと怪しい動きをする春日氏に対してPCが:
PC1:「どうしたんだ、お前最近。」
PC2:「○○ちゃんがさびしがってたぞ。」
…みたいなセリフを(もちろんプレイヤーは確信犯で)かけ、クライマックスでは侵食率増加ビーム(なんだそりゃ)を浴びせられて当然のように衝動判定に失敗し勢い余って彼女を殺しちゃったりなんかすると、もうかわいそ過ぎてへそで千利休って感じですね。

 ……いかんな、どうしてもDXのシナリオとなると、はじめに築いた幸せをいかに悲壮感たっぷりに崩すかに力が入ってしまう。
2003年11月23日:16時59分26秒
RE:不憫な… / 是通@与太レス屋
 ども、是通です。
 
>月白カンナさん
>……次のシナリオでUGNの内部情報を手土産にFHへの返り咲きを目論む春日氏をありありと想像してしまう私は、春日氏に偏見を持っているのでしょうか?
 
 この一文を読んだ瞬間、ミドルフェイズ終盤にこの回の敵役たるFHエージェントに接触するや、
 「ご苦労、ゆっくり休みたまえ…永遠に、な」
という声と共に、無残な死に方をする春日氏の姿が脳裏をよぎりました(笑)。
 
#なんて、三下属性満載の死に様なんだ。
2003年11月22日:18時31分34秒
与太話ですな / 対馬 拓海
>月白さん
 せっかくなので、続けましょうか(笑)

>……次のシナリオでUGNの内部情報を手土産にFHへの返り咲きを目論む春日氏をありありと想像してしまう私は、春日氏に偏見を持っているのでしょうか?

 いや、そんなことにはならなかったのです(笑) 私どもの解釈では、「缶ジュースをくばる」なんていうバカバカしい作戦を、きちんと実行する(本人の発案とも思えんし)けなげな人物なのだから、そりゃ真面目な性格なのではないか、ということになりまして。
 で、真面目にUGNのエージェントを続けた結果、世間知らずの女子高生(NPC)と仲良くなりまして。「彼女のために頑張るっス」とすっかり更生(?)を(笑) なんで、そんな解釈になるかは、機会があれば『1st』を見てくだされ。
 ……やっぱ、見ても解らないかもしれませんが(笑)
2003年11月22日:15時09分27秒
不憫な…(Re: 逆ギレはされたのです(笑) ) / 月白カンナ
そうですか、それでさすがの春日氏も初めて人の情けに触れUGNの元に。
……次のシナリオでUGNの内部情報を手土産にFHへの返り咲きを目論む春日氏をありありと想像してしまう私は、春日氏に偏見を持っているのでしょうか?
2003年11月22日:14時55分09秒
Re: ちょっとルール質問 / 月白カンナ
 自動発動でよいかと思います。
 「目標値:対決」なのは攻撃にしか組み合わせられないエフェクトで、攻撃では常に対決になるからだと思います。
 あともし対決で発動判定を行う必要があるとしたら、その対決に相手側が用いる技能が記述されていないのはおかしいですね。

 というか2度も判定したくないというのが個人的感想。
2003年11月22日:14時38分40秒
ちょっとルール質問 / 耶麻
はじめまして、ちょっと疑問あったのでよかったらお答えお願いします。
防御ペナルティー系の扱いについてなんですが、基本的に自動発動でよろしいのでしょうか?

例えばノイマンの《抜き打ち》
目標値:対決
詳細:…防御行動に[LV*2]を与える…

攻撃に組み合わせるエフェクトなので、目標値の対決としては相手の防御行動との対決なんですよね?
ペナルティーが加わるか否か(抜き打ちが効果を発生するかしないか)の時点で既に効果が出てないと意味がないという矛盾
目標値が『−』じゃないので、即発動ならまだ話がわかったのですが、これって

1、抜き打ちが効果を発揮するか対決。その結果を踏まえてから防御行動の判定をする
2、P175『達成値を上昇させるエフェクト』の類に該当するので使用宣言する事で、その効果を得られる

の、どっちかなのかなと思うんですが。どうなんでしょう?
処理的面倒さもあるので2かな? とは思うんですが目標値:対決なので、むむむぅ、と悩んでます
2003年11月22日:02時12分07秒
逆ギレはされたのです(笑) / 対馬 拓海
>月白さん
>春日氏ならそこは逆ギレですよ。そうしたことの積み重ねが今の春日氏を作ってるわけで。
 
 えと、最初は逆ギレして殴ってきたのですが、あまりにあまりな理屈なので、僕は「じゃあ、回避しません」と宣言したのですよ(笑) で、PCが大ダメージを受けた後、リザレクトで起きあがって、「……なぁ、春日。もう、やめようや」と言ったわけです。
 それでも春日氏が攻撃を続けるとなると、「だっ、だまれっ」(ぽかぼかパンチ)みたいなシーンにしかならないという、その場の空気がありまして。
 で、春日氏は、がくっと膝をついて「なぁ、オレはどうすればいいんだ……」と言われたわけです(笑)
 ちゃんと逆ギレはしたのです。はい(笑)
2003年11月20日:22時02分15秒
そこは逆ギレで / 月白カンナ
 1stは知らないのですが……

対馬さん:
> 春日氏 が「ウィルス入り缶ジュースを配って、オーヴァード を増やすテロ」作戦のボスとして登場したのですが、

 やはり「ごっくり、ごっくりこんと」はこの手の基本ですか。

> そういうわけで、「そんな考えなしの組織とは、 手を切れや」という説得モードに入り、春日氏は、 その次より、UGNのエージェントとなったわけです。

 春日氏ならそこは逆ギレですよ。そうしたことの積み重ねが今の春日氏を作ってるわけで。
2003年11月20日:21時44分48秒
【FHの位置づけ】語らざるを得ないというか / 月白カンナ
是通さん:
> PCと、その周辺にスポット当てるのに手一杯で、ショッカーの内幕なんて、語っている暇は無いですよ(w。

 オフィシャルシナリオってたいていシナリオロイスはすべてタイタスになるのが前提じゃないですか。それに倣って作るとシナリオロイスの半分くらいは敵側(FHが出てくるならFH側)になりますし、残りのロイスもほっとくと必ずひどい目に遭うことになったりします。なんで、そのひどい目に遭う理由をちゃんと決めてないと「納得いかーん」とか言われかねないかなと思って、私はバックボーンを決めています。
 私のシナリオはこんなんなので、PCの周辺とFHが非常に近い位置にあったりもします。だからPCの周りを語ると必然的にFHも語られることになりがちです。

 あとボス敵は男女ペア+トループ0〜4グループにすることが多いのですが、男の方は「ショッカー」に近いことがよくあります。スカッと殺してくれって感じで。女性の方はたいてい悲惨です(元UGNで力がばれて一般人に排斥されノイローゼで自殺した恋人がいるとか、エグザイルが発症して3回妊娠したもののその子をなすすべなく吸収してしまったとか)。この辺ちょっと伏見さん入ってるかも……。

草加さん:
> スタイリッシュなテロリスト集団。スマートな悪の組織。

 瞬間的にネクライムを思い出しました。……が、あそこって実行部隊はあんまりスマートじゃなかったんだっけか?
 
2003年11月20日:11時39分04秒
【FHの疑問点】与太話 / 対馬 拓海
 与太話なので、以下は流して読んでください。
 『1st』の付属シナリオをプレイしたさいに、春日氏 が「ウィルス入り缶ジュースを配って、オーヴァード を増やすテロ」作戦のボスとして登場したのですが、 僕のPCがツッコミを入れたのです。
 
「なぁ、その作戦って、お前らの敵も増えるんじゃ……。こいつみたいに」
 
 シナリオが、その缶ジュースでPCの一人が 覚醒するという導入であり、そのPCはUGNに保護され、 エージェントとなることを志願するという展開だった ので、春日氏は否定できないということに……。
 そういうわけで、「そんな考えなしの組織とは、 手を切れや」という説得モードに入り、春日氏は、 その次より、UGNのエージェントとなったわけです。
 めでたし、めでたし……か? (笑)
 それ以来、FHの行動原理って何なのさ……って、 理由で考えたのが以前書いた設定なのです。
2003年11月15日:12時35分13秒
【FHの位置づけ】与太を言ってみる / 是通
 ども、是通です。
 
>対馬さん
 うす、了解しています(笑)。
 
 以下、与太話
 
 FHは何で、あんなに一生懸命オーヴァードとジャームを増やすのか?
 
 それは…「彼らは寂しがり屋さんで、同類が一杯いないと寂しさのあまり、死んでしまうのだ!」とか、珍説を唱えてみる。
 オーヴァードであれジャームであれ、レネゲイドウィルスの発症者が多くなることが望みなので、作戦毎の発症人口が多くなれば、作戦に従事した者の生死は問わない訳ですよ。
 (発症者が5人出て、実行者1名が死んだ場合なら、差し引き4人はFHの計画成功の証明なわけだ)
 
 という訳で「FH構成員は皆“寂しん坊”属性である」と結論付けて、締めくくりたいと思います。まる
2003年11月15日:02時19分26秒
【FHの位置づけ】ちょっと考えてみた。 / フクモリ
リプレイ2巻読んで以来、
ロイスのことを『ただの知り合い、死ななきゃいい』程度にしか考えてないわがサークルの面子に対して
『ロイスの記憶を奪う』攻撃をやってみたいという邪心がうまれてしまいました。

閑話休題。
FHの位置づけ……考えたこともなかったな(え)。
で、無理やり考えてみたのがこんな設定。
『目的は、オーヴァードによる世界の統治』
#支配、じゃないのがミソ。
まあ、ぶっちゃけて言えば選民思想主義者ですね。
……いえ、公式シナリオやリプレイでは『非オーヴァードをオーヴァード化させる』という
敵が結構多いような気がしたので。
でも結局私が出すときはショッカーになってしまうのが悲しいところ(笑)。
2003年11月10日:13時47分34秒
【ファルスハーツの位置づけ】補足 / 対馬 拓海
>是通さん
 たいしたことではないのですが、一応フォローさせてください。
 
>PCと、その周辺にスポット当てるのに手一杯で、ショッカーの内幕なんて、語っている暇は無いですよ(w。
 
 コンベンションで『ダブルクロス』を遊ぶ場合は、僕も基本的に“ショッカー”みたいな扱いです。オーヴァードの力でテロをやる、愉快犯が多い危険な組織、みたいな扱いかな。
 前のカキコは、今やっているセッションが18回続いているロングキャンペーンなんで、ショッカーの内幕(笑)も設定付けておかないと、話に厚みと、統一感がなくなってしまうということで作った、キャンペーン用設定です。担当GMも複数だし。
 キャンペーンに登場する敵側の統一行動原理として設定してあるだけなので、劇中でそれほど語られるわけでもないのですが。
 ここの読み手の参考になれば、ぐらいのスタンスで書いただけなのです。
2003年11月07日:12時24分36秒
FHの位置付け:コンベンションGMの場合 / 是通
 ども、是通です。
 
>FHの位置付け
 立場:無い。というか、シナリオ上であまり必要とされてない。
 強いて言えば、トンデモない人物・物品がオーヴァード化した原因として存在。
 または、その手のジャームの後援者として、ちょっと描写されるだけ。
 
 「何故彼女は、オーヴァードとして覚醒したんだ?」
 「〈情報:UGN〉で振ってみて。
 …うん、それなら2年前に近所でFHとUGNの暗闘があって…(以下略)」
 
 PCと、その周辺にスポット当てるのに手一杯で、ショッカーの内幕なんて、語っている暇は無いですよ(w。
2003年11月07日:10時30分14秒
FH位置づけ等 / 羽村 刹
 初めまして。羽村と申します。
 僭越ながら。

>FH位置づけ
 最近私の周りでは忘れられ始めた組織。
 強いてあげるならば、
 「人の欲望をオーヴァード及びジャーム化させることにより叶え、混乱を起こす」
 事を目的とする組織です。
 キャンペーンを張ればもう少し重要な目的を持ち始めるのでしょうが、いかんせん単発ばかりなもので。

>Dロイス
 私はシナリオロイスとしてのDロイス以外にも、使いたいPLには自由に取らせてます。
 ただし、
 「一人一つまで」
 「自由に取る代わりに、なぜDロイスを取得できたのか等の全員が納得する設定を考える」
 等の制限を掛けますが。
 能力に関しては草加さんに同意です。
 見劣りしすぎるものがある事も否めませんが。
 尚Dロイスについては最新のGF誌に記述が有りました。既に読まれた方も居られるでしょうが、未読の方はご一読なさってはいかがでしょうか。

 では長文乱文失礼致しました。

 PS:ああ、ダブルクロスがやりたい・・・。
2003年11月06日:23時18分39秒
【ファルスハーツの位置づけ】など / 対馬 拓海
 みなさま、お久しぶりです。

>草加さん
 タイトル間違いでした。申し訳ないです。途中で気がついていたのですが、推敲不足でしたね。
 リプレイ2巻は読みました。が、皆様の手を煩わせるつもりはないので、感想は書きません(汗)
 
>「ファルスハーツの解釈・位置づけ」の話
 せっかく、そういった話が出ているので、私のとこでやっているキャンペーンの解釈を書きますね。こんな風にしています。
  
 目的:人類全員をオーヴァードに覚醒させる

  理由:迫りくる「大破壊」による人類破滅の回避
 
 要するに、基本設定の「レネゲイドが発見された中東の古代遺跡」にまつわるネタです。
 私どもの設定では、遺跡に封じられたレネゲイドウィルスは、すでに滅んでしまった古代文明のオーバーテクノロジーが生み出したナノマシンということになっています。古代文明が滅んだのは、特殊な天体の異常接近に伴う天変地異によるもので、レネゲイドは、その過酷な生存環境に人類を「適合」させる生体進化技術という設定です。
 先人たちは、レネゲイドを開発させることはできたものの、これに適合しない個体のジャーム化を防ぐ技術までは開発できないままに、滅びました(だから危険な技術であるレネゲイドを遺跡に封印していたのです)。
 そして遺跡には、レネゲイドの危険性と、古代文明を破滅させた天体が、遠くない未来に再び襲来することが警告されていました。そして、現代の観測技術では、特殊な性質を持つ天体の接近を観測することが困難であることも判明したのです。
 ライアン・フィランダー博士の発掘隊は、ことの重大さに対し、二つの立場に分裂します。「人類を覚醒させ、破滅から救うべき」という立場と、「レネゲイドは危険すぎるので、別な方法を考えるべき」という立場です。
 前者のグループは、フィランダー博士と対立し、決裂しました。そして、密かに覚醒していた彼らは、博士の乗る航空機をオーヴァードの力で撃墜したのです。結果・彼らの望むとおり、レネゲイドは世界中に蔓延することになります。
 それが、ファルスハーツを創設したグループです。
 彼らは、人類を遺跡に予言されている大破壊から救うためには、オーヴァード化させるしかない、と考えています(春日氏のような下っ端には知らせてないわけですが)。そのためにジャームになる人間が現れても、大きな目的のために仕方ない、と考えているわけです。だから、ウィルス入りの缶ジュースを配ったりするわけです。作戦の結果、覚醒した人物がUGNについたとしても、覚醒させること自体が目的なので、問題ないのです(笑)
 対するUGNは、フィランダー博士が創設した組織です。航空機を撃墜された博士は、その中でオーヴァードに覚醒し、生命を取りとめますが、高濃度のレネゲイドの影響により「異形化」し、人間の姿を失います。
 表に出られなくなった博士は、旧友であるコードウェル博士とアポを取り、レネゲイドの認知を依頼します。
 それがUGNです。UGNの真の目的は、古代文明の研究を引き継ぎ、「ジャーム化しないレネゲイドの覚醒」を完成させることです(その研究のためにジャームを「回収」するわけです)。しかし、完成するかわからない研究ですから、「大破壊」に間に合うかはわかりません。どちらの組織が正しいのか、はいちがいには言えない、というような解釈でやっています。長くてごめんです。
2003年11月06日:02時20分23秒
リプレイかいました / 草加
このサイトに書き込むの自体、めちゃめちゃ久しぶりです。
 草加と申します。以後よろしく。
 今私の周りでは、ダブクロ三昧です(苦笑)。一日2セッションやれて大満足。おなか一杯。

 リプレイも買って読みました。
 プレイの参考にはなってないんですが、あれはあれで面白いかと。
 真似する気も起きませんし(笑)。

 ブレイクアップも読みました。
 Dロイスは、フレーバーとして大活躍中。
 あまり強すぎないDロイスの能力が、キャラ出しに良いアクセントをくれてます。
 ちなみに私は、戦闘用人格つけてます。
 戻れなそうなやばさがちょっといい感じ。^^;
 2人分のキャラプレイも楽しいです。

 以前のログをあさっていたら、能力が使えないとおっしゃる方もあったんですが、私はDロイスというのは、PCにとっての枷だと思っているところがあるので、能力的にはあのくらいで丁度良かったと思ってます。

>FH位置付け
 スタイリッシュなテロリスト集団。スマートな悪の組織。
 集団といっても、結局は結構個人主義なところがあって、みていて飽きないなと思ってます。
 でもやってることは悪いことが多いので、思いっきりぶちのめせるあたりもまたよし。

*ちょこっとだけ思ったこと。 過去ログをみていて、対馬さんの発言で、リプレイのタイトルがずっと『闇に振る月』だったのがずっときになってました。ほんとにどうでもいいんですが^^;
2003年11月01日:13時05分21秒
FHの位置付け(+Re: Re: 公式設定の位置付け) / 月白カンナ
>  なるほど。どうやら月白カンナさんは困っている訳では無かったのですね。先の書き込みを見て僕は「ダイナストという存在を、嫌だけど仕方なく取り入れる」と思い込んでしまったので す。(「一応〜」というくだりと「ただの電波野郎で処理」とい部分にそう感じたのです)
>  それでお困りならば何か手助けできないか。と思ったのですが、そうではなかったのですね。失礼しました。

 とんでもありません。こちらこそ誤解を招くような表現をしてしまって申し訳ありません。「と認識されているだけに……(苦笑)」みたいな書き方をした方がよかったかもしれません。以後気をつけます。

 …これだけではなんなので。
 みなさまのところでは「ファルスハーツ」はどのような集団として位置付けされていますか。世界支配をもくろむ悪のテロリスト集団? オーヴァードに振り上げた拳の落しどころを与えるためにUGNが作ったスケープゴート? レネゲイドという種の記憶が要求する本能的群体?
 私がマスターをするときは、オーヴァードに自由を獲得するための集団としています。UGNがレネゲイドをひた隠しにすることで抑圧されているオーヴァードを解放しようという集団です。圧制政府に対する無政府主義者のようなものとしています。
 だから構成員はなにをしても自由だし、それによって構成員がほかのオーヴァード(UGN)によって処理されてしまうのも自己責任。また周りから排斥されている人や、トラウマを抱えながらも力を隠すことに専念するあまり心が真っ暗になってしまった人なんかに、拠りどころなんかを与えようとしています。
 まあいってみればたちの悪い宗教集団みたいなもんですね。
 ときどきPCも勧誘しますが、お題目は一見立派なうえにマスターが(つまり私が)結構口がうまかったりするため、プレイの前に必ず「裏切るのは止めてください」とマスターとして告げるようにしています。まあたとえどれだけ立派な目的を掲げていても、手段がアレならアレなんですけどね。
2003年10月31日:03時31分58秒
Re:公式設定の位置付け / エグザイル
>月白カンナさん
 なるほど。どうやら月白カンナさんは困っている訳では無かったのですね。先の書き込みを見て僕は「ダイナストという存在を、嫌だけど仕方なく取り入れる」と思い込んでしまったのです。(「一応〜」というくだりと「ただの電波野郎で処理」とい部分にそう感じたのです)
 それでお困りならば何か手助けできないか。と思ったのですが、そうではなかったのですね。失礼しました。

 ちなみに僕もダイナストを使ったシナリオを作っています。僕の場合はあの設定を全面的に取り入れて、それに肩を並べるかある意味越えるような仕掛けを目指しています。
 最も、このシナリオだけの設定になりますがw
2003年10月30日:22時22分04秒
公式設定の位置付け / 月白カンナ
 エグザイルさん、フクモリさん、御助言ありがとうございます。いちおう念のために申しておきますと
エグザイルさん:
> 1巻が公式設定になっているのは「ルールブックにそう明記されている」からです。
> 決して「全てのリプレイが公式設定になる」とはどこにも書かれていないのです。
フクモリさん:
> 極論ですが、オフィシャルの設定でも都合が悪ければ無視してしまってもいいわけです。
……といったことは私も重々承知しております。
 承知した上で、あえて取り入れよう(完全にはなかったことにはしないでおこう)としています。ひとつには「知的遊戯の一環として辻褄合わせというのは楽しいから」というものもありますが、主な理由は以下のとおりです。

 私はキャラクターの行動は、行動そのものの表面的な「動機」と、その「動機」が現れるにいたったキャラクターの深層心理(これを私は「原理」と呼んでいます)とからなっていると考えています。そのためシナリオをつくるときにはもっぱらNPCの「原理」を考えるようにしています。そうすることでNPCの言動に矛盾が生じにくくなるからです。またプレイヤーをやるときにはそのPCの「原理」が見えて初めてしっくりとプレイすることができるようになります。
 リプレイ2によって「ブルー」に「ダイナスト」という「原理」が与えられました。もちろんこれが少年漫画的きくたけ流泥縄式後付け設定であることは分かってはいるのですが、それでも「ブルー」の作成者であるところの菊地さんが与えたというところは尊重したいと思っています。
 また私がDX2で扱っている世界において「ブルー」は私が「原理」を与えるほどには重要なキャラクターではありません。もしそうであればダイナストに代わる「原理」を考えてもよいのですが、実際のところ私の作成したシナリオには彼女自身は現れず、ただ彼女のクローン体を作るにあたって取り出したレネゲイドウィルス(の変異したもの)の結晶が現れるだけですので、わざわざ「原理」を与えるほどではないのです。
 逆に「ただの電波野郎」は受け入れる素地があったりします。

> 与太ですが、もし公式シナリオがすべて公式設定になったとしたら、
> 某春日さんは旧作も含めて7回は死んでることになってしまいます(笑)。
 私は公式シナリオは公式設定だとは考えていません。理由は簡単で、公式シナリオというものはそれをプレイするマスター以外が読むものではないと考えているからです。マスターは常にマスターにあらず、場合によっては公式シナリオをプレイヤーとして遊ぶ可能性があるからです。
 だから『ブレイクアップ』のキャンペーンにあるような「賢者の石」の設定も取り入れていません。
 (それ以前の問題として、そもそもDロイスをPCには認めていなかったりもしますが。)
2003年10月27日:09時21分20秒
脱線失礼:公式設定について / フクモリ
公式設定云々、についてはエグザイルさんの意見に一票。
極論ですが、オフィシャルの設定でも都合が悪ければ無視してしまってもいいわけです。
例えば、「ブレイクアップ」のシナリオでは公式NPCが何人か死んでいますが、
それが都合悪ければ、このシナリオの出来事は「自分たちの中では起こっていない」ことにすればいいと思います。

与太ですが、もし公式シナリオがすべて公式設定になったとしたら、
某春日さんは旧作も含めて7回は死んでることになってしまいます(笑)。
2003年10月26日:04時53分15秒
【リプレイ2】むしろブレイクアップリプレイかな / エグザイル
 僕も買って読みました。面白かったですよ。
 今回はDロイスを投入しているのでブレイクアップな世界でのセッションとリプレイ。という事なのでしょう。
 こういうダブルクロスもまたアリという事で。

>月白カンナさん
>前のリプレイの事件が一応DX2ではオフィシャルなものと認識されているだけに……。

 1巻が公式設定になっているのは「ルールブックにそう明記されている」からです。
 決して「全てのリプレイが公式設定になる」とはどこにも書かれていないのです。
 だからヤツが存在する理由も無いのです。
 えとですね。「ただの電波」なんて面白ろすぎるキャラが居ざるを得ないのなら、いっそ居ない方がすっきりするですよ。で居ないと言い切れる根拠はここにあるわけでw(そして月白カンナさんもそれを望んでいると見ましたですw)
 無論、コンベなどで2巻を見たPLが云々。とかはまあ、いつもの事かとw
2003年10月24日:22時56分12秒
【リプレイ2】成長ルールも見たかった / 月白カンナ
 はい、買いました。2度ほど読み返しました。

> 全体のノリは、相変わらずの「きくたけリプレイ」。
…というよりもむしろ「より一層きくたけリプレイ」という感じがします。あれだけ大風呂敷を広げられるとあの延長線上の世界ではシナリオが作りづらいですね。もちろん採用するしないはGMの自由ですが、前のリプレイの事件が一応DX2ではオフィシャルなものと認識されているだけに……。
 というわけで私の中ではダイナストは「ただの電波野郎」で処理することにします。(でもあれだけ大きな「電波」がいると、宇宙友愛協会の立場がないな。)

 戦闘のルール的な描写が前よりも詳しくなっているところは好感が持てました。
 あとは成長ルールを適用しているところが欲しかったですね。キャラクターの完全なシートも掲載されていませんし。
2003年10月18日:15時29分36秒
【リプレイ2】『聖夜に鳴る鐘』を買いました / 是通
 ども、是通です。
 『聖夜に鳴る鐘』を買ってきたので、感想を少し。
 
☆構成
 1巻と変わらぬ、前後編の2話構成。その割に1巻より薄いのは…紙質が良くなったのかな(現実から目を逸らす)。
 PCの立ち位置や編成は、さして変わらず。(そりゃそーだ)
 
 全体のノリは、相変わらずの「きくたけリプレイ」。
 今度も、ルール解説の役には立たなさげ。
 おまけの「DX講座」は…GF誌で読んだ記憶があるんですケド。
 
☆内容
 リプレイ本編の紹介は、もうしばらく待つとして…
 今回は「Dロイス」を使用したと言うことだが、設定としてはともかく、能力的に生かされているとは、とても思えない
 コンボの組み合わせの宣言の中に、サラリと混じっていたのでは、【複製体】も【変異体】の設定も活かされないではないか。
 ましてや、自律判定のロールを書かずに【生還者】と言われても…
単なる、対天氏用の非常ブレーキ位にしか見えない。
 
 このリプレイを見て、サプリメント『ブレイクアップ』が欲しくなった方は、果たして居られるのでしょうか?
 居たら、ぜひ『欲しくなった理由』をお聞かせ下さい。マジで。
 
 あとは、イラストレーターが二人居ると言うのは良い事だ、とシミジミ思ったり。
 (笑いを取るシーンと、シリアスなシーンで描き分けできてる世界観と言うのは、分かり易いと思いますよ)
 
 リプレイ本編は…「ああ、やっぱり“きくたけ”だなぁ」とだけ。
詳しくは、もうちょっとゲット報告が来てからにします。
 いや、話すべきことは多いんだけどね(笑)。…長いし。 
2003年10月17日:06時56分33秒
『ダブルクロス・リプレイ 聖夜に鳴る鐘』発売 / sf

 『ダブルクロス・リプレイ 聖夜に鳴る鐘』が発売になっています。



2003年09月23日:22時42分46秒
ダブルクロス雑談所 LOG 006,007,008 / sf

 ルール別情報倉庫ダブルクロス雑談所ログに以下のログを切り出しました。

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ダブルクロス雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先