ダブルクロス雑談所 LOG 007

ダブルクロス雑談所の2003年07月28日から2003年08月04日までのログです。


2003年08月04日:21時29分37秒
【リプレイ関連】かわたなさんみたいなプレイング / ウル
 僕のまわりでは、「かわたなさん」というか「結城ケイトみたいなプレイング」の方がよほど増えたので、問題を感じなかったというのはありますね。基本ストーリーの流れやハンドアウトの使い方をおさえたプレイなので、非常に効果的でした。
 普通に見て、「ズギュンズギュズギュズギューン」はギャグ用だし、そもそもあの人もクライマックスではまともですしね。
 
 どうも『闇に降る雪』については良い面がなおざりにされてるように感じますね。まあ、ひどい人を見ると印象に残りやすいというのはあるでしょうが。
2003年08月04日:21時19分00秒
【リプレイ関連】錦の御旗に見える理由 / 是通
 ども、是通です。
 
>彬兄さん
 
>どうも話しの流れを見ていると田中天さんのプレイングをリプレイは肯定しているという風に見えるのですが、推奨しないと明記されている以上「リプレイでやってるからいいじゃん」という話にもっていくには無理があるわけで。
>実際に「リプレイでやってるからいいじゃん」などと主張したヤツっているんですかね?
 (改行させて頂きました:是通)
 
 います…と言うか会いました(苦笑)。
 件の人物に言わせると、PL紹介の注意書きの存在は、読了後きれいサッパリ忘れていたそうです。
 まぁ当人にとっては、その程度の役割しかなかった模様。
 
>かわたなさんのプレイングが出来れば、よい意味でセッションが盛り上がると思うんですが、皆さんどう思われます?
 
 そこまで高望みはしなくとも、薬王寺由希のPL,藤谷さん位で良いなぁ、私は(やっぱり高望み)。
2003年08月04日:19時10分06秒
【リプレイ関連】プレイヤーとして出来ること(re:ユーザーレベルでの補完) &その他 / 志名波諸智
 
 こんにちは、先だって、GMの立場で「ユーザーレベルでの補完」案を書き込みしましたけれども、よく考えてみるとプレイヤーの立場での対処法が無いと不完全だな、ということに思い至った、志名波諸智です。

 TRPGというのは会話型のゲームですので、良く喋る唯我独走タイプのプレイヤーさんと言うのは、実はGMにとっては必ずしも気になる訳ではない、こともあります。
 寧ろ、他のPCの見せ場にしゃしゃり出てせっかくのセッティングを台無しにしたり、他PCを軽視したり揶揄したり等といった行為で、他プレイヤーが閉口する、そういうケースの方が多いかもしれません(推測ですけれど)。
 そんな訳で、プレイヤー側からの対処法についても書き込んでみたいと思います。と言っても、結局とれる手は一つしか思いつかなかったんですけども。
 
 1.イヤなものはイヤと言う。
  平均的日本人が一番難しく感じること、かもしれませんが、これに尽きるのかな、と。
  例えば「カニは黙れ」「やーい、知力3」だのと自分のPCを揶揄されることを愉快に感じる
 プレイヤーの方はそんなに多くないと思います。
  「優秀な盗賊の仲間が欲しい」とパーティの仲間からことあるごとに言われ邪険にされ続けて
 楽しいプレイヤーの方が本当にいるとは思えません。
  自分のPCがNPCを説得している最中勝手に割り込んできて戦闘の火蓋を切ったり背景で勝
 手に戦いつづけて喋りつづけていたりする・・・誰のシーンなんだ、と不快に感じることもある
 のではないか、と思います。
 (以上、全部例示として上げたもので特定のサンプルがある訳ではありません/苦笑)
  これに対処する為には、プレイヤー同志の関係としては、「そういうことをして欲しくない」
 「そういう言われようは不愉快だ」と明言するしかないのかな、と思います。実際、仕掛けてい
 る側には何ら悪気はなく只の軽口や単なるジョーク程度の認識でしかないことがあり、抗議する
 ことで認識を改めてもらえる場合が少なくありません(経験上)。認識を改めてもらえないよう
 なら、そういう不愉快な相手とは遊ばないことだと思います(極言)。
  他にパーティアタックという方法もありますが、この場合傍目にはどちらが問題プレイヤーか
 分からなくなる恐れがありますので避けた方が無難でしょう。
 
 2.やられたらやり返す(決してお奨めしない方法)。
  唯我独走タイプのプレイヤーをGMが黙認しているのだとしたら、GM自身がそのスタイルを
 推奨している可能性もあります。その場合、これがその卓のスタイルですから、負けじとやり返
 しましょう。無論、結果としてセッションや人間関係、GMの理性が崩壊する可能性があります。
  タチの悪いジョークですので決して本気にはしないで下さい。
  ただし、GMとしてはここに至る可能性について忘れるべきではないと思います。
 
 
 >斉藤梓様
 >独走に限らず、セッションから明らかに浮いてしまえばそれは……と。
 
 仰るとおりです。一概に「問題プレイヤー=悪い」の一言で括ってしまうことの懸念は確かにあります。その一方で、「他人が見えていない」「他者を軽視する」プレイヤーが問題プレイヤーとなる可能性は極めて高い、ような気がします。私が問題視しているのはその一点です。
 
 
 >T.K様
 お言葉了解です。
 確かに、リプレイ『闇に降る雪』は凄く面白い(笑える)リプレイでした。
 また、リプレイというものに対し「面白ければそれで良し」という立場があるのも理解しています。
 ただ「笑いがとれるだけではまずいだろう」というのが私の立場というだけのことです。
 プロは「計算上」でやっているのかもしれません(必ずしもそうでない(かった)事例もあることを私は読んだことがありますが)。しかし、それがきちんと読者側に伝わらなかった場合のことを懸念しているのです。センスが伴わないジョークというのはイタいものです。芸が伴っていなければ人間を傷つけるのです。
 友野詳GMによる『央華封神』リプレイはその点について結構気を使ったリプレイになっています。尤もやり過ぎると1セッションごとに説教の入る『ドラゴンマーク』リプレイになってしまう訳ですが。この辺についてはリプレイ研究室で話す方が相応しい話題かもしれません。
 
 
 >対馬 拓海様
 「GMとしての対処法6」につき、ご指摘有難うございます。
 私なぞは割と多用する手法ではありますが、「GMとしての対処法6」は確かに初心者GMにはなかなか難しい方法だと思います(ちょっと度胸が要るかもしれませんし)。
 
 ご指摘を元に一応補足を。
 例えば「逮捕」のパターンですが、きくたけGMは見事な芸を見せていますけど、実はそう難しいことではありません。当該PCの前で不都合な事件を起こし、後は二三の会話の後、問答無用有無を言わさず引っ張ってしまえば何とかなります。コツは下手に警察NPCとの会話を長引かせないことと下手に議論に持ち込ませないこと、です。強引にいくことを恐れないようにして下さい(どうせ強引な手法なのですから)。強引さを避けたい方にはお奨め出来ません。
 この手法、「登場判定」を持たないタイプのシステムであれば、例えば一旦警察に逮捕されてしまう等すると後は完全にGMのコントロール下ということになり、「自由にゲームに参加できない」欲求不満をプレイヤー側に溜めることになりがちです。
 しかし「登場判定」のあるシステムであれば、プレイヤー側である程度自由にコントロールできますので「ゲームに参加できない」欲求不満からは開放され易くなると思われます。で、当該プレイヤーの言動が目に余るようになってきたら警察を再登場させ再び逮捕させてしまえば良いのです。これを幾度か繰り返せば、パターンとしての繰り返しギャグが完成です。
 繰り返しギャグの域にまで持って行ければ後は随分と楽になりますので、後はプレイヤーの顔色を伺いつつ頑張ってみてください。
 ちなみに、これは「予防法」ではなく「対処療法」に過ぎないことを明記しておきます。
 
 長文乱筆ご容赦。
 
2003年08月04日:18時50分23秒
「闇に降る雪」は錦の御旗には出来ない / 彬兄
 なぜなら、田中天さんのプレイヤー紹介で「TRPGを愛するよい子はむやみに真似しちゃいけないぞ」ときくたけさんが釘指してますので。
 どうも話しの流れを見ていると田中天さんのプレイングをリプレイは肯定しているという風に見えるのですが、推奨しないと明記されている以上「リプレイでやってるからいいじゃん」という話にもっていくには無理があるわけで。実際に「リプレイでやってるからいいじゃん」などと主張したヤツっているんですかね?
 
 ところで「田中天さんのプレイングを真似するヤツがいた」という話は聞いても「かわたなさんのプレイングを真似するヤツがいた」という話は全く聞かないのが不思議でなりません。かわたなさんのプレイングが出来れば、よい意味でセッションが盛り上がると思うんですが、皆さんどう思われます?
2003年08月04日:15時44分40秒
う〜ん(汗) / たまご
なんだかいろいろレスをされているので、一応見てはいますよ、ということでお返事に変えさせていただきつつ。
結局、私は身内でしかTRPGをしない、閉鎖空間でのTRPGゲーマーで(とはいえ、週に3つのグループを渡り歩いてはいますが)、対馬様のおっしゃる感覚は、どうにも理解できません。コンベンションなどでの苦労がないために、おそらく私は、全てを楽観視しているのだと思います。
ただ、なんとなく、件のリプレイについて問題視されている事も、(いくつかの実例が上がったりもしていますし)おぼろげながら理解できたような気もします。そういう問題に直面したことがない私は、素直に「幸せ者なんだなあ」と胸をなでおろす限りです。
TRPGというゲームは難しいものだなあ…と。これまでは「ただの趣味のひとつ」としてのほほんと遊んでいたのですが、世の中には考えもしない問題があるものですね。そういうものを扱う店の店員としては、今回の件は勉強になりました。というか、お店のお客様にはもちろんコンベンションなどに通ったり、それこそ主催される方もいらっしゃるのでお話を聞きましたが、確かにいわゆる「暴走」をされる方はいらっしゃるそうで。幸い、「闇に振る雪」の例を挙げた方はおられないようでしたが、はたから見れば影響を受けた、と思われる方もおられたようです。よくよく考えてみれば、ショップで声高らかに問題プレイヤーについて語るような方はおられないから、私の耳に入っていなかっただけのようですね(苦笑)自らの無知を披露してしまったようで、これまでの書き込みは恥ずかしい限りです。
ただやはり、リプレイの問題点というよりも、問題プレイヤー自身の問題であると思ってしまい(皆さんも、根本的にはそう思っていらっしゃるのではないかと思いますが)、このような事であの面白いリプレイがつつかれる元になるのは、あのリプレイを楽しんだものとして、そしてなにより菊池たけし氏のいちファンとして、悲しい限りです。結局どの業界にも問題になる人間とはいるものですが、それによって窮屈になるのは辛いですね。またしても、至極個人的な意見で申し訳ないのですが。
この場に置いていろいろと例を挙げたりして説明してくださった方々(また、実際に私に話を聞かせてくれた某店のお客様方)には、心より感謝申し上げます。知りえない事柄をいろいろと教わった感じです。
ただ最後に、私はコンベンションにはやはり、あまり行く気にはなりませんね(笑)楽しめる方向性が同じである現在の仲間を大事にしつつ、TRPGを楽しみたい所存です(笑)
2003年08月04日:13時41分18秒
コミュニケーションの限界 / 対馬 拓海
 話題が長くなったからか、読まれずにカキコされる方が増えてきた気がします。読むのが苦痛と言われるのは理解できますが、読んでいないことを公言されたり、明らかに読まれていないで、印象のみでレスを返されたりされるのはどうかと思います。
 「読みたくはないけど、意見(非難)だけは言いたい」というのは礼を欠くのではないでしょうか。
 
>ウルさん
 志名波諸智さんが僕が言いたいことを、言ってくださったので、付け加えることは特にありません。ソードワールドのリプレイについては、説明不足だったのかもしれませんが、山本氏のリプレイ「スチャラカ冒険隊」と「闇に振る月」を対比させております。

>特に「参加することの面白さ」を全面に出した第1部は、個人的にはいい仕事だと思います。  

 のように、書いてるのですが。清松氏のリプレイや新ソードワールドを「入門リプレイ」として見た場合、色々疑問はありますよ。

>志名波諸智さん
 貴方の仰られることには、基本的に賛成致します。付け加えることはあまりありませんが、感想などを。

>私が心底ショックを受けたのは、「GMはプレイヤーを楽しませる”義務”がある」というのが彼の全ての論拠だったと言うことでした。

 そういう事を言われるプレイヤー氏に、僕も出会ったことがあります。僕の場合は、「プレイヤーにもゲーム参加者を楽しませる義務があるんだが? また、GMの義務は『ゲーム目的や活躍する機会を与えること』であって、『目的を代わりに果たしてやったり、活躍までさせてやること』じゃない。それ以上を他者に期待するのは、単なる甘えじゃないの?」と答えましたが、そんなことを、経験の少ないGMが、とっさに言えるかは疑問です。
 で、余談ですが、人は「インパクトが強かったこと」を吹聴して回るものと思います。問題プレイヤーは、その場のプレイを壊すだけでなく、「こんなプレイがあってさ」と「前例を広める」効果まであるものと思っております。
 で「読み物として面白い」けど「他者が見えていないプレイ」を文庫で提供するという姿勢は、そういう意味で、不適切な代物だと思っております。

 また、GMのテクニック部分も、大変楽しく拝見致しました。こういうのが『闇に振る月』に載っていたなら、そもそも、一連のカキコをしなかったことでしょう(泣) ただ「警察に捕まえさせるのも、笑いが取れるから、問題ない。これもテクニック」というのはひっかかりました。菊池氏はそれで切り回せるでしょうが、真似した一般GMがそんなの適切にできるかな、と。プレイヤーの暴走に対する予防策にはならないでしょうし。
 
>月白カンナさん
 「【リプレイ】もっといろいろなタイプのリプレイを」については同意します。他の良質なサンプリングがあれば、「僕のGMではそっちを参考にしてね」と言えるのですから。そもそもの僕のカキコの動機は「菊池氏のリプレイ第2弾が出るから」というものであった通り、次回作では但し書きを充実させて頂きたいものです。
 
>斉藤梓さん
 僕が、どの部分で斉藤さんの論をねじ曲げていると思われたのか、読み返しましたが、わかりませんでした。しかし、そう受け取られたなら、僕の文章が不適切であり、申し訳ありませんでした。
 
>……ところで対馬拓海さんの周囲の環境は初心者はリプレイのみで育つ環境なのでしょうか?
「『闇に降る雪』を読んで、それのみを元として暴走プレーヤーとして完成する」人など、それこそ「誤差」ではないでしょうか。
 
 で、誤差の話ですが「リプレイのみで育つ環境なのでしょうか」と、僕に聞かれますが、「リプレイが与える悪影響」という話で、そんなミクロな例を挙げる意味があるのでしょうか?(僕は「リプレイから始めた人」ですし、周囲にもそういう人はいますが、それが何か?)
 で、「リプレイを読まず、周囲のススメで始めた」というケースもあるでしょうが、その「始めた方」に勧めた人は「リプレイから始めた人」なのかもしれません。また、「読んでみなよ」と人手に渡ることで、部数の3倍は影響力を持つのが書籍というものです。
 「闇に振る月」が何部発行されているのか、知りませんが、文庫リプレイなら、3万部は発行されている可能性があります。続編が出せるほど売れたのですから、利益率も悪くなかったのでしょう。つまり、2万人を越えた人が「影響を受けた」可能性があるわけです。
 『ギア・アンティーク ルネッサンス』の記述によれば、「TRPGの総プレイ人口は数十万人」だそうですから、3万部は結構な影響力となる「可能性」を持つ部数です。つまり、
 
 > 「それと異なる実例があっても、少数なら無視できる」の範囲内に含まれる程度のモノではないでしょうか?
 
 というレベルの部数と思えないから、今まで色々書いてきたわけなのですが。
 少なくとも、「(コンベンションなどで)田中天氏のようなプレイをやれるゲームだと勘違いして来た方がいた」という実例は、以前に是通氏や私が書いてきた通りです。是通氏は適切な対処で、暴走させなかったわけですし、僕もそういたメンツを諭しましたが、そんなことを慣れていないGMが、そうそうできるものでしょうか? 「オフィシャルリプレイでやってんじゃん」という「錦の御旗」まで与えているわけですからね。
 それを「誤差のレベルで、議題とするに当たらない」という態度をとられるのはご自由ですが、できればなぜ「誤差のレベルで済むと言い切れる」のか、論拠を明らかにして頂けると幸いです。
 あと、「『闇に振る月』だけを問題視しているわけではなく、同傾向のリプレイには全て問題がある」ということは以前カキコしております。ですから、

>「『闇に降る雪』を読んで、それのみを元として暴走プレーヤーとして完成する」

 と言われても困ります。「『闇に振る月』が受けたから、同じようなリプレイを作ろう」というライターが、「前例」として、同様の問題を抱えたリプレイを書くかもしれませんし。
 僕は、現在のTRPG市場の問題点は「作り手のユーザーに対する責任感のなさ」だと思いますが、それがわかりやすい形で、しかも大部数で書かれているのが『闇に振る月』だと考えております。
 つまり、『闇に降る雪』を「問題の象徴」として批判している側面もあるわけです。「『闇に降る雪』からTRPGを始める人が何人いるんだ」→「たいしていないだろうから、問題にしてもしょうがない」と論を展開されても困ります。「部数×3=影響力」ですし、「フォローなしのリプレイが適切か」と問われれば、僕にはそうしたリプレイは不適切であるとしか言いようがありません。
 で、私の問いに対し、斉藤さんは「それは誤差」で切り捨てようとされますが、「誤差」とは思えないという論拠は、上記で書いた通りです。
 もし、これら全てを「私の感覚として(周囲にいる人はそんなことないので)違うから違うんだ」と言われるのなら、ディベートにならないのですが。
 氏のご意見を否定するようで、申し訳ないのですが、リプレイの(特に文庫の部数で)影響力は「誤差」で片づけられるレベルではないと思います。そもそも、多くの人にとって「はじめるきっかけ」もしくは「勧める人の原点」である確率が高いわけですから。で、「はじめるきっかけ」であった人の大半は「リプレイが面白いかったから、自分もこういうことをしてみたい」が、TRPGを遊ぶ動機となったのではないでしょうか?
 で、様々なプレイスタイルに振れる機会が少ない「初心者」は、「リプレイのプレイ」に問題があっても、相対化できない確率が高いわけですよ。
 だから、僕は「他者に気を遣った、見本となる(暴走の論拠とされにくい)リプレイ」もしくは、「そうじゃないプレイ内容なら、フォローを入れたリプレイ」を提供すべき、と一貫して言っているのですが。
 
 あと、
 
>肝心なのはTPOであるわけで、一つのスタイルを「いかなるセッションにあっても、常に問題プレイヤーである」と決めつける事は危険、といえるでしょう。
 
 これについては同意します。TRPGの問題プレイとは、「場が許容しないプレイ」のことを指すと思うからです。別に不条理な悲劇で終わろうと、一人のプレイヤーばかり出しゃばって活躍しようと、GMの一人語りが延々続こうと、「参加者が楽しかった」なら、そのゲームは成功でしょう。
 ただ、上記のようなプレイは「不満が残った」実例が書籍・ネット上などで多数報告されていますから、その時のメンツに不満がなくとも、該当するプレイが含まれたものを世に出すなら、フォローすべきだと思うわけです。「最も模範的なプレイ」とは、「場が許容し、さらに盛り上がるプレイ」だと思います。
 ただし、「そのメンツで受けても、他のメンツだと激怒するプレイ」というのはあって、そうじゃないプレイ(題材)もあるわけです。一連の話の最初に、「僕がケイトなら、親友である祐一を問答無用に攻撃した永斗こそ、倒そうとするよ。それは問題プレイなの?」と書いたけど、そのレベルのツッコミをされてしまうプレイ内容はどうかと思うわけです。
 で、あくまで僕の考えですが、問題リプレイを見分ける基準もあるかと思っております。
 
(1)GMが提示したシナリオ(シーン)目的が、PCの行動原理(GMが与えた、PCの初期設定)と照らし合わせて無理がないシナリオ例
(2)プレイヤーの行動が、GMの提示したシナリオ目的や他のプレイヤーの行動と照らし合わせて、明らかに妨げになっていないプレイング例
(3)特定のプレイヤーの主張ばかりがプレイに反映されないよう、適時フォローを入れているマスタリング例
 
 『闇に振る月』は、この基準で考えると、プレイサンプルとして、どれも落第なわけです。
 (1)は上記で提示した「パーティアタックになりかねないシナリオ構造例」、(2)は「警察に捕まるようなプレイング例」、(3)は「永斗のごり押しが、まかり通るマスタリング例」なわけでね。真似すると失敗率高すぎない? と。
 
>たまごさん
 見られてないかもしれませんが、一応。
 「しつけは学校でやってくれ」が、成立しにくいから「学級崩壊」だとか、少年犯罪の対処についての論議が最近、社会的に(新聞やニュースを見れば、けっこう話題になってますよ)行われているわけです。
 で、「TRPGは怖い」についてですが、複数人が参加し、架空世界をシミュレートするTRPGというゲームは、社会の縮図シミュレーションゲームになりやすいのは確かです。もちろん、反社会的な言動・行動が他の参加者(及びゲーム内社会)に脅威を与えるという構造も、実社会そのまんまです。
 たまごさんのメンツのように、和気藹々と遊べるなら、TRPGは怖いゲームではありませんし、とても面白いゲームとなるでしょう。
 
 で、何を問題にしているか、ですが、実社会でいうなら、「犯罪の実例を提示すれば、統計的に真似する犯罪者が増える(例えばグリコ・森永事件で「毒入り食品で企業を脅迫」という犯罪が行われたわけですが、真似する犯罪が続発しましたよね?)」から、警察が「そんな犯罪は成功しない」実例を作るため、検挙に躍起となる、というようなことです。
 さて、「少年犯罪」という言葉を使ったから、大仰な話に思われたようですが、人間の精神の働きとして、「エゴに忠実」という意味では、別に少年犯罪者と問題プレイヤーの行動指針は同じなわけです。エゴに忠実なのは、生き物としての本能ですが、社会性は後天的に身につけるものです。
 で、娯楽だからこそ、「他の人も楽しめる」気配りは大切ですし、TRPGは複数人が参加する「疑似社会の縮図シミュレーション」だからこそ、他の娯楽と比べても「他人に気を配る意識」「他人を尊重する意識」つまり、他の人を意識した社会性が重要となるわけです。
 簡単に言えば「TRPGは、他の人と遊ぶことが前提のゲームだから、『オレの自由だ』『個人の勝手だ』を野放図に放任すれば、一番失敗しやすい」わけです。TRPG書籍が、読み手に社会性の指針を示す必要性は、遊び手が個人で完結している他のゲームと比べても、数段高いと思うわけです。
 いつも長くて申し訳なく、とてもコアな話をされていると思われているようですが、例えば突然「他人に気を配らないプレイ例だから、『闇に振る月』は不適切だ」なんて書いても、何が言いたいのか読み手はわからないのではないかと思うわけです。だから、論拠を示す必要があるし、示すからカキコが長くなるわけですが(泣)
 要は「TRPGを楽しくやりたいから、問題プレイに魅力を感じる人に、作り手側が“論拠”を与えないでね」と言いたいわけなのですが。

>T.Kさん
 ここで書いておられるほとんどの方は、例とされている『闇に振る月』を肯定するにせよ、否定されるにせよ、T.Kさんが仰るような見方をされていると思いますよ。もし、ご興味がおありなら、7月中旬辺りから(できれば今年の3〜4月ごろから)の、一連のカキコをご覧くださると、その辺りはご理解頂けるのではないかと思っております。
 ここで再び説明すると、同じことを延々と書くことになってしまい、読み手が苦痛だと思いますので。
 
 で、「暴走やいじめが明らかにストーリーを壊すか」ですが、フツーは「壊す」んじゃないでしょうか? 市販リプレイのメンツはどうだかわかりませんが(僕は、そんな上質な人ばかりとは、ちょっと思えませんが)、コミュニケーションを駆け引きで楽しめる人ばかりが、TRPGを遊ぶわけではなく、ましてや「プレイの参考例」と考えられても不思議ないのが市販リプレイなのです。
 市販リプレイのメンツは、「アイコンタクト」があって、了解の上で暴走や、他人を揶揄するプレイをされたのかもしれません。
 しかしながら、斉藤梓さんのお言葉を借りるなら、「肝心なのはTPO」なのです。真似する人が問題となるのは、「TPO」を踏まえず、場の空気を考えないで「暴走プレイ」や「他人をイジメるプレイ」をするからです。
 「公式のリプレイ作品の多くが、よいお手本でかつ面白い作品である」には、「このTPOでは成功したけど、一般的にはヤバイ」とフォローすることではないかと思うので、一連のカキコをしております。
2003年08月04日:12時47分53秒
お詫びと訂正:そろそろリプレイ研〜 / 是通
 是通です。連続投稿失礼。
 
>過去ログでも言いましたが、私が『闇に降る雪』を読んで「問題だなぁ」と思った点は、T.Kの言われる〜
 
 本文中T.Kさんを呼び捨てにしてしまいました。
 T.Kさん、ごめんなさい。
2003年08月04日:12時43分53秒
【リプレイ関連】そろそろリプレイ研究室向けかな? / 是通
 ども、是通です。
 
>T.Kさん
 はじめまして(…ですよね?)、是通(ぜっつう)という者です。
 
 過去ログでも言いましたが、私が『闇に降る雪』を読んで「問題だなぁ」と思った点は、T.Kの言われる
F.E.A.RやSNEでプレイされたゲームのリプレイで暴走とかイジメをやってる人はGMや他のプレイヤーの反応を予測し、
面白くなる事を期待したうえでやってる〜

 その事を理解しないまま、安易に真似されたら困るなぁ…という事でして、
事実、安易に真似したがるPLさんにお会いした事もあります。
 
 幸い、その時はセッション前に発覚したので、「共通認識の作成」から行い、楽しい(少なくとも不快ではない)ゲームに出来ました。
 そういう意味で、『闇に降る雪』は田中天氏のプレイヤー紹介の項に、「容易に真似をしてはいけない」と、書くだけでは注意書きとして、不十分だと思いました。
 
#夏のフェア合わせで増刷が掛かり、同一メンバーによる第2巻の発売も決まった以上、特に。
 
 まぁ、そんな訳ですが、もしT.Kさんが、「リプレイ全般における、暴走やイジメ(に、見える行為)」についてお話をされたいのでしたら、リプレイ研究室に場所を移した方が良いかもしれません。では。
2003年08月03日:08時25分07秒
リプレイについてうんぬんいわれてますが / T.K
リプレイの暴走とかイジメが良くないとかと言われてますが、私はそのようなことはないとおもいます。

リプレイはプレイしている人間の楽しさを多くの人に伝えるためにかいてるわけですよね?
楽しさ追求するとどうしても暴走とか喧嘩とかドタバタな展開が必要です。
面白いストーリーには必ず計算上の誤算が必要なんです。
「誤算」は「えっ?」とか「あっ!」と思わせる部分ですね。
結局はちゃんとストーリーは進みますが、それのおかげでその後の結果に対する感動が大きくなります。
その辺が「計算上」なんです。

そういうプレイはメンバー全員の熟練度が高く、連携が取れてないとうまくいきません。
F.E.A.RやSNEでプレイされたゲームのリプレイで暴走とかイジメをやってる人はGMや他のプレイヤーの反応を予測し、
面白くなる事を期待したうえでやってるわけだとおもいます。
(全部が全部とは言いませんが、少なくともそういう部分が多いとおもいます。)
「この状況なら、いじめても笑いを取るため受け入れてくれるんじゃないか?」とか
「この状況なら、暴走することで面白い展開にもっていってくれるんじゃないか?」とかね。
ここらあたりがコミュニケーションによる駆け引き(ロールプレイ)かな。
そういうことを感じながら読めば、公式のリプレイ作品の多くが良いお手本かつ面白い作品になるとおもいます。

私はこういったことをまだ理解していない人に少しは理解してほしいとおもっています。
その暴走やいじめは明らかにストーリを壊すものだとおもってるのでしょうか?
個人的にはそれによって笑えた人のほうが多かったとおもっています。

これを機に上記のような視点でまだリプレイを見ていない人は読みなおしてみませんか?

2003年07月30日:13時02分30秒
【シナリオ改善案】『蒼き獣』IF…まとめ / 是通
 ども、是通です。
 『蒼き獣』IF…にアイデアを出して下さった皆様、有難うございます。
 とりあえずの纏めとしますが、まだアイデアがある方はお書き下さい。
 多分、私に限らず誰かが、何かしらコメントすると思うので(笑)。
 
>志名波さん
>(対応案その1)祐一を祐子に性転換する(笑)という手がありますね。
>(対応案その2)PC2のシンドローム次第ではあるんですが、祐一はPC2にライバル意識を
 燃やしている、という演出をするかもしれません。「この間の模試で」とか「俺の子分が」とか
 その辺は色々ですね。
>(対応案その3)面子によっては覚悟を完了して薔薇の世界へ(これだけはイヤですけど)。
 
 (その3)は嫌ですねぇ(苦笑)。
 斎乃桜姫さんの言われていた演出も、一歩間違うと「この手の」方に行きそうでキケンです。
 
#いや、卓内でのコンセンサスが取れていれば、構わないんでしょうが…是通はちょっと(腰の引けた笑)。
 
 皆さんの意見を纏めた場合、
 「PC2が男性だった場合、祐一とPC2の関係をを無理に構築しない。
が、祐一がPC1と親友である事は、卓全体にアピールする」位になるのでしょうか?
 
>カジさん
>どうしてPC2が女性のみが禁じ手なのか分かりかねます。
 
 あぁ、上手く行った例の模倣は(お手本があるので)今回は視野から外しました。
 強いて言えば、「ハンドアウトにその手の事を書いていない状況での、トラブルシューティング」の話題でもあるので。
 
>『深夜の校庭』のシーンは、どの様に変更(というか、設定)しますか?
 
 これには「果たし状などで呼び出す」という案が、多く出ました。
 けど、「ワザワザ寒い中、出かけるの嫌」という発言がPC2から出た場合には、ラブレターよりも引きが弱い気もします。
 月白カンナさんの
> このシーンの目的は「ブルービースト」=「佐島祐一」ということをプレイヤー全員に確信させることだと考えます。
>また上記の設定から考えると襲う相手はPC1以外なら誰でもいいでしょう。
>PC全員を登場させたいということを考慮に入れると、やはり誰かを呼び出すのがよさそうですね。
>なにか事件を匂わせるようなセリフを喋らせて、PCが単独で呼び出しに応じないようにするかと思います
(まあこれはその「呼び出したPC」のプレイヤーの技量に負うところが大きくなりますから、他のPCに連絡しそうな人を選んで呼び出します)。
>それがだめなら1人を学校帰りなどに襲い、他のPCには《ワーディング》の気配に引かれて登場してもらうことにします(ノリや察しのいいプレイヤーなら自分から登場してくれるでしょうが)。
 (改行だけしました:是通)
…という、ご意見が参考になるような気がします。
 確かに、“ブルービースト”から呼び出しが来れば、PC4辺りは、引っかかりそうですよね…(邪笑)
 
 ホントに纏めただけで、かつ抜けも多いのですが、とりあえずはこれにて。
2003年07月30日:07時46分44秒
うまく突っ込んでくれたところで補足です / 斉藤梓
>志名波諸智さん

 >「最も模範的」なプレイをするプレイヤーがいたとします。
 >この人が「ノリ重視でルールは二の次でやりましょう」という卓に参加した場合、間違いなく
 >浮いてしまうわけです。この時他の面子にとっては「問題プレイヤーである」と感じられてし
 >まうでしょう。
 (改行位置:志名波が修正)
 
 つまらないツッコミ申し訳ありません。
 「最も模範的なプレイヤー」であるならば、「ノリ重視でルールは二の次でやりましょう」という卓に参加した場合、ノリ重視のプレイができるのではないか、とか。
 仰っておられることは理解できているつもりなのですが、ここでの問題は「単なるプレイスタイルの違い」の問題ではなく「独走の余り他のプレイヤーの存在を軽視するプレイヤー」の問題だと愚考しております次第。


 はい。仰るとおりです。
 で、まぁ一応。「『このスレッド内で(ここ最近)挙げられたプレイスタイル』において」模範的なプレイヤー、なワケですね。
 独走に限らず、セッションから明らかに浮いてしまえばそれは……と。
2003年07月29日:20時05分16秒
【リプレイ関連】私がGMであったなら(re:ユーザーレベルでの補完) / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。
 連続投稿申し訳ありません。
 
 ◎【リプレイ関連】ユーザーレベルでの補完 / 是通様(2003年07月29日:12時56分46秒)
 > 当面、足りない点・想定できるトラブルなどは、これを土台に話し合い、『非常時の備え』
 >として、話題を展開させる方が建設的に思えます。
 (改行位置:志名波が修正)
 
 これを受けて、私がGMとして打つであろう手を書き込んでみたいと思います。
 
 1.PC全員に等しく動機があるようなシナリオを組む。
  これができれば理想的です。
  実際にはPCごと(殊にプレイヤーレベルで)に微妙な偏りが出たりもするもので。
 
 2.シナリオをきちきちには組まない。
  何かの弾みでPCが一人くらい居なくなっても(笑)大丈夫なようにシナリオ中に「調整しろ」を
 用意しておくという手です。逆も用意しておけば思いの外PC達が強すぎるとなった時も安心です。
  #「何故一人減る?」というツッコミはご容赦(邪笑)。  
 
 3.「ロールプレイは自己責任でお願いします」と宣言しておく。
  時々宣言していることですが、別にGMがPCのロールプレイを支援しすぎる必要もないかな、と。
  『天羅万象』系のゲームでなければ、別に格好良い台詞を言ったからといって別にボーナスがつく訳
 でもありませんし(笑)。自分のPCの行動とその結果についてはプレイヤー自身で責任をとってもら
 いましょう、ということです。
 
 4.ルールを無視し始めたり、他のプレイヤーの迷惑になり始めたら「ノー」を明確にする。
  これの為には、まず、セッション開始前にGMとプレイヤーとの共通理解を得ておく必要があります。
  「TRPGは多人数の遊びです。他のプレイヤーの方にとり明らかに迷惑と思われる場合には、GM
 の方からダメ出しすることもありますのでご理解ください。あと登場判定は、GMおよびシーンプレイ
 ヤーの了解を得てやってください。これが無い場合、状況によっては登場を却下することもありえます。
 全員で楽しい時間を過ごす為ご協力お願いいたします」とか。
 
 5.シーンをこまめに切って次々まわす。
  独走し始めたら即座にシーンを切ってしまい、別のプレイヤーに脚光を当ててしまうという手です。
  もともとシーンの長回しをすると登場していないプレイヤーは退屈しますし、独走PCが過剰に登場
 し始めても「侵食率」が一つの歯止めになってくれるかな、と。
 
 こんなところですかね(思案)。
 別にプレイヤーを萎縮させることが目的な訳ではないので、実際に「ノー」を出すのは極力控えたいところではありますが、まあケース・バイ・ケースということで。
 そうそう、こういう手を使ってみたことも。
 
 6.独走PCをコミックリリーフにする。
  独走PCは次から次へと登場し次から次へと発言します。
  その度が過ぎるとか内容が無茶苦茶だとなったら、単純にそれを「ノー」と却下するのではなく、そ
 の行為を笑いが取れそうな方向で失敗させる、という方法です。
  考えてみれば、きくたけGMも永斗をこの手で警察に逮捕させてますね。
 
 
 一番大切なのは「GMが孤立しないこと」および「特定プレイヤーを孤立させないこと」です。
 皆で遊ぶ楽しい時間なのですから、できるだけ皆にとって楽しくなるよう参加者全員で考えたいところですね。
 
 
 >斉藤梓様
 >「最も模範的」なプレイをするプレイヤーがいたとします。
 >この人が「ノリ重視でルールは二の次でやりましょう」という卓に参加した場合、間違いなく
 >浮いてしまうわけです。この時他の面子にとっては「問題プレイヤーである」と感じられてし
 >まうでしょう。
 (改行位置:志名波が修正)
 
 つまらないツッコミ申し訳ありません。
 「最も模範的なプレイヤー」であるならば、「ノリ重視でルールは二の次でやりましょう」という卓に参加した場合、ノリ重視のプレイができるのではないか、とか。
 仰っておられることは理解できているつもりなのですが、ここでの問題は「単なるプレイスタイルの違い」の問題ではなく「独走の余り他のプレイヤーの存在を軽視するプレイヤー」の問題だと愚考しております次第。
 
2003年07月29日:20時02分35秒
【リプレイ関連】色々と思うこと / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 >月白カンナ様
 >『闇に降る雪』が唯一無二であることが問題に拍車をかけている気がします。これがいろいろ
 >なタイプのリプレイのひとつであれば「そんな遊び方もありかな」で済んだでしょう。
 (改行位置:志名波が変更)
 
 この意見に全く同意します。
 『闇に降る雪』は多分売れたでしょうから(希望的観測)、是非、リプレイ第二段を希望します。
 出来れば、別GM、別ライターによる異なるバリエーションの『ダブルクロス』リプレイを読みたいと思います。
 
 >斉藤梓様
 >……ところで対馬拓海さんの周囲の環境は初心者はリプレイのみで育つ環境なのでしょうか?
 >「『闇に降る雪』を読んで、それのみを元として暴走プレーヤーとして完成する」人など、
 >それこそ「誤差」ではないでしょうか。
 (改行位置:志名波が変更)
 
 横レスで申し訳ありません。かのリプレイに危惧を抱く者として発言させてください。
 ご意見尤もと思います。確かに言われてみれば、私の抱く危惧なぞ杞憂もしくは「羹に懲りて膾を吹く」に等しいものなのかも知れない、とも思います。
 ただ、これは素因と誘発因子の関係だと思っています。素因のない方であれば何も問題は無い訳です。「面白いリプレイだ」でOKなんです。問題視したいのは、素因があって誘発因子によって唯我独走症候群を発現させてしまう方のことなんです。確かに確率としては低いかもしれません(と言うか、そう思いたい)。
 でも、「こんなのは真の『ダブルクロス』じゃない、俺が期待したのは『闇に降る雪』のようなセッションだ、あれがオフィシャル・リプレイなんだから正しい遊び方なんだ、お前は間違ってるんだから反省しろ、俺に永斗のような見せ場をよこせ」なんて言われちゃったら、正直、ショック大きいです(苦笑)。殊に新人GMなんかはへこむんじゃないでしょうか。
 そういうことを言う方というのは百人に一人或いは千人に一人かもしれません(統計の取りようもありませんし)。問題はそういう方の独走に「論拠」を与えてしまっている、ことだと思っています。
 ですから、例えば、先に月白カンナ様が書いておられるように第二第三のリプレイも出るとか、きくたけGMの柔軟なマスタリング法の解説があるとか、他のプレイヤーの方々の思ったことが書いてあるとか、何か色々とフォローを期待したいところではあります。
 ・・・結局、現場のGMが各自対応するしかないんだと思いますけど。 
 
 >たまご様
 >あの…。TRPGって、怖いんだなー、と思う議論にしかなってないですよ…?
 >少なくとも、このような環境がTRPGに珍しくないのか、と思うと、私は怖いですよ…。
 
 怖い思いをさせてしまったようで申し訳ありません。
 実際のところ、そう困った方に遭遇する率と言うのはそんなに高いものではありません(と思いたい/汗)し。
 交通事故というのは日常的に発生していますけれども、道行く人が常に交通事故にあっている訳ではない、のと、まあ大体同じような感じと思ってください。交通事故よりもっと確率は低いかもしれません(地域や職業にもよると思います)。
 滅多にあることではなくても、しかし、一方でそれはある訳で、確率が低いからと言って完全に無視することも出来ない、というのが私の意見です。
 
 >JGCとかコンベンションとか、真面目に敬遠したいです。というか、そんな勘違いとか暴走
 >とかする人達がいる環境で、みなさん良く遊んでいられるなあ…というのが、世間知らずな私
 >の意見です。少なくとも、私は人にお勧めしませんよ、こんな話を聞いたら…。
 (改行位置:志名波が変更)
  
 交通事故が怖くても私は道を歩きますし、猫に引っかかれるのが痛くても私は猫と遊びますし、小学生を監禁したり道行く人を無差別にナイフで切りつける奴がいても私は渋谷に出かけます(笑)。
 つまりそういうことで、同じように勘違い君に出会うのがイヤでも私はコンベンションに行きます。
 何にせよ、ある程度何らかのリスクはある訳で、そのリスクを勘案しながら自分のやりたいことを決める訳です。自分の常識は他人の非常識。他人から見れば、自分自身が勘違い君だったり暴走野郎だったりするかもしれない訳ですし(苦笑)。
 見知らぬ人と遊ぶことは何らかのリスクがあり得る一方、新しい経験、新鮮な視点といった得るもののある可能性もあります(私は得るものの方が大きかったです)。
 是非、御一考のほどを。
 
 >是通様
 >当面、足りない点・想定できるトラブルなどは、これを土台に話し合い、『非常時の備え』
 >として、話題を展開させる方が建設的に思えます。
 (改行位置:志名波が変更)
 
 ぐだぐだ長文書いてしまって赤面の至りです。誠に仰るとおりと思います。
 
2003年07月29日:14時31分01秒
問題プレイヤーとなるタイミング / 斉藤梓

 「最も模範的」なプレイをするプレイヤーがいたとします。

 この人が「ノリ重視でルールは二の次でやりましょう」という卓に参加した場合、間違いなく浮いてしまうわけです。この時他の面子にとっては「問題プレイヤーである」と感じられてしまうでしょう。

 肝心なのはTPOであるわけで、一つのスタイルを「いかなるセッションにあっても、常に問題プレイヤーである」と決めつける事は危険、といえるでしょう。
2003年07月29日:12時56分46秒
【リプレイ関連】ユーザーレベルでの補完 / 是通
 ども、是通です。
 志名波さんの分類だと立場1−1の上に、全く同じ危惧を抱いています。(というか、直面もしたし)
 
 えーと、リプレイ『闇に降る雪』において、問題視されている部分の対応策のうち、幾つかはダブルクロス雑談所 LOG 004内で、「ブレイクアップ」も出たけれど…から始まる、一連の話題で話されています。
 
 当面、足りない点・想定できるトラブルなどは、これを土台に話し合い、『非常時の備え』として、話題を展開させる方が建設的に思えます。
 
 結局のところリプレイの不満点は、FEARや富士見書房宛てにメールや読者カードで指摘・要望し、改善を求めるしかない訳で。
 
 見ているかどうかは知りませんが、たまごさん(の様な方)が何かの拍子でコンベンション等に行く(開催する)際の手助けになるような、そんなライブラリィとしてのの機能があるといいと思ったもんですから。
2003年07月29日:12時20分58秒
Re:従者について / 七海
全部できるはずです。1回制限のヴァイタルアップを従者に使うかは悩むところですが。
能力が暴走して従者にのっとられたオーヴァードとかネタになるかな。
あと「従者が従者を作ったり〜」のところは従者(1号)のマイナーでそいつの作った従者(2号)に命令を行わせる、ということでしょうか?
ウチでは、本体のマイナーで全ての従者に一度に命令可能にしているので、そういった問題はないのですけど。
2003年07月29日:11時48分09秒
質問です“従者について” / カジ
 ところで従者ってマイナーアクションを行えるんでしょうか?
 従者が従者を作ったり,できたらいいなぁということなんですけど。
 あと従者ってリザレクトって使えるんですしょうか。バイタルアップトかもどうなんでしょ。
 しょうもないことばかりですいません。
 では
2003年07月29日:11時43分56秒
リプレイにたいする自論のまとめです / カジ
 たまごさんの意見を見て,少しつけたしをしますね。(本人さんはもう見ていないかもしれませんが)

 危惧されている環境はそんなにないと思います。
 自分もサークルを開いていますが,あるていど不特定多数のメンツがあつまって,10卓中問題がでるのは1卓あるかないかくらいだと思いますよ。
 ただし傍若無人なプレイが楽しい場合もあれば,楽しくない場合もあるということなんです。
 つまり,楽しもうとするときに同じ楽しみ方じゃないとうまく楽しめないことがあるんですよ。

 どのような楽しみ方であれ,その場のGMや他のPLに合わなければ,迷惑プレイな訳だし。
 リプレイがある意味とんがったプレイを増長させているのではないか,ということだけなんじゃないでしょうか。
 「しつけ」だけの問題ではなく,コンベなどの場では楽しむためのテクニックが少し必要なのじゃないかと思います。「悪意」のない「善意」のプレイをしていたとしてもすれ違ってしまうこともあるわけです。
 コンベンションに行けば確かにちっと変わった人もいますが,ほとんど(100人に97,8人)は悪意のない人人だと思いますのでそれほど怖がらなくてもいいと思いますよ。
2003年07月29日:10時49分46秒
御礼 / スレイマン
今日は、先日質問させていただきましたスレイマンです。
フクモリ様、月白カンナ様丁寧な御返答ありがとうございました。
貴重な御意見参考にさせて頂きます。

御礼の返答が遅れて申し訳ありませんでした。
2003年07月29日:01時20分03秒
なんだか… / たまご
あの…。TRPGって、怖いんだなー、と思う議論にしかなってないですよ…?
少なくとも、このような環境がTRPGに珍しくないのか、と思うと、私は怖いですよ…。
少年犯罪がどうの、とか怖いことがたくさん書かれているし…。私の環境がどうであれ、結局意味のない発言だといわれるのでしょうが、うちの高校生メンバーは少なくともそこまで変な子はいませんし…。(まあ、たまに話を聞いてないとか、個人的な欠点はあるのですが…もちろん)
私の勝手な印象ですが、しつけは家庭でやってくれ、と言う感じです。学校や、それこそ趣味の世界にそれを求められても…。それを昨今の風潮だの実情だの言われたらそこまでですが。
JGCとかコンベンションとか、真面目に敬遠したいです。というか、そんな勘違いとか暴走とかする人達がいる環境で、みなさん良く遊んでいられるなあ…というのが、世間知らずな私の意見です。少なくとも、私は人にお勧めしませんよ、こんな話を聞いたら…。
みなさんが、問題なく楽しめるようになれれば、いいのですけどね。
こういう場所で過敏に反応したり受け流せないヤツはこういう場所を見てはいけない、とインターネットを長く続けている友人に言われたので、私はもうこういう場所は見ないことにします。いろいろレスを下さった方々、ありがとうございました。
2003年07月29日:00時37分44秒
よく分からないのですが。 / 斉藤梓
>対馬 拓海さん

>  以下のご意見には、ちょっと同意できません。カジさんが言われたことと、ほぼ同様だと思いますが、理由を以下に書きます。
>
> >手段を知ろうが知るまいが、やっちゃう人はやっちゃうし、やらない人はやらないんです。「それしか知らなかった」としても、「やらない人」は、注意すれば分かってくれるものなのです。
>  
>  僕としては、一貫して「確率」の話をしています。是通さんへのカキコでも書きましたが、赤ちゃんには公共性はありません。それは後天的に身に付くものだからです。で、僕の「フォローが必要」という意見の根幹にある「話せばわかる(こともある)」は、「人は、他人からの教育(有形無形の)によって、人間性を身につけていくもの」という考えに根ざすものです。

これは
> 「それと異なる実例があっても、少数なら無視できる」
の範囲内に含まれる程度のモノではないでしょうか?


……ところで対馬拓海さんの周囲の環境は初心者はリプレイのみで育つ環境なのでしょうか?
「『闇に降る雪』を読んで、それのみを元として暴走プレーヤーとして完成する」人など、それこそ「誤差」ではないでしょうか。


#余談ですが、人の論理を無為にねじ曲げるのは勘弁して頂きたく……
2003年07月29日:00時35分11秒
【血の従者】従者にカバーリングは可能か? / 月白カンナ
※注意:『ブレイクアップ』のシナリオのネタバレがあります。
 
 少し古い話題ですが従者による[カバーリング]について、『ブレイクアップ』の第5シナリオでIN:8の敵の行動方針に「攻撃はすべて従者達に[カバーリング]をさせる」とあり特に注釈はないことから、[カバーリング]は主人が先に行動していなくても行えるものと推測されます。私は「任意数の従者にアクションセグメントでの行動をさせるには主人がマイナーアクションを全て消費しなければならない」と解釈しています。
 別の解釈として「以降のラウンドで自分を[カバーリング]せよ」というように指示を与えなければならないというのもあるかと思います。ただこれだと「以後攻撃を続けろ」などといった指示も可能になります。私は複数ラウンドにまたがる指示はできないものと解釈しています。
2003年07月28日:22時40分41秒
【リプレイ】もっといろいろなタイプのリプレイを / 月白カンナ
 『闇に降る雪』が唯一無二であることが問題に拍車をかけている気がします。これがいろいろなタイプのリプレイのひとつであれば「そんな遊び方もありかな」で済んだでしょう。ただ次回作も菊地さんが書かれるのであれば(これまでの別システムのリプレイを概観するに)同じようなものになるのでしょうね。そのこと(同じようなものになること)自身はこれまで書いてきたとおり私はそれはそれでいいと思います。ただ別タイプのリプレイを出さないことについては作成者側の怠慢だと考えます。
 あとエフェクトの組み合わせを主眼のひとつとしたシステムの割りには解釈に曖昧な点が多数生じうるのも(そしてそれをマスター裁量に委ねているのも)怠慢ですね。テストプレイやらディベロップメントの段階で潰しておくべき事柄です。適うならエフェクトひとつひとつに詳しい解説のついた『ダブルクロスがよく分かる本』てな感じの副読本を出して欲しいものです。シナリオや追加データばかりで、基礎部分がおざなりになっている感があります。(というかレイアウト優先で解説が中途半端というのは極論すればシステムとして欠陥品です。)
2003年07月28日:18時30分38秒
【リプレイの教育的責任範囲】 結局はリプレイの「使い方」? / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 結局のところ、リプレイというものをどう捉えているか、の問題なのでしょうか?
 
 立場1)リプレイというのはTRPGもしくはシステムの遊び方を紹介したものであって、
    初心者の方やシステム新規参入者の方に読んでもらって仲間を増やす助けにしたい。
 
 立場2)リプレイを「使う」なんて野暮なことは言いっこなし。只の読み物なんだから、
    読んで面白ければそれで良し。
 
 極論すると立場1と立場2の方がいて、更に、立場1の中で、
 
 立場1−1)正直、プレイヤーというもの全てを無条件に信用は出来ない。
 立場1−2)リプレイ如きでプレイヤーは影響なんか受けない。
 立場1−3)カジュアル環境オンリーなので影響を受けたとしても是正可能。または影響を
      受けたこと自体問題ない。
 
 くらいに分かれるんでしょうか。
 確かに立場2の視点からすれば「リプレイくらいで批判するなよ、面白ければ良いんだ」となるのは当然ですし、立場1−2および立場1−3からしても「何が問題なのか」理解不能という感じなのかもしれません。
 残念ながら、私は立場1−1に与する人間ですので、どうしてもリプレイもしくはオフィシャル刊行物を見る視線が厳しくならざるを得ません。
 
 以前何処かで書いたことのある話ではあるんですが、何処ぞのコンベンションで「GMはプレイヤーを楽しませる”義務”がある。俺は今回全然楽しくなかった。お前は”義務”を怠ったダメGMだ」とGMに詰め寄る地蔵プレイヤーを目撃したことがあります。このプレイヤー、GMに何度も話を振られていながら何も答えようとしないお地蔵さんだったのですが、私が心底ショックを受けたのは、「GMはプレイヤーを楽しませる”義務”がある」というのが彼の全ての論拠だったと言うことでした。
 大抵のGM入門書には、確かに、この文言が書かれています。しかし、それはGMが独り善がりになることを戒める、GMの自戒の為の言葉だったと理解しています。まさか、それが「プレイヤーが楽しまされる権利の主張の為に」使われようとは想像もしませんでした。
 
 『深淵』のGMをやっていた時、「愛憎ドロドロの破滅型の悲劇」を期待するプレイヤーの方が、やはり、少なくありませんでした。しかし、「愛憎ドロドロの破滅型の悲劇」といったところで、それをPCでやれる方というのはそんなに多くありませんし、かといってNPCでそれをやると言うのもPCそっちのけのようでGMとしても愉快じゃありません。
 「愛憎ドロドロの破滅型の悲劇」というのは『深淵』の持つイメージなのでしょうけど、これらは『深淵』紹介記事や小説などによって作り上げてこられたものな訳です。
 
 で、ようやく『闇に降る雪』のりプレイの話になる訳ですが、「TRPGというもの」もしくは『ダブルクロス』というゲームを紹介する為にリプレイを読ませる、とすると、妙な誤解を抱くプレイヤーを生み出しそうな気がする訳です。「こういうことをしても良いんだ」なら未だ良いんですが、「こういうことをやるゲームなんだ」という誤解のされ方をしたら最悪です。
 人というのは面白かったことと言うのは良く覚えているものです。実際、そうでなくては困る訳で、そうでなくてはゲーム紹介の為にリプレイを読ませる甲斐もないということになります。また、印象の強かったことほど、やはり、よく覚えているものです。
 結果、「真の『ダブルクロス』というのはこういうゲームじゃない。オフィシャル・リプレイ『闇に降る雪』みたいなのを俺は期待していたんだ。俺に永斗をやらせろ、永斗を」と技量も何もなく主張するプレイヤーと言うのを残念ながら予想してしまうのですね。人というのは、自分の望むように「誤解」するものですし。
 確かに、『闇に降る雪』は凄く面白いリプレイです。しかし、それは、永斗プレイヤーの技量およびきくたけGMを始めとする周囲の技量およびフォローがあって初めて成立する面白さなのであって、このリプレイにはそこが何も書かれていないという点が極めて「困った」ところなのだと、私は思います。TRPGの”技量”って目に見えるように明らかにはしにくいものですし。
 
 #・・・何と言うかね、仮面ライダーやウルトラマンやジャッキー・チェンの物真似をして怪我をする子供が続出しそうなところが引っかかるんですね。どうしても、その辺の配慮は足りてないように見えます。その、読み物として面白い、だけに。
 
  
 >ウル様
 ミノタウロスの油撒き、は何か問題が? ルール適用の問題ですか? いや、TRPGというのは色々考えて多様な行動をとることが保証されているゲームだと思うんで、これを問題と思ったことはなかったです。同様に、ケッチャのわがままも然り。彼女はパーティの一員としてそれでもやるべきことをしており(成功しているかは別として)、決して他のプレイヤーを無視したり軽視したりはしていないように見えるのですが(違ったかな)。スイフリーにしてもそうですね。ルールの適用を無視している訳でも、他のプレイヤーを無視したり軽視したりしている訳でもないでしょう。彼はあくまでパーティの一員であり、プレイヤーの一人というスタンスを崩していないように見えるのですが。
 ここで問題になるのは、「一人のプレイヤーによる独演会」「ルール軽視」「自分以外の他のプレイヤーに対する軽視」という「他者と言う存在の軽さ」だと思います。
 むしろ、そういう意味で言えば、最近のSWリプレイ「へっぽこーず」の方が、特定PCへのイジメ(に似たような振る舞い)が散見されただけ、とても気にはなっています。
 
 長文ご容赦。
 
2003年07月28日:16時55分42秒
参考になる基準 / ウル
>ソード・ワールドのリプレイは、大変参考になる内容でした。
 
 対馬さんの参考になる基準がさっぱり分からなくなりました。
 
『闇の降る雪』での、田中天さんの扱いがユーザーに悪影響を与えるかもしれないので、不満だったんですよね。
 でもSWの第一部のミノタウロスへの油撒きや、ケッチャのわがまま、第三部のスイフリーなど、同程度に悪影響を与えそうなことはSWでもよくあったのですが(当時同じように言われていたものでもありますね)。
 なのに、SWがよくて、『闇に降る雪』が駄目となるとちょっと基準が分からなくなります。単なる好みかもしれませんけど。
 
 僕としては、これらの点が文庫リプレイでは需要が高そうなことから、完全に取り除くのは難しいのではといったつもりです。
2003年07月28日:15時22分35秒
リプレイの目的とか / 対馬 拓海
>斎乃桜姫さん
 問われた部分については、その通りです。GM視点があるとなおいいですね。それ以外で不満な部分は、以前書いたので繰り返しません。
 
>ウルさん
 ドラゴンブックスなことは、忘れてないですよ。例えば、ソード・ワールドのリプレイは、大変参考になる内容でした。特に「参加することの面白さ」を全面に出した第1部は、個人的にはいい仕事だと思います。
 「教本=つまらない」となるのは、ライターの力量の問題であり、本質的な問題ではないかと。例えばGMの思惑がコラム化されていたら、つまらないリプレイになるかと言えば、それもライターの力量でしょう。
 「参加しているようなライブ感」を菊池氏のリプレイが重視され、読者がそれを楽しんでいるなら、GMも一参加者なわけですから、その思惑や失敗点を入れることで、より目的を達せられるはずです。
 「フォローがあるか/ないか」というのは、本の体裁(仕様)であり、入れたら教本になる、とか言うことは、まずないと思います。
 で、商品としてTRPG本体も扱っているわけですから、「読み物専門」だけでなく「遊んでくれる(ルールブックも買ってくれる)」ユーザーが多いほうがいいんじゃないかと。
 ていうか、「プロジェクトX」とか「TVチャンピオン」とか見て思うことだけど、「過程を追うこと」って、やり方次第で、いくらでも楽しく描けると思うのですが。ユーザーは面白ければ買うと思うわけです。
2003年07月28日:14時30分02秒
リプレイの読者層 / ウル
 リプレイの目的といってもいろいろありますが……あのリプレイが富士見ドラゴンブックスから出ていることをお忘れではないでしょうか?
 
 文庫で出ている以上、読者の多くは「遊ぶユーザー」よりも「読み物専門」です。
 そういう読者に教本的なリプレイを提示して、面白がらせようとするのは……ちと難しいかと。たとえば、デモンシティのリプレイは教本として非常によい出来でしたが、あれを文庫化するのは非常に辛いかと思われます。
 もちろん、教本的な内容があるにこしたことはないのですが、こだわりすぎるのはかえって本質を見失いますよ。
 
 実のところ、『闇に降る雪』は問題になる部分がとてもあからさまで対処しやすい分、いいアピール方法だなあと思ったりもするのですが。
2003年07月28日:14時29分47秒
【付属シナリオ】と【ゲームバランス】 / 対馬 拓海
 カジさんのご意見は、付属シナリオとゲームバランスの話なので、分けてレス致します。
 シナリオについては「中心となるPC」が存在すること自体は、全然問題ないと思います。問題と思ったのは、その「中心となるPC」への関わる行動理由を、指針として提示していない部分です。
 もちろん、キャンペーンの最終話なので、それまでの展開で全然違ったものになるわけですが、「だいたいこう関わるべき」という部分を、指針として示したほうが親切なのではないか、という意味です。
 ゲームバランスについては、
 
> 対抗策としてこちらも数字に強くなり,その上でそれを使わせないような遊びかたを提案していくしかないのかと思っています。
 
 という意見にほぼ同意します。ただ、遊ぶ人の負担が大きいですね(汗)。サポート記事で適切な敵役作りをやってもらいたいものです。
2003年07月28日:14時15分31秒
【リプレイ関連】『闇に降る雪』if... / 斎乃桜姫
>対馬 拓海さん

 ちょっとまとめさせてください。
 対馬さんの論旨は、
 『闇に降る雪』は読み物としてはともかく、教本としては駄目だ。もっとコラムなどを入れて役立つようにして欲しいよね?
 ってことで良いんでしょうか。それならばその通りですね。ただ、文庫リプレイと言う形態が注釈などを入れにくい形になっているので、読み物に特化したのもありだと思いますよ。GM視点のコメントがあると勉強になるんですけどね。

>是通さん
>もしPC2が男性だった場合、そして貴方がGMだった場合、PC1のOPで、どの様に『祐一は、PC2に興味を持った』事を演出しますか?

 親友の間に入ってきたPC2にからむような感じでしょうか。PC1を思っていることが演出できるので、これはこれで良いかと。

>また、リサーチでの『深夜の校庭』のシーンは、どの様に変更(というか、設定)しますか?

 このシーンの主旨はPC2が襲われ、その結果犯人が祐一ではないかと気がつくところにあると思います(襲われるのはPC2以外でも良いですが、その方がこれ以上PC1を巻き込みたくない、と言う犯人の思いが演出できるので)。
 これを演出できるなら呼び出す必要性は必ずしもありませんが、どこかに祐一がからんでいると言うことを匂わせたいので、単純に「祐一がPC2に話したいことがある」と言うのを手紙や電話で伝えたり、「祐一がPC2に何か仕事を押しつけ、それで一人になったときに襲われる」等というのが良いのではないでしょうか。

 しかし、このif話は2話のプロットが大幅に変わってきますね。(状況や演出はともかく)設定を変えずに2話をやるならどういう風にやるか、と言うのも考えると面白いですねえ。
2003年07月28日:14時13分24秒
【(私の意見の)総括】 / 対馬 拓海
 えと、どうしても長くなってしまうので、強硬論者の印象を与えている気が(汗) 要は、こう言いたいのです。
  
 TRPG経験の長い人は、ふつう、多くの失敗や後悔をしてきているんじゃないかと。で、その中でも、今までの多くのTRPGプレイという蓄積の中で、これは「避けた方がいい」やり方って、あると思うわけです。
 で、自分の失敗を、これから遊びはじめる人たちが繰り返さないように、自分の失敗経験を例として提示すれば、「いつか来た道」になりにくいんじゃないのかしら、と思うのです。商業リプレイの執筆者で、初心者というのは考え難いですから、熟練者の貴重な経験(ケーススタディ)を伝えてほしいと思うわけです。
 
 僕はTRPGも『ダブルクロス』も好きですし、快くゲームがしたいと思っております。正直、筆の行きすぎた所もあるかと思いますし、結果として論争のような形となったのは、不本意です。もし、ご不快を与えたのであれば、そう思われた皆様にお詫び致します。
2003年07月28日:14時02分13秒
【エフェクトの優位性】《復讐の刃》の有効範囲と有効性 / B・D
白兵扱いの攻撃は接近距離にしか攻撃できないはずです。
手元にルールブックが無いのでP何か失念しましたけど、白兵扱いの攻撃に関してそのような記述があったと思いますので。
事実、《水刃》は白兵扱いですけど、射撃距離に攻撃可能と特記しておりますので。
逆に考えて特記していないエフェクトは白兵距離のみなのではないかと。
後、《復讐の刃》って目標値:対決なので達成値の比べあいで勝たないと効果発揮しないんですよね。
そこを考えると議論の発端である従者がカバーリングで《復讐の刃》と言うのはそこまで有効性は高くないのではないかな、と思います。
敵より早く行動をしないと無効のようですし。
むしろ、ヴァイタルアップを使った高HPの敵が使うほうが怖いかも……
2003年07月28日:13時59分33秒
【公共性】の補足説明 / 対馬 拓海
>是通さん
 継続的な内容のカキコで、個々の話題ごとに移動するのは、読み手の方を混乱させるような気がします。
 何かいい方法はないものでしょうか。
 とりあえず、今回は、この場所に書きますね。

>「公共性のある手段などは無く、公共性のある人間が必要」

 赤ちゃんや幼児に公共性はありませんから、公共性(というか、経験で得られるあらゆる常識)は、通常後天的に身に付くものではないかと思うわけです。もしそうなら、「教育」とか「行政」「立法」「司法」といった「手段の改善」により、構造的に公共性のない人物を減らせるのではないかな、とも思います。まぁ、ここまで来ると、TRPGの話題ですらない気もしますが(汗) しかしながら、ゲームルールや、世界観、シナリオ・リプレイといったものが提示するのは、「疑似社会の枠組み」ですから、TRPG関連の話題なのかも。
 
>斉藤梓さん
 以下のご意見には、ちょっと同意できません。カジさんが言われたことと、ほぼ同様だと思いますが、理由を以下に書きます。

>手段を知ろうが知るまいが、やっちゃう人はやっちゃうし、やらない人はやらないんです。「それしか知らなかった」としても、「やらない人」は、注意すれば分かってくれるものなのです。
 
 僕としては、一貫して「確率」の話をしています。是通さんへのカキコでも書きましたが、赤ちゃんには公共性はありません。それは後天的に身に付くものだからです。で、僕の「フォローが必要」という意見の根幹にある「話せばわかる(こともある)」は、「人は、他人からの教育(有形無形の)によって、人間性を身につけていくもの」という考えに根ざすものです。
 3歳児と30歳の人の判断が、ほとんどの場合異なるのは、30歳の人が、3歳の幼児より、他者から無数の情報を受け取っているからです。つまり、人間性・公共性を形作るのは「周囲からの情報入力」だと思うわけです。
 で、リプレイが提示するものは、「そのゲームの遊び方(という常識)」です。普遍性・公共性がない情報提示をすれば、参考にされたプレイが偏ったものになるのは(確率として)当然のことです。

 読み手は「情報入力の仕方」によっては、他の人を気遣う、よき参加者になるかもしれないわけです。 
 例えば、周囲に日本語を喋る人がいなくても、赤ちゃんがひとりでに日本語を語りだしたりするものでしょうか? で、ここで言う「日本語」と「公共性」のどこが異なるのでしょうか。どちらも、周囲から得た有形無形の情報から、それを自分のものとして使えるように、昇華できるようになるわけです。

 貴方の仰られることは、「教育」の意味を否定される内容かと思います。教育というのは、基本的には「その人が、その人の所属する社会における社会性・公共性を獲得するための、素地をつくる情報入力」です。
 なので、反社会的な情報入力ばかりされた人間は、反社会的な人間になる確率が高くなります。反社会的行為の実体験が伴えばなおさらでしょう。
 以上のように、人の論理性は、通常後天的なものですから「やっちゃいけないよ」と教えなければ(そういう姿勢の人を見なければ)、なんでもやってしまうのではないでしょうか? 飼われない動物に、人間社会のモラルが芽生えない(芽生える必要がない)のと同じように。
 斉藤さんの論理で言えば、「注意すればわかる」けど「それまではわからなかった人」は存在しないこととなります。僕は賛同できないので「言えばわかる人のために、書くべき」と主張致します。
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