ダブルクロス雑談所 LOG 004

ダブルクロス雑談所の2002年09月08日から2003年05月27日までのログです。


2003年05月27日:19時39分28秒
Re:《ナーブジャック》への対処法 / カンナ
>「別のエフェクトを組み合わせて〈回避〉等による避けも行えるようにする」という手もあります。
 ただ当たればどうせ支配できるためバッドステータス系のエフェクトとは組み合わせる意味があまりありませんし、ダメージ系は[昏倒]させちゃうと本末転倒になってしまいます。(関係ありませんが《ヨモツヘグリ》組み合わせるとひどいですね。)
 「達成値を高くしない→倒しやすいオルクスキャラにする→別の強い黒幕/補助キャラを作る」または「《ナーブジャック》を戦闘で使わせない→戦闘以外で決着をつける/[隠密状態]で戦闘に挑む」などの方向で検討してみます。
2003年05月27日:12時45分58秒
Re:《ナーブジャック》への対処法 / 是通
 登場判定を制限して、全員が一度に引っかからない様にすれば良いんじゃないかな?
 
 もしくはオルクスのPCに、対オルクス用のエフェクトを持たせておくとか。
2003年05月27日:10時24分55秒
Re:《ナーブジャック》への対処法 / kibemanao
>場合によっては仲間を攻撃して[昏倒]させれば良いわけですし(その後、リザレクトで復活)
《要の陣形》やエンジェルハイロゥの《スターダストレイン》と組み合わせた場合、1度に全PCを支配することも可能なので、支配を解くチャンスが無い場合もあり得るわけで・・・。
 《人形使い》が使えないのであれば、あんとさんの仰るように達成値が高くならないようにするのが良いと思われます。エキストラに使用するのであれば達成値は関係ありませんし。
 もう一つ考えたのですが、「別のエフェクトを組み合わせて〈回避〉等による避けも行えるようにする」という手もあります。ただ、その場合受けキャラは避けられないので、前述の方法より難しいかもしれません。
2003年05月26日:22時58分33秒
Re:《ナーブジャック》への対処法 / あんと
そこまで危ないものでもないですよ
事前に(ミドルフェイズなどで)《ナーぶジャック》を使っている演出をして、
敵に《ナーブジャック》があることがわかれば対処はできますし
あとはRCをそんなに高くしないで抵抗しやすくするとか
HPを低め(避けるエフェクトを使うけど、一発あたれば落ちる)ににしておけば、
結構大丈夫ですよ〜

場合によっては仲間を攻撃して[昏倒]させれば良いわけですし(その後、リザレクトで復活)
2003年05月26日:22時38分42秒
Re:《ナーブジャック》への対処法 / カンナ
 御回答ありがとうございます。
 ということは《ナーブジャック》はファンタジーでのデストラップのような位置付けなのでしょうか? つまり誘導には用いてもPCに正面から対決させざるべきものというような。真正面以外からのなんらかの対抗手段があれば別として。
 《人形使い》についてはそれはそれで別のシナリオで用いております。今回やろうとしているシチュエーションは「PCの目の前で次から次へと自殺していく同級生」といったものでした。《人形使い》ではどうしても操ることができる生徒に限りがありますよね。それにその敵役キャラクターの性格もどちらかというとソラリスというよりはオルクスでしたので(こちらがメインの理由です)。
 なんとか《ナーブジャック》については絡め手で解決させるようなシチュエーションを作ってみることにします。
 
 P.S. 先回の投稿では改行の指針について読み違えており失礼いたしました。
2003年05月26日:12時56分41秒
Re:《ナーブジャック》への対処法 / kibemanao
それはかなり難しいですね。
 以前オフィシャルリプレイで《ナーブジャック》使いが出ましたが、その時はPCに対しては使用してませんでしたし・・・。
 《人形使い》で代用できないのでしょうか?
2003年05月25日:22時26分45秒
《ナーブジャック》への対処法 / カンナ
 はじめまして。
 早速ですが、敵として《ナーブジャック》使いを出したいと考えているのですが、
《要の陣形》と組み合わせると3人のPCをほぼ無力化できてしまいそこから
どう戦わせたらよいのかが分かりません。特にPCが4人だと個別に倒すことが
できてしまうため、どのように反撃の隙を与えるか考えあぐねております。
あまりにもあからさまに手加減するのも興醒めですし。
 御助言をいただけるとありがたく思います。よろしくお願いします。
2003年05月25日:08時15分28秒
RE:黒犬の義肢と埋設武器 / 鳩胸
んじゃあさ、この一件は例によってGM判断って事で解決ですね。
2003年05月24日:22時24分36秒
RE:re:「武器」の解釈について / たいぞ
回答ありがとうございます。そういや、素手の攻撃力は[−5]でしたね。[0]と勘違いしてました。他に「素手の攻撃力を〜とする」エフェクトをとっている場合は、《白熱》よりも効率がよい、というだけでしたね。完全上位とは言いがたいですね。ども、失礼しました。しかし、捕縛って凶悪ですなぁ・・・
2003年05月23日:09時40分49秒
RE:黒犬の義肢と埋設武器 / kibemanao
確かにリアクションに使えないという記述はありません。
しかし、そうすると「なぜリアクションにエフェクトを組み合わせられないのか?」という疑問が生じます。
特に《ブレードマウント》で得た武器を受けに使用するということは充分に想定可能ですし、攻撃には使えるのに防御には使えないというのは不自然です。
そうなると理由はエラッタか、もしくはデザイナー側で「指定した武器はエフェクトを組み合わせない場合使用できない(つまりその武器はメジャーアクションでしか使用できない)」と考えているかのどちらかであると考えられます。
そして現状ではエラッタが出ていないので、私は後者だと考えます。
もちろんこれは推察ですので、実際はその時のGM判断になりますが・・・。
2003年05月23日:01時47分52秒
re:「武器」の解釈について / 斎乃桜姫
>たいぞさん
 含まれると思いますよ。《白熱》が《炎の剣》の下位になると言われていますが、《白熱》は「素手の攻撃力を〜とする」(つまりその数値になる)と言う効果であって、《炎の剣》とはそもそも効果が違います。捕縛に関しては、そもそも捕縛がかなり強いバッドステータスなので……。予備武器を持っておけば素手で白兵戦を行うキャラでも攻撃できるんじゃないでしょうか(そりゃ素手よりも攻撃力は弱くなるでしょうけども)。《完全獣化》したキュマイラなら泣くしかありませんが、そこは愛と勇気とカバーリングで何とかするということで。
2003年05月23日:00時02分11秒
「武器」の解釈について / たいぞ
 皆さんに質問があります。エフェクトの説明や、その他の箇所にある「武器」という言葉には「素手」が含まれるのでしょうか。
 わざわざ「素手以外の武器」と書かれている箇所がありますから、原理原則からいくと含まれるような気がしますが、《白熱》が《炎の剣》の完全下位になったり、「素手」を「捕縛」できると素手接近戦型の人には致命的だったり、モルフェウスのエフェクトのイメージがエグザイルみたい(演出の問題だと言われればそりゃ仰るとおりなんですが・・・)だったりと、どうもすっきりしない部分が残されています。
 どうかご教授ください。よろしくお願いします。
2003年05月22日:19時12分13秒
おや? / 鳩胸
申し訳ない、下記文章改行が入っていませんでした。 読みにくいのは勘弁してください
2003年05月22日:19時11分07秒
黒犬の義肢と埋設武器 / 鳩胸
ルールブックの何処を確認してもブレードマウントやガンマウントで修得した武器をリアクションに使えない、 と言う記述はありませんけど? 逆に使えるという記述もないんですが… あれって、メジャーアクションで使用するとボーナスが来るってエフェクトじゃないんですか? リアクションでその武器を使えるか使えないかはGMの判断でしょうね。 自分がGMをする際にはそう言う処理をしていますって意見ですので、悪しからず。
2003年05月20日:15時04分00秒
Re:ブラックドッグの義肢 / Codeslinger
今まで〈ブレードマウント:刀〉でリアクション処理してましたが、間違っていたのか・・(汗
たしかにタイミング:メジャーですね。受けはできないですね。
〈ブレードマウント:電磁シールド〉とか考えていたのですが。やる前に解ってよかったです。

ご教授ありがとうございました(ぺこ)
#ブラックドッグピュアでの受けキャラ作成は断念。
2003年05月19日:11時44分06秒
Re:ブラックドッグの義肢 / 斉藤梓
〈ブレードマウント:刀〉よりも有利な点は受けが行える事。義肢が固定化した刀より有利な点は、固定化レートと隠匿のしやすさですね。
 イメージや行動のしやすさなのでしょう。
2003年05月19日:11時10分47秒
Re:ブラックドッグの義肢 / kibemanao
義肢の有利な点ということですが、固定化レートが低いことぐらいですね。
「ブレードマウント」で取得した武器は受けに使えないというのが弱点ですが、刀で受けたいのでしたら普通に刀を固定化しても良い訳ですし・・・。 単純にサイボーグキャラをやりたい人向けと言えると思います。
2003年05月18日:19時01分58秒
ブラックドッグの義肢 / Codeslinger
はじめまして、最近DX2をはじめたものです。
義肢について質問なのですが。

義肢はブラックドッグしかつけられない、となってますが。
そのブラックドッグには、「ブレードマウント」というエフェクトが存在してます。

これではデータ的には、義肢とるよりも、(ブレードマウント:刀)をとったほうが有利になってしまうのですが。
義肢にはなにか有利な点があるのでしょうか?

(サイボーグ義肢)と考えると、義肢+白兵武器で、効果が加算されるそうな気もしますし。それなら、データ的に納得がいくのですが。
それが可能になりそうな記述がルール中に見つけきれませんでした。

#実は「ブラックドッグが受けキャラとして使えないか?」という事だったり(^^;
2003年05月17日:14時45分57秒
RE:アドヴァイスについて(別件)再び / 是通
 ども、是通です。
 
>AOIさん
 つまりは、コレって
 〈交渉〉+《アドヴァイス》に《領域調整》を組み合わせて良いのか?
 という質問ですよね?
 
 でしたら答えは「可能」ですし、その場合の処理は、
使用者の〈交渉〉+《アドヴァイス》の判定のクリティカル値が《領域調整》レベル分(最大3レベル)、減少する。
《アドヴァイス》の判定に成功した場合、《アドヴァイス》の対象のクリティカル値が1下がる。
 
 となると考えます。
2003年05月17日:13時53分40秒
アドヴァイスについて(別件)再び / AOI
お二方とも大ハズレでした(笑)

質問の意図がうまく通じなかったようなのでもう少し詳細に書こうと思います

≪アドヴァイス≫(対象のクリティカル値を[-1]する)

≪領域調整≫(クリティカル値を[-X]する、ただし『他のクリティカル値を下げるエフェクト』とは組み合わせられない)
の二つを組み合わせることは可能か?
という疑問です

技能はどちらも<交渉>、対象、タイミングともに組み合わせの制限には引っかかりません
先日となりでセッションしていたGMはOKを出していたようなんですが、他の方はどう判断するでしょうか?

直前の
アドヴァイスについて / 広雲 健作
とは似て非なる条件なので
題名もあえて「別件」としたのですが
どうも混同されてしまっていたようで
2003年05月11日:23時58分09秒
すいません / 広雲 健作
>斉藤さん&AOIさん
 言葉が足りませんでした。
 私自身、ここでその質問を行ったので・・・。
 Syujiさんの答えのとおり、「アドヴァイス」や「狂戦士」がかかった状態でクリティカルが下がるエフェクトを組み合わせた攻撃は可能とのことです。
>AOIさん
 この事でなければ申し訳ない。
2003年05月11日:17時26分24秒
アドヴァイスについて / 斉藤梓
>広雲 健作さん
 AOIさんの書かれている事は「組み合わせる事ができない」という表記に対してなのではないでしょうか。
 「組み合わせ」は不可能だと言うのは判るものの、《アドヴァイス》の効果を受けつつ(ルール的な「組み合わせ」でない)クリティカル値を下げるエフェクトを使用する事は果たして可能なのか? と。
2003年05月11日:15時19分55秒
Re:アドヴァイス / 広雲 健作
>Syojiさん
 ありがとうございます。
 
>AOIさん
「クリティカル値を下げるエフェクトを組み合わすことができない」という表記のことでしょうか? それならば、Syoujiさんの答えを参考になさってください。
2003年05月11日:00時25分02秒
アドヴァイスについて(別件) / AOI
≪アドヴァイス≫の話題が出ているので便乗で質問です

≪領域調整≫などに書かれている
「クリティカル値を下げるエフェクト」に
≪アドヴァイス≫
は含まれるんでしょうか?



おまけ
ヤスさんのルール改変について
私がGMのときは認めないけれど
ヤスさんがGMのときは自由にすればいい

と書き込もうと思ってルールブック読み直したところ
最近よく見かける
GMがルールを自由に改変する権利
についてダブルクロスって明言されてないんですねぇ
2003年05月10日:18時50分58秒
Re:アドヴァイスについて / Syoji
 ここでは、はじめましてです。
 ノイマンの”アドヴァイス”及びソラリスの”狂戦士”は、次のメジャーアクションで
「クリティカル−X」のエフェクトを組み合わせた攻撃を行なっても問題は無いです。
 以前キュマイラの”セントールの脚”も同様に組み合わせられるのでは、という話も
あったのですが、公式ホームページの方でエラッタが出て使用できなくなりましたが。
 「タイタス」の複数使用等を組み合わせてクリティカル値を1にした場合の処理等も
出ていますので、一度そちらを見ておくと参考になると思います。

 公式ページは↓のところです。
http://www.fear.co.jp/dbx2nd/ 
2003年05月10日:13時17分26秒
アドヴァイスについて / 広雲 健作
はじめまして。 2ndエディションからはじめたのですが、ノイマンのアドヴァイスについての質問です。
 アドヴァイスの対象になったキャラクターは次のメジャーアクション時に「クリティカル−X」のエフェクトを組み合わせた攻撃を行っても良いのでしょうか? これが可能ならクリティカルは最低6ということになりますが・・・・。
2003年05月02日:19時29分12秒
【《支援射撃》】あれ位のバランスで充分です / 是通
 ども、是通です。
 タイトル通りのコメントですが、ヤスさんは一つのエフェクトにあまりにも多くの効果を望んでいる様に思います。
 
 第一、敵にも使われたら、そんなエフェクトどうしろって言うんですか(笑)。
2003年05月02日:09時49分28秒
支援射撃以外も含め総合的に / 斉藤梓
 ヤスさんの書かれた
 >まあ、判定が煩雑になりすぎますか・・・

 これが真相を突いているのでは無いでしょうか。
2003年05月01日:15時33分03秒
補足 / ヤス
回避もしくは攻撃どちらかにしか支援射撃の効果が及ばないとする方法もあります。
 回避に使うなら対象者はルールブックと同じダイスボーナスを得るとし、もちろん攻撃してきたものにはダメージはいかないとする
 攻撃に使うなら下記の通りということにすればよい。
 まあ、判定が煩雑になりすぎますか・・・
2003年05月01日:15時26分36秒
斉藤さんへ / ヤス
 おっしゃられている事は分かりますが・・・。
 
 それなら「射撃」に限定することはないのではないでしょうか。
 例えば攻撃対象を後ろから羽交い絞めにし回避できないようにする。あるいは攻撃者に対する牽制として殴りかかる。
 何も攻撃対象や攻撃者の邪魔は射撃でしかできないというわけではありません。
 これだって立派な支援であるわけです。
 名称が『支援』となっていて技能が「白兵」「射撃」なら納得できますが・・・。
 『射撃』と限定している以上それに見合うリスクと効果を設定すべきだと考えます。
 目標値以下の達成値なら味方に弾があたりダメージがいくとか(達成値も7〜9にする)
 支援対象者と同時に行動しなければならないなどのリスクが考えられます。
 効果はやはり対象者にダイスボーナスと対象者の目標にダメージが考えられます。
 ダイスボーナスは一律1個乃至[レベル-1]個分とすればゲームバランスも崩れないかと思われます。
 ダメージも通常の半分にするとか・・・
2003年05月01日:00時30分59秒
【支援射撃】現実云々ではなく / 斉藤梓
 《支援射撃》は、「対象を指定」し、「その対象が行動し易いように支援を行う」エフェクトです。
 つまり、「実際に」撃っている目標は、「指定した対象」ではなく、「指定した対象の行動に関わる何らかの対象」であるわけです。
 #攻撃なら相手の回避を妨害、回避ならその攻撃者の邪魔……と言った具合に、指定した対象が行動し易いように、予め支援を置いておくです。

 「自分」が「対象に何らかのペナルティを与える」エフェクトは他にありますので、それらを組み合わせてみてはいかがでしょうか。
2003年04月30日:21時21分51秒
戦術と支援射撃 / あんと
ふたたびあんとです

確かにゲームバランスの関係でしょうね
侵食率が1違いますし、目標値も違いますし、セットアップってことは自分の行動を行えるわけですから
十分に強いエフェクトではあると思いますしね
バランス的にもこんなところでしょう
2003年04月30日:21時09分14秒
戦術について / ヤス
 あんとさん答えてくださってありがとうございます。
 確かに言われる通りなんですが支援射撃でもレベルが上がればボーナスと対象人数が上がりますよね
 どうして戦術だけ対象人数だけ上がるのかが気になっていたんですよ。
 その辺はゲームバランスの関係上ですかね?
2003年04月30日:21時00分59秒
Re:戦術について / あんと
どうも、あんとといいます

僕的には戦術があがったことによりより多くの人に対して指導できるようになる
(有効な戦術を構築できる)
と思っていますけどね
イメージというのは人によって違いますから、基本はルール優先演出後付けと考える方が良いですよ。
イメージに合わなければエフェクトの名前を変えても別に問題はないわけですしね

公式ページは次のところです
http://www.fear.co.jp/dbx2nd/
2003年04月30日:20時40分48秒
ヤス / 戦術について
 斉藤さん答えてくださってありがとうございます。
 あともう一つだけ疑問が・・・。
 これもノイマンのエフェクトですが、この戦術はエフェクトレベルが上がってもダイスボーナスが一緒ですよね戦術のレベルが上がるということはより有効な戦術を構築できるようになったということなのでおかしいように思います。
 まあここで言っても仕方ないことなのですが。
 後、誰か公式ホームページのアドレスを教えてください。
2003年04月30日:20時24分38秒
支援射撃について / ヤス
 私は考えましたがどうも支援射撃の効果が現実的でないような気がします。
 対象者にダイスボーナスではなくそれから先1ターン中は攻撃と回避にダイスペナルティーを与えるべきです。
 または対象者の移動に制限を設けてもいいでしょう、この場合は対象者にダメージはいかないとするのです。
 どちらかの効果を選択するとすれば
 現実に即した効果になるのではないかと思われます。
 こうすることでコンボに組み込むことによってダメージも与えられるようになるかと思われます。
 皆さんはどう思われますか?
2003年04月30日:20時10分23秒
支援射撃 / 斉藤梓
>ヤスさん
 はい。勿論、それは考慮に入れた上での発言です。

 「対象を指定」し、「そのキャラにダイスボーナスを与える」というのが、このエフェクトの効果ですね。

 エフェクトを組み合わせた場合、「対象が異なる」という事は無いわけです。


 現実的かどうか、は、ルールの適用には一切関係しません。
 ルール適用後に「それを現実的に考えるとどんな演出になるのか」という方向で考えてみてはいかがでしょうか。


#ルール適用以前に不可能なことは不可能、というケースも多々ありますけどね(^^;
2003年04月30日:19時21分35秒
支援射撃について / ヤス
なるほど
 ですが支援射撃は味方を撃つのではありませんよ 相手を拘束したりダメージを与えたりしてして味方を助けるものです。
 この理屈では拳銃を使った支援射撃では味方にダメージがいくような気がします。
 なにせ弾は撃つのですから・・・。
 支援射撃は現実では支援対象者が攻撃するのと同じ敵又は支援対象者を邪魔しそうな敵めがけて弾を撃つのですから ダメージが発生するような気がしたものですから。
 ですからまず支援射撃が成功したかどうかを判定しそこから先の達成値と敵の回避達成値で対決するほうが現実的なような気がしますが・・・。
 まあ、だめと言うことで納得しておきます。
 ありがとうございました。
2003年04月30日:16時03分36秒
レスをして見る / 斉藤梓
>たかひとさん
 えっと。どう言う事でしょうか?
 〈回避〉+《血族》+《瀉血》を、相手の〈白兵〉(のみ)に対するリアクションとして使用できるか? と言う事でしょうか。
 そうであれば、この組み合わせを却下できる根拠は存在しないはずですね。(マスター権限除く)

>ヤスさん
 《支援射撃》は七海さんの書かれたとおりです。
 「選択した対象」に「ダイスボーナス」と「ダメージ」を与える効果を発揮する事でしょう。
2003年04月30日:03時28分53秒
通りすがりのレス / 七海
 はじめまして。題名どおりの者ですが。
>たかひとさん
 多分、主人のが見えると思います。従者もアニマルも主人のデータ(侵食率込み)で判定しますし。
 《血族》+《瀉血》は…難しいですよね。一応こっちではダメ、としてますけど……GMに聞くしかないでしょうね。
>ヤスさん
 《支援射撃》は<射撃>を使ってますが攻撃以外の効果を起こすエフェクトです。なので<リニアキャノン>などの”射撃攻撃扱い”のエフェクトを組み合わせればダメージはいくでしょう。
 ただ、その場合でも、p175「●組み合わせの効果」に同時に効果を発揮するとあるので支援とダメージが同時に発生してしまいます。対象もたぶん1体になってしまうし。なので現実的には無理ということになるはずです。
2003年04月29日:21時25分49秒
支援射撃について / ヤス
はじめまして。
 この前初めてキャラクター作ったのですが
 ノイマンのエフェクトの支援射撃をコンボの中に
 入れると敵にダメージがいかないってGMに
 言われましたがだれそれを支援して何々を攻撃って言えば自分はダメージがいくように思いますが
 どうなんでしょう?
2003年04月29日:19時09分46秒
なにやってる俺 / たかひと
タイトル間違えてる 質問だろ質問っ
2003年04月29日:19時08分53秒
レネゲイドチェッカー / たかひと
主人への忠誠やハンドリングで登場しているものって…
やっぱり主人のがみえるのでしょうか? それともアニマルの元値が見える?=0%
あと、回避+《血族》+《瀉血》を通常の<白兵>に対して使うのは… ありなんですか?
技能は<回避>でリアクションで、同じシンドロームだっ とか言う主張は通るのかネェ…
2003年04月29日:00時01分15秒
訂正 / あんと
下の発言に訂正です

<魔獣の証>→<ヴァイタルアップ>

です、申し訳ありません
2003年04月28日:23時14分42秒
<リザレクト>について / あんと
こんばんは。あんとといいます

一応リプレイでは1D10回復していたようです(その後100%超えていても)
<リザレクト>のエフェクトの本文にも回復と同時に侵食率が上昇するようなので
振るときはまだレベルが上がっていないと考えるのではないでしょうか?
<魔獣の証>なども同様な感じですし
2003年04月28日:22時12分14秒
遅まきながら。 / はにわ
返答ありがとうございます。
そうなると…リザレクトの処理が微妙です。
侵食率は回復量と同値なので。

是通さんの流れで侵食率99%の条件でリザレクトを使用しますと…。
1:使用宣言
2:侵食率の増加…増加する数値が未定
3:2によって発生するボーナスが不明
4:回復量の決定…侵食率が決定…


どうも、プロセスに矛盾が生じちゃいますよね…。
まぁ、特例でこの侵食率増加はエフェクトの「効果」とすればいいのですが。

いまいち、ここらへんの処理が分かりづらかったので、質問しちゃいました。
レベルが上がると、リザレクトは回復量も増えちゃいますしねぇ…。


ともあれ、参考にさせてもらいます。ありがとうございました。
2003年04月18日:18時27分09秒
【侵食率の増加】蛇足ながら一言 / 是通
 ども、是通です。
 
>はにわさん
 順番としては
1.エフェクト使用の宣言
2.使用エフェクト毎の侵食率の増加
3.増加後の侵食率による判定へのボーナスの算出
4.実際の判定
 
 という流れが、一般的です。
 エフェクトを複数使用する場合は、1.での宣言した分の合計を、2.で増やすようにすればよろしいかと。
2003年04月18日:04時44分02秒
Re:侵食率の増加 / 斉藤梓
 初めまして。

 ダブルクロスの2nd Editionでよろしいですか?


 そうであれば、ルールブックP.174にあります通り、[侵蝕率]の上昇によるボーナスが発生した場合、その判定から効果を発揮します。

 ですから当然、対象になります。
2003年04月17日:23時47分59秒
侵食率の増加 / はにわ
皆様はじめまして。
はにわというものです。

先日DXを始めたばかりの初心者なのですが、微妙なところで迷ってまして。
エフェクトを使用した際の侵食率の増加なのですが、「エフェクトを使用したら増加」「侵食率を増加させてからエフェクト使用」のどちらなのか。
ようするにダイスボーナスの適用タイミングの問題なんですが。
例えば侵食率99%のときに何らかのエフェクトを使用すると、そのエフェクトはダイスボーナスや、エフェクトレベルアップの対象になるのか、ということです。

皆様、どうか助言をお願いいたします。
2003年04月13日:22時03分38秒
茶々:十也君の行方 / 是通
 ども、是通です。
 
>コキュートス・アイさん
 ども、此方でははじめまして。
 
>どーもあたしは「ドゥームズディの魔獣」の、グングニルが逐一ルールの説明をGMに要請してたのが鼻についたのですが、これも受け取り方。
 (改行だけしました:是通)
 
 あれは半分、“グングニル”黒須左京のキャラクター『らしさ』の演出も兼ねていた様に思います。
 
#どうでもいいけど、彼を見ると『女神異聞録ペルソナ』の登場人物、「“なんじょうくん”南条圭」を思い出す…(笑)
 
 で、十也君ですが
1.社会復帰して、“十也君の”穂波ちゃんと仲良くやってる。
2.死んだ。又はジャーム化して何処かのシナリオで襲ってくる(笑)。
3.独り寂しくT市を守っている。
 の何れかではないかと。
 
#放っとくと2.にされそうだよなぁ。FEARの場合(笑)。 
2003年04月12日:23時02分14秒
1st時代のリプレイとグングニル論(笑) / コキュートス・アイ
 >新しいシステムの学習を補助したり、その手間を省略することは重要だと思います。
 なるほど。
 どーもあたしは「ドゥームズディの魔獣」の、グングニルが
 逐一ルールの説明をGMに要請してたのが鼻についたのですが、
 これも受け取り方。あれがあってダブルクロスを理解するということも考え得るのですね。
 ちなみに、ドゥームズディはそーいった事を取っ払っても読み物としてもオモロイとおもったりして。
 ホントに十也君は2ndで何処にいったんだろ?
2003年04月12日:10時21分05秒
訂正 / アキト

「>」が抜けてましたね。正しくは以下のようになります。

>闇に降る雪は『読み物』としてサイコーに面白いモノだと思います。つうか、これが売れないと他のTRPG出 版物にも影響が出るんですよ(泣)。


2003年04月12日:09時43分57秒
re:商業リプレイの定めは… / アキト

≫コキュートス・アイさん

 はじめまして、こんにちわ。

>田中氏のプレイの是非とは…某掲示板では1ヶ月に語られてましたねぇ。

 ええと、「1ヶ月前に」ということだと思うのですが。その某掲示板とゆーのがどこだか気になるです。ちなみに、ボクは別に田中天氏のプレイングの良否を云々してるつもりではないんですけど。

>あたしは、リプレイはまず『読み物』だと思ってます。そのシステムに興味を引くための代物だと思ってます。

 なるほどなるほど。そういうスタンスの取り方はありだと思います。特に文庫でのリプレイはそーいう側面が強く出るもんでしょうし。

# ただ、そう考えると「同執筆者が手がけた他のリプレイに比べると若干読み辛い」と感じられるのが残念。

>そのゲームをどう遊ぶのかはシステムが示す事かとおもいます。つうか、プレイの例示がないとできないTRPGって、どうよ?

 どうよ、って言われても。ゲームをどう遊ぶのかを示すのはシステムが示すことだという部分には特に異存はないです。また、たしかにプレイの例示がないとできないTRPGはどうかと思います(そんなものがあるとは思いませんが)。

 でも、だからといってプレイの例示としてのリプレイに存在価値がないわけではないでしょう。新しいシステムの学習を補助したり、その手間を省略することは重要だと思います。

# すでにTRPGに精通している人たちだけを相手にするのであればそーいう側面をばっさり切り捨てても良いかもしれないですけどね。

 闇に降る雪は『読み物』としてサイコーに面白いモノだと思います。つうか、これが売れないと他のTRPG出版物にも影響が出るんですよ(泣)。

 『読み物』としては「派手で面白おかしい」ですし内容としては「素朴な良作」だと感じました。

>それが出来ないオコサマPLには、周りが大人の立場でしっかりダメ出ししないと何もよくならないと思い知った今日この頃でした。

 ……あー、思い知ったのですか。それはご愁傷様です。


2003年04月12日:00時11分44秒
商業リプレイの定めは… / コキュートス・アイ
 田中氏のプレイの是非とは…
 某掲示板では1ヶ月に語られてましたねぇ。

 あたしは、リプレイはまず『読み物』だと思ってます。
 そのシステムに興味を引くための代物だと思ってます。
 そのゲームをどう遊ぶのかはシステムが示す事かとおもいます。
 つうか、プレイの例示がないとできないTRPGって、どうよ?

 闇に降る雪は『読み物』としてサイコーに面白いモノだと思います。
 つうか、これが売れないと他のTRPG出版物にも影響が出るんですよ(泣)。
 下手すると「XXしくったから富士見SWからも撤退」とか(笑)
 ありえない話ともいいきれないのがいかんともしがたいです…

 ガンズ&ローゼスのまねっ子が増えて困る?
 TRPGプレイヤーは皆いい年した大人、
 子供じゃあるまいし、フィクションを真似していいかの分別は
 つくと思うきっとそうだそうに違いない(苦笑)。
 子供が現代仮面ライダーの真似と称して人殺ししたりはしないでしょ?
 同様に、分別あるTRPGプレイヤーは田中天の真似と称して
 セッションをむやみに引っ掻き回したりは決してしない!
 …と信じたいです(爆死)。

 それが出来ないオコサマPLには、周りが大人の立場でしっかり
 ダメ出ししないと何もよくならないと思い知った今日この頃でした。


2003年04月09日:23時39分15秒
ダブルクロスで遊びました〜 / かもっち
>友人と三人でダブルクロスをしました♪
>いや〜けっこうすぐ死にますね〜廃工場に忍び込んだハヌマーン・ハヌマーンのキャラが雑魚の銃弾一発で死にました(笑)
>: 回避力があるので「しっかり狙いなさい」とかっこつけて自分の額を指でつついてたのですが、サイコロの目が低く、ぱ〜ん、ばたりとポルナレフをかばったアブドゥルさんのように倒れました(笑)
>プレイヤーが二人でUNGと関連の無いエグゼクティブのお嬢さんと神父(宗教家)でしたが、やっぱりUGNのエージェントは一人いたほうが良いと思いました。
2003年04月09日:16時45分47秒
【リプレイ】田中天氏について / B・D
リプレイを読んでて思ったのですけど、上月永戸のあの行動はひとえに
GM及びPLの一部と長年の付き合いである=この程度までなら処理するだろうと言う信頼感がある
からだと思ってました。
実際、GMも上月司も無茶な行動にあわせて上手くシナリオをコントロールしてますし。
まあ、良くも悪くも「身内(しかも、長い付き合いのある身内)」でのやり方って事じゃないでしょうか。
あれはコンベションでやられたらGM泣きますね。
実際、最初の田中天氏のところにも「真似しないように」と書かれてますし。
その辺りを理解できない場合はそもそもやろうとしないほうが良いんじゃないかと思いますし、
やろうと思う人が居たら止めてあげたほうがいいと思いますね。

2003年04月09日:16時03分14秒
【リプレイ】Re:是非色々有るようですが…… / 第百武蔵丸
ちゃちゃであるが、
>田中天氏はオーヴァードであり、それを真似するだけの者はジャームである。
わからんぞい。もしかしたら彼はジャームかも知れんぞ。それでどんどんウイルスを撒き散らせてオーヴァード(ジャームかも知れんが)作ってるとしたら。
2003年04月09日:14時53分45秒
【リプレイ】是非色々有るようですが…… / 斉藤梓
 ダブルクロス・リプレイの、田中天氏のプレイにたいする様々な意見が有る様に見られます。

 ここで一言。

 田中天氏はオーヴァードであり、それを真似するだけの者はジャームである。

2003年04月09日:12時29分03秒
『シンドローム:田中天』な人々 / 是通
 ども、是通です。
 「ダブルクロス」雑談所なのか、「ダブルクロス・リプレイ」雑談所なのか、だんだん分からなくなってきました(苦笑)。
 
●田中天さんの真似をしたがる人
 
>セリフがポンポン出ることとそれが笑いを取れる事
>その行為がある程度許される人柄と信用が必須条件だと思います。
>それ以前にアレはやりすぎな例と受け取るのがいいのかもしれませんが…
 (アレは一種の才能ではないかと思います。 / Fall DownさんWrote)
 
>あれをそのままコンベンションでやるのは無謀ないし無茶かと。
 (re:私見:コンベでの「誤解してる人」発見法 / アキトさんWrote)
 
 それはそうなんですが、リプレイ本編では、その辺の共通認識を作成する手間暇が書かれていません。(いや、参加者はお互い顔見知りですから当然なのですが…)
 その為、“事前に作成された共通認識”を読み取れない割には、自信過剰だったり自称『ロールプレイとかノリ重視』の人は、
“『ダブルクロス』は、ああいったプレイが許される/いや寧ろするべきだ”と思い込んでしまうのではないかと。
 
 何にも言わなくても、「『リプレイ』を読んでいるGMや他の参加者なら、氏の真似をする自分を快く受け入れてくれるに違いない」とか、思い込んでる様なのですな。
 
 つまり、本人の自己評価での「面白さ」等と、世間の人の評価の食い違いは、微塵も考えていないようです。
 
#ここでの「面白さ」と言うのは、リプレイの感想だったり、本人の発言内容だったりと多岐に渡ります。
 
 共通認識も出来ていなければ、人柄を良く知りもしない人に、イキナリやられると大分困るんだけど、本人達はそれでセッションが失敗すると、GM(や、他のPL)を責めるんですよねぇ(苦笑)。
2003年04月09日:09時34分25秒
re:私見:コンベでの「誤解してる人」発見法 / アキト

≫是通さん

>個人的には、もう一寸システムの解説が欲しかった気もします。
>ま、データ中毒患者のたわ言ですが(笑)。

 「ゲームでとりたいポジション」と「シンドローム」の対応みたいなのを、もう少しまとめてもらえると見通しが良くなったかもですねー。
 現状、PCに何が出来るのかがあんまりわからないんで、各局面でどのような選択肢が与えられていて、どれを選択したのかがちょっと見えてきにくいです。

# まー、物語を楽しむのであれば重要ではないのですけどね。ちと面倒ですが、ルールブック読みながら補填することもできますし。

>エンジェルハイロゥ/モルフェウスのオーヴァードで遊びたいのでは無くて、田中天さんの(ある意味、傍迷惑な)言動を真似したいだけだと分かると、セッション前からすごい脱力感が(苦笑)。

 まずはご愁傷様です。
 実際、リプレイから読み取れる範囲では、田中天氏のプレイングはあまり上手なものじゃーないと思います(まー、リプレイ作成過程で色々省略されて歪んでいる可能性は少なくないですが)。

 あれをそのままコンベンションでやるのは無謀ないし無茶かと。


2003年04月09日:09時03分34秒
re:はじめまして / アキト

≫かもっちさん

 こんにちわ、はじめまして。

>書き込みをするのは初めてですので至らぬところがあるかと思いますがよろしくお願いします。

 はい、こちらこそよろしくおねがいします。書き込みについては簡易掲示板利用マニュアルさえ守っていれば特に問題は無いかと。あとは「一つの投稿内では記号の使い方をコロコロ変えない」とかぐらいですかねー(その点、かもっちさんの書き込みは問題なしだと思います)。

>わたしもリプレイを読んで面白そうなゲームだと思ったほうです。
>天さんみたいなプレイはとても好きですが、やはり実際のセッションだと問題ですか?

 すでにプレイヤーの立場からのシーン提案で触れてますが、田中天氏のようなプレイングを面識のあまりない人たちを相手にいきなりやると無用な衝突を引き起こす可能性があると思います。そういう意味では、「天さんみたいなプレイ」は問題かと。

>仕事の関係で休みが不定期でコンベンションとかにでたことが無いのでよくわかりませんがああいうプレイは実に楽しそうだと思ったので、実際昔友達とTRPGしてたときは あんな感じでしたし

 ボクも何度か一緒に遊んだことがある人を相手にして、あーいうプレイを楽しむこともあります(その人たちがそーいうプレイを受容できるかを見極めつつ、徐々にですけど)。

>私もルールブック買うまでクレヨンが必要かと思いました(笑)

 イラストの雰囲気とあいまって、あーゆう小ネタが実に楽しげです。やはり巻末付録は一見の価値アリです。


2003年04月05日:21時40分21秒
されに、どうでもいいネタ / Fall Down
>『シンドローム:田中天』
『2分以上しゃべるのをやめられない症候群』ですか?
2003年04月05日:15時40分53秒
どうでもいいネタ / 斉藤梓
電波来ました。
電波曰く

『シンドローム:田中天』
2003年04月03日:00時48分58秒
プレイヤーの立場からのシーン提案(re:氏の真似をされると何が困るのか) / アキト

≫是通さん

>そうですね…コンベンションなど初対面の人と卓を囲む場合、お互いのプレイスタイルを伝えないままにゲ ームをやったとしましょう。その場合、発言の頻度や声の大きさなどで、トラブルを起こす可能性が高くなるんじゃないかと思います。

 そうですねー。ボクも面識の薄い人たちと遊ぶときには田中天氏のようなプレイングを単純に真似するというのではなく、いくつかの工夫(手順)を加える必要があると思います。

 シーンを発案するのであれば「シーンの概要(場所,時間など)」「自分がどういう意図でそのシーンを提案しているのか」「他のPCたちの登場を望むか、望むならどのタイミングからか」などを簡潔に述べた上で、GMの了承を受けるのが無難かと。あと、細部の運用をGMにまかせることを明言しておくとGMさんも気楽かも。

 先日のセッションでは初対面のGMさんを相手に、「幼なじみの家に血だらけの格好で逃げ込み、いきなり気絶。起きた時の状況パターンを3通りほど提案した上でGMに選択してもらう」とか「学校の理科実験室で敵のザコに襲撃され殺されかけ、能力の使い方を実地で身につける」といったシーンを発案して遊びました。が、特に問題はおきてなかったみたいです(むしろ盛りあがってた様子)。

# おかげで気絶から目覚めた高校生PCは、血まみれだった自分の服が真新しいものに着替えさせられている事実に仰天させられたり(プレイヤーは「その選択」をしたGMを称えつつ、大笑いしてましたが)

 身内環境でないのなら、いくつかの手順を踏んだ上で、あくまでも提案という形で自分用シーンをがしがし作って行くのが良いかと思いますねー。


2003年04月02日:23時13分27秒
アレは一種の才能ではないかと思います。 / Fall Down
どうも、ココでははじまめましてです。
田中天氏のプレイは面白いからって、おいそれと真似は出来ないと思いますけどね。
セリフがポンポン出ることとそれが笑いを取れる事
その行為がある程度許される人柄と信用が必須条件だと思います。
それ以前にアレはやりすぎな例と受け取るのがいいのかもしれませんが…
オルクスはいい気になったり、いい気になられたりしなくてはいけない程度なら可愛いものですけど、
マスターを無視して話をするのはやりすぎでしょう。
2003年04月02日:20時51分17秒
どうもありがとうございます / かもっち
>なるほど、確かに仲間内なら常識と思っていたことが、ほかでは理解されにくいことはありますね。
>私も昔初対面の人とセッションをしたとき(クリスタニアだったかな)火事で燃え盛る建物から子供が手を振っていたので、「今助けるぜっ」と言ってバケツの水をかぶって建物の中に突っ込もうとしたら、魔法で助けるからいいよと素で対応され寂しかったことがあります
>仲間内でやる時はあんまりデーターとか気にせずにRPのかっこよさとノリを優先させるのですが、ルール重視の人とやるとギキシャクしがちです。ただ、あんとさんの言う三つの条件は重要ですね、それが出来てこそのノリと勢いのRPだと思います
2003年04月01日:20時02分33秒
氏の真似をされると何が困るのか(RE:はじめまして) / 是通
 ども、是通です。
 
>かもっちさん
 
>わたしもリプレイを読んで面白そうなゲームだと思ったほうです
>天さんみたいなプレイはとても好きですが、やはり実際のセッションだと問題ですか?
 
 はじめまして。
 そうですね…コンベンションなど初対面の人と卓を囲む場合、お互いのプレイスタイルを伝えないままにゲームをやったとしましょう。
 その場合、発言の頻度や声の大きさなどで、トラブルを起こす可能性が高くなるんじゃないかと思います。
 
 『闇に降る雪』を通して読み返す際、田中氏が注意を受けたシーンにチェックを入れてみて下さい。
 大概「うるさい」と言われている筈です。
 
 自分の思いついた演出を皆に共有してもらう事は、ゲームを楽しむ上で大事です。
 そして、特定の人物だけが演出を疲労する権利を有している訳ではありません。
 誰もが格好いい行動をしたいんです。
 
 が、その為にルールを破ったり、ゲームその物の進行を妨げたりしてはいけない、と是通は考えます。
 そういう意味で、田中氏は「ちょっと周りの事も考えてほしいなぁ」と思う次第。
2003年04月01日:07時04分04秒
かもっちさんへ / あんと
こちらで書くのははじめまして  

>>わたしもリプレイを読んで面白そうなゲームだと思ったほうです
>>天さんみたいなプレイはとても好きですが、やはり実際のセッションだと問題ですか?

問題はないです。が、次の三つを守らないと失敗するかもしれません。  

(僕が考える三つの条件)  
1、(自分を含む)みんなを楽しませることを主眼とする。
2、GMがダメだといったらごり押ししない(不満そうな顔もしない)。
3、セッション目的などが失敗したら、(実際そうではないと思っても)自分が悪いと考えみんなに謝ること

これを出来れば問題はないと思います。
僕的にはどんどん天さんみたいな積極的なプレイをして欲しいとは思いますけどね
2003年03月31日:23時34分19秒
はじめまして / かもっち
 書き込みをするのは初めてですので至らぬところがあるかと思いますがよろしくお願いします
>わたしもリプレイを読んで面白そうなゲームだと思ったほうです
>天さんみたいなプレイはとても好きですが、やはり実際のセッションだと問題ですか?
 仕事の関係で休みが不定期でコンベンションとかにでたことが無いのでよくわかりませんがああいうプレイは実に楽しそうだと思ったので、実際昔友達とTRPGしてたときはあんな感じでしたし
>私もルールブック買うまでクレヨンが必要かと思いました(笑)
2003年03月30日:22時09分59秒
私見:コンベでの「誤解してる人」発見法 / 是通
>アキトさん
 どもども(以下、エンドレス)
 
>シナリオ方向性の例示や、楽しげなセッション風景の描写、という点は富士見のリプレイ購買層を意識してると思いましたですよ。
 
 個人的には、もう一寸システムの解説が欲しかった気もします。
 ま、データ中毒患者のたわ言ですが(笑)。
 
>うーむ、しかし実際に暴れそうな人が出たかぁ…ボクもコンベンションで遊ぶ時は何かしらの対策を講じておいた方が良いのかしら?
 
 ここ数回ほどコンベで卓を立てておりまして、その経験から言えば
「『闇に降る雪』の話題を振ると、目をキラキラさせて反応する」
「第一声が『上月永斗』を賛美している」
 人物は、大概「あのプレイ」を模倣しようとします…
 エンジェルハイロゥ/モルフェウスのオーヴァードで遊びたいのでは無くて、田中天さんの(ある意味、傍迷惑な)言動を真似したいだけだと分かると、セッション前からすごい脱力感が(苦笑)。
 
#「いやー、あんな面白い事言ってみたいっス」じゃ無いだろ…「〜言ってみたいっス」じゃ…
 
 あ、リプレイの巻末付録は、けっこう役に立ちました。
 ある人は「オルクスは“くれよん”必須」だと思ったようですが(笑)。
2003年03月29日:14時00分06秒
RE:ダブルクロス・リプレイのチョット困った点 / アキト

≫是通さん

 どもども。

>リプレイ…「読み物」としては、そこそこ楽しめたんですけどね『闇に降る雪』…

 同執筆者が手がけた他のリプレイに比べると若干読み辛かったりしましたが、内容的には素朴な良作といった感想を持ちました。

# シナリオ方向性の例示や、楽しげなセッション風景の描写、という点は富士見のリプレイ購買層を意識してると思いましたですよ。

>なんか、コンベ等で会う人によっては「田中天みたいなプレイをする(して、許される)ゲームだ!」と、思われているようで…

 あー、やはり事例としてありましたか。ボクは別に田中天氏のようなプレイングもいくつかの前提条件をクリアしているなら構わないと思うんですが、そこらへんをすっとばしてやろうとする人は問題児ですねぇ。

>GMにして執筆者の方も、注意書きをしているんだけどなぁ…
>インパクトの強いキャラクター性に流されちゃいますよねぇ、やっぱり(苦笑)。

 リプレイは実セッションを執筆者が何かしらの方針をもって濾過/濃縮したものなわけです。なので、田中天氏のプレイングをあそこまで前面に押し出したのは、執筆者が意図してやったことなんだと思います(実際、派手で面白おかしい読み物になってますから、成功でしょう)。

 ただ、注意書きがあっても印象に残らないならあまり効果はないわけですから、その点は少し残念です(注意書きがないよりも幾分はマシですけどねー)。

# うーむ、しかし実際に暴れそうな人が出たかぁ…ボクもコンベンションで遊ぶ時は何かしらの対策を講じておいた方が良いのかしら?

 とはいえ、ボクは巻末付録が役に立ったので『闇に降る雪』は買って良かったと思ってるですよ(笑)。


2003年03月28日:22時38分33秒
ダブルクロス・リプレイのチョット困った点 / 是通
 ども、是通です。
>アキトさん
 あ、此方では、はじめまして。
 
>リプレイ、巻末付録はそこそこ便利でした。
 
 リプレイ…「読み物」としては、そこそこ楽しめたんですけどね『闇に降る雪』…
 
 なんか、コンベ等で会う人によっては「田中天みたいなプレイをする(して、許される)ゲームだ!」と、思われているようで…
 
 GMにして執筆者の方も、注意書きをしているんだけどなぁ…
 インパクトの強いキャラクター性に流されちゃいますよねぇ、やっぱり(苦笑)。
 
 かくて、『DX2』のプレイ前に、セッション研で作った、事前調査シートのありがたさを身にしみて分かっている、今日この頃(笑)。
2003年03月28日:14時19分06秒
ダブルクロスを遊んだですよ / アキト

 はじめまして。

 先日、コンベンションみたいな場所でダブルクロスを遊びました。プレイヤー(4人)とGMともにDX2ndは初心者という状況で、ルールブック付属のシナリオをみっちり。

# ボクはプレイヤーで参加して、ルールブックは未読の状態だったです。

 ルール説明に2時間、セッションも16シーンで5時間。まぁこんなものなのかなーとか思いました。セッション自体は総じて各PLが楽しんだ上に、ハッピーエンドということで成功だったかと思います。

 が、ボクはうっかり(卓の政治力学的には順当に)主人公っぽい立ち位置になってしまったので「日常が崩れ去って混乱する高校生」「幼なじみにドキドキする高校生」「事件の真相を知って葛藤する高校生」なんてものを、これまで培った小技を使いつつ披露することに。

 同席した人に大いにウケつつも、非常に疲れました(GMさんもかなり疲れたみたいですが;苦笑)。まー、ウケてたので楽しかったのですが。

≫是通さん

 どもー。たしかに静かですな、ココ。ルールブックにリプレイ、サプリメントと色々とあるはずなんですが。

# リプレイ、巻末付録はそこそこ便利でした。


2003年03月27日:12時47分54秒
「ブレイクアップ」も出たけれど… / 是通
 ども、此方では(多分)はじめまして。
 是通(ぜっつう)という者です。
 
 『ダブルクロス The 2nd Edition』もサプリメントの『ブレイクアップ』が出ましたが…
 
 静かだなぁ…ここ(汗)。
2003年02月27日:10時47分23秒
『ダブルクロス The 2nd Edition』発売 / sf

 『ダブルクロス The 2nd Edition』がTRPG.NETの販売仲介しているオンライン書店に入荷しています。

 オンライン書店ビーケーワン(1500円以上の注文は国内送料無料)と、洋書/洋雑誌も扱うオンライン書店スカイソフト(1500円以上の注文or書店受取は国内送料無料/7000円以上代引き手数料無料)と、ソフトウェアやDVD・CDも扱っているアマゾンコム(1500円以上の注文は国内送料無料)による購入リンクを整備しております。TRPG関連/有用書籍リストともども、書籍を購入する機会がありましたら、ぜひご活用くださいませ。


2003年02月25日:20時44分47秒
TRPG総合ウェブジン「TRPG-Online」創刊&ダブルクロス2nd発売記念キャンペーン!! / しょうちゃん TRPG総合ウェブジン「TRPG-Online」ダブルクロスファンサイト”Bloody alchemist Lab”

 TRPG総合ウェブジン「TRPG-Online」の創刊と、ダブルクロス2ndの発売を記念して総計120名様に、以下のようにダブルクロス関連商品をプレゼントさせていただきます。

 TRPG総合ウェブジン「TRPG-Online」に、ユーザ登録した方で、先着100名様に、
 ダブルクロス The 2nd Edition リプレイ「闇に降る雪 -Queen of Blue-」

 TRPG総合ウェブジン「TRPG-Online」に、記事を投稿した方で、先着10名様に、
 ダブルクロス The 2nd Edition ルールブック

 ダブルクロスファンサイト”Bloody alchemist Lab”に、ユーザ登録した上に、ダブルクロスフォーラムに書き込んだ方から、2003年2月26日〜2003年3月7日まで、1日1名様を抽選した合計10名様に、
 ダブルクロス The 2nd Edition ルールブック

注意事項
・ダブルクロス The 2nd Edition リプレイ「闇に降る雪 -Queen of Blue-」に対するお一人様の応募は、1回限りとさせて、いただきたいと思います。理由なく2回以上のユーザ登録をした方に対するプレゼントは取り消させてもらいます。
・ダブルクロス The 2nd Edition リプレイ「闇に降る雪 -Queen of Blue-」の帯は、付属しておりません。
・ダブルクロス The 2nd Edition ルールブックの”『ダブクロ』ドナドナ計画応募券”は、付属しておりません。
・記事の投稿についてくわしいことは、FAQを参照して下さい。

2002年12月23日:07時24分51秒
ダブルクロス・ファンサイト『Bloody alchemist Lab』移転 / しょうちゃん しょうちゃんのお部屋
 
 ダブルクロス・ファンサイト『Bloody alchemist Lab』が、http://dx.showchan.net/に、移転 しました。
 ダブルクロスThe 2nd Edition情報を掲 載しました。
2002年09月28日:06時32分18秒
回復系エフェクトの意味。 / 芦原涼@シャドーブレード
 各シンドロームにある回復系エフェクトですが一見すると地味ですよね
 でも、けっこう便利だと思いますよ〜、一般人の回復はもちろんのこと侵食率100%越えちゃってリザレクト使えなくなったPCへの命綱にもなりますしね〜。
 ソラリスシンドローム持ちのオーヴァードがいると生存率が少しだけあがりますよ〜(^^)
2002年09月24日:17時48分13秒
回復系エフェクトの意味 / 天海祐馬
>零皇さま

>回復系のエフェクトとかほとんど無意味ですね
ソラリスおよびハヌマーンの回復系エフェクトは、
”一般人を回復させる”のに重宝しますよ?
道歩いているとよく倒れていますからねころころと(笑)
2002年09月23日:00時55分19秒
強さよりも大切な事。 / 芦原涼@シャドーブレード
>零皇さん
 
 いろいろルール的な質問が多いようですが、一つだけ忠告があります。
 
 ダブルクロスっていうシステムは確かにテクニカルにキャラを作りこむことが出来るシステムですが、純粋にキャラを演じることを考えた方が楽しめますよ〜
 
 コンボを考えたりするのも確かに楽しいんですけどねぇ〜。
 
 『〇〇って強いよね?』という言葉をよく耳にしますが、強さだけではもったいないというのが俺の意見です。
 
 ぜひ、御一考下さい(^^;)
2002年09月20日:22時58分06秒
HPについて / 零皇
 皆さんたくさんのレス有難うございます
 とりあえず攻撃を[受け]てHPが残っているためには複数の[受け]用エフェクトをLvがあがった状態で使わなければならないということですね
 とりあえず自分なりにデータを読みこんでみてそれなりに納得できました
 このゲームはこういうバランスなんですね
 思ったほど壊れたバランスではなさそうです
 とりあえずきっちり考えてつくればなんとかなりそうです
 
 ところで《バリアクラッカー》って強すぎませんか?
2002年09月20日:18時32分56秒
受けとHP / 慶人
ただ単に受けるだけでは意味のないシステムですからね。
仮に、HP10、装甲値0のPCが、ダメージ30の攻撃を受けることを考えましょう。
基本ルールブックで一番防御力が高いのは+8、問題なく昏倒ですね。
ですが、武器を《一角鬼》による角とし、《イージスの盾》と《歪みの体》をあわせれば、
防御力は+22、HPは2残ります。
ダメージが8なので、《がらんどうの肉体》で軽減してもいいですし、
装甲値無効でなければ、《竜鱗》でもいいでしょう。
2ndアクションフェイズで、《呪われし者の印》を使って回復するのもアリです。
普通に受けて止まったら侵食率は上がりませんからね。
受けも避けも、エフェクトを複数組み合わせるのが基本でしょう。

……もしくは、ボス1ターンキルを狙うとか。
2002年09月20日:00時38分54秒
HP / Beckett
ゲームシステムそのものからして20〜30点は平気で出ますから、
くらったら一撃昏倒で問題ないのではないかと。

一般人は超能力くらったら一撃死だけど、オーヴァードは
リザレクトで生き残れる、ということなのでしょう。たぶん。

むしろ侵蝕率の「100%まであとどれだけ」の値のほうが
HPだと考えたほうがいいのかもしれません。
2002年09月19日:18時49分12秒
解決策(^^) / 芦原涼@シャドウブレイド
 >零皇さん
 なるほど、《受け》をしているんですね〜
 キュマイラの《イージスの盾》や《竜鱗》などを使うと恐ろしく 硬いキャラが出来ますよ〜(^^)
 
 俺のブラムストーカー=ハヌマーンなど最初はダメージが通らな かったほどですから(苦笑)
 
 1回のダメージで30点ですか・・・けっこうザラですよ〜
 クリティカルするとそれだけで1D10追加されるわけですから クリティカル値が8だとけっこう回りますしね(^^;)
いっそ開き直ったキャラをやってみるのもいいと思いますよ〜。
2002年09月19日:15時16分00秒
HPの低さ / 零皇
 早速のレスありがとうございます
 >回復系のエフェクトは、《リザレクト》であまり侵食率を上げたくない場合に使うものでしょう
 いやそもそもHP満タンあっても一撃なんですけど
 最大HPが高い奴で14とかなのにダメージ30弱ぐらいなら軽くいくんですけど
 うちのマスターのバランスが悪いんでしょうか
 彼はこのぐらいのダメージすぐいくといってましたが・・・
 エフェクト使って[受け]ても十数点しか止まらないし
 恐らく複数の[受け]用エフェクト使ってやっと生きてるぐらいなのではないかと思いますが
 《リザレクト》も侵食率100%超えると使えないし
 基本は[避け]ろということでしょか
2002年09月18日:22時22分42秒
HPの低さ。 / 芦原涼@シャドウブレイド
こんばんは〜、芦原涼です。
 
 零皇さん
 HPが低いのは、このシステムが《PCは倒されても、再び起き上がる》と言うのを再現する為だと、俺は解釈しています。
 回避系や防御系エフェクトがかなり高性能なので、一度くらったらダウンするくらいのHPでいいと思いますよ〜(^^)
 けっこう色んな魔技が多いので、探して見て下さいね〜(^^)
2002年09月18日:20時03分33秒
HPの低さ / 慶人
バランスが悪い、というわけではなく、それがこのゲームのバランスです(w
回復系のエフェクトは、《リザレクト》であまり侵食率を上げたくない場合に使うものでしょう。
毎ターン、《不死者の恩寵》と、《呪われし者の印》で回復する敵のような使い方もありますけどね。
PCのHPを−にして、《リザレクト》を発動させて追い込んでナンボだと思いますし(w
2002年09月18日:17時26分28秒
HP低くないですか / 零皇
 この前始めてダブルクロスやりましたが
 ダメージに対してPCのHPの低さが気になりました
 回復系のエフェクトとかほとんど無意味ですね
 あとキュマイラの《巨人の生命》とか焼け石に水っていうか
 ちょっとバランスどうかなと思ってしまいました
2002年09月08日:01時42分26秒
ダブルクロス雑談所 LOG 003 / sf

 ルール別情報倉庫ダブルクロス雑談所ログダブルクロス雑談所 LOG 003として2001年08月27日から2002年09月06日までのログを切り出しました。

 いちおう告知:2002年02月04日に簡易掲示板利用マニュアルを更新しました。簡易掲示板についてにて、修正点などの告知がしてあります。もし読んでいなければ「必ず」熟読ください

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