ダブルクロス雑談所 LOG 003

ダブルクロス雑談所の2001年08月27日から2002年09月06日までのログです。


2002年09月06日:18時28分24秒
仕込みサブマシンガン。 / 芦原涼@シャドーブレード
>五月風れあんさん う〜ん、ルール見ずにキャラ描写の格好よさだけで判断して、ぬか喜びさせちゃったみたいですいませ〜ん(´ω`)
でも、サブマシンガンを仕込んで乱射っていうのも面白いですね。
2002年09月06日:12時40分10秒
ありがと〜。 / 五月風れあん@レディ・モルフェウス
>芦原涼さん。
 回答ありがとうございます。これで「腕にライフルを仕込んだスナイパー」が作れる、と思ったら…
>倉本さん
 あららら…そうだったんですね。ご指摘感謝です。
 悔しいのでサブマシンガンを指にマウントして乱射。はた迷惑(笑)。

 お二方、ありがとうございました。
2002年09月06日:10時44分31秒
ガンマウント / 倉本
 腕にライフルをガンマウントするのは私も格好いいしやりたいんですけど。
 ルールではガンマウントできる武器は隠匿レート7以下の物でライフルは隠匿レート8なんですよね。
 つまりルールに厳密に従うとライフルはガンマウントできないんですよね。
2002年09月05日:20時08分24秒
俺的にはですが・・・。 / 芦原涼@シャドー・ブレード
《ガンマウント》+《リニアキャノン》は可能ですよ〜。 ルール的にはもちろんのこと、キャラ描写的にも 腕にマウントしたライフルの弾丸を電気の力で加速させて飛ばすのってかっこいいと思いますよ(^^)
2002年09月04日:23時14分45秒
せんせー、しつもーん。 / 五月風れあん@レディ・モルフェウス
 五月風れあんです。こちらでは初めまして。
 ちょっと質問です(既出でしたらごめんなさい)。

 1,≪ガンマウント≫+≪リニアキャノン≫の組み合わせは可能なのでしょうか?
 『ブラックドッグ』のクリード?を読むと可能のようにも見えますが、≪リニアキャノン≫の解説には「手に乗る程度の物体を〜」と書いてあるので。
 2,≪ガンマウント≫した銃に「スナイパースコープ」を装着するのは可能でしょうか?
 ライフルをマウントして、スコープをつけるとかっこいいかなぁ、と思ってみたり。

 以上二つ。よろしくお願いいたします。
2002年09月02日:08時26分35秒
ダブルクロス2nd / 逝ってきました
JGCでダブルクロス2ndが発表されました。
 
 2003年1月 富士見より、ダブルクロス リプレイ集が文庫で発売。
 プレイヤー「田中しんじ(かわいそうなたなか)」「矢野(デザイナ本人)」
 「たなかてん」「藤井さん(女性)」 著者:菊地たけし
 
 同2月 富士見より、ダブルクロス2md発売。B5サイズ。
 
 同2月 ダブルクロスソースブック(シナリオ集)ゲームフィールドより発売。
 
 また、イエローサブマリンより、10面体ダイス10個セットを500円程度でタイアップ商品として予定との事。
 (500円は予価であって、変更の可能性大あり。)
 という事らしいです。詳しくは2ちゃんねるの卓ゲ板の
 「ダブルクロスってどう?」スレに書き込みました。
2002年08月07日:01時16分13秒
Re:追加エフェクト使用禁止!? / あかしお
ジャームが「魔獣の証」とか持っていれば、 何の問題も無いような気がするのですが・・・
2002年07月30日:02時48分57秒
ダブルクロス・シナリオの宣伝 / たる
ダブルクロス用のシナリオ「みえないまもの」を掲載しました。ご利用いただければ幸いです。
2002年07月11日:22時09分03秒
追加エフェクト使用条件及び使用タイミング / TH
はじめまして、TH(スー)と申します。
 追加エフェクトの使用条件ですが、ローカルルールとして
 「侵蝕値が使用条件にあるもの」(ex,100%以上)は
 「ピュアブリードのみ使用可能」として認めてる方法があります。
 
 「赤河の支配者」と「がらんどうの肉体」はおっしゃるとおりですが、 以前のルールでは組み合わせが可能で、禁止の意図でエラッタが出されたかは不明ですね。(2月ごろにFEARにメールで質問しましたけど)
 ちなみに「血族」が組み合わせ可能かどうかも問題になるかと・・・
 (そうするとブラムストーカーの受動タイミングは「かしずく歯車」のみとなりますが。)
 自分はバランス的に考えると、組み合わせ可能で認めてもかまわないと思いますが。
2002年05月01日:16時28分27秒
確認しました / クレイ
 ちょっとFEARのホームページにエラッタがあるのを思い出したので調べましたところ
 やはり赤河の支配者のタイミングは本文に変更されてました
2002年05月01日:16時17分50秒
Re:使用タイミング / クレイ
 赤河の支配者もタイミングが本文に変更されていたと思います
 ゲーマーズフィールドのエラッタです
 (現在手元にないので確認できませんが)
 そして一緒に載っていたQ&Aによると
  一回のダメージにつきこれらの判定は一回しか行えない
  ただし組み合わせるのはかまわない
 だったと思います
 ですので両方を組み合わせて一度の判定が正しいと思います
 ただなにぶん手元に書いてあった号が手元に無いので間違えているかもしれませんので その場合はご勘弁を
2002年05月01日:11時27分14秒
Re:追加エフェクト使用禁止!? / @
せるふぁさん>
>追加エフェクトの使用

 どんなエフェクトやその組み合わせでもそうですが、「強力なものほど発動目標値が高くなる」「発動に失敗しても侵蝕率は上昇する」というリスクがあるので、”ルール的には”問題無いと思います。

 セッションとして問題なのは、「PCがNPC化する」「エフェクトを使用したことでシナリオが崩壊し、セッションを途中で終わらせなければならなくなる」「後味の悪いセッションになる」といったことを、GMを含めた参加者全員が覚悟する必要があるとことだと思います。結果的にはGMの度量次第なのですが、シナリオを工夫すればどんなエフェクトだろうと無意味(=使っても意味がない)な状況にできますし、逆に追加エフェクトを使わせることを前提にしたシナリオにすることもできます。


 たぶん一番いいのは、まず、せるふぁさんがGMをして、PCに追加エフェクトを許可したセッションをやってみることだと思います。そのセッションで実際に追加エフェクトを使わせてみてシナリオを終了させ、参加者に追加エフェクトの威力やバランスの取り方を学んでもらうのがいいと思います。それでそのGMさんが「使われても大丈夫そうだ」と自信を持てば、せるふぁさんがプレイヤーのときでも追加エフェクトを使わせてもらえると思います。


 ちなみに私がGMの場合、NPC化を覚悟しているなら追加エフェクトの使用は最初から許可しますね。NPC化したらキャラシートは没収することにしているので、次回からNPCとして使わせていただくつもりですが(笑)

2002年04月29日:18時14分02秒
失敬 / せるふぁ
↓の書込み、あれはコンボじゃないです……
結果的にそうなるだけで……
ごめんなさい

2002年04月29日:13時02分27秒
追加エフェクト使用禁止!? / せるふぁ
初めて書込みをします せるふぁという者です

『デモンズシティ』買いました
ですが、うちのサークルのGMは『ゲームバランスが崩れる』を理由に、追加エフェクトの使用を許可してくれませんでした
一瞬のうちに《ウルトラボンバー》x7+《自爆装置》x3 を使い、しかも使用者二人は無傷…
……ってコンボが成り立つのはどうかと言われまして……

誰かこれに反論できる方、いますか?
本気で追加エフェクトを使いたいんです
誰か良い解決方法を教えてください

2002年04月25日:21時26分10秒
デモンズシティ発売!! / しょうちゃん しょうちゃんのお部屋
 待望のサプリメント『デモンズシティ』が、発売しました。
 その簡単なレポートを、Bloody alchemist Labに、掲載しました。
2002年04月01日:01時19分22秒
エラッタ / まーらいおん
>OUT様、及び他の皆様
 すみません、エラッタで《がらんどうの肉体》の使用タイミングが「本文」に変更されていると書くのを忘れていました。
 そのように訂正されているので、別々の判定になります。
2002年03月30日:16時56分38秒
RE:RE:赤河の支配者とがらんどうの肉体 / OUT
ありがとうございます。
使用タイミングでエラッタが出てたんですね…。
見落としてました。
2002年03月25日:23時25分02秒
使用タイミング(RE:赤河の支配者とがらんどうの肉体) / まーらいおん
ここでは、はじめまして。まーらいおんです。
 
 《赤河の支配者》は使用タイミングが「受動」で、
 《がらんどうの肉体》は使用タイミングが「本文」です。
 
 使用タイミングが違うので、組み合わせで判定せず、別々に判定するんだと思います。
 なので、受動のタイミングで《赤河の支配者》でダメージを減少して、
 その後に《がらんどうの肉体》の判定で良いと思います。(西之風さんと同じですね)
2002年03月23日:00時00分56秒
RE:赤河の支配者とがらんどうの肉体 / 閃
はじめて書き込みさせてもらいます。 個人的には同時判定、同時適用が原則だと思うので、まず《がらんどうの肉体》を適用し、ダメージが消せなかったら、赤河の支配者》を適用でいいのでわ?と思います。 効果を高めたいなら、防弾ジャケット(警官やエージェントなら自然に着こなせます)や《赫き鎧》を使ったほうがいいかなと思います。
2002年03月22日:13時22分03秒
RE:赤河の支配者とがらんどうの肉体 / 西之風
まず《赤河の支配者》の判定でダメージを減少し、実ダメージを計算。その実ダメージを目標値に《がらんどうの肉体》の判定で問題ないと思いますよ。
2002年03月18日:18時54分17秒
赤河の支配者とがらんどうの肉体 / OUT
はじめまして。いきなりですが質問させていただきます。

ブラム=ストーカーの《赤河の支配者》とエグザイルの《がらんどうの肉体》、ともにダメージを受けたときに使用するエフェクトですが、この2つは組み合わせて使用する事は出来るのでしょうか? もし出来るとしたら、どう処理したらよいのでしょうか?

皆様のご意見をお聞かせください。よろしくお願いします。
2002年03月07日:03時36分24秒
RE:シークレット・ポケットについて / 夢月
・・・確かに、隠せるものの大きさについてはこの記述はおかしいように思えます。今のところ正式にエラッタとしては発表されていませんが、恐らく「拳銃程度(隠匿:X以下)までのもの」(Xは5位)の間違いであると思われます。

 次に侵食値の上昇するタイミングについてですが、これは「使用した時」で間違いないと思います。つまりこのエフェクトの場合では「物品を隠す」と宣言した時、「相手との対抗判定の時」の二つです。ただし、シーンの始めから物品を隠したまま登場する場合には、登場時に侵食率は上昇するものと思われます。

  相手との対抗判定をする機会についてですが、これについては何とも言えません。シナリオとGM次第じゃないでしょうか。ちなみに私がGMをした時には3人のガードマンとこのエフェクトでの対決をさせた事があります。

  あと、ついでですがこのエフェクト、使用タイミングについての記述もおかしい気がします。本文を見る限りでは使用タイミング「−」ではなく「宣言/受動」ではないかと・・・私は思うです。下限値が「−」なのは「0」の意味なのでしょうか?
2002年03月05日:03時29分27秒
シークレット・ポケットについて / 黒犬
 はじめまして、黒犬と申します。ダブルクロスをやっていて、疑問に思ったことがあったので質問させていただきます。 
 
 ブラックドッグのエフェクト、シークレット・ポケットで隠せる物の大きさはどの程度でしょうか。また、侵食率はいつ上昇するのでしょうか。 
 「拳銃程度(隠匿:X以上)までの大きさのものを」と有りますので、Xについては5くらいかなと考えてますが、このゲームでは隠匿:の値が大きいほど隠し難いはずですよね? 
 また、特に侵食率が上昇するタイミングが書かれていませんが、知覚との対抗判定する際に上昇させれば良いのでしょうか?そんな機会はほとんど無いように思いますが・・・。 
 
 皆様の意見を聞かせてください。
2002年02月17日:07時32分47秒
ダブルクロス シナリオ「T市の休日」の宣伝 / たる
 ルールブックの「シナリオフック17 T市の休日」を元にしたシナリオ「T市の休日」を公開しました。ご利用いただけたら幸いです。

(sf:Aタグの閉じミスを修正しました。投稿時には確認画面でのチェックをよろしくお願いします)


2001年11月01日:23時31分42秒
侵食率上昇について。 / モ
侵食率の上昇はルールどおりで大丈夫でしょう。 たとえ増えすぎたとしても、プレイヤーがロイスを増やせば良いだけのことではないだろうかと思います。要はプレイヤーの選択次第。 より多くの経験値を得ようと思ったら、ロイスを少なめに押さえてジャームすれすれで行きたいでしょうし・・・・・・。登場回数が多ければ関わるNPCも多くなるからプレイヤー次第でバランスうんぬんはどうにでもなるでしょう。 それに、ジャーム化の危険がないとジレンマの部分が描ききれんでしょ。
2001年10月29日:00時47分18秒
Re:射撃回数の疑問 / SYN
 なんだか、気づくと誰もレス返してないカンジっすね。
 というわけで返答。
 
 『フェイズのシーン』で良いと思うです。
 ちなみに、戦闘中の区切りは[ラウンド]じゃぁないでしたっけ?
 
 p132にあるとおり[戦闘シーン]が発生しても元々の[シーン]は切りかわらないようです。
 私は切り替えてましたが(笑)
2001年10月19日:18時07分31秒
侵蝕率上昇のハウスルール / 通りすがり
 何度も書くようならコテハンにするべきなんでしょうが、どうもいいハンドルが思いつきません。
 
 侵蝕率上昇についてのハウスルールをもう1つ見かけたので紹介します。
 シーン登場の侵蝕率上昇を1D6にする、というものです。
 これによって侵蝕率上昇は格段に抑えられます。
 ただ、あまりに低いと得られる経験点にも関わってきますので、GM側から多めに衝動判定をアプローチしたり、プレイヤー側がジェネシフトで侵蝕率を自発的に上げたりすることでバランスを取っていました。
2001年10月17日:21時53分08秒
re:ハウスルール / 対馬 拓海
>技能無し判定はクリティカルしない、というハウスルールを使っている人がいましたが、これは良いと思いました。
 
 
 た、確かに。そもそも技能ってコスト高すぎて成長時に取る気がしないのですが、このルールを導入するなら、1レベルぐらいは取りますね(笑)
 よいことを教えて頂き、ありがとうございました。
2001年10月17日:00時06分44秒
ロイスによる侵食低減 / 天穂
シーンでの侵食率増加はそれほど怖いルールではないと思います。
 そりゃ、毎シーン8以上とかだと厳しいモノがあるでしょうけど、毎回そうなるわけでもないですし。
 また、侵食経験値0の代わりにロイスダイスを2D10に するルールとかもありますし。
 戦闘時の侵食率が倍で増えると、急増したが故に怖くてエフェクト使えんとかになってしまいそうです。
 もし、長時間プレイなどで、侵食率が高くなりすぎそうな場合は、増加を加減するよりも、低減の方になんらかの+した方がいいと思います。
 シーンが多いと言う事は、それだけ、キャラの精神・心理面に強く影響を及ぼすという事でもあるのだから、「そのシナリオで得たロイス・タイタスの効果を倍(経験値はそのまま)にするとか。
 私としては衝動判定2D10の方が暴力ルールな気がします(笑)
2001年10月16日:11時40分54秒
Re:ハウスルール / 通りすがり
shystarさん
 
>1.シーンに登場したとき上がる侵蝕率は1とする。
>2.エフェクトの使用による侵蝕率の増加をルールブックのものの2倍にする。
 
>1は感染者と会うだけでD10も侵蝕率が上がるんじゃ(略
 重箱の隅をつつくようで申し訳ないのですが、侵蝕率はあくまで「シーン登場」で上昇するものです。
 シーンで他の感染者と会おうが会うまいが、上昇します。
 
>これじゃ侵蝕率がぜんぜん上がらないので2であげてもらうということです。
 侵蝕率の上昇は毎シーンの登場と、クライマックス戦闘のエフェクト使用がメインです。
 特に後者で大幅に上昇するのですが、上記2のハウスルールを適用すると、戦闘では一度の判定につきおよそ20〜30の割合で侵蝕率が上がることも考えられます。
 (キャラクターの持つシンドローム・エフェクト次第ですが)
 クライマックス直前の侵蝕率によるとは思いますが、これではエンディングを迎える際に、ロイスで下げきれない程に上昇している可能性があるのではないでしょうか。
 
>皆さんもハウスルールとか使ってますか?
 技能無し判定はクリティカルしない、というハウスルールを使っている人がいましたが、これは良いと思いました。
2001年10月16日:11時16分11秒
ハウスルール / shystar
西之風さん、対馬 拓海さんありがとうございます。
私がやるシナリオはキャンペーンではなくて、1話完結なので、ロイス/タイタスの固定化はあんまり意味がありません。このことを書き忘れていました。すいません。
で、今度やるときはルールを少し変えてやってみようと思います。
1.シーンに登場したとき上がる侵蝕率は1とする。
2.エフェクトの使用による侵蝕率の増加をルールブックのものの2倍にする。

1は感染者と会うだけでD10も侵蝕率が上がるんじゃ発見装置として使われそうな気がしたからで、これじゃ侵蝕率がぜんぜん上がらないので2であげてもらうということです。
皆さんもハウスルールとか使ってますか?
あったら教えてください。
2001年10月16日:11時16分06秒
ハウスルール / shystar
西之風さん、対馬 拓海さんありがとうございます。
私がやるシナリオはキャンペーンではなくて、1話完結なので、ロイス/タイタスの固定化はあんまり意味がありません。このことを書き忘れていました。すいません。
で、今度やるときはルールを少し変えてやってみようと思います。
1.シーンに登場したとき上がる侵蝕率は1とする。
2.エフェクトの使用による侵蝕率の増加をルールブックのものの2倍にする。

1は感染者と会うだけでD10も侵蝕率が上がるんじゃ発見装置として使われそうな気がしたからで、これじゃ侵蝕率がぜんぜん上がらないので2であげてもらうということです。
皆さんもハウスルールとか使ってますか?
あったら教えてください。
2001年10月10日:19時38分41秒
浸食率のバランス取り / 対馬 拓海
 ぶっちゃけた話、浸食率がダイスによるランダム値(しかも1D10という、かなり大きな範囲のね)だから、バランス的には怖いという部分がある気がしますね。僕のキャラは初期浸食率が32%で、出るごとに8、9、10しか出なかったことがありました(汗)
 6回ぐらい登場したら、もう100を越えてしまったわけです。当時はルールを知らないプレイヤーだったので「おお、強えぇ」とか喜んでいたのですが、今考えると怖いことですね〜(汗)
 浸食率上昇は期待値で、というのも一つの手かもしれません。
2001年10月10日:11時53分05秒
タイタスについて / 西之風
 はじめまして、西之風と申します。
 このゲームにおいて1プレイにおけるタイタスはさほど重要ではないような気がます。天羅の気合はそのゲーム中で使い切らなければ無くなってしまいしますが、このゲームのタイタスは固定化して次のシナリオに持ち越すことができます。ソロプレイならメインNPC以外にロイスを結ばせてすぐタイタスさせるという手もあります(登場後、すぐにジャームに殺されるなど)。そのうえで重要NPCにロイスを結ばせて、クライマックス/エンディングフェイズにタイタスさせるというのどうでしょう?
 キャンペーンなら固定化させるロイス/タイタスを1シナリオ1PCとしてそのキャラクタースポットライトを当てたシナリオにすればよいと思います。
 私はロイス/タイタスの固定化には、GMの許可(というか参加者全員が納得できる理由)がないと認めないとしているので、この方針で今のところうまくいってます。
2001年10月10日:09時46分57秒
シーン数とタイタスの関係 / shystar
通りすがりさん、対馬 拓海さん、夢月さんありがとうございます。
なるほど、そういうわけだったのですね。
私のルールブックの理解が不十分でした。

で、シーン数ですが、確かにGMでかなり調節することはできます。
しかし、このゲームの重要な概念にタイタスというものがあります。
これは天羅の気合に似ていますが、なかなかPLが画策して取れるものではないと思います。
必然的にGMから取れるようにしないといけません。
しかし、これを参加者みんなにするとかなりのシーン数を食ってしまいます。
でも、差別はしたくないですし・・・
皆さんタイタスはどうしていますか?
また、最終戦闘前ぐらいまでにどれくらいのシーン数を作っていますか?
2001年10月09日:23時57分24秒
キャラクターの登場による寝食率の増加について / 夢月
 シーン登場時の侵食率増加についての解釈は「オーヴァードは互いに引かれ合う存在であり、例え間接的にでもオーヴァード同士が干渉し合うときウィルスの活性化を促す」とルールブックのP127にありますよ。
 基本的にすべてのシーンにおいてキャラクターはいずれかのオーヴァードの存在やその行動などを引き金として行動するので、すべてのシーンにおいて侵食率は増加して問題ないと思われます。
 このゲームはキャラクターの行動によってシーンが進んでいくのではなく、進んでゆくシーンのなかにキャラクターが登場するかたちなので、マスターがほぼ完全にシーン数をコントロールできるので無駄に多くのシーンを演出することはなく、キャラクターの侵食率があがりすぎるといった問題はほとんどないと思うのですが。
2001年10月09日:19時15分05秒
Re:登場による侵蝕率の増加について / 対馬 拓海
>shystarさん
 
 
>ダブルクロスではシーンに登場するとなぜ侵蝕率が上がるのでしょうか?
 
   
 たしか「レネゲイドウィルスはお互いが近づくことで活性化するから」だったと思います。シーンにはたいていオーヴァードがいるので、それが刺激になって浸食率が上がる、のだと思います。この解釈だと「PCが一人で、他には一般人しか登場しないシーンは浸食率を上げない」というハウスルールも導入できるのでは?
 シナリオがどうしても短くできなくて、シーン数が削れない場合は、有効なルールかもしれません。
2001年10月09日:14時12分41秒
Re:登場による侵蝕率の増加について / 通りすがり
 shystarさん:
 
 >ダブルクロスではシーンに登場するとなぜ侵蝕率が上がるのでしょうか?
 >
 レネゲイドウィルスは常に人体を侵そうとしており、また、PC達は自分たちが拠り所にしている日常を守るために自らを犠牲にせざるをえない、と解釈すればいかがでしょうか。 
 >また、こうやってやっていくとシーン数がかなり長いもの(シナリオ時間で6時間を越えそうなもの)になると(後略)
 >
 これに関しては、ルール解釈というよりシナリオの方でシーン数とプレイ時間を調整した方が良いと思います。
2001年10月09日:12時49分28秒
登場による侵蝕率の増加について / shystar
はじめまして、shystarというものです。

私は昨日初めてダブルクロスのGMをやったのですが、
その時疑問に思ったことがあるので、

ダブルクロスではシーンに登場するとなぜ侵蝕率が上がるのでしょうか?
侵蝕率はレネゲイド・ウィルスに犯されている度合いを示すものですが、なぜそれがシーンに登場するつまり、
積極的に日常を守ろうとしている人が・・・
減るのならわかる気がするのですが・・・

また、こうやってやっていくとシーン数がかなり長いもの(シナリオ時間で6時間を越えそうなもの)になると
みんな侵蝕率が最終戦闘までで130%くらいまでいきみんなジャーム化して終わりという
素敵な結果で終わってしまいそうなのですが。
私のルール解釈が間違っているのでしょうか?教えてください。

2001年10月07日:00時35分56秒
遅くなりましたが / 槇村
 風薙刃さん、レスありがとうございました。
 
 確かにおっしゃるように、「《異世界の因子》を他のシンドロームのエフェクト一つに置き換えて、レベル回数使用可能」としたほうが、ゲームバランス的には釣り合うかもしれません。
 ということで、今後のプレイの参考にさせていただきます。
2001年10月06日:01時23分42秒
射撃回数の疑問 / 怪怪怪の佐藤
はじめまして。以後、お見知りおきを‥。

やっとルールブックを完読したのですが、アイテムの射撃回数に関するルールがどうにも理解できません。
ルールブックP194の柱に1シーンに何度判定を行えるかを指す。と有りますが、ここで言うシーンは戦闘シーンなのでしょうか?それともフェイズのシーンにあたるのでしょうか?
まさか戦闘シーンではないと思うのですが‥。

後シーン登場時の侵食率の上昇についてですが、戦闘シーンに移行するたびに侵食率が上昇したりしませんよね?
よろしければ皆さんの意見をお願いします。 既に過去のログで回答されている場合は、日付で教えてください。

2001年10月04日:12時38分53秒
ありがとうございました / Neo
ばーばさん、対馬さん、 ありがとうございましたm(__)m 参考にさせていただきます。

>3)NPCの侵食率上昇
> させていません(笑)。 たしかに、NPCの侵食率を計算していたら面倒くさいし、処理がとまってしまいそうですね。 今回は侵食率は変化しない方法でやってみます。
2001年10月03日:19時18分42秒
re:NPCのエフェクトの使用 / 対馬 拓海
 こちらでは初めまして。
 
 (1) そうではないでしょうか? ただ、GMの都合で変えることは、どんなゲームシステムでもそうですが、ありでしょう。
 
 (2) “ジャーム”化したなら使用できないと思います。ただ、NPCは浸食率が100%を越えてもジャーム化しないので、使用したいならジャームにしないのも手かと。
 
 (3) 僕がGMの場合は、上限は決めていませんが。231%以上ならいくつでも同じルールですし。
 
 といったところです。参考になれば幸いです。では。 
2001年10月03日:19時14分21秒
Re:NPCのエフェクトの使用 / ぱーぱ
 皆様はじめまして。
 表題の件に関して、私が実際に採っている方法を紹介させていただきます。>Neoさん
 
 3)NPCの侵食率上昇
 させていません(笑)。
 理由は、処理が煩雑になるためです。ただ単に私の処理能力が低いだけかもしれませんが……。
 よって、
 
 1)NPCの侵食率
 登場したときの侵食率、としています。また、基本的にこの値はセッション中では変化させません。
 例外は、侵食率が100未満のオーヴァードが《リザレクション》を使用した場合です。
 あとはイベントで上昇(NPCのレネゲイドが暴走! とか)させるぐらいですね。
 
 2)ロイスやタイタスの使用
 これは、NPCが所持しているロイスやタイタス、と言うことでしょうか?
 結論から言うと、『使用できる』でかまわないと思います。
 私のやり方の場合ですと、NPCには侵食率の減少も起きませんので、ロイスのルール的(数値的)な意味があまりありません。
 
 ですが、タイタスは(使用すれば)行為判定に影響を与えますし、演出にも使えるのではないでしょうか。
 わずかに残された思い出(タイタス)をも力に変えて(昇華)、破滅の道をひた走るジャームド、というのもなかなかオツではありませんか?
 
 ただ、NPCのタイタス使用については十分に注意してください。特にジャームドであれば、侵食率による修正だけでかなりの強さになっていますから。HPも増えていますしね。
 
 それでは、マスタリングを頑張ってください。
2001年10月01日:13時35分59秒
NPCのエフェクトの使用 / Neo
はじめまして、Neoと申します。 こんどダブルクロスのマスターをやってみようとおもうのですが、それについて質問が御座います。
(1)NPCで侵食率とかかれているのは、登場したときの侵食率でしょうか?
(2)NPCがジャーム化した場合は、ロイスやタイタスは使用できなくなるのでしょうか?
(3)NPCもエフェクトを使用すると侵食率が上がると思うのですが、上限はどのように決めていますか?
2001年09月24日:12時28分35秒
侵食率の事を忘れていました / 風刃
 すいません。侵食率について触れるのを忘れていました。〔侵食率はコピーするエフェクトと異世界の因子の双方を比較して高いほう、下限値に関しても同様に比較し、高いほうに準拠する。〕の一文を前のメールに付け加えてください。ちょっと面倒ですが、要はコピ−はオリジナルよりも精度も落ちるし扱い難いということです。
2001年09月24日:12時04分54秒
「異世界の因子」私的解釈 / 風刃
 ようやくネットにつながって、ダブルクロスのエラッタと関連サイトをあたっていたら、ここにたどり着きました風薙刃と申します、以後よろしく。
 さて、槇村さんの質問の件ですが、自分は《異世界の因子》効果の欄に書かれている「ひとつのエフェクトをコピーできる」という記述に従って、〔1セッション内に於てエフェクトをひとつコピーし、そのエフェクトを〔レベル〕回まで使用可能。尚エフェクトのレベルは、コピーする対象のエフェクトのレベルと自分の《異世界の因子》のレベルを比較して低い方とする。又、タイミングについてはコピーに関しては能動、コピ−後はそのエフェクトのタイミングに依存する。〕と解釈していますが…。じゃないとあのエフェクト凶悪なので…。
 少し説明が長くなってしまいましたが参考になれば幸いです。最近の国産ゲームは母国語なのに、洋ゲーよりも言葉がわかりにくくて、マスターやるのも一苦労ですね。 
2001年09月23日:00時47分57秒
《異世界の因子》 / 槇村
  どうも初めまして。
 エグザイルのエフェクト《異世界の因子》なんですが皆さんはどのような扱い方にしていますか?
 タイミングが能動で使用回数がレベル回とありますが、
 アクションを消費して《異世界の因子》を使用した後、
 コピーしたエフェクトは自由に使用できるとしていいのかどうか?
 また、相手のエフェクトレベルが1、《異世界の因子》が2ならば
 コピーしたエフェクトのレベルはどちらにあわせるのか?
 コピーしたエフェクトは浸触率の上昇による変化の影響は受けるのかどうか?
 この辺りがどう扱うべきか悩んでいます。
 
  《異世界の因子》はタイミングが能動、つまり自分のアクションで使用するエフェクトですが、
 ここで例えば《竜燐》をコピーした場合、そのときに装甲値があがっても意味はないわけですから、
 その後で攻撃を受けた際に防御行動として改めて発動させて使う事になりますが、
 このとき1度だけで終わりなのか、そのラウンドは何度でも使えるのか、1シーン(戦闘中)使えるかで
 問題になってきます。
 他にも《浸透撃》をコピーして攻撃しようと思っても、すでに《異世界の因子》を使って行動済みになっていますから
 次回以降のアクションでしか使えないわけで、1回だけや1ラウンドしか使えないならあまり意味がないなとか。
 
 かといって、コピーしたモノは1シーン自由に使えることになると1レベルならまだいいですが、
 2レベル以降になるとこのエフェクト1つで、2レベルのエフェクトが2つ使えたり
 下手をすると浸触率の関係で、4レベル4つ分とか、5レベル5つ分
 等というご無体なことになってしまうんじゃないかと(^^;
 
  一応、コピーできるエフェクトの数がレベル個分で1シーン(1戦闘中)は使用可能。
 ただし、コピーしたエフェクトのレベルは常に1レベルとする。
 と言うのが一番無難ではないかという結論にはなりましたが、
 皆さんはどのように使っているのでしょうか?
2001年09月18日:18時05分23秒
ありがとうございました。 / D−FOX
 皆様、ご回答ありがとうございます。
 やっぱりクリティカルしないんですねー(笑)。
 たしかに、ダメージ決定時にクリティカルしてしまうと 一撃でゲームが終わってしまいますね。
 了解しました。
 それではPLたちに面白かったと言ってもらえるように 頑張ろうと思います。ありがとうございました。
2001年09月18日:12時38分31秒
ダイスロールとクリティカル / Hotspur
お久しぶりのHotspurです。
タイトルの件ですが、しょうちゃんさん、mizukiさんのおっしゃる通りでダメージロールではクリティカルは発生しません。
とこれだけでは書きこむ意味などないのですこし補足。
ルールでは「xD」と「xR」と言う二つのダイスロールを想定しているようです。「xD」はx個のダイスの目をすべて加算するというロール、「xR」はx個のダイス目のうちもっとも大きいものを採用するロールです。大体ダメージや侵食率等の数値的な効果は前者、判定は後者となるようです。そして、クリティカルが発生するのは後者の場合、「xR」で行う判定のみとなります。ですからダメージロールなどではクリティカルは発生しません。
一応どこかのページのサイドバーにこの辺の記述がのっていたと思います。
2001年09月18日:10時39分40秒
Re:ダメージ決定時のクリティカル / mizuki
初めまして。しばらくROMさせていただいていましたが、これからは書き込みもさせていただこうかと思います。 しょうちゃんさんの補足になるのですが、ダメージ決定時に振るD10は、「(命中判定時の達成値の十の位+)1」ですので、この時点ですでにクリティカルの効果が加えられています。(命中判定でクリティカルして達成値が高くなればダメージが増える) つまり、ダメージ決定時にクリティカルが発生することになるとクリティカルの二重適用になってしまいます。
2001年09月18日:06時16分42秒
Re:ダメージ決定時のクリティカル / しょうちゃん 『ダブルクロス』ファンページ『Bloody alchemist Lab』
どうも、しょうちゃんです。

ダメージ決定の際、10が出てもクリティカルになりません。
理由としては、クリティカルは何らかの行為判定のみしか、関係ないからです。
ダメージ決定は、行為判定ではないので、クリティカルは発生しないのです。
というか、ダメージ決定時にクリティカル発生したら、一発で全滅という素晴らしい結果が起きることでしょう。
2001年09月18日:04時55分41秒
ダメージ決定時のクリティカル。 / D−FOX
 初めまして。D−FOXと申します。
 今日はちょっと皆様にお聞きしたいことがありまして、カキコさせていただきました。
 実は今度ダブルクロスのGMを任される事になりまして。
 色々と準備をしているのですが、ちょっとルールでわからないことが出て参りました。
 何かというと、
 「ダメージを決めるときの10の目はクリティカル?」
 と言うことです。
 ダメージ決定時に10を振ったらどんどん振り足して行くのでしょうか?
 ルールブックを何回見直しても載ってないような気がするので、
 どなたか教えてください。おねがいしますです。
2001年09月17日:21時09分39秒
Re:ルールの質問です / tomy
 1、わざわざタイミングが受動になっているのはソラリスのエフェクトに対抗するためと考えられます。対抗できると考えて良いのではないでしょうか。
 
 2、≪復讐の刃≫は防御行動のタイミングで行うのですから、インタラプトアクションと違いイニシアチブに関係ありませんし、行動も消費しません(行動済み状態にもなりませんし、既に行動済み状態であっても行えます)。また、タイミングが受動のエフェクトしか組み合わせられません。
   P136に防御行動は[受け]と[避け]の事だとありますので、『防御行動が行えない』というのは、[受け]も[避け]も行えない事を指します。
 
 3、P143の一問一答に、
   すでに持続中のエフェクトの効果も侵蝕率が100%を越えた事によって発生するエフェクトレベルボーナスの恩寵を受ける
   とありますので、もちろん≪巨人の生命≫による最大HPアップの効果も増強されます。
 
 4、個人的には≪鷹の翼≫で発生したセカンドアクションで≪チャージング≫を行えてもかまわないと思うのですが、正直自信がありません。
   ≪鷹の翼≫による<運動>のダイスボーナスはセカンドアクションに限らないようなので、通常のアクションで≪チャージング≫を行い、セカンドアクションで離脱するという使い方の方が無難だと思います。
 
 5、≪世界との調和≫の効果を読む限りでは服の色までは変わらないような気がします。戦闘中など服だけ見えるのが不自然な場合は、使用時に服が破れる事にしては?
 
 以上、私見ですが参考にしてください。
2001年09月17日:20時30分40秒
Re:従者のエフェクトについて / tomy
 解釈にも依りますが、1の可能性が高いと思います。
 
 ≪血の従者≫は従者作成時に使用するエフェクトであり、ルールブックでは“対象:従者”となっているエフェクトの使用法は≪血の従者≫に組み合わせる方法しか提示されていないので、現状では“対象:従者”となっているエフェクトは従者作成時に使用するしか無い事が一つ目の理由です。
 しかも≪血の従者≫の解説文には、
 ≪血の従者≫の使用時に“対象:従者”となっているエフェクトを組み合わせる事で、あなたは従者の能力を決定できる。
 という一文があり、“対象:従者”となっているエフェクトは従者の能力を『一時的に上げる』のではなく、『決定する』様に読みとれます。
 
 なお、従者の能力を『決定する』のですから、従者作成時に≪かりそめの剣士≫などを組み合わせていれば、従者が行動する際には≪かりそめの剣士≫などを組み合わせなくても<白兵>技能を使えると考えられます。
 その上で、
 この従者の能力値は(中略)技能は持たないが、あなたのエフェクトを全て使用できる。
 とありますので、
 ≪かりそめの剣士≫で得た<白兵>技能にブラム=ストーカー本人の≪亡者の爪≫などを組み合わせられます。
 また、≪血の従者≫の使用時に≪かりそめの剣士≫と≪愚者の盾≫を組み合わせた上で、マイナーアクションで攻撃に対して防御する様命令しておけば、(命令は抽象的でも良いようなので)従者に“受け”をさせる事も可能だと考えます。
2001年09月17日:18時13分30秒
ルールの質問です / 新堂 敦
 どうも、こちらでは初めまして。
 イベントでGMをやることになり、ルールで不安なところがあるので、誰か教えてください。
 
  1.〈ブラッドコントロール〉は毒物やドラッグを防ぐとありますが、これはソラリスのエフェクトに対抗できる、ということなのでしょうか?
  2.〈復讐の刃〉はイニシアティブと関係なく起動するのですか? また「防御行動が行えない」とありますが、これは回避/受けが行えないという意味なのでしょうか? それとも装甲値など、防御的なパラメーターをすべて無効化するということでしょうか?
  3. 浸食率の上昇によるエフェクトレベルアップにより、〈巨人の生命〉による最大HPアップの効果も増強されるのですか?
  4.〈鷹の翼〉と〈チャージング〉を組み合わせれば、セカンドアクションでの全力移動後に攻撃、という行動がとれるのでしょうか?
  5.〈世界との調和〉は、服まで風景にとけ込むということでしょうか?
  
  
 以上、どなたかよろしければ教えてください。
2001年09月17日:15時07分00秒
従者のエフェクトについて / エイジ
こんにちは。
はじめてお邪魔します。

最近、私も「XX(ダブルクロス)」を始めました
アーキタイプキャラのソラリス、ブラム=ストーカーで
プレイしていますが、とてもいい感じです。

保険医と言う設定がなんとも(笑)

ところで、従者を使ってて思ったのですが、対象が従
者になっているエフェクトです。これは
1 従者作成時に併せて使用するとそのシーンの間持
続する

2 従者に対して能動的に使い、他の殆どのエフェクトと同じ
く1ターンしか持続しない。

のどちらでしょうか。
エフェクトは大抵1ターンしか持たないので、2の様がするの
ですが、それだと「盾」や「鎧」のタイミングが能動なのでまるで
役に立たなくなってしまう。1の場合、従者がかなり強くなりウ
ハウハですが、「かりそめの剣士」は受け値が設定されておらず、
いかにも攻撃の時だけしか使えないっぽい。

攻撃は出来るけど、受けは出来ないのが「かりそめの剣士」と
考えると、1でもつじつまが合いますけど。

私としては1がベストなのですが、みんなは2ではないかといっております。
皆様はどう解釈していますか?
ご意見を聞かせていただければ幸いです。

2001年09月14日:22時47分21秒
Re:ペインエディターについて / しょうちゃん 『Bloody alchemist Lab』
どうも、しょうちゃんです。
多分、『一撃で[【精神】×LV]以上』だと思います。
理由として、合計にすると面倒になるためと、簡単に[【精神】×LV]以上のダメージが出せるからです。
2001年09月14日:21時08分37秒
ペインエディターについて / tomy
 ブラックドッグのエフェクト≪ペインエディター≫について質問があります。
 
 ≪ペインエディター≫の解説文に、
 
 [【精神】×LV]以上のダメージを受けると即座に昏倒する。
 
 とありますが、これは『一撃で[【精神】×LV]以上』と解釈するべきでしょうか、『合計で[【精神】×LV]以上』と解釈するべきでしょうか?
 
 【HP】はどれだけダメージを与えられようと0未満の値を取る事はない、ので、どちらにしても凶悪なエフェクトである事には変わりないのですが。 
2001年09月12日:05時15分12秒
『Bloody alchemist Lab』更新しました。 / しょうちゃん
『ダブルクロス』のファンページ『Bloody alchemist Lab』にリプレイ(オープニングまで)と短編小説を掲載しました。
よろしくお願いします。
2001年09月12日:00時04分28秒
手ごたえのあるボス / TK
やっぱりボスはちょっとてこずるぐらいが好きです、だから夢月さんの意見に賛成です。
 餓鬼魂は悪くない手ですが、ダメージが少し低いのでリザクレトの回復量を削りきる前に効果がきれてしまう可能性があります、同じような手なら二人組みのジャームを出してハヌマーンの電子レンジ技(すみません名前が思い出せません)を使ってもう一人はカバーリングに徹する、というのはどうでしょう、これなら確実に削れますし電子レンジ(すみません)の集中を邪魔するという目標があるのでプレイヤーもだれずにすむと思います。
2001年09月11日:14時09分03秒
バランスが大事じゃない? / 夢月
 TKさんありがとう。毎度参考になります。

 あにまはねさん、餓鬼魂は良い考えかも。でも、勢い余って逝ってしまいそうですね。
 私は敵にある程度はねばってもらいたいな。戦闘中でも沢山演出したいし、せっかく出てきたボスキャラが1、2ターンでやられちゃったらボスらしくない口先だけオーヴァードになってしまうから。たしかに攻撃面は強くすべきかもね、程よい緊張感を保つのは大事だし。防御面では回避能力さえやたらと高くなければ大丈夫かな。ダメージを軽減するようなエフェクトは問題無いと思うよ。その場合にクリティカル値変動系エフェクトをレベル1分しか組合せない、とかね。
2001年09月11日:12時27分16秒
マシラのごとく / TK
夢月さんマシラのごとくでリザレクトPCをいじめる時はほかのエフェクトはクリティカルを下げる技ぐらいで他には混ぜずに、武器はナイフぐらいでやると他のPCなら十分対応できると思います。
 あにまはねさん確かに覚悟はしてると思います、でもマスターとしてはやっぱり射撃メインの敵は出しにくいわけで、ゲームバランスとしてももう少し強くないと初心者には受けはやめといた方がいいと言わなくてはいけないので。
2001年09月11日:11時19分04秒
受け? / あにまはね
こんにちは。あにまはねです。
私は受けっていいと思ってます。
受けに特化しているキャラクターって射撃攻撃に弱いことを覚悟しているのでは?
少なくとも私はそう覚悟しています。
それに鬼の一撃も使えるわけだから少しくらい高い達成値でも受けられますし。

>回避エフェクトよりリザレクト?

たとえば餓鬼魂(エグザイル)を組み合わせた攻撃をしてみるとか?
リザレクトで復活しても、毎ラウンドダメージを与えていって浸食率を上げてくれます

私は敵にはダメージを0にするといったエフェクトを持たせたくありません。
やたら戦闘が長引いてだれてしまう危険性があるからです。
基本的に敵は攻撃面を強く、防御を薄くしているのですが皆さんはどうしていますか?

敵の消費経験点は0点が多いあにまはねでした。
2001年09月11日:08時37分25秒
なるほどです / 夢月
 なるほど、マシラのごとくはそのように使うエフェクトでしたか。参考にさせて頂きます。
 確かに竜鱗→軍神の守りはとても強いけど、それではキュマイラしかまともに戦えないのでは? あと似たような事ができるのはブラム=ストーカーの赤き鎧→赤河の支配者ぐらいかなぁ。そもそも敵がハヌマーンだったら諦めるしかないとの見解がでてしまいそう。これなんとかなりませんか?

 {格好・・・悪いよ}が投稿後消えたので削除されたものだと思い込み{ダメージ量が多いね}を投稿しました。何度も同じような文章を送ってしまい申し訳ありませんでした。
2001年09月11日:01時52分29秒
ダメージ量が多いね / 夢月
 そうだね。ダメージが多すぎるから、攻撃を受ける=即死の意味合いが強いゲームかもしれないね。それで侵食値が100以下の時にへたにエフェクトを組合せて回避するよりもリザレクトを起動した方が得じゃん、ってプレイヤーに言われるとなんか淋しい。
 私のところではこれらの事態を回避するために 昏倒時のリザレクトの侵食率は1D10+5 として クリティカル値変動系のエフェクトは純血種ならレベル2、混血種ならレベル1を限界にする というようなハウスルールを設けているけど。
 これなら達成値が40を上回ることはかなり稀だし、必然的にダメージ量が落ちるから攻撃を受ける=即死も少しだけ弱まるだろうし、何よりプレイヤーとマスターが達成値70〜100以上を平気で出すような壊れた戦闘も回避できるしね。まぁ、やっぱり一長一短あるんだけど。

 誤解を生みかねませんでした 管理者様にお礼とお詫びを申し上げます。
2001年09月11日:00時47分02秒
すみません / TK
二回送ってしまいました。以後気をつけます。
2001年09月11日:00時45分36秒
格好悪い / TK
たいぞさんそんなにいきましたっけ、今手元にルールブックがないものでわからないのです、でも40点ぐらいだとLV3竜鱗の敵じゃありませんその後の軍神の守りで大概消されてしまうでしょう。
 夢月さん同意見ですTRPGはデータだけじゃなくてかっこよさも重要ですよね、でも私はルールをいじるのはあまり好きじゃないのでPLの美意識に期待するだけで何もしません、でもあまりにもひどいなと感じたときはPCをいじめます(あんまりよくないですよね)。たとえばリザクレトに頼ってまじめに防御行動をとらないPCにはマシラのごとくを撃ってリザクレトを連続で発動させて侵食値を削ってみたりとか。

(sf:重複削除しました)


2001年09月11日:00時20分24秒
ごめんなさい / 夢月
 二度書きになってしまいました。以後注意します。
 ごめんね。
2001年09月11日:00時16分54秒
格好・・・悪いなあ / 夢月
 死活問題となると、さすがに口を挟む余地が無いんだけどさ・・・全くその通りなんだよね。
 それで侵食値100以下の状況だとへたにエフェクトを組合せて回避するよりもリザレクトを起動したほうが得じゃん、って言い出すプレイヤーがでてくるんだよね。でもそれって格好悪いと思うんだ。
 私の方ではこの問題を解決するために昏倒した場合のリザレクトの侵食値を1D10+5にして、クリティカル値変更系のエフェクトをクロスブリードならレベル1、ピュアブリードならレベル2をレベル限界値というようなハウスルールを設けてるけど・・・。
 こうすれば達成値が40を上回ることなんてかなり稀だし、それに応じてダメージも低くなって、攻撃を受ける=即死の方程式は少し弱まると思う。何よりプレイヤーとマスターが達成値80〜100以上を出すのが普通となってしまうクレイジーバトルをしなくて済むからね。まぁ、これも一長一短なんだけど。

(sf:重複削除しました)


2001年09月10日:21時24分40秒
受けのダメさ加減 / たいぞ
 ぼくも「ダメ」に一票。というか【竜麟】もあまり。
 たかだか「30点」の装甲では、少なくとも付属シナリオのボスクラスの攻撃(試算すると大抵40点を超える)は装甲があろうが無かろうが等しく死を意味しますから。
2001年09月10日:11時39分23秒
タッグでいきましょう / 夢月
 確かにTKさんの言う通りPCに受け専門のキャラクターがいると射撃専門のジャームは出し辛いね。このゲームは射撃戦が何のペナルティもなしに近接レンジで出来てしまうから、接近戦要員と組ませる理由が希薄だし。
 でも、プレイヤーの敵にタッグ(接近戦要員と射撃戦要員)を組ませるのは悪くないと思う。そうすれば前述のTKさんの言っていた事態は問題なくいけるかな。
 盾についてはTKさん、全くの同意見だよ。それに、ジェラルミン・シールドを構えておいて、真正面から銃撃されるなんて・・・格好悪さの極み、私の美学に反します。エラッタでないのかなぁ。
2001年09月10日:10時41分09秒
まったくです / TK
SYMさんGMをやってると受けに特化したキャラがいると敵を出しにくいんですよ、射撃戦をメインに戦う敵を出そうと思ってもそのPCにとっては弱点をついた敵になってしまい思いのほか苦戦してしまうんですよ。 ジュラルミンシールドは敵に機動隊を出すときやそいつらから奪って使うためだとは思うんですが、射撃に対して全く意味がないのはなぜ? 夢月さん私もジェラルミンシールドを持ち歩くぐらいなら血の花を咲かします、ていうか盾自体嫌いなんですファンタジーでも持ったことありません。 装甲点無効技対策確かに有効です、でもその技が確か三つ(すみませんルールブックが手元にないもので)しかないので、普通の攻撃で装甲点を減らすようなことができればもっと使い道があったのですが。
2001年09月10日:01時13分50秒
ごめんなさい / 夢月
 先程の書込でジェラルミン・シールドをジェルラミン・シールドと誤って書込をしてしまいました。
 ごめんね。
2001年09月10日:01時06分31秒
受けはダメダメ? / 夢月
 まあ・・・ね。防御力なので装甲値無効技対策になる・・・とか言ったら笑われそうだし。
 でも私は個人的にジェルラミン・シールド持ち歩いている人ってイヤだなぁ。真っ昼間から制服姿の高校生(UGN関係)が、ジェルラミン・シールド片手に町中を我がもの顔で闊歩するなんて・・・認めない、認めないわ!
 演出なら武器で受けるほうが格好良いと思うな。ジェルラミン・シールドで受けるくらいなら、派手にダメージを受けて血の華を咲かせたほうがよっぽど・・・おっと、これは私個人の行き過ぎた美学なのかなぁ。共感してくださる人いるかしら?
2001年09月09日:23時51分51秒
ダブルクロスの遊び方不完全版(私見) / SYN
 というかなんとゆーかまぁ、遊び方次第ですわな。<《龍鱗》サイコー&[受け]ダメダメ
 
 わたしゃダブルクロスのPCって、『ある程度の用途限定』で作るモン〜。とか思っているンで、別に『全ての状況に対応』できるよーにする必要はないかなー? とか。
 あんまり大量に経験点つぎこんでも面白みが薄いし。
 
 それにまぁ、GMのほーはGMのほーで、『PCの侵触率が100%ちょっと超えたあたりで倒せる敵』っつーデータを用意する義務。っつーのはあると思うデス。
 絶対勝てない敵とかって、意味無いもんなぁ(笑)
 
 とまー、たしかに[受け]は弱いけど、やっぱりカッコイー気味なので、それ主体のキャラ持ってても、別にいーとは思うノよ。
 〈ジュラルミン・シールド〉に、5点くらいの装甲値があれば、少しはマシ……でもないか(笑)
 というか[受け]と関係ないし。
 
 ……誰を対象にしているか、いまいち不明確だねぇ(^^;>ALL?
2001年09月09日:09時03分51秒
いやなんですよ / TK
受けれない攻撃って多くないですかそういう特定の状況にしか対応できないキャラっていやなんですよ。 このゲームって射撃扱いの攻撃って多いじゃないですかそれを受けるエフェクトがひとつしかないじゃないですか(カバーリング時はそれでもだめだと思われます)それを考えると射撃は受けれない(ジュラルミンシールドにそういう能力があってもいいと思うんですけどね)と考えても間違いではないわけでそうするとこのゲームの半分以上の攻撃は受けれないわけです、そういう防御方法にわざわざ経験点をはらって成長させるのはちょっとと思ってしまうんですよ、もちろん演出で受けたいというのを否定する気はありませんがこのゲーム気を抜くとジャームになってしまうので戦闘であまり遊びたくないです。 蛇足ですが、竜鱗を使えば目標値は4ですさらに射撃も止めれます、軍神の守りの目標値を下げるならこちらの方が実用的だと思われます。
2001年09月09日:01時32分38秒
駄目かしら? / 夢月
 当然ダメージ全てを受けきる必要は無いわけですし、がらんどうの肉体や軍神の守り等のエフェクトを主体に防御するキャラクターなら目標値を減らすのに十分役に立ってくれると思うのだけれど、どうかな?
 それでも役に立たないと言われるのでしたら、後はもう演出の問題だと思う。
ひらひらと回避ばかり続けるよりも、ぎりぎりで受け続ける方が肉迫した戦闘が演出できて楽しめると思わない?
 まあこればかりはPLの趣味によるんだけどね。ゲーム性を優先するか、演出主体のロールプレイを楽しむかはPLによって大きく好みの別れる所ですからね。キャラクターに強さのみを要求するのでなければ、後者の方にとって受けはそこまで捨てたものではないと思いますよ。
2001年09月08日:20時53分25秒
ダメでしょう / TK
マスターが使う分には良いかもしれませんが、プレイヤーとして使うのはちょっと、受けれない攻撃が多すぎますしどんなに頑張っても28点の防御点じゃあ(この組み合わせにはノイマンは入らないので射撃は受けれません)受けをメインに持ってくるキャラは作る気にならないでしょう。
2001年09月08日:16時02分42秒
受けは駄目ですか? / 夢月
 受けってそこまで使えないですか?
 避けに比べて成功しやすい分、目標値さえ低ければほぼ確実に成功しますし、ダメージも相殺できると思いますよ。目標値が二十以下ならクリティカルせずにほぼ成功すると思います。
 まあいくら成功しやすくても目標値が高すぎると成功したとしてもHPごと抜かれますけどね(笑)。
 もうひとつ利点がありますよ。それはカバーリングしてもできることだぁ(笑)。カッコイイじゃないですか。 ああ、でも受けずに血を吐くのも美しくて捨てがたい。
 あとマスターをやるときには悪くないです。あまり避けまくるジャームは興醒めですが、受け切れずに少しずつダメージを受けてゆく敵ならば頑張って戦おうという気が出てきます。演出にもってこいですしね。

(sf:タグの閉じミスを修正しました)


2001年09月07日:12時03分45秒
まだあります / TK
竜鱗を無効化する方法ですがエンタングルでダイスを減らすという手もあります。キュマイラのピュアなら精神はそんなに高くないと思われます、だからエンタングルでダイスを減らしてやればうまくいけばダイスを振れなくなり自動失敗、そこまで行かなくてもダイスが一個とかなら下限値を割ることも。
2001年09月07日:11時54分10秒
すみません2 / TK
確かにありますね、すみません。 蒼き悪魔かぁ、このゲームの受けってこの技でダメージを与える以外使い方が思いつかないんですけど。どんなに頑張っても防御力は28点どまり(竜鱗より弱い)だし、射撃はノイマンを組合さないと受けれない、白兵扱いで受けれない攻撃もある、実ダメージには意味がない、対抗判定で勝たなくちゃいけない。 なんだかなぁ。
2001年09月06日:14時42分50秒
Re:そんなはずは / しょうちゃん
すいません。あります。
《呪いの火壺》《炎の理》です。それ以外にも《終末の炎》みたいに他の攻撃に組み合わせて実ダメージを上げるものや、受けをして実ダメージを与える《蒼き悪魔》があります。
2001年09月06日:14時25分10秒
すみません / t
二回出してしまいました。
2001年09月06日:14時24分03秒
そんなはずは / TK
サラマンダーのエフェクトに相手に実ダメージを与えるものはないはずですが(自分にならあります)相手に実ダメージを与える技はエグザイルの餓鬼魂の使いやハヌマーンのマイクロウェーブだけのはず(他にあったらゴメンナサイ)。竜鱗対策にはこんな手もあります、それはバリアクラッカーこれがあれば竜鱗なんて屁でもありません、低うかこの技最強の攻撃技だと思うのですが。
2001年09月06日:14時23分59秒
そんなはずは / TK
サラマンダーのエフェクトに相手に実ダメージを与えるものはないはずですが(自分にならあります)相手に実ダメージを与える技はエグザイルの餓鬼魂の使いやハヌマーンのマイクロウェーブだけのはず(他にあったらゴメンナサイ)。竜鱗対策にはこんな手もあります、それはバリアクラッカーこれがあれば竜鱗なんて屁でもありません、低うかこの技最強の攻撃技だと思うのですが。
2001年09月04日:23時16分30秒
Re:竜鱗 / SYN
 サラマンダーのエフェクトとかにある[実ダメージ]って、防御力とかが実質的に無効になります。
 他のシンドロームにもけっこう防具などの効果を無効にするエフェクトがありますし、サラマンダーなんてはほとんどの攻撃系エフェクトが[実ダメージ]を発生させるヤツだったりします。
 ンなワケなので、《竜鱗》、名指しで言うほど強くはないかなー? とか思うですハイ。
2001年09月04日:21時10分35秒
Re:竜鱗 / AOI@仕事中
装甲値を無効にするエフェクト組めばいいので
無敵と言うほどではないかと
2001年09月04日:21時00分10秒
竜鱗 / 久遠☆
<竜鱗>ですか。
まぁ、強いっていえば強いんでしょうねぇ。
でも、肉体強化系シンドローム:キュマイラのエフェクトだからこんなものかと。

ただ、GF6のFAQによると、<竜鱗>は「避け」や「受け」の“代わり”に使用する、
っとあります。<ただし、対抗判定は不要。
つまり攻撃は絶対命中状態なので、Lv3(装甲値30)でも、抜けるときは抜けます。
2001年09月04日:20時47分40秒
「竜鱗」って強すぎないですか? / GAN
はじめまして。素朴な疑問なんですがよろしいでしょうか? キュマイラのエフェクト「竜鱗」って妙に強くないですか? 身内でのプレイ時に3L取得したPCが半ば無敵状態になってしまったんですが・・・
2001年08月30日:02時24分43秒
RE:復讐の刃は防御行動? / しょうちゃん
そう解釈していいと思うよ。
2001年08月30日:02時08分59秒
復讐の刃は防御行動? / 夢月
「カウンター」の件では、しょうちゃん様、久遠☆様どうも有難うございました。 そうすると、同じ状況で「復讐の刃」ならば攻撃にペナルティを課すエフェクトの効果を受けるが、防御行動にペナルティを課すエフェクトの効果は受けないと解釈していいのでしょうか?
2001年08月29日:23時24分49秒
F.E.A.R.のサイトでエラッタ公開 / しょうちゃん
FEARオンラインで『ダブルクロス』のエラッタがダウンロードできます。

『Bloody alchemist Lab』
2001年08月29日:21時06分42秒
HP移転しました。 / しょうちゃん

今まで、いろいろの方から、見られないと言う苦情があった私のサイト『Bloody alchemist Lab』は移転しました。
アドレスは、http://showchan.cool.ne.jp/dxindex.shtmlです。
よろしくお願いします。
2001年08月29日:11時40分20秒
すいませんねぇ。 / しょうちゃん
>久遠☆さん&夢月さん
 すいませんねぇ。ぼけた回答して。
 よくルールブックを読めよ(←しょうちゃん)
 基本的に、久遠☆さんの回答でいいと思います。
2001年08月28日:17時54分14秒
念のための補足 / 久遠☆
ちょっと追加。

<カウンター>を使う防御側が、あらかじめ<鏡の館><残像>等を使っていた場合、
攻撃側はそのペナルティを受けるのか?

という意味だったのであれば、その効果は受けません。
<カウンター>をしかけられた側は「攻撃行動」をしているにすぎず、
防御行動を行っているわけではないので、防御行動に対するペナルティを
受けることはありません。
2001年08月28日:17時47分49秒
RE:カウンターについて / 久遠☆
To:しょうちゃん様

たぶん、意味が違うと思います(苦笑)
夢月様の質問はおそらく、

防御側が<カウンター>を使う際、攻撃側が<雷の牙>および<疾風剣>をしかけていたら、
その効果を<カウンター>を使用する防御側が受けるのか?

っていう意味じゃないでしょうか?
もともと<カウンター>に対しては防御行動は行えませんので、
防御行動に対するペナルティ技をしかける意味はありません。

で<鏡の館><残像>は能動行動ですが、いったん発動してしまえば、そのシーンの間持続します。
また、<雷の牙><疾風剣>は敵の防御行動についてペナルティを課すエフェクトです。

要は<カウンター>が防御行動であるかどうか?
という点にかかってくるわけですが、<カウンター>は攻防一体の防御行動の一種だと
考えられますので、<鏡の館><残像><雷の牙><疾風剣>による防御行動への
ペナルティを受ける、と思われます。
2001年08月28日:14時20分26秒
Re:カウンター / しょうちゃん
しょうちゃんです。
防御行動とは、その攻撃に対しての受動行動です。
ですから、<残像>などは効果あります。なぜなら、それは、シーンの間有効なことと、それは受動行動ではないことからです。
<雷の牙>および<疾風剣>は、つかえません。
エフェクトの組み合わせは、技能とタイミングが同じでなければ使えないと言うルールがあります。
ですから、この2つのエフェクトは能動で、<カウンター>は受動なので、使えません。
2001年08月28日:11時07分55秒
カウンターについて / 夢月
初めまして 早速ですが質問したいことがあります。 ノイマンのエフェクトである「カウンター」についてなのですが その判定をする際にハヌマーンの「残像」やエンジェルハィロゥの「鏡の館」等の攻撃をする際にペナルティを課すエフェクトの効果を受けるのでしょうか? また避けを試みる際にペナルティを課すブラックドッグの「雷の牙」や防御行動にペナルティを課すハヌマーンの「疾風剣」の効果には影響されるのでしょうか。誰か知っている方がいたら教えてください。
2001年08月27日:18時57分07秒
ダブルクロス雑談所 LOG 002 / sf

 ダブルクロス雑談所 LOG 002として2001年08月08日から2001年08月27日までのログを切り出しました。


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