ダブルクロス雑談所 LOG 006

ダブルクロス雑談所の2003年07月12日から2003年07月28日までのログです。


2003年07月28日:13時52分14秒
【エフェクトの優位性】射撃距離に《復讐の刃》 / 斎乃桜姫
>kibemanaoさん
>「白兵距離にしか攻撃できないキャラも《復讐の刃》を使えば、(条件付で)射撃距離にいる相手に攻撃できる」

 解釈次第ですね、と弱気なことを言ってみたり(笑)。
 と言うのも、《復讐の刃》は白兵攻撃を行うエフェクトであり、エフェクト詳細の文中に書かれていない限り、白兵攻撃は接近距離にしか攻撃できないものだからです(これはエフェクトの一般則です)。
 もちろん《復讐の刃》が「距離は関係なく、攻撃してきた対象に白兵攻撃を行える」と解釈するのも当然ありかと思いますが。
2003年07月28日:12時56分09秒
【リプレイ関連】教育的責任範囲についての茶々 / 是通
 続けて是通です。【シナリオ改善案】については、もう一寸お待ちを(苦笑)。
 
 あえて例えるなら、『闇に降る雪』は「自動車教習所の休憩室に置いてある、『公道レーシング漫画』」
じゃないかと。
 『それはそれ、これはこれ』と自己と他者を切り分けられる人間はともかく、それが出来ない人物が読んだ場合、教習所内でドリフトを決めようとして他者に迷惑をかけたりする…
 その様なもんではないかと(笑)。
2003年07月28日:12時49分28秒
誘導:TRPG全般に話題が広がるのなら… / 是通
 ども、是通です。…週明け早々、エライ事になってるなぁ。
 
>対馬 拓海さん
 
 えーと、『ダブルクロス』に限らない、TRPG全般についての話題でしたら、TRPG総合研究室へ移動された方がよろしいかと。
 プレイのマナーなどに関しては、セッション運営研究室か、TRPG改善委員会が適当かと思います。
2003年07月28日:12時26分25秒
【ノウハウ】の蓄積と犯罪率の話 / 対馬 拓海
 どうも、話が噛み合ってないみたいですね。
 レスを返すと、どうしても『ダブルクロス』と関係ない部分にまで立ち入ってしまうと思うのですが、簡潔に。
 
>フクモリさん
 うーん。僕が書いたことは、別に貴方の意見と矛盾はしていないものだと思いますよ。
 長文を読め、というつもりもありませんが……。「前の読んで」というカキコは、文脈的に私の一番最初のカキコで、「【闇に振る月】のシナリオの改善案」について書いているので、それを読んでください、という意味です。全部読め、なんて気はないですよ。
 
>簡潔に言うと、「プレイ状況をライブのように伝える」のが、氏のリプレイの目的だと思います。
 
 以前のカキコを読んでおられないのですね? じゃ簡潔に。
 今回の一連の発言で、「ライブ的に状況を伝えるリプレイ」を否定したことは一度もありません。
 「プレイの結果、他者が真似をすると弊害が起こるかもしれない部分については、『ここは真似すると失敗率が上がるよん』と、熟練者の視点からフォローしちくり」と書いているのです。
 
>それを悪いリプレイというのは自由ですが、「リプレイはプレイのお手本書であるべき、こんなリプレイは失格だ」というのは、結局は個人の理想論の押し付けでしかないと思うわけですが……。
 
 うーん。「僕の意見に賛同しろ」だのといった、お腹痛いことを書いた覚えは一度もないのだけど。
 最初に「感想」と断って意見を書いてますし、是通さんの意見など、他の方の意見でも、賛同できる部分については同意しているのですが……。他の方の意見で、納得がいかない部分についてのみ、論拠を示して「それは納得いかないんだけど、どうだろう」と書くことが、意見の押しつけなのでしょうか? 
 僕は「真似すると悪影響が起こり得る内容のリプレイを、“フォローなしに”サポート商品として流通させることの弊害」を、論拠を示して問題提起しただけのつもりです。問題提起自体が悪い、ということであるなら、不快にさせるために書いているわけではありませんので、これ以上のカキコをするつもりはありません。
 
>だいたいあれが酷いプレイというなら、あのリプレイを全く読んでいないのにあれより酷いプレイをする(自分のロイスを脅迫する、あるいは脅迫されてるのに静観する……etc)うちのメンツはどーなんだ(泣)。
 
 そのメンツが、いかに(泣)な方たちなのかは、その方たちと遊んだことがないので、わかりかねますが、世の中には「そうしない」メンツもいるわけです。
 で、(泣)な方々が「そうする」に至ったのは、そこまでの過程で、「そうしてもいい」と思える経験をしたのではないかと。それは他のリプレイなり、リプレイに影響を受けたコンベンションなどのメンツなりのプレイを「自分なりに」ふくらませたプレイなのかもしれません。『闇に振る月』は「わかりやすい例」であり、他のリプレイに問題がない、と言っているわけではありません。僕の一連の発言に該当するリプレイについては、やはり疑問に思っております。
 で、大抵の人間は「前例がある」ことは、抵抗感がなくなるものです。リプレイは、そのきっかけに「なりやすい」読み物です。書き手はプロを名乗るほど、熟練した方なのですから、相応のフォローがあってもいいんじゃないでしょうか。
 さて、フクモリさんの言われる「ロイスを脅迫するプレイ」と、リプレイに登場した「警察に捕まるほどの暴走」は、本質的に異なるプレイ内容なのでしょうか? 僕には、とてもそうとは思えません。「他者性が欠如したプレイヤー」という意味で、両者は同じだからです。
 で、TRPGが他者と遊ぶゲームである以上、「悪いプレイ」の定義は簡単です。「他のメンツが不快、もしくは迷惑を被る」プレイが「悪いプレイ」なのです。 
 「GM、もしくは他のプレイヤーが不快・迷惑を被るようなプレイ」には、注釈をつけろ、と一貫して主張している意図は、そこにあるわけです。言ってもやるかもしれないけど、「なるほど」と思って、他人を尊重したプレイをする人が出れば、意味があると思うわけで。 

 ちなみに、

>よく考えたら、「あのリプレイが問題児を助長する」という意見は、「ゲームが子供を凶悪犯罪に走らせる」とかいう意見と一緒では?
 
 それに対する意見は、カジさんと同じです。
 で、仮に一緒だったとして、それは問題じゃないのでしょうか? いわゆる18歳未満とか、そういう括りがあるのは、買う人の発達段階(以下の月白さんへのレスで書きます)を考えての思いやりです。
 ゲームが子供を凶悪犯罪に走らせる「きっかけ」となる可能性は否定できませんし、作り手は表現方法に一定の配慮をすべきだと思うのですが。
 変なことを言っているのでしょうか?
 
 あと、これは余談ですが、ネットをつないだままで読む必要ってないのでは? テキストエディターなり、ワープロソフトなりに、コピペして張り付ければ、そんな長時間つながなくても読めるかと。参考までに。
 
>月白カンナさん
 申し訳ありませんが、とても同意できないですね。
 あくまで僕の意見ですが、「D&Dの問題プレイ」から、TRPGにおける問題プレイの根っこも、TRPGがもたらす弊害も一緒だと思いますよ。もちろん、今回の『闇に振る月』の問題点も同じだと考えております。
 で、作り手が問題点を認識していなかったからこそ、ソードワールドがブレイクしていた時期のTRPGバブルのさいに、問題プレイヤーが激増したわけですし、「定着したメンツ」が少なかったから、96〜99年において、一度はつぶれそうになったわけです。で、TRPGにおける問題プレイと、TRPGの弊害とは何か、についてですが、

●TRPGにおける問題プレイとは?
 「他者性が欠落したプレイ」だと思っております。ルールを揚げ足取りで解釈するとか、GMのシナリオに一切協力せず、自分の好き勝手を追求するとか、ロールプレイが暴走するとか、プレイヤーが苦痛になるマスタリングをするとか、TRPGシーンの問題例は無数に挙げられますが、要は「他の人が嫌な気持ちになるかな〜」という視点を持たないでプレイするから、トラブルとなるわけです。

●TRPGの弊害とは?
 「疑似コミュニケーション体験」が起こり得る部分だと思います。で、ゲーム中に起こり得る出来事に、メンツは責任を取る必要がありません。しかしながら、無責任な行動や、反社会的な考え方を「体験・実行」できるのが、TRPGというスタイルのゲームです。そして「実例」は、その人の生き方に大なり小なり影響を与えるものです(影響を与えるから、社員教育で「ロールプレイ」を行い、実例を体験させるわけでね)。
 TRPGは生きた人間を相手にするゲームですから、テレビゲームや映画よりも「生きた経験」が得られるゲームなのです。それだけ、フレーバーの扱いに慎重になるべきだと思うわけです。特に「社会的には問題あるが、そのメンツ内で許容され続けた」経験は、その人をおかしくすることすらあり得ます。
 近年の少年犯罪を見ていけば、そうした可能性を減らすべきという主張には一理あると思うわけです。
 
 で、月白さんは「TRPGはコミュニケーション能力が大前提とか、人間性に問題のある人物のために作品を歪める必要はなく、またTRPGはそういった人物を教育すべき責任を必ずしも持たない」と言われますが、TRPGを始める方々の年齢は、中学生や高校生も多くおられます。
 教育学に「発達段階」という考え方があります。「ある程度の経験が蓄積されないと、物事の周辺を理解できないので、そのことを教えても理解できない」という考えのことです。で、この考えを支える統計学というのは、「それと異なる実例があっても、少数なら無視できる」という考えのことです。
 富士見ドラゴンブックスである『闇に振る月』を手に取る読者には、中高生も多いことでしょう。で、思春期の子たちは、他者を意識しはじめますが、「しはじめた」段階なので、蓄積された経験は少ないものとなるわけです。「他者が見えない子たち」にとって、特定の一人にスポットライトが当たる“暴走”プレイは「わかりやすい」ので魅力があります。
 しかしながら、それは「他人を不快にする」確率が高い遊び方ですから、コミュニケーショントラブルが発生して、ゲームが失敗に終わる(もちろん、継続ユーザーとならない)可能性が高いわけです。これは、TRPG業界にとっての「損」です。
 またTRPGは、「自分の振るまい」によって、ゲーム内容が左右されるゲームですから、構造的に「他者とのコミュニケーション経験値」を獲得しやすいゲームなのです。「他者不在の唯我独尊プレイ」や「自分の作ったシナリオを無視され、踏みにじられた初心者GM」という思春期のコミュニケーション体験が、その子たちに社会性を持たせるでしょうか? 基本的に、ゲームを提供するのは大人です。大人は大人としての自覚を持つべきじゃないか?と思うわけです。
 「TRPGは責任を持たない」とか「人間性に問題がある人への配慮から、作品を歪める必要はない」という考えは、僕には無責任に感じますね。
 以前にも書きましたが、要は「コミュニケーションが成立しつつ、内容も盛り上がるリプレイ」を提示すればいいわけですし、書き手の能力等で提示できないにしても、フォローする文章を入れることは、何でもないことでしょう。

>そもそも暴走行為において問われるべきはその個人の資質です。論拠さえあれば周りの迷惑をも顧みずに暴走するという人物には、多人数によるコミュニケーションゲームを行うに足るだけの人間性が備わっていないと思われます。

 えっと、問題を表面化させないことも、トラブル防止策だと思うのですが。どんなメンツでも問題プレイヤーになる可能性はあるのです。神様じゃないのでね。
 で、論拠を与えなければ「いいメンツ」であり得たかもしれないわけです。犯罪行為を助長する店舗や施設が多い地域のほうが、犯罪発生率は高いから、取り締まったほうがいい、ということと一緒だと思いますが。

>たまごさん
 ご不快にさせるつもりはありませんでした。こちらこそ申し訳ありませんでした。
 
 長くなるので、また後で。
2003年07月26日:13時43分12秒
斉藤梓さんへのレスです / カジ
 レスありがとうございます。 
 考え方の違いがあるようですので,少しだけ意見を。
>手段を知ろうが知るまいが、やっちゃう人はやっちゃうし、やらない人はやらないんです。
 んなことはない,と思います。
 どんな実例を知ろうがどうしようが,やらない人。
 知らなくてもやる人。
 人間はそんなに単純に善悪の二種類に分かれるとは考えられないんです。
 ココで問題になっているのは,「それを知ったためにやる人」の存在なんです。

>「それしか知らなかった」としても、「やらない人」は、注意すれば分かってくれるものなのです。
 「それしか知らなかった」から「やってた」人の中には,注意を受けて改める人もいるし,改めない人もいると思います。
 ここで考えたいのは,どう注意したらうまくやめてもらえるか,どうしたらお互いTRPGを楽しめるか,ですよね。
 たとえ話ばかりで恐縮です。
 では
2003年07月26日:12時45分56秒
Re:【シナリオ改善案】『蒼き獣』If / 月白カンナ
> もしPC2が男性だった場合、そして貴方がGMだった場合、PC1のOPで、どの様に『祐一は、PC2に興味を持った』事を演出しますか?
 祐一の目的は「(できれば)PC1を巻き込まないようにしながら他のPCたちを行動不能にする」ことですので、私は特に「『祐一は、PC2に興味を持った』事を演出」することにはこだわりません。ただPCたちの周りにつかず離れずの位置で存在していなければなりませんので、例えば部活を同じにするとか、バイトを同じにするとか、お金を貸しているとか、委員長だから転校生の面倒をみさせるとか、なんらかの理由をつけてPCの周りに出没させるようにはします(具体的にどの理由を用いるかはPCやプレイヤーの性格やシーンの流れなどから臨機応変に適用します。プレイヤーから適当な理由づけが出てくると嬉しいですね)。どうしても適切な理由が思いつかない場合には、学校のシーンを多くすることで祐一の出る場面を増やすようにします。

> 『深夜の校庭』のシーンは、どの様に変更(というか、設定)しますか?
 このシーンの目的は「ブルービースト」=「佐島祐一」ということをプレイヤー全員に確信させることだと考えます。また上記の設定から考えると襲う相手はPC1以外なら誰でもいいでしょう。PC全員を登場させたいということを考慮に入れると、やはり誰かを呼び出すのがよさそうですね。なにか事件を匂わせるようなセリフを喋らせて、PCが単独で呼び出しに応じないようにするかと思います(まあこれはその「呼び出したPC」のプレイヤーの技量に負うところが大きくなりますから、他のPCに連絡しそうな人を選んで呼び出します)。それがだめなら1人を学校帰りなどに襲い、他のPCには《ワーディング》の気配に引かれて登場してもらうことにします(ノリや察しのいいプレイヤーなら自分から登場してくれるでしょうが)。

 祐一を女性にすると次のシナリオの葵とかぶりますので、すでにこの時点で次のシナリオを考えてあるのなら避けたいかな。(あ、でもPC2が男性ということは葵も男性になるのか?)
 『闇に降る雪』の場合、PC2が女性になるのはプレイヤーを決めた時点で読み筋でしょうね。
2003年07月26日:10時23分21秒
【リプレイの教育的責任範囲】 / 斉藤梓

>カジさん

> >よく考えたら、「あのリプレイが問題児を助長する」という意見は、
> >「ゲームが子供を凶悪犯罪に走らせる」とかいう意見と一緒では?

>  まったくちがうと思います。
>  しいて言うならば,「教科書あるいは参考書において人の殺し方が書いてある本を使い,その影響で凶悪犯罪が増えた」という感じではないでしょうか。

 「教科書に人の殺し方が書いてあった為に、バットで死ぬまで撲殺する代りに、ナイフで急所を一突きした
といった辺りでしょう。
 手段を知ろうが知るまいが、やっちゃう人はやっちゃうし、やらない人はやらないんです。
 「それしか知らなかった」としても、「やらない人」は、注意すれば分かってくれるものなのです。
2003年07月26日:10時15分01秒
【シナリオ改善案】『蒼き獣』If / 斉藤梓

 知らない人は初めまして、知ってる人はお久しぶりです。


 お題1

 本編以外の組み合わせとしては、次の3つが考えられます。

 ・PC1男/PC2男
 ・PC1女/PC2男
 ・PC1女/PC2女

 今回お題となっているのは一番目のケースのみですので、他2つは置いておきます。


 たとえば、こんな方法もあります。

「祐一が惚れている女の子のNPCを出す」

 この女の子は今まではPC1の事が気になっていて、祐一はPC1なら身をひいても、と思っていた。
 しかし、女の子はPC2に気が移った。
 祐一はPC2と女の子が付き合う事には我慢できない、と思った。


 お題2(上記回答を踏まえて)

 ・手紙の最後に署名をしない(誰か女の子からの手紙と思わせる)
 ・ラブレターでなく果たし状にする


 こんな所でしょうか。
#実際にはその時の面子で変わりますけどね
2003年07月26日:03時20分41秒
【リプレイの教育的責任範囲】 / カジ
 フクモリさんへ
>よく考えたら、「あのリプレイが問題児を助長する」という意見は、
>「ゲームが子供を凶悪犯罪に走らせる」とかいう意見と一緒では?

 まったくちがうと思います。
 しいて言うならば,「教科書あるいは参考書において人の殺し方が書いてある本を使い,その影響で凶悪犯罪が増えた」という感じではないでしょうか。
 私見ですが,論理の飛躍が見えたので思わず突っ込んでみました。
 つまるところこの論争(というほどのものではないですが)は,あのリプレイが,自分のプレイとは関係ないゲーム(娯楽)レベルなのか,教科書レベルなのかという捉え方の違いですよね。
 自分はというと・・・中間的なイメージです(爆)
 まぁどっちでもいいけど,自分がGMの卓では許さないよ,という程度です。
2003年07月26日:03時11分08秒
re:【シナリオ改善案】『蒼き獣』If / カジ
 うーん。
 どうしてPC2が女性のみが禁じ手なのか分かりかねます。
 PC2が女性の方がシナリオ構築上うまくいくのであれば,それをPLに求めていけないということはないんじゃないかと思います。
 もちろん,そのような手(女性のみ)を使わずにプレイに入ってしまってから,セッションハンドリングでどう誤魔化すか,というお題なのはわかりますが。
 最善手はやはり「PC作成前にハンドアウトを見せPC1は男性,PC2は女性のみ」とつたえることだと思います。
 それ以外の手は,戦略上のミスを戦術でカバーするのに過ぎないように感じますので。
 事故が防げるのなら,防いだ方がよくありませんか? ※内輪でのノリノリプレイなら,逆になんでもありかもしれませんが(笑)
 
2003年07月26日:00時44分32秒
《絶縁体》他 / 月白カンナ
 《雷鳴》や《炎神の怒り》(そしてもちろん《電光石火》も)には「実ダメージ」を与えると表記されていますので実ダメージ軽減エフェクトで減らせるものと私は解釈しています。そのために1つ分のスロットを埋めていますので(もしくは経験点を2点消費していますので)、ゲームバランス上も強力すぎるということはないものと私は考えます。
> 『炎神の怒り』のLVを上昇させることが無意味になってしまう
…というのはそういうものなのでしょう。
 ちなみに《赤き剣》の方は「消費」となっていますので実ダメージ軽減エフェクトの対象にはならないとしています。
2003年07月25日:23時16分19秒
Re.リプレイの教育的責任範囲 / フクモリ
連続投稿失礼します。

私としては、月白カンナさんのこの意見に全面的に賛成です。
よく考えたら、「あのリプレイが問題児を助長する」という意見は、
「ゲームが子供を凶悪犯罪に走らせる」とかいう意見と一緒では?
まあ、極論ですが。
2003年07月25日:23時08分21秒
《絶縁体》他 / フクモリ
>スレイマンさん
『「自分がエフェクトを使用した結果のダメージ」は、どんな手段を用いても軽減できない(後の回復は可能)』
とするのがクレバー(←おい)な解釈ではないかと思います。
そうしないと強力すぎますからね。
特に《赤き剣》とか《赤き剣》とか《赤き剣》とか(←何か嫌な思い出があるらしい・苦笑)。

(以下完全横レス)
>軽身功さん
言葉足らずで申し訳ありません。
確かにあの程度なら長いとはいえないでしょう。
但し、ネットは新聞やレポートと違って
「接続しているだけで料金が加算される」人もまだ少なくないことも考慮に入れると、
掲示板の書き込みでレポート用紙2枚半分もの量は多すぎではないでしょうか?
それが一回だけならまだしも、ほとんど全部そうと言うのはさすがに……。
そんなことしておいて「以前の書き込み読んで下さい」と言われても……。
(あ、完全に個人攻撃になっている……・汗)
2003年07月25日:14時50分56秒
【シナリオ改善案】『蒼き獣』IFの私の対処案 / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。こちらでは、初めまして。
 
 ◎【シナリオ改善案】『蒼き獣』IF…の話 / 是通様(2003年07月25日:12時35分31秒)
 > リプレイ『闇に降る雪』収録の第一話、『蒼き獣』ですが、PC2(カヴァー:高校生/
 >ワークス:UGN支部長)が女性だった為に、PC1の友人である祐一クンのキャラは、
 >(変な方向に)立ちました。
 >
 > もしPC2が男性だった場合、そして貴方がGMだった場合、PC1のOPで、どの様に
 >『祐一は、PC2に興味を持った』事を演出しますか?
 >(PC1のOPは、PC2が協力を求めに、彼の学校にやってくるシーン、と規定しておきます)
 (改行位置:志名波が変更)
 
 これを「お題その1」として。
 (対応案その1)祐一を祐子に性転換する(笑)という手がありますね。
 (対応案その2)PC2のシンドローム次第ではあるんですが、祐一はPC2にライバル意識を
 燃やしている、という演出をするかもしれません。「この間の模試で」とか「俺の子分が」とか
 その辺は色々ですね。
 (対応案その3)面子によっては覚悟を完了して薔薇の世界へ(これだけはイヤですけど)。
 
 で、「お題その2」として。
 >また、リサーチでの『深夜の校庭』のシーンは、どの様に変更(というか、設定)しますか?
 
  お題その1の対応案その1とその3だったら問題なくそのまんまです(笑)。
  いや、対応案その3は別の意味で問題ありありですが(ああ、イヤだ)。
  対応案その2の場合・・・双方武闘派なのであれば決闘状、知性派なのであれば時間と場所と
 目的を変えて対応します。この辺はPC2のタイプ次第で可変にすると思います。
 
  PCを変えられないのであればNPCを変える、これが私の対処法になります。
 
  ちなみに余談ながら「リプレイ」について。
  私はBUNGLE様の分類で言うと、意見1(やや弱)&意見2(やや強)の感想を持っております。
  読み物としてあのリプレイは凄く面白いと思う一方、「困ったものを出してくれたなぁ」という
 点において、対馬 拓海様のご意見には頷けてしまうところがあります。
  やはり、リプレイと言うものを「遊び方のモデル」として把握する人間と言うのは決して少なく
 ないと思いますので(とりあえず私自身や私の周囲という環境では)。
 
2003年07月25日:13時10分47秒
活発な話し合い中申し訳ありません / スレイマン
こんにちは、ここではお初にお目にかかります。スレイマンと申します。
活発な話し合い中に横から申し訳ないのですが質問があります。
それは、ブラックドッグの《絶縁体》や、サラマンだーの《不燃体》のことなのですが、これはそれぞれの《雷鳴》や《炎神の怒り》などから受けるダメージにも有効なのか?ということです。
ルールブックでは、『エフェクトから受けるダメージを軽減』、エンジェルハイロゥの同タイプエフェクトが『エフェクトを組み合わせた攻撃からのダメージを軽減』となっており、また減少できるダメージがエンジェルハイロゥの方は『LV×10』ブラックドッグなどの方は『LV×5』となっているので可能なのかと思ったのですが、そうすると『炎神の怒り』のLVを上昇させることが無意味になってしまう、という問題が出てきます。
皆様の環境ではどのように判断しているのでしょうか?
ご意見をお聞かせ願えれば幸いです。
2003年07月25日:12時35分31秒
【シナリオ改善案】『蒼き獣』IF…の話 / 是通
 ども、是通です。
 本題の前に、ちょっとした話。
 私が題名に使っている【 】でくくった奴。
 これは【識別子】と呼ばれてまして、錯綜する話題を切り分ける為に考案されたものです。
 
 ひとつの投稿に2つも3つも話題を突っ込むと、内容が混乱しますので、この手の方法などで話題を切り分けて頂くと、投稿新着画面とかも、見易くなると思いますので、ご協力頂きたく。
 
 さて本題。
 リプレイ『闇に降る雪』収録の第一話、『蒼き獣』ですが、PC2(カヴァー:高校生/ワークス:UGN支部長)が女性だった為に、PC1の友人である祐一クンのキャラは、(変な方向に)立ちました。
 
 もしPC2が男性だった場合、そして貴方がGMだった場合、PC1のOPで、どの様に『祐一は、PC2に興味を持った』事を演出しますか?
(PC1のOPは、PC2が協力を求めに、彼の学校にやってくるシーン、と規定しておきます)
 
 また、リサーチでの『深夜の校庭』のシーンは、どの様に変更(というか、設定)しますか?
 
#下駄箱に同性からのラブレターが入っていたら、いろんな意味でヤバイ気がするので(笑)。
 
 以上、ご意見頂戴。
 今回の禁じ手は…「PC2は女性のみ!」という事で。(それではネタにならん)
2003年07月25日:12時17分56秒
私からも、たまごさんへ / 是通
 ども、是通です。
 
>たまごさん
 
 うーん、公共性に関するコメントというのも、結局は対馬さんの持論でしかない訳だし、気にする必要性は(そんなに)無いのでは?
 
 ひとつ、一歩引いて受け流されるのもよろしいかと。
 
 
 強いて私の持論を上げるのなら、
「公共性のある手段などは無く、公共性のある人間が必要」だと言う事ぐらいでしょうか。
 そういう意味では、たまごさんの勤めるお店のお客さん達は、良い環境に居られるのではないかと。
 
 …まぁ、我々のは単なるボヤキな訳ですし(苦笑)。
2003年07月25日:03時23分47秒
たまごさんへ / カジ
 そんなに気になされなくてもいいと思いますよ。
 ただ経験則的だけでなく,理論的に語りたい人もいるわけで・・・。私も含む理論派にとっては経験則だけではダメじゃない?ということになるんでしょうが,実際に遊んで感じたことが実は一番大切だったりすると思います。
 矛盾しているようですが,論を張るには理論が必要というだけのことだと思います。
 それ(論)より大切なもの(証拠)もあるわけで。
 失敗する可能性を論じるより成功例を提示した方が有用な場合も多いかと思います。
 公共性うんぬんよりも,個人の楽しみ方を論じる場の方がより参加しやすいと思いますし,これからもぜひご意見ください。
 偉そうなレスですみません。
 ちょっと悲しかったもので。
 では
2003年07月25日:03時14分20秒
対馬さんへのレスです。 / カジ
 気になった点に茶々を入れます。

>ブレイクアップのシナリオにしても、「構造的にPC1しかシナリオ目的に関われないシナリオ」に対して、「他の参加PCが不満に思う確率」は、そうでないシナリオよりも高くなると思います。「PC全員がシナリオ目的に関われる構造を持ったシナリオ」がより優れたシナリオであるのは、自明の理ではないでしょうか。

 これはPLにどこまでストーリーに介入させるかによると思います。
 ダブクロのシステム上(登場判定に侵食率がからむため),シナリオとしてPCのシーンをある程度決めておけばPLの自由意志で作り出すシーンは減りますよね。GMが構造的にシナリオを組めば組むほど,選択肢は減ってしまうことになります。
 この一連のシナリオではPC1以外のPCがどんなシーンを望むのかがキャンペーンを通じて大きく変わるので,あえて制限をかけなかった,とも考えられます。
 自分の場合も,ある程度こちらでシーンを用意しておいて,PLの方から提案があった場合はその提案しているシーンに差し替えることで対応しています。
 確かに,どのPLでも自分の選択でうまくシーンを紡ぎだすことはできないわけですが,キャンペーンシナリオであればある程度,PLもPCを掴み,シーンを創作できるのではないか,と思います。

>で、現状は「悪用した場合」と「しなかった場合」の強さに差がありすぎるんではないかと思います。これは、ブレイクアップに限らないのですが。

 これについてはその通りだと思います。
 対抗策としてこちらも数字に強くなり,その上でそれを使わせないような遊びかたを提案していくしかないのかと思っています。
 「今回のシナリオではクリティカル値7以下にするコンボは必要ありませんので他のフレーバー技能を高めてください」とか,逆に「命中の期待値で50以上出せるキャラクターが1人は必須,残りのキャラクターはそれ以上はいりません」など。
 GMが明確な指針を打ち出せば,安心して<遊び>のキャラを作って遊べるのかと思います。PLとしてもプレイ前に「今日のPCはどこまでの能力が必要なのか?」を聞くようにすれば,敵を瞬殺または倒せないという,いわゆる事故が防げるのではないかと思います。
2003年07月25日:00時39分20秒
【リプレイ】? / たまご
うちはこうだった、という話をしてはいけない場所だったようで、申し訳ありませんでした。ただ、アレを楽しく遊んでいる面子からすれば、対馬様の書き込みがそれを否定されているように取れてしまい、悲しかったので。私は、対馬様のご意見を否定するつもり等さっぱりなく、うちは楽しんでるよ〜、というだけのものでした。こちらの文章力がないため長らくご意見されて…いろいろと申し訳ありませんでした(泣)
お手本…スポーツなどを趣味でやる分にも、お手本があったほうがわかりやすいのは確かですもんね。そういうものがあれば、良いと思います。私の周りには(私はとあるホビーショップの店員ですが)あのリプレイを読んで、もしくはあのリプレイのような暴走をした、という話は一切聞かなかったもので、誤解していたようです。世の中の感じ方は、かなり違うのですね…。
ただ、手法がいくつもあるなら、対馬様のおっしゃる方法でもまた、同じように批判されてしまうのでしょうね。結局どの方法がより公共性があるか、という議論になるのでしょうか。私にはわからないので、もはやここからは去ることにします…(泣)
2003年07月24日:23時49分01秒
【ブレイクアップ関連】最終回のシナリオ / 是通
 ども、是通です。
 
>サリスさん
>ブレイクアップに付属しているシナリオの最終話は凄いですね…なんて言うか“壊すだけ壊してさようなら”とゆう感じがしたのですが。
>あと、最終話はPC1以外はいりませんね。“キャンペーンの最終話”として載せるのは不適切のように感じました。皆さんはどう感じたでしょうか?
 
(丸数字は機種依存文字の為に変更。勝手ながら、一部改行しました。:是通)
 
 うーん、あのキャンペーンを遊んでいないので何とも言ってはイカンのでしょうが…
 
 サプリメント『ブレイクアップ』収録のキャンペーンシナリオは、〔Dロイス:賢者の石〕を手に入れてしまったPC1を主軸においた、シナリオ群です。
 そのコンセプトに基づく以上、キャンペーンを通して〔賢者の石〕の持ち主に焦点が当たるのは、当然だと思います。
 
 ぶっちゃけた話、PC全員が『実は適合者』で、途中PC1が死んだ場合に〔賢者の石〕のDロイスを取得してはいけない理由は、〔Dロイス:生還者〕の所持者以外には無い訳で。
 
#自律判定の都合上、経験点的にはボロボロになるでしょうがね。
 
 まぁ、キャンペーンの趣旨が〔賢者の石〕に関わる以上は、キャンペーンの『終わりの一つのカタチ』として、存在する分には良いのではないかと。
 嫌なら…いっそ自作するとか!
2003年07月24日:21時42分01秒
リプレイの教育的責任範囲 / 月白カンナ
 TRPGそのものやその関連書籍等は必ずしも教育的要件を備えている必要はありません。TRPGの目的は楽しむことであり、それに適う限り教育的効果は必須ではありません。平易ないいかたをすれば余計なお世話ということです。TRPGにそんなことは求めていないということです。
 TRPGはコミュニケーションを主体としたゲームであり、ゆえに皆で楽しむために必要なコミュニケーション上の能力は大前提であると考えられます(TRPGだけに限った話ではありませんが)。もちろんTRPG的コンテキストで推奨されるべきコミュニケーション能力を教育することには大きな意義があります。しかしだからといって全ての事例においてそれが付随していなければならないわけではありません。たとえ『闇に降る雪』が暴走行為を助長する可能性があるとしても、(そういった方面での)教育を目的としていないのならそれで構わないと思います。
 そもそも暴走行為において問われるべきはその個人の資質です。論拠さえあれば周りの迷惑をも顧みずに暴走するという人物には、多人数によるコミュニケーションゲームを行うに足るだけの人間性が備わっていないと思われます。TRPGプレイヤーとしての能力というコンテキストで済む問題ではありません。そういった人物のために『闇に降る雪』が現在持っている面白みを失ってしまうのは、惜しいことだと思います。
 
 まとめると、人間性に問題のある人物のために作品を歪める必要はなく、またTRPGはそういった人物を教育すべき責任を必ずしも持たないというのが私の意見です。
2003年07月24日:21時39分19秒
見本になるようなリプレイは欲しい / 軽身功
こんばんわ、軽身功です
 しばらく成り行きを見守っていたのですがちょっと気になったもので、
 以前にリプレイはプロレスのようなもので、八百長だろうが真剣勝負だろうが、見ていて面白ければ気にならない、という主旨の発言をしていた者です。
 読み物としてのリプレイを否定しないので、こういった発言をしましたが、正直、プレイの見本になるようなリプレイは、それこそ、八百長でも捏造でも欲しいところです。個人的な理想として、読み物リプレイよりも先に。

追伸:私の誤読だといいんですが、すぐ下の対馬さんの文は、全体でレポート用紙2枚半、正味の返答部分で1枚半程度だと思います。これが長いと言われると新聞も読めませんが>フクモリさん
2003年07月24日:20時43分07秒
演説みたいですね…。 / フクモリ
長すぎて、とても全部読む気になれません(汗)。
と、初めての書き込みでいきなり失礼な発言失礼します。 でも、冗談抜きでこれが私の本音なので。
私的な解釈ですが、きくたけ氏は自分のリプレイに解説本としての機能は(いい意味で)持たせようとしていないと思います。
そう思う理由は「菊地たけしが参りました」参照……って、もう版元品切れ中か……。簡潔に言うと、「プレイ状況をライブのように伝える」のが、氏のリプレイの目的だと思います。
それを悪いリプレイというのは自由ですが、「リプレイはプレイのお手本書であるべき、こんなリプレイは失格だ」というのは、結局は個人の理想論の押し付けでしかないと思うわけですが……。

だいたいあれが酷いプレイというなら、あのリプレイを全く読んでいないのにあれより酷いプレイをする(自分のロイスを脅迫する、あるいは脅迫されてるのに静観する……etc)うちのメンツはどーなんだ(泣)。
2003年07月24日:17時37分22秒
【リプレイ】のレスなど / 対馬 拓海
 多くのレスありがとうございます。一つ一つにレスをつけることは困難ですので、要点だけレスします。
 
>たまごさん
 「個人が楽しいと思うこと=みんなが成功しやすい手法」なのでしょうか? 「たまごさんのメンツでは、リプレイやブレイクアップのシナリオが楽しかった」という話と、「サンプルの例として、適切であるか」は違った次元の話ではないかと思うのですが。
 どんなリプレイを提示しても、「面白い」と思う人はいるでしょう。「参考になる」と思う人はいるでしょう。しかしながら、「面白いと思う人」の割合は、どんな内容のリプレイを提示しても同じなのでしょうか?
 それを見て「暴走する人」や「やってみたいと思う人」の割合は、どんなリプレイでも同じなのでしょうか? 僕には、とてもそうとは思えないわけです。
 で、それを測る基準としては、提示されたものに「公共性(不特定多数の利益になりやすいかどうか)」があるか、だと思うわけです。
 上月永斗のような自分一人でシーンを作り上げるプレイを見本として提示し、プレイヤーが真似することで、プレイをまとめきれない確率は、そうでないプレイより高いのではないかと思います(たまごさんが「僕らはやらない」と言われても、この場合はあまり意味のないことだと思います。誤読する確率の話をしているのですから)。
 ブレイクアップのシナリオにしても、「構造的にPC1しかシナリオ目的に関われないシナリオ」に対して、「他の参加PCが不満に思う確率」は、そうでないシナリオよりも高くなると思います。「PC全員がシナリオ目的に関われる構造を持ったシナリオ」がより優れたシナリオであるのは、自明の理ではないでしょうか。
 ちなみに、ここで言う構造的とは、「シナリオ目的に関わる動機を、PC各人が持っているか」、ということです。関わる動機がなければ、「他のPCとは友人だからね」のように、各人が関わる動機をでっち上げなくてはなりません。これは、不確定なものですから、GMはそうしてくれることを「期待」できないはずです。確実にノリがいいプレイになる保証があるなら、洞窟にいるゴブリンを退治するだけのシナリオでも、大成功するでしょう。しかしながら、それは「デキのいいTRPGシナリオ例の提示」なのでしょうか? プロは、労働の対価としてお金をもらうからプロなわけで、「成功確率を上げる努力」をするべきなのです。
 「闇に振る月」で、よりPC同士がドラマティックに関われるシナリオ改変手段は、いくつもあると思うわけです(「私の」方法論でよろしければ、以前にカキコ致しました。他にもやり方はあるでしょう)。
 
 ゲームバランスの話も、たまごさんの所では、問題になっていないのでしょうが、それはたまごさん周辺のメンツに良識があるから問題にならないのだと思います。ゲームルールに書いてあることを悪用するメンツは、必ず出てきますし、ゲームバランスは「それによってゲームプレイがおかしくなる確率を減らす」ために取るものです。メンツに良識が期待できるなら、バランスを取るためのテストプレーは必要ないですし、極論を言うなら、指針として以外のルールは不要でしょう。
 
 で、あくまで個人的な考えですが、ゲーム作りというのは、「自分が面白いと思ったこと」を「他人に遊んでもらう」という仕事だと思います。そして、他人に自分の作品を遊んでもらう以上、失敗確率が高いと思われる遊び方については、指針やフォローを提示すべきだと思うわけです。
 フォローしても、遊び手の暴走プレイを完全には防げないでしょうが、発生確率を下げることはできるでしょう。また、基本的なことですが、「成功したTRPGセッション」を体験しなければ、遊び手はリピーターとはなってくれません。「成功するゲーム」への確率を上げる努力をするのが、ゲームデザイナー(というか作り手。これには、リプレイプレイヤーとかも入ると思うけど)としての責任だと思うわけです。
 で、問題にしているのは、あくまで「確率」です。「成功例があるよ」と言われても、「暴走プレイの免罪符となるリプレイ」や「特定のPCのみが活躍しやすい構造のシナリオ」が適切であるとは思えない、と言いたいのです。
 たまごさんの言われるように、作り手は「各グループの理解力」に責任はとれないでしょう。しかしながら、理解される確率を上げる努力は可能です。例えば「事故り」やすいTRPGである『天羅万象』では、プレイの指針にかなりのページ数を割いてしましたし、ルールの難解な部分は、マンガで説明するなどの努力をしていました。菊池氏のリプレイは、プレイのエッジさや、ロールプレイの内容は『天羅万象』級にも関わらず、そうした努力をほとんどされていないように見えます。
 で、こうした努力は、一般社会の工業製品で言うなら「わかりやすい取扱説明書を付ける」努力ですし、常識でしょう。TRPGは例外なのでしょうか?
 
 暴走しないよう「周りの人が教えてあげましょうよ」と言われますが、その教える人も「個人としての成功例」があるから「それはよくないよ」と提示できるわけです。で、特にプレイの実体験が少ない時点においては、リプレイは「成功例・見本」として受け止められるのではないでしょうか。
 ですから、TRPG商品は「成功例」を提示すべきだと思うわけですし、成功例を参考にしたほうが、成功するセッションになりやすいでしょうから、「リピーター」を増やせる確率が上がると言いたいわけです。
 そうした理由により、TRPGデザイナーが、指針なしに(※こうすれば「自分たちのようなゲームが実現できる」もしくは、こうすれば「このプレイで問題となる部分は起きにくい」といった記載が明確にあるなら、それは「内輪プレイ」ではないので肯定します)「内輪プレイ」を提示する現状は、肯定しかねるわけです。
 あと「型にはまった遊び方」と言われるけど、「ゲームとしての面白さ」と「暴走しにくい良識的なプレイ」の共存・両立は、全然可能だと思いますよ。「暴走=面白いプレイ」というわけじゃありますまい。
 で、これだけ長文を書いてなんですが、「たまごさん周辺のプレイ」を否定しているわけじゃないのです。
 何度も書きますが「例として適切か」の話をしているだけですから、個人の遊び方をどうこう言う気はありません。 
 
> BUNGLEさん
 適切な要約感謝します。ありがとうございます。
 
>カジさん
 ここでSWリプレイのことを書くのも、スレ違いと言われそうですが、一つだけ。仰るように、SWは硬派な世界観を全面に出しておりましたが、そこに「全員が参加する暖かい面白さ」を全面に出した、山本氏のリプレイを持ってきたことで「間口を広げた」わけです。
 『ダブルクロス』リプレイは、硬派な世界観を、「全員が、好き勝手バラバラ内輪ウケに演出し、殺伐とした決着」になるよう料理した内容であり、個人的には「面白いゲームだよ」と進める相手を相当選ぶ内容だと思います。とても「間口を広げるアプローチ」とは思えないわけです。
 ちとアレな例えですが、宮崎駿作品と、押井守作品のどちらが、万人受けか、というような話ですが。
 あと、ブレイクアップについては、たまごさんへのカキコでも触れましたが、「ゲームバランスを取るために、GMのルール慣熟度を高いレベルで要求する」デザインは不適切では?という話をしています。
 工夫次第で、悪用しにくいルールデザインは可能だと思いますよ。
 で、悪用させないルール運用やマスタリングについての話です。「GM(プレイヤー)が悪用しやすいルールを取捨選択」するにも、熟練度を要求すると思いますよ。熟練度が低いGMが、キャラクター作成に長けたプレイヤーを相手にする場合、普通は凶悪なコンボを見抜けないことでしょう。
 で、現状は「悪用した場合」と「しなかった場合」の強さに差がありすぎるんではないかと思います。これは、ブレイクアップに限らないのですが。
 余談ですがアーキタイプキャラクターと、自分で作ったキャラクターで振れるダイス数が3倍も違うのはどうか、など、気になるとこは色々あります。
 
>是通さん
 長くなるので、2点のみ。他は基本的に同意します。

>「プロだから、ライターだから」最適解を常に出すことを期待されても、常にアドリブを決められるとは思わないで下さいな。
 きくたけ氏を擁護するわけではありませんが、宿直室のシーンの永斗の墓穴に対するフォローは、現場レベルでは、私も出来るか分かりかねます。
 
 についてですが、リプレイは「そのまま本にするもの」じゃないと思いますよ。編集の段階で、問題部分を改変することは可能ですし、「そのまま」が出したいという姿勢にしても、コラム等でフォローはできますが。
 プロのライターは「加工」の技術力でお金を貰うものと思っているので、その点、疑問に感じております。
 
>ところで「シナリオの改善案」とかは興味深いのですが、話すのならばどんな感じで行いましょうか?
 
 改善する姿勢というのは「題材を問題だと思っている」から、発生するように思います。で、「闇に振る月」のシナリオ内容について、問題だと思っておられる方が、私以外にあまりおられないように思うのですが。
 (問題だと思っている)僕としての、「闇に振る月」私的改善案については、以前のカキコで触れましたので、よろしければ読んでみてください。
 
>サリスさん
 なるほど! 特権階級はそういう使い道があったか!! ……って、それシナリオの行動動機自体を壊しかねないルールではないかと(笑) また、それをGMが「シナリオの都合でダメ」と言ったなら、使えないよーな。
 シナリオについては、ほぼ同意見です。「テストプレーでうまくいった」から掲載したのかなー、とか思わなくはないですが、(期待しにくい)「ノリ」がないと成功しにくいシナリオって、デキがいいと思いませんね。
2003年07月23日:15時03分36秒
ブレイクアップについて / たまご
え…PC1以外いらない?(汗)
実際に遊びましたが、全員がかっこよくロールしてとても盛り上がり、すごく楽しかったのですが…。
FEARさんのゲームはほとんどそうかと思いますが、PCがそれぞれ自分で見せ場を演出する楽しさもあると思うので…。
最後のシナリオだけをいきなり、FEARさんのゲームを知らない人にやらせたら、そりゃあ事故るかもしれないけど。キャンペーンの最終話だからこそ、PCたちにもそれぞれやりたい事をやらせてあげても、(それがベストとは絶対にいいませんが)「別にかまわない」のではないかなあ、と思いますが。
ゲームバランスとかも…別にひどいことにはなってないし、対応できるレベルだと、個人的には思っているのですが…。うちがぬるいプレイをしているだけなのかなあ、こんなに話題になるという事は(汗)
2003年07月23日:01時03分53秒
ブレイクアップについて / サリス
>対馬 拓海さんへ
 私もほぼ同意見ですが“特権階級”はある意味では使えると思うのですが…考えようによっては死んでしまった非オーバードのキャラをオーバード化の危険無しに生き返らせることができるのですから。
 後はほぼ同意見ですね、確かに「対抗種」「戦闘用人格」「秘密兵器」は魅力をまったく感じませんね。他との強さの差がありすぎます。
 「変異種」の“プレディクション”はゲームバランス崩壊の危機かと…
 
 ブレイクアップに付属しているシナリオの最終話は凄いですね…なんて言うか“壊すだけ壊してさようなら”とゆう感じがしたのですが。あと、最終話はPC1以外はいりませんね。“キャンペーンの最終話”として載せるのは不適切のように感じました。皆さんはどう感じたでしょうか?

(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。数字で代用しました)


2003年07月17日:18時51分45秒
【リプレイ関連】まぁ、肩肘張らない雑談で / 是通
 ども、是通です。
 BUNGLEさんの分類だと、全部併せ持つコウモリ論者となってしまいます(どうしよう)。
 
>対馬 拓海さん
 
>で、そうした「色物」っぽいオフィシャル設定って、セカンドになってから増えたように思います(挙げられた例はすべてセカンドのものですし、リプレイもセカンド対応ですよね?)。
 (中略)
>ただ、それをオフィシャルで肯定することは、「暴走するリスクが少ない世界観となることで、世界を単純に見たい若年層に受ける」でしょうが、一般常識と照らし合わせるとイロモノに見えますから、遊ぶ層を限定してしまうと思うわけです。 
 
 1stの時から、「カヴァー:謎の女」ってのが、ありましたが(笑)。
 まぁ、卓内のコンセンサスが取れていれば良いと思います。
 
#逆にいえば、卓の調和を乱してでも、自分の意見を通そうとすると、マズイ訳で。
 
 で、「ダブルクロス」の楽しみのひとつに、「やつし物(一見、ただの人だが実は…)」がある以上、カヴァーが幼くても、それはそれで良いような。
 ワークスとして、支部長やら何やらを選ぶ以上、関わる事件においてそれに応じた働きをしなければいけない事は、PL(PC)も自覚するべきでしょうし。
 
#「権力は振るいたいが、責任を取りたくないよう」ってなオコチャマには、そんなワークスを廻す必要性は無い…というか、廻してはいけない訳で。
 
>PLが勝手に掘った墓穴に関する、GMのフォローに最適解はありません。
 
>かといって「何もしない」のがベストとは思えないわけです。別に経験点云々という形でなくとも、是通さんが言われるように「恋人(ロイス)の前で言い訳に苦心させる」とかでも、立派なペナルティだと思います。
>その方法なら、ゲームも盛り上がるわけですし、一石二鳥のマスタリング手法だと感じましたが。
 
 そりゃどうも(笑)。ただ、ペナルティを与える事が思いつかない時だってあるだろうし、「プロだから、ライターだから」最適解を常に出すことを期待されても、常にアドリブを決められるとは思わないで下さいな。
 きくたけ氏を擁護するわけではありませんが、宿直室のシーンの永斗の墓穴に対するフォローは、現場レベルでは、私も出来るか分かりかねます。
 いっそ、すっぱりペナルティだのフォローを切り捨てた決断力の方が凄いな、と思ったり。
 
>また、コラムなどの挿入で「このセッションではたまたまこうなったけど、PCの動き次第では、シナリオがこうなる危険があった。次回同じシナリオをやるなら、このように改善したい」といったことを、具体的に書けば、それこそ「プロがやったんだから仕方が無い、絵に描いた餅」ではなく、「プロのセッションに到達する/プロもした失敗例を事前に防ぐ」ための、立派な参考書になるのではないでしょうか。
 
 ごもっとも。ただ、その方向での期待は、私は氏に求めていなかったり(苦笑)。そういうのは、歴代ソードワールド・リプレイに求めています。
 まぁ、こういった視点を万人に求める事は不可能ですから、氏には頑張っていただきたい所存。
 
 ところで「シナリオの改善案」とかは興味深いのですが、話すのならばどんな感じで行いましょうか?
 どなたか、アイデアを求めます。
 
>たまごさん
 
>というか、理解すればするほどコンベンションに行く気がなくなるのは私の受け取り方の問題でしかありませんが(笑)
 
 いえいえ、大概のコンベンションは面白い所ですよ。
 時々、「先に刺した釘」に気づかない人も、そりゃ居ますが、大概話せば分かってもらえますし、逆に自分のプレイスタイル(遊び方)を明示してもらえば、それだけお互い遊び易くなります。
 
 無理強いはしませんが、機会がありましたらお近くのコンベンションへ、お出かけになられては如何でしょうか?
 
 たまに私のような頓狂者が、「カヴァー:桜の木」等と言うジャームを操って、卓を立てている事もありますので(笑)。
 では。
2003年07月15日:14時13分40秒
なるほど! / たまご
BUNGLEさんの書き込み、とてもわかりやすかったです。というか、理解すればするほどコンベンションに行く気がなくなるのは私の受け取り方の問題でしかありませんが(笑)
結局、プレイヤーでもマスターでも、お互いに理解しあ得るかどうかなんですよね。カジュアルプレイでも、「今日はちと悲しいお話〜。そんなノリでよろしく〜」とか、先に釘をさすことはありますし。マスターがそういえば、みんなそれに従いますしね。親しき仲にも礼儀あり?(ちと違うか)
前にも言いましたが、私にとってあのリプレイはとてもよい参考書でした。その他の人にもそうであれ、だなんて思いはしませんが、「あのノリでの第2弾」を「参考書としても」期待している人間もいます、ということで。まー、読み物としても、アレぐらいのノリの方が楽しいしですしね(笑)
受け取り方とか理解の仕方とか、やっぱ難しい趣味ですねえ…(しみじみ)
2003年07月15日:10時31分37秒
B・D様へ / kibemanao
>主人がマイナー消費して従者に対し「自分をカバーリングせよ」 と命令しない限り、従者はカバーリングが出来ないのでしょうか?
 
 ルールブックを見ますと、従者が命令無しでできるのはリアクションだけの様ですので、仰る通り「命令しない限りカバーリングはできない」と思われます。
2003年07月15日:01時58分16秒
対馬 拓海さんへ / カジ
BUNGLEさんの分類でいくと意見1と2を併せ持つカジです(笑)
対馬 拓海さんに対して2点意見を述べますね。
<SWがフレーバーをうまく作ったと言う点に付けたし>
 これは当初SWは非常に固い世界観で構築され始めました。ドラゴンマガジンで世界観の説明がされ始めてからずっと連載を読んでいましたが,かなり硬派でした。
 のちに,小説,リプレイとしていろいろな人世界を作り上げる作業に参加し,全体として一つの雰囲気を醸し出したんだと思います。
 最初締めて置き,徐々に緩めていった感じだと思います。
 SWシリーズがココまで発展したからこそ,そのような幅の広いフレーバーが同一世界に存在できるのだと思いますよ。
<ブレイクアップについてのいろいろな意見>
 私としては「GMの手加減」(PCに合わせた調整)は当然だと思っていますので結局どのような追加ルールであろうとあんまり気にはなりません。
 気にいらなければ,GMやっているときに採用しなければいいと思いますし,事実自分のGMではブレイクアップは使用しません。
 理由はコンベなどでGMをしたときにルールを突き詰めて作ったPCとそうでないPCとの差がさらに広がると感じるからです。
 NPCは言ってしまえばどれだけでも強くできますから,その点は置いておいて,PC間のバランス調節のために使用可能技能を規制するわけです。

 取りとめなくなりましたがすみません。
2003年07月14日:23時08分42秒
【お願い】プレイ環境の違いに注意してください / BUNGLE
 話題興味深く読んでいますが、ベテランGMが良くやってしまう「カナシイ間違い」を見かけたのでアップします。

 一見して今までの流れでは以下の3つの意見が語られています。その中で「あのリプレイは面白くないし不愉快だ」と言い切ってる人は居ないにも関わらず賛否両論で意見が飛び交っている事に注意してください。
 単に各発言者の「立場」が違うだけなのです。

意見1)”あの”リプレイは楽しいが”参考書”としての価値がやや少ない。
意見2)”あの”リプレイは楽しいが「コンベンションなどで初めて会ったプレイヤーに」いきなりこんなプレイされると困る。
意見3)”あの”リプレイは楽しいし、こういったプレイを「仲間内や友人達と」している/したいので許容してほしい。

 上記の意見は意識的に区別して発言をされると良いと思います。

 仲間同士で「暗黙の了解の元に」行われるプレイ(通称、カジュアルプレイっていうらしいですね) と、コンベンションなどでベテランも初心者も集まって「ルール説明」から始めるプレイ(コンベンショナルプレイっていうと聞きました)は全く違う配慮が必要です。

 「全く違うプレイ環境」での話をコンベンションなどを良く知らない人が不安に思うような語調で語るのはちょっと配慮不足ではないかと思います。

★たまごさん(とたまごさんの意見に賛成の人)へ
 ”たまご”さんは意見3)の立場(カジュアルプレイ派)ですので、今まで上げられた意見は一切気にする事はありませんし、コンベンションなどに行った時「いきなり」GMの説明やお願いを無視して自分のプレイを押し付けたりしなければ全く問題無いでしょう。
 意見1)の人が言っているのは「このリプレイは私が期待した物じゃなかった」「もっとルール的に踏みこんだリプレイがほしい」と言っているのだと思います。
 意見2)の方が気にしてるのは…
「今日は落ち付いたトーンのシナリオを作ってきたのに問題プレイヤーが台無しにしてしまった」 といった状況(ちょっと省略が過ぎますか?)ではないかと思います。
 ようは問題は「プレイヤーの自制心」であってリプレイではないのです。ただオフィシャルリプレイ(?)が問題児の免罪符になっては困る…と言っているだけなのです。

★コンベンション環境を憂慮して発言している方は、内輪でゆったりとプレイされている方も
 いるのだという事を、思い出してプレイ環境を明示した上での発言をお願いしたいと思います。
 コンベンションで良くGMをするプレイヤーの一人としてよろしくお願いします。
2003年07月14日:18時09分47秒
なんというか。 / たまご
自分達が楽しく、あのままのノリで遊んでいるのまで否定されてる感じ…(泣)
オフィシャルで定義されていてもいなくても、遊びたいように遊べばよいのでは。あのリプレイを読んだ対馬 拓海様はあのリプレイのようなノリで遊んでいないんでしょ?各グループの理解力まで責任持たなくても…とか思うのは身内プレイしかしていないからでしょうか。
中学生の支部長でも楽しく遊べるグループもあるし、「こんなんもあるでよ」と提示してくれて嬉しかったのですが。オフィシャルだからってなんだか型にはまった遊び方しかされていなかったら、気付かなかった点でしょ?あれを読んで「こういうプレイしか出来ない」と思われる方には、周りの人が教えてあげましょうよ。一人で遊ぶゲームじゃないんだし。全員がそう受け取って、それで遊んで面白くなかったら、さすがにサポートできないんじゃ?
結局、作者も容認しているんだし。受け手も容認して欲しいなあ、とか。
2003年07月14日:14時03分23秒
【リプレイ】関連+【ブレイクアップ】のゲームバランス / 対馬 拓海
>ウルさま
 僕は、中学生と高校生は違うと思いますが(法律的にも、社会的に追うべき責任の度合いからしても)、その辺りは感覚の違いなのでしょうね。
 といっても、別に高校生なら肯定するというわけではないのですが。中学生よりはましだと思いますね。
 で、そうした「色物」っぽいオフィシャル設定って、セカンドになってから増えたように思います(挙げられた例はすべてセカンドのものですし、リプレイもセカンド対応ですよね?)。そうした変化は、個人的には菊池氏のリプレイ内容に疑問があるのと同じぐらい疑問符がつくのですが。
 まぁ、デザイナーの矢野氏が肯定されていることですし、とやかく言うのも意味がないことだと思いますが、一ユーザーとしては、フレーバーの扱い方には慎重であってほしいと願っております。
 で、個人的な考えですが、TRPGシステムにおける「雰囲気の見せ方(フレーバーの扱い方)」は、時にシステムの完成度よりも上なのではないかと思っております。
 僕は、買った人たちが、そのグループ内で「中学生のUGN支部長」や「目立ちたがりの暗殺者」をやることは自由ですし、別に構わないと思います。
 ただ、それをオフィシャルで肯定することは、「暴走するリスクが少ない世界観となることで、世界を単純に見たい若年層に受ける」でしょうが、一般常識と照らし合わせるとイロモノに見えますから、遊ぶ層を限定してしまうと思うわけです。
 というか、そもそも「日常と非日常の対比」を描くコンセプトのゲームで、日常が現実世界とかけ離れている人物を「例外でない存在としておく」のは、ゲームコンセプトを、それと遊離した設定を設けることで、自ら殺していく変化に見えるわけです。
 例えば「伝説の暗殺者」にとっては、現代日本の普通の学生が、日常を守りたい悩みなんて理解困難ではないかと(理解できる、としたければ、さらに例外設定を重ねていくでしょうし)。従って、ロールプレイで「理解できない悩み」を見せられても、有機的に関わることは困難なわけです。
 で、PCがお互いの関わり合いを持ちやすいゲームと、そうではないゲームでは、ふつう前者のほうがセッション成功率は上がると思いますし、プレイの密度も上がると思います。
 
 昔『魔獣の絆』で、こういうプレイを見たことがありました。自分が人間ではないことに悩むPCに、別のPCが、「なぜ人間でないことに悩む? 元々我らは人間などではない。より優れた種なのだ。そんなくだらない悩みなど捨ててしまえ」と。このゲームでは、ゲームのコンセプトが「エゴと絆」の対比なのに、「PCが人間ではなく、本当の意味で依るべき人間社会の一員になれない」ために、そのゲームコンセプトを意識・肯定する必要が少ないわけです。これが「ゲームコンセプトを設定が殺している」一例だと思います。
 『ダブルクロス』のPCは、元々人間の人たちの集まりなので、「人間でないことを苦悩する理由」はクリアされています。しかし、『ダブルクロス2nd』で提示されたフレーバーによって、例えば「人を殺すことを何とも思わないオーヴァード(上月永斗)」と「人を殺す衝動に悩むジャーム(祐一)」ということも肯定できるようになったわけです。僕には上月永斗がオーヴァードで、祐一がジャームであるという設定を書かれても、その例ならジャームのほうが人間性や理性があると思えますので、「ジャームになり、日常を失うこと」を恐れて、葛藤するスタンダードプレイって何?とか思うわけです。
 
 ちなみに、こうしたフレーバーの扱いに対して、最も慎重であり、成功していたゲームは『ソード・ワールドRPG』だと思います。『ソード・ワールドRPG』は、「重厚でシリアス」も「ポップでライト」もある程度できます。日本の伝統である(笑)「玉虫色」の解釈ができるわけです。
 これは、フレーバーの扱いを、なるべく「どちらとでも解釈できる」程度の表現に止めているからです。
 で、『ダブルクロス1st』で提示されたフレーバーの扱いは、『ソード・ワールドRPG』と同じぐらいプレーンであり、遊び手が取捨選択することで、「学園ラブコメ風セッション」とか、「あくまで現実世界をベースとし、レネゲイドという異質なものが現れたという解釈の、地に足が付いた人間ドラマ」とか、「派手な格闘ゲーム的戦闘メインもの」とか、好みに応じた方向性のゲームセッションを行う余地があったわけです。
 しかし、セカンドで肯定されている「目立ちたがりの暗殺者」や「子供の組織責任者」といったオフィシャル設定は、例えば「地に足がついた人間ドラマ」をしたい人にとっては、「どういう大人がいる世界なんだ? 現実世界がベースなのに。現実世界の常識をベースとするなら、まともじゃない」という疑問を抱かせるわけです。これが「遊ぶ人を選ぶフレーバーの扱い方」だと思います。
 これが『熱血専用』なら、プレイを方向づけてしまうような、強烈なロールプレイのPCや設定は有益でしょうが、プレーンな解釈ができる素地がある『ダブルクロス』をそうした方向性に持っていこうという、現在の商品展開は、僕にとっては残念です。
 「僕のPCがこんなに暴走できる」とか「自分のPCだから、自分好みの色物設定をふんだんに盛り込める」なんてゲームなら、他にもたくさんあるんじゃないの?とか思うわけです。
 オフィシャルの定義付けは、よくも悪くも、ユーザーの遊び方に影響を与えます。特にリプレイはそれを明確化してしまうので、フレーバーの扱いがなるべくプレーン(多くの遊び手にとって有益であること)であるよう、慎重であってほしいと思うわけです。
 
>是通さん
>PLが勝手に掘った墓穴に関する、GMのフォローに最適解はありません。
 
 かといって「何もしない」のがベストとは思えないわけです。別に経験点云々という形でなくとも、是通さんが言われるように「恋人(ロイス)の前で言い訳に苦心させる」とかでも、立派なペナルティだと思います。その方法なら、ゲームも盛り上がるわけですし、一石二鳥のマスタリング手法だと感じましたが。
 なお、僕は最後のシーンにPCが登場できないことを、肯定するわけではありません。それでは楽しくないでしょうから。
 ただ、「GMが無策である」ことについてを批判しているわけです。「捕まるようなことをしても、PCだから、最後のシーンに登場できるのが当り前」と読み手が解釈する一例になりかねないことを危惧したわけです。
 
> ただ、それは概ね現場レベルでは『田中天もどき』の増殖にしか過ぎず、事前のハンドアウトの提示や、PL・GM間の話し合いで解決できる問題です。それを十分にしない環境では、いかなるリプレイの例示も無駄だと、私は考えますね。

 仰る通りだと思います。ですから、「フォローが不十分ではないか」と以前のカキコで書いたわけです。
 リプレイが適切なプレイのサンプルであるためには、『田中天もどきの増殖は(具体的にこうなるから)迷惑となりかねないこと』や『事前のハンドアウトの実例』や『プレイヤー・GM間の話し合いの実例』を、実況感豊かに盛り込んだほうがよいと思います。そしてそれは、小説調の描写を挿入したりするよりも、よほど「遊ぶ人の参考になる」読み物となると思います。
 また、コラムなどの挿入で「このセッションではたまたまこうなったけど、PCの動き次第では、シナリオがこうなる危険があった。次回同じシナリオをやるなら、このように改善したい」といったことを、具体的に書けば、それこそ「プロがやったんだから仕方が無い、絵に描いた餅」ではなく、「プロのセッションに到達する/プロもした失敗例を事前に防ぐ」ための、立派な参考書になるのではないでしょうか。
 「失敗は成功の元」と言いますし、セッションの問題点の開示が明確にあれば、よくなるのではないかと思います。
 
> きくたけリプレイの欠点をあげつらうよりも、現場レベルの改善点を掲示した方が、建設的だと思いますが、そのように議論を進めては如何でしょうか。
 
 非建設的に、欠点をあげつらったように見えたなら、書き方が不適切であり、申し訳ありませんでした。
 「(私にとって)サンプルとして不適切と思えるけど、第2弾が出る」とのことなので、建設的な意図を込めて、「シナリオの改善案」とか「マスタリングミスの指摘」「参考書籍としての、不十分さ」を具体的に指摘するというのが、この度のカキコの元にあった意図でした。
 
>サリスさま
 「プレイクアップ」のDロイスですが、私はゲームバランス的にはあまり肯定できませんね。
 設定としては好きですし、世界観や作れるシナリオの幅も広がる内容だと思いますが。
 バランスとしては、「PCも強くなるのだから、対等」と言いたいところなのですが、これを導入した場合、侵蝕率制限のない、敵キャラクターのほうが、かなり有利になると思います。
 例えば、マジメに敵の侵蝕率を上げた場合、起源種のブラム=ストーカーは4〜6体程度の従者を呼びだして盾とできます。例を書いていくとキリがないので書きませんが「手加減を前提としたルール」のように思えてなりません。
 ルールブックに「適切な敵キャラクターの作り方」といった記述もないので、経験が浅いか、考え方が偏ったGMなら「倒せない敵」を設定しかねない辺り、ちょっと怖いですね。
 あと、公平の視点から見ると、「Dロイス」の効果で有利なものと不利なものの差がありすぎるのが、どうかと思う部分です。「複製体」「生還者」「変異種」「実験体」「起源種」「古代種」はキャラクターの作成方法次第ではありますが、大変有利です。しかし、それ以外は以下の理由で疑問ですね。
 
「賢者の石」=タイタス2個でもクリティカル値は下がる。「賢者の石」だと、使った後で侵蝕率が2D10上昇し、結局自律判定が苦しくなるわけだから、ロイス2個をタイタスにしてクリティカル値を下げることとほとんど同じでしょう。
 むしろ、〈賢者の石〉にロイス枠を1つ使うことで、ロイスの枠が減ることにより、「返って来にくい」デメリットが増えるだけ、と成りかねないルールに思えます。使っても侵蝕率が上がらないなら、使えると思うのですが。
 
「変異種」=これは使えるんだけど、シンドローム間のバランスがよくないかと。サラマンダー使えないっす。元々受け以外使いにくいのに、RCの技が増えてもなぁ
 
「対抗種」=当たらなければ意味がない上に、当たれば大抵リザレクトのゲームで、攻撃力が5点増えても、あまり嬉しくないっす。毎回使えるって言っても、HPまで減るし。カウンターレネゲイドなのだから「HP2点消費する代わりに、使用者が特定したシンドロームのエフェクト使用を1レベル下げられる」とかのほうが嬉しい。
 
「戦闘用人格」=ロイスが2個減って戻って来にくくなるのに、100%越えてから強くなっても、苦しいだけではないかと。そこまでリスクを背負っても、実質的にはダイス数+4個〜5個の効果。ちょっと使えないのでは?「100%越えると、あらゆる判定のクリティカル値を6に固定」ぐらいなら、使えるかもしれませんが。

「特権階級」=他人にタイタスが使えても、自分が戻ってきにくくなるわけで、メリットを感じられない。他人を盛り立てることはゲームを盛り上げるとは思うけど、ただでもロイスが減って苦しいのだから、もう少し、他とのバランスを考えてほしい。
 「GMが許可する限り、あらゆるアイテム(やコネ)を瞬時に〈調達〉できる」とかのほうがいいと思う。
 
「秘密兵器」=ロイスを1つ潰してまで、わざわざ取るほどの強さが感じられない。特に、戻って来にくくなるのに、侵蝕率を上げる系のアイテムを取るのは苦しい。パワーアシストアーマーとかのほうが、よほど使える。もうちょっと強化するか、方向性を変えてほしい(あらかじめ指定した、特定のエフェクト使用を強化する秘密兵器とか)。
 
 てな感じですね。
 ちなみにDロイスルールを導入してから、私どものところで、ゲームバランス的に気になっているのは、上記の「起源種で従者たくさん」の他に、複製体でカバーリング要因としての〈血の従者〉の保持や、ピュアソラリスが〈戦いの予感〉で、問答無用に〈抗い難き言葉〉などが気になります。これらを導入するのも「GMの判断」なわけですが、問題ないかを判断するにも、あの膨大なエフェクト内容を把握する必要があるわけで、ちょっと負担が大きすぎる気がしますね。プレイヤーがやりたいというのを、止めるのはやりにくいってGMもいるだろうし。
 以上、長文失礼いたしました。
2003年07月12日:23時06分04秒
ダブルクロス雑談所 LOG 004,005 / sf

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