ダブルクロス雑談所 LOG 005

ダブルクロス雑談所の2003年05月27日から2003年07月12日までのログです。


2003年07月12日:18時45分26秒
【血の従者】従者にカバーリングは可能か? / B・D
一連のやり取りを見て幾つかの疑問が湧いたのですが。
まず、従者が行動するには主人がマイナーアクションで命令する必要があります。(ルールブックp180)
それならば、主人がマイナー消費して従者に対し「自分をカバーリングせよ」
と命令しない限り、従者はカバーリングが出来ないのでしょうか?
つまるところ、主人が先手を取られたら従者はカバーリングが出来ないのでしょうか?
私は、ルール・バランス面から見てこの判断でも問題ないと思うのですけど。

2003年07月12日:14時13分01秒
【複製体】《異世界の因子》に関して(RE:返信) / 是通
 ども、是通です。
 
>kibemanaoさん
 
>ところで複製体で《異世界の因子》を取得した場合、コピーする時は当然としてコピーしたエフェクトを使用する際も侵蝕率に+2するのでしょうか?
 
 個人的な判断ですが、『コピーしたエフェクトには、修正を加えない』としています。
 …いや、計算が面倒くさいし、PCの侵食率を無闇に上げても面白くないし(笑)。
 
 ま、参考までに。
2003年07月12日:12時01分07秒
返信 / kibemanao
>斎乃桜姫様
 有難うございます。
 「転倒しながらの移動」ってビジュアル的に結構マヌケだなぁとか思ったのですが(笑)・・・。
 エフェクトの効果がそこまで優先されるとなると「白兵距離にしか攻撃できないキャラも《復讐の刃》を使えば、(条件付で)射撃距離にいる相手に攻撃できる」と言う事になりますね。
 
 >サリス様
 Dロイスを使用すればPCも要120%エフェクトを使えるようになったりして強くなりますが、敵も同様に強くなるのでそれほど酷いとは思いませんが。
 ドーピングアイテムは1stのサプリ「デモンズシティ」に登場したのを再掲載したものですね。
 
 ところで複製体で《異世界の因子》を取得した場合、コピーする時は当然としてコピーしたエフェクトを使用する際も侵蝕率に+2するのでしょうか?
2003年07月11日:21時46分12秒
そうですね。 / サリス
>対馬 拓海様へ
 ご意見ありがとうございます。結局、良いプレイヤーについて一度仲間内でよく話し合って見るのがいいかもしれませんね。

  ところで、話はかなり変りますが、どなたか、サプリメントの“ブレイクアップ”を買った方いらっしゃいますか?
 お金に余裕があったので買ってみたのですが…新ルールの“Dロイス”が結構酷いですね。
 特に複製体が酷いと思います、あれで、“バリアクラッカー”や“マルチアタック”を習得された日にはGM泣くんじゃないでんでしょうか?
 あと、アイテムも少し微妙な気が…ドーピングアイテムが入っているのがちょっと気になりました。
2003年07月11日:00時49分43秒
re:エフェクトの優位性 / 斎乃桜姫
>kibemanaoさん

 カバーリング時に私が出したエフェクトの優位性のルールでありますが、「そもそも防御行動の代わりに使うエフェクトは防御行動なのか?」と言う疑問が持ちまして、そうでないならエフェクトの優位性などを持ち出すことなく、「防御行動じゃないからカバーリング時に使用可能」と言う結論に至ることができますね。

 と言う前置きをして。

>「転倒している状態でも《氷の回廊》などを使えば移動できる。」とか「素手を捕縛されても『素手による攻撃として扱う』とあるエフェクトを使えば素手で攻撃できる。」という事になると思うのですがこれでよろしいのでしょうか?

 テキストを見る限り、前者も後者も「宣言と同時に何かを行う」エフェクトであると思われるので、可能なんじゃないでしょうか。もし「宣言することで移動を強化するエフェクト」や、「宣言することで素手攻撃を強化するエフェクト」だった場合は無理ですが。
 捕縛がかなり強いバッドステータスであることを考えると、そう言う逃げ道があっても良いのかも知れませんね。
2003年07月10日:19時10分28秒
【リプレイ関連】 / 是通
 ども、是通です。
 
>対馬 拓海さん
 あ、様付けなどと、お気遣いなさらず。正直、こそばゆいものでして(笑)。
 
>そうでしょうか? 警察に捕まるようなプレイといい、ケイトと祐一が対峙するシーンに割り込んだプレイといい、誉められたものではなかったと思います。
 
 田中氏がどうであれ、あの様なシチュエーションに置いて、ついウッカリ墓穴を掘ってしまいがちなPLを友人に持つ者としては、きくたけ氏の裁定を笑えませんし、非難もし兼ねます(苦笑)。
 
#事情を知らない恋人の前とかで、言い訳に苦心惨憺させるとしても(笑)。
 
 割り込みにしても、永斗にしてみれば『自分を嵌めた真犯人』に対する行動ですし、戦闘前の一連の会話が終わった後、GMによる宣言後のタイミングですので、編集が無ければ、特にPLとしても問題があるタイミングには思えません。
 
>「PCだから」許されるというプレイは、通常「セッションをメチャクチャにするプレイ」だと、僕は思います。
 
 うーん、でも警察署内で永斗を拘束していても、話が進まない(か、クライマックスにバランスが崩れる)だけで、良い事無いんですよね。
 後に、経験点計算でペナルティを与える方向で…ありゃ、リプレイにその辺の成長の事が書いて無いや(汗)。
 
>それもどうかと思いますが。菊池GMのマスタリングは、「捕まるほど」暴走したプレイヤーの行いに、ペナルティを与えたわけではなく、ただ「なかったこと」にしただけですから、ここで問題にしている「真似をすべきサンプルプレイ」として、適切だったとは思えませんが……。
 
 PLが勝手に掘った墓穴に関する、GMのフォローに最適解はありません。
 むしろ、あくまでGMとして『トラブルシューティングの一例』として、捕らえるべき物だと思います。
 
>僕は一貫して「サンプルとして」不適切ではないかと発言しています。「共通認識がある、TRPGを分かったメンツ」で、田中天氏のようなプレイをするなら、それはそれでいいと思いますよ。紹介サンプルとしては不適切だと思いますが。
 
 ええ、サンプルとしては不適切にも程があります(しれっと)。
 ただ、それは概ね現場レベルでは『田中天もどき』の増殖にしか過ぎず、事前のハンドアウトの提示や、PL・GM間の話し合いで解決できる問題です。
 それを十分にしない環境では、いかなるリプレイの例示も無駄だと、私は考えますね。
 
 GMが“語りたい物語”と、PLの“演じたいキャラクター”のすり合わせが出来ていなければ、どんな素晴らしいリプレイも、『プロがやったんだから仕方が無い、絵に描いた餅』の様な物として、諦められてしまいます。
 
 きくたけリプレイの欠点をあげつらうよりも、現場レベルの改善点を掲示した方が、建設的だと思いますが、そのように議論を進めては如何でしょうか。
2003年07月10日:16時16分16秒
学生のUGN支部長 / ウル
>「中学生のUGN支部長」という、色物なPC
 
 一応、つっこみを。
 薬王寺はカヴァーは中学生ですが、シナリオ上は高校生ですな。
 なお、高校生のUGN支部長は、クイックスタートのサンプルキャラ2や、ルールブックの紹介漫画、キャラ作成コラムにのるぐらい「基本的なPC」です。
 NPCでも高校生の財閥会長、神城とかがいますな。

 いまさら、高校生が中学生になっただけでイロモノってのも不思議な気はします。
2003年07月10日:15時55分39秒
理想のプレイングとは / 対馬 拓海
>サリスさま
 
>「上月兄弟の派手な暴走プレイ」を真似する人がいるのもそれだけ、「魅せる」プレイを上月兄弟がしているからでは無いかと思うんですが。
 素直に、あれだけ動けるキャラには感心しました。皆さんはどうですか?
 
 喋りが巧みなことには、感心しました。特に上月永斗のプレイは「口がよく回るなぁ」と。僕の仲間内でも、あれくらい喋れる人はほとんどいないと思います。すごいです。
 ただ、『魅せるプレイ』と『適切なプレイ』は違うと思うのです。TRPGは他人と卓を囲むパーティゲームです。ですから、
 
(1)魅せる台詞を言うが、シナリオと合っていない人
(2)台詞は平凡だが、他の人と共同して場を盛り上げる人
 
 なら、(2)のほうが優れたプレイヤーでしょう。で、より望ましいのは、
 
(3)他の人のプレイや、シナリオの流れも見た上で、他人の見せ場も考えつつ、ゲームを盛り上げられる人
 
 ではないでしょうか。(3)に該当するゲーマーは、少ないですが、そうした方は、ロールプレイが巧みなだけではなく、「他のPCも活躍できるように」会話を振りますし、「ここは自分がシーンプレイヤーじゃないな」と思ったら、他人を立てます。また「GMのやりたいこと」をある程度察して、シナリオ進行を助けるプレイをしたり、先々の伏線となる場面(GMにネタの提供とも言うが)を作ったりするものです。
 つまり、セッションをトータルとして見ることができ、自分がすべきことを見られるほど、余裕のあるプレイヤーが、「よいプレイヤー」なのです。また、「よいプレイヤー」は「GMとプレイヤーの性質の違い」を理解しているプレイヤーだと思います。
 つまり、この「違い」とは、基本的にプレイヤーはGMではありませんから、勝手にシナリオにオチをつけることはできませんし、次のシーンを勝手に構築することもできない、ということです。
 ですから、GMが次に提示するシーンに、明らかにつながらないプレイは、台詞がどんなに派手でも「いいプレイ」とは言い難いものだと思います。
 上月兄弟は、あの二話を見る限り、多くが(1)のプレイだと思えます。笑いを取る基本は、暴走にありますから、面白いプレイも生まれるでしょう。しかし、プレイの見本として、適切かと言えば疑問としか言えません。

> 田中天氏はどこでどの程度動いていいのかきちんとわかった上でやっていたのではないでしょうか。セッションをむちゃくちゃにすることなく、どこまでが笑って許される範囲かを考えてると思いますよ。
 
 田中天氏はわかっているのかもしれません。僕がGMなら、多分、ああしたプレイは「もうちょっと周りみようや。弟以外の誰とも絡んでないよ、そのプレイは」のように言うと思いますが……。
 ただ「どこまでが許される範囲」かは、メンツにもよりますし、シナリオにもよります。真似して暴走する困った方は、それがわからないから「暴走した」ということになるのではないかと。
 リプレイとして出版物とするなら、「暴走しないリプレイ」か「暴走しても、GMに対処例を処方してあるリプレイ」であるべきではないかと思うのです。
2003年07月10日:15時22分11秒
『魅せる』プレイと適切なプレイは別では? / 対馬 拓海
 多くのレスを頂き、ありがとうございます。書くのが速いほうではないので、遅くなってしまいますが、お付き合い頂けると幸いです。
 
>是通さま
 申し訳ありません。『「上月兄弟の派手な暴走プレイ」を真似した新規ユーザーが、セッションをメチャクチャにした』とは言われていませんね。ただ、それと同様のことを、ゲーム仲間から2度ほど聞かされたことがあります。

>そもそもの『闇に降る雪』一・二話のどちらにおいても、上月兄弟はセッションをメチャクチャにしていません。  
 
 そうでしょうか? 警察に捕まるようなプレイといい、ケイトと祐一が対峙するシーンに割り込んだプレイといい、誉められたものではなかったと思います。
 菊池GMや、他のプレイヤーが気にしない方だったから、問題になっていないだけだと思うのですが。「PCだから」許されるというプレイは、通常「セッションをメチャクチャにするプレイ」だと、僕は思います。少なくとも、サンプルとして適切とは思えません。

>警察に連れて行かれるぐらい、セッションをやれば(まれに、でしょうが)起こりうる事態です。
 むしろ、不測の事態のトラブルシューティングの良い例になっているのではないかと。(ま、無いに越したことはないですが:苦笑)
 
 それもどうかと思いますが。菊池GMのマスタリングは、「捕まるほど」暴走したプレイヤーの行いに、ペナルティを与えたわけではなく、ただ「なかったこと」にしただけですから、ここで問題にしている「真似をすべきサンプルプレイ」として、適切だったとは思えませんが……。本当に「よい例」なのでしょうか? 経験の少ないGMが、あれの真似をしたプレイヤーに同じことをされた場合、ジャッジをする基準がわからなくなり「PCのやることだから、許すべきなのかなぁ」となりかねないマスタリングだと思います。

>田中天氏のような発言、行動をPLがして良いゲームだと誤解していた方は居られましたが、その誤解はプレイ前に解けました、念のため。
 
 それは、是通さまが、その問題点を理解しておられたから指摘されたわけですよね? つまり、指摘できない・気付かないGMにとっては、「ああしたプレイを肯定するゲーム」に見えるということではないでしょうか?
 僕は一貫して「サンプルとして」不適切ではないかと発言しています。「共通認識がある、TRPGを分かったメンツ」で、田中天氏のようなプレイをするなら、それはそれでいいと思いますよ。紹介サンプルとしては不適切だと思いますが。
 
> 蛇足ながら付け加えれば、暴走したがるPLはダブルクロスやTRPGそのものの初心者より、自称『ベテラン』や『ロールプレイ重視』、『ダブルクロスに慣れている』と称した人物に多かったと記憶しています。
 
 そういう問題ゲーマーに「オフィシャルにあるじゃん」という「免罪符」を与えかねない内容だと思うのですが……。だから、シナリオ・マスタリング面、もしくは文章内容などで、充分なフォローが必要だと思います。
2003年07月10日:14時52分26秒
『闇に振る月』の感想2 / 対馬 拓海
 さきほどのカキコで、月白カンナさまに対して、無礼な言葉使いがありました。申し訳ありません。

>カジさま

>1つ目の世界観やフレーバーは十分伝わってくる内容だったと思います。

 この辺りは受け取り方の違いなのかもしれませんが、私は『ダブルクロス』のこれまで描かれてきたペーシックな世界観やフレーバーと、『闇に振る月』で描かれたそれとは、食い違いがあるように思います。
 ルール記述が少ないということも原因かもしれませんが、菊池たけし氏が『セブンフォートレス』で書かれているリプレイのノリと、『闇に振る月』の違いは、僕には感じにくかったです。『デモンズシティ』のリプレイよりも“いつもの”きくたけリプレイに近いのではないかと。
 で、『ダブルクロス』が『トーキョーN◎VA』や、『ナイトウィザード』と明確に異なるコンセプトを持っているとすれば、それは「日常と非日常の狭間」を内包した世界観なり、フレーバーの扱いにあると思うのです。
 それは菊池氏の問題というよりは、プレイヤーの感性なのかもしれませんが、「伝説の暗殺者」や「女子中学生だけど、UGN支部長」なんてPCのどこに「日常性」とか「普通の人との接点」があるのでしょうか。ないものは描きようがないわけで、紹介リプレイのPCとして不適切だと思うのです。
 特に「中学生のUGN支部長」という、色物なPCをオフィシャル化することは、どうかと思います。「子供を支部長と認める組織」(しかも、多くの場合PCが所属する組織で)というのは、僕にはとても胡散臭く感じられます。あ、別に「個人がそういうのをやるな」と言いたいわけではありません。「オフィシャルのサンプルリプレイの例としては、不適切じゃないの?」と言いたいわけです。
 で、何を問題にしているのかと言えば、「そういうゲームなんだ」と読者が思うことについてです。
 例えば、GMが「普通の学生が、覚醒したオーヴァードの力に葛藤しつつも、日常を守るために戦う」みたいなベーシックなシナリオを組んでも、一部のプレイヤーが「伝説の暗殺者」で暴走すれば、まず噛み合いません。そして、特に低年齢層のTRPGファンは、自分が目立つことを優先するものです。そうした予備軍に「オフィシャルのリプレイでもこういうPCがいるし」という言い訳を提供することが、あまりいいこととは思えないわけです。

> 2つめのルール(裁定の仕方など)の紹介としては十分とはいえないでしょう。

 そうですね。ルール説明については私も不十分だと思います。ただ、そうした説明を詳細に書くと、読者の敷居が高くなるので、紹介リプレイとしては、私もあれでいいと思いますね。ルールを覚えても、ノリがわからないなら、まだヘビーでないユーザーには、楽しそうと思えないわけですし。

> 3つめのプレイスタイルのお手本としてはやはり機能していないといえますね。このGMとこのPLたちだからこそ成り立つ,というプレイが随所に見られ,一般化されるようなプレイスタイルではないと思います。この点を読み手がどう理解し,受け止めるかで,感想はずいぶんちがったものになると思います。
 
 そうですね。僕もあのリプレイが「仲間内ゲーム」のリプレイとして、ネットや同人誌などで発表されたものなら、何も文句は言いませんよ。
 影響力が大きい「文庫の大部数」で、オフィシャルのリプレイとして「GMと、特殊なプレイヤーじゃないと成り立たないプレイ」を、フォローなしで提供されることに、疑問を感じているわけなのです。
 特に、『ダブルクロス』は『天羅万象』とか『熱血専用』みたいな、「ユーザーのプレイスタイルを指定」して遊ぶタイプのゲームではなく、むしろ『ソード・ワールドRPG』のような、「どうとでも解釈して遊べる」タイプのゲームですから、菊池氏の色が強い「きくたけスタイル」を全面に出すのは、紹介方法として不適切じゃないかと思うわけです。『セブンフォートレス』でそうする分には、「デザイナーだから仕方ない」と思いますが。
 
> つまり対馬さんの指摘している,「GMとPLのプレイ方針に対する情報の摺り合わせの不一致」はこのリプレイのような身内のプレイでは大きな問題にならず対応可能であるが,コンベなど不特定のGMPLと卓を囲む場合は大きな問題になってくるということではないでしょうか? 結局身内なら暴走しても「面白かった」ですみますしね。
 
 そうですね。「コンベンションなどで大きな問題」になってこないように、シナリオ内容や、マスタリング方針のレベルで配慮してほしかったです。身内でも、暴走して許してもらえるとは限りませんし。内輪受けには、普遍性はないと思うわけです。
 例えば、僕の身内では、菊池GMのマスタリングや上月兄弟のプレイは肯定されないと思います。身内での『闇に振る月』の感想は「なぜああなるのか理解できない」というものがほとんどです。
 理由は「プレイヤーが明らかにシナリオ進行とも、後々の伏線とも関係ないロールプレイに熱中しているのに、止めないGMは仕事していない」「他のPCの見せ場を考えないで、でしゃばって自分のPCの活躍ばかり主張するところが嫌」といったことによるものです。
 
 話は変わりますが、前のカキコで、「僕がケイト役なら、ラストシーンの上月永斗の行動は『よく知らない不審な男が、自分の忌むべき衝動に葛藤する親友を、不意打ちで断罪し、八つ裂きにした』ようにしか見えないので、『よくも親友を! お前ら、許さないぞ』と、パーティアタック反応するかもしれません」と書きました。
 みなさまにお伺いしたいのですが、『闇に振る月』の予備知識を持たないプレイヤーが、このシナリオをプレイし、上記のような理由で、ケイト役と永斗役がパーティアタックを行ったとします。お互いに嫌な思いをして「TRPGって嫌な思いをするから、もうやりたくないね」となった場合、それは「ケイトのプレイヤーの暴走」が原因なのでしょうか? ご意見を頂けると幸いです。
2003年07月10日:14時44分04秒
私見をちょっと・・・ / サリス
こんにちは、どうもリプレイについて議論が白熱しているようですね。
 私も読みましたが面白いですねあれは、「上月兄弟の派手な暴走プレイ」を真似する人がいるのもそれだけ、「魅せる」プレイを上月兄弟がしているからでは無いかと思うんですが。
 素直に、あれだけ動けるキャラには感心しました。皆さんはどうですか?

 ただ私は別に「上月兄弟の派手な暴走プレイ」を容認しているわけではありません。田中天氏はどこでどの程度動いていいのかきちんとわかった上でやっていたのではないでしょうか。セッションをむちゃくちゃにすることなく、どこまでが笑って許される範囲かを考えてると思いますよ。現に是通さんの言うように上月兄弟はセッションをメチャクチャにしていませんから。
 そうゆうことを考えた上でGMと他のPCから了解を取り、その上での「上月兄弟の派手な暴走プレイ」は構わないと私は思います。

 以上長々とすいませんでした。
2003年07月10日:12時56分57秒
【リプレイ関連】暴走するプレイヤーに関して / 是通
 ども、是通です。
 
>対馬 拓海さん
 
>(だから「上月兄弟の派手な暴走プレイ」を真似した新規ユーザーが、セッションをメチャクチャにした。なんてクレームがくるわけです)
 
 その辺の話題を、四月にしていた者として一言。
 私のテーブルでは、PCが暴走してセッションをメチャクチャにした事はありませんし、そもそもの『闇に降る雪』一・二話のどちらにおいても、上月兄弟はセッションをメチャクチャにしていません。
 
#警察に連れて行かれるぐらい、セッションをやれば(まれに、でしょうが)起こりうる事態です。
 むしろ、不測の事態のトラブルシューティングの良い例になっているのではないかと。(ま、無いに越したことはないですが:苦笑)
 
 田中天氏のような発言、行動をPLがして良いゲームだと誤解していた方は居られましたが、その誤解はプレイ前に解けました、念のため。
 
 蛇足ながら付け加えれば、暴走したがるPLはダブルクロスやTRPGそのものの初心者より、自称『ベテラン』や『ロールプレイ重視』、『ダブルクロスに慣れている』と称した人物に多かったと記憶しています。
2003年07月10日:12時09分42秒
『闇に振る月』の感想など / 対馬 拓海
>斎乃桜姫さま、kibemanaoさま
 仰る通りですね。ただ、射撃攻撃は、従者で普通にカバーリングすれば防げますから、その攻撃で行動済とならなかった従者を、敵の白兵範囲に移動させ、エンゲージさせれば、有効ではあると思います。立ち上げに準備の手間がかかるのは問題ですが。
 
>月白カンナさま
 楽しまれた、というのであれば、そのことについてどうこう言うのは気が引けるのですが、頂いた感想に対して、私なりの感想を書かせて頂きます。
 
>「リプレイとしてどうか」という観点もあるでしょうが、文芸作品には常に実験的試みというものが許されているわけで、読み手の能力の低さを作品に転嫁するのはお門違いだと考えます。
   
 そうでしょうか? 賛同できません。リプレイは文芸作品ではなく、ゲームの紹介書籍だと思いますよ。
 で、ルールブックにリプレイが掲載されていない以上、『ダブルクロス2nd』から始められる方や、TRPG経験のない方(相対化できるほど経験が多くない方も含めて)にとっては、『闇に振る月』は、遊び方が具体的にわかる唯一の情報源であり、「これを真似するべき」サンプルではないかと思います(だから「上月兄弟の派手な暴走プレイ」を真似した新規ユーザーが、セッションをメチャクチャにした。なんてクレームがくるわけです)。
 もちろん、「デモンズシティ」などを購入したり、ネット上を検索したりすれば、他のリプレイを探すこともできるでしょうが、「買ってみたが、まだ面白いかわからない」ものに対して、そこまでの労力をユーザーに求めるのは、難しいと思います。

>リプレイはあくまで読み物であり、どこを実際のプレイに取り入れどこを取り入れないかは個々人の判断に拠ります。そうした判断力のない年齢層をターゲットとしているなら話は別ですが。
 
 文芸作品とリプレイの差がそこにあると思います。文芸作品は「作品の中で完結しているもの」ですが、リプレイは「それを参考にしてゲームを遊ぶサンプル」です。前述の通り、ユーザーは「それしか参考にできない」かもしれませんし、判断力のない年齢層(精神年齢も含めてね)かもしれないわけです。
 ですから、問題のあるプレイを「サンプル」とすることには「文芸作品に作家性を発揮すること」より、慎重であるべきだと思います。
 で、月白氏が言われる「個々人の判断が必要なもの」や「年齢層が低いと参考にできないもの」より、「そうならないよう、配慮をした」作品のほうが、より「サンプル」として、適切だということは、言うまでもないかと思います。
 そして、上記の配慮をしたら、面白いリプレイが書けないかと言えば、そんなことはないと思いますよ。それはライターの能力と姿勢の問題ですから。
 一般論として言うなら、そうした配慮をした「万人受け」する作品は世の中にありますし、それが、エンターテインメントとして、優れたものにならないかと言えば、宮崎アニメを見れば、そうでないことがわかるかと思います(※宮崎アニメを個人的に好きか嫌いか、という話をしたいわけではありません。「子供を含めた幅広い年齢層に配慮しつつ、世界的な評価もされるような作品だって、能力次第では作れる」ということです)。
 繰り返しますが、リプレイは、読んだ人が参考にするための書籍であって、文芸作品ではないと思います。その違いは「読んだ人が真似する前提」がリプレイにはあるからです。
 で、僕は「菊池氏のリプレイの面白さ」自体にケチをつけているわけではありません。「面白いリプレイ」と「ユーザーに対する配慮」を共存させていない姿勢に、公共性を感じられないと考えているのです。
 『闇に振る月』のシナリオプロットを尊重しつつ、新規ユーザーに配慮できないか、と言えば「そんなことはない」と思うから、マスタリングの姿勢やシナリオ作成時点で、プレイヤーが暴走することを予期できないシナリオの不備について、指摘したわけです。
 
>…いやあ、公平に考えると無理じゃないかと思います(あくまでも「公平」に。マスターによるオーバールールは常に認められていますので)。祐一はすでにウィルスに対する精神の優位性を失ってしまった状態にあるかと思います。ゲーム的にいえば自律判定に失敗したPCと同じ状態なのではないかと。この状態になってしまえばジャーム的情動を精神によって抑え込むことは不可能でしょう。

 世界観で言うと難しいでしょう。ただ、じゃあ「祐一がPCで、自律判定に失敗した」なら、他のPCは抹殺モードに入るでしょうか? 止めようとすると思います。
 プレイヤーの反応を見る限り、「こいつはジャームだし、GMがラスボスって演出をしているから、ルール的に説得は無理だよね」という、プレイヤー知識が根底にあっての反応と見えましたが。第一、ジャームだからどうしようもない、とかいうのは、プレイヤーが知っていることであって、PCが知っていることではないのでは? そもそも、PCの視点から見て「自律判定に失敗したオーヴァード」と「ジャーム」をどのように見分けているのでしょうか。祐一は「心まで獣と化した殺人鬼」として、問答無用で襲いかかってきたわけでもありませんし、台詞などでも理性を保とうと努力している様子が見えるのですが。問答無用で彼の人間性を踏みにじり、先制攻撃したのはPCの側だと思います)。
 また「現在の時点で治療方法がない」ことが、「=親友を抹殺する選択」なのでしょうか。
 僕なら、まず説得し、無理なら無力化して捕縛しようとしますし、そういう演出をしたなら、「ノリのいいGM」であるなら、付き合ってくれるでしょう。
 ラスボスである祐一を、殺さないという選択肢を選べるのがTRPGだと思うので、(最終的に攻撃しかなかったとしても)「コマンド→攻撃」的な機械的選択肢を選んだPCの選択は、TRPGの紹介文庫としても残念ですね。
 
>またよしんば一目惚れだとしても必ずしも「理由づけ」は必要とはいえないかと思います。人は常に「理由」があって惚れるものでもありませんし、特に結城は女子中学生ですし。「そうなったからそうなった」で充分だと思います。さもなくば単純に潜在意識が影響したでOKかと。

 そうでしょうか? 実際に人は理由があって惚れるものではないのかもしれません。しかしながら、ほとんど物語では、人物の行動理由が描かれます。そのほうが、物語中の登場人物を理解しやすくなり、感情移入できるからです。多くの名作と言われる映画や漫画・アニメを見れば、「物語をただ先に進める」の場面だけが描かれているわけではないことに気付くかと思います。
 実際の恋がどうあれ、シナリオのプロットから考えれば、「祐一にプレイヤーが感情移入」していたほうが、クライマックスのシーンでは盛り上がります(多くの映画などで、緊迫した場面で過去のシーンの回想や、過去の台詞の引用が行われるのはなぜでしょう? 昔からの人間関係があることが、そのシーンの土台・演出となっているからではないでしょうか? TRPGでも同じです)。
 その方が盛り上がるのがわかっているわけですから、「惚れる(後々の演出となる人間関係を作る)理由付け」のシーンを、事前に用意するのがGMの適切なシナリオ作りではないかと思いますが。だから、実際のゲーム上での事実は、この場合あまり問題ではありません。ケイトは主人公として、結希はヒロインとして振る舞う要請があったわけですし。惚れたはれたがわかりやすいです。
 そして、「理由付けのシーン」を作ることは、GMによるシーンの押しつけではありません。「どのように人間関係を作り、今後の伏線とするのか」は、プレイヤーの創意によるものだからです。
 
 時間がないので、カジさまへのレスはまた後で(謝)
2003年07月10日:09時46分47秒
月白カンナ様へ / kibemanao
リプレイのP36に書いてありますが、ケイトは《電光石火》をもってます。
それに永斗もリプレイでは《ジェノサイド・モード》を使ってますがルールブックの方ではありませんので、ルールブックに載せる際に一部変更したのだと思います。
そもそも司以外技能レベルが合計9Lvなんですよね・・・・。
2003年07月10日:01時06分37秒
リプレイ『闇に降る雪』について / カジ
>対馬 拓海さんへ
 折角ですので私も簡単ですが感想を述べさせていただきたいかと思います。
 月白カンナさんも述べられていますが,読み物として単純に面白いと感じました。
 リプレイの役割として,自分は3つ考えています。 世界観の説明,ルールの紹介,プレイスタイルの提案です。
 1つ目の世界観やフレーバーは十分伝わってくる内容だったと思います。
 2つめのルール(裁定の仕方など)の紹介としては十分とはいえないでしょう。これは菊池氏のGMスタイルがシステムよりノリを重視するものであるからと考えられます。つまり,瑣末なルールにとらわれず,ノリで楽しんだプレイなので,細かな数値などを出すと間違っていたりするのではないか(笑)だからあえて出さなかったと推測します。
 3つめのプレイスタイルのお手本としてはやはり機能していないといえますね。
 このGMとこのPLたちだからこそ成り立つ,というプレイが随所に見られ,一般化されるようなプレイスタイルではないと思います。この点を読み手がどう理解し,受け止めるかで,感想はずいぶんちがったものになると思います。
 つまり対馬さんの指摘している,「GMとPLのプレイ方針に対する情報の摺り合わせの不一致」はこのリプレイのような身内のプレイでは大きな問題にならず対応可能であるが,コンベなど不特定のGMPLと卓を囲む場合は大きな問題になってくるということではないでしょうか?
 結局身内なら暴走しても「面白かった」ですみますしね。
2003年07月09日:23時52分49秒
リプレイ『闇に降る雪』について / 月白カンナ
 まずはじめに、反論っぽいですが反論ではありません。
> みなさん、どう思われますか?
…を受けての私の思うところです。

 私は『闇に降る雪』を読んで十分楽しめましたのでそれだけで読み物としては及第点であり問題点はないと思います。問題があるとすれば、これをまるで「お手本」のように扱ってしまう読み手の方です。
 「リプレイとしてどうか」という観点もあるでしょうが、文芸作品には常に実験的試みというものが許されているわけで、読み手の能力の低さを作品に転嫁するのはお門違いだと考えます。リプレイはあくまで読み物であり、どこを実際のプレイに取り入れどこを取り入れないかは個々人の判断に拠ります。そうした判断力のない年齢層をターゲットとしているなら話は別ですが。
 個人的な要望としてはもう少し数値的な描写を取り入れて欲しかったですね。達成値がいくつでダメージがいくつでとか。特にケイトが《電光石火》をどのように使用していたのかが私は一番気になります。というか1話のクライマックスの第2ラウンド開始時点でHPが4点しかなかったのに大丈夫なの?…という。ちなみにルールブックの方のケイトは《電光石火》を持っていません。回避に使えるクリティカル値降下系のエフェクトもありませんのでブルービーストの攻撃は推定17R10+2で回避することになると思われます。
 
 あとは少し気になったところを……

> あの親友、全然説得モードに入れそうなキャラ立てなのですがね
…いやあ、公平に考えると無理じゃないかと思います(あくまでも「公平」に。マスターによるオーバールールは常に認められていますので)。祐一はすでにウィルスに対する精神の優位性を失ってしまった状態にあるかと思います。ゲーム的にいえば自律判定に失敗したPCと同じ状態なのではないかと。この状態になってしまえばジャーム的情動を精神によって抑え込むことは不可能でしょう。鬱病に対する抗鬱剤のように、レネゲイドウィルスを外部的に抑制できるようなものがあれば別でしょうが、しかしこれを一般的なものとして認めてしまうと世界観ががらりと変わってしまいそうな気もします。

> 転校生にしたから、「一目惚れする」ロールプレイを無理にする必要があるわけです。
…の「一目惚れ」は誰の誰に対する恋心を指しているのでしょうか? 候補として可能性の高い順に挙げると:
(1) 結城→ケイト (2) ケイト→結城 (3) 祐一→結城
…くらいだと思いますが、まず(3)は実際には嘘で恋心は発生していないですね。また(2)についても2話の終了時点でもまだ始まってないんじゃないかな? ケイトの性格付けにも拠るでしょうが。
 というわけでやはり(1)だと推測されるのですが、実際のところ結城はケイトに「一目惚れ」はしていませんね。ケイトのことは資料の上では前々から知っていましたし、潜在的に刷り込まれてもいました。またよしんば一目惚れだとしても必ずしも「理由づけ」は必要とはいえないかと思います。人は常に「理由」があって惚れるものでもありませんし、特に結城は女子中学生ですし。「そうなったからそうなった」で充分だと思います。さもなくば単純に潜在意識が影響したでOKかと。
2003年07月09日:08時47分12秒
エフェクトの優位性 / kibemanao
カバーリングの時に出た「エフェクト優先」のルールですが、これですと例えば「転倒している状態でも《氷の回廊》などを使えば移動できる。」とか「素手を捕縛されても『素手による攻撃として扱う』とあるエフェクトを使えば素手で攻撃できる。」という事になると思うのですがこれでよろしいのでしょうか?
 
>斎乃桜姫様
前回の書き込みの際、敬称が抜けておりました。失礼いたしました。
2003年07月09日:08時36分09秒
斎乃桜姫に補足。 / kibemanao
>対馬 拓海様
>従者に《大蛇の尾》をつければ、射撃攻撃でも突き返せます。
 
《復讐の刃》は《カウンター》と違い、タイミング:メジャーアクションのエフェクトは組み合わせられません。
2003年07月09日:01時35分33秒
re:カバーリングで《復讐の刃》 / 斎乃桜姫
>対馬 拓海さん
 使える、と言う判断で構わないと思います。
 ちなみに、《復讐の刃》は射撃攻撃に対して使用できませんので、その戦術は射撃攻撃に対して無力です。
2003年07月08日:18時55分54秒
《復讐の刃》はカバーリングで使えますか / 対馬 拓海
 1年ぶりぐらいですが、よろしければ教えてください。カバーリング関連のカキコを拝見しました。カバーリング後に《カウンター》が使えるということですが、その解釈だと《復讐の刃》も使えるということですよね。
 それだと、「ブラム=ストーカー/キュマイラ/起源種」でキャラクターを作って、自身に対する攻撃を「《血の従者》でカバーリングし、従者が《復讐の刃》を発動」ってコンボができますよね。
 《血族》と《巨人の生命》でHPを高め、《赫き鎧》と《赫き剣》により強化した従者で上記のコンボを行えば、ほぼ無敵ではないでしょうか。
 周囲攻撃でもカバーリングで防げるそうですし、従者に《大蛇の尾》をつければ、射撃攻撃でも突き返せます。ダメージは《赤河の支配者》《不死者の恩寵》《ショックアブソーブ》などで軽減できますし。
 この解釈でいいんですかね(というか、《赫き剣・鎧》がHP消費なのに、より便利な《血の従者》がHP消費型ではないのは、ゲームバランス的におかしいと思うのですが……)。
 
  ■リプレイ『闇に振る雪』について(ネタバレあり)
 今更という気もしますが、第2弾が出るということですし、感想を書いてみようと思います。
 僕は正直、感心しませんでした。あのリプレイの問題点は「PCのロールプレイが暴走している」ことのように取られている方もおられるようですが、問題はマスタリング方針及びシナリオ作成技術ではないでしょうか。
 本文中で「プレイヤーが暴走して、シナリオがめちゃくちゃに……」といった趣旨のことを、GMが述べられていますが、プレイヤーが暴走するのは「そのシーン中でPCをどう動かせば、プレイが進行するのか」を、GMが明確に提示できていないからです(簡単に言うなら「このシーンは君の見せ場だよ」「このシーンではキャラクター間で人間関係を作ってね」といった、シーンのマスタリング意図を伝えられていないということです)。
 また、それを明確に提示できないのは「作ったシナリオにPCがどう関われるか」を、GMが想定できていないということです。
 『ダブルクロス』というゲームのテーマは「非日常の力を持つものが、葛藤しながら日常を守る」ことだと思います。これは、ルールブックで示唆されていますし、『闇に振る雪』のシナリオも「学校の親友(日常)がジャーム化し、それをPCが止める」というのが第1話の基本プロットですから、その解釈で間違いないかと。
 で、リプレイは『ダブルクロス』のコンセプトを明確化するサンプルであるはずなのですが、シナリオ・マスタリングがその目的を達成するのに、力不足という印象を受けました。
 このセッションは、以下の部分でGMが仕事をしていない印象を受けます。
 
●上月兄弟の立ち位置
 兄弟が暴走して派手な台詞は出ているわけですが、それは「プレイヤーが勝手にやっていること」であり、GMが仕事しているとは言い難いです。
 GMはシナリオの盛り上がるべき山場として「ジャーム化した親友との対決」を用意しているわけですが、このシーン演出は、上月兄弟の立場から見るなら「俺らとは関係ない話」なのです。
 GMは、上月兄弟に、ラスボスとなる親友役との人間関係を作らせるシーンを用意していませんし、「兄弟とは旧友だった」などの、それを後付けできる設定も設けていません。PCに対して、そのような情報と立ち位置を与えれば、親友が「標的」となるのは当然です。
 つまり、このボス敵が「親友」でなければ、「ただ倒すべきジャーム」でしかないのですから、「なるべく有利に攻撃」以外の選択肢はないわけです。ダンジョンに入って、コブリンを倒すのと同じですね。
 選択肢が実質的に攻撃しかなく、そして、自分のキャラクターを活躍させたいなら「なるべく派手にやろう」ということになります。
 本来、「化け物に変わっていく親友に対し、主人公とヒロインが葛藤しながら、やるべきことを選択する」シーンのはずなのですが、「ジェノサイドモード! 止めは主人公に譲ってやるよ」という展開になるのは(プレイヤーの良識についても疑念はありますが)、当然の結果と言えるでしょう。
 とはいえ、僕が主人公のケイト役なら、ラストシーンの上月永斗の行動は「よく知らない不審な男が、自分の忌むべき衝動に葛藤する親友を、不意打ちで断罪し、八つ裂きにした」ようにしか見えないので、「よくも親友を! お前ら、許さないぞ」と、パーティアタック反応するかもしれません(こうしないのが「やった相手がPCだから」であるなら、それはシナリオが練られていないということではないでしょうか)。
 つまり、シナリオ目的が「悩む親友と対峙する」(ケイト、結希)に対して、「標的を倒す」(上月兄弟)と、合致していないため、上月兄弟はケイトたちに構わず、攻撃を開始することとなるわけです。
 はじめから、構造的に「葛藤するドラマティックな展開」になりようがないわけです。これなら、ジャームを親友にする必要はありません。
 こうならないための、解決方法は簡単です。
 上月兄弟と「ジャームとなった親友役」に、初期の時点で「ロイスを結べるような、ポジティブな人間関係があった」(親友を転校生として、それ以前は暗殺組織の中で、永斗が手ほどきした元・弟弟子だったことにするとか、やりようはあるでしょう)ことにするか、「人間関係を作るシーン」を挿入すればいいだけなのですから。
 人間関係を作るシーンの挿入も難しくないでしょう。 司とはクラスメートなのですから、昔から友人だったことにして、「レネゲイドウィルスが起こす衝動」が原因の悩みを相談する、などが可能です。
 で、この二つを併用すれば、上月兄弟が問答無用で攻撃したとは思えないわけです。対決するにしても、ドラマティックなやりとりの後で、戦闘になったはずです(リプレイを見る限り、人を殺す衝動に悩む親友役のほうが、ろくに話も聞かずに「ジェノサイド・モード」の上月兄弟より、よほど人間的に見えるのですが。ジャームはお前らだろ、みたいな。というか、あの親友、全然説得モードに入れそうなキャラ立てなのですがね)。
 ただ「標的を見つけて倒す」だけの目的なら、それが実現するプレイは「ダンジョンでゴブリンを倒す」と同じであり、「シナリオ」は不要ではないかと。
 
●導入の人物配置
 前述のように、「ジャーム化した親友との対決」をドラマティックに描けたほうが、『ダブルクロス』のテーマである「日常と非日常の狭間」は引き立ちますし、ルール的に言えば「ロイスとタイタス」を明瞭に説明できます。で、その観点から見ると、初期のシナリオ人物配置にも疑問があります。
 なぜ「結希を転校生としたか」です。
 転校生にしたから、「一目惚れする」ロールプレイを無理にする必要があるわけです。一目惚れの問題点は、「人間関係が希薄となる」というところです。何せ「相手のことはよく知らないけど、カワイイから惚れた(惚れられた)」という状態なわけですから、シリアスな場面で、裏付けのある台詞を言うのは困難です。
 で、この話では「一目惚れするような場面」も用意していないわけですから、「どこが好き」なのか「なんで好きになったのか」全然わかりません。
 ここがわからないから、第2話で恋愛話を振っても、「ロイスを確認しあうような」場面が生まれないわけです。解決方法はごく簡単です。
 「転校生じゃなくすればいい」だけなのですから。「昔からの幼なじみ」とすれば、過去の場面をロールプレイででっちあげることも簡単ですし、「仲良くなる」までの時間を省けるわけですから、プレイの密度を上げることもできます。
 「UGNエージェント(チルドレン)が幼なじみなんてヘン」と言われるかもしれませんが、むしろ逆で「小学校の時は幼なじみだった女の子」が、「転校生(別人という名目で)としてやってきた」とすればいいのです。「中学生の年齢なのに高校にいる」設定が活きますし、「口どめで秘密の共有」などといった、場面も作れて、一石二鳥でしょう。
 そうした意味で、GMのマスタリングには、かなり疑問が残ります。ケイトが結希に一目惚れ(逆でもいいけど)させたいなら、その場面を描かなければ、後々盛り上がらないのに、「親友が二人が仲良くなるのを邪魔する」マスタリングをしているのですから。
 
 
●複製体の使い方
 第2話も疑問が多いのですが、主なのを箇条書きで。
 
 ・なぜ複製体がケイトに一目惚れするのか
  ドラマティックにやりたいなら(そういうネタだし、小説調に盛り上げてるわけだし)、理由づけとなるシーンを描くべきかと
 
 ・なぜ性格・シンドロームが異なるのか
  ヒロインの複製体という伏線として、描くべき。リプレイでの描き方なら「設定だけ複製体」であって、それ以外のヒロインとの関わりがないため、設定が生かし切れていないと思いますが。「元は同じで、環境によって歪んだ」とかのほうが、より痛いと思うのですが。
  
 ・上月兄弟がどう関われるのか
  またしても「俺らには関係ねー。敵はどこ」では? 「UGNでクーデターが!」とかいっても、UGNと直接関係あるの、結希だけだし。
 
 というわけで、個人的には、すごく疑問があるリプレイですし、「上月兄弟が暴走するのは、やるべきことをしていないGMのせい」ではないかと思います。この兄弟の暴走プレイ(デザイナー自らやってるからなぁ)を真似した読者が、GMを困らせている話などを耳にすると心が痛む次第です。
 「リプレイはプレイの基本であるべき」ではないかと。『闇に振る月』は、それまでの「デモンズシティ」などのリプレイや、付属シナリオの傾向と比較しても、異質な世界観のチョイスだと思うし。
 みなさん、どう思われますか? 長文、失礼しました。
2003年06月22日:19時20分24秒
Re:《炎神の怒り》 / 月白カンナ
 作成者の心として「Give&Take」でバランスを取っているのではないかと思い使用回数分ダメージを受けるという裁定を私は行っているのですが
> 逆に言うと使用回数分バラバラにダメージ処理を行うのであれば、クリンナップでなく「判定の直後にダメージを受ける」とした方が分かりやすくて回数も間違えません
 ゆえに「一回分だけダメージを受ける」という考え方には説得力がありますね。
 ただすると《炎神の怒り》はほかのエフェクトに比してちょっと強いかな(《完全なる世界》は除く)という印象をどうしても受けてしまうのですが、こんなもんでしょうか。逆に《電光石火》はこれで使いやすくなりました。
2003年06月22日:11時14分10秒
Re:《炎神の怒り》 / kibemanao
>カンナ様 
 私は《炎神の怒り》や《電光石火》は「組み合わせた判定とクリンナップで効果を受けるエフェクト」だと思います。それに「ラウンドの終了時まで判定に(ダイスボーナスやクリティカル値の定価などの効果)を受ける」といった記述が無いので、繰り返し使用できる(と言うか、判定毎に組み合わせないと効果が得られない)と思います。
 クリンナップでのダメージは「使用した回数毎に別々に処理を行う」等の記述が無いので、同じエフェクトの効果である以上同時に処理を行うと思います。で、「同じ名称のエフェクトを同じ対象に2回以上かけても効果は重複しない。」と有りますので、それぞれ一回分だけダメージを受けるとしています。
 
 逆に言うと使用回数分バラバラにダメージ処理を行うのであれば、クリンナップでなく「判定の直後にダメージを受ける」とした方が分かりやすくて回数も間違えませんし、そうしない理由が思い当たらないのですが。
 
 
 
2003年06月21日:15時17分34秒
Re:《炎神の怒り》 / カンナ
> クリンナップ/シーン終了時の実ダメージがエフェクトそのものと取るかコストと取るか、ということでしょうか。
 「コスト」と呼べるかは疑問ですが、私は「クリンナップもしくはシーンの終了時に[4−LV]点の実ダメージを受ける」という効果が使用時点で発生しているものと解釈しています。エフェクト自体の効果はクリンナップ時の実ダメージをトリガーすることであって、実ダメージはそのトリガーの結果だと考えているわけです。もしこれをエフェクトの継続とみなすと「エフェクトを使用しているキャラクターは持続しているエフェクトを任意で終了させることができる」というルールによりクリンナップ前に終了させることができるようになってしまうのではないかとも思っています。
 同様に《電光石火》や《マイクロウェーブ》もトリガーだと解釈しています。従って《マイクロウェーブ》を1stアクションと2ndアクションで同一ターゲットに使用して2回分のダメージを与えることも可能だとしています。
2003年06月21日:14時54分10秒
Re:《炎神の怒り》 / 斉藤梓
クリンナップ/シーン終了時の実ダメージがエフェクトそのものと取るかコストと取るか、ということでしょうか。
2003年06月21日:14時36分44秒
《炎神の怒り》 / カンナ
 《炎神の怒り》は1ラウンドに何回でも使用できますか。言い換えるとダメージ効果をエフェクトの継続とみなしますか。また繰り返し使用可能だとすると、そのダメージは1回分だけですか。合計しますか。使用した回数分ばらばらに受けますか。
 私の解釈では何度でも使用でき、その回数分ばらばらに受けるとしています。《不燃体》を取っていれば《炎神の怒り》のダメージは全く受けなくなるということです。
2003年06月19日:22時00分34秒
ありがとうございます / milkuni
>kibemanao様 
 丁寧な返答ありがとうございます。
 なるほど、確かにそう解釈すればすっきりしますね。 
 ご意見を参考にしてPC・DMで話し合ってみたいと思います。
 ありがとうございました。
2003年06月19日:14時17分04秒
ありがとうございます / サリス
わかりました、何度も似たような質問をしてしまいすみませんでした。
2003年06月19日:14時17分00秒
ありがとうございます / サリス
わかりました、何度も似たような質問をしてしまいすみませんでした。
2003年06月19日:08時10分55秒
サリス様へ / kibemanao
>《カリキュレーション》と《守りの弾》は組み合わせ不可能ですか?てっきり組み合わせは可能だと思ってたのですが…
不可能です。
それに《カリキュレーション》は相手がノイマンのエフェクトを組み合わせた攻撃をしてこないと使用できないので、相手が他のシンドロームだと全く役に立たない事もあります。
2003年06月18日:19時51分33秒
また質問なんですが・・・ / サリス
《カリキュレーション》と《カウンター》が使用する技能が違うので組み合わせられないってことは。
《カリキュレーション》と《守りの弾》は組み合わせ不可能ですか?てっきり組み合わせは可能だと思ってたのですが…
2003年06月17日:00時08分57秒
わかりました / サリス
ありがとうございます、
 今後はそっちの方向で考えて行きます。
 何度も何度もすみませんでした。
2003年06月16日:18時16分15秒
サリス様へ / kibemanao
色々混乱させて申し訳有りません。
 まとめますと、
・カバーリング時に《カウンター》は使用できます。ただし《カウンター》の欄に記述してある通り、未行動もしくは待機状態でしか使用できず、使用した場合は行動済みになります。
・《カリキュレーション》と《カウンター》につきましては最初に私が書いた通り、使用する技能が違うので組み合わせられません。
 
と言うことになります。
2003年06月16日:12時42分02秒
結局 / サリス
皆さんどうも、ありがとうございます。
 ここで少し整理したいのですが、結局、最終的にはGM判断ですが、一応≪カリキュレーション≫と≪カウンター≫は組み合わせ可能とゆうことですね?
 あと、カバーリング時の≪カウンター≫は使用可能とゆうことですか?これがよくわからないのですが。
2003年06月15日:21時49分33秒
re:抵抗判定に《カウンター》 / 斎乃桜姫
>kibemanaoさん
 エフェクト同士が矛盾した場合はGM判断ですが、私は抵抗判定で使用する技能が指定されているだけと考え、抵抗判定は防御行動なので《カウンター》は使用可能としますね。
2003年06月15日:21時34分17秒
あれ、違うかな? / kibemanao
>抵抗判定の際の《カウンター》の使用
 抵抗判定を行うエフェクトは「(技能)による対決を行う。」というように、対決に使用する技能が明確に記述されているので、エフェクトの効果優先のルールに従って《カウンター》の使用は出来ませんね。ちっ。
 
 
2003年06月15日:21時04分18秒
補足:カバーリング / kibemanao
 基本ルールブックのP169に「抵抗判定も防御行動に含まれる。」とあるので、あらゆる防御行動の際「防御行動の代わりに使用するエフェクト」が使用できるということは、以前話題になった《ナーブジャック》等に対しても《カウンター》は使用出来ると言うことですね。
 これで抵抗判定対策に少し幅が出来ました。
 
 それと「カバーリングの際に《カウンター》が使用可能な場合、[行動済みでもカバーリングを行え、カバーリングを行っても行動済みにならない]エフェクトと組み合わせて行動済みでもカバーリングで《カウンター》が行え、しかも未行動で行った場合は行動済みにならないのではないか?」というのも気になったのですが、これも防御行動そのものは《カウンター》の記述が優先されるので問題ないですね。
2003年06月15日:20時18分55秒
re:カバーリング / kibemanao
>「基本ルールとエフェクトの矛盾はエフェクト優先」のルール
それは見落としてました。なるほど、確かに可能ですね。
2003年06月15日:07時33分14秒
re:カバーリング / 斎乃桜姫
>kibemanaoさん
 一つ質問ですが、防御行動として[避け]のみしか行えない射撃攻撃に対し、《竜鱗》が使用できないと言うマスタリングをされているのでしょうか? 《竜鱗》や《カウンター》はどちらも「防御行動の代わりに使用する」エフェクトであり、[受け]や[避け]相当になるなどと言ったルールはありませんよね。
 確かにカバーリング時には[受け]しか防御行動がとれませんが、「基本ルールとエフェクトの矛盾はエフェクト優先」のルールに則り、「防御行動の代わりに使用する」エフェクトをカバーリングで使うことは可能だと思います。
 これは余談ですが、もしカバーリング時に「防御行動の代わりに使用する」エフェクトが使えない場合、ふつうの攻撃にも使えないと言う解釈が可能です。なぜなら、例えば白兵攻撃には[受け]か[避け]しか試みることが出来ないので、「防御行動の代わりに使用する」エフェクトだろうと、防御行動として扱われるなら使用が不可能になるからです。
2003年06月14日:22時00分04秒
いろいろ返信 / kibemanao
>斎乃桜姫様
カバーリングで《竜鱗》を使用できるのはFAQで明記されていましたが、カバーリング時は防御行動として「受け」のみ可能で、《竜鱗》は必ずダメージ判定が発生する代わりに自信の装甲値(防御力)を上昇させるため「受け」の一種として処理されるので使用でき、《カウンター》は判定に勝利した場合、ダメージ判定が発生しないので「避け」の一種として処理されるため使用できないのではないでしょうか。
 《竜鱗》が「防御行動の代わりに使用するから」という理由でカバーリング時に使用可能なのであれば、受ける攻撃が白兵攻撃なら《復讐の刃》も使用可能なので、FAQで「防御行動の代わりに使用するエフェクトはカバーリング時に〜」と記述すると思うのですが・・・・。
 
 >mikuni様
 「茨の輪」は毎ラウンドのクリンナップでダメージを与えるので、私は「ラウンド進行をしなくなった時点(だいたい戦闘シーンの終了ですね)で効果が終了する」としています。それにラウンド進行以外のシーンでいつダメージを与えたら良いのか分かりませんし。
 昏倒した後も効果が続くかに関しては、《完全獣化》などのように「そのシーンの終了時」とか「1シーンの間」といった記述が有れば「昏倒しても継続する」となりますが、そういった記述がないので、私は「昏倒した場合は効果が終了する」としています。
2003年06月14日:17時30分50秒
茨の輪の効果時間 / milkuni
みなさん初めまして。 突然ですが、ダブルクロス2ndのルールブックを読んで気付いたんですけど、ソラリスのエフェクト「茨の輪」の効果終了っていつになるんでしょうか?
「昏倒」しても効果が消えないとすれば、「リザレクト」しても無駄ですし、、、 そもそも、いつ効果が終了するか明記されていないので、解釈次第ではシーンをまたいで効果が発揮する、とすることもできますし、、、 みなさんはどう解釈してプレイしてます?
2003年06月14日:17時02分28秒
re:カウンター / 斎乃桜姫
>サリスさん
 竜鱗がカバーリング時に使用できるので、同じく「防御行動の代わりに使用する」カウンターも使用できると思います。

>tukiさん
 従者は主人の持つすべてのエフェクトを使えるのだから、使えるでしょう。
2003年06月14日:12時32分27秒
従者と巨人の生命 / tuki
《巨人の生命》の効果は(従者)にも及ぶのだろうか。あと、《獣の臭い》も。
2003年06月14日:02時19分53秒
前の文で改行の仕方を間違えてしまいました。 / サリス
kibemanaoさん、親切に質問に答えていただいてありがとうございます。
>《カリキュレーション》は「技能:<回避>」で、《カウンター》は「技能:<白兵><射撃>」ですので組み合わせられません。
#と、ゆうふうにしたかったのです。
2003年06月14日:02時12分43秒
ありがとうございます / サリス
kibemanaoさん、親切に質問に答えていただいてありがとうございます。 >《カリキュレーション》は「技能:<回避>」で、《カウンター》は「技能:<白兵><射撃>」ですので組み合わせられません。
《カリキュレイション》は技能は〈回避〉になっているのですが、本文ではノイマンエフェクトの組み合わせられた攻撃に対する『防御行動』にダイスボーナスと書いてあったので、『カウンター』を一種の防御行動と見れば組み合わせられるかな…と…無理がありますね、やっぱり。
2003年06月14日:01時14分35秒
サリス様へ / kibemanao
始めまして。
質問の答えですが、両方不可です。
 
カバーリングの際は「受け」しか行えないので、カバーリングで《カウンター》は出来ません。(P176参照)
 
《カリキュレーション》は「技能:<回避>」で、《カウンター》は「技能:<白兵><射撃>」ですので組み合わせられません。
2003年06月14日:00時59分45秒
NPCと《リザレクト》 / カンナ
 《ナーヴジャック》についてはまだプレイしておりませんので御報告できるようなことはありませんが、少し弱めに設定して試してみようかと思っています。と、これは前置き。
 NPCが《リザレクト》を知っているかは純粋に状況によりけりだと思います。FHや鴻央会(もちろんUGNも)といった組織の人間なら知っている方が自然でしょうし、逆に《リザレクト》を1度も経験せずにジャーム化した人物なら知らない方が自然でしょう。ただまあ先にクライマックスシーンなどにおける演出上の要求があり、それに理由付けすることのほうが私は多いですね。
2003年06月13日:22時06分07秒
教えてください / サリス
初めまして、今晩は、サリスと申します。早速で恐縮なのですが。2、3質問があるのですが
#ノイマンの『カウンター』は『カバーリング』の時に使用できますか?
#あと、『カウンター』と『カリキュレーション』は組み合わせられますか?
#気になっています、どなたか教えてください。
2003年06月13日:21時02分26秒
名古屋まん様へ / kibemanao
>しかしNPC(敵キャラ)はPCがリザレクトしてくると知っているんですかねぇ?

リザレクトはオーヴァードの基本能力ですし、NPCはジャーム化している場合が多いのでルール上リザレクトが出来ないだけで、当然知っていると思うのですが。
 オフィシャルリプレイでもNPCがリザレクトを使いましたし。
2003年06月13日:00時24分16秒
RE:《ナーヴジャック》への対処法 / 名古屋まん
>カンナさん
 しかしNPC(敵キャラ)はPCがリザレクトしてくると知っているんですかねぇ?
 知らないとすれば,ダメージ与えてくるのもわかります。
 逆に,ダメージ=>リザレクト=>侵食値をあげジャーム化をねらっている,という考えであればよりねらってくるかと。
 私はNPCはそこまで知らない(リザレクトが当然ではない)というシュチュエーションの方が燃えるので知らない方が好きですが。
「なぜお前たちは立ち上がってこれるのだ!!」
2003年05月31日:17時56分49秒
RE:《ナーヴジャック》 / Syoji
 他の攻撃系のエフェクトを組み合わせなくても《ナーヴジャック》に対して〈意志〉で
抵抗判定が行える以上、攻撃として扱い〈カバーリング〉できてもよいと思いますが・・・
 問題は〈カバーリング〉した場合は〈防御〉しかできないので、〈意志〉で抵抗判定が
できない(自動的に操られる)ところでしょうか?
 それでも〈意志〉での抵抗判定の成功率が軒並み低いなら〈カバーリング〉して操られる
PCを半分にする(残りが敵に攻撃)事の重要性はあると思います。
2003年05月28日:23時32分46秒
RE:《ナーヴジャック》への対処法 / たいぞ
 >ナーブジャック
 別に最初の作戦通りでいいんじゃないですか?PC側にナーブジャック→昏倒→リザレクトの後に1メジャーアクションを許せば問題は解決します。四人全員がその機会にジェネシフトからのタイタス攻撃をして倒れないボスは、ちょっと強すぎます。(笑)
 
 >ワーディング
 ワーディング下のエキストラがどうなるかの決定権はGMにありますから、「じゃあ新たに《ワーディング》を張って気絶させるね」「ダメ」で終わりです。
2003年05月28日:21時13分28秒
RE:《ナーヴジャック》への対処法 / カンナ
>実は攻撃系エフェクトと組み合わせると、カバーリングができるのでそれなりにおすすめ
 ありがとうございます。でもそれってあからさまな手加減なんですよね。そんなことをしそうなキャラクターならこの方法も取れるかと思いましたが、実際には感情が希薄で冷徹なキャラクターを想定しておりましたので、そんなキャラクターが真剣に《ナーブジャック》を使ったらPCにどう反撃させたらよいのかな?…と思って投稿した次第です。
 ちなみに始めに考えていた戦い方は:《ナーブジャック》でイニシアチブの高い3人を支配→残った1人(PCは4人)から各個撃破。《リザレクト》されたら再度《ナーブジャック》……というものでした。10EX相当、侵蝕率120%です。いまはキャラクターの性格を少し調整して、戦闘中か前に冷静でいられなくなるような形にしようかと思っています。ただ以前のキャラクターイメージでシナリオを組んでいたため、大幅作り直しになっちゃってるんですが。
 
>《ワーディング》は別のキャラクターがかけ直しをしても、余り問題にはならないと思いますが
 《ワーディング》であえてエキストラを正気のままただその場から動けないようにするというのを別のシナリオでやってみようかと思っています。自分の家族が見つめる中、彼らを救うためには「化け物」にならねばならず、「化け物」になれば彼らの元には戻れない…というジレンマを演じさせてみようかと。このとき「じゃあ新たに《ワーディング》を張って気絶させるね」では興醒めしちゃいますよね?
 先がけ優先じゃなくて侵蝕率が高い方が効果を持つというのも面白いかもしれません。
2003年05月28日:01時10分06秒
RE:《ナーヴジャック》への対処法 / あんと
実は攻撃系エフェクトと組み合わせると、
カバーリングができるのでそれなりにおすすめ
HPも減るので昏倒させやすくなるし
2003年05月27日:21時16分18秒
Re:《ナーブジャック》への対処法、他 / Syoji
 ダブルクロス2ndのルールのほうでは・・・
 まず、《人形使い》のエフェクトは非オーヴァードにしか効果が無いので、普通はPC
には通用しません。(P.144参照)
 《ナーブジャック》で支配した対象にエフェクトを使わせる事ができないので、支配さ
れているPC自体は本来の戦闘能力を発揮することができません。さらに、支配されてい
る対象は【HP】が0になって[昏倒]すれば、《ナーブジャック》の効果から解放され
るので、容赦なく支配されている仲間ごと敵を攻撃すれば何とかなります。(そして可能
なら、【HP】が0になって[昏倒]した事による《リザレクト》が宣言できます。)
(P.137とP.146、P.173参照)

 [捕縛]に関しては、なぜ[捕縛]に使用した武器の方も[捕縛]中は使えなくなる、
という記述が無いのか?等、疑問に思う点がありますが・・・こちらで言えるのは素手で
戦うキャラクターもシナリオの途中で武器を〈調達〉した方がいい、というところでしょ
うか?《完全獣化》は素手を[捕縛]された時に解いてしまうことも出来ますから。
(P.100の欄外参照)

 同名エフェクトの再起動に関しては、同じキャラクターがそのエフェクトを使えないだ
けだと思いますが・・・《狂戦士》のエフェクトを2人のキャラクターが一人にかけても
効果が重複しない(クリティカル値が−2されるわけではない)事を考えると、同じエフ
ェクトが重なった場合は、大きな効果を持つものが有効になるのでは・・・と思います。
 《ワーディング》は別のキャラクターがかけ直しをしても、余り問題にはならないと思
いますが・・・エフェクトを使用した本人が任意でそのエフェクトを解除できる事を考え
ると・・・
2003年05月27日:20時00分22秒
《氷の剣》等に関する質疑応答の解釈 / カンナ
 『ブレイクアップ』のP115の質疑応答に「同名のエフェクトが効果を発揮している間に、エフェクトが再起動することはありません。」とありますが、皆さんはどのように解釈しておられますか?
 《氷の剣》や《アーマークリエイト》や《破壊の爪》のような武器作成/強化エフェクトだけを対象としていますか? 《見放されし地》や《覚醒の電光》などのような「〜の間持続する」というエフェクトも含めていますか? さらに《パラライズ》や《縛鎖》のような「そのラウンド」という記述のものも含めていますか? 《アドヴァイス》や《戦乙女の導き》のようなエフェクトも含めていますか?
 ちなみに私がGMのときは当該の項目の回答の2文目以降は無視しています(3文目はそもそもおかしいですしね)。すなわち上記のエフェクトはどれも「効果を発揮している間」でも「再起動」できるとしています。またもちろん効果の重複は発生しませんが、より大きな効果を持つものが有効になることにしています。ただし《ワーディング》のみは先駆け優先です。
 皆様はどうしてらっしゃいますか?
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