ダブルクロス雑談所 LOG 008

ダブルクロス雑談所の2003年08月04日から2003年09月22日までのログです。


2003年09月22日:19時56分12秒
re:ヴァイタルアップ&セントール / ウルド
あ、エラッタに書いてありますね。 ごめんなさい、気づきませんでした(><
これで、ダブクロをするにも納得してやれますw ありがとう御座いました(^^
2003年09月21日:22時43分50秒
ヴァイタルアップ&セントール / はにわ
ヴァイタルアップはエラッタで1セッション1回に回数指定がついたはずです。
また、セントールの脚も「ただし、《セントールの脚》の効果時間中は〈運動〉のクリティカル値が下がるエフェクトを使用できない。」という補足が付いています。

エラッタはこちらから
http://www.fear.co.jp/dbx2nd/support/edx2030506.txt
2003年09月21日:22時07分46秒
運動のクリティカルエフェクト(セントールの脚と猿飛) / ウルド
連続書き込みすみません。

二つ目の疑問です。

この疑問には最初の説明として・・

『ノイマンエフェクトの<アドヴァイス>は対象のクリティカルエフェクトとは
別にクリティカルを減少させる』
です。

今現在、とある持ちキャラで<セントールの脚>を持たせています。
効果はマイナー消費で運動のクリティカルーLvをシーンで発生させます。

それで、実際にメジャーアクションでチャージング+猿飛で攻撃した場合は
猿飛とセントールの脚が双方2Lvだった場合は
クリティカルがー4されるのでは?と言う疑問です。

今現在の解釈では、アドヴァイスと同じように
「メジャーアクションで猿飛と組み合わさってるわけじゃないから
そのコンボは成立する。」です。

しかし、そのキャラのままだと
100%オーバーするとクリティカルがー6になるんですよねぇ。

使わなければいいと思うのですが・・
セントールの脚はシーンで影響する「組まないでも効果の残るエフェクト」なのがネックになってます。
2003年09月21日:21時59分17秒
ヴァイタルアップの使用回数 / ウルド
こんばんわ、このBBSに初めて書きこまさせていただきます。ウルドといいます。
ダブルクロス2ndは何度もやっているのですが。 二つほど意見が分かれるものがありました。

一つは、「ヴァイタルアップに使用回数はないのか?」です。
ヴァイタルアップは現在の侵食値−100の値が上限を無視して加算します。
よくGMをやるときにボスの侵食を161としてHPが8ならば。
最初にヴァイタルアップしてHPは69とします。

(ボスの侵食増加は計算していません。)

この後、次のセットアップまでにHPが削られて1になったとします。
2ターン目のセットアップで再度ヴァイタルアップすると。
ボスのHPが一撃で倒されない限り永久機関化します・・

たまに、演出として狂ったボスをやる場合。侵食値を計算する場合もあります。
その場合は一撃で死なないほどのHPになる可能性が・・

何処かに、使用回数を制限するいい歯止めありませんかねぇ。。

「使わなければいい」と言うのも手なのですが、やはり自分で納得したいもので。
2003年09月20日:19時24分40秒
与太ツッコミ(RE:GM権力) / 是通
 ども、是通です。
 
>魔震は誰がどう頑張ろうと起こりますしね。
 
 マテ、それでは菊池秀行の世界だ(汗)。
2003年09月20日:00時15分54秒
GM権力(Re: 【困ったプレイヤー】これで最後ということで。) / 月白カンナ
 蒸し返す意図はありません。「困ったプレイヤー」とはまた別の観点からのレスポンスです。

> 別のプレイヤーが「上司が許可出さないとか、こっちが行動移す前にイベント起こすとか、
> GMならどうにでも出来る」と言った
 ここには重要な示唆があると思います。GMが本来PCの自由意志に基づく行動を事前に却下した場合、どうしてもプレイヤーとの間で議論の余地がうまれてしまいます。ですが、NPCの口を通して語られたり、イベントとしてしっぺ返しがきたりした場合にはプレイヤーも納得してくる可能性が高いものです(上のプレイヤーさんが言っている「イベント」は「しっぺ返し」ではなく「余裕を与えずにシナリオを進めてしまえ」という意図でしょうが)。というのもそれは事前の却下ではなく行動を受理した上での結果になるからです。まあだからといって
> 「一晩寝たら新宿が壊滅した」
というしっぺ返しが(事前警告なしで)発生した場合に受け入れられるかというと難しいですね。たとえば都庁に原爆を持ったテロリストが立てこもっているという情報を与えた上で一晩様子見された場合なら、私でも壊滅させるかもしれません。ただその前に日本支部長なり警視総監なり警察庁長官なりから直接的にまたは間接的に再三行動を起こせという要求は出すかと思います。これが事前警告です。それでも様子見をするなら、その結果は受け入れてもらうしかないでしょう。
 また「しっぺ返し」ではなくストーリ展開上必要な演出ならまた話は別です。魔震は誰がどう頑張ろうと起こりますしね。

 あと
> 「警察権力使ってヒロインを監禁する」
というのは(表現に語弊はありますが)「大人の判断」としては正しい選択肢のひとつだと思います。その結果「ヒロインにロイス持っているPC」との間に軋轢が生じるでしょうが、それはPC間の関係に深みが増すことにつながり、よりドラマ性の高いプレイが楽しめる(可能性がある)のではないでしょうか? (ただしPC間の軋轢とプレイヤー間の軋轢を区別できるプレイヤーであることが前提。) ただ最終的には「ヒロインにロイス持っているPC」の恐らくは青臭い論理に「大人」のPCが折れてやるべきだとは思います。クライマックスフェイズまでには軋轢を解消しておかないと力を合わせて戦うのは難しいでしょうし、その方がDX2っぽいと思いますしね。ただこれもひとつのパターンに過ぎませんので、わだかまりを抱いたまま共通の敵を倒すためにとりあえず協力するというのもひとつのドラマです。PCがジャーム化する理由付けにもなりますしね。

 私がDX2でもっとも避けるべきだとしているのは「PC間の完全な分裂」(たとえばFHに寝返るとか)です。というのも私はたいていぎりぎりの戦闘バランスでシナリオを作成しているため、これをされるとシナリオが――ひいてはプレイそのものが崩壊してしまうのです。そのため私はプレイ開始前に「裏切るのは止めてください。」とはっきり断るようにしています。(その上でNPCに勧誘するようなセリフをはかせたりするから始末が悪い☆)
2003年09月19日:22時58分54秒
《抜き打ち》関連 / 月白カンナ
> ノイマンエフェクトの『抜き打ち』は素手で使用可能ですか?
 「素手」のアイテムとしての種別は「白兵武器」であり解説に「装備として扱うこと」とありますので使用可能だと判断します。

> 既に構えている武器での『抜き打ち』は許可していますか?
 《抜き打ち》の詳細の1文目「準備されていない武器を素早く抜いて相手の意表を突くエフェクト。」は、ほかのエフェクトのそれと同じくエフェクトの効果の現れ方の大まかな説明であり、ルールへの上書き効果はないと思います。従って私はすでに構えている武器での《抜き打ち》を許可します。逆に非準備状態の武器で攻撃できるかどうかで解釈が分かれるかもしれませんね。まあ私なら普通の(マイナーエフェクトでない)武器なら許可すると思います。マイナーエフェクトで作成する武器であればやはり事前に(《抜き打ち》を組み合わせるメジャーアクションの前に)作成しておいて欲しいですね。
2003年09月18日:13時44分39秒
どうもお久しぶりです / サリス
忙しくて来れませんでした…
質問があるのですが、前に出ていたらすみません。ノイマンエフェクトの『抜き打ち』は素手で使用可能ですか?
用意してない武器を…とゆうことなら、構えないでいきなり殴りかかる…とゆうのもありだとは思うのですが…
 皆さんはどのように考えていますか?あと、既に構えている武器での『抜き打ち』は許可していますか?
2003年09月18日:09時11分48秒
【共通エフェクト】幾つかの例を述べてみる / B・D
共通エフェクトですか……身内では以下のように使ってます。

・マインド&フィジカルエンハンス
これはシンドロームの組み合わせによっては固有エフェクトでクリティカル値を下げれない判定に使います。
特にクリティカルを下げるエフェクトの組み合わせが「シンドローム」ではなく「技能」しかない場合ですね。
あと、3Lvまで取れるので侵蝕値の低い時に7で回したい時に有効。

・ショックアブソーブ。
100%越えた後に死にかけた時の保険。
あと、演出上倒れたくもリザを使いたくも無い場合の為に取ってるPCも居ました。


・リザレクト
ブラムス持ちが《赤の剣&鎧》の為に3LV持ってたりした。
最大を超えて回復したら最大HP分侵蝕率上昇、と解釈していますが。

他は……えーと、使ってる人は見ませんね。
ダブルスクラッチは他のマイナー*2起動エフェクトと組み合わせれば1ターンで4つのマイナーアクションを行えますけど……

2003年09月17日:18時38分23秒
【共通エフェクト】みなさんはどうですか? / START2
ども、START2と申します。 皆さんにお聞きしたいのですけれど、共通エフェクトってどうですか?
使われている方はいらっしゃいます?
侵食率などが高いですしどれも使いにくいような気もするのですが、
上手く使いこなせるような使い方をなさっておられる方いらっしゃいますか?


>是通さん
レスどうもです。コンベンションは2回しかいったことはないのですが1失敗、1成功のタイでした。
失敗したときは素人がみのほど知らずでGMなんかするもんじゃないな、って思っちゃいました。ええ

2003年09月16日:14時26分58秒
【困ったプレイヤー】これで最後ということで。 / フクモリ
どうもこんにちは。フクモリ@会社です。
なんだか私のせいで、内容が段々ダブクロからかけ離れていってるような(汗)。

さて、先日サークルでダブクロGMやりました。
今回は事前に「私のシナリオではNPCとの関係を重要視してます」といっておいたせいか、
前のように自分のロイスに危害を与えるPCは出ませんでした。
ちなみに、以前問題行動起こした二人のうち一人がプレイヤー参加しましたが、
その人は多分「ダブクロ初心者の為、コンセプトを理解していなかった」
だけだったので、今回はまったく問題を起こしませんでした。

#実はあとの一人が大問題だったりするのですが、それはまた別の話。

それでも、ひとつだけいざこざがあったのですが……。
今回のヒロインが連続殺人犯に狙われている、と判明したとき、
刑事のPCが「警察権力使ってヒロインを監禁する」と言い出しました。
不幸にも、ヒロインにロイス持っているPCは、その時そこに登場していませんでした
(もし登場していたら「絶対に止める」と本人言ってました)。
私が「そんなことしたら彼女が心に傷を負うでしょ。それでもいいの?」と言っても、
「心の傷なら後でどうにでもなる。殺されるよりマシ」と言って聞きませんでした。
PCならともかく、プレイヤーまで本気でそう思っていたようなので、
私はここでいったんプレイ中断(正確には無理矢理止めた/汗)して、
話し合いモードになりました。

そこでわかったことが二つありました。
ひとつは、私が「GM権力」を行使するのが苦手であること。
別のプレイヤーが「上司が許可出さないとか、こっちが行動移す前にイベント起こすとか、
GMならどうにでも出来る」と言ったことで、初めて気付きました。
もうひとつは、プレイヤーたちが過去の経験(トラウマ?)から
後手後手にならないようにかなり先のことを考えて行動していること。
何でも、ある人のマスタリングで、「一晩寝たら新宿が壊滅した」などの
「ちょっと休んだらもう手遅れ」なシナリオを何度も体験していることが原因のようです。

ちゃんと自分のGMスタイルを事前に言っておくべきだったようです……反省。
「私だったら、プレイヤーがよほどのバカをしない限り、悪いほうへは持っていかないぞ!」と。
#その「よほどのバカ」を前回件の人物にやられたんですが(苦笑)。

これ以上話題がかけ離れるのもなんだし、後は私ら内輪の問題なので、
この話はここで締めさせていただきます。
アドバイスを下さった皆様、ありがとうございました。
2003年09月16日:02時23分53秒
困ったプレイヤー様 / 蝙蝠01
 初めまして今日は。蝙蝠01と申します。
 私は、基本的にプレイヤーしかしませんが、この度、当掲示板を覗いた際に、フクモリさんの書き込みをお読み致しまして、この間コンベンションにてダブルクロスをプレイした時の事を、思い出しましたので、書き込ませて頂きます。
 その時のプレイでは、私のキャラは熱血系のキャラクターでの、一緒にプレイしていた方のキャラが、情報収集を担当する筈の、UGNのエージェントという設定で始まる筈でした。しかし、そのプレイヤーさんがオープニングシーンでいきなり暴走。GMの采配でその客たーはUGNとの敵対組織のエージェント(ルールブックを持っていない為、名前を忘れました)という設定に変わってしまいました。
 GMがここで苦悩。自分でその様に采配したが、どのようにしてPCをUGNに絡ませるか悩んでいました。取り敢えず、私のキャラがオープニングシーンで接触するのはどうかと、GMに提案して、採用され、ストーリーを大幅に変えてプレイする事になったのです。しかし、この提案がある意味裏目に出ました。そのプレイヤーは、GMが苦労しているにも関わらず、そのまま暴走プレイを続行していきました。御陰で、情報収集は散々、GMの再三にわたる警告の無視です。いい加減私もキレて、相手のPCの頭を吹き飛ばしていました。
 そんなこんなで、漸くプレイを終えましたが、私やGMを含め、他のプレイヤーの方々も若干辟易していましたが、件のプレイヤーはかなり御機嫌で、次回参加できたら、今回のPCを使っても良いか?等と宣っておりました。
 解決案ではありませんが、このようなプレイヤーもいる事も知って置いて貰った方が参考になるのではないかと思いました。
 参考になりましたら幸いです。
2003年09月14日:14時59分31秒
Re:リプレイ / アキト

≫はにわさん

 こんにちわ。とりあえずDLしたんで後で読まさせてもらいます。


2003年09月14日:01時32分08秒
リプレイ / はにわ
忘れた頃にやってくるような男はにわです。
みなさまお久しぶりです。

私がGMしているキャンペーンがそろそろ最終回を迎えるにあたり、リプレイを書いてみました。
一緒にプレイしている友人とは面白おかしく読めたのですが、第三者が見るとどうなのかな、と気になりました。
そこで、ここにいらっしゃる(おそらく)私よりも経験豊富な方々に見てもらいご感想をもらえたらな。と思い、カキコをば。

http://elfethar.hp.infoseek.co.jp/trpg/dx/index.lzh

GM初心者なので、最初はかなり戸惑いながら、そしてルールを間違えながらマスタリングしてます。
なので、そこらへんは突っ込まないでもらえたら嬉しいな、と(苦笑)

あ。ノリが「闇に降る雪」と同じような感じな上、後半は超ラブコメなので、ダメな方はお控えを(笑)

2003年09月13日:16時29分58秒
RE:アメと鞭は / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
>START2さん
 はじめまして、よろしくお願いしますね。
 
>GMをされた皆様はバッドエンドを演出するのはお嫌いでしょうか。
 
 微妙ですね。PLがロイスなどのルールを理解せず、勝手気ままに暴れ始めたら、手の打ち所を考えますが…
 仮に他のPLさん達が、こちらの意図に沿っていて且つ見捨てられたNPCを救おうとした場合、巧いこと暴走しているPLを外してプレイを続行するかも知れません。
 
#コンベンションの場合等では特に。
 GM紹介等を聞かない人の為に、今日一日無駄にはしたくないですからね(笑)。
 
>要はGMがダメだ、と判断したならその回はとりあえず収め、バッドエンドを演出するようににすればよいのでは?
 
 ただ、この発想自体は、常に頭の片隅に置いてある物ではあります。
 
>GMにとって良いプレイには最終的にハッピーエンドが、ロイスを守れて幸せに。
>GMにとって不愉快なプレイには最終的にバッドエンドが、組織に狩られたり変質ウィルスでジャーム化したり
 
 何というか、『まんが日本むかしばなし』みたいですが、信賞必罰。
 『良い事をしたものは、ハッピーエンドを迎えられる』的な発想で良いんじゃないんでしょうか、エンターテイメントの基本として。
 
>こういったマスタリングは「GMの独善で傲慢以外の何者でもない」と
>ここにこられる方々に思われてしまうのでしょうか・・・
 
 少なくとも、私はそうは思いません。
ただ、件のようなPLさんには、そう思われてしまうのかも知れませんね(苦笑)。
 
#その場合、本人は「セッション崩壊」に至る経緯を、棚上げしている事が多いようです。
 
>ALL
 もし適当な識別子(【コレね】)が思いついたら、付けてくれると嬉しいです。
 いや、思いつかなかったんで(苦笑)。
2003年09月12日:13時23分09秒
アメと鞭は / START2
はじめまして、START2と申します。
ダブルクロスはハッピーエンドとバッドエンドの区別が割とはっきりしそうなシステムだと思います。
GMが望んだテーマにそぐわない、かつキャラ設定にも合ってないなど、
要はGMがダメだ、と判断したならその回はとりあえず収め、バッドエンドを演出するようににすればよいのでは?
GMをされた皆様はバッドエンドを演出するのはお嫌いでしょうか。
私は幸いにして最近はそのようなバッドエンドにする必要のあるようなプレイには
出会っていないのですが、GMをはじめて少ししてGMなりの思うところが生まれた際は
やはり2度ばかりバッドエンドにしたことがありました。全滅とお尋ね者、ダブルクロスではないのですけれど。
私が中・長期のキャンペーンを行ったことがないが為に許容される行いなのかもしれません。
GMにとって良いプレイには最終的にハッピーエンドが、ロイスを守れて幸せに。
GMにとって不愉快なプレイには最終的にバッドエンドが、組織に狩られたり変質ウィルスでジャーム化したり
こういったマスタリングは「GMの独善で傲慢以外の何者でもない」と
ここにこられる方々に思われてしまうのでしょうか・・・

私はあまりマスタリングが上手くなく、プレイ中に技や誘導を行うのがとても苦手なのです。
ましてダブルクロスはプレイ中に誘導するのは、私のような者にはとても難しく感じます。
だからそういう、GMの中での勧善懲悪的な、予定調和チックな幼稚な方法が精一杯なのですが。
私のプレイ仲間は幸いその方法で協力的なプレイヤーになってくれました。

もし、ロイスがいざというときのヒーローポイント扱いになってしまうようなら
もうD&D(ダンジョン&ダブルクロス?)みたいにしたほうが良いかもしれませんね。

「えっと君達は冒険者ギルド(UGN)から斡旋された、Dロイス<秘密兵器>持ちのジャーム達が住まうビルディングの・・・」

(<秘密兵器は>残んないだろ、というツッコミは許してください)

板違いかもしれませんし、なんかまとまらない話でごめんなさい。

2003年09月10日:18時50分15秒
必要だけど難しい話し合い / Syoji
 システム自体からは離れてしまいますが、1対1で話し合うのでない限り、単純な話し合いは難しいと思います。
 プレイスタイルの違いの話でも、周囲に人が居るのならどうしてもどちらかに肩入れしようとする人も出てきますし、それで相手を完全に否定する人も出てきます。

 以前、別のシステムで「明らかにルールすら捻じ曲げられたプレイを強行」されて「マスタリングの技量が低い」と非難されたり、「スパイ容疑の設定を押し付けて即攻撃」を「設定を作ってもらっただけありがたいと思え」と言われたりしましたが、そういう真似をする連中ですら「自分達が正しいと信じて疑わない」のです。(そうでなかったらサイトで書き続けるなどということはしないですね。)
 最初はただの勘違い、ぐらいに思って話し合いを望んだのですが、既に相手が周囲を固めていたので無駄でした。

 フクモリさんの相手は、それが悪意のあるモノでない限り、まだ話し合いの余地があり、ダブルクロス2ndのコンセプトの理解と、プレイスタイルの相互理解を望めるモノであると思います。
2003年09月07日:22時51分09秒
対立するのはお薦めいたしかねます(Re:ルール) / 月白カンナ
 話し合いは必要だと思いますが、周りをかためたりボイコットしたりといった手段は私は賛成しかねます。
 というのは、ここでは『ダブルクロス』というシステムを通じてフクモリさんが表現しようとしているものとプレイヤーの方々のそれとの間に齟齬があるだけで、どちらにも根本的な間違いはなく、単なるプレイスタイルの違いがあるだけだと判断されるからです。プレイヤーの方々は特に困っているわけではなくセッションを楽しんでおられるのですよね?
 だから「私は『ダブルクロス』はこういうものだと思っている」とか「こういうプレイをしたいと思っている」というように素直に述べて、プレイスタイルの調整を行うことをお勧めします。このとき相手のスタイルを否定するのはやめた方がよいでしょう。相手がどうしようもなく否定してくる場合にはもしかすると袂を分かつことになるかもしれません。
 
 繰り返しになりますが、これはプレイスタイルの違いです。どちらが正しいというものはありません。しかしプレイスタイルの違う者同士が同じテーブルについた場合には時として不幸を呼びます。それを未然に防ぐために調整がきかない場合にはあえて一緒にプレイしないことを選択する勇気も必要です(コンベだと人数調整などでどうしても避けられないこともありえますが。そこで帰るのもどうかと思いますし……)。
 なお同じTRPGなんだから歩み寄りの余地は必ずあるというのは幻想です。
2003年09月07日:01時29分54秒
Re:【ルール】はじめまして / 芹田
はじめまして、芹田と申します。

>フクモリさん
苦労されているようですね。 以前私も似たような状況に陥った事がありますのでご同情申し上げます。
ちなみにこの時私が取った対処法は・・・逆ギレ(笑)
一応その日のセッションはなんとか終了させて反省会の時に以下の会話が。

私「なぜあ〜ゆ〜事するかな?」
プレイヤー「だってキャラクターの性格だもん」
私「毎回そうでしょ、あんた」
プレイヤー「そういうキャラがやりたいんだもん」
私「他のプレイヤーの迷惑になるし・・・」
プレイヤー「何とかするのがマスターでしょ」 私「(ブチッ)*****←書き表せない罵詈雑言(汗)」

キャンペーンの打ち切り&サークル不参加宣言。 ここまでやったら流石に話し合いが行われたようです。 件のプレイヤーも反省したようで、
それ以後は他のプレイヤーのことを考える様になったみたいです。

一度サークルボイコットとかマスター休業宣言とかされてみたらどうですかね?
(逆ギレはお勧め致しませんが(汗))


2003年09月05日:20時41分38秒
Re:【ルール】 既にTRPG全般に関る問題 / Syoji
 話が既にTRPG全般に関る問題になっているような気がします。
 本格的に議論するのならTRPG総合研究室あるいはTRPG Free Talkマスタリング研究室辺りで行うと良いと思います。

 例えば、
 >自分の側を固めてからいざその2人と対決
 裏を返すなら、先に相手に固められて何もできなくされる、という事がありますし、
 >GMが方向性を明示した以上、それに従わずにつまんない思いをしたPLがいたとしてもそれはGM責任の範囲外ですし。
 大暴れするPLは大抵それに気づこうとしない&巻き添えを喰らったPLの立場ですら、その状況でGMの方に責任があると考える人が多い。

 と思うのですがどうでしょうか?
 #とあるサイトで未だに悪口を書かれている体験者談

 時代が移ろい、システムが変わっても、変わらないモノがあるのですね・・・悲しいことに。
2003年09月05日:12時42分49秒
プレイヤーを選択する努力(爆死) / コキュートス・アイ
>フクモリさん

 内輪の例会でよくある光景ですねぇ。
 では、プレイ前に『どーいうプレイスタイルの人に来て欲しいか』を、しっかりアナウンスしてしまいましょう。コンベでは日常的な作業ですが、『GMに協力できる人募集』とか、『皆で楽しく演ることが出来る人募集』とかきっちり言うだけで少しは変わるのではないでしょうか?シーン制のTRPGは、プレイヤーがスタンドプレイに走っても皆が悲しいだけ。GMも含め皆の見せ場をお互いに作っていく、そんな姿勢の人が多く来るといいなぁ、とか思ったりなんかして。
 そこまでアナウンスしても大暴れしたがる人は必ずいます。そー言う人には毅然と厳しいペナルティを。GMが方向性を明示した以上、それに従わずにつまんない思いをしたPLがいたとしてもそれはGM責任の範囲外ですし。

 あぁ、どんどんダブクロから話が離れてく…
2003年09月05日:04時39分29秒
話し合いとか(DXというゲームからは離れる内容) / エグザイル
>フクモリさん
>今度の定例会の時、マジでプレイヤーと話し合ってみたいと思います。
>問題は、特に酷かったプレイヤー二人が、たまにしか来ない事なんだよな(号泣)。

 たまにしか来ない。素晴らしいではないですか!
 その「特に酷い2人」がいない内に「その周りのPL」達と腹を割って話し合ってフクモリさん側に付けてしまう事ができるのですよ。(無論、話し合うのはセッション当日だけでなく、前日までの教室とか終了後のファミレスとかも含めますよ)
 そうして自分の側を固めてからいざその2人と対決するのです!

 過激で煽る内容ですが、その辺はさらりと読み飛ばして下さると幸いです。まあ話し合うにはしっかりと下準備をしておきましょう。という事で。
 あ、今回に限ってその2人が来たら・・・まあチャンスはいつでもありますよ^^;
 あるいは今から他のPLと話し合っておくのもアリかも。1人1人でもいいですし。話し合う、と言ってもあまり固くならないようにしてみたり。
2003年09月03日:23時38分49秒
ありがとうございました(【ルール】に対するレスへのお礼) / フクモリ
えーと、よく見たら「ハウスルールの話」と言うより
「こんなハウスルール使って大丈夫かなあ?」という内容でしたね(苦笑)。

正直に言うと、私もあんなルールはいらないと思います。
「情報の独占」「人間性に欠ける行動」「友好的なロイスに敵対行動」
どれもDXのコンセプトを理解している人なら絶対にやらない行為ですからねえ。

DXの話から大きく反れますが。
どうもうちのサークルは「GMはプレイヤーの好みに合わせてシナリオを作るべき」
と言う考えが定着しているようです。まあ、普通の内輪プレイなら当然でしょう。
しかし、うちのサークルはGMやる人間は事前に誰が卓に入るのかわからないのです。
来れる人だけ集まって、ネタ持って来てる人がGM立候補して、
それを聴いた他のメンツがどのゲームやりたいか、という決め方をしているのです。
卓分け方法だけ見れば、どちらかというとコンベンションスタイルに近いと思います。
これで「GMがプレイヤーにあわせてシナリオ作れ」なんて不可能です(泣)。

今度の定例会の時、マジでプレイヤーと話し合ってみたいと思います。
問題は、特に酷かったプレイヤー二人が、たまにしか来ない事なんだよな(号泣)。
2003年09月03日:20時28分32秒
きちんと話し合われた方がよろしいかと(Re:【ルール】) / 月白カンナ
 プレイスタイルの違いが原因なのでルールは解決にならないと思います(細かいカスタマイズルールが好きな面子なら別でしょうが)。
 自分がどういうプレイを望んでおり、プレイヤーの方々がどういうプレイを望んでいるのかを確認し合った方がよいでしょう。厳密な意味での「正しい」プレイスタイルというものはありませんので(プレイそのものを崩壊させるのは別ですが)、お互いに求めているものが違うのであれば別の人にマスターをやってもらうなり別のシステムをやるなりした方がよいでしょう。さもなくばルールはダブルクロスでもプレイはまったく別物として納得してしまうかですね。
 ダブルクロスというシステムは予定調和を尊びますので、それを受け入れられない人には向かないかと思います。

 まあというよりも想像力が足りないというかNPCを人間扱いしていないのが原因だと思えなくもありません。CRPG出身の経験の浅い(狭い)人が陥りがちなタイプだと思います。
2003年09月03日:07時19分46秒
ダブルクロス書誌情報 DB化 / sf

 リプレイ二巻の予定が出ていたのでついでに書誌情報データベースに入力しまして、ダブルクロス書誌情報を構築しました。オンライン書店の仲介も、ご購入に活用頂ければ幸いです。


2003年09月02日:23時27分15秒
ハウスルールというよりも… / コキュートス・アイ
 こんばんわ。久々登場コキュートス・アイです。
 殆ど初カキコとかわりませんので以後お見知り置きを(爆)

>フクモリさん
 是通さんではないですが、すごく追い詰められた環境ですねぇ。
 つうか、セッションがジェットコースターみたく一本道になりがちなダブクロで、わざわざ話を壊して大アバレのPC…勿体無い…
 ダブクロは『自分のキャラをカッコよく演り』ながら『PCが物語(=シナリオ)にガッチリ絡みつく』ことこそ主題だとあたしは思うのです。
 折角きくたけリプレイでラブコメもできるシステムと言うのをアピールしたと言うのですから(爆死)。
 PC少しぐらいのハメはずしは大目にみましょう。そのかわり、PLには『お約束』をキチンと演ることをGMとして明示してみてはいかがでしょうか?
 PC1は力と友情に苦悩するとか、支部長は皆をまとめて仕事させるとか…
 もしPLの皆様が、お約束が大嫌いでただ暴れたいだけだったなら、ダブクロは諦めてそー言うことができるシステムを選択しましょう。
 そーいうセッションにあたったら、そーいう人の集まりだったということで、つかちゃんのように部屋の隅でさめざめ泣きましょう(苦笑)。
 
 ちなみに、情報技能判定は、1シーンにつき1回にしたほうがスマートです。で、もし判定に失敗したら、次以降のシーンで再挑戦、と。情報収集フェイズを繰り返すのはさほど問題ないはず。
 あんまし1シーンに何度も情報技能判定すると、そのシーンにいない人がつまんなくてすねます(あたしもこの前すねてきたし)。

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2003年09月02日:19時45分21秒
私なりの考え (Re:>【ルール】) / HAL
 どうも、HALです。質問ばかりでしたので、ご恩返しのために私なりの考えを一つ。

 フクモリさんのおっしゃるハウスルールは、私としては、どれも必要ないものだと思います。
 まず1ですが、マスタリングの範疇で、わざわざルール化すべきこととは思えません。マスターをなされるのはフクモリさんご自身なのですし、シナリオ作成時に、シーンごとに得られる情報を制限しておけば、何とかできるのではないでしょうか。
 次に2のルールですが、自動失敗にする必要性を感じません。衝動判定に失敗させたいなら、目標値を上げればすみますし、成功失敗にかかわりなく侵食率は上がりますから、ジャーム化とロイス経験点減少のリスクは高まります。
 残る3ですが、PCがロイスに対して設定した感情にそぐわない行動をとろうとした場合は、まず、そのことを指摘すべきではないでしょうか? 
 それでも、そういった行動を改めないならば、そのとき初めてフクモリさんのおっしゃるような、ロイスの抹消といったペナルティを与えればいいと思います。

 あと、PCの困った行為についてですが、DC2ndでは、ルールによって経験点の減少や、ジャーム化によるキャラ没収という具体的なペナルティが与えられるため、抑止しやすいのでは?
 それでも効果が薄いようなら、プレイ後に、ロールの問題点をお互いに指摘しあう反省会などを開いてみるとよいのではないでしょうか。
 それもダメだったら、そういった人たちとのプレイを避けるか、GMはプレイヤーをもてなすのが仕事だと割り切ってしまうかだと思います。

 フクモリさん、初心者なのに長文の上、偉そうなことを書いてしまってすいません。
 今日のところはこれで失礼させていただきます。 
2003年09月02日:18時17分21秒
弁解:先の投稿のタイトル / 是通
 ども、是通です。
 ちょこっと、コメントを。
 
>【ルール】ハウスルールの話はしてませんが…
 
 これ、私の投稿内容が【ルール】について、語ってないよなぁ、というだけの事です。
 別に、この掲示板でハウスルールについて語ってはいけない、という意味ではありませんので、其処だけ(苦笑)。
2003年09月02日:12時53分58秒
【ルール】ハウスルールの話はしてませんが… / 是通
 ども、是通@昼休みです。
 
>フクモリさん
 
>皆さんは、このようなルールを導入された場合、
>「こんなルールはプレイヤーを束縛するだけだからいらない」と思いますか?
 
 「こんなルールを出すほど、GMは追い詰められていたのか!」と思います(爆)。
 
#自分(達)が追い詰めた、と思わない辺りがミソ。(ぉ
 
 ぶっちゃけ、この様なハウスルールで縛らないと「GMに対して協力できない」PLの、相手をするのは辞められては如何か?←結構マジ
 もしくは、ルールブックのルール部分ではなく、プレイの目的とかを読み直してもらうなど、根源的な対策を採るべきかと。
 
 フクモリさんが追い詰められている事が分かっても、PLというのは自分が追い詰めた側である、という事には(意外と)思い至らないものです。
 
#無意識にGMを追い込みまくった経験者、談。
 
 ひとつ、問題PLさん達のやりたい事を聞き出してみて、その内容が『ダブルクロス』にそぐわないようでしたら、別のシステムか(他の)PLを探す事をお勧めします。
2003年09月02日:11時48分16秒
【ルール】こんなハウスルールはアリですか? / フクモリ
こんにちは、今日は会社からの書き込みです(←おひ)。

今度、久しぶりにサークルでDXのマスターをやろうかと思っているのですが、
先述のとおり、うちのサークルには困ったプレイをする人がいるのです。
そこで、ちょっとハウスルールを考えてみたのですが、
何しろ「ハウスルール」というものを導入するのは初めてなので、
皆さんに意見をお伺いしたいと思ったわけで(←「北の国から」調…ってリプレイのマネかい)。

1.ひとつのシーンで調べられる情報は、[登場しているPCの人数]個まで。
2.PCが自発的に「人間性に欠ける」行動を行ったときは、
  衝動が起こり、その衝動判定には自動的に失敗する。
3.中立または友好的なロイスに対して、自発的に敵対行動を取った場合、
  そのロイスはタイタスにならずに昇華。さらに衝動が起こり衝動判定は自動的失敗。

1は、以前一人で何でもかんでも調べて、その情報を他のPCに与えず独占した
プレイヤーがいたので、そういうことが起こらないようにするため。
(もちろんこれは、情報を集中的に与えてしまった私のミスですが)
2と3は、ぶっちゃけて言えばPCの行動を縛るものであり、
おまけにかなり抽象的な表現で「結局はGM判断」になってしまいますが、
DXのコンセプトが「日常を守る」である以上、こういうルールもあっていいのではと思いました。
3の「タイタスにならずに昇華」というのは、
タイタスとは人間関係の変化による「心の傷」であり、
また、タイタスとなってもその人はPCにとって重要な存在(ロイス)である。
だから、自発的に裏切った場合、その人はPCにとって「どうでもいい存在」であり、
枷にも傷にもならないだろう、という私個人の考えからです。

#まあ、正直どのルールも「機能しない」のが一番の理想ですが(苦笑)。

さて、ここからが本題(←長い前置きだなオイ)。
皆さんは、このようなルールを導入された場合、
「こんなルールはプレイヤーを束縛するだけだからいらない」と思いますか?

#うちのサークルのメンツなら「束縛だ」と即答するかもなあ。
#何しろ誘導さえ束縛と思う奴もいるくらいだから(苦笑)。

皆さんのご意見、お待ちしております。
2003年08月31日:17時51分50秒
たしかに / HAL
 kibemanao様、速いレス、ありがとうございます。
 たしかに、ルールでは、動物はハンドリング状態でない限り、1キャラクターとして扱わないようですね(そもそも攻撃対象にすらならないし)。そこのところ、どうも勘違いがあったようです。
 ご指摘ありがとうございました。 
2003年08月30日:21時54分31秒
HAL様へ / kibemanao
>ブラム=ストーカーの従者や、アニマルテイマーで支配した動物が、本体に対して、<カンビュセスの籤>や、<ヒール>を行った場合、本体の傷は治るのでしょうか?

従者に関しては問題ないと思います。
従者と本体はHPを共有していないので、従者が本体に対して(あるいは本体が従者に対して)上記のエフェクトを使用しても使用した方はHPが回復しないので、別のキャラという扱いで良いと思います。
アニマルテイマーに関しては私は不可だと思います。
動物が本体に対して判定を行うことは基本的にできませんし、仮にできてもその場合は動物と本体は完全にデータを共有しているので、一方のHPを回復させたらもう一方のHPも回復するため、結局自身に対して使用しているのと変わらないので、できないと思います。
 
2003年08月30日:17時09分22秒
次なる質問 / HAL
 皆様、二週間ぶりになります。
 またもや問題が発生しましたのでご質問いたします。
 ブラム=ストーカーの従者や、アニマルテイマーで支配した動物が、本体に対して、<カンビュセスの籤>や、<ヒール>を行った場合、本体の傷は治るのでしょうか?
 皆さんの意見をお聞かせください。
 なお、今のところ自分たちの間では、どちらも可能だということになっています(現実でも、あらかじめとっておいた自分の血を輸血するってありますし)。
2003年08月19日:00時03分21秒
お久しぶりにございます / 星から来た者(仮)
 皆様お久しぶりに御座います、星から来た者(仮)です。
 新しい話題に乗り遅れた上に、これといってネタがございませんので、自分の書き込みに突っ込みを一つ。
 ダブルクロスで4D6って、どうよ自分・・・それを言うなら4D10だろと、自分を小1時間(以下略)。
 9日間何方もつっこんで下さらないので、自分でつっこんどきました。
2003年08月16日:00時19分44秒
射程距離変更のエフェクトについて / 広雲 健作
どうも、こんにちは。ここはずっと興味深く読ませていただいてます。


ウチのTRPGメンバーの間では射程変更のエフェクトの表記を優先して、対象を読み替えてから射程距離の組み合わせを考えることにしています。
たとえば、《光の弓》+《スターダストレイン》+《雷の槍》の場合、《スターダストレイン》の効果で《光の弓》が「対象:シーン」に変更され、その後ルールに従ってより射程の短い《雷の槍》の射程を適用することになります。
この場合、《スターダストレイン》を組み合わせる意味はほとんど(ちっとも)ないですねぇ・・・・。

結局、カンナさんが言ってることと一緒だったりします・・・・。あしからず。
2003年08月15日:20時27分00秒
ありがとうございます / HAL
 あんとさん、月白さん、レスどうもです。ご意見はプレイの参考にさせてもらいます。
 私は、もともとはトレカ畑の住人なので、DCのエフェクトのシステムはなじみやすかったのですが、それこそカードゲーム並に、コンボ時の解釈に困ることが多く、公式FAQも穴だらけだったので、こうして他の人の意見が聞ける場所を見つけられて良かったと思っています。
 まだまだ疑問のタネは結構ありますので、仲間内で問題になり次第、また伺うと思います。
P.S
 ウチでは、GMは参加者の持ち回りなので、なるべく、ルールについては共通の解釈を作っておくことにしています。皆さんの意見は、その参考にさせて頂きます。
 月白さん、わざわざお気遣い頂いてすいませんでした。 
2003年08月15日:14時36分21秒
《光の弓》+《レーザーファン》(Re: >ご挨拶と質問) / 月白カンナ
> 質問の件ですが、公式ページのQ&Aに乗っていますね
> 組み合わせができないということです。
 当該のFAQは「Q:射程の違うエフェクトを組み合わせた時の処理がわかりません。」のことだと思うのですが、これは「接近距離(FAQの表現では至近距離)には使えないエフェクト」と「接近距離にしか使えない(白兵攻撃扱いの)エフェクト」は組み合わせることができないという回答ですね。
 《レーザーファン》は対象を変化させるエフェクトです。私はこの「対象」には「射程」も含まれていると解釈しています。従ってこのFAQは表題の件についてはあてはまらないと考えます。
 表題の組み合わせが成立しないのには違和感を感じますので(「レーザー」はエンハィの専売特許だし)、私は組み合わせは可能で接近距離にのみ使えるとしています。同様に《光の弓》+《スターダストレイン》でも接近距離の相手を対象にできるとしています。
 
HALさんへ
 いらぬお世話かも知れませんが念のために書いておきますと、これは「私がGMをやるときはこう解釈している」という意味です。この掲示板やFAQの回答やルールブックそのものの表記に関わらず、GMが「できない」と裁定した場合にはそれが(そのプレイ中は)唯一の解釈であるということを念頭に置いておいてください。GMが裁定を下す前に助言するのはよかろうかと思います。
2003年08月15日:02時23分03秒
>ご挨拶と質問 / あんと
こちらこそはじめまして
新しい人が増えるのはとても嬉しいことです。どんどん増やしていきましょう(何か偉そうですね(笑))

質問の件ですが、公式ページのQ&Aに乗っていますね
組み合わせができないということです。
簡単ですけど、以上です
2003年08月14日:20時19分38秒
ご挨拶と質問 / HAL
 どうもはじめまして。
 7月に入ってからDC2ndをはじめたHALと言います。
 ゲームをはじめてから間もないもので、ルールをどのように解釈したらいいのか困ることが多く、できれば経験豊富な方々からの助言をいただきたいと思っていた矢先、この掲示板を見つけました。
 今後ちょくちょく寄らしていただくと思うので、よろしくお願いします。
 早速ですが、質問を一つ。
 エンジェルハイロゥのエフェクト、<レーザーファン>についてなのですが、このエフェクトに、<光の弓>や<雷の槍>などの、接近距離を対象にできないエフェクトを組み合わせた場合、接近距離に攻撃可能になるのでしょうか? それとも、そもそも組み合わせはできないのでしょうか? 皆さんのご意見をお聞かせください。
 
 

2003年08月13日:17時53分39秒
【自作Dロイス:幽霊】ご意見感謝! / 是通
 ども、是通です。
 
 皆さんのお知恵を貸して頂き、ありがとう御座いました。
 
 (仮装巡航艦って、谷甲州だっけ?)
 
 個別にレスを打ちたいのは山々なれど、是通如きが批評するのも何ですので、皆様の意見を参考に【Dロイス:幽霊】の初号データを挙げて、お礼に代えさせて頂きます。
 
 【Dロイス:幽霊】
 あなたの肉体は、レネゲイド・ウィルスによって作られた、仮初めの物だ。
 君の本来の肉体は既に死亡していて、記憶や個性だけがウィルスの力で残っているのかもしれないし、単に何かの拍子で魂(あるとすれば)が抜け出ただけなのかもしれない。
 そもそも、本体が人間である必要だって無いだろう。
 
 ともかく、君の体は傍から見ても異常だし、時々物体だって透過する。
 ちゃんとした肉体を手に入れたり、蘇生するとかしないといけない。
 もし、これがウィルスの力のひとつならコントロールできるようにならないと…
 
 能力:一シナリオに一回、あらゆる攻撃を透過させることで無効化できる。
   ルール上は〔避け〕に成功したものとして扱う事。
   なお、この能力を使うと即座に侵食率が〔2D10〕上昇する。
 
 【幽霊】用ライフパスってのも、面白いかも知れませんなぁ…
 
 ともかく、まだ改定の仕方はあると思いますので、引き続きご意見頂戴。
 あと、このDロイスを実際に使用されたチャレンジャーの方が居りましたら、レポートも(笑)。
2003年08月10日:02時24分43秒
自作Dロイス:幽霊 / はにわ
面白いアイディアですねぇ。
こんなのはどうでしょう。

1:[肉体]を使用したジャッジが行えない。
2:非オーヴァードからのダメージを受けない。
3:常に飛行状態。

シンプルにまとめてみました。

2003年08月10日:00時50分03秒
Re:【自作Dロイス:幽霊】ご意見頂戴 / 星から来た者(仮)
 皆様初めまして、星から来た者(仮)と申します。
 是通氏には、お久しぶりで御座います。

 やや是通センセ、【Dロイス:幽霊】とは面白そうでは御座いませんか。
 
 こ〜ゆうのはどうでしょう?
 このDロイスを所持する者は幽体である。
 但し4D6の侵蝕率を上昇させる事により、このDロイス所持者は、かりそめの肉体を得る。
 幽体に戻るのは自由である、但しかりそめの肉体を得る度に侵蝕率を上昇させる事。
 使用タイミング:セットアップ 侵蝕率:4D6
 幽体時:物理ダメージ無効(但し自分も物理的干渉を起こせない。
 かりそめの肉体時:通常のオーヴァードと同様に扱う
 
 なんてのは、如何でしょうか?
 仮装巡航艦張りにでっち上げ品なので、バランスはいい加減ですが、参考になれば幸いです。
 尚、フレーバーテキストは空間に残った意識の残滓なり、残念した怨霊なり、お好きなように考えてくださいませ。
2003年08月09日:09時24分02秒
re:【自作Dロイス:幽霊】ご意見頂戴 / カジ
 色物設定好きなカジです。(笑)
 
 いっそのこと,侵食率130%スタート,登場やエフェクトによる侵食率増加が,逆に減少に働き,プレイ後50%を下回っていると意志のない浮遊霊に・・・ロイスにより,侵食率を増加させる(結びつきによりこの世にとどまる)ってのはどうでしょうか?
 かなりシステムをいじっているのでバランスは難しいかもしれませんが・・・

 そのうち私のネタも発表しようと思っています。
2003年08月09日:00時40分05秒
【自作Dロイス:幽霊】1セッションに1回[避け]に勝利 / 月白カンナ
 1セッションに1回だけ[避け]での対決に勝利するというのはどうでしょうか? ダメージ無効化系のエフェクトはたくさんありますが、これらはどれも「実ダメージ」を無効にするだけで命中によるバッドステータスは残ります。そこでこのようにすれば差別化を計れそうです。
 ただこれだと単に有利なだけですので、
> 幽体を構成する主要素はレネゲイド・ウィルスによる物としたく思います。
…を受けて、この効果を使うと侵蝕率が[2D10]上がるくらいが妥当かと思います。
2003年08月08日:16時17分24秒
Re:紹介リプレイとして / 斉藤梓

>対馬拓海さん

「紹介用」として「最良ではない」という類の意見は多数派であり、それに対して反論はない為に、省いています。

 しかし
>・リプレイは紹介書籍である
 この定義自体、不変のモノではありません。

 また、
>田中天氏のプレイがいいとか、悪いといった、個々のミクロな視点で書いているわけではなく、「TRPGの紹介書籍のあり方」という視点を押さえた、マクロな部分から論じてきたつもりなのですが。

 一見マクロな視点に見えますが、そうではありません。単に「田中天氏のプレイスタイルは『紹介用リプレイ』に相応しくない」という事を証明しようとしているダケ、な書き込みで終わっているからです。
#論が発展せずに、個人攻撃に終始している為です。


>個々の例を槍玉に挙げられますが、「紹介リプレイとして適切か」という根幹の問いには答えておられず、「私は気にならない。(直接)真似するやつは少ないから、問題ではない」と言われるだけです。どうかと思いますが。

# 改行すべき部分でも改行していない事。短く書けるはずの部分をわざわざ長く書く事により、何が言いたいのか判り辛い文章でとなってしまっている事。
# この2点から「全体に対するレス」が非常に難しいのですが……

 言えば判る人の方が多いのに、その手間を惜しんでリプレイにばかり責任を擦り付けても仕方がない、と言っています。
 これは「人の論理を無為にねじ曲げるのは勘弁して頂きたく……」に準ずるものです。
2003年08月08日:05時38分13秒
初心者GM実録リプレイ「素人GM七転八倒」をメールマガジンにて連載開始 / TRPG-Onlineメールマガジン
 
 初心者GMによるダブルクロスの実録リプレイ「素人GM七転八倒」をメールマガジンでの連載を開始しました(初回のバックナンバー)。
 ぜひ、この機にTRPG-Onlineメールマガジンを購読してみませんか? 
2003年08月07日:13時02分43秒
【自作Dロイス:幽霊】ご意見頂戴 / 是通
 ども、是通です。
 まぁ、夏なので時事ネタの一環として(笑)。
 
 最近、シナリオの都合で、追加の自作Dロイスを組み込んでみようかな?とか、思いました。
 タイトルにもある【Dロイス:幽霊】ってのが、それです。
 
 背景としては、何かの拍子に「幽霊のような肉体」を持ってしまったキャラクターを指します。
 死んで復活しても良いし、幽体離脱でも構わない。
樹木や器物の分身とかもありでしょう。
 幽体を構成する主要素はレネゲイド・ウィルスによる物としたく思います。
 
 で、此処から皆様のお知恵を借りたく。
 「さて、このDロイス。どんな能力を持たせましょうか?」
 今のところ考えているのが、
『物理攻撃のダメージを半減』とか、『一定回数(未定)ダメージ無効化』辺りなんですよね。
 『密室への登場/退場』って、あんまりゲーム的に有効ではないし(笑)。
 
 どーせ作るのならば、ネタでも使える物にしたいので、お暇な方はひとつ知恵をお貸しいただきたく思います。では。
2003年08月06日:13時59分13秒
【まとめ】とお礼 / 対馬 拓海
 問題提起をしたり、色々レスを返しておいて何ですが、一連の問答を見て、私から『闇に振る雪』の紹介リプレイとしてのあり方を含む話をするのは、そろそろやめにしたほうがよいのではないかと、思いました。
 個々の話が、どうしても『ダブルクロス』自体と直接関係のない方向に進んでしまいますし、それは私の本意ではありません。
 同じ話の繰り返しになってきている部分もありますし、TRPGリプレイのあり方や、プレイマナーの指針の話は、またの機会に、別の場所でしようかと思います。ご不快になられた方がおられましたら、お詫び致します。
 一連の話はとても勉強になりました。今までお付き合い頂いた方、どうもありがとうございました。
2003年08月06日:12時22分13秒
ミクロとマクロの話など / 対馬 拓海
>たまごさん
 一応、補足です。他の方が言われるように、コンベンションでトンデモない人と出会う確率は(場所にもよりますが)、それほど高いわけではありません。僕はコンベンションを数十回か主催したことがありますが、問題な言動・行動を始める方がいた場合、はじめの時点で「何でされると困るのか」きちんと指摘しておけば、問題が広がることはほとんどないようです。
 なので、場所によるということだと思います。
 で、身内プレイでも、フクモリさんが言われるように、人を困らせても何とも思わないメンツはいるでしょう。というか身内のほうが、「他のメンツのやり方」で相対化する機会が少なくなるので、より暴走度が高くなる場合もあります。
 ただ、現状のTRPG商品において、その「何で困るのか」を指摘する上で「真似」できる教材があまりに少ないと思うわけです。
 
>彬兄さん
 「何でやっちゃいけないのか」の根拠・実例が、「暴走している場面で」示されていない注意書きだから、効果が望めないということです。
 是通さんが言われていることと被りますが、読者は「インパクトが強い」しか覚えていませんし、覚えていることを真似するものです。相手にわかる書き方をしていないなら、それはアリバイ作りにしかならないでしょう。「校長先生の朝礼の訓示」じゃしょうがないのです。
 また、かわたな氏や藤井氏のプレイング(ていとかデザイナー氏も)についても、変だなと思ったところは結構ありますが、論点がぶれるので、言及は避けます。
 共通しているのは「以前のシーンでのプレイが、今のプレイの下敷きとなっていない」ので「かっこいい台詞」を言っても、繋がりのない、浮いた言葉に感じられるところなのですが。
 
>志名波諸智さん
 おっしゃることはよくわかります。他のPCを揶揄したり、逮捕されるようなプレイをされた場合、僕なら「GM発言」します。
 プレイヤーが自分の思惑を、プレイヤー発言で話すことで、周囲の反応を見る、というのが、TRPGシーンでよく見られる光景だと思うのですが、GMがこうすることには、なぜかためらいがあるようです。
 他の人を揶揄するメンツがいるなら、プレイを止めて、「TRPGは他の人と楽しむゲームなのだから、今みたいなことを言われると、相手も人間なので、不愉快かもしれないよ。他のメンツも君と同じで、楽しみに来ているんだと思うので、フレンドリーに遊べるような、プレイや発言を心がけてほしいんだ」と指摘します。
 警察に捕まるほどの暴走をしたなら、やはりプレイを止めて「今の行動をしたら、『警察に捕まる』というマスタリングをせざるを得ないんだけど。それだと、ラストシーンに登場できなくなるし、君の同行者にも嫌疑がかかるかもしれないよ。他のメンツを困らせるプレイングになりかねないから、できればやめてほしいんだけど」と前置きした上で、そのPCが取りうる問題のない行動パターンを複数提示しますね。
 それでも暴走するなら、警察で捕まえてラストシーンには登場できないようにします。
 暴走プレイを止めるには「(今の言動は)他のメンツが楽しいと思えるプレイなのか」という問いと、「暴走した行動を取った場合の『他のメンツが被る被害』と、行動した場合の具体的なリスクの提示」「他のメンツが迷惑しない行動の具体例」を提示すれば、大抵やめてくれるものだと思います。
 付け加えるなら、「GMもメンツだ」ということです。「場の全員が賛同している」なら、何をやってもいいと思うのですが、「GMが嫌がっている」なら、プレイヤーはそれを“尊重”して、鉾を引くべきなのです。「GMが全部悪い」的考え方は違う気がします。
 コンベンションなどでは「今日は僕がGMですが、みなさんとは面識がないので、普段の遊ばれ方はわかりません。ですから、僕の考え方でマスタリングしていきますので、尊重して頂けると助かります。基本的に『他の人の活躍場面を取る』とか『後のことを考えない行動を取る』みたいなことは、なしでお願いしますね」と前置きしますね。それで暴走したなら、「最初に言ったでしょ?」と指摘すればいいので。
 
>ウルさん
 ひどい面のほうが、大抵インパクトがありますからね。ただ、ケイトや結希みたいなプレイが増えたなら、それはそれでいいのかもしれません。
 「こういうプレイもあるんだ」で、よい意味でプレイの幅が広がるなら、その部分は肯定できます。
 
>フクモリさん
 えと、「そんな人はリプレイを〜」から、免罪符云々についての話ですが、補足を。 
 「やっちゃいけない」と書いているリプレイが存在したなら、問題を起こすメンツに、そのことを指摘する材料が、一つ増えるのです。TRPGはただでもGMの負担が大きいゲームですから、書く手間を惜しむのはどうか、ということでもあります。
  
>いえ、だからその「他のメンツ」が全然不快に思ってない(GMである私除く)から、困ってるんですよ……(泣)。「何でそういうことするの?」とプレイヤーに聞いても「こういうキャラクターだから」の一点張り。しかも他のプレイヤーは全員、そういうプレイを認めている。ちなみにそのロイスは当然の如く、守らなければシナリオが崩壊するほどの重要人物でした。実際、シナリオは崩壊の0.1歩手前くらいまでいってました。
 
 コンベンションに行かれる機会があるなら、同じシナリオでGMされてみることをオススメします。おそらく、そのメンツほどGMを恣意的に苦しめたりしないハズですから。以前「他のメンツが不快、もしくは迷惑を被る」プレイが悪いプレイなのです」と書きましたが、フクモリさんの周囲の人たちは肯定できませんね。「GMもメンツ」で「GMが迷惑している」のですから。
 対処法としての「GM発言」は、上記に書きましたが、「迷惑をかけることが当然」とまでなった、馴れ合いメンツだと、効果ないかもしれません。できるなら、別なメンツを探されることをオススメしたいですが(汗)
 
>斉藤梓さん
 えっと、「(マクロな視点としての)TRPG普及」が前提にあって、「紹介書籍として適切なものはどういう内容か」という観点から、「『闇に振る月』は不適切じゃないか」、という話をしているわけです。
 リプレイを元にして、GMを困らせるプレイをする根拠とするなんていうのは、古くは『D&Dがよくわかる本』から、ずっとある問題だと思います。
 統計学を持ち出したのは、不適切だったかもしれませんね。ただ、ネット上とかで問題となっている事例の根っこは、ほとんどの場合同じだと、僕には思えるもので(他者性という視点のないプレイヤー・GMということが、ほとんどの原因)。
 あと「なぜ誤差の範囲で済まないか」はすでにお答えしていると思いますが? 部数と、「話題になっていること」です。
 どうでもいいことを、人はわざわざ話題にはしません。話題になっていること自体が、人の口に上がるほど、インパクト(影響力)があるプレイだったということだと思うのですが。
 で、あくまで根幹は「紹介リプレイとして、適切かどうか」です。
 
・リプレイは紹介書籍である
・リプレイはプレイの参考にする人が多い
・真似すると問題を起こしやすいプレイには、フォローが必要
・公式の出版物は、それを「錦の御旗」にする人がかなりいるので、影響力を考え、内容に注意したほうがよい。特に大部数の文庫リプレイについては
 
 という話をしております。これらは、田中天氏のプレイがいいとか、悪いといった、個々のミクロな視点で書いているわけではなく、「TRPGの紹介書籍のあり方」という視点を押さえた、マクロな部分から論じてきたつもりなのですが。
 斉藤さんは統計学がどうとか、のように個々の例を槍玉に挙げられますが、「紹介リプレイとして適切か」という根幹の問いには答えておられず、「私は気にならない。(直接)真似するやつは少ないから、問題ではない」と言われるだけです。どうかと思いますが。
2003年08月06日:10時52分29秒
Re:「闇に降る雪」は錦の御旗には出来ない / カジ
彬兄さんへのレスです。
 錦の御旗にできないという点は大賛成です。
 あと付けたしなどを。

>なぜなら、田中天さんのプレイヤー紹介で「TRPGを愛するよい子はむやみに真似しちゃいけないぞ」ときくたけさんが釘指してますので。
 菊池さんご本人も,トークショーなどで同様のことを言っています。リプレイを読むかぎり,GMとして困った,というようには受け取れないんですけどね。
 一見やはり傍から見て楽しそう,というところに問題があるのかも。

>どうも話しの流れを見ていると田中天さんのプレイングをリプレイは肯定しているという風に見えるのですが、推奨しないと明記されている以上「リプレイでやってるからいいじゃん」という話にもっていくには無理があるわけで。実際に「リプレイでやってるからいいじゃん」などと主張したヤツっているんですかね?
 そう主張せず,「それが当たり前」という先入観を持っているような風な方はみえました。 

>ところで「田中天さんのプレイングを真似するヤツがいた」という話は聞いても「かわたなさんのプレイングを真似するヤツがいた」という話は全く聞かないのが不思議でなりません。かわたなさんのプレイングが出来れば、よい意味でセッションが盛り上がると思うんですが、皆さんどう思われます?

 かわたなさんのようなプレイングは以前から数多くあり(少なくとも私の周りではですが)いまさら,かわたなさんの影響を謳う必要はないからだと考えます。
 逆説的にいえば,田中天さんのプレイングは通常,数多くない,だから目立つ。といえるのだと思います。
 もちろん,「当たり前じゃないプレイ」だから商業リプレイとして成り立つ,というのも判ります。
 が,面白いのですが「プレイの指針になるか」といえば「そうではない」というものだと思います。 ※なにしろそのときのGMがそう言っているのですから。
2003年08月06日:01時32分13秒
確率とあ統計学的とか / 斉藤梓
>対馬 拓海さん
>  >……ところで対馬拓海さんの周囲の環境は初心者はリプレイのみで育つ環境なのでしょうか?
> 「『闇に降る雪』を読んで、それのみを元として暴走プレーヤーとして完成する」人など、それこそ「誤差」ではないでしょうか。
> 
>  で、誤差の話ですが「リプレイのみで育つ環境なのでしょうか」と、僕に聞かれますが、「リプレイが与える悪影響」という話で、そんなミクロな例を挙げる意味があるのでしょうか?(僕は「リプレイから始めた人」ですし、周囲にもそういう人はいますが、それが何か?)

 例としてあなたの挙げられているものが、「ミクロな例」に他ならないからです。


>  それを「誤差のレベルで、議題とするに当たらない」という態度をとられるのはご自由ですが、できればなぜ「誤差のレベルで済むと言い切れる」のか、論拠を明らかにして頂けると幸いです。

 むしろ、なぜ「誤差のレベルで済むと言い切れない」のか、論拠を明らかにして頂きたいです。
#こう書くと「質問に答えずに反論するな」と返して来る方もおられますが、数字的根拠の無い例を挙げているのは大抵その「質問側」だったりするのですよね。掲示板での議論の場合……と、横道失礼(^^;)
 統計学を考慮するなら、実例数点を挙げる事は、統計を出す役には立ちませんし。
 

 彬兄さんが指摘してくださった「田中天氏のプレイスタイルをむやみに真似しちゃいけない」というモノは、本の「最初の方」に書かれています。
「真似しちゃいけない」というのを念頭に置いた上で読み進める確率も、十分高いはずなのです。
#勿論、これも「ミクロな例」です。
2003年08月05日:12時52分24秒
ご指摘感謝(RE:フクモリさん) / 是通
 ども、是通です。
 
>フクモリさん
>くだらないツッコミ失礼します(またかよ)。
>「藤井」さんです。お間違えのないように。
 
 ああ、そうでした。
 あの投稿をした時、手元にリプレイが無かったので、記憶で書いたんですが、間違っておりました。
 ご指摘を感謝すると共に、掲示板を見ている皆様と、藤井さんにお詫び申し上げます。
 
>「何でそういうことするの?」とプレイヤーに聞いても「こういうキャラクターだから」の一点張り。
>しかも他のプレイヤーは全員、そういうプレイを認めている。
>ちなみにそのロイスは当然の如く、守らなければシナリオが崩壊するほどの重要人物でした。
>実際、シナリオは崩壊の0.1歩手前くらいまでいってました。
 
 「こういうキャラクターだから」自PCの選んだロイスへの感情さえも裏切るのでしょうか?
 例えば、ネガティブを表に出しておいて「■敵意」とあったら、例えそのロイスがシナリオのヒロインであっても、PCがヒロインと敵対する事は、ルール上は正しいです。
 
#いや「何でそんな感情を?」という疑問は残るけど(笑)。
 
 一度、ロイスのルールの意味等を皆で話し合い、「フクモリさんと、そのお仲間」内での共通認識を、改めて構築されるのがよろしいと思います。
2003年08月04日:22時19分12秒
【悪いプレイ】の定義 / フクモリ
すみません、かなーり前の投稿へのレスですが、これだけはどうしても言いたいので……。

>対馬 拓海さん
> さて、フクモリさんの言われる「ロイスを脅迫するプレイ」と、
>リプレイに登場した「警察に捕まるほどの暴走」は、本質的に異なるプレイ内容なのでしょうか?
> 僕には、とてもそうとは思えません。「他者性が欠如したプレイヤー」という意味で、両者は同じだからです。
> で、TRPGが他者と遊ぶゲームである以上、「悪いプレイ」の定義は簡単です。
>「他のメンツが不快、もしくは迷惑を被る」プレイが「悪いプレイ」なのです。

いえ、だからその「他のメンツ」が全然不快に思ってない(GMである私除く)から、困ってるんですよ……(泣)。

「何でそういうことするの?」とプレイヤーに聞いても「こういうキャラクターだから」の一点張り。
しかも他のプレイヤーは全員、そういうプレイを認めている。
ちなみにそのロイスは当然の如く、守らなければシナリオが崩壊するほどの重要人物でした。
実際、シナリオは崩壊の0.1歩手前くらいまでいってました。
2003年08月04日:22時03分22秒
【リプレイ関係】失礼。 / フクモリ
>そんな人はリプレイがなくても、おそらく問題プレイを起こすでしょう。
よく過去レス見たら、「そんな人」が「リプレイを免罪符にしたら困る」…と言ったようなことが書かれていましたね……。
早とちりしてすみません。
2003年08月04日:22時01分22秒
【リプレイ関連】結局はプレイヤーの問題? / フクモリ
>是通さん
>>どうも話しの流れを見ていると田中天さんのプレイングをリプレイは肯定しているという風に見えるのですが、推奨しないと明記されている以上「リプレイでやってるからいいじゃん」という話にもっていくには無理があるわけで。
>>実際に「リプレイでやってるからいいじゃん」などと主張したヤツっているんですかね?
> (改行させて頂きました:是通)
> います…と言うか会いました(苦笑)。
> 件の人物に言わせると、PL紹介の注意書きの存在は、読了後きれいサッパリ忘れていたそうです。 > まぁ当人にとっては、その程度の役割しかなかった模様。

横槍失礼します。
こればっかりはプレイヤー本人の問題のような気がしますが……。
件の人は自分の問題プレイを、リプレイを盾に正当化しているだけでは?
そんな人はリプレイがなくても、おそらく問題プレイを起こすでしょう。

>>かわたなさんのプレイングが出来れば、よい意味でセッションが盛り上がると思うんですが、皆さんどう思われます?
> そこまで高望みはしなくとも、薬王寺由希のPL,藤谷さん位で良いなぁ、私は(やっぱり高望み)。
くだらないツッコミ失礼します(またかよ)。
「藤井」さんです。お間違えのないように。

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