TRPG総合研究室 LOG 020

TRPG総合研究室の1998年09月18日から1998年09月24日までのログです。


1998年09月24日:20時13分29秒
キャラプレイ否定論に対するわしの見解 / 鋼鉄ドリル
鍼原さん。

お願いだから「論旨」を理解してくれ。「論拠」とは分けてくれ。

キャラプレイは悪くない。キャラプレイヤーも悪くない。今迄ここで言われてきた「キャラプレイとキャラプレイヤーの悪いところ」はキャラプレイともキャラプレイヤーとも無関係な事であって、それらを根拠としてキャラプレイとキャラプレイヤーを否定するのは間違っている。

それがわしの主張。

鍼原氏はどう思われますか?

他の方々はどう思われますか?
1998年09月24日:17時41分59秒
困ったプレイヤーへの具体的対処方法っていうか、グッドピープルさんへの恨み言 / PALM−12

>困ったプレイヤーへの具体的対処方法 / WINDさん
> ●不快なキャラクタープレイヤーへの対処方法
 グッド・ピープルさんなら、その人とはもう遊ばない。
 そうでないなら、いちいちポイントをマスターに説明しながら、まだましだと思えるキャラクタープレイヤーをやってみせる。

> ●不快なルールプレイヤーでの対処方法
 グッド・ピープルさんなら、その人とはもう遊ばない。
 そうでないなら、いちいちポイントをマスターに説明しながら、まだましだと思えるルールプレイヤーをやってみせる。

> ●コンベンションでは人は選べない、っていうなら
 でも、たまに在野の竜とも出会えるんですよ。
 PALMはグッド・ピープルさんたちの為にコンベ嫌いですが、閉じこもっていると出会いが少なくなるという問題がありました。その時の解決方法としては、自らコンベンションを主催する事でクリアしました。

> ●そんなんじゃTRPGが遊べない、っていうなら
 っていうか、それでもTRPGが楽しいからやっているわけですね。
 キャラクタープレイヤーだって、演劇がやりたいわけじゃないんでしょう?
 ルールプレイヤーだって、SLGがやりたいわけではないんでしょう?
 やめれるくらいなら10年も前にやめてるな、PALMは。


[グッド・ピープル]
 あれです。コンベにいって席の隣に座っていて上ずった声で早口でしゃべり、図々しくって人の話を聞かず、自分の言った事に対して笑ったり「そうですよね」とか言ったり、人がプレイをしていると無理矢理割って入ってきて話しの腰を折ったりする自我の肥大した人間型ニワトリ(一説によるとデビルサイダー)です。彼らはニワトリベースなので人間とのコミュニケーション能力に問題があり、当然サークル等にもまとも参加できず(させてもらえず)、TRPGはコンベンションでの経験しかありません。そして、当然ですがプレイ後は彼らに話しかけるものは誰もいません。その為、誰も問題点を指摘してくれません。そしてまた、家でリプレイ本、関連のライト・ファンタジーなる小説を読みながら、妄想を膨らませ、次のコンベンションを待つわけです。「よ〜し僕もこんな風にプレイしてやるぞぉ〜。グヒャヒャ」と呟きながらね。こいつらは20年たっても一緒です。器物百年なんとやらで、年を経たものほど妖怪化が進み、すごくなります。
(でも、たまに5年ぐらいして「若かったんですよ、あの時は」とか言っていいヤツになってたりする(笑))
1998年09月24日:17時29分07秒
RE:お礼(キャラクタープレイについての今までの論争) / エイジ

TO:石頭さん

いつもROMしかしてない私ごときの対応で、石頭さんの懸念の解消に
微力ながらお手伝いで来てうれしい限りです。
ご丁寧なお礼をいただき、恐縮の限りです。
これからもよろしくお願いします。
1998年09月24日:17時11分45秒
お礼(キャラクタープレイについての今までの論争) / 石頭
石頭です。エイジ殿、真摯な対応、誠にありがとうございます。鍼原殿以外の キャラクタープレイヤーの意見はどうなのだろうとふと思いまして、 大変失礼かと存じましたが、他のキャラクタープレイヤーの確認がしたかった のです。もしかしたら、現在行われている議論の一部はキャラプレイ論議では ないかもしれない、そのため他のキャラクタープレイヤーは参加していないの かな、とも思いまして。ですが、杞憂のようです。部外者が大変失礼致しました。
1998年09月24日:17時04分18秒
キャラクタープレイについての今までの論争:追記 / エイジ

TO:石頭さん

失礼しました。キャラプレについては

TRPG総合研究室 LOG 010

位から既に始まっておりました(^^;)
私がROM仕出したのが014位だったのです。
大変失礼いたしました。お詫び申しあげますm(_ _;)m
1998年09月24日:16時49分41秒
キャラクタープレイについての今までの論争 / エイジ

TO:石頭さん

はじめまして、石頭さん
キャラプレ派のエイジと申します。

>”キャラクター・プレイ”というスタイルを貫く方は、鍼原殿以外 にもおられるのでしょうか?

私の記憶が確かなら(笑)TRPG総合研究室 LOG 014当たりを前後にして、議論が始まり、
当時はSHiNさんがキャラプレ派筆頭だった印象があります(笑)
決して、鍼原さん一人だけではなかっと思います。

ただ、その後、いろんな方面に議論が展開していった様な気がします。
私は、ROMっていただけにもかかわらず、議論展開についていく事が出来ず(^^;)
どんな結論がでたか、今もって解りません(恥)

1998年09月24日:15時49分47秒
キャラクタープレイを行なう理由(長文) / エイジ

こんにちは、いつもこちらで勉強させていただいているエイジと申します
鍼原さんへのレスで石頭さんが「他にもキャラプレ派の方はいるのか?」
との事なので自称、キャラプレ派の私としましては私見を述べさせていただきたいと思いまして
投稿させていただきました。
唯、これから述べさしてもらう事は、私の「キャラプレ」に対する思いで、「キャラプレがベスト」である
と言ってるわけではありません。
その点では、現在、このボードで議論されている件に対し、かなり逆行した発言となってしまって
います。
私が何故「キャラプレ」を支持するかの意見として、お読みいただければ幸いです。

私は「プレイ中、キャラに感情移入し、その世界(システム)にのめり込む」プレイをしています。
マスターや、他のPCとの会話でもあたかも「キャラ」が話しているかの様に喋ります
例えば、SWをプレイている時の一例ですが

以前、知力+1、精神力+1のソーサラーをやりました。
ソーサラーとしてあるまじき能力なのにソーサラー技能が3レベルなので、私の中でこのキャラは

「なんかの間違いでソーサラーになってしまった。恐らくこのレベルになるまで学院ではずっと劣等生
だったろう。じゃあ、のろまでぐずっぽい感じでプレイするか。その感じを出す為には…よし、間延びし
た口調で話して、その感じを出してみよう」

と思い、NPCに質問された時は

「私の〜、見たところ〜、敵は〜、にげてますねぇ〜」

とか、他のPCに意見を求める時には

「○○さん〜(キャラの名前)、この人は〜、改心してる様だし〜、ここは穏便に〜、逃がしてあげると〜、
言うのは〜」

という感じで話しかけていました。
結果を言うと、他のプレイヤーからは、クレームはありませんでした。

私はRPGに関して「大人のゴッコ遊びが許されるゲーム」(…う〜ん、表現がまずいなあ(^^;))という認識
でおります。
そして、プレイする時は架空世界の住人と言う事を認識しながらプレイしたいとも思っています
だから、プレイの最中には「きっと今私(キャラ)は、こうゆう場所にいて、こんな状況何だろうな」と想像しながら
プレイしています。そして、それを実感するのには「キャラプレ」が一番近い方法だと思っています。(あくまで私の
体験による私見です。)
そうする事により、自分が「物語のメインキャラの一人なのだ」と実感し、楽しんでおります。

また、私がキャラプレの手法の一つとして良くやる方法に、「映画や漫画、アニメのセリフ」のパクリをやります。
この方法は「場を盛り上げる」のに結構有効な気がします。(私の体験談に限ってですが)
一例をあげますと、D&Dで「パラディン」をプレイしてた時なのですが、モンスターに囲まれて、5人パーティー
の内、3人が行動不能(麻痺)に陥り、絶体絶命の時でした。
マスターが、「さあ、どうする?一旦引き揚げて助けを呼ぶ?それとも残って戦う?」と聞いてきたのですが
残った一人は、
PL:「う〜ん、確かにやば過ぎる。でも、仲間見捨ててくのは、こいつ(キャラ)らしくないので残ります。」
と言い、
私は
私:「なんの!!私は戦士だ!!モンスターごときに退かぬ!!媚びぬ!!省みぬ!!」
と言ったのですが、正直ウケました。(モトネタ:○○の拳)

上の例では、二人とも危機的状況に立ち向かうという行動では一緒ですが、表現の違いだけだと思います。<
この時、私は「キャラ」の立場として発言し、もう一人は「PL」の立場と発言しています。
そして、私の所属しているサークルに関して言えば、私のプレイを支持してくれた(ウケた)気がします。
つまり、手前みそで恐縮ですが、私が「パクリ」を行なった事で、シナリオ全体が盛り上がって、みんなで
楽しめたと自負しております
更に、この「パクリ」は「キャラプレ」で無ければ行なえないと思います。
かなり使用環境が限定された例ですが、「RPGとはみんなで楽しむゲーム」という条件を満たしていると思いましたので、
あげさせてもらいました。

(蛇足ですが、この手法はネタ(パクリ)をその場全員が知らなくては、唯の「思い込み」になってしまいます。乱用は
出来ませんね。)

私にとり、「キャラプレ」は「自分も当然ながら、他人も巻き込んで盛り上げる事が出来るプレイ方法」として成功しています
初めて、RPGをプレイする方には、私のプレイを見てもらい、まるで「映画のメインキャラ」を見ているような気持ちになって
もらい、自分もああゆう風な事をしてみたいと、積極的にセッションに参加して貰えればと考えてます(理想論ですが)

唯、白状すると、馬場氏の論文を読み「確かに」と思いました。
いくら「大人に許されたゴッコ遊び」だとしても他人に迷惑かけて良いはずはありません。
ですので、RPGをプレイする時は、なるべく「隔離」された所でプレイします。(笑)
例えば、後輩のアパートとか、母校の大学の教室を借りるとか、カラオケルームとか(笑)

この文を書くに当たり、一番悩んだのは「キャラプレ」が影響を与える「人々」を何に設定するかでした。
TRPGを全く知らない人々か、名前は知ってるけどやった事無い人々か、やった事無いけどやってみたい
人々か、RPGの経験が浅い人々か、経験長くて「キャラプレ」が嫌いな人々かです。

『全く知らない人々』に対しては、理解してもらうというよりは「迷惑を掛けない様にする」スタンスをとりました。

『名前は知ってるけどやった事無い人々』についても、上記と同様にしました。この方々には、「キャラプレ」どうこう
言う前に「TRPG」そのものについて説明することの方がが重要だと感じたからです

『やった事無いけどやってみたい人々』に対しては、「こういう楽しみが味わえるよ」という一例として挙げたつもりです

『RPGの経験が浅い人々』には、「こういう遊び方(ハマリ方)もあるよ」といってるつもりです(笑)

『経験長くてキャラプレが嫌いな方々』には「こうやって楽しんでるプレイヤーもいます」という訴えです(笑)

最後に、「キャラプレ」が他のプレイヤー、(一緒にセッションしている仲間)に対して与える影響に関してですが、
正直、馬場氏の論文と、ここのページを読む迄は気にしておりませんでした。これは反省しなければならないと
思います。
私はコンベンションにはほとんど参加しておりませんので、「全くの見ず知らず」の人と卓を囲んだ経験が
殆どありません。今まで挙げた例も、仲間内でのセッションのものです。
そういう点ではきちんとした意見とは言えないでしょう。

少ないコンベンション経験で、私が一番注意したのは、「マスターが他のPLに振っている時は、ちょっかいを出さ
ない」事です。
どんなプレイをしているにしろ、マスターが彼に見せ場を設けているのですから、横から「あ、その行動はおかしい
よ」、とか「もっと、感情こめてよ、気分壊れるからさ」とか無粋な「ちゃちゃ」は絶対入れません。
まあ、「村人全員ぶっ殺す」とか、あまりに無意味な行動と感じる時には、その動機を聞きましたけど。
プレイが始まったら、相手の「キャラ」を尊重する。文句等は終わった後に言う。これだけは注意しました。
そうする事でみんなでセッションを楽しもうと努力したつもりです。
幸い、少ないながらも私の「キャラプレ」に対してクレームをつけた方はいらっしゃいませんでした。

自分が他人に不快感を与えてるかどうかは、セッション中、注意しているつもりです。が、自分で気付かない内に
与えていたかもしれません。いままでは「文句」がでなかったから良しとしていた事は否定できないでしょう。
誰かが「もうちょっと、キャラプレ控えてくれないか?」とか言ってくれれば、もちろん改めるつもりでいますが。
ですので、現時点の対応としては、

『注意されたら自分の範疇で控える。なおかつ注意されたら、更に控える。それでも注意されたら「これが私の
プレイスタイルなんですが、許して貰えません?」と頼む。認めてもらえなかったら、諦めて、そのセッションでの
キャラプレは放棄し、セッション終了後そのPLと話会い妥協点を探す。』

『今まで通り、誰も何も言わなかったら?』
正直何も改めません。というか出来ないです。
さすがにそこまで気を使いながら、RPGをプレイする気は起きません。
付け加えるならば、初心者や初対面の方とプレイする時に、彼のキャラに声掛ける時は、「PL」として声を掛ける様
にします。でも、自分のプレイの時はキャラプレになってしまうでしょう(笑)

以上、かなりの長文になってしまった事をお詫びします。
唯、私の駄文が、「キャラプレ派」の一つのあり方として認識していただければ、これに優る喜びはありません。

1998年09月24日:14時26分07秒
非建設的な極論に対する私見(>WINDさんへ) / アキト
>WINDさんへ
 はじめまして。いきなり偉そうなことをいうようで恐縮なんですが、苦言を一つ。
 
 極論は、それが極端なことであるがゆえに現状に対して明確なメッセージを提示できるから有益なのであって、そうでない非建設的な極論は何ももたらさないのではないでしょうか。
 せっかくこういう場が在るのですから、できるだけ建設的な話ができるようにしましょうよ(もちろん、WINDさんのような指摘は、不用意に熱くなった場においては有効ですが、、今回はまだそこまでは行ってないとおもいます)。
 
 差し出がましいこととは思いますが、次は建設的な具体的対処方法の御教授をお願いします。
1998年09月24日:13時03分06秒
困ったプレイヤーへの具体的対処方法 / WIND
 ●不快なキャラクタープレイヤーへの対処方法
 その人とはもう遊ばない
 ●不快なルールプレイヤーでの対処方法
 その人とはもう遊ばない
 ●コンベンションでは人は選べない、っていうなら
 コンベンションには行かない
 ●そんなんじゃTRPGが遊べない、っていうなら
 世の中にはもっと楽しいことはあります
 
 極論ですが、TRPGなんて遊びですから。
 他の遊びの方法論ならこうなるはず。
1998年09月24日:11時47分06秒
キャラクタープレイヤーへの私見 / 石頭
石頭です。このような意見を差し挟む事をお許し下さい。ふと、思ったの ですが、"キャラクター・プレイ"をいうスタイルを貫く方は、鍼原殿以外 にもおられるのでしょうか?鍼原殿は、どうも、個人的問題と、キャラクタープレイについての問題を同様に扱っているように見受けられます。

間違いであれば良いのですが、キャラクタープレイについての疑問、質問を 鍼原殿はご自分自身について難詰されたかのように対応します。
別に鍼原殿はキャラクタープレイの最高権威ではなく、またその守護者でも なく、もしキャラクタープレイに価値があると万人が認めるのであれば、 鍼原殿以外の方が代わって討論すると思われます。

キャラクタープレイについて広めるのではなく、深めたいとお考えならば、 他のキャラクタープレイヤーのご意見も待っては如何でしょうか。
1998年09月24日:10時13分41秒
〜〜ならではの楽しみかた。D&D編 / 3327
遅れてしまってアレですが、わたしが思うところのD&DらしいD&Dの遊びかたを述べたいと思います。
レベルごとにそれに見合った遊びかたをする。
これがD&Dの遊びかただと思います。
一般人以下(ひよっこ)で始まって(1〜3)、
新人からベテランまで登って(4〜9)、
自分の領地(教区、ギルドなど)を持ったり、領地をまかされたり(10〜)、
異次元へ旅立ったり(15〜)、
でかい領地(配下に複数の領主がいるような領地)を持ったり(25〜36)、
神になったりするわけです(いわゆる金LV)

当然、低レベルでダンジョンになど入ろうモノなら即死します。
当然、高レベルでダンジョンになど入ろうモノなら退屈します。
LVに見合わない遊びかたをすれば、ひずみが出るのは当然です。

なぜD&Dがダンジョンものだなどというキチガイじみた事を平然と言う輩があとを絶たないのだろう?
彼らはD&Dが5LVから10LVまでだと思っているのだろうか? 20LVを超えたり神になったりしても、あいも変わらずダンジョンに潜るとでも思っているのだろうか?
何の為にRQにすら匹敵するワールドガイドがあるのだろうか。
何の為に領地運営ルールがあるのだろうか。
使わないモノや望まれないものを企業が商品として出すとでも思っているのだろうか?
え? そんなもの出してるから買収されたんじゃないかって?
それは言わない約束でしょう(笑)

オプションルールとマジックアイテムの配分によっては、20LVくらいにならないと倒せないモンスターも多々います。でかいドラゴンとか。(注:D&D世界にはドラゴンが腐るほどいる。看板に偽りなしである)
しかし、だからといっていつまで経ってもハックアンドスラッシュしろって言ってるわけではないんです。

レベルごとにそれに見合った遊びかたをする。
これがD&Dの遊びかただと思います。
ステップアップを楽しむ。
こう言い換えても良いかもしれませんね。
1998年09月24日:08時56分50秒
鍼原さんへ / 3327
鋼鉄さん曰く
>で、ジャンルを超えたノウハウを整理すればいいかって言うと、それはまた違うと思うんですよ。システム毎に大きく違ったノウハウがあるんだから、基本は基本で大事なんだけど、それが絶対じゃないっていう考えを各自が持たんにゃあいかんと思うんです。それを忘れると「そんなんRPGじゃない」「それはゲームじゃない」とかいう論争が始まってしまうのです。

えー、わたしなりの解釈でアレなんですが、RPGなどというRPGはないのだから個々の話をすべきではないか?
鋼鉄さんはこーゆーふーに言いたいのではないでしょうか?
で、個々のシステムについてかくには、ここが妥当かどうかは疑問が残りますよね?
特に具体的なモノを求めれば求めるほど、どこで話すか迷いますよね。
当然ですが、システムに特化した話をすると、ついてこれ無くなる人が大勢でます。
事実上の切り捨てですね。
私が個人的に言うなら、「そんなの個人的に聞けばいいじゃん」 と思いますが、話の進め方としてこれは不親切ですし、
>具体的な方策の検討を遅らせるよぉにしか作用してない
とまで書かれていては、聞くに聞けない雰囲気ですよね。
すこし、ペースを落されては?
IRCで話してて思うんですが、だれもが理解の速い知識の豊富な賢者ではないです。
今の話の流れですら、理解が追いついてない人が多いと思いますよ。
1998年09月24日:08時35分06秒
追記:Re:キャラクタープレイヤーに問題はあるのか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>鋼鉄ドリルさんへ
鋼鉄ドリルさんがゆわれるよぉに、「ルールプレイ」で迷惑行動をする人の動悸も、「ロールプレイ」で迷惑行動をする人の動悸もわかるのでしたら、、
それぞれの動機を他人〔ひと〕にわかりやすいよぉに、具体的に書いてみていただけますか。
できれば、双方を、比較検討していただけるとありがたいです。
きちんと比較検討ができれば、それぞれへの対応策の検討もし易くなるかと思われます。
これなら、興味を持たれるかたは、アタシ以外にもたくさんいらっしゃるかと思われます。
1998年09月24日:08時27分34秒
「ガープス・妖魔夜行」ならではの楽しみ(?)<2画面弱 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#この書込みは鏡さんが、書込まれた、
#「〜ならでは楽しみ方とは?」(当掲示板,鏡さん記,98年09月18日:07時24分00秒)へのResです。

アタシが好きな「ガープス・妖魔夜行」での例を書いてみます。
A:「妖魔夜行」は600CPとゆぅスーパーな(笑)CPでキャラを作れますんで、コンベンションでも、まちがいなく、戦闘力を、バイバリ高めに設定したパワーハウス型のPCが同卓で半数前後はいます。
戦闘がヘタクソなアタシでも、パワーハウス系の妖怪やることありますし(笑)。
で、「13Dの切りダメージ!」とかゆって、D6を一度に13個、ガラガラァッと振るのは、ゲームとかキャラプレ以前にプリミティブな快感(笑)があります。
あぁ、アタシの見てる範囲だと同じガープスでも「ルナル」を遊ばれるかたは、キッチリヘックスシートを使って上級戦闘ルールで遊んでられるのを見ることが多いです。それに比して、「妖魔夜行」は簡易戦闘ルールで遊ばれることのほぉが多いと思います。ちょっと、アタシは「ルナル」は、個人的に世界設定好きになれないんで、よく知りませんから、、間違った観測かもしれませんけれど。

B:ところで、アタシは戦闘がヘタクソなので、妖魔夜行を遊ぶとき、たいていは、戦闘力は自分の身を護れる程度+α(NPCを護んなきゃいけないかも)、くらいにして、情報探索や、交渉に特化したキャラを使うことが多いです。で、たいていアタシのPC、まずは、NPCの“悪い”妖怪を、倒すよりは、封印する、封印するよりは改心(?)させる、って方向で動こぉとすることが多いです。
もちろん、シナリオによってハマるときとハマんないときがあるんですけれど。ハマるとおいしぃ役ををとれて嬉しいです。
それとかNPCの依頼人(たいてぇ“悪い”妖怪の被害者です)とうまく絡めて、いろんな意味で相手を手助けすることができると、プレイしててとても充実感を覚えます。

C:あとはNPCの敵妖怪の正体を探り、弱点を見極めるなぞ解きの過程ですね。セッションしてて、面白いことは面白いんですけど、、。敵になりうる妖怪の種類が多すぎるのかな? 正直ゆぅと上手にシナリオ化されたGMさんに会うことのほぉがマレな気もします、、。 (一般に)PCの行動範囲が広すぎるからかな?
う〜ん、アタシの体験ですと、、敵妖怪の正体はセッション中盤くらいまでに、だいたいわかる>けれど、弱点がなっかなかわかんない>でも、(依頼人を助けるためとかで)“悪い”妖怪と戦うタイムリミットがある>それで、弱点の確証がつかめないまま(なんとなく想像はついてることが多いです)最終戦闘に突入、、。みたいな展開になっちゃったセッションが結構印象に残ってます。このパターンは、焦る感じがスリリングで好きです☆

P.S.>鏡さんへ、、、ちょっと思ったんですけれど、、、もし、、もしよかったら、、鏡さんの「〜ならでは楽しみ方とは?」、TRPG_Freeでも呼びかけてみられては、いかがでしょぉか?
あ、いえ、そのほぉが、いろんなかたが気楽に書込んでくださるかも、、とか思いまして。
もちろん、鏡さんの「論考」的書込みはLABOで読ませていただきたいんで、「〜ならではの楽しみ方とは?」だけ、って思い付きなんですけど、、、。
ただの思い付きです、すみません。
1998年09月24日:08時15分22秒
Re:キャラクタープレイヤーに問題はあるのか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>鋼鉄ドリルさんへ
@鋼鉄ドリルさんWrote
>むしろ「未熟なプレイヤーに対しては積極的にアドバイスをして技量を上達させるように導くことがマスターや熟練プレイヤーの義務である」と考えておりますし、そのことは前にも書いたはずです。

だからぁ、考えかただけでは無意味でしょ、ってゆってんの。切り捨てと同じことに帰結しますからね。
「未熟なプレイヤーに対しては積極的にアドバイス」ですけれど、「積極的なアドバイス」がゲームに参加する動機の違う、キャラクタープレイヤー向きのものでなければ、結果として「切り捨て」られる人が多いと懸念されます。
相手にあった方法でなければ「真剣に説」けば説くほど逆効果になり易いですよね。
アタシは、方法の妥当性を検討せず省みず、うまく伝わらない相手を「質の悪い人間」などと呼ぶことがまずいとゆっているのです。

アタシが鋼鉄ドリルさんへのResをプレイング研究室に一部分けたことの意図がお分かりにならなかったそぉですけど。それも上のよぉな意図です。
キャラクタープレイヤー向けのガイドラインとは、例えば「人称管理の方法」です、少なくともTRPG.NETでは、これが具体的に論じられたことをアタシは見ていません。
繰り返しますけれど、この件は、具体的なノウハウが書かれて、その妥当性、現実性が多くの人の意見で検討されない限り無意味です。で、あなたが前に書いてることは考えかただけで、具体的で現実的な方法論については触れていないですね。あなたの書込みは、これまでのところ、具体的な方策の検討を遅らせるよぉにしか作用してないんですよ。そのことに気づいてられますか?
アタシとしては、鋼鉄ドリルさんに、もぉ一度、当掲示板の過去LOGからみなさんの書込みを読み直していただきたいと希望します。
1998年09月24日:02時11分07秒
遅いコメント / ベン
 >こう、聞きたくなります。
 >サッカーはサッカーのように楽しみ、テニスはテニスのように楽しむ。
 >D&DはD&Dのように楽しみ、SWはSWのように楽しむ。
 >D&Dを東京NOVAのように楽しもうとしたりしないし、SWをパラノイアのように楽しもうとしたりしない。
 >これ、何か変ですか? 
 >ってゆうか、これが普通なんじゃないですか?
 >住みわけって、この辺の当たり前をサボってたのをサボらないようにしようってコトなんですか?
 
 ずいぶんと過去発言へのコメントになりますが。
  
 そりゃもう、僕はそればっかり言ってます。「デザインコンセプトに沿ってプレ イするのが筋だ」と。でもどうやらそれでは納得がいかないらしい。ルールブック を読んでも「そのゲームならではの遊び方」「そのゲームのコンセプト」というの は読む人によってことなるから、だそうです。
  
 僕が言ってるのは「誰もルールブックを読んだらコンセプトが一意に決定するな んていってない。かっちりとしたものじゃなくて、システムの目指している方向は ルールブックを読めば分かるでしょう。だとしたら、それに沿って遊ぶのがベスト だし、筋じゃないの。それからはずれるのは、仲間内でやるにはいいけど、やっぱ りスタンダードではないよね」ということだったんですけどね。
  
 ルールブック読んでも方向性も何も得られないなら、デザインって何のためにするんだろう...
 
 ルールブック読んでもどう遊んでいいのか分からないゲームって、自由度が高い んではなく、デザインしてないクソゲーと解釈するのが、くそゲーム淘汰のために は必要なんでわ。(少なくとも僕はクソゲーだと思う。デザイン・コンセプトがほ とんど見えないゲームなんて)。
 
 #ほかにもいろいろコメントしなくちゃいけないポストがあったんですが、
 #いそがしくて当面はできそうもないです(^^;)
1998年09月23日:23時46分36秒
キャラクタープレイヤーに問題はあるのか / 鋼鉄ドリル
鍼原氏へ

わしが「問題は人の質だ」といっとるのは問題のある人を切り捨てるためにではなく、キャラプレイに否定的な人が問題点として挙げている事が、どれもキャラプレイから起っていることじゃないという主張の「根拠」として言っているのです。お間違えのなきように。

また、わしは「問題のあるプレイヤーはみんな人の質が悪いのであって、ゲームプレイのやりかたをアドバイスしても無駄」などという主張は一度たりともしておりません。

むしろ「未熟なプレイヤーに対しては積極的にアドバイスをして技量を上達させるように導くことがマスターや熟練プレイヤーの義務である」と考えておりますし、そのことは前にも書いたはずです。

しかし、どれほど真剣に説いても勝手な理屈で自分を正当化し、迷惑行為を止めようとしない人もいます。それが「質の悪い人間」というわけです。
わしが「アドバイス」の部分を強調しないのは、それをやるのは当たり前のことであって、それを行ったうえで効果を生まなかったからこそ「キャラプレイヤーに問題がある」という意見が出ているのだと考えているからです。
だってさあ、もしも問題のあった時に問題のあった人ときっちり話しもせずにこんなところで文句をいっているのなら、それはずいぶん勝手な言い分というものです。
まずは、アドバイス。そんなん、あったりまえでしょう。

で、「質の悪い」人は「切り捨てろ」などといった覚えも全然ないんですけど。問題点がゲームとは無関係の場所にあるんだから、問題の解決は別の方向から進めていくべきであり、それはここでの話題ではない。ましてやキャラプレイを否定する材料になどは全然ならないよといってるんです。

つぎ。
キャラプレイヤーの迷惑行動は動機がわからないが、それ以外の人の迷惑行動は動機が分るんですって???
何故、なぜ、ナゼ???
わしはどっちもよくわかりますけど??そりゃあなかにはわからんのもあるけど、それはプレイスタイルの問題じゃないのよ。

それから、わしの理想とする方向はルールプレイもロールプレイも、それぞれの楽しさがあるわけだから、その両方を知って両方とも楽しめるようになること、です。
単純に「住み分ければ良い」と言わないのはそのためです。
特定のスタイルしか受け付けない狭量な人はシステムを選べばいい。他のスタイルを切り捨てるのは止めようよ、とは思ってますけど。

で、ジャンルを超えたノウハウを整理すればいいかって言うと、それはまた違うと思うんですよ。システム毎に大きく違ったノウハウがあるんだから、基本は基本で大事なんだけど、それが絶対じゃないっていう考えを各自が持たんにゃあいかんと思うんです。それを忘れると「そんなんRPGじゃない」「それはゲームじゃない」とかいう論争が始まってしまうのです。
わしは「それもアリだよね」って言えるようになろうよって言いたいのね。
1998年09月23日:07時06分07秒
キャラクタープレイに関するもんだい(>鋼鉄ドリルさんへ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>鋼鉄ドリルさんへ、
キャラクタープレイの志向者にも、もんだいを起こしやすい人と、そぉでない人がいる。
キャラクタープレイヤーと違うタイプのプレイヤーにも、もんだいを起こしやすい人と、そぉでない人がいる。
このことを否定してる人は多分いないんですよ。このボード上では。

@鋼鉄ドリルさんWrote
「ルールプレイ指向で遊んでる人にだってやかましい人や、ルールを絶対視して他のプレイヤーに迷惑かけたりマスターの指示に逆らったりする人やなんかがいるんだから。それはキャラプレイの困ったちゃんとなにが違うんでしょうかねえ?」

おおざっぱにゆっちゃえば、その類の迷惑プレイヤーたちは、何で迷惑行動をするか、動機を含めてわかりやすい(だから対処法も考えやすい;?)、けれど、キャラクタープレイヤーはなんで迷惑行動をするかわかりづらい(だから従来の対処も効果的でなかった;?)と思われてるってことでしょ。
アタシは自分では、他の人より、ある程度、動機までわかると思っちゃってます。自身キャラクタープレイヤーですから。

だから、いまこのボードでは、「キャラクタープレイ志向のTRPG愛好者はゲームを遊びたいと思う動機に特性がある、それはどぉゆぅ特性か」、「動機が違うので、プレイスタイルがが微妙に違い、おもしろがるポイントも違う、それはどぉ違うのか」、「プレイスタイルやおもしろがるポイントが違うとしたら、共存がむつかしいかもしれないし、しかるべく工夫をすれば共存できるかもしれない、その辺はどぉなのか」、「共存不能だとしたらすみ分けたほぉがよいかもしれない、その場合、どぉすみ分けたらTRPG愛好者の総体にメリットがあるだろぉか?」って関連した話題が複合して流れてるんですよね。でしょ?

アタシの意見でも、キャラクタープレイの志向者はTRPGを遊ぶときの欲求に独特の傾向があるんです。
この件についての、アタシの見解は、簡易長文投稿にある「キャラクタープレイとキャラクターの実在感〔アクチュアリティ〕」をお読みいただきたいです。長文なんで恐縮ですけど、だからこそ、反復は避けたいと思います。
で、「ゲームをプレイしよぉとする動機(欲求)」が違うとしたら、プレイングのノウハウも違うし、ステップアップのための適性なメソッドも違ってくると思われます<これはアタシの主張。

で、キャラクタープレイに関しては、「人の質」みたいな見方をしてる限り「ほんとは質はそんな悪くないプレイヤーなんだけど、動機が理解されないでいて、うまくステップアップできない人」と「TRPGとゆぅコンセプト自体が理解でいてない人」とが一緒くたに対応されちゃうことが懸念されます。<これはマズイと思います。
重要なのはプレイングスタイルと動機に適したプレイングノウハウの習得メソッドなんだと思います。
鋼鉄ドリルさんの主張は、「システムさえ選べば、(『質が悪くない』キャラクタープレイヤーなら)、まと
もに遊べる」、だから「システムを選んでシステムごとにプレイすればよい」って、主張なんですよね。
アタシの主張は、システム選択と別のレベルで、ジャンルとしてのTRPGに概ね共通したキャラクタープレイのプレイングノウハウがあり、それを整理すれば、「人の質」論で切り捨てられちゃうキャラクタープレイ志向者もステップアップしてく(はずだ)ってことです。
アタシの場合、ステップアップは、他のプレイスタイルのかたとの共存可能性の上昇を意図していますし、一般にシステムへの理解が至らないとゆわれるキャラプレ志向者のシステム理解の深化も考えてます。<そのためにも「ジャンルとしてのTRPGに概ね共通したプレイングノウハウ」を整理したほぉがよいと思っています。
「ジャンルとしてのTRPGに概ね共通したノウハウ」を踏まえたほぉがキャラプレイヤーも個別システムを理解しやすくなると思われませんか?

アタシは、自身がキャラプレイヤーですから、キャラクタープレイヤー向けのステップアップのガイドライが整備されてほしい>その為にはいろんなかたの、ご意見を集めて検討されてほしぃ>そのためにはキャラクタープレイヤーの動機やプレイスタイルが了解されないと困る、と、、まぁ、こちらのボードで最近されて来た意見交換の流れを、アタシの観点から要約すると、そぉゆぅ話しです。

特記:話しは違いますけれど、鋼鉄ドリルさんは、「簡易掲示板利用マニュアル」はお読みでしょぉか。
注意事項に次のよぉな文言があります>内容のわかる題名をつけましょう。題名は、話の流れから離れていても理解できるような、内容を代表する適切な要約であるべきです。新着タイトルリストからタイトルを見て関心のある話題があれば読みに来るという使い方ができると、利用しやすくなります。

鋼鉄ドリルさんに限った話しではないのですけれど、内容が把握できるタイトルにしていただけるよぉお願いしたいと思います。
1998年09月23日:02時11分31秒
「悪いプレイの定義(仮説)」 / フォールん

こんばんは〜フォールんです。
諸先生方のおかげで私の中の考えが随分とまとまってきたようです
ありがとうございます。

さて「悪いプレイの定義(仮説)」ですが、セッションにおけるGMとPLのプレイ進行に
おける役割に着眼してみました。

PLの役割はプレイ進行の為に「行動宣言」をする
GMの役割はプレイ進行の為に「行為判定」と「状況説明(行為の結果の説明)」をする

TRPGとはこの3種類の言葉を繰り返して進行するのだと考えました。

例えば
GM「敵があらわれたよ(状況説明)」
PL「攻撃する(行動宣言)」
GM「攻撃は命中して(行為判定)敵は反撃してきたよ(状況説明)」
PL「敵の攻撃を回避するよ(行動宣言)」
といった感じです。

GMとPLの役割はプレイ進行中に入れ替わったりしないものとして、
お互いにその役割を違えないものとしますが、しかし例えばPLが

「中庭の中央にある噴水の水面に映った月を見ながら○○(NPC)に対してこう言うよ
(カッコ良いセリフ)そして剣を抜いて○○(NPC)と戦う」もしくは

「中庭には噴水があるだろうから、それを挟むように○○と対峙して何故裏切ったのか
聞いてみる、もちろん噴水の水を利用して水の精霊魔法を唱える準備をする」

と行動宣言したとするとGMとしては不都合がある場合があると考えました、
何故ならこれは「状況説明の含まれた行動宣言」ですので、GMとPLの役割を 違えている状態ですし、

A:中庭には噴水など元から無く、PLが勝手に状況を設定した場合。
B:砂漠の国という設定なので水が大量にあるわけがない場合。
C:戦闘中に近くに水があるとシナリオ上困る場合(例えばそのNPCは水が弱点等)
D:セリフ(説明)が長くてプレイ時間の関係上、困る場合。

などの問題も起こりえるからです。

A:のケースですとGMが中庭の構造などを特に設定していなかったり、 プレイ進行に差し支えの無い状況説明であった場合は逆に世界観のフレーバーになって 良い場合もあると思います。(GMも少し楽ですし)

B:のケースは世界観を損なったり、GMの設定上見逃せない場合もあると思います、
「水が貴重な国に噴水はあるのか?」「砂で水が濁っていないか?」等の 思わずGMがツッコミを入れたくなる場合ですね。

C:のケースはB:も内包される場合が多いですが、GMが設定した障害を容易に 回避してしまうような状況を勝手に設定されてしまうのに問題がある場合です。

D:のケースは私個人はこのようなケースに遭遇したことは無いですが、プレイ時間に 制限のある状況(コンベンションなどで)で、あり得そうなケースだと思います。
(極端にそのPLが頻繁に状況説明の含まれた行動宣言をした場合ですね)

さらに悪いケースとして考えられるのは、PLが「行為判定と状況説明を含んだ行動宣言」 をした場合です、例としては

「のろまなモンスターは無視して、落ちている宝石を拾って洞窟を脱出してから、宿屋で休む」

といった行動宣言ですと(極端すぎますけど・・・)

E:行為判定をPLが行っている場合
F:プレイ進行をPLが行っている場合

という不具合が発生してしまいます。

E:のケースは、移動速度などのルールに反していなくて、誰の目から見ても(現実世界の) 常識からいって「完全成功」は疑いない場合でも、行為判定はGMの役割ですので PLが行うべきでは無いと思います。
(足は鈍くても遠距離攻撃するモンスターかもしれませんから)

F:のケースはE:を内包している場合が多いですが、これではそのPL一人でプレイの 進行をしてしまっているので、もはやGMとPLの役割の境目が無くなっています。
(宿屋に到着するまでに別の障害が存在するかもしれませんしね)


上記の例はすべて極端すぎるとしても、「悪いプレイ」とはこの六種類のケースの いずれかに抵触するのでは?と考えたわけです。
(A:はGMの状況説明の補助になる場合もありますが・・・)


ところで、個人的な疑問なのですが、PLが「状況説明」や時には「行為判定」を 行うことを推奨するシステムというのは存在するのでしょうか?

では。
1998年09月22日:23時00分14秒
さらに鍼原氏へ。もちろん他の人にも。 / 鋼鉄ドリル
なぜあちらに書き込んだかは・・・ご理解いただけません(変な日本語)。

プレイのノウハウに関しての話を進める分には確かにそちらのほうが妥当と思います。それはそっちで話しましょう。でも、わしの言おうとしていたことってそういう話じゃないんだけど?論拠と論旨は分けてくださいね。

わしの主張は「今までここでいわれてきたキャラプレイの問題点って、全然キャラプレイとは関係ないことなんじゃないの?その関係ないことを土台としてキャラプレイの是非を論議しても無意味なんじゃないの?問題は人の質であってプレイスタイルとは違うんじゃないの?」ってこと。

だってキャラプレイをやるのがイヤで、ルールプレイ指向で遊んでる人にだってやかましい人や、ルールを絶対視して他のプレイヤーに迷惑かけたりマスターの指示に逆らったりする人やなんかがいるんだから。それはキャラプレイの困ったちゃんとなにが違うんでしょうかねえ?

少なくともわしは今迄提示されたキャラプレイの問題点って「キャラプレイをする人だけ」「キャラプレイをする時だけ」にあてはまることじゃないと思うんだけど。

今度はそれについての返事が欲しいな。反論でもいいからさ。
1998年09月21日:23時49分13秒
Re:RE:ゲーム性:自己レス / でぶ猫
 PALM−12さん、レスどうもです(^^)
 
 確かに、書いてみてから「こりゃあ、シナリオやセッションハンドリングのことだよなぁ」と思いました。
 「馬場秀和のマスタリング講座」に「RPGはシナリオによって初めて完全なゲームとして機能する」という実に言い得て妙の観察がありますが、 それを思うと、そうなってしまったのも自然な流れでしょうか。
 
 とまれ、これはシステム面にもいえて、例えばある判定の目標値がルールに従って状況修正を加えて厳密にもとめられるものはその計算方法こそがクリティカル・パスとして 機能します。これが状況に応じてマスターの好きなように決めてよい場合は、マスターの都合やプレイヤーとの交渉で変動するため、救済も懲罰も自由自在です。
 経験値の評価もまさにそうですね。経験値の量が成功の度合いとなります。
 
 ☆しかし定量評価というのはいい表現ですね。
1998年09月21日:21時28分38秒
”インデックス”でも頑張りましょう☆ >「初心者への配慮」の話 / YAN/矢野 聡一郎
> 鍼原さん
 
 亀レスなんてとんでもない。お返事有り難うございまーす。
 
> 初心者も含めて、そぉゆぅのが好きな人ばっかが集まってたんなら、
> ジャンジャンやったって、いいじゃん☆
<「激しい演技を伴ったキャラプレ」<
 
> 演技志向のキャラプレ愛好者は、コンベンションでは、徐々にテンションを
> シフトアップしてって、ちゃんと同卓メンバーの反応見て、ヒカれないレベル
> で演技すべし
、です
  
> 「弱いキャラプレであっても、おこなうときは同卓メンバーに許可を求めるべき」
> ってアイディアは、事実上実行困難だと思います

 
 いやあ、賛成っていうか、もう、先に言われちゃったなあって感じです(;^^)。
 
 「激しい演技を伴ったキャラプレ」に関しては…
 同卓のメンバー全員がOKでも、まわりに迷惑がかかる可能性も挙げておいた方が良いかな?
 
 自宅で深夜セッションをしている時に、大声上げたりしたら近所迷惑ですし(場所にもよりますけど)、コンベンションでも、よほど広い会場でないかぎり、隣(あるいは回り全部;^^)の卓に迷惑がかかりますよね。
 
 プレイが盛り上がってくると、その辺りに気が回らなくなってしまいがちなので、その点は注意が必要かな、と。
 
# もちろん鍼原さんは、百もご承知の事だと思いますけど…
  まあ、ツッコみいれられたり、免罪符に使われたりしないためのフォロー、ということで☆
 
> 「悪いキャラクタープレイへの対処」についてはResしませんね。
> アタシの他のいろんな書込みとダブった内容になっちゃうから。
 
 そうですね。それこそ、過去ログから引っ張ってきてインデックス化しちゃえばいいですよね☆
 
> 「(キャラプレ、及び演技の)部外者、初心者への配慮」の話題、
> 続くよぉなら、、よければ「改善委員会」にでも移しませんか?
 
 了解でーす。キャラプレ面での配慮に限らず、色んな面での配慮の話に広げたいですね☆
 (それに結構、過去にも話題にあがっているはずですから、インデックス化する価値はありますね。)
1998年09月21日:20時53分43秒
補足:Re: 「〔演技に関する〕部外者、初心者への配慮」(亀Res) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ALL
念の為ですけど、、
一つ前のアタシの書込みでの、「キャラクタープレイ」の用語法ですけど、、
先の書込みに関しては、「馬場講座」における概念規定を適用していただいても、アタシ式の概念規定を適用していただいても、書込みでのアタシの主張には影響しないと思われます。
1998年09月21日:20時23分35秒
こんぺけ(コンスピラシーX)ならではの楽しみ / 石頭
セッションに遅れた時の言い訳になります。

「みんな聞いてくれ。今日遅れたのは理由があったんだ。陰謀だよ。”奴等”の仕業だったんだ。まず駅に行くまでの自転車がパンク していた。これは奴等の仕業だ。私にこのセッションに行かせないための陰謀が起こったんだ。
次に、電車の発車時間に遅れてしまった。陰謀だ。私は自転車が パンクしたため、走って駅まで行ったんだ。そこで奴等は私を あざ笑うがごとく、目の前で電車を発進させやがった。陰謀だ。 こうやって”奴等”は私が今日のセッションに行かせないよう にしたんだ。
・・・しかし。トドメは最後にやって来たんだ。私は”奴等”の 陰謀にめげず、目的の駅に着いた時愕然とした。地図がないんだ よ、セッションをする場所の。・・・陰謀だ。
母は”奴等”の手先だったんだ。前日、地図の入ったズボンを何 喰わぬ顔で持ち出し、クリーニングに出しやがった。
しかし、安心してくれ、今日帰り次第母は私がこの手で粛正する つもりだからね。さ、ゲームをはじめよっか。」
1998年09月21日:18時57分05秒
Re: 「〔演技に関する〕部外者、初心者への配慮」(亀Res) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#この書込みは「TRPG総合研究室LOG018」にYANさんが書き込まれた、
#「議題提示:『悪いキャラクタープレイへの対処』、『部外者、初心者への配慮』」(98年09月13日:00時32分11秒)へのResです。
 
#>YANさんへ
#亀レスですけど、許されて☆
#長文投稿、書いたりしてたんで、こっちのRes遅くなっちゃいました。
 
 キャラプレに関する、「部外者、初心者への配慮」について私見を述べます。
 まず、用語ですけど、このコラムでは、「強いキャラプレ」「弱いキャラプレ」は、「ScoopRPG」のコラムの用語法に従います
 で、本稿では、「演技が激しいけれどセッションを破壊しないキャラプレ」のことを、「強いキャラプレ」と区別して、「激しい演技(を用いたキャラプレ)」と呼ぶことにします
 想像ですけど、Sさんとこなんかでは、しょっちゅうだと思うのね、「『激しい演技をともなったキャラプレ』によるセッション」。
 
 で、「強いキャラプレ」ってのは「セッションを破壊するキャラプレ」を意味するんだから、初心者への配慮云々以前に、ダメダメに決まってます。
 で、もんだいは「激しい演技を伴ったキャラプレ」ね。初心者も含めて、そぉゆぅのが好きな人ばっかが集まってたんなら、ジャンジャンやったって、いいじゃん☆<「激しい演技を伴ったキャラプレ」<私見
 アタシは実は苦手だったりします(笑)けど<「激しい演技を伴ったキャラプレ」。
 
 実際もんだいとしては、コンベンションなどではプレイヤー同士で、その辺の志向性なかなか見抜けないから、もんだいが起こるんですけどさ。
 アタシの提案は、演技志向のキャラプレ愛好者は、コンベンションでは、徐々にテンションをシフトアップしてって、ちゃんと同卓メンバーの反応見て、ヒカれないレベルで演技すべし、です。
 そぉしないと、せっかくの演技をやってもウケないよぉ<「演技派」の諸君☆
 
 で、「弱いキャラプレであっても、おこなうときは同卓メンバーに許可を求めるべき」って意見もあるけど、アタシの考えでは、このアイディアは事実上実行不可能で半ないかと思われます。
 前、Sさんが(T・K代表さんだったかも;汗)どっかに「(キャラプレの一環として)襟を緩めるって動作」をあげてました。
#アタシはこぉした類の「ちょっとした仕草」は、「演技」と区別して「ジェスチャー」って呼んだらどぉかな、とか思ってますけど。
 「ジェスチャー」は、一般に「弱いキャラプレ」の一環ですね。
 
 で、ある動作が「キャラプレとしてのジェスチャー」か「ほんとに何の気無しにおこなわれた仕草か」セッション中には区別がつかないことのほぉが多い、って思います。
 だから、「弱いキャラプレであっても、おこなうときは同卓メンバーに許可を求めるべき」ってアイディアは、事実上実行困難だと思います
 
 ジェスチャーってね、種類多いのよ。すっごくね。
 「“ポリポリ”って頭をかく仕草」、「ズッ、ってイスからズリ落ちてみせる仕草」、「ウフフ、って笑いの口元をわざとメモ帳で隠す仕草」etc、etc.全部「ジェスチャー」であり得るし、全部「弱いキャラプレ」であり得ますね。
 これを全部規制しよぉと本気で思ったら、思想警察が必要なんじゃないですかね<私見。
#それか、SM用の拘束具を持ってきて、セッション参加者全員をイスに縛りつけて「仕草」ができなくしちゃうしかないんじゃないかと、、(苦笑)。これなら完璧ですし「公正」ですね(爆)。
 
 えっと、前も書いたけど、コンベンションとかで、「激しい演技」お断りのセッションならば、ちょっとした工夫で実現可能かと思いますよ(←この件は、別途書き込もっかな、、<考え中)。
 
 で、「激しい演技(を伴ったキャラプレ)」の部外者に対する配慮ですけど、アタシの意見では、、まったく問題な〜し☆ 普通に、ちゃんとした手続きでとった会場内でやる分には、部外者に対する配慮は不要☆<私見
 もし、喫茶店とかでセッションやってるんだったら、もちろん、気にしなきゃぁ、ですけどね(笑)。
#関係ないけどサ、喫茶店とかでTCG(トレカゲーム)やってる、若い連中のほぉが、正規会場での「激しい演技」よりよっぽどめ〜わく(怒)。
 
 カラオケ歌ってるときに、誰かが見てるからって、声量セーブしますか? ノリノリにのって、しかもちゃんとウケてるときに、マイクアクションとか、振りつけを省きますか?
 そんなの、端から見てて、どぉこぉ言うヤツが野暮なんだし、品性お下劣なんですよ☆ 決まってるじゃないですか☆
 とりあえず、いじょぉです。
 
P.S.>YANさんへ、「悪いキャラクタープレイへの対処」についてはResしませんね。アタシの他のいろんな書込みとダブった内容になっちゃうから(ゴメンなさい)。
 ところで、この「(キャラプレ、及び演技の)部外者、初心者への配慮」の話題、続くよぉなら、、よければ「改善委員会」にでも移しませんか? <この関係の話題“だけ”なら、まさに環境のもんだいかと、、えっと、個人的希望にすぎないでし。
1998年09月21日:16時59分17秒
システムならではの楽しみ / 有須川紅麗
私の好きなシステムは
D&D、パラノイア
の二つなので、それぞれの(私の)楽しみかたを書きます

1:D&D
  #1思いっきり広いダンジョンシナリオ
  DM「さて、君達が更に進んでいくとT字路がある」
   A「DM、このダンジョンに入ってから三日目になるんですが?」
  DM「そう?でもまだまだ続いてるよ(ニヤリ)」
  全員「いやぁ、たのしみだなぁ(苦笑)」
  例文のように、私が実際に作ったダンジョンはルーズリーフ三冊分
  (広さでいえば四畳半×15階)ありましたが、それを使って
  セッションを行えるのは、戦闘の判定が簡単で、カツカツの
  シナリオにしてもなんとなく納得できるD&Dならではだと
  思います。

2:パラノイア
  #1公認のパーティアタック
  A「きさま、何故そんなものを持っている?」
  B「まってくれ、これは誤解だ!」
  A「聞く耳持たんな、死ね!!」(ZAPZAPZAP)
    BのPC一回目の死亡&一同爆笑
  B「...すいません、遅れました(笑)」
  パラノイアではパーティアタックが公認されています
  (パーティアタックこそがパラノイアの本質だという人もいます)
  ほかのゲームでは出来ないようなことも、パラノイアではできます
  (だいたい、PCが5回も死ねるシステムなんてほかにありません)
  私は、パーティアタックをパラノイアならではの楽しみだと思います。

とまぁ、かいてみましたが...偏ってるなぁ、われながら。
まぁ
「それぞれのシステムにどのような楽しみを見つけるかは個人によって違う」
というのが私の考えですので、それを実践していると思えば...無理があるか(苦笑)

>あずまさんへ
私は蓬莱はやったことないので解りませんが、D&Dとクトゥルフなら解ります。
>例:1>D&D

>フィギュアとダンジョンフロアタイルを並べて・・・・
>「射線がこれで、そこはzocしてるから、1,2,3,4マスの・・・届くね、ショート・ボウ撃ちます」
>「うぃ。」
>「当たった!」
>「じゃぁ、死亡。」
>「んで、次」
>「次は、ツメツメ噛む噛む・・・だな。耐えてね(ニヤリ)」
>これはこれで面白い(^^;
戦闘後...
DM「よく見ると、壁際に宝箱があるよ」
 A(コーラー)「んじゃあ、開けます」
DM「開けるんだね?」
 A「えぇ」
全員『ばかー!』
 A「へ?...あ゛(理解した)」
DM「宝箱は大爆発をおこした。ダメージは3D6ね」
こういうのも楽しい(笑)

>例:2クトゥルフ
>キーパーがプレイヤーに告げる。
>「全員、サン・チェックね。」
>「う・・・失敗しました」
>「わしもじゃ」
>「あう・・・」
>「ん?全員失敗?(ニヤリ)」
>これもこれで楽しい(^^;
GM「洋館の中をゆっくり進んでいくと、突き当たりに大きな扉がある」
 A「...開けます」
GM「ん?ほんとに開けるの?」
 A「ちょ、ちょっとまって下さい」
全員『ど、どうする?(おろおろ)』
GM(ホントは何でもないんだがなぁ)
こういうのも(GMは)面白い(笑)
1998年09月21日:13時33分18秒
RE:ゲーム性:自己レス / PALM−12

>ゲーム性:自己レス / でぶ猫
> クリティカル・パスが鮮明であること。
> 
> つまり、結果を得るのに、どの判定で成功しなければいけないか、とか何を達成しなけ
>ればいけないか、とか、何がなければいけないか、などといった成功のための必要条件が
>明確であればゲーム性が高いということのようです。

これは、シナリオ上のゲーム性ですよね。
これを丁寧に行うマスターかどうかでそのシナリオのゲーム性の強さが決まると思います。

PALMが考える所のシステム上のゲーム性とは、「プレイ中の行動が定量的に判断されるルールをシステムが持っているか」です。

> 例えば、1から10の手順があって、ある順番でそのいくつか(組み合わせは複数
>あるし、成功確率を技能などで高めることは可能)に成功しないと最終的な成功は
>得られないというのはゲーム性が高いことになります。

解りやすい所では、正しい行動を行うとパズルは解けますよね。パズルはシステムとしてクリティカル・パスの完遂を要求されるわけです。また、勝ち負けがあるゲームでは、勝つ事が出来ます。

これをTRPGついて考えてみると、例えば、D&Dは持ち帰った金額により経験点が判断されます。これに対して、セブン・フォートレスでは、セッションに参加した最後まで生き残れば、PCはレベルアップします。

D&Dでは、D&Dで良いとされる行動をとれば、その結果が定量的に経験値として加点されるわけですね。
ところが、セブン・フォートレスではセッション中の行動による加点は存在しないわけです。一応、バーニング・ポイントの配布がありますがマスターの主観に頼る為、定量的とは言えません。
以上から、より細かな採点が行われるD&Dの方がゲーム性の高いTRPGシステムと言えると考えています。

でも、PALMはセブン・フォートレスの方が好きです。

ではでは
1998年09月21日:07時43分16秒
Re:鍼原氏への答え(>鋼鉄ドリルさんへ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>鋼鉄ドリルさんへ、
TRPG総合研究室 LOG 019」でいただきました、「鍼原氏への答え」(鋼鉄ドリルさん記,98年09月17日:22時49分16秒)へのResを書込みました。

プレイング研究室」にある、「TRPGに概ね共通したプレイングノウハウ(2画面分)」(カンナ記,98年09月21日:07時36分31秒)です。

お目通しいただければ、なぜあちらに書込んだかは、ご理解いただけるのでわ、、と思っています。
よろしく。
1998年09月21日:01時28分13秒
ゲーム性:自己レス / でぶ猫
 どうもはっきりさせたくないのか、ゲーム性についてのコメントがありません。
 
 でもって、ここまでで観察された「ゲーム性」についての観察をぶちあげてしまいましょう。
 
 クリティカル・パスが鮮明であること。
 
 つまり、結果を得るのに、どの判定で成功しなければいけないか、とか何を達成しなければいけないか、とか、何がなければいけないか、など といった成功のための必要条件が明確であればゲーム性が高いということのようです。
 逆にゲーム性の低いというのはどういうことかというと、一つ二つ失敗をしても別の何かに成功すれば、成功が得られる。つまり十分条件が多数あるという状態ではないでしょうか?
 例えば、1から10の手順があって、ある順番でそのいくつか(組み合わせは複数あるし、成功確率を技能などで高めることは可能)に成功しないと最終的な成功は得られないというのはゲーム性が高いことになります。
 しかし、1から10の手順のうち一つでも成功すれば成功となるのはゲーム性が低いことになります。
 後者はつまり救済手段がかならず提示されるセッションですね。たとえばキャラを死なせないために、何かのテストをやらせて成功すれば、かろうじて助かったことにするといった行為が相当します。
 
 さて、この観察が正しいとすると、ゲーム性重視とはマスタリングの一種の厳しさの指標にすぎず、キャラプレ重視と衝突する点があるとすれば、キャラクタープレイのためにルールを曲げる、あるいは救済手段を提供するか 否かというところに集約されるように思います。
 
1998年09月21日:01時08分57秒
理解したら / でぶ猫
「やっぱ一緒にゃやれねーや」ってのもありではないですかな?
 自己完結してなくてもね。
 
 TRPGなんてな趣味、遊びです。好みにあわんものと無理に合わせる必要はありません。
 このグルーピングが大きくいくつかにわかれるなら、分けてしまったほうがいいですね。
1998年09月20日:18時44分57秒
どちらにしろ共存できない人…… / MARS
 これまでの議論で最近私の中で結論が出ました。
 ゲーム性重視派とキャラクター性重視派は棲み分けをする必要は……
 全くないです。
 大切なのは相手の遊びたいことを理解することなのです。
 そうすれば充分楽しめます。(断言)
 ただ、眠いときや体調の悪いときは避けましょう。
 この時は相手への気配りに欠けるためです。
 
 さて……表題にあるとおりこれまでの対立を生み出した元凶を特定しましょう。
 
 その元凶とは……
 
 自己完結している人
 
 です。
 
 この自己完結している人とは自分が活躍しなければ納得できない……
 つまりゲーム性重視ならば死なずに金儲けをしてダンジョンを抜け出す。等々……
 キャラクター性重視ならキャラクターが英雄になる。等々……
 これだけに何が何でも固執します。
 ルールを悪用できるならルールブックを穴をあくまで読み込み情で落とせる相手なら下手な芝居を大声で繰り返す……
 もうゲーム性もキャラクター性もまったく無視……
 挙げ句の果てにルールを盾にとって他のキャラクターの足を引っ張りわけのワカランお約束を押しつけ玄人面……
 逆切れして責任放棄で勝手に去っていく……
 
 誰がこんなヤツとゲームするか!!
 
 いないと思いますか?こういう人?
 いるんですよ……実際に……
1998年09月20日:05時15分05秒
もるげんすてるん(ちゃちゃ) / 石頭
抜かしちゃってごめんでちゅう(^^;;>もるげんすてるん

注)正確には、「ゲーム理論」はフォン・ノイマンとオスカー・モルゲンステルンの共同提唱理論です。
1998年09月20日:01時42分06秒
茶々:「コスティキャンのゲーム理論」とフォン・ノイマン「ゲーム理論」 / 武石
 ううっ(泣)、モルゲンステルンは・・・ 泣くほどでもないな。
1998年09月20日:01時21分51秒
「キャラクタープレイとキャラクターの実在感〔アクチュアリティ〕」について(>Prof.Mさんへ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Prof.Mさんへ
「RE:補足:Re:RE:用語と用語法(キャラプレ関連)」(「TRPG総合研究室 LOG 018」, Prof.Mさん記, 98年09月12日:12時36分34秒)、 にてリクエストにお応えすべく、アタシ鍼原神無〔はりはら・かんな〕が考えています、「キャラクタープレイ」の概念、についてまとめた論考を、「簡易長文投稿」にアップさせていただきました。
キャラクタープレイとキャラクター実在感〔アクチュアリティ〕」と題した文章がそれです。「長文投稿LOG」の、「00000039.html」からもたどれます。

お断りしておかないと、いけないのですけれど、今回の書込みは、先の書込みでリクエストをいただきました、、

>馬場氏のコラム内における用語の定義と,鍼原神無〔はりはら・かんな〕氏の用語の定義の差異について,

、、を書いた内容では、ありません(汗)。
私見ですけれど、現状で用語の比較だけをおこなっても、相互了解への寄与よりは、混乱のほぉが進むのではないか、と懸念いたしました。
また、今回の長文で提示した「キャラクタープレイの概念規定」に起因して生じる、様々な概念説明の修正に関しても不十分なものがあることは、筆者であるアタシ自身、重々承知しております。
この件は、たんじゅんに、アタシの時間的事情と、能力とに起因したもんだいです。一応、お含みおきいただければ、幸いです。

なお、今回の長文をまとめたのは、アタシ自身が以前からまとめなければ、と思っていた作業をおこなっただけで、Prof.Mさんにいただいたリクエストは、個人的な踏ん切りをつけるきっかけ以外ではなかったことを、特に申し述べておきます。
もちろん、「踏ん切り」をつけさせていただいたことに、大変感謝しております。
いじょぉ
1998年09月19日:23時41分00秒
自己流システム使用法 / えに

久しぶりに書き込みます。「えに」です。

>鏡さん

>〜ならでは楽しみ方とは?
>誰か試しに具体的に書いてみませんか?

この質問が面白そうだったので、書いてみました。

私が使うシステムはFighting Fantzyです。
古くて適当っぽいルールだけど馬鹿に出来ませんぜ。
あ、使いやすいようにかなり変更加えてあるけどね。
何でこのシステムかって言うと、基本ルールが簡単で少ないから。
そしてここまで少ないルールだからこそ、あらゆるシナリオで使える。
具体的に言いますと、

シナリオごとにシナリオならではのルール追加が簡単。
私の場合、事実上「1シナリオ、1システム」に近いです。

皆さんは時々

「システムにあわせてシナリオやプレイ方法を考えよう。」

と言いますよね。私の場合は逆で、

「シナリオにあわせてシステムを構築する。」

この方が自分のやりたいシナリオが出来るので、
ストレス溜まらないと思うけどな。
欠点はコンベンションとかだとまず卓が成立しない。
(やっぱり基本システムがマイナーすぎるよねぇ。)
やっぱり私の場合やりたいシナリオをやりたいので、
システムはその後の話しに成っちゃうんだよね。
ちょっと逆かもしれないけれど、こう言うのも有りかな。
1998年09月19日:23時28分32秒
「伝真倶楽部実験CON」について(長文?) / SYN
 鍼原さん、ありがとうございます。

「実験CON」のことを私の知っている範囲で書きます。
 まず普通のコンベンションと違うのは、
GMもPLも、テーブルが決まるまでは“GM・PL希望者”でしかないということです。
 PLの付かなかったGMは、「PLとして他のGMの所にはいる」か「午後を有意義に使う(帰る)」というエンディングがまっています。
 GMに呼ばれなかったPLは、「GMに‘最後のお願い’に行く」と「午後を有意義に使う(帰る)」という選択肢があります。

 で、プレイまでの流れですが、
 
1:)GM希望者は9:50までに入場
○実験CONの主旨/注意事項/タイムテーブル/テーブル決定に際してのルール/サポートシートの書いてあるしおりが渡されます。
○PLも同じ物を渡されます。その際、PLもPL番号が渡されます。
 
2:)登録用紙に記入して提出。その際に、GM番号が渡されます。
○これは、その日GMをするルールや、TRPGの年数などをかくアンケートみたいな物だったと記憶しております。好きなジャンルなどをかく欄もあったと思います。
○9:50までに提出しないといけません。
 
3:)開会までにサポートシートを記入。
○「役者」「作家」「観客」「選手」という4つの大項目があり、それを《能力》と《要望》にわけてあります。それを「0〜3」の4段階に自分を評価するようになっています。
○これを“テーブル決定”の際にGMがPLのこの項目を見て、「自分のマスタリングが対応できるか/一緒に楽しめそうか」を判断する目安にします。

<追補:4項目の説明>注:私がサポートシートの項目を読んだ私なりの解釈です。主催者さん達の意図とは違うかもしれません。
「役者」:PCとしての行動を考え、台詞や演技をできる/したい。
「作家」:シナリオに対して、状況を創造できる/したい。
   (注:シナリオに関係した部分の状況を創造できるほうが高評価となっている)
「観客」:他のPCに対して‘引き立て役’になれるかどうか。他のPL/PCの台詞や演技を見たいかどうか。
「選手」:ルールを知っていて、効果的にPCの能力を使いこなせるかどうか。ルールはどの程度まで遵守するべきと考えているかどうか。
 
4:)開会式のあと、注意事項の説明の後、テーブル決定
☆テーブル決定・参加交渉
 *制限時間はだいたい20〜30分ほど。
 *初心者は、“初心者対応GM”のテーブルに先に行くことができる。その他のPLは初心者のあとで、動き出さなくてはいけない。初心者PLの認定基準は不明。おそらく自己申告または経験年数の多少。
 *GMのいるテーブルに行き、自分のプレイスタイル、ルールへの想い、希望するシナリオのカラー等をアピールする。その際サポートシートをGMに見せて、材料のひとつにしてもらうのも良い。
 *GMは自分の所にプレゼンに来たPLのPL番号、第一印象や会話の感触などをメモして、自分が一緒にプレイしたいかどうかの順番をつけます。
 *参加交渉の時点で、PLの指名を約束してもかまわない。
 
☆テーブル決定・PL指名

 *PLは適当な席につき、GMが一人ずつ順番にPLを指名する。その時、PL番号を言う。
 *他のGMが指名したPLを自分も指名したかったら、挙手し、PLがどちらのGMを選ぶかどうかを決める。
 *PLをとられたGMは、即座に次のPLを指名できます。
 *PLはGMの指名を拒否することもできます。
 *GMは必要な人数がそろったら、締め切ります。
 
☆テーブル決定・最終調整
 *行き先の決まっていないPLは余裕のあるGMに“追加交渉”を試みることができます。
 *GMは、行き先の決まっていないPLがいるとき、そのひとを指名することができます。
 *PLが来なかったGMは、PLとして“追加交渉”ができます。
 *帰るときは、スタッフに伝えて、参加費を返してもらえます。
 
 その後、セッションが開始されます。
 
 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
 このような流れです。
 
 卓がつぶれたGMの方はいましたが、あぶれて帰ったPLの方は見ていません。もっとも、キャラ作製等で見ている暇がなかったからかもしれませんが。
 
 以上、十分かどうかはわかりませんが、「実験CON」の実験たる「テーブル決め」の説明でした。
1998年09月19日:23時12分48秒
キャラクタープレイとゲームプレイについて(>PALM-12さんへ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#この書込みは、PALM−12さんが、「TRPG総合研究室 LOG 019」に書込まれた、「RE:「『すみ分け』についての思考実験」(98年09月17日:15時31分53秒)へのResです。
 
@PALM−12さんWrote
>鍼原さんのように「キャラクタープレイ」を広めようとされている方の障害となってしまった事をここでお詫びしておきます。

PALM−12さんへ
 あ、いや、不要なお気遣いをさせてしまってすみません(汗)。「お詫び」とかはご無用に願います(礼)。そんな、障害だなんて、とんでもない☆
 
 アタシが、「〔PALM−12さんのお説は;カンナ補記〕アタシの考えとは少々違うのですけれど」云々と書きましたのは、ただでさえ無理解と蔑視の視線に囲まれてる、広義のキャラクタープレイに関する議論において、不必要な誤解を招くのは、避けたいなって思ってのことで。PALM−12さんに対して含むところはありません。
 先のアタシの書込みに記しましたよぉに、アタシはPALM−12さんがアップされた、「『ロールプレイとゲーム性について』かな?」(「TRPG総合研究室 LOG 018」,98年09月11日:17時23分40秒)は、「意志決定論的ゲーム論」を前提したキャラプレに関する論考としては、画期的なものがあると思ってます<私見。
 (あるタイプのプレイヤーは?)TRPGのプレイングに真剣になると、自然にキャラプレに移行してくって「感じ」は、アタシとかとっても納得しやすい「感じ」なので、その発生過程を説明したモデルが提案された点を歓迎しています☆
 
 えぇと、キャラプレに関しては、当面複数の観点からの分析を交叉させてく必要があると思います。議論にも、ある程度の混乱は避けられないと思います、、だからこそ、不必要な誤解は招きたくないとか思っちゃいました。
 「いろんな定義が乱立しては議論が成立しない」って意見も出されてるんですけれど、アタシは、そんなことないわよ(笑)、とか思ってます。
 
@「#TRPG 1998/08/19 編集ログ」より引用
銅大:感情移入っていう点ではウォー・ゲームほどに切実なRPGはプレイした事ないなぁ(笑)。
鍼原神無:ウォーSLGですか?>銅大さん
銅大:そーです。カンナさん。「ここで老親衛隊を投入!」、「全滅かぁ!!」。
鍼原神無:それはキャラプレ的には思い入れであって、キャラプレイヤーは感情移入とは分ける。
〔中略:カンナ〕
銅大:感情移入と思い入れの違い……成る程。>カンナさん
 
 うえの例のよぉに、近似な体験さえ自覚してるにんげん同士なら、言葉使い(用語法)が違ったって「あぁ、アレのことゆってるんだな」とか「なるほど、自分とは違う感じかた、考えかたなんだな」とか、わかるのが本当の議論ってものです。
 議論ってのは、議論を通じてお互いの立場の相違を相互了解してく過程でもあるべき。この(議論における)相互了解過程って、相手の異なる前提の把握も含むべき。
 そりゃ、多少の混乱もおこるだろぉけどさ。
 理論を扱うにんげんげんこそ、ある理論体系の用語法を強要するってことが、理論体系の前提(<仮定かもしんない)を強要することにつながりかねない危険性に、常に自覚的であってほしぃと強く願います☆
 
 あ〜、話を戻します(苦笑)。うえに書いたことはもちろん、ママ見られる傾向に対する懸念の表明であって、特定個人を批判したものでも、もちろん、PALM−12さんに向けてゆったものでもないです(汗)。
 えっと、アタシはPALM−12さんが予告された、、
>「キャラクタープレイ」と「演技」については、時間があれば書かしていただきたいと考えています。
 、、にはとっても期待してます。ぢつは、アタシもその辺(自分の考えをまとめるために)書いてみたいなぁ、とか思ってるんです(いつになるやらわかりませんけど)。
 別々の観点から、モデルを提出して、実り豊かに混乱しましょぉ(苦笑)。

 アタシのほぉは、とりあえず、Prof.Mさんからいただいた要請にお応えすべくまとめた(ただし、あんまりご期待には沿えていないと思うけれど;汗)論考を、今さっき「簡易長文投稿」に、「キャラクタープレイとキャラクターの実在感〔アクチュアリティ〕」と題してアップいおたところです。もしよろしければ、PALM-12さんにもご感想などをいただけますと嬉しく思います。
 
 ただひとつだけ、お願いがあります
 えっと、アタシは「キャラクタープレイ」を「広めよう」とかは思っていないです(困)。
 そりゃ、広まってくれれば嬉しいですけど、、自分で直接広めよぉと働きかけるつもりはないです。
#それどころか、あまりにふざけたキャラクタープレイは駆逐、、、あ、いやいや、ステップアップしていただきたいな、、と(苦笑)。
 アタシがやってることは、、強いてゆえば、プレイスタイルとしてのキャラクタープレイを(できたら)深めたい、って感じの模索なんです。
 キャラクタープレイは強要しても、されてもいけないものです。
 ですから「広める」なんてのはマズイとアタシは思ってます。この点だけはお含み置きいただきたいと思います。
 いじょぉです。
1998年09月19日:22時24分41秒
re:ゲーム性の高いTRPGシステム / アキト
ボクは「ダイスに関係する未確定要素が無く、判定の結果はごま化されない」だとおもってます。<GMがダイス目をごまかさないスタイルでないとシステムは機能しませんからね。
1998年09月19日:21時07分47秒
「コスティキャンのゲーム理論」とフォン・ノイマン「ゲーム理論」との関係 / 石頭
あんまし関係ないかもしれませんが。

自分はコスティキャンは自分のゲーム理論を書く時、フォン・ノイマンの「ゲーム理論」をある程度下敷きにしたのではないかと、推測しています。

ちなみにフォン・ノイマン「ゲーム理論」の定義とは「相互依存関係が存在する状況での合理的行動の研究」です。

んで、この研究では、最終的に、「ゲームに参加するプレーヤはどう行動すべきか」「ゲームの最終結果はどうあるべきか」という質問の答えを求めるものです。

あ、ここでの”ゲーム”はTRPG、チェス、将棋などを包含する存在です。

興味がおありでしたら、ゲーム理論の本は結構あるはずですから、ご一読をお勧め致します。もしかしたら、コスティキャンのゲーム理論を 日本TRPGに合わせて改変した方が良いのかもしれません。私見ですが。
1998年09月19日:21時03分28秒
re:ゲーム性の高いTRPGシステム / GMN
 うちのサークルだとこういう考えは出てくるわな(^^;
 
 私は出たダイス目に介入する要素が0なのがそうかなぁ、と思ってます。
 ここで2D6で6以下出さないと死ぬ、と言うときにプレイヤーが2D6で6以下を出す以外にどうしようもない。7以上ならはいそれまでよというシステムですかね。
 
#「ダイス目悪くても**があるからなんとかなるだろう」ってのが何もないと
1998年09月19日:16時09分12秒
ゲーム性の高いTRPGシステム / 更毬静夢
 私が思うゲーム性の高いTRPGシステムとは「サイコロを振る時に楽しいゲーム」です。
 ゲーム性の低いTRPGシステムは判定する前から結果がわかるやつです。
#例えば天羅万象のようにロールプレイで稼いだサイコロ40個握りしめてアタックとかですね。
 すごく感性的な分けかたですけどね
1998年09月19日:10時01分17秒
ゲーム性重視のシステムって? / YAN/矢野 聡一郎
> MARSさん
> たとえばDDもシャドウランもゲーム的に
> おもしろいけどそれだけで売ってるわけじゃないし……
 
    そうですね…うーん、
 
 1.「ゲーム的な部分が充実している」とか、
 2.「ゲーム的部分に比して、ロールプレイの指針が少ない」
 
 といったシステムが、ゲーム性重視と言えないでしょうか?
 
 まあ、1でも、ゲーム的部分と同じくらい、「ロールプレイ的な部分が充実」している可能性はあるし、2はロールプレイ部分が”比較的”少ないだけで、絶対量は少なくない場合もあるでしょうけど。
 (とりあえず私は、「ゲーム性重視」と聞いたら上の二つを思い浮かべます。)
 
 1、に当てはまるゲームは、けっこう多いはずですよね…「ロールマスター」とか?
 
 2、は…初期のD&Dがそうではないでしょうか?
 
# もちろん、D&Dが作られた当時に、ロールプレイ(馬場さんの言われる所の”広い意味でのロールプレイ”)で楽しむという概念が確立されていなかったからだと思いますが。(エキスパートセット、コンパニオンセットとルールが追加されるに従って、ロールプレイ的な部分も充実してきていますし。)
 
 で、まあ、厳密な意味では、「ゲーム性重視のシステム」は少なくても、「ゲーム性重視の”遊び方”が出来るシステム」というのは少なくないと思います。そういうシステムで「ゲーム的部分を楽しまない」のは、もったいない…というか、わざわざそのシステムで遊ぶ意味が薄いと感じちゃったりします。
 
 結局、ゲーム性を重視するというのは、「そのTRPGのシステムを生かしたプレイをする」ということで…ん?3327さんの意見に戻っちゃいましたね(;^^)。…じゃあ、今度は鏡さんのお勧めに従って、「〜ならではの楽しみ方」を書いてみますね。そこから見えてくるものがあるかもしれないし。
 
 とりあえず、今日はここで止めときます〜。ではでは。
1998年09月19日:08時50分04秒
Re:Re:ネルトンコンベンション / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>SYN様へ
こんにちわぁ、はじめましてぇ
ご指名をいただきましたので、お返事させていただきます。
アタシは「『GMがPLを選ぶ』実在のコンベンション」のお話すごく興味があります。
アタシだけでなくって、他にも興味をお持ちのかたは少なくないかと思います。
ですから、よければ、お教えください。
スタッフをされてるのでないとしても、ご存知の範囲でお教えいただけるとありがたいです。
1998年09月19日:08時44分44秒
Re:ゲーム性ってなんでしょね? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>どうもいままでの議論(どのテーマであっても)で、「ゲーム性」という言葉を使われるたびに一種の違和感を覚えているのですが。
いったい、「ゲーム性」ってなんでしょね?

アタシ、知りません(笑)。アタシも知りたいな。
だって、アタシはTRPG.NETに来た最初の頃は、、
「アタシの遊びかたは、『ロールプレイ重視』で『タクティカルプレイ(ミッションクリアの為の行動をロールプレイとかPC間のインタラクションなどより優先するの意)』とは違うんです」ってゆってたんですよ。

そしたら、いろんなかたに、「カンナのゆってるのは『ロールプレイ』でない」、「『ロールプレイ』 ってゆぅのはもっと『ルールに記載された役割』や『ゲーム性』を重視するのだ」、「カンナのは『キャラクタープレイ』ってゆぅの」ってご指摘をいただきました。
だから「あぁ、そぉなんだ(でもアタシが作るキャラだってキャラメークのルールどぉりだけどな?ヘンなの?)」とか思いつつ「キャラクタープレイ」って自称することにしたのです。
「馬場講座」読んでませんでしたしね(笑)。「キャラクタープレイ」って演劇でゆぅ「キャラクター・アクト」みたいなもんだろぉ、とか思ったから、あんまり違和感なかったし(苦笑)。<今はもぉちょっと違ったふぅに考えてますけれど<TRPGのキャラクタープレイ。
って経緯で、これまでアタシは、「キャラプレよりはゲーム性を優先しなくては」とか「キャラプレはゲームの付け足し」的な主張をされてるかたを「ゲーム派」と呼んできました。

アタシは、、「ゲーム性」って言葉は使ったことあるかもしれないけど、、そんなに使ってないと思うけどな、、自分では。最近のアタシのオキニは「意思決定論的ゲーム論」です。
だから、「ゲーム性」って何か、アタシも「ゲーム派」のかたに教えていただきたいなぁ。でぶ猫さんがゆわれるよぉに結構違ってたりしてね☆
あ、「意思決定論的ゲーム性(ゲーム論)」は、いたらないですけど、アタシなりに理解してるつもりです。その件はいろいろ議論してくだすったもなさまに感謝しております。<議論を通していろいろお教えいただきました。
1998年09月19日:03時22分46秒
ゲーム性ってなんでしょね? / でぶ猫
 どうもいままでの議論(どのテーマであっても)で、「ゲーム性」という言葉を 使われるたびに一種の違和感を覚えているのですが。
 
 いったい、「ゲーム性」ってなんでしょね?
 
 ・パズル的側面?
 ・ダイスやポーンのような小道具を使った遊びかた?
 ・選択肢が明確かつ限られている状態?
 ・ルールを駆使した競技?
 
 それとも・・・
1998年09月19日:01時36分19秒
ゲーム性重視ならトレイダーズかな? / 3327
表題の通りです。
デザイナも意図的に借金で縛って、他の事が出来ないように仕向けてますし、間違いなくゲーム重視だと思います。
1998年09月18日:22時29分07秒
ゲーム性重視のシステム不在 / MARS
 正直な話ゲーム重視のシステムって存在してるんでしょうか?
 なんだかとても疑問に感じてしまう……
 たとえばDDもシャドウランもゲーム的におもしろいけどそれだけで売ってるわけじゃないし……
 どうなんでしょうね?
 
 熱血専用のようにキャラプレだけを売りにするゲーム重視のシステムって無いんですかね?
1998年09月18日:15時20分47秒
Re:ネルトンコンベンション / SYN
初めまして、鍼原神無さん。そしてこのボードの皆様。

 実は「GMがPLを選ぶ」というコンベンションは実際に存在します。
 “伝真倶楽部”というサークルさんがやっている「実験CON」というのがそれです。
 わたしが関係しているわけではないので恐縮ですが、一応。
 年に数回、東京都江東区東陽町で開かれております。
 私も二回ほど参加しております。

 内容は、私が説明してもよろしいんですかねぇ?
1998年09月18日:14時48分36秒
バカネタ:ネルトンコンベンション / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ALL
 バカネタなのね☆
 アタシはいまあるTRPGをふたつにわけるのはあんまり賛成できないのね。
 特に、性急にわけるのは待って、って思う、、
 
 、、とか、いろいろいろいろ考えてたのね。
 で、思ったんだけど、「プレイヤーがGMさんを選べる機会」と、「GMさんがプレイヤーを選べる機会」とがあまりに不均衡なところに不満が鬱積してるんじゃないかしら、とか勘ぐっちゃいました。
#ゲスの勘ぐりだったらごめんねぇ。
#ま、、まぁ、バカネタだから許してちょ。

 ネルトンコンベンション、ってあってもよいんじゃないかしら、とか思いつきました。
 ただの思いつきだからねぇ(苦笑)。
 セッションの時間は短くって、ショートセッションでもよいからさ。GMさんとプレイヤーがセッション前にネルトンやるわけよ。
 で、GMさんにはもぉ好きなことゆっていただいてね。
 「異性PC選ぶヤツは嫌いです」とか「熱烈な演技してくれるプレイヤーさん求む」とか(爆)。
 でプレイヤーも自分をアピールするわけ、
 「○○歴◆年、戦術思考には自信があります」とか、「オトコですけどぉ、女性キャラなら任せてほしぃの☆」とかね(核爆)。
 で、GMさんにも拒否権があるのだ<マジ。

 ん〜、JGCみたいなお泊まりイベントならやってもよい気がしてきたわ(激笑)。
 選にこぼれたプレイヤーさん、GMさんはお泊まり中何で自分がセッションに参加できなかったか反省討論会に参加<義務(激核爆)。
 えぇ〜と、書いてる内に本気になってきちゃったのね(苦笑)。
#アタシも悪ノリなのね(笑)<あずまさん
1998年09月18日:14時38分20秒
「タクティカルコンバット&デス・ダンジェオン・オンリーコンベンション」(笑) / あずま

最近、悪のりがひどくって(^^;

>鍼原神無さん

鍼原神無さんの98年09月16日:14時27分47秒「すみ分け」についての思考実験において、
「タクティカルコンバット&デス・ダンジェオン・オンリーコンベンション」
ってな話が出ていたのが面白かったので、フォローさせて頂きます。

住み分けを勧めるってわけではないのですが、
やはり、キャラクタープレイ擁護派とか、非キャラクタープレイ擁護派とかが話し合っている以上、
「タクティカルコンバット&デス・ダンジェオン・オンリーコンベンション」
と、
「強い演技推奨コンベンション」
の両方を企画して、それぞれに擁護派、非擁護派の人たちが出席すべきだよね。
それでお互いに相手の提唱しているプレイを身を持って体験してみる。
そのうえで、相手の提唱しているプレイに対して提案を行う。
批評批判は誰でもできるしね。
「もっとこうした方が楽しめるんじゃないの?」とか、
「自分はこの辺りが辛かったから、こうしてくれると楽しめる」とか。
相手のことを知ろうとする努力をしないままじゃ、いつまで経っても平行線だし、
それで「相手のことを理解した」なんて言いぐさはちゃんちゃらおかしいよね。

勿論、距離の問題は有るだろうから、集まれる人だけでやるって事になるけど、

別にこれが首都圏だけの話じゃなくて、
「広島でやったらこんなじゃった」でも、
「札幌ではこんな感じになりました」でも、
「金沢では上手くいきました」でもいいじゃないですか。
相手を理解できて、しかも交流まで図れる。

終わった後で、それぞれの実際の結末に対して報告して、検討する方がよっぽど前向きだよ。
本当にTRPGが好きで、話し合っているんだから(だろうから)、
実験をしてみれば良いと思うけど、ダメなのかな?
急がず、半年後にやってみますでも構わないと思うけどね。
(半年後とかじゃないと予定が立たない人もいるのだ)

勿論、自分の殻に閉じこもりたい人には何も言うことはないですが。


1998年09月18日:14時19分22秒
システム毎の楽しみ方(あずま風:極論) / あずま

あくまでも極論で書きます。
某氏に鬼の首でも取ったかのようにリプライを付けられても困りますからね。

>鏡さん

鏡さんの問いかけが面白かったので、あずま風に。

例:1>D&D

フィギュアとダンジョンフロアタイルを並べて・・・・
「射線がこれで、そこはzocしてるから、1,2,3,4マスの・・・届くね、ショート・ボウ撃ちます」
「うぃ。」
「当たった!」
「じゃぁ、死亡。」
「んで、次」
「次は、ツメツメ噛む噛む・・・だな。耐えてね(ニヤリ)」
これはこれで面白い(^^;

例:2>クトゥルフ

キーパーがプレイヤーに告げる。
「全員、サン・チェックね。」
「う・・・失敗しました」
「わしもじゃ」
「あう・・・」
「ん?全員失敗?(ニヤリ)」
これもこれで楽しい(^^;

例:3>蓬莱学園

マスターが状況を説明する。

「君たちは今から部活だから」
「部室が遠いなぁ」
「部室のドアを開けると誰かいます?」
「そこには憧れの先輩がっ!・・・チェックしてね。」
「うぃ・・・・。ああっ!せんぱぁいっ!・・・目がはあとです(笑)」
これも楽しいやね(^^;

この楽しみ方に、キャラクタープレイだのロールプレイだのという言葉で区切る境界線があるなら、
教えて下さい。そして、それが自分にとって楽しめる状況なのか、楽しめない状況なのかもね。
少なくとも、あずまは上記の3つの楽しみ方のどれでも出来ます。
熱血だろうと、天羅だろうと、D&Dだろうと、ローズ・トゥ・ロードだろうと、楽しもうという気があれば楽しめますが。

キャラクタープレイに向いたシステムとか、ハック&スラッシュに向いたシステムとか、
そういう分類は確かに出来ると思います。
でも、果たしてそういう分類をしたがる人たちが、きちんとそのシステムを所持していて、
ルールを検証して、キャラメイクからシナリオメイク、テストプレイまで行ってから発言しているのか、
あずまから見ると非常に疑問なのですが。
どうですか?

少なくともあずまは発売されたシステムは(国産で有れば)購入してますし、
買ったシステムは自分なりに検証していますが。
まず、ルールを知って、次にそれを批評するなら構わないと思いますが、
単純に自分の理解できていない物を批判するのはどうかと思いますけどねぇ。
いや、反論されても構いません。反論、待ってます。でも、システム知らない人間に反論されてもねぇ。


1998年09月18日:07時28分59秒
TRPG総合研究室 LOG 019 / sf
TRPG総合研究室 LOG 019として1998年09月13日から1998年09月18日までのログを切り出しました。
1998年09月18日:07時24分00秒
〜ならでは楽しみ方とは? / 鏡
 誰か試しに具体的に書いてみませんか?
 
 3327さんが
 
 >D&DはD&Dのように楽しみ、SWはSWのように楽しむ
 
 と仰れば、「SWのように楽しむ」って何だろう?と迷うし、またSHiNさんが
 
 >その楽しみ方は、様々なんです。
 
 と仰れば、どれほどの楽しみ方のバリエーションがあるのだろう?と悩んでしまう、今日この頃。
 
 プレイ経験が無いわけではないので、感覚で分かったような気に なることもできます。しかし、それが他の方と共通するものかどうかには自信がありません。
 
 どなたか、ご自分の好きなゲームシステムを挙げて、「こういう楽しみ方が主流だよ」と か「僕らはこういう風に楽しんでるよ」とか教えていただけませんでしょうか?>ALL
 
 言い出しっぺの私は「クトゥルフの呼び声」が好きなので、試しに書いてみましょう。
 よく雑誌などで紹介されるのが
 A「絶望的な状況の中で、死と狂気に落ちていくキャラクターの破滅を楽しむ」のような 楽しみ方であったと憶えております。(←文面等、確認してません)
 が、私がいつもやっている(やりたがっている?)のは、
 B「絶望的な状況の中で喘ぐ人々を救うべく、死と狂気を見切りながら闘いつづける」と いうスタイルです。(←・・・ある名物キャラクターのお陰でいつもギャグになるのだが。(^_^;))
 あとコンベンションでは、Aの他に、
 C「滅法強い敵に対抗すべく、“的確な判断・作戦”を駆使しつつ、勝利を掴む」と いうのもプレイしました。
 なお、Bですが、私の卓に参加したプレイヤーに尋ねれば、微妙に異なった他のスタイルも聞けることでしょう。「こういう楽しみ方をせよ」と明言した憶えも無いので。
 
 いかがなものでありましょうか?

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