TRPG総合研究室 LOG 008

TRPG総合研究室の1998年06月27日から1998年07月01日までのログです。


1998年07月01日:08時06分05秒
キャラクラーロールプレイを重視するということ。 / SHiN
なんか、わたしもここまでで、労力つかいはたした 感じです。(笑)
 
 ただ、でぶ猫さんは、もう、いいたいこと終わったのかもしれないけど、 わたしは、こっから、ようやくスタートなんですよね(マジかよ?(^_^;;;)
 
 でも、ほんとに一応、みんなの言葉は理解できたんだろうか? 
 もし、そうなら、甲斐はあったのだが・・
 (ところで、いろんな人の、いろんな意見が、なかば、 どさくさまぎれに出てたけど、それに対する、書き込みってないの? それとも、わたし以外、一連の話題は、すでに、意見の一致を みてるんですか?それとも、全て、私ひとりでコメントするんですか?(^^;)
 
 
 (でぶ猫さん)
 >「プレイヤーはプレイ中、シナリオの進行以外のことを考えてはいけないわけではな い
 また、無意味な行動をしていけないわけではない。
 しかし、セッションを円滑にすすめる方策として、禁止したほうがよいとされている」
 
 ええ、特にまちがえてはないです。ただニュアンス的にはなんとなく・・ まあ、あくまででぶ猫さんの言葉ということで。
  
 
 >2行目、無意味な行動とは意志決定以外のプレイヤー介入要素について、陽陰さん や私の疑問への回答がないため、このように解釈したままになっています。
 
 
 すいません。どう、説明すればよいか悩んでしまって。
 
 
 >もしかすると、キャラクタープレイを目的とした意志決定かもしれませんが・・
 
  
 って言い方されるもんで。ちょっと、意志決定って言葉、濫用しすぎじゃないかな?ってのが、 今回の感想です。
 
 ここまでの話で、わたしは、みなさんの言葉をあるていどは理解しました。
 が、これは、あくまで、みなさんが、どのような意味で、どのような言葉を使ってるかを
(なんとなく)理解しただけです。そこに書き込まれた内容を、『認めた』わけではないという事を ご理解ください。
 私にとってはようやく、反論したり、質問したり、別の議論を定義する準備がととのっただけなのです。
 
 先ほどの質問ですが、
 解答するまえに、確認したいことがあります。
 
 たとえば、キャラクターロールプレイの実現だけを目標とした 意志決定は、ほんとに、意志決定と呼べるのでしょうか?
 わたしは、思うんですが、これ、レベルの低い意志決定という言葉さえふさわしくないのでは?
 
 たとえば、3目並べってゲームだと思いますか?
 わたしは、ゲームとはいわないと思います。
 なぜなら、どのような意志決定を行っても勝つことが できないからです。ミスをしないための知的活動は存在しますが、 意志決定とはいえないでしょう。すくなくとも、意義のある意志決定ではありません。
 
 知的活動の全てが、なんらかの目的をもって存在します。
 そして、それらは、当然、目標を設定できます。
 本人が意識するにしろ、無意識にしろ。
 ぼんやり考え事をすることを、無理やり、
 『現実逃避を目的とした無意識の意志決定』といえないこともない。
 が、こんな考え方は、ここでいわれる意志決定の定義としては間違ってますよね?
 
 さて、キャラクターロールプレイの実現しか目的を持たない 意志決定は、ほんとに意志決定とよべますか?
 
 たとえば、他人に冷たい、無報酬だと動かないという キャラクター設定のプレイヤーがいます。
 誰かが、彼に、ただで仕事を手伝ってくれといいました。
 プレイヤーは、いやだと答えました。
 
 これ、意志決定ですか?
 ただの設定にもとづいた『ジャッジ』ではないでしょうか?
 
 状況分析:脅迫・強制要素なし。動機となる要素なし。
 分析結果:否
 
 という結果を伝えただけなのではないですか?
 
 その証拠に、キャラクターの性格さえ知っていれば、誰にでも可能です。
 
 100+100は?と聞かれて200と答える。
 これは、正解を提示することを目標とする意志決定といえるかもしれません。
 でも、これが、でぶ猫さんたちの言う意志決定ですか?
 ゲームの本質なのですか? 
 もし、はかりにかけられる目標が二つ以上あれば、それの、どちらに配分を 置くかという理由により、無限の選択肢が生じます。
 その中から、どれを選ぶか。これが、意志決定のはずです。
 
 が、キャラクターロールプレイを実現するためだけの意志決定は、 実は、『意志決定ではない』と思うのです。
 これは、疑似体験のために、プレイヤー自身が分析・解答しているだけの 話なのではないのでしょうか?
 確かに、ゲーム中の架空の存在たるキャラクターは、『意志決定』を行ってるでしょう。
 
 最初にいったとおり、人生は意志決定の連続だからです。(たとえ、それが架空のキャラクターでも。)
 
 さきほどの例においても、
 『うーん、おれのポリシーは、タダで仕事しないことだしなあ。でも、どうせヒマなんだよね。
 だいたい、こんな考えじゃ、ともだちもできねえし。でも、やっぱ、めんどくさいや。ことわろう。』
 
 って感じで、『ほまをつぶしたい』『楽をしたい』など、さまざまな目標を考慮してることでしょう。
 これは、『意志決定』です。
 が、プレイヤーは、それを分析して、結果を伝えただけ。
 
 『意志決定』ではないのです。
 
 これが、わたしのいった、疑似体験による意志決定なのです。
 
 これらは、区別すべきなのです。
 
 そういう意味では、キャラクラーロールプレイの実現という目標が、高い優先順位を持ってしまうと、
 実は、『完全に』プレイヤーの行動の指針は、キャラクターロールプレイの達成『のみ』になってしまうのです。
 低い、優先順位の目標は、ことごとく、駆逐されてしまうのです。バランスよく、複数の目標を
 達成することは、不可能なのです。(達成できたとしたら、偶然か、キャラクターロールプレイの実現をあきらめた。)
 
 そして、低い優先順位が意味をもたなくなるということは、結局のところキャラクターロールプレイの実現だけが 目標として残ってしまい、最初にいった『キャラクターロールプレイの達成だけを目的とした意志決定』となり、
 『真に意志決定と呼ぶことは出来ない』ということになるのです。
 
 みなさん言うところの困ったちゃんプレイヤーが、どういう理屈を言っても、態度を譲らない理由はこれなのです。
 『だって、このキャラは、こういう性格なんだもの。』
 それゆえ、TRPGの本質は、意志決定だと訴えることに、『意義がある』のです。
 
 キャラクターロールプレイの実現を目標とした意志決定なんてものの存在を認めてしまったら、
 この言葉は、意義を失うわけです。
 
 さらなる具体例を出しましょう。あなたが、チーム対抗で将棋の大会にでかけたとします。
 当然、目的は勝利です。が、仲間の一人が劣勢に追いこまれたとします。
 
 『おい、そこで、銀を真後ろに下げろよ!』
 『え?だめだよ。銀は、後には下がれないんだよ。』
 『ばか!勝利を最優先しろよ。でないと、次はもう、詰んじまうぞ!みんなのことも考えろ!おれたちは、絶対勝たないと駄目なんだ!』
 『そんなこといったって、下がれないものは、下がれないんだよ〜』
 
 さて、理不尽なのは、どちらでしょう?
 
 わたしが、キャラクターロールプレイ重視のマスタリングには、これまでと違った、 思考方法が必要だといったのは、これなのです。
 実際、このあいだ、キャラクラーロールプレイ重視のマスタリング例として紹介した、ENIさんの一本道マスタリングは、 このキャラクターロールプレイを優先した場合の法則をうまく利用してます。
 
 ある意味で、プレイヤーの意志決定は、まったくGMには、想像がつかないのです。
 が、キャラクラーロールプレイを重視した行動ならば、あるていど『計算』できるのです。なぜなら、
 それは、意志決定ではなく、分析と解答の連続にすぎないのですから。
 
 この話は、ぜひ、理解してください。
 
 質問がなければ、次へ移ります。
 (もはや、このさい、この話、ここで続けた方がいいでしょうね・・・)
1998年07月01日:07時02分23秒
ジャッジ / でぶ猫
 昔、ジャッジをたてるウォーゲームをやった時のこと。
(ブラインドサーチ式ちゅうて、おたがいの部隊の位置がでっくわすまでわからないようにしてるやつです。 やったのは、ノルウェイに上陸するドイツ軍とそれを阻止するイギリス軍で、ドイツ軍の目標がノルウェイ 侵攻なのか、通商破壊艦隊を送り出すのかわからんというやつです)
 ついたての両側をのぞいて「はいこれ発見」とかやるだけのジャッジって つまらなそうな役に見えたんですが。
 *意外と*おもしろかったですね。
 何もしらず、疑心暗鬼にさいなまれながら相手の動きについて悩みながら 部隊を動かす両プレイヤーをにやにやしながら眺めてたものです。
 
 管理すべきものが少なかったせいで、気楽だったせいもあるかもしれません。
(勝手な判断もできず、いわゆる意志決定もなかったけど)
 マスターの場合、手間もさりながら、かなりの裁量が許され、またそうでなければ セッションハンドリングの調整をしきれないところがあります。
 それでも、マスターもまたゲームの参加者であり、マスターなりのゲームをやっている はずです。(もしかしたら実態はそうでないかもしれませんが)
 マスターの本当にしんどい部分は、マスターのゲームの部分ではないでしょう。ゲームは面白い もので、つらくとも挑戦しがいがあるものです。
 おそらく、マスターのゲーム(明らかにプレイヤーのと異なります)を明らかに し、そこを際立たせながら他の雑然とした部分を整理単純化してゆくのが、これからRPGのめざす
方向の一つだと思います。
1998年07月01日:01時34分21秒
RPGの本質とは / 銅大
RPGの本質とは?
トーク君「キミ、RPGの本質ちゅうたら、何やと思うかね?」
ロール君「いきなり、ディープな質問やねぇ。ま、でもプロの選手になったか
らには、こーゆーのは、さっさとなくすべきやと思うね」
トーク君「??」
ロール君「特に最近の広島カープは、これが多くてなぁ」
トーク君「キミ、ナニの話をしとんねん?」
ロール君「え、“つまらない失策”のコトやないんか?」
トーク君「そら、<<凡失>>や! 野球ちゃうねん、RPGや」
ロール君「するとRPGの現状について語れ、ちゅうんか?」
トーク君「それは、<<本日>>!!」
ロール君「やれやれ。もう、君とはやっとられんわ」
トーク君「そら、わしのセリフや!」

ほん‐しつ【本質】
[哲〕(essence イギリス・フランス・Wesen ドイツ)
あるものをそのものとして成り立たせているそれ独自の性質。例えば動物を動
物たらしめている性質。本性。 (広辞苑 第四版より)

 RPGをRPGたらしめている性質ですが....プレイヤーの視点からすると、
『ごっこ遊び』ですね。ほら、よく幼稚園児がやっているじゃないですか。

園児A「ボクは、ウルトラマン・ダイナだよ。えい怪獣、やっつけてやる!」
園児B「怪獣はやだな....じゃあ、ボクはコンボイのビーストタイプだ!」
園児A「コンボイは、ダイナとは戦わないよぉ!」
園児C「じゃあ、みんなで正義の味方をやればいいよ。ボクも入るから、三人で
   トリプルファイターごっこだ!」
園児A「そんなの知らないよ。せめて、アクマイザー3にしようよ」
園児B「でも、どっちにしても悪い奴がいないよ?」

 『ごっこ遊び』ですから、プレイヤーがやりたい役というのはだいたい主役
か準主役級です。モロボシ・ダンや、アンヌ隊員。渋いところではキリヤマ隊
長をやりたがるプレイヤーは大勢いますが、フルハシ隊員のお母さんをやりた
がるプレイヤーはそうはいません。ましてやスペル星人においておや。
 そこで、RPGではこのゴッコ遊びの問題点を克服すべく、ゲーム・マスタ
ーという存在を異次元から召還しました。ゴッコ遊びにおいて人気がない、脇
役や通行人A、そして敵役を演じるための存在です。

園児A 「というわけで、先生。悪役ね」
保母さん「....何が『というわけで』なのか、さっぱり分からないんだけど」
園児B 「深く考えない。それじゃ、ボクがタイガー・ジョーだよ」
園児C 「ぬ、それじゃ変身だ! 吹けよ風! 呼べよ嵐!」
保母さん「......」

 しかし、たとえ人気のない役をすべてゲーム・マスターに委ねたとしても、
プレイヤーを好き勝手に放置しておいては事態は混沌とする一方です。エント
ロピーは常に極大へと走る孤独なランナー。これを逆転するには、不可能性ド
ライブを使うか、系を区切るしかありません。カメをちょびっとずつ進めるだ
けでは、アキレスを食いとめられないのです。アキレス腱をスパッとやらなき
ゃ。スパっと。
 そのためにモーゼがシナイ山の山頂でヤハウェの神から授かったマスター支
援のツールが、『ルールブック』です。このルールブックには、わがままいっ
ぱいなプレイヤーに、出来ることと出来ないことを押し付ける呪力が備わって
いました。

園児A 「では、ここでボクが印篭を出して----」
保母さん「ダメよ」
園児A 「どうして? ここでボクが正体を明かして代官をこらしめれば、町
の人が苦しむことなんかないのに!」
保母さん「だって、Aちゃんは“民衆の不幸ポイント”3点しかないでしょ?
印篭を出すには50点溜める必要があるのよ。ルール3.4.2の(2)
にそう記載してあるわ」
園児A 「ちぇ! だいたい、このSPI方式のルールブックって読みにくい
んだよなぁ。翻訳も出てないしぃ」
保母さん「あら、ルールブックに逆らうつもり?」
園児A 「え、いや、その。ゴメンなさい!」
保母さん「もう遅い! 天誅! あなたはこれから“うっかり八兵衛”よ!」
園児A 「しまったぁ!」
園児B 「ということは、繰り上げでボクが“桃太郎侍”か! ラッキー!」

 ルールで記載しきれない部分については、最初は『常識』を用いることが
検討されていました。しかし、元はウォー・ゲーマーから進化したRPGのプ
レイヤーの行動を、そのような曖昧な基準でくくることが不可能に近いことは
すぐに明らかになりました。きゃつらときたら、夜寝る時でもプレートメール
アーマーを手放そうとしないのです。
 もちろん、これには1レベルのパーティーに対し、ダンジョンの入り口に入
る“前”にキャリオン・クローラーをぶつけて嬉々としているマスターが多か
ったという、戦後の闇市にも匹敵する荒んだ世相が反映されたせいであります
が。
 閑話休題。
 結局、プレイヤーは自分のキャラクターをより楽しく演じる見返りとして、
『世界観』という制約を受け入れました。世界観に従うことによって、バラバ
ラになりがちなロールプレイを、ある程度は収束させることができるようにな
ったからです。

園児A 「よいか、人を動かすのは理想ではない。欲望と恐怖だ! 利益誘導
さえ怠らねば、すべてうまくいくのだ!」
園児B 「ですが、それを選挙民の前で言ったのは失敗でしたな」
園児A 「くっ!」
園児C 「政治の基本は、共同幻想です。あなたは民衆に夢を見せることに失
敗したのですよ」
保母さん「....ねぇ、みんな。ホントーに、それって楽しい?」

 というわけで、結論です。

  RPGの本質=『ごっこ遊び』+『ルールブック&世界観』+『保母さん』

 今後の課題は『保母さん』のさらなる負担軽減ですね....

銅大(アカガネ ダイ)

1998年06月30日:23時31分09秒
いやさすがに / でぶ猫
疲れました(ふう)
 のれんにうで押しな感じでくるくる空回りしてたような気もします。
 ☆ちょっとしたことを確認したかっただけなのに・・・
 コミュニケーションって難しいですね(苦笑)
1998年06月30日:23時23分28秒
うーむ、少しは決着ついたかな。 / ボールMk−2
 どうも、ここの話は奥が深すぎる・・・というか、話が長すぎる。(笑)                  
 哲学の域の話って難しい。(えっ、哲学じゃないって?十分哲学です)                   
 いやー、みんなフルパワーで書き込んでいるから、「疲れない?」って聞きたくなっちゃう。         
 とりあえず、話がまとまった様なので(まとまっているかどうか、全く理解出来ないが)これで一般レベルの話ができるかな。

(sf:依頼により重複削除しました)


1998年06月30日:11時47分59秒
たまにここ見て思うこと(笑) / セス
毎々お世話になっております、セスです。
うむっ、
「実際のセッション中も、これだけ元気なら・・・(核爆)」
ですね(笑)
でわでわ。

1998年06月30日:08時29分46秒
Re:『+A』 / でぶ猫
 > わたしが、主張すべきは、『意志決定』が本質ではないということではなく、
 
 となれば、議論すべき点は(表現の問題をのぞき)ありませんね。
 
 >『意志決定』だけが本質ではないということでした。
 > これが、わたしの達した結論です。
 
 ええ、まあ、この点は議論もなにも、私もいっていることですし。
ゲームの本質というものだって、意志決定の他に目標や資源管理など他にもありますからね。 ただ、意志決定はプレイヤーの動的なありようを示している点、車のエンジンのように非常に重要では ありますが/他のゲームの本質も、シャーシや車輪のようになくてはならないものなんですが、エンジンは やはり特別かと)
 
 さて、私が意志決定のあつかいに異論を唱えSHiNさんが表現を修正された言葉、
 >『意志決定の目的として、シナリオ進行にかかわる要素を必ず含めなければならない』とか、『意志決定がTRPGの 本質だからといって、意志決定以外のプレイヤー介入要素を否定する』という考え方は、トラブル防止策にすぎない。
 
 ですが、私なりに言い直してみるとこうなります。間違いはありますか?
「プレイヤーはプレイ中、シナリオの進行以外のことを考えてはいけないわけではない
 また、無意味な行動をしていけないわけではない。
 しかし、セッションを円滑にすすめる方策として、禁止したほうがよいとされている」
 2行目、無意味な行動とは意志決定以外のプレイヤー介入要素について、陽陰さんや私の疑問への 回答がないため、このように解釈したままになっています。
 もしかすると、キャラクタープレイを目的とした意志決定かもしれませんが・・・
 
 上記、異論がなければ、意志決定についてはここまでにしたいと思います。
1998年06月30日:07時15分52秒
最近の私の言動の確認を / 宇津見
 寺田大典氏へ
 > 話がちょっとずれてるなーと感じるのは、でぶ猫さんや
 >宇津見さんが書かれている「意思決定」
 私は、そのあたりのことは書いていないはずなのですが。最近の一連の話題関連で書いたことは、文章と論旨を整理してほしいということと、調べられる資料はちゃんと調べておいてほしい(直接的には、目的の多層構造について)ということだけなのですが。
 SHiN氏のノリ重視による馬場講座批判への評価や、あるいは昔の北条くんの件のことでしょうか?
1998年06月30日:02時36分33秒
RE:「二つの意志決定の違い 」 & 『+A』 (SHiNさんへ) / YAN/矢野 聡一郎
あれ、過去ログ読んでいた間に進展があったみたいですね。ええと…?
 
> SHiNさん
> でぶ猫さんがおっしゃる意味での意志決定に関しては、完全に TRPGに欠くべからざる要素だと同意します。
> わたしが、主張すべきは、『意志決定』が本質ではないということではなく、『意志決定』だけが本質ではないということでした。
 
 と、すると、これでみんなの意見が一致したということなのかな…?良かった〜。(過去ログを読むに、SHiNさんは「意思決定」=「最適行動の選択」だと考えられていた時代があって、そこで話がずれてたみたいですね。)
 
 (少し前の、「二つの意志決定の違い 」でのSHiNさんの書き込み)
> 『別にいいけど、それじゃ、なかなか合流できなくてヒマになるよ』 とかね。
> 『だって!仕方ないじゃん、このキャラクターこういう性格なんだから!マスターの方でどうにかしてよ!』
> 『しるかっっ!んなもんっっっ!てめえで、工夫しやがれ!』 って感じ。
> YANさんでしたっけ、このタイプの問題プレイヤーの話題、どっかにあげてたの?
 
 ええと、もともとは、がみささんのご意見「キャラクターロールと役割ロール」プレイング研究室 LOG 009、98年05月08日:13時23分05秒)ですね。この時は、プレイヤーサイドの努力のしかたについて、みんなでお話してました。
 
> でも、この選択、疑似体験としての意志決定としては、正しいんですよね。
> だて、そういうキャラクター演じてるんだから(笑)
> で、この場合、工夫するのは、マスター側ってことになります。
 
 あうっ。何故っ。別に、「キャラの性格を尊重しつつ、ゲームの負担にならない様にプレイヤーが頭をひねる」でも、構わないと思うのですけどっ。(それはそれで楽しいわけですし)
 
 思うに、SHiNさんの提唱されているプレイスタイルって、能力と時間…「GMの能力」「プレイヤーの能力」「準備時間」「プレイ時間」…が、かなり必要になるのではないでしょうか?
 
 ええと、数式にすると(算数教室みたいになってきたな;^^)、

 「能力×時間×労力=出来る範囲」という感じかな…。
  能力に恵まれない方は、時間と労力を必要とします。
  時間に恵まれない方は、能力と労力を必要とします。
  両方に恵まれない方は、多大な労力を必要とします。
 
 で、現実問題、能力と時間の両方に恵まれない方って、結構多いと思うのですよ。
 
> つまり、上記のようなことが問題となるのは、GMに、
> ●単独行動を処理するための処理能力が欠けている
> ●シナリオを軌道修正するためのアドリブ能力が欠けている
> ●話しあうためのコミュニケーション能力が欠けている。
> ●リーダーとしての決断力・指導力が欠けている
>  場合だけなのです。
 
 SHiNさんは「だけ」って言われるけど、自分はこの4つを満たすのでもそれなりに大変だと思います。
 
> たしかに、プレイヤー側で、勝手にくわわってくれた方が手間は楽です。
> 価値が同じならば、手間が楽な方をえらんで悪いことはありません。
> が、価値が同じではないならば?
> かならずしも、楽な方を選べば良いということにはならないのではないでしょうか?
 
 そうですね。困難な道をあえて選び、それを解決することができれば、それはすばらしいことですよね。
 …ただ、先ほど書いた通り、手間(労力)には、能力と時間が関係してきますから…そう上手くはいかないものなんですよね。(ハイリターンだけど、ベリーハイリスク、って感じかな?)
 
> (もし、楽だということが、強い正当化の根拠となるなら、適当なアドリブシナリオをも正当化することになります。)
 
 ????? ええと、「楽」かどうかより、確実性の問題だと思いまーす(ロウリスク、ミドルリターン)。適当なアドリブシナリオは、労力はロウリスクでも、確実性の面ではハイリスクではないでしょうか?(リターンはどうなるか見当つかないですしぃ…)
 
> キャラクターロールプレイに関するGMの対応に関する指針を、長文投稿にアップする予定です。 
 
 楽しみにしてます。キャラロール(疑似体験)を楽しむには、それを「支援する仕掛け」、工夫が必要だと思うのですけど、具体的な内容については、今までほとんど語られていませんし…。 
 
 そういうマスタリングテクニック、ノウハウについてのお話は、ぜひ聞きたいです。
 
 あと、キャラロールを支援するような仕掛けのあるTRPGの、システム解析なんかやってみると面白いかもしれませんね。ひょっとしたら、他のシステムで遊ぶときにも流用出来るものがあるかもしれません。
1998年06月30日:02時06分30秒
こんな感じですね(ちょっと感じた事) / 寺田大典
 で、最近読んでいて「意思決定」に関する話で思った事を。

 例えば、TRPGの要素を100%あるとしての話。
(1)「意思決定」が100%(まぁ、95%以上)である。
(2)「意思決定」は60%である。
(3)「意思決定」は40%である。

 で、SHiNさんは「本質」という言葉を(1)に読んでしまっているように読めます。更にSHiNさん
 は(3)なのだから本質とするには抵抗がある。と書いているように読めます。
 私には、でぶ猫さんなどは、(2)であると書かれているように読めます。で、「本質」という分
 には、(2)で十分で、仮に(3)としても単体で40%以上の比率の存在が無い限り、「TRPG
 の核の存在=本質」ではないかと書いているように読めます。

 話がちょっとずれてるなーと感じるのは、でぶ猫さんや宇津見さんが書かれている「意思決定」
 で、大好評のねこぱんちさんの書き込み(面白かったです、私もあいいうの好きです)でいうと
>お兄さん:「だよね?僕もそうさ。だから、お互いの事をもっと良く知るために、お話しあいをするんだ」
>女の子 :「それがテーブルトークなのね?」
>お兄さん:「そうして、返事を考えた・・」
>女の子 :「それがロールプレイングなのね?」
>でできる事と相談しながら、目的がかなうような行動を選択すること・・・」
>女の子 :「それがゲームなのね?」
 この三つの結論で書かれている「自分の目指す事の為に何をするか自分で決める事」。
 これを「意思決定」言われているのでは無いでしょうか?「え、そんなの当たり前じゃん」
 と思うかもしれないですが(私はそう思っちゃうのですが)、私はそう思っています。

 で、SHiNがそれに反論を出すのであれば、「では何が単体で意思決定を超えるTRPG
 の要素なのか?」を具体的に出すべきだと思うのです。私はそれが読みたいのですが、
 それはまだ語られてない気がします。「一番影響があるのは意思決定だけど、それ以
 外にもこまごまいっぱいあるんだよー」という事ならでぶ猫氏と意見は一致しているので
 はないかと私は思ってしまっています(言葉のすれ違いの問題だけでね)。いかがでしょうか?

 えー、SHiN氏とでぶ猫氏の書き込みを断定的に決め付けてしまいましたが、まちがって
 ましたらバシバシ「いや、違うよ、君」とレスを付けてくださいませ。
1998年06月30日:01時43分36秒
ちょっと提案(Shinさんへ) / 寺田大典
 えーと、一連の書き込みを読ませて頂いている寺田です。

 ちょっと提案なのですが。

 う〜ん、はっきり言ってShinさんの書き込みが読むのが辛いです。それは「文章の内
 容」の問題ではなく「一回の書き込みが物理的に長い」という事なのです。他の人も
 最近長いですが、それでもSiHNさんの書き込みを超える事は無いような気がします。
 できれば、ある程度以上長い場合は、「レスの相手毎に書き込みを変える」として頂け
 ると幸いです。その根拠の一つには、分けないとSHiNさんってよく「他人に対して書い
 たレスの続きで別の人のレスを書く」という事をされるので、一旦、話をある程度で結
 論づけて別の話題として、別のレスを書いて頂けると、私のような「色々な方の書き
 込みを同時に脳味噌で処理するのは辛い人間」にとっては楽なのです。

 まぁ、勝手なお願いなのは承知しているのですが。
1998年06月29日:22時53分55秒
『+A』 / SHiN
いくつかのコメントに対するレスが遅れてます。新しい方から先になってしまいますが・・

(でぶ猫さん)
 >意思決定はゲームの本質であり、ゲームである以上、いかなる TRPGでも欠くべからざる要素であるということにあなたは「同意」
 
 でぶ猫さんがおっしゃる意味での意志決定に関しては、完全に TRPGに欠くべからざる要素だと同意します。
 わたしが、主張すべきは、『意志決定』が本質ではないということではなく、
『意志決定』だけが本質ではないということでした。
 これが、わたしの達した結論です。
 
(陽陰さん)
 >という意見は、「3327氏の挙げた例は、他人の意志決定を阻害する例である」、 という事実から、反証されるでしょう。
 
 なるほど。
 『パーティを組みにくいキャラは、他人の意志決定を疎外する』という 前提のもとでの発言だったわけですね。
 この言外の定義は、私の立場としては理解するべきでした。3327さん、もうしわけありません。
 ここに謝罪します。 
 
 が、実をいうと、この、
 『パーティを組みにくいキャラは、他人の意志決定を疎外する』
 という考え方自体、わたしが、まず否定したい固定観念です。
 (それゆえ、3327さんの前提を理解しなかったのは、私のミスだと認めたわけです。 前提を理解し、説明を加えた上で指摘するべきでした。)
  
 この一般通念は、未熟なGMのもとでのみ起こりうる現象にすぎないとわたしには思えます。
 これは、『キャラクターロールプレイ重視がどうの』という問題では ありません。TRPGの本質とも意志決定の話とも関係ありません。
 
 たとえば、パーティに加われないキャラクターに関しては、
『単独行動』として扱えば良いでしょう。
 単独行動は禁じられるべきでしょうか?
 
 また、GMが、単独行動を処理できないのなら加わるように誘導すれば良いはずです。
 パーティ全体が脱線しかけたとき、軌道にのせる要領です。
 プレイヤーに、TRPGの問題以前の人間的な問題がなければ、わざと加わるのを避ける という事はまず考えられません。
 わたしも、GMに過度の負担がかかることを よしとはしませんが、この程度のことが平均的なGMに致命的な負担になるでしょうか?
 
 もちろん、致命的な負担になる場合もあるでしょう。
 その場合、プレイヤー側に、そう伝えれば良いのです。
 『とても、処理できない。そのままでは、セッションが進行しない。 処理可能な形に君のキャラクターを修正してよいだろうか?』と。
 
 そして、これに応じないプレイヤーならば、
『君の非協力的な態度は、セッションを妨害している。』として、 弾劾すれば良いのです。ここまで来て、はじめて、
『悪い』ことなのではないでしょうか?
 
 つまり、上記のようなことが問題となるのは、GMに、
 ●単独行動を処理するための処理能力が欠けている
 ●シナリオを軌道修正するためのアドリブ能力が欠けている
 ●話しあうためのコミュニケーション能力が欠けている。
 ●リーダーとしての決断力・指導力が欠けている
 
 場合だけなのです。

たしかに、プレイヤー側で、勝手にくわわってくれた方が 手間は楽です。価値が同じならば、手間が楽な方をえらんで悪いことはありません。

が、価値が同じではないならば?
かならずしも、楽な方を選べば良いということには ならないのではないでしょうか?
(もし、楽だということが、強い正当化の根拠となるなら、適当なアドリブシナリオをも正当化することになります。)
 たとえば、『仲間になろうとしないプレイヤーを仲間にするための 意志決定をする楽しみ』というのが存在します。これは、結構、 キャンペーンの導入部としては、ポピュラーなものだと思います。
 実際、これを行うことで、プレイヤー個々では設定できない、 キャラクターの相互関係が成立することもあるのです。
 
 が、最初から、仲間になろうとしないという理由で、 そのキャラクターを否定しては、この意志決定の楽しみを プレイヤーが味わえることは永久にありません。
 
 要は、バランス感覚だ・・とおっしゃるかもしれません。
 が、そのバランス感覚を保つには、『意志決定+『A』』という 認識が必要なのです。
 
 もし、『意志決定』だけが重要ならば、
 ゲームマスターが、勝手にプレイヤーのキャラクターの 性格を設定してしまえばいいのです。
 『キャラクターの性格』を盾に、セッションの進行を さまたげるのが問題なのでしょう?ならば、その性格を GMが変更してやれば良いのでは?
(これに従わないプレイヤーは、弾劾の対象となります。セッションの成立に対する妨害、 つまり、他人の意志決定を疎外するからです。もっとも、だからといって、 そういう処理をするGMが、認められるかどうかは、また別問題です。)
 
 が、多くのGMは、『A』の存在を、漠然とでも認識しているから、 そのような強行策をなかなかとらないはずです。
 そして、『A』の存在をしっかり認識しているならば、GMは、自分の能力の限り、 キャラクターの性格を尊重するはずです。
 
 なのに、最初から、『パーティに加わらないのは 悪いこと』と断じてしまうのは、まったく、
『A』を尊重していないことになるのではないでしょうか?
 
 もちろん、GMが初心者である、など、さまざまな前提が くわわれば、この限りではありません。これは、意志決定、そして、
別の『A』(『A』は、ひとつではありませんよね?)を守ることを 優先すべきだからです。
 
 が、『パーティに加わらないのは悪いこと』と断じるのは 一般論としては、間違ってる、『A』を尊重しない主張だと思います。
(陽陰さんの表現をかりれば、『A』をマイナスとする主張です。マイナスになってはいけないのは、
『意志決定』も『A』も、同じですよね?>陽陰さん


 また、これとは別に、キャラクターロールプレイに 関するGMの対応に関する指針を、長文投稿にアップする 予定です。 
 (ENIさん)
 >確かに状況にもよりますが、出来るだけ沢山の種類のプレイを行うためには絶対にやっ てはいけないキャラクターというのは存在してはいけないと思います。 その存在を許せば、ゲームの幅が狭まることにはなりませんか?
 
 
 まったく同感です。
 
1998年06月29日:20時02分39秒
SHiNさんへ / でぶ猫
 >という主張には異をとなえます。たしかに、でぶ猫さんが伝えたい 内容がストレートを伝えるには邪魔かもしれませんが、で ぶ猫さんが 興味のない点で、誤解が生じることがあるのです。
 
 主張もなにも、これはトラブル対策に過ぎないんですけどね。
(論点を拡散させて、結論の出たためしはありません。出るのは妥協くらいです。しかも、複数の前提がおたがいの根拠になるような こまった主張もまかりとおりがちになります)
 また、興味がない点、というのも私の言葉ではありません。(SHiNさんの感想でしょうか?)
 今回、あえて話を向けていない点には私も関心をもっていることがたくさんあります。しかし、あくまでトラブル対策のために、議論の 収束を願うゆえに、避けているのです。
 これは、ネットでの議論を多数みてきた(単なるヤジウマもあれば、渦中にいたこともあります)うえでの判断です。
 
 ところで確認ですが、意思決定はゲームの本質であり、ゲームである以上、いかなるTRPGでも欠くべからざる要素であるということに あなたは「同意」「否定」いずれでしょう?>SHiNさん
(否定の場合、以下の考えも含みます。
 意志決定はTRPGの本質を構成しない。
 つまり、本質でない以上、欠いてもTRPGとして成立するという考えです
 さらに上記の概念は以下の考えも含むと判断してください。
 意志決定が本質であるTRPGとそうでないTRPGがある。
 TRPGすべての共通点でない以上、TRPGの本質ではありませんね)
 
 なお、目標の優先順位論は今回考慮していません。ふさわしい目標設定を前提として考えてください。
1998年06月29日:19時26分49秒
RE:テーブルトークとロールプレイングを繋ぐもの(ねこぱんちさん、グー!) / YAN/矢野 聡一郎
> ねこぱんちさん
 
 ご意見(というか物語というか)、読ませて頂きました。いや、実に心温まる(でもちょっぴり背中ムズムズな(笑))お話ですねえ。
 
 なんていうか、こういう流れで説明されると、「会話とロールプレイング(疑似体験)をより楽しむために、ルール(ゲームシステム)が用意されている」って感じがしますね。
 
 なんとなく、「にわとりが先かたまごが先か」って話にもなりそうですけど…まあ、「T」も「RP」も「G」も、どれも大事であることには変わりないですよね。
 まあ、ベンさんのお言葉を拝借すれば(ベンさんの文章はいつも要点を得ていて分かりやすいですよね。参考になります)、ゲームのコンセプトによって、それぞれの優先度が違う、って事はあると思います。
 
 また、「T」や「RP」の優先度が高い場合でも、やっぱり「G」の部分がしっかりしていないと、破綻しちゃうような気がします。(ていうか、破綻させないために「G」の部分をしっかり作るデザイナーさんもいるのかな?)
 
 うーん。なんとなく、考えがまとまって来たような気がするけど…とりあえず、過去ログをもう一度読み直してから、また書き込みに来ま〜す。
1998年06月29日:19時11分44秒
私も / 骨喰藤四郎吉光
ねこぱんちさんの『テーブルトークとロールプレイングを繋ぐもの』、わかり易くて、とても参考になりました。
最近の流れは、抽象的というよりも、書き手自身がはっきりと理解していない概念を無理に説明しようとして、結局一人よがりの説明で終わっているような気がして、議論の内容もさっぱりわかりませんでした。

文章は人に読ませるものであって、独り言ではないのですから、ねこぱんちさんの文章にはとても好感が持てました。
読んでいて楽しめましたし(これ重要)
1998年06月29日:18時37分00秒
面白く読ませて戴きました(^^。 / 石頭
石頭と申します。

ねこぱんち殿の、『テーブルトークとロールプレイングを繋ぐもの』、 大変面白く読ませて戴きました。最近の書き込みは非常に抽象的、 概念的であるため、私にはとても解りずらく、このような書き込みは 一閲覧者として、大変助かりました。どうもありがとうございます。

以上です。
1998年06月29日:18時34分49秒
「意志決定+A」という論証について / 陽陰
 あああああああ、一人歩きしてるぅ
 
 えっと、この「意志決定+A」(ただし、Aは正)っていう結論は単に、YAN氏の質問に対して行った数式の解説であって、特別新しいことを言った訳じゃないんですが。
 
 で、これのポイントは、Aが正である、ってことなのですよ。
 つまり、意志決定という物は、Aが何であろうと、 残るのです。
 
 ですから、でぶ猫さんが「意志決定」の定義に拘るのは当然のことです。
 意志決定は絶対に残るのですから。
 これについての誤解を含んだままで、「A」について話すことは出来ないでしょう。
 固まっていない基礎の上にあなたはビルを建てますか?
 
 そして、3327氏の意見に対して、SHiN氏が反論された
 >>例えばパーティを組みにくい個性のキャラはプレイの運営に対し有害です。
 >>有害なキャラクタの持ち込みを願うプレイヤーが悪いのです。いいですか、悪い事なんです。
 >
 >という、認識がこれにあたります。
 >TRPGの本質に対し『意志決定+『A』』、もしくは、『ゲーム+『A 』』といった意識があれば、こういう断定的な言葉はでないと思います。
 
 という意見は、「3327氏の挙げた例は、他人の意志決定を阻害する例である」、という事実から、反証されるでしょう。
 
 つまり、「意志決定」を阻害する方向で働く物は、「A」では無いのです。
 まず、前提条件に納得していただいたのなら、この証明についてもおわかりいただけますよね。
1998年06月29日:12時31分00秒
テーブルトークとロールプレイングを繋ぐもの / ねこぱんち
 ねこぱんち、です。
 ここ最近の、皆さんの意見(から受け取った印象)+自分の考えをまとめてみたいと思います。
 
 1:ねえ、TRPGってな〜に?
  何だろうったら、なんだろ〜?
   TRPGは雑談じゃない。
   TRPGは演劇じゃない。
   TRPGはチェスじゃない。
  じゃあ、TRPGって何だろう?何だろうったら、なんだろ〜?
 
 2:それはね、お嬢ちゃん。
  お兄さんは、TRPGがその三つのこと要素でできていると思うんだ。
   テーブルトーク (雑談 ) T
   ロールプレイング(演劇 ) RP
   ゲーム     (チェス) G
  これは、TRPGで感じる楽しみの部分でもあるんだ。「どれか」じゃなくて、「どれも」なんだよ。
 
 3:テーブルトーク(共通の意識・認識の共有作業)
  お兄さん:「お嬢ちゃんは僕といっしょにいて楽しい?」
  女の子 :うんうん
  お兄さん:「じゃあ、なにが楽しいのかな?」
  女の子 :「えとねえ、、。お兄ちゃんはわたしのお話聞いてくれるし、わたしもお兄ちゃんのこといろいろ知ることできるから」
  お兄さん:「じゃあ、もしも僕がお嬢ちゃんの話を聞かなくなったら?そしてお嬢ちゃんの知らない言葉で喋ったら?」
  女の子 :「・・・・恐いし、さみしい」
  お兄さん:「だよね?僕もそうさ。だから、お互いの事をもっと良く知るために、お話しあいをするんだ」
  女の子 :「それがテーブルトークなのね?」
 
 4:ロールプレイング(疑似体験とその表現)
  お兄さん:「お嬢ちゃんは、自分が立派なレディだったらって思った事はあるかい?」
  女の子 :うんうん
  お兄さん:「その時の事を、思い返してみてごらん」
  女の子 :「・・・・・・・ふにゃふにゃ〜(うっとり)」
  お兄さん:「もしもここがダンスホールだったら、僕と踊ってくれるかな?」
  女の子 :「えと・・少しは考えてあげてもよくってよ」
  お兄さん:「いやあ、手厳しいねえ。今、お嬢ちゃんは自分が立派なレディで、僕からダンスの誘いを受けた時の事を想像したよね?」
  女の子 :うんうん
  お兄さん:「そうして、返事を考えた・・」
  女の子 :「それがロールプレイングなのね?」
  
 5:ゲーム(ルールと意思決定)
  お兄さん:「お嬢ちゃんは、とらわれの姫君を助け出さんとする高潔な騎士だとする」
  女の子 :うんうん(ぽや〜ん)
  お兄さん:「僕が、騎士どのの前に立ちふさがった裏切り者の悪い騎士。で僕が君に剣で一騎打ちを挑んだら、どちらが勝つと思う?」
  女の子 :「う〜・・・わかんない」
  お兄さん:「だよね?だからその戦いの結果を求めるために、ルールがあるんだ」
  女の子 :「じゃあ、じゃあ、そのるーる教えて!」
  お兄さん:「早速かい?、じゃあねえ・・・・・」
 
  ***** しばらくお待ちください *****
 
  女の子 :「ふみ〜・・まけちゃった」
  お兄さん:「ルールでは悪い騎士の方が強かったからね、残念。じゃあ、もしもまた同じ様な事にであったらどうする?」
  女の子 :「う〜・・・(考え中)。勝てなくていいから、負けないようにがんばるから、戦ってる間にお友達の盗賊さんにお姫様を救い出してもらうの」
  お兄さん:「なるほど、うまく考えたね。」
  女の子 :にこにこ
  お兄さん:「今のように自分の行動の結果が想像つくようになれば、どうしたらいいのか分かりやすく考えることができる。そうやってルールでできる事と相談しながら、目的がかなうような行動を選択すること・・・」
  女の子 :「それがゲームなのね?」
 
 6:そしてとっても大事な事
  お兄さん:「どうだいお嬢ちゃん、わかってきたかな?」
  女の子 :「うにゃあ・・・すこし」
  お兄さん:「そんなに急がなくていいんだよ」
  女の子 :「でもね、でもね」
  お兄さん:「なんだい?」
  女の子 :「あそんでみたいの!!」
  お兄さん:「そう言われると嬉しいなあ。そうだね、、僕は遊んでみたい、楽しみたいって感じられることが一番大切だと思うんだ・・・」
  女の子 :「(ぐいぐい)ねえ、ねえ、あそぼ〜よ〜」
  お兄さん:「ははは・・わかったよ。じゃあ準備しようか?」
  女の子 :「わーい!!」
 
 fin
1998年06月29日:10時51分15秒
re:「意思決定の『意義』」 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 まず、アタシの先の書込み(宇津見さん宛)と同じく、SHiNさんへのResも遅くなっちゃったことお詫びします。ごめんなさい。
 先週の金曜日はアタシ、午後休をとって、週末は久々の休日を満喫しちゃってたもんで。SHiNさんの書込み、「意思決定の『意義』」(「 TRPG総合研究室 LOG 007」,SHiNさん記,98年06月26日:15時11分40秒)はアタシが退社した1時間後に書き込まれていたのです。後は、宇津見さんが、ご批判をくだすった書込みと同じく、昨夜自宅に持ち帰ったプリントアウトを読んでいて、お問い合わせに気づきました。
 
 で、SHiNさんのお問い合わせにお応えしたく思います、遅Resですけど、よいですか?

>そして、はりはらさんのような、 ロールプレイ大好き!って人が楽しんでいるのは、『疑似体験としての意思決定』なのではないでしょうか。
>つまり、前者は、
>『ゲームを進める(変化させる/影響を与える)ために、意思決定を下し、 その結果(成果/反応)を楽しむ』わけです。
>一方、後者は、
>『架空の人物としての意思決定』を楽しむわけです。 ある状況において、自分の設定した性格のキャラクターが、王としての立場になったら、どうするだろうか? 孤独な戦士だったら、どうするだろうか? それを楽しむのが、ロールプレイを楽しむってことなのではないでしょうか?
>(いかがですか?はりはらさん?)
  
 SHiNさんには、そぉ思っていただいて結構だと思うのです。ちょっと、煮え切らない言いかたですけれど。
 
 実は、引用しちゃったお話だけではすまない気がしています。←ごめんなさい、好んで話をややこしくする気はないんですけど。
 
 おそらく、「『疑似体験としての意志決定』もルールの運用によって保証されるゲーム的な意志決定の一種」と見なされるかた、多いのではないでしょうか? ←実は、アタシこの見解、枠組みとしてはそぉ反対ではないのですけれど。その、「意志決定」の「目的」にどこまでを含めて論じられるのか、が気になっています。
 
 アタシは今、「馬場講座」の付録→一章→二章と一読したところなのですけど。まだ全てを読んでいないので断定は控えますけれど。現在のところでは、「講座」のゲーム論的な部分にいくつも不満を抱いています。
 でも、まぁ、「『馬場講座』は、最後まで読まないと誤読する」って、これは、ほぼ全員のかたが口を揃えてらっしゃるので、今、不満を述べることは控えさせてください。 
 
 ただ、コスキャティン氏のゲーム論について、一読しただけの範囲で言っちゃうと、立論の最大の問題は、「ストーリーはリニアなもの」と断定して疑問を感じていない点だと思います。
 確かに、「ストーリーはリニア」なのですけれど、「ストーリーが暗示するもの(←作品テクストの効果)」はリニアではないのです。
 
 「リニアである(伝統文芸の)ストーリー」を否定して、「ゲーム(TRPGのことでしょう?)の可能性を民主的なゲームとしての自己実現」に見いだしているのですけれど。土台の所で、「伝統文芸的なストーリー」の否定が不徹底であることは、「論」としては致命的である気がします。
 コスキャティン氏のゲーム論は、ゲームデザインのための実践的なガイドラインとしては、十分なのかもしれませんけれど、「ゲームとは何か」、「TRPGとは何か」の原理的な考察としては不徹底なのではないでしょうか?
 
 例えば、「マスタリング研究室」で速水螺旋人さんが「連歌なんか、対立がないゲームですよね。」とsinさんとの対話の流れだと思うのですけれど(?)、発言されてます(「対立がないゲーム」,「マスタリング研究室 LOG 011」,螺旋人さん記,98年06月24日:13時26分04秒)。←アタシも、「連歌」は充分に「ゲーム」なのだと思うのですけれど(ルールがあって、その運用方式も定まっていて、PLの意志決定もあって、もしろん目的もあってなおかつ判定もある)。けれど、コキャスティン氏のゲーム論では「連歌のゲーム性」などはフォローしきれないように思うのはアタシの勘違いなのでしょうか? 
 もちろん、「連歌」はTRPGではないです。けれど、「深淵」みたいなゲームを遊んでると、螺旋人さんの指摘は決して突飛なものとも思えないのですけれど。

 今晩は「馬場講座」の第三章に進む予定でいます。
1998年06月29日:10時45分34秒
わかりにく議論 / SHiN
>今まで歩いてこられたとおっしゃるには少々の疑問を感じずにはいられないほど、この 掲示板のメンツが困惑しているように見えますよ。
 
 ああ、そういうことですか。もはや、TRPGにおけるマスタリング論とは関係ない話題ですね。
 それなら、心配ご無用にねがいます。
 (わたしの『他人の意図を汲み』『あいての言葉にいいなおす』という意志疎通のための基本能力は、なんどか披露してますが・・
 それにこういう議論の生じる掲示板は、はじめてというわけではありませんので。
 で、ここでの議論における正直な感想をいわせていただければ、
 たとえ、向上心と問題意識に富んだ熟練プレイヤーでも、ここでの議論にはついていくのは 容易ではないでしょう。これは、言外の意味をあまりにも多く含みすぎた専門用語の濫用が原因だとおもいます。
 (専門用語がほぼ関係してない私の書き込みは、たしかに推敲不足で わかりにくいものもありますが、おおむね、意図はわかりやすく 伝わってると思いますよ。人並みに歩く程度には。)
 
 >SHINさんの主張はどんな事ですか?
 
 今回の、ですか?今回の議論の目的は、主張を訴えることではなく、 言葉の壁を突破し、さらなる議論のための共通言語を築くことが目的です。
 (って、これは、でぶ猫さんの提案ですが。正しい主張だと思ったので、のることにしました。)
 たとえば、TRPGの本質が『意志決定+A』というのは、わたしにとって非常に大事な共通概念です。
 (あえていえば、これが、私の主張だったといえるかもしれません。)
 それゆえ、でぶ猫さんの
 
 >私が問題にしてるのは、一貫して意志決定の取り扱いです。+Aをもちこめば余計混 乱します。
 
 という主張には異をとなえます。たしかに、でぶ猫さんが伝えたい 内容がストレートを伝えるには邪魔かもしれませんが、でぶ猫さんが 興味のない点で、誤解が生じることがあるのです。
 これに関しては、のちほど、
 『TRPGの本質は意志決定である』という認識しか持ってないひとと、
 『TRPGの本質は意志決定+『A』である』という認識をしっかり持ってるひととの差を 示すことで、ご説明しようと思います。
 簡単にいうと、3327さんの、
 
>例えばパーティを組みにくい個性のキャラはプレイの運営に対し有害です。 有害なキャラクタの持ち込みを願うプレイヤーが悪いのです。いいですか、悪い事なん です。
 
 という、認識がこれにあたります。
 TRPGの本質に対し『意志決定+『A』』、もしくは、『ゲーム+『A 』』といった 意識があれば、こういう断定的な言葉はでないと思います。
(これは、馬場講座でも紹介されてる主張ですが、本来いくつもの前提条件の上でのみ、成り立つ主張のはずです。(馬場講座では、その前提の紹介がおこなわれています。))
 
 
 P.S.ベンさん
 
 ベンさんの書き込みに対し、賛同したいこと、 反論したいこと、また、質問したいこと、わたしの表現を改めたいこと、 いろいろあるのですが、現在、余裕がありません。
 いずれ、コメントしたいと思います。
 後回しにするような失礼をおゆるしください。
1998年06月29日:08時48分24秒
追記 / 3327
歩く、とは、ミッションクリア云々ではなく、下記で問うたような、意思疎通や情報伝達と言った基本的な部分でのことです。
1998年06月29日:08時41分30秒
RE:歩いてきたつもりだったのに... / 3327
時間が無いので簡単に。
SHINさんの主張はどんな事ですか?
それを説明するのに、今までどのくらいの分量の文章を書かれたでしょうか?
TRPGというのは、お互いの意思疎通や情報伝達が誤解なくできないと困るゲームのハズです。
今まで歩いてこられたとおっしゃるには少々の疑問を感じずにはいられないほど、この掲示板のメンツが困惑しているように見えますよ。

って、キッツイ言い方だな。
まぁ、私のレベル (技能) が低くて、他の表現で伝えられないのが悪いんですね。この点では同じですね。
選択肢がない (他の表現が思い付かない) というのは、じつにツラいプレイになりますね。
1998年06月29日:08時07分12秒
RE:RE:上級者問題をおもいだしてください / 鍼原神無〔jはりはら・かんな〕
>宇津見様へ
 宇津見さんに「re:上級者問題をおもいだしてください」(「TRPG総合研究室LOG007」,宇津見さん記,98年06月26日:19時04分21秒)で、ご批判をいただきましたので、返答させていただきます。
 
 ただ、アタシは、宇津見さんには、アタシの本意を知っておいていただきたかったので、長文を書いてしまいました。ややくどい文章になってしまったので恐縮です。
 現在、複雑な議論が進んでいることも考え、「簡易長文投稿」に書込ませていただきました。「『TRPGって何』的議論に『馬場講座』は必読かどうか?」、です。
 
 それと、応答が遅くなったことをお詫びいたします。昨日、一昨日は、事情があって、オフィスに短時間立ち寄っただけでした(アタシはいまの所オフィスのマシーンからでないとインターネットにアクセスできないのです)。
 昨日、とか、他の掲示板(「FreeTalk」など)に、多少おちゃらけた調子の書込みはしていますけれど。宇津見さんから頂戴した、ご批判は、自宅に帰ってプリントアウトを読んでいて、発見した次第です。簡易長文投稿にアップした、お返事は自宅で打ち込んできたものです。
 
>みなさま
 一応、「当掲示板での議論のマナー、またはルール」に関する私見も含むので、「簡易長文投稿」を使用させていただきました。
1998年06月29日:02時57分02秒
RE:ちょっと休憩して(SHiNさんへ) / YAN/矢野 聡一郎
 ちょっと遅れましたけど、レスです〜。
 
 1)TRPGの本質が意思決定ということを理解している人としてない人の間に差はあると思いますか?  
 もし、あるとしたら、その差はなんだと思いますか?

 
 差は、あると思います。それは、ゲームに対する積極性、及び、プレイを円滑に進められるかどうかの要領の良さに現れるのではないでしょうか。
 意思決定が重要でないと思っている方は、「意思決定をしない」、「どうでもいいような意思決定をする」といった問題を引き起こす可能性があると思います。
 
 もちろん、「意思決定」という言葉で認識していなくとも、なんとなくで理解している方はいらっしゃるでしょうけど。(なにしろ、すべてのゲームに共通するものであるわけですから)
 
 2)また、TRPGの本質を無視したプレイスタイルを『楽しんでいる』人たちは、『実在する』と思いますか?なんか、ベンさんとかの話を聞いてたら、意思決定のないRPGなんてプレイしようがないって気がするんですが。
(なのに、なぜ、批判する人がいる?よほどレベルの低いプレイのことを心配してるのだろうか?)

 
 実在すると思います。ですがそれは(でぶ猫さんの書かれているように)、RP「G」ではないと思います。
 もっとも実際には、多少なりとも「G」の部分を残している場合も多いのでしょうけど、それでもそういうプレイスタイルが批判されるのは、「デザインコンセプト」を無視しているからではないでしょうか。(「手を使っても良いサッカー」を、サッカーと呼ぶには抵抗があります)
 もちろん、内輪でそういう楽しみ方をする分には、他人があれこれ文句をいう筋合いはないとは思います。
  
 3)カリスマ値の設定がなく、交渉技能も存在しないTRPGの代表として、ソードワールドがありますが、現在このソードワールドで、わたしは、交渉を完全にロールプレイ(表現)だけに限定しておこなってます。(ダイスはいっさいふりませんし、完全に会話の流れだけでやってます。)
 これは、本来のTRPGからはずれてると思いますか?また、他の方法をとった方が面白くなるとアドバイスはあるでしょうか?

 
 いえ、外れてはいないと思います。交渉に関しては(以前このボードで書かれたように)、技術的な側面だけでなく、感情的な側面があります。また、個人的には、「オートマ的な判定(ダイスによる判定)」より、「ミッション的な判定(ロールプレイによる判定)」のほうが交渉の判定には向いていると思います。
 また、SWには交渉技能がない…ということは、デザインコンセプトとして、交渉はダイスで判断しないということなのだと思います。
 
 ただし。判定を下す際には、「意思決定部分の抽出」は不可欠だと思います。(とはいえ、盛り上がりを考えると、プレイヤーが抽出を行うより、GMが抽出して判断する方が良いのではないか…というのが、今まで自分が意見してきたことです。また、上手いロールプレイにはロールプレイで報いるのが良いのではないか、と。)
1998年06月29日:02時38分32秒
コンセプト(長文) / ベン
 まずあらかじめ、SHINさんへ。
  
 僕と馬場氏とでぶ猫氏が同じことを言っているのかどうかよくわからないそうで すが(TRPGFREE参照)、3人とも一個人である以上、自分の意見をいっているだけ です。一緒かもしれないし、一部違うかもしれない。あたりまえですよね。
 
 ゲームの本質は意志決定であるということと、「意志決定」という言葉の理解は おおよそ三者は一致しているとは思いますが、僕は加えてゲームコンセプトをとい うものを最重視してあなたの意見に対して全体的な問題点・疑問点を書いています が、でぶ猫氏はあなたの「意志決定が重要とはかぎらない」という意見についてだ け反論している、という違いはあるようです。まあ、僕の目から見れば、というこ とですが、参考までに。
 
 >>1回数時間の、長くても2,3回までのプレイをやるのに、一々パーティ組む
 >>とか個性がどうとかで時間を費やすのが正しい良いプレイの姿ですか?
 >
 >正しいかどうか解りませんが、限られた時間の中でもこれは出来ます。要はマスター側の準備次第ですね。
 
 え、たまたまENIさんがそれっぽい発言をされたから引用しただけで、特にE NIさん宛てってわけではありませんのでご了承ください。
 
 「キャラクターの立場にたって、キャラクターとして意志決定する。他の制限は ほぼない」というプレイですが、成立し得るでしょう(やったことないからよくわ からんけど)。が、下記の点が気になります。
 
 ・そのプレイをあらゆるゲームに採用すると、デザイン意図を無視することにつながらないか。
 ・そのプレイは、ゲームマスターのさらなる奉仕の上になりたっていないか?
 
 こう、世の中には「ゲームマスターはプレイヤー達を楽しませなければならな い」という、ばかばかしい誤解があります。はっきりいってそんな義務 はありません。ゲームマスターは「ゲームプレイヤーのひとりとして」ゲームに参 加しているのです。楽しむためであって、たのしませるためではありませ ん。GMに求められる最大のものは「ジャッジ」であり、楽しみの提供ではありま せん。ゲームは全員で楽しむものです。プレイヤーが勝手に楽しめない方向 にいっているのに、それをがんばってたのしませてやる義務などありません。それ はプレイヤーの行動の報いというものです。「さあGM、おれを楽しませてくれ」 といっているのと変わりません。GMはプレイヤーに奉仕するために、たくさんの 作業をこなしているわけではないのです。
 
 #将棋でこう、華麗な動きで駒をおいても誰も評価してくれなかった、と
 #駄々をこねるようなもん、とでも言いましょうか。
 
 が、しかしなにもないところから楽しみを作り出すのはたいへんです。
 
 だからこそ「ゲームデザイン」がされているのです。そのゲームデザインに沿っ てプレイすれば、プレイヤーは(いわゆる再現性のある)楽しみを生み出すことが できる。それに沿ってプレイすることは、ゲームデザインから逸れた楽しみは作り 出してはくれないけども、デザイナーが意図した楽しみをならば、何度でもうみだ してくれます。
 
 さらに、デザイン意図にそってゲームマスターに対する支援が用意されるのが普 通です。ふつううまくデザインされたRPGでは、プレイヤー及びGMがデザイン 意図にそってプレイする限り、なるべくGMの負担が増えないように(簡単なとこ ろで言えば、ルールに従えば意図されたものが再現されやすくなっているとか)デ ザインされています。
  
 で、デザイン意図(僕のいう「デザイン・コンセプト」)からはずれたプレイを 使用とすると、そのゲームが提供しようと意図していた楽しみを生み出すためのゲー ム的制限事項からは解放されます(まあ、今の例で言えば、セッション目標自体を 無くす)、制限事項がなくなったがゆえに、その制限でカバーされていた部分を GMがカバーしなくてはいけます。
 
 そして多くのプレイヤーがそれを当然のことと思うようです。
 
 たとえば、
 
 >『だって!仕方ないじゃん、このキャラクターこういう性格なんだから!マスターの方でどうにかしてよ!』
 >『しるかっっ!んなもんっっっ!てめえで、工夫しやがれ!』
 >って感じ。
 >YANさんでしたっけ、このタイプの問題プレイヤーの話題、どっかにあげてたの?
 >でも、この選択、疑似体験としての意志決定としては、正しいんですよね。だて、そういうキャラクター演じてるんだか
  ら(笑)で、この場合、工夫するのは、マスター側ってことになります。
 
 という状況になります。私としては、ここでのGMの立場は同情すべきものだと 思います。プレイヤーは疑似体験を楽しめるし、制限が減るためにより自由に行動 できる。そして、その余波が全部GMにのしかかっているんです。
 
 それゆえ、僕は「デザイン・コンセプト」は守るべきで、あるゲームが好みの楽 しみを提供してくれないなら、デザイン意図を破壊するのではなく、別のよりふさ わしいゲームを選ぶべきだと主張しているのです。
 
 また、「冒険外の日常を演ずる」ようなセッションがD&Dの時代よりプレイさ れていながらも定着していない理由もまた、このへんにあると思っています。
 
 SHiNさんが「ミッション目標をめざす」などのゲーム要素を「トラブル防止策」 と言われたことがありますが、おおむねあたりです。多くのゲームシステムにおけ るプレイヤー(GMを含む)への制限事項は「GMに過度の負担を与えないで、意 図した楽しみを提供する」ためにあるのです。コンセプトに従えば、意図された楽 しみが提供されるようにできているのです。これをとっぱらうと意図した以上の楽 しみが得られるかもしれないけど、とっぱらった結果生じる問題はGMが工夫で解 決する、ということになっていきます。
  
 僕はこれが疑問なんです。僕自身がGM回数のほうが多いのもあるでしょうが、 僕はRPGは「GMによって成り立っている」と思っています。複数のGMがあつ まればRPGがプレイできますが、プレイヤーが何人集まろうと(だれかがGMに ならないかぎり)RPGはプレイできないのです。極端に言って、RPGというの はまずGMのためにあるべきです(たった一人のGMがいないとそもそもプレイで きないんだから)。
  
 この先RPGも発展していくことでしょうが、その発展方向が愚かにも「GMの 負担を増やすことでプレイヤーに自由を与えて、プレイヤーは自由に楽しめる」と いうことであれば、RPG自体が崩壊すると思っています。
  
 RPGはまず、GMにとって魅力的でないとダメなんです。GMの負担を増やし てプレイヤーを楽しませるなんてのは、本末が転倒しているんです。GMに余裕が あってこそ、理想的には奨励される「GMがプレイヤーを楽しませるために動く」 ということが可能になるんです。
  
 まあいろんなスタイルが提唱されるのはよいことなのですが、多くの場合、プレ イヤーが楽しくなるにはどうしたらいいか、という視点でだけ語られてい て、GM側からの視点が軽視されているのは何故なのか不思議です。
 
 でまあ、こういったことから「ああ、この問題はマスタリングの問題ではなくて、 本質の話でもなくて『どうRPGをデザインするか』という問題なんだな」と考えた わけです。
  
 さらに次の点。
  
 つまり、もしSHiNさんがおっしゃるのが意志決定を破棄することでなく、単に
「意志決定の要素として、ドラマ作成を最上位に置く」とか「キャラクタプレイを 最上位に置く」ということなのなら、それはゲームの本質がどうのこうのとか、意 志決定がどうのこうのという問題ではなく「意志決定のおいて、何にもっとも比重 を置くか」というだけの問題です(でぶ猫氏がすでにそう言われていますが)。あ いかわらず、意志決定自体は重要なままに残ります。何を最上位におこうと、RP Gにおいて「意志を決定すること」が根本的に最重要であることは変わらないわけ です。何をベースに意志決定するか、どういう基準で意志決定するかが違うだけ。
  
 D&Dなんかでも「冒険者の日常」セッションが行われたにも関わらず、定着し なかった理由は先に述べたとおり、そういう風にデザインされたゲームではないか らです。D&Dでは、意志決定の要素で最重要なものが「キャラクター性」だとい う前提ではデザインされてないんです。
  
 で、D&Dなんかでは定着しないそういったプレイを実現するために、ちゃんと ドラマ性やキャラクター性を再優先にデザインされたゲームが存在するわけですし
(深淵とか、N◎VAとか、天羅万象とか。深淵なんかは、はっきりとそう銘打っ ていますし、僕はあれは優れたゲームだと思っています)、そういったゲームでき ちんとコンセプトに沿って遊べば何の問題も生じないと思います。それはそういう ゲームなんですから。
  
 既存のものが気に入らないのであれば、正直言って、下記の方法論しか僕にはお もいつきません。
 
 1 自分でデザインする。
 2 既存のゲームのコンセプトからは多少はずれる形で、自分のコンセプトを理解 している人たちの間でだけ、そういうプレイをやる。
 
 どうでしょう。
1998年06月29日:01時52分35秒
TRPGFREEより / でぶ猫
☆このコメントは、TRPGFREEの「RE:クラッカー / SHiN」へのコメントです。

 どうも言ってることが全然伝わっていないような>SHiNさん
 
 前発言は意志決定について説明を行って、「ほうら、考えてみればあたりまえのことでしょ?」と 言っているのに、専門用語がどうのと言われても・・・
 
 意思決定がゲームの本質(正確には本質の一つ)であることがいかにも あたりまえのことだということを説明しているだけなんですけど。
(ゲームという場合とTRPGという場合を分けて考えてくれませんか? もちろん、あなたが TRPGはゲームではなく、ゲームのようなところを付加価値として持つだけのものだというなら別ですけどね)
 
 >やはり、『+A』を明示してもらわねば、 誤解も多いと思いますよ。
 
 私が問題にしてるのは、一貫して意志決定の取り扱いです。+Aをもちこめば余計混乱します。
 
 >また、案外、この『意志決定+A』という認識は
 >『あたりまえ』ではなかったかもしれませんし。
 
 だから、こんなことは一度もいってません。
 
 >私は、以前、馬場講座では、一つの事柄の価値を強調するわりに、別のものの価値に関する言及が 希薄であるという問題 を、このTRPGFREETALKで指摘したことがありますが、 それと、同じ似たような問題をかかえてると思います。
 
 ですから、これはあたりません。また、意志決定については、繰り返し表現をかえての解説を行っているのでコスティキャン氏のゲーム論を読む必要はないでしょう。(私があなたにつけている異論にかぎり)
 なお、意志決定関連については、一度も馬場氏の講座を論拠にしたことはありません。(コスティキャン氏のゲーム論です)
 間違いなきよう。
1998年06月29日:00時50分45秒
歩いてきたつもりだったのに... / SHiN
To 3327さん
 >走りたかったら、歩けるようになって下さい。 今のとこ歩けてないように見えますよ。
 
 んー、根拠はありますでしょうか?でないと、単なる悪口なのでは?(あったとしても、それを具体的に示さないとやはり単なる悪口では?)
 でも、そういわれると心配になりますね。一応、具体的に言ってほしいな。
 (たぶん、3327さんの歩くってのは、私のいうところのミッションクリア型のセッションの 運営のことだと思いますが・・。一応、馬場講座で紹介されてるレベルのマスタリング術はカバーしてると思ってもらって結構ですが・・)
 どちらにしても、この発言は、私の別の発言の価値まで不当におとしめる 可能性があると思います。それゆえ、評価を下すのは3327さんの自由という気持ちもあるので 不本意ではありますが、一応、抗議しておきます。
 
1998年06月28日:09時31分15秒
Re:意志決定を本質として考えなおしてみました。 / でぶ猫
>『意志決定の目的として、シナリオ進行にかかわる要素を必ず含めなければならない』とか、『意志決定がTRPGの本質だからといって、意志決定以外のプレイヤー介入要素を否定する』という考え方は、トラブル防止策にすぎない。
 
 えー陽陰さんのおっしゃるとおり、意志決定以外のプレイヤー介入要素というのは妙ですね。意志決定でないプレイヤーの介入って、
 特に目的のない行動つまり無意味な行動ということになるんですけど。
 ☆目的がないということはキャラクタープレイの実現という目的を満たすものでさえない、というところまでいっちゃいます。
 (意志決定ってのは目的があって、それを実現するためのプレイヤーの介入ですから)
 あるいは、もっと悪い想定をすれば
 他人の意志決定を阻害する行動でしょうか? これは、意外と多いのです。(そのゲームの熟練者と思っている人が初心者と目している人にやらかして、つまらない 思いをさせてしまうことが多いですね。告白すれば、私もうっかりやってしまったことがありますし、やられて不愉快な思いをしたこともあります。
 
 それと「トラブル防止策にすぎない」という表現にこだわっておられますが、これは言外に「たんなるおまけ、必要悪」というニュアンス を持ちうるように思えます。そう思っておられるのですか?
 もちろん、あなたのいう非ミッションクリア型TRPGにおけるミッションクリアという目標の位置付けであるなら、わかりますが。
 
 >これによると、TRPGのセッションって、ゲーム部分と、非ゲーム部分で なりたってるって事になりません?
 
 コスティキャン氏のゲーム論によると、まさにそうなんですが(例えば、パズルの要素。いかに最大効果を出すか確率計算をやるのはパズルですが、 ゲームじゃないとか・・・でもここで言っているのとは少し違うような気がしますね)
  
 >いわゆる、シナリオ上、絶対ゆるされないことってあるじゃないですか。 シナリオ上のワク組みとでも申しましょうか。
 
 シナリオ上、やや不自然なところをマスターが「すまん、堪忍、ここがうまくつくれんかったんやぁ。なんもみんかったことにして、ここはこうしてくれる?」というのは わりとあると思います。実は、例にひかれた、「PCがとめようとしたのにNPCが結局自殺した」ようなものは、PCの行動に失敗(単にダイスでファンブルだすとか、方法をまちがえて もっと事態を悪くしてしまったとか)がなければ、ストレスの残るものですし、まずいマスタリングです。はっきりいって、マスターの失敗です。(状況は知りませんが、生存された場合に困る ことの対策は取れたのではないかと思っています。そのNPCの知識が邪魔なら、自殺はしないもののストレスに耐えかねて発狂してしまう、などの代案です)
 マスタリング研究室に以前かいた私見ですが、マスターの目標として「ゲーム管理者たる」というちとあいまいなものがあります。マスターが破綻を避けるためにゲームの部分を排除してしまうのは、 単なる失敗で、成功したセッション(つまりTRPGプレイ)ではありません。
(つまるとこ、セッションの構成要素じゃないわけですね)
1998年06月28日:07時23分27秒
個性を生かすプレイ / ENI

最近は時々しか見ていない上、急に割り込むような感じですけど、ちょっと意見を言わせて下さい。

>3327さん
>例えばパーティを組みにくい個性のキャラはプレイの運営に対し有害です。
>有害なキャラクタの持ち込みを願うプレイヤーが悪いのです。いいですか、
>悪い事なんです。

この辺の考え方にはちょっと賛成できません。
確かに状況にもよりますが、出来るだけ沢山の種類のプレイを行うためには絶対にやってはいけないキャラクターというのは存在してはいけないと思います。
その存在を許せば、ゲームの幅が狭まることにはなりませんか?
まあ、その後の記述を読む限り全くいけないと言っているわけではないですが、ちょっと言葉が乱暴すぎるかなと思いました。

>一泊二日で、集合してから解散するまで食事中も含めてずっとプレイ扱い。
>いつキャンペーンが終わるかなんて分からないし決めてないから、好きなことや
>ってられる。脱線が脱線にならない。こういうパターンでもなきゃ、不可能ですよ。

こういうの良いですね。私もやってみたいかな。

>1回数時間の、長くても2,3回までのプレイをやるのに、一々パーティ組む
>とか個性がどうとかで時間を費やすのが正しい良いプレイの姿ですか?

正しいかどうか解りませんが、限られた時間の中でもこれは出来ます。要はマスター側の準備次第ですね。
過去にちょっとSHiNさんとプレイスタイルについて話したことがありますが、その準備という点ではかなりの量を用意していると思います。
勿論十分解っておられると思いますが、マスターの工夫というのは何もシナリオ中に於けるアドリブだけではありません。シナリオ段階に於ける準備もそれに含まれます。
私やSHiNさんの様に身内ばかりで事前準備が相当量出来る場合、この方法は非常に楽しめる有効な手段であることは間違いないと思われます。

プレイヤーの個性及び目的、キャラクターの個性及び目的、シナリオ本来の目的と過程、NPCの個性及び目的、さらにはマスター自身の個性。
この全てをシナリオ作成段階から検討すればマスターの実力及び操作能力に於いてプレイヤー達をパーティに変えることぐらいそれほど大変な作業ではありません。

今論議されていることとちょっとずれているかなぁ。まぁ少しぐらい許してね。
思ったより長くなってしまったので今回はこの辺で終わりとします。
暫くしたらまた書き込みますので、意見があれば宜しくお願いします。
1998年06月28日:03時30分01秒
SHINさんへ / 3327
>やはり、GMとしては、新しい事をやってみたくなるでしょう? つまり、これは、GMとしての挑戦と思って欲しいんです。
走りたかったら、歩けるようになって下さい。
今のとこ歩けてないように見えますよ。
1998年06月28日:02時45分20秒
RE:意志決定を本質として考えなおしてみました。 / 陽陰
 こないだの件、別に怒ったり拗ねてるわけではありませんので、あまりお気になされぬよう>>SHiN氏
 いやぁ、我ながら、オリジナリティがないことを書いてるよなぁと思ってたもんで。
 
 さて、とりあえず、一つ質問させて下さい。
 
 > 『意志決定の目的として、シナリオ進行にかかわる要素を必ず含めなければならない』とか、
 >『意志決定がTRPGの本質だからといって、意志決定以外のプレイヤー介入要素を否定する』という考え方は、
 >トラブル防止策にすぎない。
 
 という結論に達して居られますが、「意志決定以外のプレイヤー介入要素」とは何でしょう?
 具体例を挙げて、説明をしていただきたいのですが。
 
 P.S.
 よく受けて居られる論理の飛躍云々の指摘ですが、「受け掛かり」と「主語述語」の関係を単純にされては如何でしょうか。
 私も人のことはあまり言えませんが。
1998年06月28日:02時10分11秒
意志決定を本質として考えなおしてみました。 / SHiN
でぶ猫さん
 わき道に解答ありがとうございました。
 一応、自分の中の解釈と、皆さんの解釈の差がどこらへんに あるのかなあ・・と思いまして。
 やはり、言葉の問題みたいが大きいのかもしれませんが・・
 
 そういう意味では、意志決定についてまとめなおしていただいて ありがとうございます。
>意志決定を排除した場合というのは、
 ○どうあがこうと結果は決まりきっている
 ○なにかしたくとも、ただことのなりゆきを見ているしかない。
 ○自分のキャラクターの管理権限に干渉される
 などが考えられます。
 
 これによると、TRPGのセッションって、ゲーム部分と、非ゲーム部分で なりたってるって事になりません?
 いわゆる、シナリオ上、絶対ゆるされないことってあるじゃないですか。 シナリオ上のワク組みとでも申しましょうか。
 
 たとえば、わたしは、クトゥルフをプレイしたとき、 NPCが、なんか、あからさまにラストで自殺しそうだったので、 プレイヤーみんなで一生懸命とめようとしたけど、 なかば、無理やり自殺されてしまいました。
 生き残られたら、その後面倒だったので...ってのが、 マスターの弁でしたが、やっぱり、がっかりでしたね。
 そういう意味では、意志決定は大事ってのは承知してるのです。
 でも、GMには、侵されざるワク組みだったわけで。(下手なマスタリングだったとは思うが。)
 ただ、その自殺シーンを、もっと、ちゃんとしたものにGMがしてくれたら・・ もう少し、納得できたかもしれません。
 そういう意味では、
 TRPGは、場面によってゲームになったり、非ゲームになったりする。 GMは、それぞれ、今、自分が行ってるシーンがゲームか、非ゲームかを 意識して、それにふさわしい対応を行う...ってのが、 正しい姿なんじゃないでしょうか?って思いました。
 
 で、ちょっと、『意志決定がTRPGの本質だ』って視点で、 一生懸命みなさんの書き込み、よみなおしてみたんですが、 なんとなく理解できそうです。
 
 >むしろ、意思決定うんぬんよりも、意思決定でめざすゴールである目標の優先順位論 ではないかと思うのですがいかがでしょう?
 
 うーん、これは正しい考えかもしれませんね。
 
 わたしは、これまでの発言の中では、一応、『意志決定』(ゲームのための意志決定) には、『ミッションを果たす』という、プレイヤーの共通目的、もしくは マスターがプレイヤーを誘導するための要素が、必ず、くみこまれてるものだという 前提でお話ししてました。
 
 トラブルの解決策にすぎないと言った言葉の裏には、
『トラブルの解決策として有効』って意味も含まれてるわけですから。
 
 が、もし、目標の優先順位論として、目標の中から、『ミッション』をはずしてしまうと・・・
 
 うーん、いいかもしれませんね。これまで、『意志決定が大事』と唱えられてきた 中には、かならず、『ミッションのクリア』が含まれてたような気がしますし。 逆に、意志決定の目的から、このミッションのクリアをはずしたものを 適用できれば、それが、私のいうところの非ミッションクリア型にもなるわけですね。
 
 ただ、この場合、意志決定が本質だとしても、
『暴走ロールプレイヤー』は、制限できなくなる気がしますけど・・・
 
 まあ、この点には、逆に、でぶ猫さんはこだわってないんですよね。きっと。
 
 では、最初の、
『意志決定がTRPGの本質ってのは、トラブル防止策にすぎない』って言葉は、 撤回させていただいて、
 
 『意志決定の目的として、シナリオ進行にかかわる要素を必ず含めなければならない』とか、『意志決定がTRPGの本質だからといって、意志決定以外のプレイヤー介入要素を否定する』という考え方は、トラブル防止策にすぎない。

 
 ってのでは、いかがでしょう?
 
 でも、こういうと、今度は、3327さんが反論あるかも?
 (でも、3327さんの、迷惑なんだよ!理屈じゃない!っての、好きですよ。 わたしも、それでいいと思う。)
 で、3327さん、長文投稿の方に、レスあげときました。 ここにまた別の話題あげるのは、今はまずいかなと思いまして。
 ご理解いただければ、うれしいのですが・・
1998年06月27日:23時07分26秒
意志決定 / でぶ猫
 意思決定という言葉が一人歩きしてるなぁ、われながらまずいなぁと思うので、少し補足説明をしてみましょう。
 
(ぱらぱらとコスティキャンのゲーム論をみなおしてしばし熟考 うし)
 意志決定とはなにか? それはひとことでいえばゲームに参加するということです。が、これじゃゲームの本質は意志決定であるというのと変に 循環しそうですね。
 ☆ちなみに、ゲームの本質には以下のものがあるとゲーム論にはあります。
  意思決定
  目標
  資源管理
  ゲームトークン
  情報
 まあ、意志決定以外を説明するのはちょっとおいといて・・・
 意志決定というのは、自己の資源を管理し(TRPGの場合、これはキャラクターシートの内容ですね)、目標を達成していくためにこれをどう運用するかを決定していくことです。
 意思決定によって、ゲームの結末は変化する可能性がなければなりません。(どう行動しようと目標が達成される/されないがきまっているのではゲームではありません)
 ひらたくいえば、意志決定というのはゲームにおいて目標を達成するための選択(いつ、どこで、なにを、どうやってなど)を行なえるということです。
 
 意志決定を排除した場合というのは、
 ○どうあがこうと結果は決まりきっている
 ○なにかしたくとも、ただことのなりゆきを見ているしかない。
 ○自分のキャラクターの管理権限に干渉される
 などが考えられます。
 
 さて、大事なのは、意思決定に目標がかかせないということです。
 意志決定それ事態は、目標次第であらわれようが異なります。
1998年06月27日:22時09分34秒
休憩というより脇道かな / でぶ猫
と思いますが回答を>SHiNさん
 
 >1)TRPGの本質が意思決定ということを理解している人と してない人の間に差はあると思いますか?
 
 理解とひとことでいっても、程度があるので、こちらで適当に線をひいて回答すれば。
 ☆まるでわかっちゃいない人(他人のゲームにおける意志を尊重しない人)と、そうでない人
 という線ひきをすれば、前者はいわばただのジャイアンですね。つまり、自分本意のこまったちゃんです。
 さらに後者を
 ☆明確に意識してない人(他人のゲームにおける意志を尊重はするが、それがもっとも大事だとわかってない人)と、そうでない人
 という分類をしてみれば、前者は困ったちゃんの嫌われものになってしまうポカをやらかす危険があり、後者はその危険がありません。
 ただし、全体を通じて自いけないとしっててもやってしまうような意志の弱い人については、危険が少なくなるだけですが
 実はかなり大きな違いがあります。
 
 >2)また、TRPGの本質を無視したプレイスタイルを『楽しんでいる』人たちは、 『実在する』と思いますか?なんか、ベンさんとかの話を聞いてたら、 意思決定のないRPGなんてプレイしようがないって気が するんですが。
 
 いるでしょう。ただし、その人たちはTRP「G」を楽しんでいるのではありません。
 なお、この人たちの楽しみが長続きするものか、飽きてしまうものかは馬場氏の講座にで論じられていますので、そちらに 譲ります。
(わりとはやくTRPGへの飽きが来るだけで、楽しむことはできると思いますよ。私は楽しめませんが)
 
 >3)カリスマ値の設定がなく、交渉技能も存在しないTRPGの代表として、 ソードワールドがありますが、現在このソードワー ルドで、わたしは、交渉を完全に ロールプレイ(表現)だけに限定しておこなってます。(ダイスはいっさいふりませんし、 完全 に会話の流れだけでやってます。)
 >これは、本来のTRPGからはずれてると思いますか? また、他の方法をとった方が面白くなるとアドバイスはあるでしょう か?
 
 ロールプレイの内容いかんですね。筋道の通った交渉をやってるなら、NPCの損得などを考慮し、現実感覚を駆使してゲームとすることは可能だと思います。
(相手を説得する、取り引きを行なう、値段をまけさせるといった交渉を行なう場合、相手の弱みにつけこむ、かわりのもっと大きな利益でつる、などの手管を駆使して、交渉の成立しうる状況を 作り出すという作業が必要になります。これは、相手とどんな交渉を行ないたいか[とりあえずの目標]にたいしてどんな方法を用いるかを意志決定することで実現されます)
 しかし、ただなんだかわからないけど必死の演技でどうにかしようというのであれば、これはゲームではなくしたがってTRPGでもありません。ただの自己満足ごっこです。
 この形式の欠点は、プレイヤーとマスターの判断根拠の共通点が少なく(**の常識といった類になるでしょうが、常識くらい人によってちぐはぐなものもありません)、これはと思った方法の有効性について、マスター、プレイヤー間に議論が発生しやすく、かつ不満が残りやすいという 点にあります。しかし、なんらかのルールぎめをしておけば、ほぼスムースにゆきます。(ゲームのルールを応用するのがもっとも納得しやすいでしょう)
 
 さて、またあとで少し補足整理など行ないたいと思います。
1998年06月27日:21時05分52秒
キツイけどごめんなさい (RE:二つの意志決定の違い ) / 3327
ちょっとキツイけどごめんなさい。
SHINさんはまるでD&Dのような人に見えます。
本質は概ねオッケーなのに実践がメチャクチャ。
ゲイリー・ガイギャックスだって本ではいいこと言ってますけど、S1 (彼の最も有名なシナリオ) やった人間が彼を高く評価することはないと思いますよ。

引用開始

>『だって!仕方ないじゃん、このキャラクターこういう性格なんだから!マスターの方でどうにかしてよ!』
>『しるかっっ!んなもんっっっ!てめえで、工夫しやがれ!』
>って感じ。
>YANさんでしたっけ、このタイプの問題プレイヤーの話題、どっかにあげてたの?
>でも、この選択、疑似体験としての意志決定としては、正しいんですよね。だて、そういうキャラクター演じてるんだから(笑)で、この場合、工夫するのは、マスター側ってことになります。 引用終わり

この辺が間違いです。
ここはマスターが工夫しなければいけない場面ではありません。
例えばパーティを組みにくい個性のキャラはプレイの運営に対し有害です。
有害なキャラクタの持ち込みを願うプレイヤーが悪いのです。いいですか、悪い事なんです。
疑似体験が良いか悪いかとか本質かどうかなんて議論とは全く別問題として考えて下さいよ、いいですか?
キャラクタの個性だとか疑似体験がなんだと抜かして、結局やってることがプレイに対して有害だったり負担かけてたりするんなら、理屈なんかふっ飛ばして、「止めなさい!」 私はこういいます。
マスターがすべきは、工夫ではなく持ち込みの不許可の宣言です。
時間は有限です。有害なことは止めましょう。

さて、上記のパターン (例えばパーティを組みにくい個性のキャラ使用) を解決できるプレイはあります。実際に私やってました。7年続いたキャンペーンの、最後の2年から途中参加でしたんですけどね。
一泊二日で、集合してから解散するまで食事中も含めてずっとプレイ扱い。
いつキャンペーンが終わるかなんて分からないし決めてないから、好きなことやってられる。脱線が脱線にならない。こういうパターンでもなきゃ、不可能ですよ。
1回数時間の、長くても2,3回までのプレイをやるのに、一々パーティ組むとか個性がどうとかで時間を費やすのが正しい良いプレイの姿ですか?
理想だの理屈だのを語るのを悪いとは言いませんがね、現実を無視したような、でなきゃ知らないかのような話がなんの役に立つんですか?

あと、SWの交渉ですが、なぜ 「一般技能:商売」 が無いんですか?
書いてないものは作ってはいけないんですか? 無いのではなく、代用が示唆されているか、記述が省略されているだけなのでは?
1998年06月27日:20時03分19秒
二つの意志決定の違い / SHiN
建さん
 >ゲーム性偏重の例はなかったんじゃないでしょ うか。
 
 
 今、現在、ゲーム性偏重のプレイなんて想像つかないですよね。 実際には、ゲーム性偏重なんてものはないんではないでしょうか? 単に、キャラクターロールプレイが未発達だったって だけの事だと。
 なぜなら、ゲーム性が、ロールプレイを疎外することは あっても、ロールプレイがゲーム性を疎外するってことは ないと思うんですよ。
 役割分担のロールプレイは、ゲーム性を強めるものだし、 キャラクターロールプレイにしたって、
 ベンさんが、わたしの
 >この疑似体験の本質も、ゲームと同じく、『意思決定』だと思います。
 
 っていう発言に対し、
 
 >僕からみると、この場合の疑似体験も「意思決定を組み込んだ
『ゲーム』として成立しうる」と言っているだけのように見えます
 
 っておっしゃってるように、キャラクターロールプレイもゲーム性をたかめる要素として 成立しますから・・・。
 
 ただ、ベンさんのこの発言、私に対するレスとして 見た場合は、ちょっと違うんですっていわせてもらいます。
 
 わたしが、ゲーム中の意志決定を2種類にわけている ことについてですが、
 たしかに、一見、どこが違うのか?って 気がするでしょうが、ゲームマスターとしては、評価基準が 違うんですよ。
 
 つまり、疑似体験としての意志決定というのは、 ゲームのための意志決定として見た場合、馬場講座流にいうと、 レベルの低い、意志決定なんですよね。
 
 つまり、プレイヤーの目的とか、ミッション達成とか、 そういう複数のレベルがからみあったものではなく、
 純粋に、『そのキャラクターなら、どう行動するか?』 ってだけのレベルなんです。だから、この意志決定を プレイヤーが行った場合、ゲーム性重視のマスターなら、
『レベルの低い意志決定』として、つめたい態度を とるかもしれません。
 『別にいいけど、それじゃ、なかなか合流できなくてヒマになるよ』
 とかね。
 『だって!仕方ないじゃん、このキャラクターこういう性格なんだから!マスターの方でどうにかしてよ!』
 『しるかっっ!んなもんっっっ!てめえで、工夫しやがれ!』
 って感じ。
 YANさんでしたっけ、このタイプの問題プレイヤーの話題、どっかにあげてたの?
 
 でも、この選択、疑似体験としての意志決定としては、 正しいんですよね。だて、そういうキャラクター演じてるんだから(笑) で、この場合、工夫するのは、マスター側ってことになります。
 
 もちろん、シナリオが同じなら、やはり、合流にはちょっと待ってもらうことに なるかもしれないけど、マスターとしては、彼の方にも、 少しづつ話をふりつつ、シナリオをすすめるべきです。
(もしくは、後でまとめて・・とか。) なぜなら、『公平』でなければならないからです。ミスのないプレイヤーを 理不尽に退屈させては、公平とはいえませんから。
 
 ゲーム性重視ならば、『まずい意志決定』を行った ペナルティとして、出番が減少するって考え方もできるでしょうけどね。
 
 この差、わかっていただけますでしょうか?
 
 また、こういう言い方もできるかもしれません。
 
 ゲームのための意志決定を下すのは、プレイヤー。
 疑似体験による意志決定を下してるのは、キャラクターなのです。
 プレイヤーは、キャラクターの性格と、 状況を考慮して周囲が納得いくようなそのキャラクターらしい行動を宣言することが大事なわけです。
 その行動が、より、キャラクターの内面をついたドラマチックなもので、 しかも、それが周囲に伝わりやすく、面白いものならば、評価はたかくなり、 そのキャラクターにまつわるイベントが発生する確率が高くなる・・ ってまあ、そんな感じ。
 まあ、ここらへんの細かい説明は、今回は省略します。 違いが、わかってもらえれば、それで今のとこよしとしましょう。
1998年06月27日:16時23分13秒
SHiN / 補足訂正
あー、下の3番の注釈を訂正。
 (ダイスはいっさいふりませんし、完全に会話の流れだけでやってます。)
 なんて注釈、今回は関係なかったですね。
 つまり、意思決定要素の抽出も行ってないってことです。
 それこそ、会話の『ノリ』だけって言ってもいいかも。
(これは、疑似体験に重点をおいているためです。)
 
 ちなみに、わたしは、交渉ロールのあるゲームでは、 普段、ダイスロール重視です。ボーナスは、おもに、外的要因と意思決定を重視し、
(ちゃんとした身なりで礼儀ただしく接してるか、など。)
 セリフの出来の良さは、ほとんど考慮しません。
(とくに、疑似体験に重点をおいてないためです。)
1998年06月27日:16時14分10秒
ちょっと休憩して / SHiN
さすがに、長文が多くてうまくレスがかけないです。 ベンさんの意見なんか、結構、わたし自身、賛成できるのですが ベンさんは、わたしの意見にまったく反対みたいだし・・
(わたしの書き方がやはり悪すぎる?)
 
 ところで、みなさんのおっしゃる事をうまくつかむため、 次のいくつかの質問にこたえてもらえませんか?全てでなくてもいいですし。
(それぞれ同じ、意見をのべられてるのか、違うのか、よく わからないのです。みんなが、私に反論してることだけはわかるのですが(笑))
 
 
 1)TRPGの本質が意思決定ということを理解している人と してない人の間に差はあると思いますか?
 
 もし、あるとしたら、その差はなんだと思いますか?
 
 2)また、TRPGの本質を無視したプレイスタイルを『楽しんでいる』人たちは、
『実在する』と思いますか?なんか、ベンさんとかの話を聞いてたら、 意思決定のないRPGなんてプレイしようがないって気がするんですが。
(なのに、なぜ、批判する人がいる?よほどレベルの低いプレイのことを心配してるのだろうか?)
 
 3)カリスマ値の設定がなく、交渉技能も存在しないTRPGの代表として、 ソードワールドがありますが、現在このソードワールドで、わたしは、交渉を完全に ロールプレイ(表現)だけに限定しておこなってます。(ダイスはいっさいふりませんし、 完全に会話の流れだけでやってます。)
 これは、本来のTRPGからはずれてると思いますか? また、他の方法をとった方が面白くなるとアドバイスはあるでしょうか?
(ちなみに、うちのプレイヤーは、おしなべて、演技するのは『苦手』な方だと 言ってもよいでしょう。でも、『嫌い』ってわけじゃないんでは?と 思い、むりやりマイクを持たせてるわけです。(笑))
 
 とりあえず、以上です。
1998年06月27日:12時58分28秒
LOG 007 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 007として1998年06月21日から1998年06月27日までのログを切り出しました。
1998年06月27日:12時54分23秒
まだ、混乱中です。 / ボールMk−2
 >建さん                     
 すまん、書き足りなかった。「TRPGもどき」とはちょっと言い過ぎました。              
 要は、TRPGを本格的にやっている人から見た時、「それってTRPG?」と言われてしまうことがあったとします。                    
 その時、「TRPGもどき」という言葉が出るのではないかと思っただけです。               
 でも、やっている人達は「TRPGをやってるんだよ」といえばそれで済むんですけど。           
 まだまだ、この論争続きそうです。私はもう少し傍観しつつ考えてみたいと思います。

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