TRPG総合研究室 LOG 006

TRPG総合研究室の1998年06月09日から1998年06月21日までのログです。


1998年06月21日:12時27分13秒
Re:交渉判定について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 asukaさんの書込み「交渉判定について」(「プレイング研究室 LOG 013」,98年06月18日:20時13分18秒)、にResをつけま〜す。
 SHiNさんが、ゆってらっしゃるよぉに、あまり急速に議論が走って拡大しちゃっても、もったないですものね。TRPGセッション的にセンスから見てもasukaさんの“見せ場”なのだと思いますし。
 
>「実際に交渉技能があるゲームでもロールプレイでカバーするから交渉技能を取らないという人を知っています」
 
 もんだいの発言は、キャラクタープレイ的観点から見ても、ややオーバーな発言って気がしちゃいますね。自信過剰気味ってゆぅか、発言したかたとお話したんでないから、断定はしないですけど。
 
 3327さんがゆってらっしゃるような
>プレイヤーの口が上手ければあらゆる事がキャラクタの能力に関係なく出来てしまう
(「re:交渉関係」,「プレイング研究室 LOG 013」,98年06月18日:18時18分32秒)、
なぁんてことは、アタシはないと思うな。GMさんがきちんと仕切れば、ありえないと思う。
 
 Dr李さんが、ゆってらっしゃるように
ロールプレイは万能ではありえません、(「必殺・交渉人」,「プレイング研究室 LOG 013」,98年06月18日:21時41分24秒)
 
 キャラクタープレイ的にみても、間違いなく万能なんかではないです。
 PLが何を思いつこうと、「キャラクターのキャラクター性(含む社会的バックグラウンド)にあわない、−−そのキャラらしくない交渉は、上手にできない」ってのが正しいキャラクタープレイ(笑)、ってもんです。

 どんなに、PLの交渉がうまくたって、TPOとキャラクター性に適合しない交渉は、GMさんはバンバンペナルティをつけちゃえばよいです。
 もし、PLさんが強引に、キャラクター性にあわない交渉をロープレで演じてきた場合は、それを逆手にとって、交渉失敗させる簡単なテクがあると思います。アタシGMはやんないけど、キャラクタープレイ未熟なころ、GMさんにさんざん、かまされたから大体わかる(笑)。

 革のツナギを着た鋭い目つきの美女(PC)が、真紅のバイクにまたがったまま、下校時の高校生(NPC)に情報収集をしようとしたら(爆)、←この状況では、丁寧に話しかければ話しかけるほど、高校生は怯えちゃうってしても自然ですよね。←こぉゆぅ場合はPCは人目につかないよぉに、高校生を多少脅し気味にしたほうが、情報はたくさん聞き出せる、−−かもしんない。
 うえのPCは、「妖魔夜行」のアタシの持ちキャラなんですけど。キャラシーに「友好」って書いてあるから、そんな、罪もない高校生を脅すようなロープレは、ルール的に不可。じゃぁ、バイクになんか乗ってなきゃよいでしょ、ツナギなんか着てなきゃよいでしょ。って話もあるのですけどね(笑)。生まれて間もない妖怪だから、そんなに融通が効かないのだ(笑)。意志判定に成功しないと、別の服を着れないし、電車にも乗れない(苦笑)。←このキャラプレはルール的に正しい(爆)。
 
 もし、asukaさんがもんだい視されてるタイプのPLさんが、キャラクターの性格からして、不自然な交渉を状況打開のために、へ〜きで、やっちゃうとしたら、それは。キャラクタープレイ的にも、程度が低いって、アタシが断言しちゃいます(笑)。
 
 繰り返しになりますけれど、GMさんは、TPOと、PCのキャラクター性から判断して、交渉プレイの効果を判断しちゃってかまわないと思います。PLさんが不満を感じたなら、ちゃんと判断根拠を語れないとまずいでしょうけれども。

 とりあえず、いじょうにします。 

P.S.3327さんへ
>交渉にプレイヤーの能力が入ってしまうのはゲームとして間違っています。
 って言われるの、3327さんらしくないって思って、ちょっと? って感じです。
 3327さん式にゆってみると、キャラプレの創意工夫ってPLの“努力”だと思うのですよ。創意工夫が、TPOにあってるなら、正当な影響がストーリーに出てほしいです。
 もちろん、本文に書きましたけど、PCの設定にあわない、PLに都合のよいだけのキャラプレ(交渉)なんかは不可です。
1998年06月21日:05時25分30秒
判定の面では、「ロールプレイ」に含まれる「意思決定」の部分に注目することが大切という意見について。 / SHiN
 あ、念のため申し上げておくと、 YANさんたちのおっしゃってる
 
 >判定の面では、「ロールプレイ」に含まれる「意思決定」の部分に注目することが大切
 
 ってのも大賛成です。
 馬場講座では、「交渉するってだけじゃ駄目だよ。ちゃんとセリフでしゃべって」 っていうのが、キャラクターロールプレイの強要かのように かかれていましたが、
 逆にいうと、交渉における意思決定というのは、 YANさんがおっしゃる通りセリフであらわす以外にないと思います。
  
 もっとも、
「相手の心情を思いやりつつ、傷つけないような言葉を 選んで説得します。」
 っていう、意思表示も可能だと思いますが。
 
 この場合、GMは、心理学技能のロールを行い、 言語学などのロールを続けておこない、それらが成功したら、 交渉ロールにボーナスを与え、最終的なチェックを行わせるって ことが出来、これは、ゲーム性を増すことにつながりますから。
 
 そういう意味では、
「ロールプレイの中の意思決定に注目する」ってのは、 一般論的には正しいと思うのですが、
 今回の話題においては、「ロールプレイの効果をどこまで適用するか?」という問題点をあやふやにしてしまうって 危険性があるのではないかな?と思い、下のようなアプローチで 発言してみました。
1998年06月21日:05時15分11秒
ロールプレイと意思決定 / SHiN
 わたしは、体験や経験からの言葉ってのに、あまり重きをおく方ではありません。
 経験なしに、話す言葉には重みがないって人もいますが、 あれは、人間の知力に対する信頼がなさすぎると思います。
 実際、科学上の発見の多くは、インスピレーション、そして、演繹による思考が 基本で、実験は、それを証明・確認する作業にほかならないこと、
 また、「自分は経験した」という先入観が、時として、 真実を見るための目をくもらしてしまうという事を考えると、 体験談や経験談を重視しすぎることの愚かさがわかると思うのです。、
 
 と、いう持論を持ちながらも、 こういう場での議論に慣れてくると、 どうも、理屈でばかり考えはじめてしまうので、 たまに、経験を振り返り、それを分析するというのも大事なようです。(笑)
 
 おかげで、ロールプレイと意思決定、そしてそれが与える影響範囲の関係というものが見えてきました。
 
 わたし自身は、多くの場合、自分のシナリオを、
「ドラマパート」と、「ゲームパート」に分けているようなのです。 とはいっても、多くの場合、明確なシーン事の分割がされているとは限らず、一つのシーンに「ゲーム要素」と「ドラマ要素」が 混在しているってことも多いのですが。
 
 どういうことか、説明しますと、
 最近、よく私が使う言葉に、ミッションクリア型のシナリオってのが ありますが、これがこのゲームパートにあたります。
 そして、ドラマパートというのは、俗にいう、
「ノリ重視のシナリオ」ってやつにあたるようです。
 
 さて、たとえば、 薄幸の少女のただ一人の肉親の病気を直すため、 薬草を探しにいくってシナリオがあるとします。
 
 このシナリオを、ゲームパートと、ドラマパートに
分割(分析?)すると、
 ゲームパートは、
 目的:薬草の入手
 障害:薬草のありかを知る老人のところへの到達。
   老人から薬草のありかを聞きだせるよう交渉すること。
 
 となります。
 で、ドラマパートは、
 目的:プレイヤーさん、ご自由に。
 障害:これまた、プレイヤーさん、ご自由に。
 ってなるのですが(笑)
 
 まあ、一応、想定しておくと、
 目的:少女や、老人などの主要NPCとの交流。
 障害:それらのNPCの不幸な現状による心の病
 
 って形のものが挙げられるでしょう。
 
 で、ゲームパートにかかわる部分では、
 わたしは、ゲーム的要素、つまり、ダイスロールによる
 成功度や、いわゆる意思決定などを重視しているようです。
 
 実際、各プレイヤーの活躍場所を想定したりもしますから、 老人との交渉に関しては、交渉技能や、心理学の技能などを 重視し、ダイスロールもシビアにおこなわせます。
  
 逆に、ドラマパート部分、
 たとえば、少女との交流などに関しては、
 ロールプレイを優先しているようです。
 
 もっとわかりやすくいうと、
 老人を説得するのは、ゲーム上での障害であるから、基本的に、対人交渉関係の技能を 持つキャラクターだが、
 少女と交流を持つキャラクターには、特に、技能などの 制限はない・・・ロールプレイを優先ってことです。
 (逆に、ロールプレイがなければ、発生しない事項である。)
 
 また、これらの二つがミックスされ、互いに重用な 影響を与えるケースもあります。
 上の例では、「老人との交流」です。
 
 交渉には、技能が必要ですが、逆に交流を行う場合は、 技能(およびカリスマなどの能力値)など、まったく無視するわけでは ありませんが、重視しすぎるのは、逆にドラマ性という観点からは門題でしょう。
(普通の人からは嫌われたりするが、特定の人々からは愛されたりする ってのは、物語のキャラクターの定石パターンの一つですから。まあ、
別に、カリスマの高いキャラクターが、一人でNPCの愛や信頼を得ていくという パターンがやりたいって人や、それがルールの公平な適用であるというルール至上主義の人は、それでもかまわないのでしょうが、そんなものを、 全プレイヤーが楽しめるかどうかは私には疑問です。)
  
 で、まず、老人との交流が先に成立していた場合、
 交渉はどのように行われるでしょうか?
 おそらく、技能判定なしに行われるでしょう。
 もしくは、かなりのボーナス修正が加えられた上での判定。
 これは、「ロールプレイだけで説得した」「ロールプレイで技能を補った」ことになってしまいますが、 わたしは、是としてもいいと思います。
 
 逆に、交渉のあとで、交流を持とうとしたとします。
 
 この場合、直接、交渉判定に成功したキャラが、有利に なりますが、同様に、これも私は是とします。
 
 こういう部分が、いわゆるGMとしてのバランス感覚ではないでしょうか?
 
 佐藤さんがおっしゃるような、意思決定至上主義的馬場理論に従うように すると、上のような状況は、きわめて、感情移入のしにくいシーンと なってしまうと思います。
 で、逆方向につっぱしると、asukaさんがおっしゃる
「技能がなくても口先でカバーしようとする」プレイヤーの 出現をまねいてしまう・・・
 
 そういう意味で、やはり、GMとして大事なのは、 バランス感覚といえるでしょう。
 
 そして、そのバランス感覚を得るためには、 現在、自分が、そのシーンや状況、設定を用いて、 プレイヤーに何を与えようとしているのか?って 事を常にGMとして意識する必要があると思います。
 
 ゲーム的楽しさを供給しようというなら、 ダイスロールなどを無視してはいけません。
 
 そして、ロールプレイの楽しさを与えようとしているのなら、 ロールプレイの効果をないがしろにしてはいけないのです。
 
 さて、ここで、佐藤さんのような 馬場信者の方に改めてひとこと言いたいのですが、
 
 「意思決定」を優先することが正しいTRPGだなんて、 間違った考えは捨ててください。
 馬場氏自身の言葉を借りれば、シナリオ作成というのは、 TRPGシステムという未完成なゲームを完成させるという事のはず。 ならば、その『完成されたゲーム』における正しい判断基準を設定できるのは、 当のGM以外に存在しないってことを。
 
 原理主義的に、「TRPGってものの特徴は〜」とか、
 人道主義的に、「初心者にいやな思いをさせないためには〜」なんてのは、
『GMの意図を大切にする』という前提の前では、愚にもつかないこじつけにすぎないって事を。
 
 もちろん、そのGMが、上のような意図を持ってセッションを 運営するなら、それは真実となりますが、そうでない場合は、 これらを主張するのは、自分の好みにこだわってる事にしかならないって事を・・・。
 
 それこそが、馬場講座を正しく理解する道であり、 でなければ、自分の好みをおしつけるための理論武装の道具として 馬場講座を利用しているという非難をうけてもしかたないのでは ないでしょうか?
1998年06月21日:01時21分53秒
「ロールプレイの上手さ」”も”、「TRPGの上手さ」(佐藤さんへ) / YAN/矢野 聡一郎
 
 ええっと、先ほど書いた通り、判定の面では、「ロールプレイ」に含まれる「意思決定」の部分に注目することが大切で、優れていればプラス修正(あるいは判定無しに成功)、悪ければマイナス修正(あるいは判定無しに失敗)にすべきだとは思います。 
 
 結局、「行為判定の優劣の面では」、ロールプレイの上手下手は関係ないわけですが…それ以外の面では、ロールプレイの上手さというのは十分評価できると思います。
 
 上手いロールプレイというのは…なんていうんでしょうかね、スポーツで言えば「華やかさ」ですか。
 たとえば、プロレスの派手な技の応酬とか。「勝つこと −相手に回避する隙を与えずに、有効なダメージを与えること」が格闘技の目的だとすれば、プロレス技って、派手なだけで実戦向きでない技もありますよね。
 プロレスというのは、ただ勝つだけじゃなくって、「客を楽しませること」も大切だから、そういう技があるわけで。
 
 TRPGにおけるロールプレイも、「ゲーム」の視点からみれば必要ないけど、雰囲気を盛り上げるというか、臨場感を出すというか、「世界に入り込む」「非日常を味わう」という楽しみを得る観点からは、必要不可欠なものだと思います。
 
 そういえば、「非日常性を提供する」というのは、サービス業の基本でして。ディズニーランドあたりは、「お客様に、日常性を感じさせない事」が、まず考えるべき事柄ということです。GMの情景描写の上手さ、というのもそれにあたるのでしょうけど、プレイヤーのロールプレイも、それに貢献していると思います。
 
 また、野球で、「ここは敬遠したほうが有利だけど、あえて勝負に出る」…というのは、不利だけど、「意思決定としては優れている」という解釈も出来ますよね。その意思決定の素になっているものも、やはりロールプレイ…キャラクターに感情移入した結果だと思います。逆に、「恥を忍んで敬遠する」と言う選択肢もありますけど、ここで「恥を忍ぶ」ロールプレイがあるかないかでは、盛り上がり方が全然違うと思います。
 
 やっぱり、「ロールプレイング」ゲームだから、ロールプレイも意思決定と同じくらい大切なのではないでしょうか?もちろん、”ロールプレイさえあれば意思決定はどうでも良い”とは思いませんが(プロレスラーだって、勝ち負けなんてどうでも良いとは思っていないでしょう)、同列に扱うくらいは良いんじゃないでしょうか?
 まあ自分は、演技は得意でなくって、先に書いた「堅苦しい表現描写」のほうがメインなのですが…やっぱり、「上手いロールプレイ」が出来る人は、「上手いプレイヤー」だと思います。良いもんは、良いですよ、やっぱ。
 
 で、「上手いロールプレイをした人」に対してのボーナスは、どういう物が良いか、ですけど。
 これは、判定にプラスとか、経験値にボーナスとか、そういうんじゃなくって、「ロールプレイに乗ってあげる」「ロールプレイで返してあげる(ふさわしいリアクションをする)」というのが、一番のお返しではないかと思います。(逆に言えば、本当にロールプレイ好きな方なら、ちゃんとしたリアクションさえあれば、不利な修正がついたとしても、不満に思ったりはしないのではないかと思います。)
 
# では、今問題になっているロールプレイというのは何か?というと、「有利に事を運びたい」「口先で相手を打ち負かしたい」「活躍して目立ちたい」といった気持ちから発生する”いいわけ”みたいなもので、「感情移入」「状況判断」がすっぽり抜け落ちているものなのだと考えています。
 つまり、PCや周囲の状況よりもプレイヤー個人の欲望が優先されている状態で、これをロールプレイの問題、と言ってしまうと、問題の焦点がぼやけてしまうように思います。
 
 次回は、「交渉判定にロールプレイが介入する理由…交渉技能の認知度」もしくは、「プレイヤーが成功を望む気持ち」あたりの切り口から書いてみようと思います。
 
 それではみなさん、おやすみなさい。明日は良いセッションを迎えられますように…。
1998年06月20日:21時04分18秒
匿名希望さんのお話を聞いていて思った事 / 狂兵
 匿名希望さんは、GMや他のプレイヤーの横暴に対して、このホームページという助けがあった訳ですが、
 このような場所を知らない人達は大変だよね。
 
 こうゆうマスターに会ってしまったら、TRPGを嫌いになるか、
 そのマスターと同じようなプレイヤーになるのが落ちだもんな。
 
 きっと今までもこうゆう理由でTRPG界から去っていった人もいるんだろうな・・・。
1998年06月20日:20時06分30秒
優れた意思決定の含まれるロールプレイ / YAN/矢野 聡一郎
> 寺田さんWROTE
> 私は、「交渉判定の結果を左右するプレイヤー行動」は「意思決定」であると思っています。
> それを踏まえて、伝えたいのは、「TRPGの交渉における演技は、十分に意思決定を含むもので
> ある」という事なのです。  
 
 あれえ。なんか、まったく同じ事かいちゃったなあ。(書き込み決定する前に再読み込みしとけば良かったなぁ。)
  
> さて、私は「意思決定を直接簡潔に言う」事と「ロールプレイに意思決定を織り混ぜて演技する」と
> いう事は、同じ事を違う表現形態で行っているだけと思うのです。つまり、好みの問題だと。  
 
 ええと、実は、この部分にも同感です。ただ、「意思決定を直接簡潔に言う」といっても、単に「説得する」というよりも、「彼を凶行に駆り立てている、過去の出来事の事実を明かして、彼が間違っていたことを諭しながら説得する」とか、「自分自身が同じような過ちを犯したことがあるという事を伝え、そしてそれを今は悔やんでいることを伝え説得する」とか、「彼が罪の無い人々に与えている苦痛が、彼が受けた苦痛と同じ物であることを指摘して、説得する」といった方が、意思決定としてはより詳細だし、判断材料も多くなるし、物語的にも盛り上がるのではないかと思います。
 
 ところで、実際には、上のような堅苦しい宣言のしかたをする人もいないよね(;^^)。(普通はセリフで言いますよね?) ですから、 
 
> 「ロールプレイのどの部分が<根幹の交渉に関わる意思決定(何が提案なのか?)>なのかを
> 読み取って交渉判定にボーナス/ペナルティを付ける」のが良いのではないかと思うのです。   
 
 という部分にも賛成します。  
 
 結局、今まで色んな人がいわれたように、「行動描写であれ、上手いロールプレイであれ、行動の内容が同じなら、判定するときのボーナス/ペナルティは同じにすべき」と思うわけですが…上手いロールプレイの中に、優れた意思決定の潜んでいる可能性、というのも見逃せないかな、と。(それを見逃して「ボーナス無し」、というのは別の意味で不公平かと) 
 
 問題なのは、ロールプレイのどの部分が<根幹の交渉に関わる意思決定(何が提案なのか?)>を判断するのが難しいという事で、うっかり甘い点をつけちゃったり、まったく判断できない(意思決定の部分を読み取れない)場合があるということですよね。
 
 これはもう、GMが慣れるしかないのかなぁ…。
 ええと、行為判定以外の部分での「ロールプレイの価値」、および「工夫、アイデアの問題」については、もう少ししてから書きますので、ちょっと待っててくださいね。(世の中良いアイデアばかりではない、というのは同感です) ではでは。
1998年06月20日:17時56分32秒
あまり関係ないですけど。 / 建.
創意工夫について二面的なことを。

・ロールプレイは飾りに過ぎない
しゃもじについて聞いたことがあるんですけど。「美しく作ろう、としてもならない。上手く使えるように作ろうとすると美しくなる。」機能美ってやつですけど。
こう考えると、役に立たないロールプレイをしても交渉には関係なく、(役立つロールプレイは有効)ゲームマスターは冷静に何が役立つのかを考える「分析モード」に入れば良い。あくまでもGMとして判定するってことですかね。

・ロールプレイにここは任せたい
するとこっちはNPCになりきって交渉・・・は良いけれどNPCもろともGMがだまされちゃだめですよね。判定を小分けにして、
だまされた→もう一回判定(NPCの方が技能があれば勝てる確率が高い)→難易度によって回数を増やす

・・・すいません時間がないので中途半端ですが、これで。(土曜日なんて・・・!)


1998年06月20日:16時09分46秒
Re:「交渉について」の話題、その1 / YAN / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
せっかくYanさんが、話題を整理してくれてるから、とりあえず(←失礼;汗)ノリますね。
>単に「交渉する」と宣言する事より、実際に詳細な描写をした方が、工夫しているというか、上手いプレイのように思えます。
>これについては、皆さんどうお考えでしょうか?
 
 詳細な描写をしてるほうが、創意、工夫がされてるに決まってます。でも、その創意工夫がうまいものかどぉかは別問題。
 状況判断を勘違いして組み立てられた交渉の戦術や、考えなしに、もったいぶった交渉を(無難だからって理由で)しちゃったり、などなどは、「うまいプレイ」ではないですよね。←この辺は、河嶋さん、狂兵さんと一緒の意見です。
 まずは、こんなとこかしら。
 
P.S.> 佐藤宇育様
 悪いのですけれど、アタシ、寺田さんがおっしゃった、ゲームプレイの一部には納得しちゃいましたけど。佐藤さんがおっしゃる、
>「ダイスの出目が悪かったら、おマヌケな交渉をしなくちゃいけないのか?」という問いに対しても、答えは「イエス」です。前回も書きましたが、私にとっては(=TRPGを「ゲームとして」見た場合には)それこそが真の「ロールプレイ」だと思うんですよ。 (「交渉関係について」,「プレイング研究室 LOG 013」,佐藤さん記,98年06月19日:02時17分04秒)
 −−、って、にわかには納得しがたいわぁ(苦笑)。
 なにが、「納得しがたい」のかはもうしわけない、改めちゃいます。ゆっくりお話したいので、よろしくお願いいたしますねぇ。
1998年06月20日:14時47分15秒
Re:ライトゲーム&商業的成功の功罪 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>MARSさん、>陽陰さん
 ありがとぉ、ございました。
 アタシ、おふたりのお話、お聞きできて良かったわ(嬉)。
 TRPG.netでTRPGのお話、−−お話だけでなくって、実践行動の指針を決めてくうえで、良かったと思います。
 MARS、さんや陽陰さんが、大局で何を見てられてるかって、うっすらとでも、わかったほぉが、個別なお話、お聞するときも、ホントにおっしゃりたいことがわかりやすくなると思うの。←何、言いたいのかわかんないですね(苦笑)これじゃ。
 2、3日中に、この続きを、書込みたいと思います。たぶん、「改善委員会」かしら?
 ほんとに、ありがとぉございました(礼)。
1998年06月20日:04時10分10秒
Re:プロデューサーの話(>螺旋人さん←必読ゥ:笑) / 速水螺旋人
 必読しましたです(笑)。鍼原さん、ありがとーございました。
 まあ、プロデューサーに必要なのは「信用」って事で、「魅力」ってのとはちょっと違うかな?
 
 ってことは、TRPGでプロデューサーの話をあまり聞かないのは、やはり「信用」が……あわわ(笑)。
 ま、それはさておくとしても、おいらはやはりクリエーター(今や恥ずかしい言葉ですよね)指向なので、「じゃあプロデューサーになってやる!」 という目標はないです。確かに。
 クリエーターとして成功すれば、そのあとなにかのプロデュースもできるようになるんでしょうけどね。
 映画とか、音楽なんかではクリエーターが後進のプロデュースする事多いですよね。
 ……そこまでえらくなるのに、何年かかることか(笑)。
 
 とはいえ、TRPGプロデューサーという役職は早急に必須ですよねえ。健全なジャンルを目指すには。
 だれか、プロデューサーを目指しなさい(笑)。
1998年06月20日:02時02分48秒
商業的成功の功罪 / MARS
 まあ私が言いたかったのは必ずしもRPGが省みられない
 くらいによりよいゲームが世の中にあってRPGが衰退した
 わけではないといいたかっただけなんですけど…
 
 ゲームソフトも下手に商業的な成功をしてしまっているからこそ
 粗悪なコピーや単一のジャンルのみが優遇されているわけです。
 RPGはそうじゃない…まだまだ活気が出てくる業界だと思っています。
 堅調こそが不況の始まりであり不況こそが好況の始まりなんですよ
1998年06月20日:01時55分18秒
どちらかといえば縮小している / MARS
 上記の通りです。
 メーカーとしては数を多くだして高く売りたい…
 でも前作よりもおもしろくなければ売れない…
 仕方ないから値を下げる…(この際ゲーム性を高める努力はしませんね)
 でも売れる量は大して変わらない…
 従って売り上げが落ちる…
 映画でもそうですが1から2…3になるとダメダメというのはよくある話です。
 
 それでも結構努力してるようですゲームプログラマーさんは…
 何せ体壊して月の給料が4,5万円でボーナスちょろまかされても
 文句も言わず黙々と、よりおもしろいゲームを作ろうとしてるわけですから…
 こういった犠牲の上で成り立ってるのにその上不況になったら…
 
 …………私には怖くて想像できないです(TT)
1998年06月20日:01時20分33秒
ライトゲーム / 陽陰
 うーん、実際に、コンシュマーゲームっていうモノが市民権を得て、「ゲーム」を趣味としている人の手から外れ、他の趣味を持っている人の、ちょっとした時間つぶしや、会話のネタとして使われるようになったというだけなんじゃないですか?
 「たまごっち」があれだけはやったのに、殆ど何者こしていないっていうのは、そう言うものだからで、それによって責められるべきではないと思いますね。
 
 MARS氏の感じている閉塞感というのは、旧来のユーザーが「愛され続けうるもの」としたゲームを好むのに対し、近年のゲームユーザーが流行のファッションとしてしかゲームを見ていないという「ジェネレーション・ギャップ」というモノに近い感情であると思います。
 つまり、話題になっても、時期を逃すと省みられないし、やってみても、底が浅く感じられ、何故面白いのかが判らない、といったね。
 
 資本、つまりメーカーにしてみれば、開発したモノが一度に大量に売れるということは望ましいことである(在庫調整が不要)でしょうし、デザイナーにとっても好ましいこと(次の仕事がもらえる)です。
 だから、つまり、コンシュマーゲーム業界は、「商売として良い方向」に進んでいると言えるのです。
 これが「文化」としてなにかを生み出すかっていうところとは別方向なところは確実であり、コンシュマーゲーム業界の創造性に(若しくは私個人に)とって、望ましい方向かは別ですが。
 そう言えば、似たようなモノに、ハリウッド映画っていう先達がありますね。
1998年06月20日:00時56分48秒
閉塞感への私見 / MARS
 うーん…私の情報はあくまでも近所のゲーセンや過去のバイトの経験などから感じたりした
物なのであまり参考にはならんと思うのですが…
 
 今何故ゲーム業界は堅調なんでしょうか?
はっきりいえば「電車でGO」も「パラッパラッパー」にしても
あまり流行ったとは思えません。(電車でGOは家庭用のCMで初めて知ったくらいです(−−;)
「たまごっち」にしても女子高生が一時的に流行らせ、あっという間にさめた物です。
流行っていると言うよりも商品がメーカーから数多く出荷されてるだけじゃないでしょうか?
つまりゲームを楽しむ人の中には好まれた物ではないんじゃないでしょうか?
 
 私がバイトをしていたディスカウントショップではよく起こることなんですが
流行っているときには商品が無くエンドユーザーにはそのおもしろさが実際伝わらない
 そして流行が過ぎるとバッタ物とまぜこぜに大量に出てくる
それは在庫になる…安くなる…売れはする…
ここには流通の問題もあるとは思うのですが…
これは小売りとしての問題
 
 エンドユーザーとしてはどういう問題があるかといえば
短期消費型のゲームが連発され惰性で買わざる終えない状況があると思うのです。
対戦格闘ゲームはその代表選手ですね
 時期が過ぎると対戦してくれる相手もいない
じゃあ他のゲームをしようとすると慣れた連中がたむろしていて
連敗続き…負けるのが嫌だからやるって感じですね…
で…勝てるようになると楽しくなくなる(そうなんです…連勝し始めるとつまんないんです)
 んで自分なりの楽しみ方を見つけようとするともうすでにそのゲームは
消費されてしまって無くなってしまう…
(これはM:TGの新規エキスパンションにも相通じる物がありますね)
 
 今現在としてゲームを楽しもうとしてゲームしてる人って少ないんじゃないだろうか?
「電車でGO」にしても「パラッパラッパー」にしてもお手軽にできるからやる
他にやる物がないからやる…みんながやってるからやる…って感じで
ウオー!!これめっちゃ楽しいぜえ!!
という感じではないように思えます。
 まあ私は例外的にTRPG(最近では天羅かな)が楽しいと思ってやってる唯一のゲームですね
1998年06月20日:00時55分25秒
閉塞感への私見 / MARS
 うーん…私の情報はあくまでも近所のゲーセンや過去のバイトの経験などから感じたりした
物なのであまり参考にはならんと思うのですが…
 
 今何故ゲーム業界は堅調なんでしょうか?
はっきりいえば「電車でGO」も「パラッパラッパー」にしても
あまり流行ったとは思%
1998年06月20日:00時55分11秒
閉塞感への私見 / MARS
 うーん…私の情報はあくまでも近所のゲーセンや過去のバイトの経験などから感じたりした
物なのであまり参考にはならんと思うのですが…
 
 今何故ゲーム業界は堅調なんでしょうか?
はっきりいえば「電車でGO」も「パラッパラッパー」にしても
あまり流行ったとは思えません。(電車でGOは家庭用のCMで初めて知ったくらいです(−−;)
「たまごっち」にしても女子高生が一時的に流行らせ、あっという間にさめた物です。
流行っていると言うよりも商品がメーカーから数多く出荷されてるだけじゃないでしょうか?
つまりゲームを楽しむ人の中には好まれた物ではないんじゃないでしょうか?
 
 私がバイトをしていたディスカウントショップではよく起こることなんですが
流行っているときには商品が無くエンドユーザーにはそのおもしろさが実際伝わらない
 そして流行が過ぎるとバッタ物とまぜこぜに大量に出てくる
それは在庫になる…安くなる…売れはする…
ここには流通の問題もあるとは思うのですが…
これは小売りとしての問題
 
 エンドユーザーとしてはどういう問題があるかといえば
短期消費型のゲームが連発され惰性で買わざる終えない状況があると思うのです。
対戦格闘ゲームはその代表選手ですね
 時期が過ぎると対戦してくれる相手もいない
じゃあ他のゲームをしようとすると慣れた連中がたむろしていて
連敗続き…負けるのが嫌だからやるって感じですね…
で…勝てるようになると楽しくなくなる(そうなんです…連勝し始めるとつまんないんです)
 んで自分なりの楽しみ方を見つけようとするともうすでにそのゲームは
消費されてしまって無くなってしまう…
(これはM:TGの新規エキスパンションにも相通じる物がありますね)
 
 今現在としてゲームを楽しもうとしてゲームしてる人って少ないんじゃないだろうか?
「電車でGO」にしても「パラッパラッパー」にしてもお手軽にできるからやる
他にやる物がないからやる…みんながやってるからやる…って感じで
ウオー!!これめっちゃ楽しいぜえ!!
という感じではないように思えます。
 まあ私は例外的にTRPG(最近では天羅かな)が楽しいと思ってやってる唯一のゲームですね
1998年06月19日:22時54分09秒
Re:いやいや(>MARSさん) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 MARSさんの言われる、「(ゲームソフト)閉塞感はライブゲーム以上みたい」、って説に興味があります。
 ちょっと、仕事がらってのもあって、まずいかもしんないけど(笑)。
 よければ、もぉちょっと、どの辺にどんな閉塞感がある、って感じてるか、聞かせてもらえませんか?
 
 えぇと、話のつなぎに、通説、−−世間一般、ってゆぅか、日経(含む日経産業)的、オトナの世界(爆)で、どんな現状認識がまかり通ってるか書いてみますね。
 
 (これから書くことは、ただの参考意見ね。それに、これから書くこと、必ずしもアタシの意見でもないし。アタシはMARSさんの生の声を聞きたいのね、だから、そのたたき台、ってだけ
 
 PSがSSを抜いて、ゲームソフトは、それ以前より一般化し、すそ野が広がった。
 以前のゲーム(ソフト)ファンは相対的に「マニアック」と呼ばれるポジションへと変質した。その実例が『電車でGO!』であり『パラッパラッパー』である。
 今後も、既存のゲーム(ソフト)の形式にとらわれない、ヒット商品が新規の“ライトユーザー”層を捉えるだろう。ゲームソフトではないが、その実例が「たまごっち」などである。
 旧来の玩具業界の不調と比較すると、総体として、ゲームソフト業界は堅調である。流通路の再編の試みもすすみ、ネット社会の到来にも、前向きに対応しうるだろう。

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 えぇと、自分で書いてても、マ・ユ・ツ・バ(笑)なとこはいっぱい。でも、全然デタラメとも思えない。って、とこで、MARSさんの感じる“閉塞感”のこと、聞かせてくださいませんか?
 気が向いたらで結構ですし、場所も、どこでもよいです。「TRPG FreeTalk」でも「改善委員会」でも、「コンピュータ一般雑談所」でも、MARSさんが書きたいことがふさわしい、と思える場所で結構ですから。
 ほんと、とっても興味あるのだわ。ぷり〜ず☆
1998年06月19日:22時09分10秒
Re:上方と下方 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>うぃんどろーど様
 丁寧な解説ありがとぉございました。
 考えてみると、いくつかのゲームを集中的に遊んでるにすぎないアタシは、うぃんどろーどさんがおっしゃる「上方判定」のプレイ感覚、よくわかってないみたい。
 書込み読ませていただいて、ちょっと興味がわきました。ありがとぉ「ございます。
1998年06月19日:21時26分29秒
交渉判定は臨機応変 / 狂兵
 >河嶋陶一朗様へ
 >何というか、「オートマ」と「ミッション」みたいなもので、交渉も
 >システムに任せた方がいいときと、ロールプレイしてしまう方がいいとき
 >の2種類あるんじゃないでしょうか?
  
 私もこの考え方です。
 私は「交渉」は所詮「技術」だと思っていますので、
 人と交渉する事が、「交渉技能」オンリーの専売特許だとは思っていません。
 人と人を繋ぐのは、なにも言葉だけでは無いはずだからです。
 なにも言わなくても、一滴の涙だけで、人の心を変える事だって出来るはずですね?
 感極まって、言葉にならない言葉で相手に訴えかける事だってありますよね?
 
 私は「心」という存在を考えた時に、その心から訴えかけた事をですら
 「交渉技能という技術」で判定してしまうのは、あまりに無機質な感じで嫌なんですけど・・・。
 
1998年06月19日:17時14分24秒
上方と下方 / うぃんどろーど
ちょっと場所がわからんのでここに書きます。

98年06月18日:19時46分40秒:プレイング研究室において鍼原さんは書きました。
> えぇと、下方判定でも、成功度が出せれば、オッケーなのでしょうか? 具体的にはGURPSをイメージしてるの
>ですけれど。アタシあのゲームで、大体、うぃんどろーどさんがおっしゃるように遊ぶ(遊ばせてもらう)ことが多い
>のですけれど。
> それとも、下方判定の成功度ってあんまり意味無いものなのかしら?


 システムとして定義されているのならばそれは無意味ではないでしょう。
 先の発言は私のシステムに対する偏見です。私は下方ロールは「振った!上か下か!?やった成功!!」という
スピード感を持った判定に向いていると考えているのでこのように発言しました。上方ロールは逆にスピード感こそ
ありませんが(振った。修正と足す。いくつかな?ねえ、マスターこれ成功?)成功の確実なラインは隠すことが
可能なためプレイヤーに多少の不安感、焦燥感を残すことが出来ます。もちろん上方ロールでも基準値を公開する
ことにより擬似的に下方ロールと似たことができるでしょう。下方ロールにおいて鍼原さんが行っていることも可能
でしょう。ですが基本的には上方ロールは判定の際には「振った、足した」の二段階を経なければならないのに対し、
下方ロールは「振った」の一アクションで判定可能です(もちろんこの際には基準値の算出は無視してます。)。
このスピードの違いは結構大きいものだと考えます。ですから下方ロールにおいて引き算を行わなければならない
のは私的には長所を矯めてしまっているような気がするのです。

 ちなみに上方ロールのシステムはロールマスターを想定しております。


1998年06月19日:14時35分00秒
工夫は必ずしも良策ではないという矛盾(YANさんへ) / 河嶋陶一朗
  ゲームマスターをやっていると、プレイヤーの努力は分かるんだけど、
 それは無意味かな、逆効果かな? というロールプレイに出会うことも
 多々あります。
  それを考えると、詳しく「ロールプレイすること=上手い」とは
 認めがたいなぁ。
  何というか、「オートマ」と「ミッション」みたいなもので、交渉も
 システムに任せた方がいいときと、ロールプレイしてしまう方がいいとき
 の2種類あるんじゃないでしょうか?
  それを「見極める」ことができる人は「上手い」と思いますけど。
 
 (あ、ちなみに「ロールプレイがうまい」という主旨でしたらごめんなさい
  河嶋は上手いプレイ=上手いロールプレイではなく、ロールプレイ、システム、
  世界観を駆使したプレイ=上手いプレイだと思っているので)
1998年06月19日:13時39分50秒
「交渉について」の話題、その1 / YAN/矢野 聡一郎
 プレイング研究室から移動してまいりました。
 
 えっと、「交渉」のロールプレイの問題って、「交渉」特有の問題と、「ロールプレイ」(演技)そのものに関する問題とがあると思うのですけど…
 
 まずは「交渉」特有の問題から、疑問点をあげてみようと思います。
 
 その1。「交渉」のロールプレイには、「意思決定」に含まれる部分があるのではないか?
   
 ええと、例えば、単に「扉を開ける」というのではなく、「音がしないように蝶番の部分に油をさす」とか。
 単に「部屋を調べる」というのではなく、GMから詳しい様子を聞いてから、「〜を、調べる。あと、扉が勝手に閉じないように、楔をうっておく」とか、そういう”工夫”、アイデアの部分が、「交渉」のロールプレイの中に含まれていると思うのです。
 
 「PCがプレイヤーの意思決定に向けて最善を尽くす」のと同じように、「プレイヤーも、PCの行動が成功するように最善を尽くしている」というか。
 
 単に「交渉する」と宣言する事より、実際に詳細な描写をした方が、工夫しているというか、上手いプレイのように思えます。
 
 これについては、皆さんどうお考えでしょうか?
1998年06月19日:13時27分58秒
プロデューサーの話(>螺旋人さん←必読ゥ:笑) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
「プレイング研究室」から「交渉(判定)」関係のお話が大挙してやって来そうだから、その前に書いちゃおっと(←セッコォ〜;笑)。
 
 >螺旋人さんへ
 プロデューサーって職分に必要な能力には三本柱がありますよね。
 
 1.必要な「資金」を調達する能力.
 2.「資金」を活用するプランを描き、提示する能力.
 3.プランを実現できる人材を集める能力.
 
 1.〜3.ってみんな密接に関係してるけど、特に1.と、2.は、「『資金』を拠出する『資本』に信頼される『プラン』を提示する能力」ってことで、特に関わり合ってるのよね。
 例えば、アニメの宮崎監督って、「資本」に「信用」を持ってるって思うのだ。ひょっと、すると、スタジオ・ジブリより、“宮崎”って名前(ってゆぅか実績)のほうが「信用」を持ってるかも。
 
 で、螺旋人さん、こないだ「今後のTRPGクリエイターは、他のジャンルで成功して資金を調達」みたいにゆってたでしょ。アタシは、野望に燃える若人の言葉としては、好もしく思ってるのですけれど。でも、プロデューサーって、「資金」に関してはを「調達」できればよいのだし。「調達」するには「信用」が大事よ。←コンテンツビジネスのプロデューサーってそぉゆぅもんよね。
 ま、まぁ、螺旋人さん、別に「プロデューサーになっちゃる」ってゆってるわけではないですし。アタシがゆってるよぉなことも、おわかりだとは思うのですけれど……。
 まぁ、カンナさんからの門出の言葉と思って聞いてもらえれば、嬉しいでっす。
 アタシが、個人的にナイスだなぁ、と思うのは、プロデューサーとしての飯田譲治ね、プロデューサーとしての「ウリ」も「華」もあって、一定の「信用」も「資本」から受けてる。あと、本人にもスター性、ってゆぅか、キャラクター性がある。←この辺がね、優れてると思うのだ。後、飯田氏の場合、人材(タレント、スタッフ共)の起用能力、センスも優れてると思うのだ。
1998年06月19日:13時00分42秒
PLAYLABから移動してきた交渉関係 / 寺田大典
 総研の方にうつらさせて頂いた、交渉関係ですが、ちょっと今までの書き込みにレスを返させて
 頂きますね。(場所も代わったし読みにくくなることから引用は避けて書きます)

 佐藤さんの書かれた「意思決定が下手な人はTRPGが楽しめないか?」関係に関しては、私は個人的に
 スパルタ教育っぽく感じてしまうのです。私の書き込みでは佐藤さんの指摘通り「バランス調整=手加
 減」なのですが、「TRPGにおける意思決定」はやり込んでいる年数も関係していることもあるので、
 そういうのが少ない人と遊ぶ時は、私は「ゲームだから楽しさ優先で手加減(バランス調整)」をして
 いますね。で、経験豊富な人には「それなりの厳しさ」で対処をします。友人どうしではなく、サーク
 ルやコンベなどでは、「経験から来る意思決定のうまさの差から生まれる楽しみの大きな差異を埋める
 テクニック」が必要と私は思っています。TRPG経験少ない人にも楽しんでもらいたいからですが。

 矢野さんの書かれた事は、実は私は両方含めて書いてしまいましたね。私は、「交渉判定の結果を左右
 するプレイヤー行動」は「意思決定」であると思っています。それを踏まえて、伝えたいのは、「TRP
  Gの交渉における演技は、十分に意思決定を含むものである」という事なのです。矢野さんの書かれた
 「ロールプレイがうまい人もTRPGで活躍できる」と思っています。ただ、そこまで話すと広義の「ロ
 ールプレイって?」みたいな話に私が書くとなりそうなので、今のところは、「交渉時のロールプレイ
 (キャラクタープレイ、役割演技)と交渉判定の関係」としての言及に留めさせて下さい。

 さて、私は「意思決定を直接簡潔に言う」事と「ロールプレイに意思決定を織り混ぜて演技する」とい
 う事は、同じ事を違う表現形態で行っているだけと思うのです。つまり、好みの問題だと。GMサイド
 で考えれば、「ロールプレイのどの部分が<根幹の交渉に関わる意思決定(何が提案なのか?)>なの
 かを読み取って交渉判定にボーナス/ペナルティを付ける」のが良いのではないかと思うのです。
 普通のロールプレイをやっている人に「じゃあ、判定しやすくする為に先に意思決定を言ってよ。その
 後に好きなだけロールプレイをやっていいからさ」というより「プレイヤーに優しいマスタリング」
 だと思うのです。優しいというのは、「判定が甘い」ではありませんよ(^^;)
1998年06月18日:23時36分26秒
いやいや / MARS
 結構コンピューターゲームもお寒いみたいですよ
 ゲーセンでは対戦格闘ゲームしかおかれず
 家庭用も粗悪なコピーゲームが氾濫しています。
 但しあくまでも全体的で中には良い物もありますが…
 でも閉塞感はライブゲーム以上みたい
 
 1つの理由は勝ち負け以外に価値が見いだされていない
 からだと思いますけどね
1998年06月18日:20時01分02秒
ライブなゲームの位置が変わったと思います。 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 アタシが幼児の頃は、ゲームといえば、一般には、トランプ、スゴロク、後はギャンブル関係(麻雀とかルーレットとか)って理解されてたと思うの。社会通念では、って意味ね。
 あえて、ゆっちゃうけど、ボードゲームとかはマニーな世界で、それこそ、ホビーとして社会に認知されてなかったと思う。←この国では、ってお話ですよ。←ボードゲーム愛好家のみなさま、他意はない分析、なのですけど(ダメかしら;汗)。
 
 で、こないだ狂兵さんが書いてたけど、ファミコン以降、ゲームソフトがジャンル、及び商品として確立してからは、一般の人がゲームと聞いて、まず思いうかべるのは、ゲームソフトだって思う。
 情勢が変わったのだと思うのね。
 ライブなゲームは、相対的にマイナージャンル、またはマイナーマーケットになっちゃった。氷河期に入ったのは、ホビー的な、ライブゲームの業界だと思う。ゲーム業界は、まだ堅調でしょ。
 じゃ、、じゃぁ、どぉしましょぉ、って状況認識と発想が必要なんじゃないかしら?
1998年06月18日:19時35分53秒
露出度の違い / MARS
 極端な話を言えばRPGが目に付きにくくM:TGが派手という話です。
 M:TGはゲームとしてのようそのほかにコレクターズアイテムとしての
 価値があるのを忘れては成りません。
 他にも世界選手権の話題もありますがシビアにお金に関するものでもあるのも一因でしょう。
 また対戦ゲームであることも大きな理由かもしれません。
 勝つか負けるか…単純であるからこそ受け入れられるのです。
 でも必ずしもM:TGユーザーがRPGよりM:TGが優れているとは言わないでしょう。
 中学生のも受け入れてもらえる土壌は充分あると思います。
 現に私のサークルでは会長が中学生の弟子を何人も持ってるわけですしね
 
 それとTCGはM:TGしか無いという現状を打破しなければ商業的にはともかく趣味
 としてはコレクターズアイテムの1つで終わるでしょう。
 現にその兆候は現れています。
 英語時代から続けていた人が次々とやめていっていますしM:TG以外は
 ほとんどプレイされている場面を見ません。
 唯一といえばポケモンですがこれも本家あってですしね
 
 
 こう話していくとゲーム業界自体が全体的に氷河期に入った気もするのですが?
 皆さんはどう思います?
1998年06月18日:14時07分17秒
Re:ちょっと質問させてください。 / ねこぱんち
 以下は私見です。あくまでも自分の見た範囲で受けた印象なので、事実に反する事もあるかもしれません。
 
 >2者の差
 結論から言えば、「今の新規のM:TGユーザーは、別にTRPGと比較した結果でM:TGを選択した訳ではない」ということです。
 以前(2年ほど前まで)は、、、
 「M:TGユーザー=TRPGユーザー」の図式が成り立ちました。
 TRPG仲間がM:TGに手を出す(TRPG雑誌等に紹介される)>同じく興味ちはじめる、と言った図式が成り立っていました。
 (関東圏では)コンベンションを通じて広まってゆきました。
 しかし、、
 現在のM:TG新規ユーザーの多くは、TRPGを経験することなく直接M:TGに入っています。
 「TRPGの環境の差」でもなく「本人の気質の差」でもなく、はなから「比較対照の外」なのです。
 
 >中学生のTCGプレイヤーに対しての、中学生のTRPGプレイヤー比
 一年間に10回以上はTRPGコンベンションに参加していますが、ここしばらくは中学生のTRPGプレイヤーを見た記憶はありません。
 まあ、学校/交友サークル内にいる可能性も考えられますが、(関東圏で)コンベンションに出てくるほどの層は無いと見て良いでしょう。
 金銭の問題を指摘されるかもしれませんが、TRPGコンベンションの参加費用よりも、DCIセンターへの入場券の方が明らかに高価であることを付け加えておきます。
 この年代はすでに、TRPGの人口分布から徐々に外れてかけているように思えます。
 
 では、どのような経過をたどってこのようになったのかと言うと、、、
 めんどうくさいからパスだにゃ(ごめん)
1998年06月18日:12時55分01秒
アタシも質問させてぇ;中学生プレイヤーの件 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ねこぱんちさんWrote
>M:TGを含むトレーディングカードゲームのユーザー層とTRPGのユーザー層は、明らかに剥離傾向にあります。
>特に中学生以下にその傾向が顕著のようです。
 
 中学生にTCGのプレイヤーがいるのは、はたから見てても わかるけど(小学生だっているものね)。
 中学生のTRPGプレイヤーって、有意なマスとしているのですか? ←つまり、例えば年上の兄弟がTRPGプレイヤーとかいった、特殊な事情のあるケースは考慮しない、って意味ですけど。

 え〜と、ねこぱんちさんがしたいお話とはずれちゃうかもしれないんで、申し訳ないんですけれど。アタシがとても関心があること、よければひとつだけ質問させてください。
 ねこぱんちさんが、見てらっしゃる範囲の私見で結構です。中学生のTCGプレイヤーに対して、中学生のTRPGプレイヤーってどれくらいいる感じですか? →たとえば、3割〜5割くらい、とか?
1998年06月18日:12時54分36秒
プロデューサーの必要性 もしくはRe:参考意見:TRPGクリエイターと出版社の関係 / 速水螺旋人
 TRPG関係の議論で、「出版社」と「デザイナー」の話はよく取り上げられていますが、プロデューサーの存在も忘れてはならないでしょう。
 表にはあまり出てきませんが、スポンサーとディレクターの仲立ちをするプロデューサーという役職は、とても大事なモノです。たいていのジャンルで必須のポストと言えるでしょう。プロデューサーがいるからこそ、ディレクターはその腕を振るうことができるのですから。
 
 しかし、ことTRPGにおいてはあまりプロデューサーの存在を聞きません。
 実際のところ、過去においてその辺の分業がきっちりできていた例はあるのでしょうか?
 SNEなどはやっているのかな? 正直、ちょっと知りたいのですが……。
 
 個人的には、ウデのいいプロデューサーがいれば、もっと日本でも多様で興味深いTRPGの展開ができたと思います。
 ただまあ、TRPGのプロデュースしたい人なんて少ないんでしょうねえ。みんなディレクター指向で……。
1998年06月18日:02時06分19秒
ちょっと質問させてください。 / 武井
>ねこぱんちさま
 ちょっと質問させていただいてよろしいでしょうか?
 >トレーディングカードゲームのユーザー層とTRPGのユーザー層は、明らかに剥離傾向にあります。
 
 このことは、TRPGをおもしろいと思う方は、よりTRPGの機会を求め、
 カードゲームを好む方は、TRPGの機会はそれほど求めない。と理解できます。
 この2者の差は、具体的には、どんな差があるのでしょうか?
 TRPGの環境の差でしょうか?それとも本人の気質の差でしょうか?

 武井の身内には、TRPG寄りの方しかいないので、感覚的にもよくわからないのです。
1998年06月17日:21時04分30秒
均質性 / ねこぱんち
 以下は私見です。
 
 >主論
 TRPGの普及が(他のメディアほど)結局普及しなかった背景には、「均質性」というものが(一部)あるのではないでしょうか?
 >概論
 いつ、どこで、誰が行っても、さほどのブレがなく同様な楽しみを得られる、、と言う点では明らかに今の(今までの)TRPGは劣っています。
 もちろん多くのGMが「楽しいセッション」を行うべく努力していますが、それは個人の資質/労力のたまものであり、翻って「そうしなければならない」事情があるのだと思います。
 コンピュータゲーム(やカードゲーム)においては、その受け止め方がどうであれ、全てのユーザに対して同じものが提供されています。
 対して、TRPGはGMに多大な(有形/無形の)コストを負担させるが故に、得られる結果に”大きな”揺らぎが生じます。
 これが、ある意味で「壁」の高さを押し上げる要因の一つになってはいないでしょうか?
 
 最近(これに対する意図的な回答かどうかはおいといて)「トレイダーズ」と言う意欲的な作品が発売されました。
 ゲームの自体の出来はともかく、上の問題に対する一つの道しるべになる可能性はあると感じました。
 
 >ちなみに、、
 つきあいが多いので分かりますが、M:TGを含むトレーディングカードゲームのユーザー層とTRPGのユーザー層は、明らかに剥離傾向にあります。
 特に中学生以下にその傾向が顕著のようです。
1998年06月17日:16時55分23秒
資本主義 / SHiN
To はりはらさん
 
 別に、出版社が不当な支配をしているって言ったんじゃないんですよ。
 
 出版社のビジネスモデルにTRPGってのは、そぐわなかったんじゃないか? って話です。
 
 資本を持ってる方が強いっていうのは、資本主義なんだから 当然で・・これをどうこういってもはじまらないとは 思います。
 
 問題は、クリエイターが意欲を持ち、 わたしたちユーザーがそれを望んだとしても、 それが出版社のビジネスモデルにあわなければ、世にでることはない。
 
 もちろん、完全に、上の構図がなりたつわけはなく、 どこで折り合うかが重用なのですが、 これまでは、その折り合いがなんとかついていた。 が、だんだん、つかなくなってきた。 これからも、つかないだろう。
 
 って話をしたかったわけです。
(責任の所在がどこにあるって話じゃないので・・)
 
 P.S.漫画だって、作者がやめたくても、やめさせてくれないって話もあるんじゃないでしょうか。
 芸能界だって、吉本を抜けた芸人さんの末路は、たいてい悲惨なものだという話も・・(笑)
1998年06月17日:15時59分46秒
参考意見:TRPGクリエイターと出版社の関係(長文です) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>みなさま
 遅レスのたぐいで、きょうしゅくなのですけれど。出版業関係者として“かみんぐあうと”(笑)などしてしまいましたので、立場上ちょっと。
 
>SHiNさんWrote
>カードも、プライズマシンも、独自の魅力を持って、市場を構成しているといえます。
>で、TRPGも、本来そうだったんですけど・・・
>こないだ書いたように、現在は出版界が支配してる関係上、 自由な活動が出来ない形になっています。(「第二回極論実験纏めへのレス(及び、自分の発言の補足),「TRPG総合研究室LOG005」,SHiNさん記,98年06月06日:22時02分14秒)
   
 え〜、引用しちゃった部分は、SHiNさんのレトリックとゆぅものだと、アタシは理解していまして。SHiNさんがおっしゃりたいことは、アタシなりにもわかっちゃうのですけれど。でも、立場上、「別に出版社がTRPG“業界”を支配している」的な事実はないです、とひとこと申しあげちゃいます。
 SHiNさんが「支配」とおっしゃってるのは、引用した書込みのつぎの箇所に、書かれたよぉなできごとだと思われるのですけれど。
 
>グループSNEのホームページなんか読むと、そんな感じがひしひしと(笑)
>(読者さんから、「あれ、どうなりました?」ってお便りくると、「うちも出したいんですけど〜」というやりとりが多い(笑))
 
 びみょうなもんだいなんで、びみょ〜な言いかたしかできないんですけれど(汗)。版元さんにしてみれば、た・ぶ・ん、「だってSNEさんが(はじめに)言ってたほど儲かんなかったじゃない」ってな言い分が、た・ぶ・ん。あるはずと思うのです。
 前に書きましたことの繰り返しになっちゃうんですけれど、出版社もビジネスである以上、予測の範囲で利益があがるのならば、たいて〜のことはやっちゃいます。ルールブックの編集がめんどくさかろうが、計画的に経費が回収できて、なおかつ利益があがるなら、ヤレと社員に命令しちゃう(笑)。←この辺は出版業も、一般の企業となんら変わるものではありません。
 
 もちろん、クリエイターさんのほうにも、反・反論があるとは思うのですけれど。
 ビジネスである以上、版元のほうにも、持ち込まれた企画に「ノー」とゆぅ権利はあるわけです。もしくは、当初予定していた展開プランを、戦略転換ないしは、中断する権利もあるはずです。←もちろん、戦略転換のタイミングが良かった、とか、悪かったとか、そもそも、最初の戦略が良かった、とか悪かったとか、そぉした諸々のお話は当然あるはずですけれど。
 
 一方、アタシ自身がこの掲示板に書き込みましたけれど。
 たとえば、版元A社で展開されてた、TRPGシリーズ「X」のラインナップの内、小説版だけが走ってる。クリエイターもTRPGファンも、別の展開商品、−−シナリオ集とか、リプレイとかを求めてる。ところが版元は小説以外にはOKを出さない。クリエイターが、シナリオとかリプレイを別の版元B社から展開したいと思っても、契約上、商習慣上できにくい。←確かに、こぉゆぅ状況はあるだろうなぁ、って推測はされます。(「河嶋総括、質問への返答」,「TRPG総合研究室LOG005」,カンナ記,98年06月05日:23時10分48秒)
 
 もし、SHiNさんが、うえのようなできごとをさして、「現在は出版界が支配してる関係上、 自由な活動が出来ない形になっています」とおっしゃっているのならば、それは、言い過ぎです、と、お気持ちはわかりますし、レトリックとしては、成り立つようには思うのですけれど、事実としては正確ではありません、って申しあげざるを得ない。
 
 アタシが“推測”したよぉなケースで、クリエイターの“自由”を束縛しているものがあるとしたら、それは「契約」であり「ビジネス上の信義」なのであって、決して出版社が、クリエイターさんを支配しているわけではないです。最初の、契約はクリエイターさんだって、自由意志で押印したに決まってますし。その意味では、支配、被支配の関係ではない。
 資本を持ってるほうが優位だ、ってことは言えるとは思いますけれど。他のジャンルでは、マンガ家さんも、ミュージシャンさんも、タレントさんも、おのおのの才能で、資本をあいてにまわして、自分の作家としての立場を確保してるわけではないですか。
 アタシも、TRPGはアタシなりに好きですから、極、個人的に、プロのTRPGデザイナーさんにもがんばっていただきたいと思っています。でも、それは、資本を納得させるよぉな、商品展開プランを提示できるくらいにまで、TRPGでがんばってください、って思うわけで。←かんたんに言っちゃうと、螺旋人さんが言ってられる「よいプロデューサーの不在」を補完したり、そぉゆぅところまでがんばっていただきたいって思ってます。
 SHiNさんが例にあげてられた「エヴァ」にしても「エヴァンゲリオン制作委員会」って強力な(と思われる)ブレーン集団の力もあって映像作家、庵野氏の作品が活きた、ってことがあるのではないか。そのよぉに思います。
 
追記:蒸し返しくさい話になっちゃうんで、きょうしゅくですけれど。
 TRPGが苦境におちいった、ひとつの節目は、やっぱ専門誌の敗退だったとアタシには思えます。雑誌はハイリスク-ハイリターンの商品ですし。
 もぉひとつの節目は、一般的な書店でTRPGのコーナーを確保しきれなかったことかと思います。←これって、はTTBさんがおっしゃる、「趣味の一ジャンルとして世間的に認知されていない(もしくは認知が不徹底)」ってお話だろうと、アタシなどは思っております。
1998年06月15日:08時57分02秒
武器〜(Re:武器の購入) / Howling
沖縄市のパークアベニューには防具はともかく、武器の類なら売ってる店があります。10フィート棒も売ってる。(^^;ただ、武器は日本、中国系のもので西洋の剣とかはなかったかな?
あと、かつて、RYUBOというデパート(?)では、中国・インド物産展(だったかな?)をやっていて、中華系の食べ物や調度品を売っていて、その中にククリが売ってました。1万5千円、2万円、3万円くらいだったかな。んで、2万円のを買ってたりします。(日本刀も大小2本差で買っていたりするという・・・(^^;)
1998年06月14日:13時51分16秒
re:普及のためにその一 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>河嶋さんWrote
>若いミナサン、社会人になると遊ぶの難しくなりますよ。
>遊べるうちに、遊び倒しましょー。
>一番の目的をTRPGの普及とかじゃなくて、「その場を楽しむ」ことにしたら?
>まずはみんなでさわごー(笑)。 ,br.
 ん〜、河嶋さんの、ゆぅとぉりなのですけど。
 大原則ね。
 でも、カンナみたいに、オトナ(笑)になると、いささか、むづかしくなっちゃうのだ。
 気のおけない仲間と、楽しくさわごー、となっても、「じゃ、カラオケね」とか(笑)。
 また、アタシがカラオケ大好きだったりするもんだから(爆)、つい、「ま、いいかぁ」、とかくじけちゃう(汗)。

 新しいことに手を出すのがおっくぅになりがちなオトナをTRPGに誘い出すにはあの手この手が必要なのだ。って、一般性の低いもんだいでは、あるのですけれど(汗)。

 やっぱ、ね、個人では、特に学生さんとかは、バンバン「その場を楽しむ」って姿勢でゲームを楽しんでいただきつつ。掲示板などでは関心のある人中心に(関心薄い人のちゃちゃや参考意見もまじえつつ)「TRPGの認知度アップのためには?」的なお話もできる、とゆぅのが、よいのではないかしら。
 いや、もちろん掲示板でも「その場を楽しむ」ためにはどんなふぅにしたらよいだろぉ、とか。いろいろな対話が走ってけばよいと思うのですよ。sfさんのTRPG.netは、そぉゆぅことが可能な構造にしていただいてあるのですし(嬉)。
 
 ん〜、「改善委員会」的な話題だったかしら?
1998年06月13日:10時55分10秒
NoBuさんへ / 狂兵
 JR静岡駅南口から真っ直ぐ行ったところにある、
 赤春堂「(別名)おもちゃ天国」に売っております。
 大体、2万円からの値段ですね。
 
1998年06月13日:03時37分55秒
RE:武器の購入 / がみさ
そういえば、イギリスはロンドン塔のみやげ物やさんでは、フルプレートアーマーを売ってました。約400ポンド(日本円で80万円強?)くらいだったのを覚えてます。ほかにも盾とか売っていて、60%くらい本気で欲しかった……。(^^;
1998年06月13日:01時55分05秒
普及のためにその一 / 河嶋陶一朗
 で、日本の住宅事情の場合、夜通しピザ食べながら、ラジオガンガンでD&Dっていうのは難しいだろうけど。
 河嶋は昔、田舎に住んでたんで、家に離れがある友達とか結構いたのだ。
 そんで、やっぱ同じようにガンガン騒いで、D&Dを遊んでいたな。
 考えてみたら、幸せな環境だった。若いミナサン、社会人になると遊ぶの難しくなりますよ。
 遊べるうちに、遊び倒しましょー。
 
 話しが脱線しちまった。
 んと、中高生くらいだと、男の子ならお泊まり可、っていう家は少なくないだろうし、
 「今夜、うちでバカ騒ぎするんだけど来る?」
 みたいな誘い方もありかな? 相手がゲームとか好きそうなら。
 で、ノリではめてしまうと(笑)。
 やっぱ、「楽しそう」なイメージは大切よ。
 初心者の人でも楽しませる自信があれば、とりあえず家に誘って、
 説明抜きでゲームを始めるっていうアプローチもありじゃないかな。
 友達ん家でボードゲームとかやるときって、大抵そのルール知らずにやるし。
 はじめから多くを望みすぎると失敗する可能性も大きいしね。
 一番の目的をTRPGの普及とかじゃなくて、「その場を楽しむ」ことにしたら?
 まずはみんなでさわごー(笑)。
1998年06月13日:01時40分24秒
Re:彼の地アメリカでは / 河嶋陶一朗
 ピザを食べながらD&D。コーラを飲みながらD&D。
 ゲームの合間にラジオの音楽番組ににリクエストして。
 一晩中、D&D。
 うらやましい。
1998年06月13日:01時05分12秒
ちなみに… / NoBu
>静岡のゲームショップには鎧はないけど、武器は売ってますよ。
>コナンソードとか、レイピアとか、日本刀とか、メイスとか、モーニングスターとか、ハルバートとか(笑)

ちなみに何て名前の店ですか?良かったら教えて下さい。
1998年06月13日:00時53分51秒
補足:Re: 武器の購入 / SeyfertSluw
ただし、猟銃、空気銃、刀剣(刃渡15cm以上)などについては、公安委員会の所持許可を受けるなど所定の手続をとった後でなければ通関はできない。 ということらしいので海外のRPGと同じ感覚では個人輸入できないことを補足しておきます。
1998年06月13日:00時42分49秒
Re: 武器の購入 / SeyfertSluw
>静岡のゲームショップには鎧はないけど、武器は売ってますよ。
>コナンソードとか、レイピアとか、日本刀とか、メイスとか、モーニングスターとか、ハルバートとか(笑)

Altavistaあたりのサーチエンジンでhalberdとか武器の名前とorderという単語で検索するといくつか海外のショップが検索出来ますね。個人的にハルバード欲しいんですがだいたい$100ぐらいからあるみたい。


1998年06月12日:23時16分53秒
なんか / 狂兵
 すごいなあ。ここに来る人はアカデミックな人ばっかりだ(嬉)
 私は、歌舞伎も文楽もようわからん。お馬鹿さんでしてね、文楽は解説つきで、
 高校の時に見たんだけど、退屈で寝てしまった(笑)
 なんか怒られそうね(笑)
 
 結局、分かっている人にはおもしろいけど、つまらん人にはつまらないと言うこと。
 結局、歌舞伎なんかを普通に見てる人からすれば、それは普通なんでしょうね。
 私はTVなんかでたまにそれ系統の番組を見るぐらいしかしりませんわ(笑)
 
 
1998年06月12日:23時05分21秒
武器の購入 / 狂兵
 静岡のゲームショップには鎧はないけど、武器は売ってますよ。
 コナンソードとか、レイピアとか、日本刀とか、メイスとか、モーニングスターとか、ハルバートとか(笑)
1998年06月12日:20時45分28秒
RPGの説明 / MARS
 まず…RPGは世界…もちろん仮想のではあるが…
 そしてマスターと呼ばれる者は過去を定め
 プレイヤーと呼ばれる者はその過去から未来を定める…
 かくして世界の歴史は紡がれる
 
 うにゅう…こういう難しい説明をしたら引かれたです。
 でも…この説明をした人は”粋なゲーマー養成講座”を読んで
 RPGをやるようになった…なんで?
1998年06月12日:17時15分00秒
彼の地アメリカのGEN CONなるイベントでは(ちゃちゃかも ^^;) / がみさ
下は小学生くらいのお子様から、うえはロマンスグレーのおじさままで、「ゲーム」というただそれだけの目的(?)のために集まってきているようです。
吟遊詩人のコスプレしているいい年したおばちゃまなんかを見るに、「あぁ、日本でもこのくらい年齢層が厚ければ」と……。
#私が行ったわけじゃなくって、行った人から話を聞いて、写真を見ただけなのですけど……。(^^;
アメリカ人の趣味にかけるエネルギーって、ほんとすごいですね。鎧やら剣やらまで売っていたし(ちょっと欲しい/笑)。
1998年06月12日:10時19分25秒
彼の地アメリカでは / MAT.N
E.Tの冒頭でD&Dが遊ばれていたりします。いや〜、映画って本当に良い物ですね。
1998年06月12日:09時59分00秒
re:有名人とTRPG / GMN
 PBMかチャットRPGで知り合ったhataさんとてるてる坊主さんの恋の行方を描いたトレンディ・ドラマをフジテレビに作ってほしいもんです(爆)
 で、オフ会で初めて出会って一緒にクトゥルフか深淵をプレイしてますますお互いの気持ちが・・・(^^) TRPGブームの到来です(妄想モード爆発)
 
#藤原紀香のどこがあかんねん? 田中美里より絶対いいと思うんですけど>hataさん(爆)
1998年06月12日:09時51分33秒
タクテクス3号 / GMN
>TRPG基本資料集から年表とかが読めます。
 
 最近押し入れからタクテクス3号を発掘したのですが、ここでSFゲーム特集の1つとしてTRPGが紹介されてます。まぁD&Dとトラベラーがメジャーな所ですが、SPIの『NATOディビジョン』も一種のRPGと紹介されてるあたりがSLGゲーマーを泣かせます。
『ドンキーコマンド』というミニゲームも付属してます(^^) こいつはダイスクエストみたいなランダムダンジョン探索ゲームなのですが(^^; さらにリプレイ形式(?)の読み物も収録されてます。
 
#奥付は1982年5/1発行です。
1998年06月12日:09時36分34秒
有名人とTRPG / TTB
 こんにちは。みたび、TTBです。(^o^)
 有名人を使い。認知度を上げる方法は月並みですが、効果は侮れないと考えます。他の趣味が採っているような方法を真似して採っていくのは、芸が無いようですが、利用できるものは利用すべきと思います。
 
 企業とのタイアップもまたしかりです。業界の話がこのボードで話されておりまして私も勉強になったのですが、業界とは例え弱体なものであっても、認知度の向上という面では「味方」と考えます。味方は多ければ多い方がよいので、積極的に利用すべきとも思います。
 
 なんか業界とか、企業とかというと以前はうまく行かなかったとかのアレルギーのある方もおられるかもしれませんが、ここは「認知度の向上」という共通の目的に関するにかかる同志と考えればよいと思います。
1998年06月12日:09時26分02秒
敷居の向こう側 / TTB
 こんにちは。再び、TTBです。(^o^)
 どうすれば敷居のこっちがわに初心者をもってこれるのでしょうか。
 
 TRPGは素人のものだと以前書きましたが、素人のみの趣味だって当然あります。TRPGは、文楽などと違ってその方向で「認知度を上げる」必要があると思います。
 
 では、どうしたらよいでしょうか。私が考える方法は、月並みですが皆さんも書かれている「教えていく」こと、「一緒に楽しんでいく」こと、その為には、初心者の入りやすい環境(プレイエイドの作成など)の整備もあげられると思います。
 
 なんだ、そんなこと私に言われなくったって、もうやっているよ。と、思われる方が殆どでしょうが。それでもまだまだ足りません。なぜなら今もって社会的認知の面で他の趣味に後れをとっているからです。私もできるだけのことはしているつもりですが、まだまだ不十分で、家でも劣勢であるのは、前に書いた通りです。でも、現行とっている手段は変更するつもりはありません。
 
 TRPGは、哀しいかな傍から見ていて判りにくく、不特定多数の前で行うものでもなく、発表会のような場所もありません。
 
 社会的な認知度が高い趣味はそれなりに伝統があり、歴史の面ではTRPGは太刀打ちできないでしょう。でも、その趣味が始まった頃には、同様であったと推測されるのです。趣味の発展と「よい師弟関係」とは相関するように思うのです。
1998年06月12日:09時04分34秒
文楽とTRPG / TTB
 こんにちは。TTBです。(^o^)
 私は関西の人間ですので大阪の文楽なんかをたまに見たりしますが。これも敷居が高いものに入るのでしょうか。
 
 文楽では直接、劇を演じているのは人形でそれを操っている人間と語りをされる義太夫さんのコンビネーションで、物語が進んでいきます。このあたりPCを操るプレイヤーと、ゲームマスターの関係のようなものだと思います。
 
 これも、予めストーリーを知ることができますし、知っておればそんなに難しい台詞やなんかも無いですし、三味線は適度なノリや間の参考になります。
 
 語りも、ゲームマスターに通じる部分があって、たいへん、面白いと思います。TRPGに役立つことを考えなくても充分楽しめるエンターテイメントです。これは、歌舞伎などと同様、趣味として確立されているものであります。また、前述の敷居が高いと思われている点でもよく似ていると思います。
 
 では、狂兵さんのおっしゃっている「普通の人からすると、TRPGも似たような感覚じゃないのかなあ?」という話を考えてみましょう。
 
 歌舞伎でも、文楽でも同じことだとすると、これらは趣味として敷居は高いですが、「趣味である」ということは、認められている訳です。TRPGは前2者と異なって、「趣味である」ということが必ずしも認められていないのはなぜでしょうか。
 
 TTBは、演じている人間がプロか否かがまず大きく異なっている点だと思いますし、これが世間に対する認知度を上げられない原因と思います。ここで言うプロとは、お金(報酬)は取るが、それなりのサービスを与えてくれる人という意味です。
 
 しかし、TRPGでは、所詮素人の演じるものです。歌舞伎などで用いられる方法(プロフェッショナル)がそのまま当てはまるとは考えられません。困った事です。長くなりますので困ったところで、一旦切ります。(;^^A
1998年06月12日:00時21分26秒
歌舞伎も / でぶ猫
 台本みながら(2000円くらいかな)、あるいは解説ききながら(わりと安くかしてくれる どちらも銀座の歌舞伎座)観賞すると実は非常にエンターテイメント性にとんだおもしろいものだ ということがわかります。(屋号を叫ぶなんて通ぶらないで、ただ楽しめばいいんです)
 最近はご無沙汰なんですが(チケットとりにいくのがめんどいだけ)、よくみにいってたころには 若い女性が(和服もわりといる)たくさんみにきてましたね。
 
 こう、なんというか、敷居が高いと思われるあたりにTRPGと同じ導入のむずかしさを感じますな。
(ちょっとした手引きがあればいいのです。でも、TRPGはむずかしいのかな?>手引き )
 
 さあ、TRPGもがんばって若い女性(和服)をどんどん引込むのだっ(笑)
1998年06月12日:00時03分27秒
TRPGの布教 / MAT.N
「やってみない?」というのがもっとも簡単とは経験者の弁ですが、これって鶏卵のように「やるからには何が面白いのか知りたい」ということになりかねません。

SNEさんはリプレイ形式でRPGの様子を伝えようとして、これはそれなりに有効ではありました。

ネットでは「そのRPGの売り(興味をそそる背景世界、笑えるシチュエーション)を説明する」ことでわりとこー新規プレイヤーを掴んでいるようです。
1998年06月11日:23時24分55秒
TRPGと歌舞伎 / 狂兵
 TRPGは分かりにくい。ちょっと歌舞伎みたいな感じ。
 歌舞伎って、敷居は高いし、舞台で役者が何をやってるのか、何を演じているのか、素人には全然分かりません。
 
 これって、理解するのに多大な時間と労力を有すると思う。
 (役者の決めの時に、タイミング良く屋号を入れられる人なんかなかなかいません)
 
 普通の人からすると、TRPGも似たような感覚じゃないのかなあ?
1998年06月11日:23時11分32秒
Re:標的は、うちの妻? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>TTBさんWrote
>このような層を他の趣味も当然狙っています。それで、いまのところは、少なくとも我が家では、他の確立されている趣味の方が優勢です。
>繰り返しになりますが趣味の一分野としての認知度を上げないと、彼女たちはつかめません。

 とってもリアルですね〜。
 アタシ的には、TRPGが、趣味として確立してない、ってことはないように思いますけど。世間的に認知されてない、ってのは言えてるのでは、って思っちゃいます。
 
 アタシ達、TRPG愛好者のほうも、うまく説明できてない気もするし。
 その、アタシは、未経験者に対して、うまく説明できてないと思うのですよ。
 sfさんが税務署でTRPGを説明したお話、とかもありましたけど(「TRPGフリートーク LOG 015」,「TRPGとはなにか」,sfさん記,98年05月26日:08時27分27秒)。
 それはそれとして、知人とかに、セッションの実際について、ちょっと突っ込んだ話をすると、やっぱ通じにくい、気がするのですけど。アタシの説明がヘタなのかな? 
 マユツバされちゃう、とゆぅか。「なんで、事前の打ち合わせもなくストーリーが即興で完結するのかわからん(信じがたい)」みたいにゆわれたことありません? 「そのためにルールがあるのよ」とかゆっても、「??」って感じ(苦笑)で、こっちも言葉に詰まっちゃう。
 興味を持ってくれる人ほど。わけわからんに、なっちゃうみたい。ゲームに誘い出しちゃえばよいのですけど(笑)。
 
 だいたいTRPGってはたから見ててわかりづらいし。
 え〜と、いつか、朱鷺田先生がおっしゃってたんですけど、TRPG専門誌創刊ラッシュの頃、ときどき「TRPGを遊んでるとこ見学させてください」って雑誌編集の人が来たのですって。
 で、ずっと、セッションを横で観てて「わからん」、と(苦笑)。たいて〜の人は、首をひねって帰られたそぉです。
 アタシが思うに、一度でも、セッションやったことある人なら、横で観てても「あ、今のセリフ、ナイス」、「あ、ヤッバー、どぉするつもりだろぉ」とか、アレコレ考えられると思うのですけど。ね、みなさまもそぉ思われますでしょ?
 
 お子様や主婦層にTRPGは浸透しがたい、ってTTBさんのご意見も、リアルだから、うぅむぅと思っちゃいますねぇ。
 ゲームブック的なものはどぉでしょぉ? いきなりTRPGにゆくのでなくって。
 いや、別に、TTBさんがお好きな、TRPG風味のマルチゲームでもよいのですけど。
 トレンディードラマ(死後;笑)みたいなもののゲームブックとか、だって考えられませんでしょうか?
 クレヨンしんちゃんのゲームブックとか(笑)。

 P.S.アタシ、「アランジアロンゾ」って知らないのだわ、ふ・か・く。
1998年06月11日:11時46分14秒
Re: ブレイクした文庫RPG / sf
 TRPG基本資料集から年表とかが読めます。
 『ファイティング・ファンタジー』は古いですよ。1985年末でして、D&AmpD;のベーシックセットの翻訳と半年しか違いません。T&Amp;Tは1987年末です。だいたいこのころはRPG和訳創世期になるのかなぁ。
 ソードワールドは1989年4月発売で、ドラゴンマガジンの発行開始が1988年3月なので、半年くらい遅れたのかなぁ? 基本的にはここでユーザがどっと増えたというのは、あると思います。この後、たくさんルールの出る時機が到来した……という感じかな。
 しかし、文庫でRPGがたくさんでるようになってから、ボックスは買わないようになったのは確かですねぇ。(お金なかったし)(;^^)
1998年06月11日:10時29分22秒
ブレイクした文庫RPG / MAT.N
ソードワールド以前にT&Tがあります。これはゲームブック流行の波の一端に乗ったからでしょう。ファイティング・ファンタジーもこの流れですが、時期がいつだったか覚えておりませぬ。ただ結構早い時期の筈です
ただソードワールドも「当初の予定の通りなら」かなり早い時期に出たはずなんですが、まあなんだ。今でも遅れはよくあるよねえ。ただ、陰りが出るほど後って事もなかったような。1988年だったよねえ、確か。
1998年06月10日:20時20分34秒
昔話(^^; / 陽陰
 きっと、私より詳しい人は多いんでしょうが、「商品展開の切り替え」を、もっと、細かく話します。
 
 [TACTICS誌]HJ社
 元々、ウォーゲーム雑誌でした(なんと、ミニゲームが付録に付いていたという)が、RPGの記事が載るようになり、だんだんと、RPGがウォーゲームのスペースを駆逐していきました。
 そして、一月おきに、ウォーゲームとRPGだけを交互に載せるようになり、とうとう、名前を変えRPGマガジンになりました。
 まあ、同じ事を繰り返してるわけですね。
 
 ちなみに、当時、RPGを持ってた子供は、ウォーゲームと間違って(親が)買ってきたとかそんなパターンが多かったです。
 
 「ファミコン」
 私の記憶はかなりあやふやですが、ファミコン市場が急成長した頃は、まだ、RPGはブレイク前でした。
 スーパーファミコンよりも、SWのほうが、かなり後だったはず。
 ファミコン市場によって起こった、遊びの個人化傾向位しか、両者は影響し合っていないのでは?
 まあ、CRPGとTRPGの関係とかの個別の絡みはあるでしょうが。
 
 「ロードス島」
 詳しくない・・・(;;)
 確か、2の主人公格がレイズデッドに失敗してのロスト?だったはずだから、D&Dでやってたんですよねぇ。
 3はロードス島コンパニオンのテストプレイだったから、ちがうし。
 で、リプレイ出版の要望は強かったんだけど、TSRの版権問題から、出版できない。
 だから、小説で出したり、ロードス島コンパニオンでプレイし直して、リプレイを出した、はず。
 
 SWは当時、出来立ての富士見の雑誌(ドラゴンマガジン)で連載・特集やって、出版されたと。
 これのブレイクの原因は、まあ、色々あるんでしょうが。
 例えば、当時の表紙はアイドルがやってたとか、アニメ情報もヤングアダルトの小説も色々載ってる雑誌での連載だったから、引きつけやすい層への知名度が上昇していった、とか、その前の世代のおかげで、RPG自体の知名度が上がっていってたとか、ね。
 ちなみに、よく誤解されることですが、SWは世界観以外で、ロードス島の関わりはないはずです。
 また、SWが出た頃には、RPGの認知度はかなりありました。(というよりも、翳りが出始めた頃なんじゃないのかなぁ。)
 RPGの普及はSWのおかげとよく言われますが、そのころ既に、認知されていましたし、プレイヤー数もかなりいてたはずです。
 
 と、ドラマガもロードス島もSWさえも買ったことのない陽陰でした。
 SWのプレイヤー経験も10回くらいじゃないかなぁ。
1998年06月10日:08時32分47秒
Once Upon a Time / でぶ猫
 新宿のイエローサブマリンではまだおいていたように思います。
 あれのレビューはSFオンラインにものったことがあるように記憶していますし、 実はScoops TRPGに、米国RPGネットの ショーとレビューを翻訳投稿したばかりです。(土曜には掲載されているかな)。
 
 まあ、どうやって話を望む方向へひっぱるかが楽しいのですが・・・
 ☆最初のほうに出てきたお姫様や若者やらが行方不明になることしばしば
  「で、龍にさらわれたお姫さまはどないなったんじゃーい」
  てなことも(笑)
 (みんな、好きなように話をひっぱりまわすので)
 ☆わりこまれないかぎりいくらでも語りをいれることができるのですが、 時々、さすがに続かなくなることがあります。
 (のぞましい筋道につながらない邪魔な手札をどうにかしたい時など)
  そーゆうときはふくらますだけ話をふくらませて「パス」
 「ふくらますだけふくらましてパスかーい」
 
 結構楽しいですよ。ただ、全部英語(当然ですが)なので、結末カードの 翻訳は一通り用意しておいたほうが吉です
1998年06月10日:07時40分46秒
Re:商品展開の切り替え / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>陽陰さんへ
 「商品展開の切り替え」(「TRPG総合研究室 LOG 005」, 陽陰さん記,98年06月08日:00時28分31秒)
、ご説明ありがとうございました(礼)。
 アタシにとっては、
>RPGは、元々、ウォーゲームといっしょくたに売られていました。
ってあたりとかが、あぁそ〜なのかぁ。ゆわれてみれば、昔の「TSCTICS」誌にもTRPGの記事は載ってたよぉな??
 なんとなく、ボードゲームがすたれて(プレイヤーのかた、失礼)からTRPGがはじまったような気がしてて。←これはちょっと違うわけですね。ひとつ覚えました。
 
>みなさま、よろしければ、ご意見など、お教えください。
 
1.ボードゲーム、&TRPGから、玩具メーカーが手を引いた時期、陽陰さんのおっしゃるとおり「販売形態のシフトが、ある統一された考えのもとで行われたとは思えません」、だと思うのですけれど。
 ホビー業界を締め付ける外部要因はあったと考えられますでしょうか? 例えば、ファミコン市場の急成長、とか? 時期的に整合するでしょうか?
 
2.「コンプティーク」での「ロードス島」の掲載からSWの誕生、SWのブレークのあたりってのはどんな動きだったのでしょうか? SWって最初から文庫で出てた? のですよね??
 
#必ずしも、現状のTRPG状況に、直接かかわる質問ではないですけれど。まぁ「全体的な考察」の一環ってことでよろしければ、ご意見など、お教えいただけるとありがたいです。
#若いTRPGerの人も結構ROMしているみたいですし。今回の質問のようなお話も、必ずしもムダにはならないかと思います。
#よろしく、お願いしたく思います(礼)。
1998年06月10日:03時07分23秒
Re:ワンスアポンアタイム / おがさわらなるひこ
SF-Online の5月25日号「ゲームレビュー」に紹介が載っています。 Discount Gamesでは注文できるみたいですね。買ってみようかな。
1998年06月10日:00時15分11秒
Re:ワンスアポンアタイム / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 お話お聞きしてると、とても楽しそうなゲームみたいですね。
 今でも、購入できるのでしょうか?
1998年06月09日:23時44分10秒
ワンスアポンアタイム / 寺田大典
「98年06月09日:21時58分59秒 あれ・・・ / 雪だるまさんの書込みから」
>>「Once Upon A Time(合ってるよな......)」というアメリカゲームがあって、面白いし非常に興味深いです。

>俺は買っていないのですが、絵柄がとても素敵なカードゲームでしたよね。
>友人が購入したので少しプレイしましたが、結局あんまりやらなかったなあ・・

 絵は大変に奇麗です(^.^)。私の所属しているTRPGサークルでおお流行のゲームなのですが、いかんせん
 問題があって、「TRPGに慣れている人だと、どんどん話が続いてしまう」って事です(^_^;)。
 私は、最近その為に「一つのプレイヤーターンに新キャラもしくは新団体は一つまで」とか「一人が出せるト
 ータル登場人物は、3人まで」というオプションルールを付けてやろうかと思っているぐらいです。
 あのゲームは、カードに「かえる」がいるので、大抵「喋るかえる」が出てきて楽しいです(^_^)。
1998年06月09日:21時58分59秒
あれ・・・ / 雪だるま
>「Once Upon A Time(合ってるよな......)」というアメリカゲームがあって、面白いし非常に興味深いです。

俺は買っていないのですが、絵柄がとても素敵なカードゲームでしたよね。
友人が購入したので少しプレイしましたが、結局あんまりやらなかったなあ・・・


1998年06月09日:21時53分05秒
「アランジアロンゾ」さんですか? / 雪だるま
>>「アランジアロンゾ」知ってる方、いらっしゃるかな?
>ま、まあ。知ってますが。あれでTRPGするのですか。 かわいいでしょうね。(^^;)

ひよこ倶楽部たまご倶楽部でも連載なさってるとは知りませんでした。
私も大好きです。
MOEで素敵なページをもたれてますよね。
ぬいぐるみ絵本を買おうかどうかでずっとまよってるんですけど、俺はどちらかというとイラストの方が好き。
でも、あのキャラでTRPGというと、絵本のようなお人形さんごっこみたいになってしまうかも。それも面白そうですけど、RPGとは違うような・・・
いつか大阪のショップに行ってみたいです。


1998年06月09日:14時50分23秒
御話続けゲーム / 寺田大典
 というものには、「Once Upon A Time(合ってるよな......)」というアメリカゲーム
 があって、面白いし非常に興味深いです。基本的にカードを利用してカードに書
 かれているキーワードを利用して話を作り、話を上手く終わらせ、カードを無くし、
 一人一枚持っている「目的カード」に辿り着いた人が勝ちというものです。
1998年06月09日:12時21分57秒
アリス。 / 建.
>親子で作るお話の世界

「不思議の国のアリス」とか、「くるみ割り人形」とかですか。作者が聞かせた話に子供が答え、後で手直しするにしても、そのまま物語にしてしまったもの。特殊な才能がいる気がします。それを補うためにシステムに工夫を凝らすにしても、システム説明が見開き二ページ以内でないとつらいと思います。

P.S ジュウレンジャーRPGという子供向けRPGがあったように記憶してますが。ジャンケンですべての判定を行うという・・・。


1998年06月09日:10時20分38秒
親子で作るお話の世界 / metral
 どもmetralです。こんなん考えて見ました(^^;
 
 
 親子で作るお話の世界
 
 これからの情操教育は、ただ受身なだけでは駄目です。積極的に会話し、
 想像力を持つことがとても大事になります。
 そこで当社(どこだっちゅーの)は、「親子で作るお話絵本」シリーズを
 作りました。お子様にお話を聞かせ、お子様がどんなことを感じるのか、
 どうお話を作って行くのか?その才能を引き出す道具となるでしょう。
 また、かつて、どこの家でも昔話が囲炉裏を囲んで行われました。そこで
 は、沢山の教訓と、考え方が伝えられていきました。それだけでは無く、
 そこには世代間のコミュニケーションやその日ごとに微妙に結末の変わる
 お話は、子供たちの豊かな情操や想像力の育成にもつながりました。
 その囲炉裏がここに復活したのです。
 
 1.お話
  TRPGでいう導入と、中盤までの話が絵本風に書いてある。
  結論が何通りか書いてあり、そのときのメリットデメリットが書いてあ
  る。
  ほかに登場人物の説明と、得意なこと、苦手なこと、好きなもの、嫌い
  なものが書いてある。
 2.進行の方法(ルール)
  数枚の色付のカードと、さいころの使い方が書いてある。
  お話の途中で、「赤い色、青い色のドアがありますよ」とか言うときに
  色付カードを使う。また、「さぁそのときXX君は、川に落ちたかな?」
  といったときにさいころ、もしくはページをめくって決める方法が書い
  てある。
 3.お話の終わり方
  もちろん教育の一環としての建前があるので、子供の心のケアの方法が
  書いてある。過度の暴力傾向を示す子に対する対策、話に集中しない子
  供に対する対策、など。
  当然、親子で話す内容の持って行き方などがマニュアル化してある。
  また、続きの話の作り方、が簡単に書いてあり、例として簡単な起承転
  結を示したお話が数本収められてある。
  
1998年06月09日:10時19分16秒
標的は、うちの妻? / TTB
妻子持ちゲーマーのTTBです。(^o^)
>「アランジアロンゾ」知ってる方、いらっしゃるかな?
 ま、まあ。知ってますが。あれでTRPGするのですか。
 かわいいでしょうね。(^^;)
 
>主婦こそがターゲット
>主婦、それも子供があまり手がかからなくなって余裕がある年ごろの主婦
 末子が幼稚園以上になると、一般に手がかからなくはなってきますけど。
 確かに比較的時間にも経済的にもゆとりの出る世代なのだということは私も思います。うちの妻も最近は趣味の時間を少し持てるようになったようです。
 
 うちの妻はゲームというものをやったことがない人なので、やらせてみないとわかりませんが、TRPGっていうのが、趣味の一分野として確立されていないことには、新規に参入するまでの障壁は高いのじゃないかというのが私見です。一般に言う初心者と同じな訳ですし。
 
 TRPGジャンルの確立(何か抽象的な表現ですみません)というのがあってこその新規参入であって、ちょっと今すぐは時機尚早と思います。もちろん、このような難しさは、皆さん承知の上のことだと思います。
 
 このような層を他の趣味も当然狙っています。それで、いまのところは、少なくとも我が家では、他の確立されている趣味の方が優勢です。
 
 繰り返しになりますが趣味の一分野としての認知度を上げないと、彼女たちはつかめません。
 
 TTBでは、これまで妻にうまく説明できなかったので、皆さんのご意見を聞きたいです。そうすれば皆さんの意見にもろ手を挙げて賛成できるし、したいです。議題にしてもらっても構いません。私も何とか「趣味の一分野としてTRPG」を望んでいる1人なので。
 
 子供の話が出ていましたが、これは更に困難です。性もないことかと思われるかもしれませんが、子供たちは文字どおり「マンチキン」です。私のページのRPG雑感にもありますように、複雑なルールを覚えるのは難しいですし、自らの人格も発展途上にある段階で他の人格を演じるのは困難です。また社会(世の中)を知らないので、社会的な行動はとれません。TRPGは、私は社会という秩序あるものの仕組みをある程度理解した世代からのゲームと基本的に思っています。
 
 皆さん夢のある話をされていて、こんなことを申し上げるのは、水を差すようで申し訳ないのですが、皆さん書かれているように、かなり強力な魅力とジャンルのメジャー化などの条件が揃わない限り、TRPGが主婦層に浸透することは難しいように思えてなりません。
1998年06月09日:09時04分13秒
新規市場とTRPG / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>河嶋さんWrote
>子供をTRPGというルールに巻き込むのは難しいんじゃ、ないかと。
>そうすると、「子供にTRPGを遊ばせたい」という気持ちや
>「他のお母さま方と、子供を囲んで一緒にTRPGしたい」という気持ちが
>購買、もしくはプレイの重要な動機になってくるような。
>ってことは、やっぱり口説くべきターゲットとしては主婦層(お母さん)が狙い目なのでは……
「Re:若いお母ぁさんと、お子様が一緒に遊べるTRPG」(「TRPG総合研究室 LOG 005」,河嶋さん記,98年06月08日:18時36分37秒)
 
 そぉそぉ、そぉですよね。
 この場合、“子ども”ってゆぅのは児童、ないしは幼児、ですよね。
 
 現行のTRPGの形式にこだわらないほうが、商品としてはよいものができるかと思います。もちろん、いろんなノウハウは活かされるべきなのですけれど。
 具体的には、母と子が(別に父と子でもよいのだけれど)二人で読む、−−ってゆぅか、母が子児童ひとり、またはふたりくらいに、読んで一緒に遊べる、ゲームブックのようなものはどぉでしょうか? 大版の絵本みたいなサイズで。
  中身は絵本である必要はない。ってゆぅか、児童には、ちょっとむづかし気に見えるくらいの紙面イメージで、−−キャッチは、「うちのママはまほうつかい」。
 TRPG、ってうたわないほうが売れる気がしちゃうなぁ……。
 誰かセンスのいいデザイナーさんが、福音館とかに企画を持ち込むとよいと思うのだ(←も〜そ〜ですね、ここまでいくと;苦笑)。
 
 なんか、昔あったのでしょぉ? 二人で読むゲームブックって。一時さがしたんですけれど。未入手、未見です。
 
 結局、主婦、とか、母親とか、に限らずTRPGの新規層を開拓しようと思うのならば、既存のTRPGの形式(システムもプレイの形式も含めて)アレンジしていかなきゃいけないはずだって気がするのですよ。
 それぞれのニーズにあわせたアレンジをね。
 
 「ロープレ(キャラプレ?)に特化したゲームが増えたから、勘違いしたプレイヤーが増えた」的見方は、アタシはものごとの半面しか見ていない意見だと思う。
 デザイナーさんのほぉは、まず、「ロープレ(キャラプレ?)したい」ってニーズを見いだして、それに向けて商品を開発した、って面は絶対あると思うもの。
 
 若いお母ぁさん向けとは別に、狂兵さんの「は〜れくいんな感じのTRPG」もよさ気よね。さっそく数の子さんがウケてるし。
(「TRPG総合研究室 LOG 005」(前出):「はーれくいんろまんす(笑)」狂兵さん記,98年06月08日:22時23分51秒.「主婦層に受け入れられるゲーム」,数の子さん記,98年06月09日:00時18分29秒)
 
 え〜と、アタシもそれ、遊んでみたいわ。い〜じゃないよぉ〜(笑)。
 「恋愛」って、ある種「冒険」だって思うのですよ。その、二度と繰り返せない、かけがえがない、って思って、ドキドキするところが。あ〜、ゆってしまった(恥)。
1998年06月09日:07時57分12秒
LOG 005 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 005として1998年06月03日から1998年06月09日までのログを切り出しました。

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