TRPGフリートーク LOG 021

TRPGフリートークの1998年09月15日から1998年12月12日までのログです。


1998年12月12日:04時07分53秒
Re:グローランサに匹敵する設定のゲームほかにあるんですか。 / “葦”
 海外モノのゲームは、ほとんどが膨大な背景設定などを持つものが多いですよ。SHADOWRUNやWoDなんかもアメリカで展開されている設定量ではグローランサーにひけをとらないのではないでしょうか。
1998年12月12日:01時54分30秒
RE:グローランサに匹敵する / ヌケサク
Beholderさんありがとうございます。しかし小生はまだまだ飽き足らず他のものも知りたく存じますのでお心当たりがおありでしたら続けてお教えください>ALL。
1998年12月12日:01時46分17秒
答え:ウィザーズハーモニーのシンシアの誕生日 / YAN
 
> stealthさんwrote 
> せっかくだから俺はこの掲示板で聞くぜ。ウィザーズハーモニーのシンシアの誕生日っていつなんですか?
 
 …「せっかく」というのも謎だけど、なぜこの掲示板なのやら(;^^)。
 
 ちなみに答えは「清誓8日」です。
 
 …
 ……
 ………いや、別に、ハマっているわけではなくて(汗)。
 
 gooで検索して、ウィズダムロッドアカデミーの人物データというサイトを見つけたわけです〜。
 
 …しかし、「せっかくだから」と聞くと、サターンの珍ソフト「デスクリムゾン」の台詞
 「せっかくだから俺はこの赤い扉を選ぶぜ」を思い出しちゃうなあ…
 
 とりあえず、次回からこーいう話題はFREETALKのほうでやりましょう〜。
 (え?ソレ系のサイトに行ったほうが早い?;^^)
1998年12月12日:01時35分41秒
Re:グローランサに匹敵する設定 AD&Dがあるですよ / Beholder
AD&Dはサプリ総数が980冊ほど出てますが。
1998年12月11日:23時38分19秒
グローランサに匹敵する設定のゲームほかにあるんですか。 / ヌケサク
どなたかお教えいただけませんでしょうか。ドラゴンパスとかはナシね(^^)。
1998年12月11日:23時30分19秒
聞きたい / stealth
せっかくだから俺はこの掲示板で聞くぜ。 ウィザーズハーモニーのシンシアの誕生日っていつなんですか?
1998年12月10日:03時14分07秒
皇帝さんへ / 速水螺旋人
>そーゆーの興味あるんですか?
 ちゅーか、なんちゅーか、もともとウォーゲーマーなんで、戦場の再現はTRPGよりボードでやる方が好きな人なんです。おいら(笑)。
 RPGで戦場をやるんなら、「負け戦」がやりたいですねえうひひ(笑)。せめて敵将に一矢報いるも良し、脱出で血へど吐くも良し。
 
> だとしたら一緒に遊んでみたいなー
 ええっと、おいら練馬ですが、地理的に問題なければいくらでも★ 奉天は人に貸しててないですが、クルスクならありますよん。
 ウォーゲームでもマルチでもRPGでもオッケェです。
1998年12月05日:21時11分43秒
『98年度RPG取扱い店舗リスト』完成おつかれさまでした / 陽陰
>NoBu様
 
 『98年度RPG取り扱い店舗リスト』完成、お疲れさまでした。
 RPGを始めようと言う方、引っ越し等で知らない地域に行かれる方などにとって、非常に役に立つ資料ですので、非常に有益な作業であったと思います。
 
 本当にお疲れさまでした。
1998年12月05日:20時07分24秒
『98年度RPG取扱い店舗リスト』完成ごくろうさま / Prof.M
>NoBu 殿


『98年度RPG取扱い店舗リスト』完成,お疲れさまでした。今後も活用されるよう,南東北(宮城,山形,福島)の店舗について新しいことが判り次第,連絡しますね。
1998年12月05日:19時24分20秒
Re:『98年度RPG取扱い店舗リスト』完成しました / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>NoBuさんへ
 まずは、『98年度RPG取扱い店舗リスト』完成、お疲れ様でした。
 リストの有効活用法ですけれど、(他にもいろいろ活用できるとは思いますけれど)まずは、インターネット上で、TRPGに興味を持つビギナーさんの目にとまるとよいかと思います(私見)。
 さて、どぉしたものか(悩)。とりあえず、アタシが入ってるプロバイダAOLのゲームサロンにリンクを張らせていただきましょぉか? ん〜、せっかくですから、もっとバッと有効活用したいですよねぇ(悩)。また考えてみますね☆
1998年12月05日:17時46分51秒
『98年度RPG取扱い店舗リスト』完成ごくろうさま / 宇津見
 NoBu氏へ
 協力は特にせずに横から見ていただけの身で恐縮ですが、本当にご苦労様でした。
1998年12月05日:17時04分28秒
『98年度RPG取扱い店舗リスト』完成しました / NoBu
 大変お待たせいたしました!
 皆さんのご協力をいただいてリストの最終版が完成しました。
 この場を借りて、ご協力して頂いたすべての方にお礼申し上げます。有り難うございました。 
 ぜひRPGの普及のために役立てて下さい。
 
 サイズがかなり大きくなってしまいましたので、2つに分けて簡易長文投稿に掲載しました。
 申し訳有りませんが、配布などの際は両方とも使って頂けるようお願いいたします。
 
 
 さて、少し皆さんのお知恵をお借りしたいんですが、このリストを有効活用するには、どうすれば良いでしょうか。
 居間はとりあえずこのTRPG・NETにこのリストを置かせて頂いてリンクを色々なところから張って頂いたり、
 RPGの出版社にこのリストを送る、などの方法を考えたんですが、他に何か良い方法が有ったらぜひ教えて下さい。
 色々と自分で出来る事なら検討したいと思います。ぜひお願いします。
  
 『98年度RPG取扱い店舗リスト』はこちらです。
 Vol.1(北海道、東北、関東)
 Vol.2(北陸、中部、関西、中国、四国、九州) 
1998年11月18日:17時38分08秒
re:コンベンションでのしゃべり方 / TTB
PALM−12さん、こんにちは。(^o^) 標記、リプライをコンベンション雑談所につけました。
1998年11月18日:16時38分07秒
コンベンションでのしゃべり方 / PALM−12
どうもこんにちは。
どこに書いていいのかよく分からないので,ここに少し書かせてもらいます。

最近、久々に何度かコンベンションに行って気になった事なんですが、

(1)方言がきつくてたまに何を言っているのか解りづらい人がいた
(2)滑舌が悪く何を言っているか聞き取りづらい人がいた
(3)早口で何をいっているか聞き取りづらい人がいた

(1)については、PALMはコンベンションではマスターは標準語で喋るべきだと考えています。またセッション中、同郷なんでしょうがマスターと特定のプレイヤー間で意味のわからん方言のやり取りもありました。私語かも解りませんでしたが、私語かどうかも解りませんでした。

女性を連れていったところ、(3)のプレイヤー(with ロンゲ)を見て、あまりのそれっぽさに恐がったりもしていました(実際、”それ”でしたが......)。

で、思った事なんですが、マスターやプレイヤー(プレイスタイルは問わず)で話し方や発声等の練習を行っている方はいるのでしょうか?最近、一応しゃべるゲームなんだからその手の練習はしておいたほうがいいのかな?等と考えています。
やっておけば喉も壊れませんし、必要以上に大きな声を出して他の卓に迷惑をかける事も減ると思います。

とりあえず、試しに発声練習をサークルでやってみようかな(と提案しようかな)と考え中です。ちょっと体育会系みたいでいやだなと思うのですが......。

1998年11月16日:22時13分44秒
権利関係の話なら / 奏樹
>RNAさま 当HP内のnWo、じゃなくてWoDのボードはご覧になりましたでしょうか? 海外モノの話ならされていたようでしたよ。 また、その手の本の紹介もされていたような・・・。 こんなんでよろしいでしょうか?
1998年11月15日:03時23分10秒
リプレイなどの掲載(二次著作権)について / RNA
初めまして。RNAと申します。
早速ですが最近とみに気になりだしたことがあるのです。

自分のホームページ内での、市販システムを用いたノヴェライズやリプレイの掲載についてなのですが、
はたしてどこまでがOKの範囲なのか、それが気になって仕方ありません。

グループSNEものは「白紙のキャラクターシート」「市販シナリオを使用したもの」「その記事で(市販の
ものを入手せずとも)プレイ可能になるもの」等が駄目なくらいであとは概ねOKのようです。

気になっているのはホビージャパンものやスザク・ゲームズもの、そして海外もの等の掲載についてです。

例えば『深淵』をベースにした小説の掲載。
例えば『トンネルズ・アンド・トロールズ』で行ったゲームのリプレイ掲載。

こういう物の個人掲載がどこまでの範囲で容認されているのか、を知りたいのです。
どなたかお詳しい方、いらっしゃいませんでしょうか。
教えて下さい。

長々と乱文、失礼いたしました。
今後も覗かせていただきます。どうぞよろしくお願いいたします。

1998年11月12日:12時56分47秒
今度はパワープレイです。 / 建.
ScoopsRPGに馬場秀和さんのコラムが新しくアップされています。
今回のテーマは「パワープレイ」。能力のすべてを戦闘関係につぎ込んでなんでも戦闘で解決してしまうプレイヤーの話から、ここで以前持ち上がった「交渉関係」の話(交渉は技能にかかわらずプレイヤーの口先次第?)あたり、そして初心者向けRPGシステムとはどんなものかということまで。

やはりおもしろいです。キャラ作りの時点でのパワープレイが批判されていますが、自分にも思い当たるところがあるなあ……ガープス妖魔夜行では情報感知系パワープレイも見覚えがあるし。

あと、別項目では「馬場秀和のマスターリング講座」についてのレビューもあります。


1998年11月05日:22時58分54秒
サイバーパンクな話 / 速水螺旋人
 なにやらN◎VA掲示板でサイバーパンク話が盛り上がっておりますが……。
 あまりパンクを強調するのもなんでしょう。
 パンクすると、まともなセッションができなくなる(苦笑)。
 2.0.2.0.はパンクだと思うし、おいらも大好きだけどパンクにやると個人行動は多くなるわなんやでGMは頭抱えます(笑)。
 
 サイバーパンクの世界観は現実のカリカチュアでしょ。
 でも、いま「古典的サイバーパンク」って結構恥ずかしい存在だわな(笑)。好きなんだけど……いまや様式美やん(笑)。
 いやまあ様式美も格好はいいんだが。
 トラディショナルパンクってなんやそれ。
 ああとりとめなくなってしまった。
1998年11月01日:00時09分26秒
スターロードパーティ無事終了 / fushimi


 「新星界スターロード」発売記念チャット、無事に終了しました。

 集まってきてくれた方々、ありがとうございました。


 でも、微妙に話題が下品だったような……(苦笑)。


1998年10月30日:21時33分21秒
Re:くりっと / 球形弐型
 ……卑猥。(核爆)
1998年10月30日:21時29分51秒
くりっと / srealth
やはりクリットといえう゛ぁ官能小説の...zapzapzap
1998年10月28日:09時53分46秒
スターロード発売記念IRC / fushimi@mb.infoweb.ne.jp


 ゲームフィールドの新製品、スペオペヒーローズ2ndこと、

「新星界スターロード」が完成しました(パチパチ)。

 トーキョーN◎VAからフィードバックされたスタイリッシュな
システムに、エルジェネシスのテンプレートシステム、そして楽し
いギャグノリや、センス・オブ・ワンダーをぶちこんだ作品ですね。

 なかなかいいんじゃないかな、と思いました。

(↑ぼくはスタッフじゃないんですけど ^_^ )


 ホビーショップ流通で、¥3000です。シートを挟んでシュリ
ンクパックされたB5ブックタイプです。

 うう、なんか広告的な書込みで申し訳ない。

 で、本題なのですが、恒例となった新製品発売記念IRCパーティ
を行います。

 今回もデザイナー(山北篤氏)登場予定です。


 10/31(土)PM10:30〜12:00

 WIDE系 #starroad で開催の予定です。

 チャンネルの変更などありましたら、当日また書込みますので、
来る前にチェックしておいてください。

1998年10月26日:22時08分19秒
Re:考えるにあたっての条件の選択(>楸さんへ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>楸さんへ
 たいへん遅くなって恐縮ですけれど、「Re:ヒーロー/ヒロインを考える理由」(当掲示板,カンナ記,98年09月23日:04時07分34秒)にて、「考えてみたいなと思います」とお約束しました書込を一応アップしました。
 「プレイング研究室」にあります、「“ヒロイン的”行動原理を持つ男性PCについて(1〜4)」(カンナ記,98年10月26日:21時35分06秒〜21時50分26秒)がそれです。
 ちょっと体調崩したり、いろいろだったのですけれど、一月近くかかってしまい恐縮です。
 後、アタシの書込の内容も、必ずしも、楸さんの期待に沿ったものになっていないかもしれません。あしからず。
 
#「プレイング研究室」の書込の内容は、当掲示板にある、「はじめまして」(楸さん記,98年09月22日:14時36分18秒)から、「考えるにあたっての条件の選択」(楸さん記,98年09月23日:06時16分19秒)の流れを踏まえてのものです。
いじょぉ
1998年10月25日:05時51分57秒
Re:効果と描写/表現の身も蓋もない関係 / 極丸刀史朗
3327さんの書かれていること、75%ぐらい賛成ってゆーところでしょうか(^^;)描写/表現に関して、3327さんの書き込みでは、例示の部分までは全く何の問題も無しに賛同します。いい例がティルト・ワールドのカタルが使う黒いライトニングの呪文でしょう(^^)効果的には全く変わりなく、稲妻が黒いだけ(笑)黒いからといって、闇の力による特殊効果なんか無い。ましてや+4の精神抵抗ボーナスなんてゆー、卑怯で横暴な特典なんか絶対無い!(笑)正しい特殊効果です(^^)

ただ、「強制力の範囲」については、どうかな、と思ってしまいます。
1.対象が「目標個人」に限定されるのか(SWのルールを厳密に、言葉通りに解釈すると、「対個人」というのはこうなってしまいます)

2.呪いの対象が「個人」であるだけで、周囲の人間にも影響を及ぼせるのか。(3327さんが言われているのは、これなんでしょうか?ここまでなら私も可能だと思っています)

3.呪いの対象は「個人」というのは「存在」のことであり、周囲の環境をも含めた、対象に関わる全てのものを操ることができる。即ち運命をも操ることができる。3327さんが言われていることが、これを含むのであれば、賛成できません(下の書き込みを読むと、そうではないように思えますが)それこそ「ああっ女神様」じゃありませんが、こんな強制力をもった呪いをかけられるのは、神か、あるいはそれに近い存在だけでしょう。SWでは神か古竜王、魔人王ぐらいじゃないと。妖魔王ではそこまではムリじゃないかな。

呪いの効果の具体的な内容(苦痛とか、体が溶けるとか、性別が変わるとか)効果的な使い方については、プレイング研究室でやった方がいいとおもうんですが、どうでしょうか?
1998年10月24日:19時41分46秒
効果と描写/表現の身も蓋もない関係 / 3327
はい、移動してきました。
TRPGにおいて、効果、つまり内容と描写/表現は、実はどうでもいいのです。理由は以下の通りです。

ルールが保証した効果を守る。
この範囲内であれば、どう表現したところで文句は言えません。
上回ってもいけませんし、下回ってもいけません。
拡大解釈も過小評価もダメです。
逆説的に、ルールが保証した範囲内であれば、どんな表現も許されなければいけません。
この辺が、TRPGが自由な遊びだと言われる由縁の一つでしょう。

例示します。
1ダメージの攻撃呪文は、1ダメージなんです。
これの為に次元を斬ろうが時間を止めようが、別にどう表現しようがそれはルール(デザイナー)の勝手です。現にS=Fではどちらも出来ますし。
表現を楽しむために 「ファイヤー・ボールのオレンジ色の炎の矢が・・・」 と言ったとして、それに対して 「赤ではなくオレンジと言う事は温度が低いはずだからダメージを減らせ」 などといいますか?
また、白い炎と口走ったからと言って、ダメージを上昇させるいわれがありますか? 無いのですから礼儀正しく無視しましょう。
効果が正しく適用される範囲では、何をどう表現しようと文句を言われる筋合いは無いんですよね?
さて、本題です。
人物Aが呪いに掛かった。内容は 「パンを食べるな」 だとする。
パンを食べさせないというキマリを、他の何かに迷惑を掛けずに表現/発揮するならばその際の手段は何であれ関係ない。
例えば
パン食が大嫌いな家族/親友ができる。(一緒にいる間はパンを食べなくなりますよね)。
パンが嫌いになる。
パンを食べると激痛がはしる。(これが通常の呪いですね)。
パンを買おうとすると直前で売りきれる。(周囲にいる人が呪いの強制力で買わされてしまうパターン。しかし、これが周囲への悪影響かと言うと別に悪くはないし、無論、被害などないですよね。「ああっ 女神様っ」の、願いの強制力と同じです)。
周囲へ被害が出るとか拡大解釈の例をいうなら、
パンに近づくとパンが燃える/腐る。
などですね。明らかに拡大解釈です。
食べようとしなくても近づいただけで呪いが発動してしまいます。本来の目的は食べさせないだけなのに、近づいてもダメというのは駄目です。

書いてていま思ったんですが、実は呪うなら激痛を与えると言うのはあまり有効な手段ではないですよね。
効果や内容がが簡単に分かってしまうと対策を立てられるので、本気で困らせたかったらX(AN)thのアレのように、分かり難い方がいいですね。

さらに蛇足。自分を食べるなって呪いを掛けてもらえば、その達成値以下の呪いには掛からなくなる訳だ。カース対策に誰か掛けてくれないかなぁ。
1998年10月12日:22時10分19秒
エクセレントっつーと…… / 蒼空かける
電車を誤差0cmで停止させたんだね(はーと)

#電車シュミレーションゲーム「電車でGO!」ネタです


1998年10月12日:21時07分28秒
Re:これからはエクセレントだ☆ / アキト
某CMのごとく、GMが「よぉくできましたぁ!」ってのはどうでしょう(爆)
1998年10月12日:16時24分14秒
酷評 / SeyfertSluw
>「何だ、その屁っぴり腰は。そんなのでは大根だって切れんぞ。」
>とか言いつつ攻撃した場合は“critical hit”なんでしょうか。

その攻撃の武器はトマホークですよね(笑)?
#tomahawkを動詞で使うと酷評するという意味もあるそうで


1998年10月12日:16時14分38秒
Criticalの意味 / SeyfertSluw
#ヌケサクさんフォローありがとうございます。
『致命的』という意味だけにとると変に 思えるかもしれませんが、 OperationResearchの分野でプロジェクト内の 計画の進行において計画の予定にダイレクトに響く工程を Critical pathというぐらいですから、
#ORは昔学校でいろいろ勉強したのだ

実際のところ『事態を左右する重要な』という意味で 取るべきでしょう。

あくまでも『致命的な』ってのは明喩ですし
(ちゃんと『的』ってはいってるじゃないですか)。


1998年10月12日:16時00分43秒
これからはエクセレントだ☆ / 建.
ではクリティカルに代わってこれからは
「エクセレーント!」と叫ぶと言ふのはどうでせう。

 ファンブルは「大失敗」だからいいんですよね?


1998年10月12日:15時53分35秒
critical / 石水
まこさん> クリティカルヒットは「致命的な攻撃」のことですが、
まこさん> なんだか「クリティカル」を「完全な」「特別な」と
まこさん> かんちがいして、一般行為判定などで
まこさん>
まこさん> 「クリティカルで成功!」
まこさん> なんてさけんでいる人もいますよね(笑)

 “critical”を辞書で索くと、“crisis”の形容詞形として
  1.危機の,きわどい,あぶない
  2.決定的な,重大な
  3.臨界の
となっています。
 2.の“決定的な”と解釈すればそれほど勘違い、というわけではなさ
そうです。

 なお、“critical”には“critic”の形容詞形として
  1.批評(家)の,評論の
  2.批判[批評]的な
  3.きびしく批判する,酷評する
という意味もあります。
 ということは、

 「何だ、その屁っぴり腰は。そんなのでは大根だって切れんぞ。」

とか言いつつ攻撃した場合は“critical hit”なんでしょうか。
1998年10月12日:15時49分54秒
クリティカルって・・・ / 河嶋陶一朗
クリティカルって「致命的」って意味ですよねぇ(苦笑)。
「致命的」な成功・・・あんまり、嬉しくないなぁ。
1998年10月12日:14時54分18秒
RE:クリティカルで成功! / RWAK
えっと、一般ロールにもクリティカルを設定しているゲームもありますんで、一概に間違った用法とは言えないんですが・・・・(^^;

揚げ足取りですいませんm(__)m>まこさん
1998年10月12日:14時25分08秒
クリティカルで成功! / まこ
クリティカルヒットは「致命的な攻撃」のことですが、
なんだか「クリティカル」を「完全な」「特別な」と
かんちがいして、一般行為判定などで

「クリティカルで成功!」
なんてさけんでいる人もいますよね(笑)

「図書館ロールで貫通!」といっしょかな。
 ↑笑える人だけ笑ってください

(sf:依頼により重複削除しました)


1998年10月12日:13時05分56秒
[summary] クリット / はたの
 ええと、まとめてみました。
 
 ・ソードワールドのリプレイで使用される
 ・クリティカルヒットの略である
 ・和製語である
 ・X-Ratedな略語で同じものがあるので気をつけること
 ・英語圏のnetnews/mailではしばしば使用される
 ・rec.games.mechaのFAQに載っている
 ・"crit."で辞書に載っている
 
 辞書に載っているとは不覚でした。
#で、近所の電子的な辞書を引いてみたのですが...やっぱりちゃんとした辞
#書でないと駄目ですね。確認できていません(_O_
##紙の辞書もデイリーコンサイスしかないから駄目かも。
 FAQに載っているという事は、少なくとも何度か質問される程度には知られていないという事かもしれません。
 
 ソードワールドリプレイ起源の「クリット」は...いくら日本人が4文字略語が好きだとはいえねぇ。これはちょっと予想できませんでした。
 クリティカルヒットの略という事は、罠感知とかそういう時には使わない語なのでしょうね。気をつけなくては。
 
 ありがとうございました。
1998年10月10日:23時38分15秒
Critの発音は略されないのか / ヌケサク
略されます。[Krit]と書いてあります。辞書で crit.の項を見てみてください。略称用のピリオド(フルストップ)がつきます。
1998年10月10日:23時29分47秒
Re:略語 / Seyfert
Criticalの略語として、Critってのは英語圏のMail/Newsではけっこう使われるようですね。rec.games.mechaでのFAQで言及されてるぐらいだからそれなりにつかわれているんでしょう。ただ英語はあまり発音する時点で略はしないので、アメリカ人は読むときにはCriticalとちゃんと発音してるのでしょう。
1998年10月10日:17時20分48秒
今夜IRCにてRPGサークルの会誌・会報のノウハウ座談会を行います / ファイヤー岩鉄
ええと、10/10(土)の23時から10/11にかけてTRPG.NETのIRCチャットを利用してRPGサークルの会誌・会報などのノウハウを座談会形式で交換しようという企画がIRC上で起こりました。
 sv.trpg.net 6667 #流通 にて行います。
 IRCチャットの詳しい使い方はTRPG.NETのHPから辿れますので必要な方は一度目を通しておいた方が良いかと思います。

目的:RPGサークルで一番大変な作業の一つに会誌制作というものがありますよね?
 しかし、労力と費用が掛る代りにその効果は色々あります。
 ですから、せっかくサークルをやるなら会誌を作り楽しいサークルライフをおくりたいものです。
 そこで、面倒な会誌制作のノウハウを少しでも交換してできるだけ楽に会誌が作れるようになりたい!
 これが今回の趣旨です。
 もちろん、座談会で有用なチップスがあれば公開をする予定です(参加者の方はご了承下さい)
 というわけで参加は自由!IRCクライアントでTRPG.NETまでアクセスして#TRPGで待ち合わせしましょう!
 それでは、皆さんのご参加を御待ちもうしております。
 追伸:この企画はsf氏の了解を得て行っております。安心して下さいませ。


1998年10月10日:11時55分38秒
re:略語 / Thalion
どうでもいいことですが、一言。 この和製語はですね、英語圏の X-Rated な本を読んでいたりすると、同じ音の言葉が別の意味で使われることがありますんで、 少なくとも英語圏の人の前では使わない方がいいんじゃないかな〜、と思います(笑)。
1998年10月09日:19時34分56秒
Re:略語(くりっと) / Prof.M
>所詮は略語、知らなかったからと言って 気にする事はないと思いま す。

確かにそうなんですが,略語使うときはせめて何の略か説明して貰うのが筋ってものでしょうね。
因みに,「くりっと」の出典には「クリティカル・ヒットの略」と説明がありました。
要は,自分が元の語を知っているからと言って相手が知っているとは限らないってことですね。
1998年10月09日:18時21分00秒
Re:略語(くりっと) / 彬兄
ええ、この略語はソードワールドのリプレイで使われて おります。
ソードワールドは日本でもっとも普及しているリプレイの一つ…だと思うんですが、所詮は略語、知らなかったからと言って 気にする事はないと思います。

1998年10月09日:17時31分45秒
略語(くりっと) / はたの
 ええと、知人と話していたときのことなんですが。
 「クリット」という言葉が出てきました。
 文脈からすると「クリティカル」の事らしいのですが。
 
 わたしの仲間内ではあまり使われない用語ですし、ルールブックでも見た事が無いです。
 略語なんですよね?これって一般的な略語なのでしょうか?
 知らない方が非常識なのかしらん?
#ちょっと気になったのです。
1998年10月09日:17時27分25秒
ルールブックを買う理由 / はたの
 ええと、わたしの場合。ルールブックあんまり買いません。
 
 良く遊んでくれるマスタたちもプレイヤーがルールブックを持っていない事を前提にして遊んでくれますし。
 
 それでも...。
 それでも、ルールブックを買うときがあります。
 あとで、自分でマスターしたいときっていうのも無いわけではないですが、大抵の場合は...。
 
 もっとマンチな事をしたい
 
 場合です。
 
 ルール解析をしたい時なんかは、手元にルールブックが無いと無理です。
 
 というわけで、プレイヤーにルールブックを買わせたいなら、そのマンチ心を擽るのが一番だと思うのです。
#と、いうことを、サプリメントをたくさん売るにはどうすればいいかって時
#にも書いたような気がするなぁ:-P
 
 ...あと、マスタに対して「我々はこんなにも熱意を持ってゲームに参加している」とプレッシャーをかけるために買う。ということもあるらしいです。
1998年10月09日:07時56分56秒
ルールブックを買わない理由?(補足) / YAN/矢野 聡一郎
 
 ええと、前回の補足です。
 
 ルールブックを購入する分かれ目ですが…
 「そのシステムを気に入るかどうか」が、一番重要ですよね、やっぱり…。
 そしてそれは、そのシステムの内容を知らないことには始まらない。
 
 ですから、ルールブック購入を奨めるためには、まず、
 「システムに関する情報の提供」が必要になると思います。
 (しかも出来るだけ、そのシステムの魅力が伝わるように。)
 
 方法としては…ホームページや冊子、あるいは単に口コミで、システムの紹介を積極的に行うとか…。
 
 人間、未知の領域には近づきにくいものですよね。コンベンションでも、よく知ってるシステムの卓にしか行かなかったり…。ですから、適切な情報提供を行って、興味を持ってもらう事が大切であると思います。
 
# 興味を持ってもらう(気に入ってもらう)という観点からすれば、一番良いのは、
 実際のプレイを通じて、そのシステムの魅力を感じてもらう事でしょう。
 (逆に言うと、そのシステムの魅力を感じさせるようなシナリオ作りが必要、ですね)
 
# もちろん、システムの初心者の方を卓に招くのでしたら、相応の”配慮”が必要になると思います。 
1998年10月09日:02時10分02秒
ルールブックを買わない理由? / YAN/矢野 聡一郎
 
 なぜみんな、ルールブックを買わないのか?
 
 …というと、それは「使うあてが無い(使う機会が少ない」からだと思います。
 
 当日にGMを募るタイプのコンベンションでは、当日までどんなゲームが立つか分かりません。
 せっかくルールブックを持って来ても、使わない可能性はあります。
 (少し前までは、ソードワールドの卓は必ず立っていたものですが…最近は不確実です…。)
 
 持参したルールで確実に遊ぶためには、GMをやれば良いわけですが…
 これでは結局、「GMをする人しかルールブックを買わない」ことに、かわりがないですよね…。
 
# この際、それは”一面の真実”であると割り切ってしまって、
  「GMをやる人が増えれば、ルールブック購入率も増える」
  → 「だから、みんながGMを出来るような環境を作ろう」

     …という方向で考えるのも一手だと思います。
 
 まあ、「GMを増やす方法」はまた今後考えるとして…
 それ以外で「ルールブックを使うあて」を増やす方法は、
 
 1.「プレイするシステムを事前に予告する」…
 
 サークルや仲間内では基本でしょうけど…。コンベンションでも、前もってGMを用意すれば、どんなシステムが立つのか予告することも出来るでしょう。
 
 2.「同じシステムを継続的に利用する」…
 
 コンベンションで「あのシステムは必ず立つ」となれば、プレイヤーの方でもルールブックを買おうと思われるかもしれません。そして、「あのシステムは人気らしい」となれば、そのシステムでGMをする為に購入される方も出てくるでしょう。 
 
 サークルや仲間内の場合は…やはり「同じシステムを継続的に使う」方が基本でしょうけど…仲間内だと”ルールブック回し読み”状態になりやすいようです。が、これがキャンペーンになると、「世界観をもっと知りたい」「PCをもっと活躍させたい」等の動機から、ルールブック購入率が高くなるように思います。(少なくとも私はそうでした)
 
 結局、「値段の分だけ楽しめる(=元が取れる)」かどうかが、ルールブックを購入するかどうかの分かれ目、ということでしょうか…。
1998年10月07日:21時17分37秒
Re:ルールブックを買おうよ! / 球形弐型
 うむ、私はルールブックを買う所から始まる人なんで、よく分からないけど。
 
 でも、行って(サークルでもコンベでも)いきなりやる場合には、ルールブックは用意出来ないのぉ。
 まぁ、その時でも誰かしらが持っていれば、いいのではないかな。
 ルールをコピーしたものでもいいけどね。

 その場合、そのシステムをやって気に入ったら買うことにしてます。
 でなければ、金がかかって仕方がないよ。(苦笑)
 買いすぎると、置くとこなくなるしね。

 あと、入手困難、若しくは、手に入りづらいものも ありますから、一概には言えないです。
1998年10月07日:21時04分05秒
RE:ルールブックを買おうよ! / MARS
 まあ、高いといいずらいですが……
 文庫くらい買ってくれ……
 
 でも、シャドウランに参加してくれたプレイヤーが
 セッションがきっかけで
 ルールブックを買ってくれたのはうれしかったな……
1998年10月07日:07時39分49秒
RE:ルールブック買おうよ! / でぶ猫
 まあ、マスターはパーティのホスト(いやそっちの意味ぢゃなくて(笑))みたいなもんですからな。>いろいろ準備
 ☆とはいえ、プレイヤーも顧客じゃなくて、遊びによった友人みたいなもんだから、それなりの礼儀というか仁義はいりますが。
1998年10月07日:07時20分37秒
RE:ルールブック買おうよ! / 宇津見
 3327氏へ
 >いや、こないだS=Fadのチャートを色々コピーして
 >たときに思ったんですが (トレイダーズのときにも思
 >いましたけど)、何でマスターだからってコピーだのチ
 >ャートだの用意しなきゃならんの?
 >違法行為のハズだよ、コレ!?
 個人のセッションでで使用する分には、たいてい合法だと思います。しかし、同人誌やネットワークなどで配布すると、間違いなく違法です。

 >なぜ、同じ参加者であるPLとGMで、シナリオ作成
 >とキャラ作成という分担以外で、片方が一方的に仕
 >事が多いの?
 私がプレイヤーをやる際には、自主的にルールブックを用意するか、できないならせめてルールブックの必要部分をその場でコピーをとって、手元でいつでも参照できるようにしています。

 あと、ルールブックを買わないまでも、紹介などにこまめに目を通しておいて、概要だけでもつかんでおけば、いざ新しいゲームをやる際に一から十まで説明してもらわなくてもすむようにできるでしょう。


1998年10月07日:01時20分23秒
9月の購入件数 / アキト
アースドーン、深淵、真女神転生、シャドウラン3rd、S=Fad、NOVA・Rが大きいの。あと古本屋で保護したT&T関連とかちらほら。
 
 ここで、問題なのは、ゲームをする当てもないのに、ついつい買ってしまう自分(爆)と、買ったからついついゲームをしてしまった自分(核爆)。
 
 とりあえず、10月はまともなものを食べていきたいもんです(笑)
 
1998年10月07日:01時04分59秒
ルールブック買おうよ! / 3327
突然でナンですが、みなさん、ルールブックかいましょうよ。
いや、こないだS=Fadのチャートを色々コピーしてたときに思ったんですが (トレイダーズのときにも思いましたけど)、何でマスターだからってコピーだのチャートだの用意しなきゃならんの?
違法行為のハズだよ、コレ!?
なぜ、同じ参加者であるPLとGMで、シナリオ作成とキャラ作成という分担以外で、片方が一方的に仕事が多いの?
ところが大抵のコンベではアンケート用紙に 「GMの準備は?」 みたいな項目がある。
みんな、ルールブック買うとか借りるとかしようよ。
せめて、自分のキャラのメンドーくらい見てよ
最近のなんか、薄いし小さいし安いんだからさ・・・

泣きごといってますね、ゴメンナサイ。でも、ちょっと疲れたッス
1998年09月28日:18時25分57秒
クトゥルフならでは楽しみ方とは? / PALM−12
ボク(ちなみにマスターです)が好きなクトゥルフの遊び方ですが、

「一つの事象があり、それに対して様々な関りを持ったPCが、各PC毎に違った経験から導き出される現実を認識し、その不可知の事象に対して説明を付ける」

です。

PCたちは、例えば「探偵」「事件当事者の友人」「警察官」「探偵の協力者」等の様々な役割につき、事件を調査していきます。そして、それぞれが別の角度から不思議なものを見てしまう訳です。心理学で説明できることもあれば、プラズマ理論で説明できることもあります。無かった事と無視するのもいいですし、何かの啓示と考えて、お寺や教会にお祈りに行くのもいい。
この時、マスターは出来る限りダイスの調整やドラマチックなアドリブ等は切り捨て、事象と変化する状況だけをハンドリングして行きます(っていうか、ボクはそれでピーク時には手一杯になってしまう為、はじめから他の制御はPCまかせ......当り前ですね)。
事件が終わった後には、マスターすら解らない各PCの現実が残るわけですね。これがオツですね。手記を残して自殺してもらってもいいですし、騒いでもらってもいいです。そして、黙り込むのもいい。

時間も手間もかかるけど、クトゥルフは、この遊び方が一番好きですね。

ではでは
1998年09月25日:09時49分43秒
下記書込み補足 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ALL
#すみません、下の書込みでリンクミスをしています。
鏡さんの元書込みは、「TRPG総合研究室 LOG 020」にあり、、
3327さん、SHiNさんの関連書込みは、「TRPG総合研究室 LOG 019」にあります。

いじょぉ
1998年09月25日:09時23分52秒
〜ならでは楽しみ方とは?〔転記〕 / 鏡 / 書込〔転記〕代行>カンナ(鍼原神無)
>ALL
#以下の書込みは、「TRPG総合研究室 LOG 020」に鏡さんが書きまれました書込み、(「〜ならでは楽しみ方とは?」,98年09月18日:07時24分00秒)を、鏡さんご本人からの依頼でアタシ鍼原神無が、こちらに代行転記するものです。
#シンドイ議論に明け暮れる(笑)、「総研」はちょっとなぁ、ってゆぅ人も、気軽なResを「TRPG_Free」に書込んでいただけるとよいわね、と思います。<カンナ私見    〔鍼原神無(はりはら・かんな)〕

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
〜ならでは楽しみ方とは? / 鏡

 誰か試しに具体的に書いてみませんか?
 
 3327さんが
 
 >D&DはD&Dのように楽しみ、SWはSWのように楽しむ
 
 と仰れば、「SWのように楽しむ」って何だろう?と迷うし、またSHiNさんが
 
 >その楽しみ方は、様々なんです。
 
 と仰れば、どれほどの楽しみ方のバリエーションがあるのだろう?と悩んでしまう、今日この頃。

     ※〔#カンナ補記>3327さんとSHiNさんの書込みとは、
       「TRPG総合研究室 LOG 019 」の上のほぉに書かれているものを指します〕
 
 プレイ経験が無いわけではないので、感覚で分かったような気になることもできます。しかし、それが他の方と共通するものかどうかには自信がありません。
 
 どなたか、ご自分の好きなゲームシステムを挙げて、「こういう楽しみ方が主流だよ」とか「僕らはこういう風に楽しんでるよ」とか教えていただけませんでしょうか?>ALL
 
 言い出しっぺの私は「クトゥルフの呼び声」が好きなので、試しに書いてみましょう。
 よく雑誌などで紹介されるのが
 A「絶望的な状況の中で、死と狂気に落ちていくキャラクターの破滅を楽しむ」のような楽しみ方であったと憶えております。(←文面等、確認してません)
 が、私がいつもやっている(やりたがっている?)のは、
 B「絶望的な状況の中で喘ぐ人々を救うべく、死と狂気を見切りながら闘いつづける」というスタイルです。(←・・・ある名物キャラクターのお陰でいつもギャグになるのだが。(^_^;))
 あとコンベンションでは、Aの他に、
 C「滅法強い敵に対抗すべく、“的確な判断・作戦”を駆使しつつ、勝利を掴む」というのもプレイしました。
 なお、Bですが、私の卓に参加したプレイヤーに尋ねれば、微妙に異なった他のスタイルも聞けることでしょう。「こういう楽しみ方をせよ」と明言した憶えも無いので。
 
 いかがなものでありましょうか?

−−−−−−−−−−−−−−−−<鏡さんの書込みは、いじょぉです>
#何人かのかたのレスは、すでに「総研」掲示板に書き込まれていますので、よろしければ、そちらものぞいて見てください(「TRPG総合研究室 LOG 020」からはじまっています)。あ、この書込みへのResは、「TRPGFree」で結構ですよ、もちろん。
#個人的に、たくさんの人の書込みを楽しみに期待させていただきたいと思います☆     〔カンナ記〕

1998年09月23日:06時16分19秒
考えるにあたっての条件の選択 / 楸
>考えてみたいなとは思いますけど、、やっぱ「クトゥルフ」がよいのですか? でも、クトルゥフでも、背景になる時代に随分幅がありますよね、それによって、「わかってもらえる」プレイの作戦は変わってくると思われます。 もし、その辺も特定していただけると考えやすくなるんですけど。ダメですか? やっぱり楸さん的には“本質”から考えたほぉがよいですか??
 
 そうですね、できれば現代(90年代)のアメリカ(他のホラーRPGでも使える事が多いから)と典型的な剣と魔法のファンタジーを分けて考えたほうが良いかもしれませんね。SFはあまりにも範囲が広すぎて考え難いかも。
 想定するシステムはクトゥルフとソードワールドって事でお願いいたします。
 また、それとは別に本質についても考えていただけると 他のシステム(世界観を含む)に応用しやすいと思いますので出来ればでよろしいですから、お願いいたします。
1998年09月23日:05時47分54秒
これまでの書き込みに対するお返事と訂正 / 楸
MARSさんへ
> ただ、通常のヒロインと違って積極的なので楸さんの言っている「戦うヒロイン」になるのかな?
 
 どうでしょう?
 結局、彼女ら(ヒロイン全般の事です)は番長タイプのキャラクターを利用して(言葉が悪ければ協力してもらって)自体を打開しようとしているので基本的なヒロインといっても良いのでは?
 YANさんへ
 > 結局、脇役ではあるけれど、わりと美味しい役割ですね。>ヒロイン
 
 わりとどころかヒーロー(主人公)と同じ位、シナリオによってはヒーローよりも美味しい位だとおもいますよ。だからこそ上手くやらなければヒンシュクを買いやすいのでありまして…。
 鍼原さんへ
 > 総括的に述べますと、男性キャラ、女性キャラに、双方に、「男性的役割」&「女性的役割」を混合して担わせ、かつ、その混合比率もドラマの展開に応じて変動させ、、クライマックスにおいてはキャラクターに「『男/女』の役割分担」自体を超越〔トランス〕させてしまう、、
 例えば、上記のよぉなドラマ展開が、「トランスジェンダー的なドラマの理想型の一例」であろぉと思われます。
 
 上記の例にはあてはまりませんかもしれませんが、それに近いと思われるプレイを見た事がありますので書かせてもらいます。
 キャラクターAは男性です。しっかりと彼女(キャラクターB)もいますし、キャラクターC(女性)からも想われています。そんなAが薬により肉体が女性になってしまいます。AとBは互いに悩みます。そんなAを気遣いキャラクターD(男性)とCはそれまでと同じように接しました。AとBはDとCの友情に感謝しました。そして、それがDへの恋心に変化するまではさして時間がかかりませんでした。そのような不安定な関係がしばらく続いたあと、Aが男にもどれると言う話が持ち上がります。Aは悩んだ末Dに尋ねます。「俺の事を愛してくれるか」と。Dは考えた末に答えます。DにとってAは男性であること自分はBを愛していることを。Aはそれを聞き男に戻る決断をします。そして、Cの元へと去っていきました。
 これは実際にあったプレイでありB以外は全てPCです。所々にお約束的な部分がありますがこんなプレイになったのはまったくの偶然です。、文章で書くと解り難いですが、その現場はノっていたこともあり何故かすごい説得力がありました。「ベルサイユのバラ」とは比べるべくもありませんがかなりトランスジェンダー的なドラマであると思い書かせていただきました。
 これ見た後、色々とショックでこんな事考えたりしたんですがね。 
 
 訂正
 ヒロイン=社会的に女性に要求される役割(母親など)を物語の中において疑似的にも担っておりかつ事態の打開を他人の手に委ね自らは助けるべく行動する存在
 
 このように以前(98年09月22日:19時31分37秒ヒーローとヒロインの定義及び設問の変更において)書きましたが以下のように変更します。
 
 ヒロイン=社会的に女性に要求される役割(母親など)を物語の中において疑似的にも担っており、かつ事態の打開を他人の手に委ね自らはそれを助けるべく行動する存在
 文の指す意味においてはほとんど差がありませんが解りずらいので訂正させていただきます。
1998年09月23日:04時07分34秒
Re:ヒーロー/ヒロインを考える理由 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>楸〔ひさぎ〕さんへ
設問の意図、了解できました、、
なる・ほど、楸さんがプレイヤーとしてプレイするとき、って考えてよかったのですね。
#さっきは、GMとしてなのかな? って考えたんで、あんな感じの質問をしちゃいました。

で、MARSさんもゆってられますけれど、女性キャラが“ヒーロー”的に行動するのは、それでも、相対的に容易、、手はありそぉですよね。
男性キャラが“ヒロイン”的に振る舞うケースですか、、これは、ほんとは石頭さんや、YANさんがゆってられるよぉに、ゲームの世界設定との関わりが重要ですよね。
考えてみたいなとは思いますけど、、やっぱ「クトゥルフ」がよいのですか? でも、クトルゥフでも、背景になる時代に随分幅がありますよね、それによって、「わかってもらえる」プレイの作戦は変わってくると思われます。
もし、その辺も特定していただけると考えやすくなるんですけど。ダメですか? やっぱり楸さん的には“本質”から考えたほぉがよいですか??
1998年09月23日:03時35分11秒
ヒーロー/ヒロインを考える理由 / 楸
 >悪いんですけど、、
 設問の意味はわかりましたけれど、意図を掴みかねてます。
 
> どぉして、プレイヤーが「それ」を理解しなきゃいけないんでしょぉか??
  
 理解する必要はありませんよ。しかし理解してもらえるようにプレイしなければ、それはただの自己満足でしかありません。「認識させる」という言葉が誤解を招いたようですね。「認識してもらう」と言い換えましょう。  
 まぁ強引にやれば同じですけどね。
 私が聞きたかったのは「どうすれば男性がヒロインになれるか( ヒロインをやっていたって解ってもらえるプレイになるか)」ってことです。  
 
> TRPGって、キャラシーを見て、キャラに可能(とプレイヤーが思うこと)にプレイヤー/PCが挑戦して、で、その結果にはプレイヤー/PCが責任を引き受けるってことの連鎖じゃないですか。
 だから、どの性別のPCがヒーロー的に振るまおぉが、ヒロイン的に振るまおぉが、プレイヤー次第、、ではないのでしょぉか??
 
 それに関しては、まさしくその通りだと思います。  しかし自分の責任でプレイするからと言ってもプレイしている本人しか解らなければ、プレイする意味がありません。他の人がそれを理解して反応を返してこそプレイする意味が生まれます。したがって、本人以外に解ってもらえるようなプレイ(反応を返してくれるようなプレイ)をしなければなりません。もちろん、相手に何の強制もせずにです。そして、それはキャラクターをその立場に持っていきそのような行動をすることによってでなければなりりません。さもなくばそのプレイは見方によっては不快なモノととらえられかねないからです(男性のヒロインなど自体が嫌って人はこの際おいておいて)。 
 これらを避けた上でプレイするにはどうすればよいか(つまり、必要最低限のプレイでヒーロー/ヒロインを表現するにはどうすればよいか)を考えるにあたってそもそもの本質を考えるのが一番近いと考えたからあのような設問をさせていただきました。 
 さらに揚げ足を取るようですが、もし他の人がそのようなプレイをしておりうまくいかなく苦しんでいたいたとした場合、ここら辺(本質)を理解していればその人を助けることも出来ると思います。そしてそのように互いを補完もしくは刺激し会うことこそ上手なキャラクタープレイを出来るようになる近道ではないでしょうか。
 質問の意図は大体以上です。 
 ちなみに必要最低限のプレイで表現する理由は下手な鉄砲数うちゃあたる方式で周りを気にせずやりまくる人は誰にとっても迷惑でしかないから。なのと、それでもやっぱりやりたいからです。
1998年09月23日:03時10分24秒
訂正:PCは全てヒーロー / MARS
 はい……確かに番学も熱血専用もヒロインができます。
 訂正させていただきます。
 
 ただ、通常のヒロインと違って積極的なので楸さんの言っている「戦うヒロイン」になるのかな?
1998年09月23日:01時14分08秒
「番長学園!!」では、”ヒロイン”タイプのキャラがプレイできますよ > MARSさん / YAN

> MARSさんwrote
> 皆さんの定義付けを聞いてるとRPGではヒロインの
> PCっていないんじゃないでしょうか?
 
 いやあ、「番長学園!!」では、ヒロインタイプのキャラがプレイできますよ〜。(ていうか、「番長タイプ」と「ヒロインタイプ」の2種類しかないし(笑))
 
 番長キャラが、攻撃能力に優れているのに対し、ヒロインキャラは他の番長のサポート(応援技)、復活(祈り技…乙女の祈りで倒れた仲間をよみがえらせる)、パワーアップ(仮死技…自分の死?によって怒った仲間がパワーアップ)といった能力を持っています。
 …ちなみにヒロインキャラは女性でなくても良く、美少年(ゆーたくんのようなショタ系とか)でも、暑苦しい友情パワーなマッチョでも構いません。私はマスコットキャラ(モコナとか、ゴメちゃんとか)でプレイすることが多いですけど。
 
 ヒロインキャラは、番長キャラと活躍の場面が全く違うので、出番の取り合いが無くってなかなか良いです。ラスト近くで美味しい役どころをかっさらう事も出来ますし…。
 
 結局、脇役ではあるけれど、わりと美味しい役割ですね。>ヒロイン
 
 自分なりにヒロインを定義してみると…「ヒーローを精神面から支える役割」って感じかな?
1998年09月22日:21時34分21秒
補足/父性と母性 / MARS
 正直曖昧で、よく理解できないのが父性と母性……
 これの差はいかなるものなんでしょうか?
 
 とりあえず私がプレイヤーにヒロインは居ないというのは積極的か否かという分類からヒロインは居ないと言いました。
1998年09月22日:21時13分54秒
茶々>ちょこちょこヒロインやるよぉ(笑) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@MARSさんWrote
>皆さんの定義付けを聞いてるとRPGではヒロインのPCっていないんじゃないでしょうか?

>MARSさん
アタシ、チョコチョコ、マイキャラに“ヒロイン”の役割やるよぉに持ってくことあるよぉ(笑)。
「妖魔夜行」でさ、サトリの妖怪沙粧妖子ってキャラでさ、600CP<♀、27〜33、職業:カウンセラー、社会的名声あり、探査系、精神操作系能力多数、戦闘力:自分の身を護る+α、、てな感じ。
「誓い」で、「患者への義務感」を持ってるのね。
で、依頼者NPCや、実は“悪”ではない妖怪に対して、「義務感」から「母親的役割」(笑)を演じるよぉに持ってく、、うまく持ってけると結構、活躍できるのだ。
ま、、まぁ母親、ってよりお姉さん的役割なんだけどさ(苦笑)。
1998年09月22日:20時19分30秒
プレイヤーキャラクターはみんなヒーローでしょ? / MARS
 皆さんの定義付けを聞いてるとRPGではヒロインのPCっていないんじゃないでしょうか?
 というかヒロインの役はマスターに任し解きなさいって感じですね。
 で……ですね……女性がヒーローになる例を挙げるのはRPGでは簡単なんです。
 その女性キャラクターを話の中心に置けばいいわけですから…… 
 逆に男性がヒロインになる方法は被保護者としてNPCを使用すれば問題ないのではないのでしょうか?
1998年09月22日:20時09分56秒
re:ヒーローとヒロインの定義及び設問の変更 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
> 楸〔ひさぎ〕さんへ
 悪いんですけど、、
 設問の意味はわかりましたけれど、意図を掴みかねてます。
 
 どぉして、プレイヤーが「それ」を理解しなきゃいけないんでしょぉか??
 
 TRPGって、キャラシーを見て、キャラに可能(とプレイヤーが思うこと)にプレイヤー/PCが挑戦して、で、その結果にはプレイヤー/PCが責任を引き受けるってことの連鎖じゃないですか。
 だから、どの性別のPCがヒーロー的に振るまおぉが、ヒロイン的に振るまおぉが、プレイヤー次第、、ではないのでしょぉか??
 
 えっと、、楸さんの質問の真意をつかみかねてるかもしれませんから、適切なお応えではないかもしれません。
1998年09月22日:19時31分37秒
ヒーローとヒロインの定義及び設問の変更 / 楸
要請がありましたので少し詳しくはなさせてもらいます。 まず、ヒーローとヒロインの定義ですがおそらく鉞原さんの用い方に近いと思います。言葉で定義するなら
 ヒーロー=社会的に男性に要求される役割(父親など)を物語の中において疑似的にも担っており、      かつ事態の打開に自らが積極的に行動する存在
 ヒロイン=社会的に女性に要求される役割(母親など)を物語の中において疑似的にも担っており、      かつ事態の打開を他人の手に委ね自らは助けるべく行動する存在 って所です。 もちろん、この二つに単純に当てはまらないキャラクターも数多く存在しますが基本的にはこのように考えています。当てはまらないキャラクターに関しては随時分類を考えるってことで
 例;宮崎先生が描かれた「風の谷のナウシカ」において主人公ナウシカは事態の打開に自らが積極的に行動するが、物語の上では母親の役割をになっている。したがって上記の定義ではどちらにも当てはまらないので彼女のような存在(行動はヒーロー、役割はヒロイン)を「戦うヒロイン」と呼ぶことにする。 くだらない例ですいません。   
 言葉を定義づけたのでこれにあわせて改めて設問させていただきます。
「従来、男性(女性)であるべきヒーロー(ヒロイン)が物語上で果たすべき役割を本来の性別でないキャラクターが果たすことは可能か?もし可能であるならばそれを他のプレイヤーに認識させるにはどのような方法が適切であるか?また、不可能であるならばそれは何故か?」
 認識さえる範囲ですがマスターからプレイヤーにとプレイヤーからプレイヤーにの両方を含んでいます。
 いわゆるお約束、迷惑プレイをすることなく他のプレイヤーに認識させる事は可能だと思うのですがそれの具体的な方法はなかなか思いつかなかったので質問させていただきました。
 もし、この方法論が確立すればさらに面白いシナリオやプレイをができると思うのですが、どうでしょう。
>題名について
 大変失礼いたしました。今後はこんなことの無いように注意します。
1998年09月22日:18時37分54秒
TRPGのシナリオ上での性的役割交代(>楸さんへ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#あむ、、、話題を暴走させちゃいましたね、、ダメだな、、つい、、ゴメンナサイ>ALL、>楸〔ひさぎ〕さん、>石頭さん。
 楸さんのご質問にはぢつはアタシは既にお応えしてる(つもり)なのですけれど、、
 それも、読み返すと曖昧でしたね、、、
 
>楸〔ひさぎ〕さんへ
 ごめんなさいね、話を戻しますね(礼)。
 楸さんのご質問は、、
 「シナリオ上でヒーロー(ヒロイン)の役割を果たすためにはキャラクターの性別は必ずしも男(女)である必要があるのか?」
 、、でしたけれど、続く部分に、
 
@楸〔ひさぎ〕さんWrote
>それを現実として他の人に認識させる方法が分かりません。 いきなりで失礼ですがご意見を聴かせていただけないでしょうか。
 
 、ってあります。
 えぇと、もんだいの件は、クソマジメに考えちゃうと、シナリオのテーマにもなりうるネタだって思います。
 それを、“現実”に他人に認識させる必要もないかも、、(<あまりに身も蓋も無いゆいかたかな?;汗)
 
 楸〔ひさぎ〕さんがもしサークル的環境でTRPGをプレイされているなら、一度、そのテーマ向けに、シナリオを組んで、興味を持ってくれるプレイヤーさんとプレイするのが一番ではないでしょぉか。
 できたら、キャラメークも、プレロールドでやっておいたほぉがよいんじゃないかって思いますけど、、<この件は、他の、GM経験の豊富なみさんのご意見をお聞きできたほぉがよいと思われます。
 
 「クトゥルフ」だったら、、、例えば、、「塔に閉じこめられたお姫様を王子様が助けだそぉとする話」とか、その類のお話のキャラの性別逆転したところからシナリオを作ってくことはできるんじゃないでしょぉか??<アタシは、、GM経験無限小なんで、あんまりアテになんない意見ですけれど(困)。
 
#アタシの趣味だと、やっぱ塔に閉じこめられてるのは呪いを受けた蒼白い顔の美少年で(笑)、車椅子かなんかに乗ちゃってて、妖し気で色っぽいメイドさんに傅かれてて、、とかですね(シュミだ;笑)。
#なんだ、結構、女性プレイヤーにはウケそぉですね(苦笑)。
 
 でも、まぁプレイヤーさんによると思いますけど、シリアスな調子で持ってくと、簡単にはノレないかたもいるシナリオかもしれません。
 楸さんさえよろしければ、、「クトルゥフ」ではなくって「蓬莱学園」とかだと、比較的簡単にそぉしたシナリオも組める、、かもしれません、、(やっぱ、アテになんない意見ですけど;ゴメンネ)。
 とりあえず、いじょぉです。
1998年09月22日:18時00分16秒
RE:トランスジェンダー論的に見たヒ−ロ−/ヒロイン(私信) / 石頭
石頭です。うーむ、そういうつもりはなかったんですが(^^;。恐らく こーいった答えでええのでわ、みたいな答えをしてしまいました(^^;;。間違ってましたら、すみません。> 楸殿。

>上記の点が『ベルサイユのばら』のドラマ的ダイナミズムかと思われます

その見方は私も同じです。まー、あれは漫画よりアニメが名作ですね。

>トランスジェンダー的なドラマの理想型の一例

・・・トランスジェンダーについては不勉強なので語れませんが、サイバーパンク 的世界においてはそれ程ジェンダーは重要視されてないようです(描く作家にも よりますが)。ですからそれこそ、”ゴリラみたいな身体を持つランボーな女戦士” も、”極めて清楚ではかなげで、押せば壊れてしまいそうな男性秘書”も可能です。 なにせ、女性同士から子供を出産出来る世界ですから(^^;。

「・・・何で君はこんな仕事に?」

「お金がかかるのよ。彼女との間に出来た子供のね。」

「DNA接合?」

「そ、DNA接合。可愛い子よ。あたし達の宝なの。」

(「モナリザ・オーバー・ドライブ」より)

>『花のあすか組』

む、読んでないんです。映画ありましたね。つまらなそうでしたが(^^;。あれで 読むのを止めたんです。今度読んでみます。うーむ、「やじきた道中記」みたいな 話なんですかねぇ。

#もはや、TRPG とはまぁったく無関係・・・。しかも私信。ごめんなさいぃぃぃ。> 皆様 m(__)m
#「もうひとつの青春」読みました。同性愛者に対しての偏見をある程度は除けた ようにも思います。
1998年09月22日:17時30分36秒
Re: ヒーロー/ヒロインという語の定義 / はたの

Re: ヒーロー/ヒロインという語の定義 / 鍼原神無さん wrote:
 うっ☆ いつものごとく、鋭い突っ込みを速攻で、、はたのさん(笑)。

 
 あいや、すまんです。しかし、鋭いつもりないんだけどなぁ。
#政治的なつもりもないよん(笑)
 
 先のアタシの書込みは、、TRPGなどで良くありがちな、冒険談、及び活劇談での「ヒーロー/ヒロイン」それぞれの(旧来の)役割類型って含みです。もちろん。

 
 ええと...、それが良く分からないのですよ(;_;)
 いや、石頭さんのサンプルを見てるとなーんとなくはわからんでもない気がしないでもないんですが。はっきりしない。
 
 ちょっと考えてみたのですが、
 
 ヒーロー:事態の打開に積極的に行動する存在。
 ヒロイン:事態の打開を消極的にじっと待つ存在。
 
 ではうまくないような気がします。
#(赤ずきんの)赤ずきん:ヒーロー、おばあさん:ヒロイン。ならマシだが、
#(三匹の子豚の)末っ子ブタ:ヒーロー、兄ブタたち:ヒロインとなるとわけ分からんでしょ?
 
 それに加えて、
 
 ヒーロー:主人公
 ヒロイン:主人公のご褒美
 
 かなぁ?
 
 曖昧なものを曖昧なまま議論しても、まっとうな議論にはならないですよ。きっと。
 ある程度意味を定義すれば、役割が性別に固定されるということに対する反論もやりやすいとおもうのです。
#って鍼原さんこういうの嫌いなんだっけね?
 (あることが)なーんとなくそうだ。っていってる奴に対して、それを否定してやるのは難しいものね。
#なーんとなくNTだろうっていっている上司を説得してunixつかわせるのは難
#しいよねぇ(笑)
 
 うーん。
 元記事の楸さんにどういう意味で「ヒロイン」「ヒーロー」と書いたか聞いてみるのが一番かしらん?
1998年09月22日:17時18分03秒
トランスジェンダー論的に見た(今度はマジ)、ヒ−ロ−/ヒロイン / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#アタシが独自な判断で、自分に加えてた「TRPGなどによくありがちな(物語類型)」って枠を石頭さんがはずしちゃいました(笑)。
#パンドラの箱の蓋を開けたのは石頭さんですよぉ〜(責任転嫁;笑)>ALL
 
 アタシの考えではジェンダー論をつきつめて考えると、「男性的な役割」とは「秩序をうち立てる役割/野性を馴化する役割」であり、「女性的な役割」とは「野性を統御する役割/慰撫し育む役割」ではないかと思います。
 ここまで、「男/女」のジェンダーロールをつきつめちゃうと、石頭さんがゆわれるてるとぉり、「男性/女性」とゆぅ、キャラクターの「生理学的なセックス」の区別はもんだいではなくなります。
 
 石頭さんが例に引かれました、『ベルサイユのばら』の主人公オスカルは、ストーリー上、概ね男性的役割を演じ、クライマックスのアンドレとの関係性に置いて、女性的役割を担い、、後、アンドレの死と民衆蜂起のシンクロに際して急転直下、「男/女」のジェンダーロールの両者を同時に担う(または超越した)立場にたった、、とアタシは読解しています。
 上記の点が『ベルサイユのばら』のドラマ的ダイナミズムかと思われます<私見。
 
 総括的に述べますと、男性キャラ、女性キャラに、双方に、「男性的役割」&「女性的役割」を混合して担わせ、かつ、その混合比率もドラマの展開に応じて変動させ、、クライマックスにおいてはキャラクターに「『男/女』の役割分担」自体を超越〔トランス〕させてしまう、、
 例えば、上記のよぉなドラマ展開が、「トランスジェンダー的なドラマの理想型の一例」であろぉと思われます。
 
#石頭さんは、高口里純作のコミック『花のあすか組』はお読みでしょぉか?
#あのコミックを、主人公、九楽あすか、と、“眉無の”堂本ミコ、鬼島ヨーコの三角関係のドラマ、、として読むと、ジェンダー論(トランス・ジェンダー論)的になかなか、クルもの(苦笑)がありますです。
 
 しかし、、TRPGの話ではない(困)。
 いじょぉ
1998年09月22日:16時46分42秒
男性がヒロイン的役割を負う話の例 / 石頭
追加です。吉田秋生の名作「バナナフィッシュ」の主人公アッシュ・リンクスの 同世代の日本人の友人(名前忘れた)はヒロイン的役割を負っています。 あれで、アッシュが女性であるなら、貴方の言う話そのものだった でしょう。
1998年09月22日:16時35分11秒
Re:Re: ヒーロー/ヒロインという語の定義 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
うっ☆ いつものごとく、鋭い突っ込みを速攻で、、はたのさん(笑)。
 
@はたのさんWrote
>文脈からすると、
>ヒーロー:事態の打開に積極的に行動する存在。
>ヒロイン:事態の打開を消極的にじっと待つ存在。
>と言うような意味で言葉を使われているようなのですが...。
>これって一般的な用語法なんですか?
 
#「おおざっぱな、一般論」って書いたじゃないよぉ(困)。
 はたのさんのゆわれる、「物語の中心人物を、ヒロイン/ヒーローと呼び、ヒーロー/ヒロインをどう使い分けるかについては、単純に性別による」、、のほぉが、より、一般的ですよ、もちろん。
 
 「ノラは『人形の家』の女主人公〔ヒロイン〕である」ですよね。
 
 先のアタシの書込みは、、TRPGなどで良くありがちな、冒険談、及び活劇談での「ヒーロー/ヒロイン」それぞれの(旧来の)役割類型って含みです。もちろん。
1998年09月22日:16時25分43秒
RE:ヒーロー(ヒロイン)の役割を果たすためにはキャラクターの性別は必ずしも男(女)である必要があるのか? / 石頭
石頭と申します。必要はないと自分は考えています。女性がヒーロの役割を果たす話は結構あると 思われます(例:ベルサイユのバラ、あるいは一連の美少女ヒーロもの)。
で、男性がヒロインの役割 を果たす話ですが、ちとムチャかもしれませんが、小説における西遊記の三蔵法師などが概ねその 役割を果たすと思われます。(薄幸の美男子)、また他には古いですが少女漫画における"風と木の詩"、 あれなどは同性愛を描きます名作ですが、その主人公の片方の役割はヒロインのものであると考えます。
私見ですが、活発なヒロインが主人公の話においては、相方はヒロイン的役割をあずかる男性が多い ようにも見受けられます。(宇宙戦艦ナデシコの副官、ジュン君はその立場にある程度近いかもしれません) 他の男性ヒロイン例は概ね少女漫画において散見されるかもしれません。
1998年09月22日:16時19分56秒
Re: ヒーロー/ヒロインという語の定義 / はたの
 おやぁ?
 
ジェンダー論的に見た(笑)、ヒーロー/ヒロイン / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 物語の、ヒーローの役割を男性キャラに担わせることも、ヒロインの役割を女性キャラに担わせることも、原理的には可能なはずです。

 
 文脈からすると、
 ヒーロー:事態の打開に積極的に行動する存在。
 ヒロイン:事態の打開を消極的にじっと待つ存在。
 と言うような意味で言葉を使われているようなのですが...。
 
 これって一般的な用語法なんですか?
 
 わたしの場合、
 「元暗殺者の女性のパンピーの彼氏が犯罪組織の人質となってしまった。犯罪組織は彼女にさる人物の殺害を強要。どうすればいいんだぁー」
#...ああ、死ぬほど陳腐。
 というような話があった場合、元暗殺者=ヒロイン。パンピーの彼氏=ヒーローと呼ぶのですけど。
 単純に物語の中心人物を、ヒロイン/ヒーローと呼び、ヒーロー/ヒロインをどう使い分けるかについては、単純に性別による。
 こういう用語法は一般的でないのかなぁ。
1998年09月22日:15時50分50秒
ジェンダー論的に見た(笑)、ヒーロー/ヒロイン / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
こんにちわぁ、楸〔ひさぎ〕さん、はじめましてぇ☆
 
#ほっほっほ、先の書込みのご質問は、キャラクタープレイヤー(自称)にして、トランス・ジェンダリスト(ノンプロ;笑)であるアタシへの挑戦と見ました(笑)。←ウソです(笑)。
 
 ジョ〜ダンはさておき、、、むっつかしぃ設問が提示された気がしますぅ(笑)。
 ご質問の真意をつかみかねる気もしますので、まずは、大ざっぱな一般論でお応えしてみますね(許されて)。
 
 物語の、ヒーローの役割を男性キャラに担わせることも、ヒロインの役割を女性キャラに担わせることも、原理的には可能なはずです。
 しかし、そうした選択が為された物語に、説得力を持たせるためには、それなりの工夫が必要だと思われます。
 (従来の)ヒーローの役割を女性キャラに担わせる物語に、説得力を持たせる工夫は、比較的多種多様なものが開発されていると思います。
 しかし、(従来の)ヒロインの役割を男性キャラに担わせる物語に、説得力を持たせる工夫は、相対的に開発が遅れている分野かと思われます。
#また、開発の必要性に疑問を抱く向きも少なくないかと思われます。

 これは、アタシたちの暮らす社会に共有されている「秩序のイメージ」の中核に、未だ「男性中心の制度」の残滓が残存しているためだとゆえます。
 その意味で、「男性の(役割)イメージ」と「女性の(役割)イメージ」は対象関係にはありません。
#アタシ個人の意見では、「男/女」のイメージが、対象関係になることは、あり得ないよぉに思えます。
 
 こぉした「男/女」の非対称関係が遠因になって「男性キャラにヒロインの役割を担わせる物語」に説得力を持たせるには、なにがしかの工夫が必要になるのだと思われます。
 とりあえず、いじょぉです。
1998年09月22日:15時44分09秒
Re: ヒーロー/ヒロインの性別? / はたの

はじめまして / 楸さん wrote:
 はじめまして、こんにちは。楸(ひさぎ)と申します。

 
 はじめまして。
 ええと、いきなりでなんですが、簡易掲示板利用マニュアルはお読みでしょうか?
 はじめまして。という題名は内容を端的に示した題名とはいえないと思います。
 これからはちゃんと内容を示す題名を付けてください。
 
\begin{辛口}
#...とゆーかですね。これって元記事の二つ下、TRPGフリートーク LOG 020
#でもsfさんが書いてる事なんですけど。
#本当にちゃんと今までの記事読んでたわけ?
##ROMというのは、読むだけの人という意味の俗語という解釈でいいですよね?
#なんかこういうのを見るとがっくりします。
\end{辛口}
 
 質問は「シナリオ上でヒーロー(ヒロイン)の役割を果たすためにはキャラ クターの性別は必ずしも男(女)である必要があるのか?」です。

 
 普通は(ヒーロー/ヒロインが対になる言葉として使う場合)、ヒーロー:男性の主人公、ヒロイン:女性の主人公という意味だと思います。
 ですから、ヒーローが男性で、ヒロインが女性なのは定義です。
 
 ちなみに手元の広辞苑/第四版にも、
 ヒーロー[hero]
 1.英雄。英傑。
 2.人気者。立役者。
 3.小説・物語・戯曲などの主人公。←→ヒロイン
 ヒロイン[heroine]
  事件または小説・物語・戯曲などの女主人公。←→ヒーロー
 とあります。
 
 私自身は必ずしも男(女)である必要はないと考えているのですが、それを現実として他の人に認識させる方法が分かりません。 いきなりで失礼ですがご意見を聴かせていただけないでしょうか。

 
 認識も何も...、言葉の定義をひん曲げてはいけないと思います。
 男性の主人公はヒーローと呼ぶべきですし、女性の主人公はヒロインと呼ぶべきです。
1998年09月22日:14時36分18秒
はじめまして / 楸
はじめまして、こんにちは。楸(ひさぎ)と申します。RPG歴は10年で好きなゲームはクトゥルフです。 こちらには二ヶ月ほどの間、ROMをさせていただいていましたが、少々自分の能力を超えた疑問にぶち当たってしまったので皆さんのお知恵と経験にすがりたく思い書き込まさせていただきました。 それでは質問の内容に入らせてもらいます。 質問は「シナリオ上でヒーロー(ヒロイン)の役割を果たすためにはキャラクターの性別は必ずしも男(女)である必要があるのか?」です。 私自身は必ずしも男(女)である必要はないと考えているのですが、それを現実として他の人に認識させる方法が分かりません。 いきなりで失礼ですがご意見を聴かせていただけないでしょうか。
1998年09月22日:08時33分11秒
リンクを活用しましょぉよ☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ALL
すみません☆
ちょっと差し出口で、アレなんですけれど、気になってることゆわせてくださいネ。
みなさん、(もっと)リンクを活用しましょぉよ☆

簡易ボード群の新着情報」のTOPに書かれてるよぉに、「TRPG.NET」の「簡易ボード群」は、「交流システム」として構想されています。
また「簡易ボード群」は、その構成上、他のWebサイトと比べ、はじめての人が、TOPページなどを経由せず、直接、各テーマ別ボードにアクセスする頻度が高いと思われます。

アタシは、これって「交流システム」としては強みだと思うし、「TRPG.NET」の魅力だと思います。
いつもいろんな人が外から入りやすくって、いろんな人の意見が交叉するのがTRPG.NETの強味だと思うんです。

ところが、いろんな意見が交叉するんで、勢い話題が分散しがちです。

#話題が分散しがちなことについても、いろんな意見があると思います。

アタシとしては、いろんな人のいろんな意見が交叉する「交流システム」である以上、「話題の分散」も、避け難い面があるって気がしてます。
話しの流れってものはあると思いますし、、

ただ、「簡易掲示板利用マニュアル」の、「注意事項」にもあるよぉに、ホントは、「掲示板のテーマにあわせた内容を書き込む」ほぉがよいです。
なぜかとゆぅと、将来過去LOGになった書込みを読む人の便宜がよいからです。
ですから、話題が分散した後も、やりとりが続きそぉなら、掲示板を移動したほぉがよいです。

で、掲示板を移動するときに、「リンク」を活用するよぉ、心がけましょぉよ☆
なぜかってゆぅと、やっぱり将来、TRPG.NETの過去LOGを参照する人の便宜のためです。

#「リンク」の張りかたは、「HTML雑談所」に書かれてあります。
#「Re: ハイパーリンク」(sfさん記,98年06月27日:17時32分00秒)>「ハイパーリンク試行」(?? 支部長 ??さん記,98年06月27日:19時14分48秒)>「Re: ハイパーリンク」(sfさん記,98年06月27日:19時33分48秒)、、
#って読むと「リンク」の張りかた、わかりやすいと思います。
差し出がましくって恐縮です。いじょぉにします。
1998年09月15日:07時00分35秒
TRPGフリートーク LOG 020 / sf

TRPG FreeTalk LOG 020として1998年08月18日から1998年09月14日までのログを切り出しました。

そうそう、最近はとちタイトルが混沌としているので書いときます。簡易掲示板利用マニュアルにありますように、

内容のわかる題名をつけましょう。題名は、話の流れから離れていても理解できるような、内容を代表する適切な要約であるべきです。新着タイトルリストからタイトルを見て関心のある話題があれば読みに来るという使い方ができると、利用しやすくなります。

ということでお願いします。



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