#PBW 2001-06-29

インターネットにおけるストーリーゲーム全般を中心に、PBWやPBeM、メイルゲームなどを扱います。

過去ログを示すのにはHTML版の#PBW 2001-06-29をご活用くださいませ。

2001/06/29 00:00:22
[akiraani] 戦闘をマッチメーカー見たいなツール使えば
[akiraani] PBWでもあっさり戦闘をこなせる
00:02:39 + sf_Mebius(~sf@sv32.cre.ne.jp) to #PBW
[sf] うむ
[sf] そういう話も書いたね
2001/06/29 01:00:00
01:08:26 ! Kakeru (るりるりにまたたび)
01:15:29 ! killist (だめだめ人間いっきまーす(うぉぃ)
01:17:50 ! akiraani (CHOCOA)
01:28:19 ! lukia (CHOCOA)
01:42:10 PaLiLitH -> PaLiPSO2
2001/06/29 02:00:00
02:33:59 sf -> sf_sleep
02:48:41 + PaLiLitH(~Paladin@N23cc-07p249.ppp11.odn.ad.jp) to #PBW
2001/06/29 03:00:00
03:07:45 ! ko_iti (人生きつすぎ)
03:13:58 krw_draw -> kurow
03:43:42 kurow -> krw_cnvn
03:53:44 krw_cnvn -> kurow
2001/06/29 04:00:00
04:08:22 kurow -> krw_sleep
04:33:44 + BallMk-2(~chocoa@fujisawa-ppp-210-157-9-156.interq.or.jp) to #PBW
04:37:35 + PaLiLitH_(~Paladin@N23cc-07p249.ppp11.odn.ad.jp) to #PBW
04:37:35 ! PaLiLitH (Connection reset by peer)
04:41:29 ! gallows (HDDの怪音やまず……ヤバイかも)
04:50:15 + BallMk-3(~chocoa@fujisawa-ppp-210-157-9-43.interq.or.jp) to #PBW
2001/06/29 05:00:00
2001/06/29 06:00:00
06:29:49 BallMk-3 -> Ballmesi
06:47:37 Ballmesi -> BallMk-2
2001/06/29 07:00:00
07:05:20 ! BallMk-2 (ADSL……プロバイダーが決まらねぇ……)
07:25:35 + Kakeru(Kakeru@pdf6fab.iwatnt01.ap.so-net.ne.jp) to #PBW
2001/06/29 08:00:00
2001/06/29 09:00:00
09:00:06 + cre_log(cre@ns.cre.ne.jp) to #PBW
09:18:15 + lukia(~lukia@202.245.144.53) to #PBW
[lukia] おはようございます
[lukia] ということでネタをふろうかな。
[OTE] にうにう
[OTE] こっちでも発言されてたか。
[OTE] って、今こっちのチャンネルで動いてるのは、俺だけかもー(爆)
[lukia] ネタをふろうと考えていたのに人に呼ばれて離籍しました(爆)
[OTE] (^^;
[OTE] sf氏が起きるのは夕方かなぁ。
[OTE] いや、今日は2時に寝たみたいだから、運がよければ。
[OTE] 午後には起きてるか?
[lukia] ふむふむ
[lukia] おっ、思い付いた。
[OTE] 事務仕事で、繋がない事も有るからなぁ。なんともいえないが。
[OTE] ふに。
[lukia] PBWのシナリオはTRPGのシナリオのように作成していいのか?
[lukia] というのはどうでしょう。
[OTE] ふむ。
[OTE] 俺はPBWのGM側をやった事は無いけども。
[lukia] ええ
[OTE] いくらかプレイヤーをした経験から言うと。
[lukia] はい
[OTE] アドリブ型のマスター準備をしていけばなんとかなるのではと思ってみたり。
[lukia] ふむ、確かにアドリブ型のマスター準備でもいいですよね。
[OTE] 状況設定を通常より細かくしておかないと、質問などに答えられなかったりするので、つらいかも。
[lukia] それはありますね。
[OTE] 逆に、状況設定さえしておけば、TRPGと違ってその場で答えなくていい分、アドリブ能力が低くてもなんとかなる。
[lukia] ふむふむ
[lukia] 状況設定以外にも
[lukia] 詳細にしなければならないのってどういうものなんだろ。
[lukia] シナリオはある程度固定していた方がいいのかな?
[OTE] NPCの行動指針ですな。
[OTE] シナリオはむしろフローチャート程度で。
[OTE] 固定したシナリオに修正しようとする動きが見えると、熟達したプレイヤーは冷めちゃうし。
[OTE] 物語構築能力の低いプレイヤー相手にはいいのかもしれないけど。
09:56:20 ! Kakeru (『最新作が最高の自信作です』といえるようになろう)
[lukia] 物語構築能力の低いGMは熟達プレイヤーにはつらいのかな?
[OTE] んー、それは、そのPBWでどこを売りにしてるか、だと思う
[OTE] キャラとの絡みを売りにしてるんだったら、それほどでもない。
[OTE] 物語を期待してくる人が少なくなるような広告設定をしておく必要があるだろうね。
[lukia] ふむ、PBWで最重要な物がわかった気がする。
[lukia] 当然といえば当然なんですが
[OTE] ほう。
[OTE] どういう事ですかな。
[lukia] 目的を突き詰めた方がいいということです。
2001/06/29 10:00:00
2001/06/29 10:00:18
10:00:23 + dice2(~dice@ns.trpg.net) to #PBW
[lukia] プレイヤーとGMの両方に負担が少なくなる。
[OTE] あー、そうですな。
[OTE] なんでもあり、ってのは、警戒しますよ。こっちも。
[lukia] あと、なにをしていいのかわからなくなる。
[OTE] 本当に「何でも有り」ができるマスターさんも居るけど。
[OTE] 滅多に居ないし、だいたい、勘違いしてる人だし(^^;
[lukia] (^^;
[OTE] そーそー。それはある。>何をしていいのかわから無い
[lukia] 私もいくつか参加していて思うんですが
[lukia] 何でもしていい中でもある程度、できる行動を制限しないと
[lukia] 初参加の人は何をしていいのかわからなくて幽霊化してしまう
[lukia] ような気がする
[OTE] うむ。それはありますな。
[lukia] もしかしたら制限よりも最初は誘導した方がいいのかもしれませんね。
[OTE] ふに。それはありますな。
[lukia] 制限されるのと誘導されるのどちらがプレイヤーの視点としていやだと思います?
[OTE] 制限の方がいやですなあ。
[OTE] 誘導もあからさまだと萎えますが。
[lukia] ということはなめらかな誘導がいいということですね。
[lukia] なめらか?
[lukia] 変な言葉ですね。
[lukia] あからさまじゃない誘導
[OTE] うに。
[OTE] 滑らかな誘導ってのは、語感としていい感じがする。
[lukia] 語感としていいか、じゃあ、滑らかな誘導で(笑
[OTE] (笑)
[OTE] 滑らかな誘導なコツってのはどんな感じでしょうなぁ?
[lukia] うーむ
[lukia] それは難しいですな・・・。
[lukia] コツ・・・
[OTE] じゃぁ、、まず。
[OTE] 具体例としてはどんなもんが、滑らかな誘導なんでしょうな?
[lukia] 全体に最初は冒険者の宿に行くべしみたいな言葉をちりばめるというのはどうでしょうか
[OTE] ふむ。
[OTE] 後は、堂々と、「最初に宿で登録してくれ」みたいに言うて見るとか。
[lukia] それはありますね。
[OTE] 状況的に、行かざるを得ない部分を作るとか。
[OTE] 行動するのに、許可が必要で、それは、宿に行かないともらえない、とか。
[lukia] ふむ
[lukia] それ以外にも宿しか交流の場がないというのも可能かな?
[OTE] 小さな都市とか村だと、その手もありますな。
[OTE] 大きなところだと、適当に理由つけちゃいそうだし。道路わきで演奏、とか。
[OTE] キャラを特徴付けようとして、単独行動するってのは、良くある話ですからなぁ。
10:27:08 + PaLiLitH(~Paladin@N23cc-07p249.ppp11.odn.ad.jp) to #PBW
[lukia] ふむ
[lukia] 誘導としてはこれくらいですかね。
[OTE] アクロバティックなやり方としては、「許可証を貰って、君達は今酒場に居るよ。周囲には、今日貰った面々が居る」とかいうのもありですな。
[lukia] 許可証か・・・世界観に依存しますが制限と誘導を同時に使えていいですね。
[OTE] ですな。
[OTE] ついでに、世界観を特徴付けて、PCの立ち位置もはっきりして、一石二鳥?
[lukia] ですね。
10:34:28 + PaLiLitH(~Paladin@N23cc-07p249.ppp11.odn.ad.jp) to #PBW
[lukia] 一石四鳥くらいの勢いがありそうですが・・・。
[lukia] たぶん許可証をつくったらつくったでデメリットはあるんでしょうな。
[OTE] だねい。
10:37:36 sf_sleep -> sf
[OTE] ちと思いつかないけど。
[OTE] あ、sfさんが起きた。
[OTE] こういう分析はsfさんの真骨頂だ。聞いてみよう。
[lukia] ええ
[OTE] sfおじさーん。
[sf] しごと電話ちゅう
[OTE] むいー。待ちー。
[lukia] 待ち〜
2001/06/29 11:00:00
11:00:05 + cre_log(cre@ns.cre.ne.jp) to #PBW
[sf] シナリオですか
[sf] たしかメイルゲーム的なアクション・リアクション型のPBeMでしたよね
[sf] 参加人数にも依存すると思いますが
[sf] 軍光一さんの連載の
[sf] http://www.trpg.net/online/PBM/invitation/ko_iti.html#4
[sf] これも参考になるかな
[sf] 提示する状況に「やれること」をたくさんしこむと
[sf] プレイヤー数が少ないなら、あまり気にしなくても良いだろうけどね
[sf] でまあ、プレイヤーの「最終的に達成すべきこと」は明確なほうがいい。陣営別れるとしたら、それぞれの陣営の目標があるべき。
[sf] 目標を達成するという方向づけがないと、何をしたもんかさっぱりわかりませんからな
[sf] まあ、そんななか「料理を提供する」とかのアクションかけるのもありだろうけど
[OTE] にうにう
[OTE] lukiaさーん。
[OTE] 回答が寄せられてるよ。
[lukia] あっ、申し訳ない。
[lukia] ふむ
[lukia] 目標の明確化か・・・。
[lukia] 大きな目標と目先の目標ともにはっきりくっきり明示しないといけないな。
[sf] アクション・リアクション型だとエンディングがあるわけで
[sf] それに向けて大目標と目先の目標はないとね。
[sf] 途中で真の大目標を発見していくのもありだけど、それでも仮の大目標は欲しい
[lukia] ふむ、大目標となりえるのはどのようなものでしょうかね。戦争だったらそれの終止符を打つとかかな?
[sf] 戦争物だと、各陣営の大目標は、それぞれの戦略目標の達成、ですね
[lukia] ふむふむ
[lukia] 学園ものの場合は何が目標になり得るんですかね。
[lukia] PLが楽しむ?
[lukia] それは大前提か・・・。
[sf] ですね
[sf] 目標にそれ置くと散漫に。
[lukia] なりますね。
[sf] 学園ものってだけだと舞台しか規定しないので
[sf] 学園○○ものと限定しないと考えにくいと思う
[lukia] ふむ
[sf] プレイヤー数が多いなら、舞台だけいっしょで、いろいろな目標を走らせてもいいと思うけどね
[sf] 成功するかはともかく
[sf] 所属クラブごとの目標とか
[sf] そういうのもありでしょぅからね>人数が多いのは
[lukia] 所属クラブごと・・・多いですね>目標
[sf] 同人PBeMで処理できる規模では止めといたほうがいいかと
[sf] PC全員が特定クラブ関係者とかであれば別だけど
[sf] 高校野球ものPBeMとかたのしげかも知れない
[lukia] スポ根になりそうだなぁ(^^;
[sf] そういうのは需要はありそうだけど、供給がないやね
[sf] なんだかんだいって、いろいろと抜けてる、提供されてないものは沢山あるな
[lukia] ふむ、例えば?
[lukia] 高校野球以外には何があるだろう・・・ラグビー?
[lukia] というかスポーツ系のPBeMってあんまり見ないなぁ。そう言えば
[sf] ですね
[sf] 芸術系とかもありでしょうし
[sf] 目標が明確だからむしろ遊びやすそう>なんかの大会で賞を取ろう!! とか
[lukia] ふむ、GMが大変そうですね。システム構築とか
[sf] まあねえ
[sf] 野球だと処理自体は、昔のボードの野球ゲームを使うとかいう手もあるな
[sf] それで対戦とかだと本来のPBeMだな
[lukia] ああ、それはありますね。
[sf] (電子メールつかってゲームを遊ぶ)
[sf] TRPG系以外の洗練されたゲームの伝統ってのはいろいろあるので
[sf] うまく使えば良いんだろう
[lukia] ですね。でも、違いを理解しないとむずかしいからなぁ・・・。
[lukia] PBWとTRPGの
11:59:17 + akito(~akito@f077219.ppp.asahi-net.or.jp) to #PBW
[lukia] 違い
[akito] ちゃふ
2001/06/29 12:00:00
[sf] 過去ログ参照
[sf] むしろTRPG以外のゲームの構造のほうが
[sf] PBWには向いてる面は多いと思います
[lukia] ふむ、それはあるかもしれませんね。
[lukia] でも、シナリオ作成とかになるとTRPGの方がいいでしょうね。
[sf] そうですねえ。ストーリー主導のあたりね
[lukia] ええ
[lukia] シナリオ作成でも、多少の変化が必要かもしれませんね。
[lukia] PBeMとTRPG
[sf] ええ
[sf] TRPGでは面と向かって居るがために、かなり提示情報がゆるくても機能しますが
[sf] PBeMでそれをやると、アクションかけるのに必要な情報が足りなくなりますから
[lukia] ええ、文章だけだからより詳細に作らないと行動できなくなってしまう。
[lukia] <PLが
[sf] 商業メイルゲームなんかみると、いろいろ工夫されていて感心しますね
[lukia] そうですね、あれくらいにしないと駄目なんだろうけど。
[lukia] 結構難しいんですよね。
[sf] まあ手間がかかりますからね
[lukia] ええ、手間を省きつつ、手間をかける。
[sf] ただまあ、共有ルールでフォーマット化されていれば、マスター側もそれを埋めることで、アクション書けやすい初期情報やリアクションを提供することが楽になるかなと。それを期待。
[lukia] ふむ、頑張らねば
[lukia] 手間を省きつつ、手間をかけるというのを考えた方がいいですね。
[lukia] どっちにしろ手間はかかるのですが
[lukia] あれ? 状況情報提示と数字処理ってどっちが手間がかかるんだろうか?
[sf] 文章処理のほうが手間かかるでしょうね
[sf] 一般には
[sf] ただまあ、数字処理だけだと「味気ない」と感じられやすいかな
[sf] ターンアラウンドが長いからね
[lukia] そうかもしれませんね。
[lukia] とするとやはり数字処理の簡略化が必要か・・・。
[lukia] 情報提示の場合、「味気ない」というのがあまりないから
[lukia] 情報提示の方が気分的に楽なんだろうな。
[sf] 数値処理メインでいくなら、意味のある数値データが詳細にあって、、一介の判定でいろいろな結果が出てくるくらいでないとな
[lukia] そうでないとつらいでしょうね。
12:17:52 + lokai(~aloeking@mtmd4.l.u-tokyo.ac.jp) to #PBW
[lokai] とろ
[lukia] こんにちは<lokaiさん
[lokai] はろー
[sf] ログの場所は日報参照
[lokai] おけおけ
[lukia] 意味のある数値データか。となるとキャラの作成がつらくなりそうですね。<数値処理メイン
[lukia] 詳細にあるとするなら
[lukia] <キャラ作成
[sf] そういうゲームは、PC作り込んで対戦させるタイプになるでしょうね
[lukia] でしょうね。
12:23:08 akito -> akt-KAMIN
[lukia] そういえば、情報提示の定型化(初期情報の提示)も必要なのか・・・。
[lukia] ホームページ作りの難しさを痛感
[lukia] ある程度、情報の定型化をすることでの手間の排除、これにつきるということか。
[lukia] <PBWの場合
12:30:00 krw_sleep -> kurow
[lukia] おはようございます。
[sf] 情報の定型化と、方向の明示、かな
[kurow] おはよ
[lukia] ですね。
[lukia] むぅ、いつも結論がこれということは、これを突き詰めていけという神の例示なのか?
[sf] 啓示だとおもう
[lukia] 啓示だ・・・例示って・・・
12:59:25 lokai -> lokRamen
2001/06/29 13:00:00
13:15:14 lokRamen -> lokai
2001/06/29 14:00:00
14:50:15 akt-KAMIN -> akito
[akito] 復活
[lokai] おはみゅー
[lukia] おはようございます。
[lukia] PBWにはシナリオ(目的)の拡大が必要か・・・。<軍光一の連載を読んだ
[lukia] 確かに、TRPGとの違いには必要だなぁ。
[lukia] 軍光一さんの間違いです。いきなり呼び捨てにして申し訳ない。
[akito] 気にしないのだ
[lukia] ありがとです。
2001/06/29 15:00:00
[akito] ログよみ終了
[akito] ふむ。「TRPG以外のゲームの構造」というのがわかりにくかったにゃ
[akito] まぁ、なんとなくはわかるけどにゃ。
[sf] うむ、ふつーのゲームだね
[akito] んむんむ
[akito] 「情報の定式化」と「方向性の明示」ですか。
[akito] キャラデータの作り方も大切なんだろうな
[akito] プレイの方向性を意識したデータ項目を作っておかないと、難しいようなきがする。
[akito] 最近メールゲームやってないにゃあ
[sf] うむうむ
[sf] TRPGとは明らかに必要とされるデータ項目が変わってきますよね
[akito] そーですね
[akito] PBWはTRPGと違って戦闘ゲームではないので、戦闘を意識しすぎた項目構成では持ち味を殺すだけになってしまいそうだし。
[akito] # 別にTRPG=戦闘ゲームとは言わないけどね。
15:47:52 kurow -> krw_furo
15:48:27 PaLiLitH -> PaLiBoil
15:53:59 + lukia(~lukia@202.245.144.53) to #PBW
[lukia] 復活
[sf] おかえり
[akito] おっかえりー
[lukia] ただいま
[lukia] log読み終了
[lukia] 戦闘を意識しない項目っていうのはどういうものをいうのです?
[lukia] 例えば、知識とか?
2001/06/29 16:00:00
[sf] えーとアクション・リアクション型だと、PCの行動・描写やセリフなどはマスター側で解釈して小説型のリアクションにするわけですよね。おそらく。
[lukia] そうなりますね。
[sf] となりますと、たとえば一人称・二人称とか、容姿とか、優先順位とか
[sf] そういうのがまず大事になるわけですわな
[lukia] ふむふむ
[akito] 呼称や口調とか、生まれとか。
[lukia] ということは、極論で言えば、能力値などの物はいらないということになりますね。
[sf] そうですね。能力値や技能のあるシステムにこだわる必要はないとは思います
[akito] 敏捷・器用・知力・筋力・生命・精神……といった切り分け方はそれほど重要ではなくなってしまうかも
16:08:12 krw_furo -> kurow
[akito] # ちょっと用事を片付けにいってきますの
[lukia] はい、いってらっしゃい
[lukia] 能力値や技能などのシステムはより副次的な使用方法の方がいいわけか。
[lukia] <TRPGより
[sf] そのPBeMの行動の記述方法、対決型か競争型か分担型かなどのプレイヤー間の関係、PCが対処するべき・解決すべき問題の性質、マスター側の処理方法
[sf] とかに依存するかな
16:10:43 ! akito (いってきまーす)
[lukia] ふむふむ
[lukia] こう考えていくとPBeMの汎用システムを作成するというのは幻想を追い求めているようなもののようなきがしてきますな。
[sf] まあTRPGでも同様で
[sf] ある目的について汎用
[sf] くらいが限界でしょうね
[lukia] でしょうね。
[lukia] その「ある目的」を明確にしてシステムの作成していきます。
[lukia] しかし、「ある目的」の明確化がむずかしいなぁ。
[sf] アクション・リアクション型のPBeMということで、ある程度限定はされてきてはいますけどね
[sf] もちっと実際に運用してみたいものについて具体的に考えると良いのかな
[lukia] ふむふむ
16:33:37 PaLiBoil -> PaLiLitH
16:57:37 + PaLiLitH_(~Paladin@N23cc-07p155.ppp11.odn.ad.jp) to #PBW
2001/06/29 17:00:00
17:43:32 + Kakeru(~Kakeru@pdf6f8d.iwatnt01.ap.so-net.ne.jp) to #PBW
2001/06/29 18:00:00
18:02:41 PaLiLitH_ -> PaLiLitH
18:51:26 kurow -> krw_adraw
2001/06/29 19:00:00
19:00:53 + BallMk-2(~chocoa@fujisawa-ppp-210-157-9-209.interq.or.jp) to #PBW
19:21:26 + BallMk-2(~chocoa@fujisawa-ppp-210-157-9-85.interq.or.jp) to #PBW
19:26:23 ! BallMk-2 (EOF From client)
19:47:30 + BallMk-2(~chocoa@fujisawa-ppp-210-157-9-11.interq.or.jp) to #PBW
19:48:10 ! lukia (CHOCOA)
2001/06/29 20:00:00
20:07:11 BallMk-2 -> Ball_PSO2
20:37:47 lokai -> lokNomi
20:53:38 krw_adraw -> kurow
2001/06/29 21:00:01
21:00:04 kurow -> krw_tidy
21:22:11 ! OTE (Connection reset by peer)
21:27:33 + OTE(~metral@nat.btvm.ne.jp) to #PBW
21:32:27 ! OTE (EOF From client)
21:33:24 lokNomi -> lokHolo
21:36:13 ! Ball_PSO2 (EOF From client)
21:38:41 + BallMk-2(~chocoa@tn2-ae182.ppp.ttcn.ne.jp) to #PBW
21:41:08 + OTE(~metral@nat.btvm.ne.jp) to #PBW
2001/06/29 22:00:00
22:00:55 lokHolo -> lokai
22:18:27 krw_tidy -> krw_scan
22:23:24 + BallMk-3(~chocoa@fujisawa-ppp-210-157-9-72.interq.or.jp) to #PBW
22:23:43 krw_scan -> krw_paint
22:26:02 + killist(~screaming@ppp02-857.din.or.jp) to #PBW
22:27:49 killist -> kill-eat
22:30:14 BallMk-3 -> BallMk-2
22:34:48 PaLiLitH -> PaLiPSO2
2001/06/29 23:00:00
23:03:09 + ko_iti(kazuki@UMMcc-01p20.ppp.odn.ad.jp) to #PBW
23:08:42 + akiraani(~zvb05264@aksh1221.ppp.infoweb.ne.jp) to #PBW
23:16:03 krw_paint -> krw_scan
23:22:49 krw_scan -> krw_SW
23:33:35 ! lokai (衒学的で廻りくどいわ)
23:35:39 kill-eat -> killist
23:36:23 killist -> kill-html
2001/06/30 00:00:01 end