#PBW 2001-06-28

インターネットにおけるストーリーゲーム全般を中心に、PBWやPBeM、メイルゲームなどを扱います。

過去ログを示すのにはHTML版の#PBW 2001-06-28をご活用くださいませ。

2001/06/28 00:00:04
00:04:09 + OTE(~metral@nat.btvm.ne.jp) to #PBW
00:05:50 BallMk-2 -> Ballsleep
00:17:50 ! OTE (Network is unreachable)
00:17:54 + OTE0(~metral@nat.btvm.ne.jp) to #PBW
00:21:52 + lukia(~lukia@p34-dna03kure.hiroshima.ocn.ne.jp) to #PBW
00:28:08 + killist(~screaming@ppp02-879.din.or.jp) to #PBW
00:42:33 ! lukia (CHOCOA)
2001/06/28 01:00:00
01:25:08 ! Kakeru (『最新作が最高の自信作です』といえるようになろう)
01:36:25 kurow -> krw_cnvn
01:56:37 ! killist (ラグオルは広いなあ)
2001/06/28 02:00:00
02:04:12 krw_cnvn -> kurow
02:30:25 kurow -> krw_vdo
02:46:04 ! ko_iti (頭痛と胃痛がいっぺんにきた。)
2001/06/28 03:00:00
03:12:59 + gallows(~gallows@cj3092412-a.sagam1.kn.home.ne.jp) to #PBW
03:32:22 krw_vdo -> krw_henkk
2001/06/28 04:00:00
04:03:25 gallows -> galloMESI
04:05:30 krw_henkk -> krw_sleep
04:47:52 galloMESI -> gallows
2001/06/28 05:00:00
05:45:06 Ballsleep -> BallMk-2
2001/06/28 06:00:00
06:22:10 ! gallows (SeeYA!!)
06:44:01 sf_sleep -> sf
2001/06/28 07:00:00
07:01:36 ! BallMk-2 (ADSL……プロバイダーが決まらねぇ……)
07:03:14 + Kakeru(Kakeru@pee6ef5.iwatnt01.ap.so-net.ne.jp) to #PBW
07:14:35 + Kakeru1(~Kakeru@pee6ef5.iwatnt01.ap.so-net.ne.jp) to #PBW
07:15:28 ! Kakeru (No route to host)
07:15:40 Kakeru1 -> Kakeru
2001/06/28 08:00:00
2001/06/28 09:00:00
09:00:07 + cre_log(cre@ns.cre.ne.jp) to #PBW
09:58:51 ! Kakeru (『最新作が最高の自信作です』といえるようになろう)
2001/06/28 10:00:00
2001/06/28 10:00:16
10:00:21 + dice2(~dice@ns.trpg.net) to #PBW
10:53:31 sf -> sf_away
10:59:09 ! OTE0 (Connection reset by peer)
2001/06/28 11:00:00
11:00:05 + cre_log(cre@ns.cre.ne.jp) to #PBW
11:01:41 + OTE(~metral@nat.btvm.ne.jp) to #PBW
2001/06/28 12:00:01
12:38:42 PaLiPSO2 -> PaLiLitH
12:38:55 sf_away -> sf
2001/06/28 13:00:00
13:41:58 krw_sleep -> kurow
2001/06/28 14:00:00
14:24:20 + lukia(~lukia@202.245.144.53) to #PBW
2001/06/28 15:00:00
2001/06/28 16:00:00
2001/06/28 17:00:00
17:02:09 sf -> sf_away
17:24:00 ! lukia (CHOCOA)
17:25:46 + BallMk-2(~chocoa@fujisawa-ppp-210-157-9-60.interq.or.jp) to #PBW
17:50:13 ! BallMk-2 (EOF From client)
2001/06/28 18:00:00
18:15:55 kurow -> krw_away
18:52:26 + lukia(~lukia@202.245.144.53) to #PBW
2001/06/28 19:00:01
19:26:39 krw_away -> kurow
2001/06/28 20:00:00
[lukia] ふむ、ファンタジー系PBWの戦闘ルールってどこまで詳細化してもいいのかな?
[lukia] PBWって長くなると半年とか戦闘やってるからあまり戦闘は詳細化しない方がいい
[lukia] というのは良く聞くけど
[lukia] どの程度なら詳細化ならしてもいいのかな。
[sf_away] んー
[sf_away] 処理方式によるかと思います
[sf_away] 単に数回振る程度の判定であればTRPG並みのは役に立たないかな
[sf_away] 戦闘ゲーム的なものだと
[sf_away] 詳細な数値データとさらに戦術を明確にして
[sf_away] マスター側でそれョ見ながら詳細に戦闘させて、その結果や課程を出力にする
[sf_away] というものもあります
[sf_away] どちらかというとコンピュータ処理に向いたものですね
[sf_away] 古典的にはマッチメーカーなんかがそう
[sf_away] ガープスマーシャルアーツでそういう対戦企画を続けてるとことかもありますね
[sf_away] http://www18.freeweb.ne.jp/play/hari1000/
[sf_away] の武神降臨とかがそーです
[sf_away] いちいち一ラウンドあたりの行動を出させてTRPG的に処理するのは
[sf_away] たいてい失敗します
[sf_away] そのようなタイプできちんと終了させることのできる率は、私の経験やパソコン通信時代からの観測では、良くて5%、へたすると1%程度かも知れません
[lukia] ということは、戦闘全体における行動パターンを提出させて処理していったほうがいいということでしょうか
[sf_away] そのへんは、そのPBeMにおいて「なにを遊ぶのか」しだいです
[sf_away] ただまあ、行動パターン提出させたほうが無難なのは間違いないと思います
[lukia] ということはターン制よりは行動パターンで処理していくシステムを考えた方がいいかもしれませんね。
[lukia] <戦闘をメインでするのでない限り
[sf_away] 戦闘をメインにする時にも行動パターンで緻密にやったほうが、結果的にはいいような気がします
[lukia] ふむふむ、
[sf_away] むしろたいして重要でない場合には、行動宣言させて一発振りで決着とかね
2001/06/28 21:00:00
[lukia] もしかしたら、行動宣言パターンというのを定型として作るとGMは楽になるのかな?
[lukia] 少なくとも戦闘は早く進むような気がする。
[sf_away] そうですね
[sf_away] 戦闘に限らず
[sf_away] 定番行動とか選択するだけで処理できるというのは
[sf_away] あとは行動宣言が定型化されて居るというのは
[sf_away] 処理が楽になります
[sf_away] 単なる文章ですと、なかなかまともな行動宣言になりにくいですから。
[lukia] ROMを読みながら思ったのですが
[lukia] ある程度、行動宣言を定型するのは、実はGMと参加者にとって有用なのではということです。
[sf_away] ええ、そのとおりですね
[sf_away] あれです、自由論述問題と選択・空欄補充問題の
[sf_away] どちらがテストで回答しやすいか、採点しやすいか
[sf_away] と考えると良くわかるかと思います
[lukia] わかりやすいですね<自由〜と選択〜
21:06:34 + Kakeru(~Kakeru@pdf6fad.iwatnt01.ap.so-net.ne.jp) to #PBW
[sf_away] なんにしてもまあ
[sf_away] TRPGはマスターとプレイヤーのやりとりが密であることが前提となるルールなので
[sf_away] そのままPBeMに使うと、たいていしくじります
[lukia] ですね。痛い目を何度も見てます。
[lukia] でも、やっぱり作り方はTRPG風に作ってしまうから今回はいろいろと意見を聞こうとおもっとります。
[sf_away] がんばー
[lukia] ありがとうです。
21:43:23 ! PaLiLitH (Connection reset by peer)
21:43:26 + PaLiLitH(~Paladin@N23cc-01p141.ppp.odn.ad.jp) to #PBW
21:44:28 + PaLiLitH_(~Paladin@N23cc-01p141.ppp.odn.ad.jp) to #PBW
21:54:10 sf_away -> sf
21:54:48 PaLiLitH_ -> PaLiLitH
2001/06/28 22:00:00
22:06:14 PaLiLitH -> PaLiPSO2
22:08:23 ! sf (Connection reset by peer)
22:27:14 kurow -> krw_vdo
22:36:13 + killist(~screaming@ppp02-916.din.or.jp) to #PBW
22:47:39 killist -> kill-eat
22:50:45 + PaLiLitH(~Paladin@N23cc-01p141.ppp.odn.ad.jp) to #PBW
22:51:54 ! PaLiLitH (Leaving..)
22:52:04 ! PaLiPSO2 (Connection reset by peer)
22:54:05 + PaLiLitH(~Paladin@N23cc-01p141.ppp.odn.ad.jp) to #PBW
22:55:21 ! PaLiLitH (Connection reset by peer)
22:55:28 + PaLiLitH(~Paladin@N23cc-01p141.ppp.odn.ad.jp) to #PBW
2001/06/28 23:00:00
23:05:22 kill-eat -> killist
23:06:43 + ko_iti(kazuki@UMMcc-04p51.ppp.odn.ad.jp) to #PBW
[sf_Mebius] きょうは少し動いたので
[sf_Mebius] ログ見てなんか意見よろしく
[sf_Mebius] >みなのしゅー
23:11:08 + sf(~sf@ekua.cre.ne.jp) to #PBW
23:14:13 krw_vdo -> kurow
23:16:32 kurow -> krw_draw
[ko_iti] 戦闘しかないPBWはありますが
[ko_iti] まー、一ヶ月で何らかの結果が出るというのがよいと思います
[ko_iti] まる
23:26:22 + akiraani(~zvb05264@aksh1537.ppp.infoweb.ne.jp) to #PBW
[Kakeru] またなんかあったんだな
23:51:54 + gallows(~gallows@cj3092412-a.sagam1.kn.home.ne.jp) to #PBW
[sf] ん
[sf] いあ
[sf] PBeMで戦闘システムをどうするか
[sf] という質問についての話題があったのだ
[Kakeru] いあ、こーちゃのほう
[Kakeru] 1ターンで結果でないで延々と続いてつまらないとか
[sf] ああ
[sf] 終わらないとか
[sf] 途中で消えるとか
[ko_iti] うむ
[ko_iti] あるな
[sf] 私も書いたが、よくて完結するのは5%だろう、せいぜい
[ko_iti] うん
[Kakeru] とーいめ
[gallows] ぼくとかがたまーに突発的にIRC
[gallows] でやるあれは、数に含めていいんでしょうかw
[sf] PBeMなのです
[gallows] お
[gallows] 失敗
[gallows] 寝ぼけている。
[sf] チャットなら完結しない比率はかなりちがいますよね
[sf] 一ターンや一ラウンドを一週間とか(これでもはやいほうだよね、固定だと)
[gallows] そっすね。
[sf] それで、ふつーのTRPGのようにやると
[sf] おわんない(;^^)
2001/06/29 00:00:13 end