ルールを作成することについて LOG 012

ルールを作成することについての2002年07月14日から2003年10月30日までのログです。


2003年10月30日:16時38分07秒
たくさんの反応,どうもです。 / 高直大樹
皆さんがこれほどまでに反応してくれるとは思わなかった!ありがとうございます!こう,なんだか私の書き込みばっかり多いと四角い箱に向かって独りごと言ってるみたいで気まずいんですよ!この調子で盛り上がっていけばビバOKっですね!で,盛り上げたいところなんですが,時間がないんです!と言うわけで喜びだけを表現するカキコです!

要求ルールについて補足したかったんですけどね。前回も時間なくてなんかあれが最高の説明とはいえなかったし。

あと鍼原さん,方言,打ち込むの死ぬほどめんどかった事でしょう(笑)どうもすみません(平伏)もう二度とこんなことしないんで笑って許してください(平伏の更に平伏・・・どんなだ?)
2003年10月30日:03時57分02秒
Re:要求システム / エグザイル
 えと、すでに第百武蔵丸さんが述べられた内容とほぼ同じですが、僕はFEARゲー内から話してみます。

>要求システム関連
 まず、GMからPLへの要求ですが、これをハンドアウトにそのまま書いても構わないでしょう。あるいは口頭で説明するとか。
 ああ、「PCの立ち位置を明確にする」ルールは面白いです。少し形は違うのですが「天羅万象・零」の「邂逅マトリクス」というルールがこれと近いものになっています。是非一読をお勧めします。(この邂逅マトリクスにある欠点を払拭できるならそれは面白いルールとなるでしょう)
 次に、初期のコネの対象が絶対に人物でなければいけない。というルールは無いです。これは対象を外にいる人物とする事でPCを外に出そうという考えからです。これがPCの持つ信条など内面的なものにするとPCが外へ出ない事もあるのです。少なくとも、ハンドアウトとして書かれているなら内に篭ることを推奨しているようにもPLは思えてしまうのです。(無論、この辺をクリアできればどんなコネでも構わないでしょう)

>死に易い戦闘
 こういう戦闘バランスで何をしたいか。が読む人にはっきりと解るのならばかまわないでしょう。
 僕は「戦闘など愚かな手段。それ以外の方法で解決しよう」と読めました。それは戦闘系PCの価値が軽くなり、戦闘以外の解決手段が豊富に詳細に用意されているはず。と。
 あるいは「どうにかして味方の被害を押さえよう」「いかに兵士を死なせるかを考えるのが将の役目だ」とも。

 全てのルール、データは「作者がどのような遊び方をして欲しいか。の考えが形になったもの」と僕はしています。高直大樹さんがどのような考えをお持ちか、一度お聞きしてみたいです。
2003年10月29日:21時36分06秒
登場判定のあるシステムについて / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 登場判定のあるオリジナル・システムについてです。

高直大樹さんWrote>おいがゲーム作る時は登場判定はダイスレス。あっでも、迷惑PLの暴走を止めるだめにあるだけだし。
#高直大樹さん@「もーっと!ダイスロールを使う時」 当掲示板,2003年10月29日:18時09分44秒
 
 上の考え方はわかるつもりです。
 
えんつさんWrote>例えば鍵のかかってないドアを開けたりすぐそばにたっている人を見つけるのにわざわざダイスを振ったりはしませんよね?
#えんつさんWrote@「ダイスロール」 当掲示板,2003年10月26日:18時10分43秒
  
 こちらのお話は、完璧に理解できるつもりです(えんつさんはじめまして)。
 
 その上で、アタシの考えを書きますと。
 登場判定があるシステムでは、できるだけ使うようにした方がいいと思います。

【登場判定があるシステム】 
 んで、同人システムで「迷惑PLの暴走を止める」ためだけに「登場判定」がある場合でも、ルールのどこかで、「GMはどういう場合に登場判定を省略していいかの判断基準」が示されているべき、と思います。
 
 例えば、えんつさんの投稿から引用した「鍵のかかってないドアを開けたりすぐそばにたっている人を見つける」のに判定をしないのは、普通「判定無しでも、まず、失敗しないと思える」って判断基準があって省略されるはずです。
 
 例えば、ホラーものTRPGでモンスターに追われている場合「鍵のかかってないドアを開ける」だけでも精神力にペナルティを加えて判定するかもしれませんし、
 あるいは何かのパラメータの関係で「大失敗する可能性があがってるから」判定することもあるでしょう。
 
 TRPGの判定系ルールに大事なのは、運用に際しての公正感です。
 登場判定についても「GMが不要と思ったら省略してもいい」だけでは、ルールとしては、ユーザーの方に不満感が生じると思います。
 ですのでルールには「省略していい場合の判断基準」を示した方がいいと思います。
 
 ここまで書いた意見は、「自作ルールに登場判定を用いるなら、その場合には」という提言でした。
 「登場判定は不要だ」というデザイン意図のルールについては、前提が違いますので、特にどうこう意見を言っているわけではありません。(念のため)
 
【登場判定の狙いと盛り上がり】
 で、ここから先は「登場判定」についての個人的意見を書いてみます。
(ちょっと当掲示板の主旨からはズレますけど、上までの意見の補足的に読んでもらえたらありがたいです)
 
 思うに登場判定って、a「あまりに御都合主義なキャラの登場を制限する(ひいては御都合主義な物語展開に制限を加える)」って狙いと、b「プレイヤーに管理できるリソースを絡めて、自分の読みで担当PCの見せ場を予想させる」って、物語のメタ・レベルでの企み、とを管理する狙いがあると思います。
 
 ダイス・ロールだけで、まったくランダムに登場判定をするシステムって実は少ないんじゃないかな?
 なにかのパラメーターとか、ヒーロー・ポイント的なものとダイス・ロールを絡める方が多くありませんか?
 
 ともあれ、アタシは上のように思ってまして。
 上記のようなシステムで「ここぞと言うときに登場できなくてドラマチックな展開がガタガタになっちゃったりする」としたら、それは「プレイヤーさんの読みが浅かったか」「GMさんの予兆暗示が甘かったか」両方だめとか、うまく通じ合わなかったとか、なんかその辺なんだろーと思います。
 
 アタシが書いたようなタイプの登場判定だと、成功しても失敗しても、場は盛り上がると思いますよー。
 だって重要ですから。
 プレイヤー「ここはなんとしてもマイキャラ登場させたいしぃ◎◎ポイント(←ヒーローポイントの類)たくさんつぎ込んで、なんとしても登場を……はぅぅぅぅ、大・失・敗ぃぃぃ」とか(笑)。
 場は盛り上がりますでしょ(笑)。
2003年10月29日:19時51分28秒
Re:死にやすい戦闘 / 第百武蔵丸
>私の作った戦闘ルールは兎に角死にやすいです。
>一回攻撃を宣言したその時点で,防御側の死亡確率は50%を超えています。
>勿論,戦闘が続くうちにどんどん死にやすくなっていきます。
>皆さんのゲームはどのくらい死にやすいですか?
こう言うの聞いて野暮だけど、
どういう風なゲームを遊びたくて、こういうルールを作ったの?と言うか、「システム全体で戦闘がどういうウエイトを占めているのか?」「世界観的にどういう風な戦闘を望んでいるのか?とかがわからないとそういうのはコメントし難いと思います(WQみたいな世界観で一撃で死ぬような戦闘システムは不要ですし、ホラーRPGで普通のPCが体中にマシンガンの掃射食らってもぴんぴんしている戦闘システムもおかしいわけです)。

>「要求」ルール
ハンドアウトを渡したり、プレロールドPCを渡したりして遊ぶのとそんなに変わる事なのでしょうか?あまり、そのルールを用いる事による違いが見えてこないですね。

>「感情・関係の対象を人外でも出来るようなルール」
すでに「深淵」で人外との感情・関係を縁故の形で表現しているのでないかと思います。後ガープスやCoCでも愛情や癖、中毒、狂気等の形で人外との関係・感情をルール化しているものは、結構あるように思いますが。
取り合えず、ルールを作成するのならある程度他のシステムに触れて参照される事をお勧めします
2003年10月29日:18時44分41秒
死にやすい戦闘 / 高直大樹
私の作った戦闘ルールは兎に角死にやすいです。
一回攻撃を宣言したその時点で,防御側の死亡確率は50%を超えています。勿論,戦闘が続くうちにどんどん死にやすくなっていきます。
皆さんのゲームはどのくらい死にやすいですか?
2003年10月29日:18時32分43秒
最近感動したルール / 高直大樹
「異能使い」の真名ルールに感動した
簡単に言うと「炎使いは炎に関係した技名,人名にしてるといいことがあるよー」って言うただそれだけなんだけど,素朴にして胸を突く私好みのいいルールでした。
2003年10月29日:18時29分10秒
要求システム / 高直大樹
(下のカキコ参照)・・・ってなわけで、ひょーじゅん語に戻って,高だよー!これからはまたいつも通りののりでいくからよろしく!

話は変わるけど,私が今,暖めているルールで「要求」と言う物があります。
これはハンドアウトなんかの対象が大抵人物に限られている事に疑問を感じて作ったルールです(あれって結構無理矢理作っちゃう時あるからねー。ナイトウィザードのリプレイで某不幸な魔剣使い(爆笑)のハンドアウトがそれだったよー。またはダブルクロスリプレイの某27円で生活する悲しき弟君のハンドアウトとかー。あれー?どっちもプレイヤーが同じだあ(爆笑)。Y氏(笑)ってそう言うキャラなのかなー?)。

ルールは簡単で、キャラクターシートに「要求欄」があります。プレイ開始時にマスターはここにPCに要求したい事を書くわけです。

「A君にこれこれの感情を持っていて,学生。ヒロイン役を演じてくれると嬉しい」

・・・と,こんな感じで。
これだと,ハンドアウトの幅が更に広がっていい感じでしょう?
あと,このルールの利点はPLもここに自由に書き込める事。例えばBのPLが、

「ヒロインはBがやるのでコミックリリーフキャラをしてくれ」

と書き込んだりできるわけです。
勿論これらの要求は拒否する事も出来ます。要求をのむとポイントが入り,ポイントを消費する事によって他者に対して要求する事が出来るようになります。

あ,あとこれは「要求」ルールではないのですが,今のドラマTRPGのハンドアウト系に反感を持って作ったルールつながりで、「感情・関係の対象を人外でも出来るようなルール」と言うのを考えました。大抵のドラマTRPGって何故か人としか結べないじゃないですか。そうじゃなくて例えば組織に対してとか,大事にしてるなら犬とか,命をかけるなら夢とか,色々対象ってあると思うんですよ。 例えば
【執着・画家になる夢】
とか、
【傾倒・愛犬ムク】
といった具合に。

二つのルールは自分的にかなり気に入ってます。まだ不備なところはありますが,アイディア的にはいい線いってると思ってます。
2003年10月29日:18時09分44秒
もーっと!ダイスロールを使う時 / 高直大樹
えんつさん,どうも返信ありがとうございます。同じ県・・・と言う事はあなたは宮城県人ですね? と言う事は方言でOK?

確がに,登場判定についではえんつさんの意見が正しいど思う。おいがゲーム作る時は登場判定はダイスレス。あっでも、迷惑PLの暴走を止めるだめにあるだけだし。
ただ,行為判定はやっぱりなぐでもいいんでねがな?んだってば、ドラマTRPGでPCがやる判定っで成否がはっきりしでるのばっかだし(つまるは、ドラマを円滑に薦めるだめの判定っでごどだわ),おいがドラマTRPGやるど判定なんで殆ど使わねがらなあー。えんつさんはどうがな?あんだ,使う方なのすか?

んでもあれだね、方言でカキコっで,なんがおしょっすいね。これがらはふづうに書ぐわ(笑)
この方言カキコの意味わかんねがったり,不愉快に感じたりしだ人いだら、わり。んでも,地方に住むモンどしで,やっぱ方言っで使いやすいがらよ。わがっちゃ?わがんねがな。んま、これっぎりなんで、許しでな(笑)。
2003年10月26日:18時10分43秒
ダイスロール / えんつ
>高直さん
 初めまして。同じ県に住むえんつといいます。 高直さんの疑問のいくつかは考え方(目線)を少し変えれば解決すると思います。
>登場判定
 出たい時に出れない時があるのはおかしいという話ですが、GMは出ても良い(妥当だ)と思ったときは判定無しで出ても良いと思います。
>行為判定 同じように一般行為判定のようなものもGMが判定不要と判断したならば判定しなくてもよい、と考えることが出来ますね。 例えば鍵のかかってないドアを開けたりすぐそばにたっている人を見つけるのにわざわざダイスを振ったりはしませんよね?
>またダイスを振ることがプレイを盛り上げるのに一役買ってなければなりません。
 これさえ分かっていれば問題ないと思います。奇跡等については上手く書くことができないのでここでは触れないことにします。 あまり自作ルールに関係ないリプライだけど(笑)終わりにします。
2003年10月26日:12時38分33秒
ダイスロールを使う時 / 高直大樹
 ダイスロールはいかなる時に使うべきか。自分の考えをまとめるためにここを使わせてください。

 思うに登場判定はおかしいと思います。
 ダイスを使う(つまりランダム要素があるって事)と、ここぞと言うときに登場できなくてドラマチックな展開がガタガタになっちゃったりするし、オープニングでスムーズにパーティが出来なかったりする。
 登場判定はダイスレス(ランダムレス)で行ったほうがいいと思います。

 で、次にダイス使った方がいい、って思うもの。
 ブレカナとかにある「奇跡」。
 あれって、PLの奇跡とGMの奇跡把握すると大体手が読めちゃうし、牽制して使わなくなるなんて事態に陥るし、はっきり言って戦略性のふくらみとしては薄いです。
 それよりはダイスを用いる判定にして、戦略が成功するか否かはらはらどきどきしてもらったほうがずっと盛り上がると思います(一般行為判定と区別する、と言う意味では前者のほうがきれいでいいんだけどね)

 思うにダイスを用いると言うことはランダム要素を入れると言うこと。
 ランダム要素を入れると言うことは結果がわからないと言うこと。
 そして結果がわからないと言うことはプレイの上で重要でなければならない(必ず成功するだろう行動、スマートに進めたい判定をダイス判定するのは意味がないですから)。
 ランダム要素が入るからには、PLにとってその結果が大切でなければなりません。またダイスを振ることがプレイを盛り上げるのに一役買ってなければなりません。そうでないダイスロールにあまり意味があるとは思えません(忘れてる場合があるのでご了承を。有益なダイスロールの定義はまだまだある気がする。けど今はこんなもん、ってことで)

 ぶっちゃけた話、私は行為判定とかもはしょっていいと思います(場合によりけりだけど)。
 ドラマTRPGはかっこよいスタイルを模索するTRPGなので、一般的な行為に失敗していては話になりません。
 戦闘もそうです。
 私には、何故ドラマTRPGの多くが戦闘に戦略性を求めているかわかりません。
 ストーリー重視を推し進めるのなら、むしろもっと戦闘システムを軽くしてのりを勧めるべきです(だってザコ倒すの簡単とか書いてあるけど結構手間だしさあ)。

 ソードワールドやっていたときから常々「戦闘は時としてプレイを妨げる」と思っていましたが、最近のドラマTRPGを見て核心に変わりました。

 ・・・なんか、話がずれまくりな上に、落ちがありませんが、まあ「考えをまとめる」のが目的なので堪忍してください。ご意見は大歓迎ですです(それにしてもこんな「ひはんてき」な文章ってはじめて書いた。以前の間抜けな高はどこに行ったのだろう。と言うか私は本当に高なのだろうか?ムムム?)
2003年10月25日:12時58分46秒
ダイスロールのアイディア / 高直大樹
すぐ下のあほなルールで使ってるダイスロールのアイディアです。

判定はダイス一個。六面です。
能力値によってクリティカル値が決まっていて0−5 のどれかになります。
ダイスを振ります。
クリティカル値以下が出たらクリティカルです。
クリティカルが起きたら,ダイスを一個振り足せます。
そのダイスがクリティカルしたら更に振り足せます。

・・・と,こんな感じです。
クリティカルが簡単に起こる割に「クリティカル値以下でクリティカル」としているので,ソードワールドのクリティカルのように,早々大きな値が出るわけではありません。
つまり,簡単に出るクリティカルによる盛り上がりと,その割にまともな達成値、という二つを狙ったダイスロールなわけです。
ダイスを一個にしたのは,とことんダイスが少なくても出来るようにするため。つまりはプレイヤー達のお金の負担を,とことん少なくしようと言う腹積もりです。

・・・にしても下のカキコと比べてのこの真面目さはどうしたんだろう?おいおい高よ!お前はそんな野郎じゃなかっただろう!?ああん!?・・・ってあんた誰だよ!ああ,今このキーボードを叩いているのは!?あ,待て,こら逃げるな!?うぎゃああああああ!!??

(何が起きた?)
2003年10月22日:18時55分09秒
あほなルールで盛り上がるもまたよし / 高直大樹
 オリジナルで使ったルールでめちゃあほなのがありましたのでちょっと書きます。

 某エジプトTRPGでテストプレイしたときの話です。このTRPGではPC皆が神官をしていて、大衆から事件解決や調査の依頼を受けて動くシティアドベンチャーなTRPGです。
 この世界で神官は特別な職業なので、そうそうなれる訳ではありません。PCは神官足りえるだけの手柄(いさおし、と言います)を立てています。この手柄=いさおしはキャラメイクの際ROCで決定することになってるのですが・・・

「あなたは大変よく働きました」

 こんないさおしがあります(笑)。
 で、このいさおしですが、いさおしは手柄であると同時に名声でもあります。で、対人判定のときに相手がいさおしに気付くか判定したりするわけです。
 先程の例だとこんな感じです。

「お、お前は・・・働き者のカイル!」
「そう言うお前は・・・怠け者のマカパイン!」
「ちい!くそ!働き者のカイルが現れちゃ勝ち目はねえ!みなのもの!引き上げだ!」
「け、けど親分!」
「バカヤロウ!奴は働き者なんだぞ!近づいたら・・・どんな恐ろしいことがあるか・・・」
「・・・!」
「皆の者引き上げだ!」
「ヘイ!」
 敵が去っていく中、一人たたずむ働き者のカイル。
「・・・怠け者のマカパイン、か。・・・厄介な事件になりそうだ」
 去るカイル。

 あ、あほだ!このルールあほだ!(笑)

 ま、こんなルールもありって事で。
(やべ、そろそろ時間だ。んじゃ)
2003年10月20日:13時42分44秒
「理系」な。 / KBN1215
わ〜、たくさん書込みアリガトウございます! どれも本当に参考になります…
そうですね、わたしは「ダイスから」で色々試してみたいです。何にせよ、後からアレコレ修正は必要になりますものね。
とりあえず、大雑把な「ダイスの振り方」を決めてしまって、1コずつ調整していこうと思います。

でも本当に、ちょっとは勉強しよう…とも思ったり(苦笑。
2003年10月18日:10時47分06秒
農民よ 農作業をせよ / 高直大樹
アキトさん、どうも丁寧に答えてくださってありがとうございます。しかもアイディアまで(笑)。
 バクシーシ、バクシーシ(アキトさんちの方向に頭を下げてると思ってください)。大変参考になります。

 で、いくつか自分でも考えてみました。

 まず、何にも考えずにただ、その職業に当然ありそうな能力を羅列してみました。
 すると、やっぱりというかプレイがうまく成立しません(笑)。テストプレイしたときに職人(農民を選んでくれる人はいなかったの、ぐすん)は明日の仕込みがあるから、って早々に工房に帰っちゃうし、船乗りはひたすら積荷運んでるし(笑)。

 これじゃちとまずい。

 農民戦闘もはたと考えれば「プレイ中のどこにそんな場面が出てくる?」と思うし、まさか悪人達が「よし!畑仕事で勝負だ!」とか言うわけないしなー。
 ま、ギャグルールとして凝るのは面白いですけど。

 で、考えたのはとりあえず農作業戦闘ルールはあとで考えるとして、シティアドベンチャーで役立ちそうな能力を考えてみようと。
 例えば、

【差別される】農民は上流階級から差別されます。農民をいじめているとき、上流階級は注意力が散漫になるので秘匿情報をついうっかりぽろっと喋ってしまいます。

【農作業アイ(笑)】農民は畑を見ただけで畑にある異変は大抵わかります。また、自分の住んでいる地域の作物なら、誰が育てたのか、大体予測することが可能です。

【農民の口の端】農民達は迷信深い噂には敏感です。また、農民達はよそ者には手厳しいので、PCに農民がいれば、農村での情報収集は随分楽になることでしょう。

 ・・・な、なんてダメダメな能力なんだ。
 特に【差別される】が洒落にならない!
 でも、【農作業アイ(笑)】は結構いいかもしれない(笑)

 ああ、けどもうちょっとカッコイイ能力ないかなあ・・・
2003年10月17日:22時56分31秒
RE: 「理系」なルールデザイン / LIST
 ども、LISTです。
 「理系」なシステムデザインということですが、個人的には、あまりその辺にこだわらなくてもいいのではないかと思っています。
 例えば、2d6 vs 2d6+5になるような状況はある意味大変美しいのですが、コレに関して理系な解析/構築能力を持つよりも、この数値がどんな状況を再現しているのかと考えたほうが、ゲームのルールを考えるのに適していると思います。
 ちなみに2d6 vs 2d6+5は、平均値 と 最低値 が同じ(どちらも7)であり、また、最大値と平均値が同じ(どちらも12)で、あたかも「素人とプロ」であるかのように見えるハズです。
 素人の普通の作業は、プロの最悪の結果に等しく、素人の最高の作業は、プロの平均的な仕事になるわけですね。

 理系にシステムを把握しようとなさっているならその手のお話しも出来なくは無いですが、もし部分的なハウスルールを作るのではなく、システムを1つ丸まる組み上げようとするなら、ご自分がどんな世界を作りたいのかを考えたほうが、急がば回れ式によい結果が出ると思います。
 この辺はともさんが言われている通りです。まず、標準というか、自分なりの基準を作るのが良いかなと思います。
2003年10月17日:14時32分06秒
農民の下方式バトル(Re:うを!) / アキト

≫高直大樹さん

 どもども。

>ブルーローズを読んでみたら,意外に簡単そうなルールであったことが判明(笑)。
>やっぱり読みにくいって感じたのはアキトさんの記事にも書いてあったレイアウトの問題,なのかな?

 あ、「ボクの記事」とゆーと読みやすいルールブックへの提案ですかね。初出は古いんで、最近の商業ルールブックではすでに取り入れられた部分なんかもあれこれ書いてあったりするのはご愛嬌です。

 ブルーローズが読みにくいのは、レイアウト面だと「検索性が悪い」というのと、今回のボクの記事では扱ってない「文字が詰りすぎてて圧迫感がある」とかでしょうかね。分量やルールの複雑性じゃなくて、レイアウトの問題で読みにくくなるのは困ったものです。
 あと「ストーリーボードの検討が甘い」とか「情報の階層構造に乱れがある」とか……ま、これらはブルーローズに限ったことじゃないんですけど。

# ちなみに「文字が詰りすぎてて圧迫感がある」についてはこの後に書いた「リプレイ雑考」の方に少し言及してあるんですけど、Web版はまだ作ってないのです。

>ところで、前に述べた上方式戦闘。あれって一方がもう一方にちょっかいかけれないと、お互いにた だ独走するだけなんですよねー。邪魔できる能力とかないとつまんない。

 えーと、そこは「下方式バトル」なのではないかと。思うのですが。邪魔できる能力というか、枠組みが在る方が楽しいのはブルーローズなんかを遊んでて思います。

>けど,他人の畑に石を投げ込んだり(邪魔できる能力)する農民って…

 それ以外にも例えば「川の流れを自分の畑に有利なようにする」ことで相対的に相手に邪魔を行うというのはありかも。ゲーム的にはランダムイベントなどで「勝利した場合は相手にペナルティを与えられる」種別のものを用意するとか。

>というわけで,なんかアイディアあったら恵んでください。バクシーシとかのたまいますんで。

 というわけで、簡単なアイデアを喜捨してみました。


2003年10月17日:13時16分31秒
徐々に / 高直大樹
算数からコツコツでも大丈夫だと思います。私自身そうでしたし。

大体計算って言っても、思う他、ないですよ(基本は、の話ね)。

ダイスの確率からうにゃらうにゃらやってれば何とかなります。最初は算数でも徐々に足していけば、いつか数学になっちゃってるもんです(と、言うか複雑すぎて困るくらいに)。

あ、ちなみに、主観ですけど、計算系苦手だったら、ダイスから全てを始めるといいかもです。
ダイスの個数と何面使うか決めて(もちろん勘と閃きと適当です)、そっから平均値出して。
2003年10月17日:06時21分58秒
標準(基準)を決めるのが先決 / とも
>KBN1215様
最初にしなくちゃいけないのは当然どういう形式で行動判定するかを決めることですが(SWのようにダイスの出目に能力値ボーナスと技能レベルを加えるとか、RQのようにパーセンテージロールにするか…など)、その上で、標準(基準)を決めてやらなくちゃいけません。基本的に計算がややこしかったり、あるいは異常なほどバカでっかい数値を扱うような方法はプレイアビリティを下げるだけですから避けた方が無難ですが、とにかく標準となる種族と標準となる数値の範囲を決めることになります。あとは言ってみればある程度キメ打ち的な作業の繰り返しになってしまうでしょう。ともかくしなくちゃいけないのは、どういう形で判定を行うのかという基本的なルールを決定することと、そのルールの「範囲内での標準」を決めること。 どの程度の範囲で数値があつかわれるのかわからないとどうしようもないでしょう。このあたりは、再現しようとしている世界観や設定と大きくかかわってきますのでこれ以上はなんとも言えません。いずれにせよ、あまりにも大きな数字を扱うようなルールは、避けた方がよいでしょう。私自身、算数の時代から数字は大嫌いですので、その気持ちはよくわかります。
2003年10月14日:17時05分26秒
「理系」なルールデザイン。 / KBN1215
自分のサイトに掲載するつもりで10年近く前の地層から掘り返していたのですが… 当時、世界観を中心に「文系」の設定は私、数値関連の「理系」の設定はサークルの仲間が行なう予定で製作していたルール2本が出て来ました。1本はSF風、1本は中世ヨーロッパ調ではないファンタジーもの。 数学どころか「さんすう」の段階で怪しい計算能力のわたしには、ルールを完成させるのは大変難しいです。TRPGのサイトを作るためにHTMLの勉強をした所なのですが、今度は算数なのかしら… 一般的な「ダイス振って色々判定」する形式のルールを作ろうとした場合、最低限どんな感じの「計算」が必要なのでしょう。と云うより、数値的な設定・調整を行なう際に、皆様はどんな手順で進めていらっしゃいますか?
2003年09月30日:13時42分28秒
うを! / 高直大樹
 ああ,また誤字ってる!?
 ってわけでどうも,誤字を気にする男,高直大樹です。
 ブルーローズを読んでみたら,意外に簡単そうなルールであったことが判明(笑)。
 やっぱり読みにくいって感じたのはアキトさんの記事にも書いてあったレイアウトの問題,なのかな?

 ところで、前に述べた上方式戦闘。あれって一方がもう一方にちょっかいかけれないと、お互いにただ独走するだけなんですよねー。邪魔できる能力とかないとつまんない。

 けど,他人の畑に石を投げ込んだり(邪魔できる能力)する農民って・・・
 シュ,シュールだ。シュールすぎる・・・

 というわけで,なんかアイディアあったら恵んでください。バクシーシとかのたまいますんで。
2003年09月27日:10時02分44秒
ナルホド / 高直大樹
アキトさん,どうもです。
 ブルーローズですか。買ったはいいけど読んでませんでしたね(爆)だって熱くて読みにくんいだもん(超爆)
 早速目を通してみますです。
2003年09月26日:22時35分27秒
re:戦闘について / アキト

≫高直大樹さん

>ところで、大抵の戦闘って敵を負かしたり、倒したり、とにかくそー言うことが多いですよね? 逆に、 敵と競い合い、どちらかが何らかの高みを得ることで勝利する戦闘は少ないです(レース戦闘みた いな)

 「ブルーローズ」というシステムで良く高みを目指した戦闘をやっておるものです。

# たとえば「ビルの階段をどっちが先に駆け降りられるか」「崩壊する遺跡で離れた地面に落ちた宝を拾って脱出する」とかそーゆーのを。

 他にもカーチェイスなら「サタスペRemix+」にもありますね。


2003年09月26日:12時11分25秒
戦闘について / 高直大樹
ところで、大抵の戦闘って敵を負かしたり、倒したり、とにかくそー言うことが多いですよね? 逆に、敵と競い合い、どちらかが何らかの高みを得ることで勝利する戦闘は少ないです(レース戦闘みたいな)

前者を上方式バトル。後者を下方式バトルと仮に呼びますが、下方式バトルってもっとないですかね?

何が言いたかったかというと、例のエジプトTRPG。職業に農民とかレンガ職人とかあるんですけど、彼ら用の熱い戦闘場面を作りたくての話だったんですね。

ふふ・・・誤字は減ったぞ(気にし過ぎ?)

2003年09月26日:11時39分58秒
猫ですか / 高直大樹
いいですね、猫。
って言うか、お返事どうも。今、昇天していますんでちょっとお待ちを。

・・・・・・
はい、復活しました。
誤字には気づいてたんですけど、これ以上訂正するのもうざったいかな、と。
央華封神は旧式のほうですが遊びました。あれ面白いです。

この前の追加ですが、帳尻が他のボーナスポイントと違うところをちょっと。
まず、成功するともらえること。ガンスリンガーなどだと失敗するともらえるらしいですが、これの逆です。
こうすることでボーナスポイントを出し惜しみすることが少ないようにしています。
判定成功で一点帳尻点が返ってくるので、一点までの使用だったら、成功した判定の際の帳尻は失敗したときとトントンです。
もし、一点使用して失敗しそうになっても、同じよーな理由で二点目の使用選択のとき、尻が軽くなります。
問題は帳尻=経験点になるので、プレイ最後に近づくにつれてプレイヤー達が帳尻を使い渋る懸念ですが・・・妙案があったら誰かプリーズです。

・・・誤字ないよね?
2003年09月25日:23時54分49秒
RE:エジプトもの / EL。
 やばい誤字を可哀相に重複投稿されています高直大樹さん、はじめまして。
 
 因果応報を世界観のルールの主眼に置いているルールですね。良い仙人になることを目指した「央華封神」というTRPGがそのようなシステムを採用していました。まだ未見のようでしたら、参考にして叩き台として利用するのも良いかと思います。
 CRPGにも、この手の「ある種の行動によりボーナスポイントが溜まる」ってゲームは多かったように思います。(ウルティマ辺りそんなんじゃなかったっけ)
 先達の偉業はばしばし活用しましょうね。

 エジプトを舞台にしたTRPGというと、「TORG」のサプリメントを思い出しますが... あれはアニパロにエジプトの飾りをくっつけただけだから、論外ということになるかもしれません。
 
 わし的には、エジプトというと... 猫希望。
2003年09月24日:16時47分15秒
ごめん、ミスりました / 高直大樹
どうミスったかは明らかです。ごめんなさい。
パソコン初心者大失敗。ダブルクリックはご用心、と。
2003年09月24日:16時45分38秒
ってちょっと待て / 高直大樹
書いてから気づいた。これだけの説明でどんなアイディアをしろと?
で、ついかですが、PC達は神殿に使える神官です。で、町の人々から悩みを聞き、それを調査したり解決したり、と。
エジプトと書きましたが、かなり日本的な要素とか他色々入ってまして、多夫多妻制で性交に関してかなりおおらかな世界観です。で、帳尻という概念がありまして、この世界の住人はよいことをするとその分よいことが、悪いことをすればその分悪いことが帰ってくる、と考えています。でも、人生必ずしもよいことすりゃよいこと起こるってわけじゃないっしょ? で、この世界では人間は転生して、この世で払えなかった帳尻は来世で払うことになるのだ、と解釈しているわけですよ。
これはルールで帳尻店という物で処理しています。判定に性交したり、いいことするとたまって、それを消費することで判定が有利になったり、いいことが起こります。帳尻を残したままキャラが死ぬと、残っていた帳尻が次のキャラメイクの時に使えるんです。
一般判定についてもいろいろ語りたいですが、語ると長くなるんでまた今度。
お返事いただければ嬉しさで昇天しますんでよろしく。
2003年09月24日:16時45分34秒
ってちょっと待て / 高直大樹
書いてから気づいた。これだけの説明でどんなアイディアをしろと?
で、ついかですが、PC達は神殿に使える神官です。で、町の人々から悩みを聞き、それを調査したり解決したり、と。
エジプトと書きましたが、かなり日本的な要素とか他色々入ってまして、多夫多妻制で性交に関してかなりおおらかな世界観です。で、帳尻という概念がありまして、この世界の住人はよいことをするとその分よいことが、悪いことをすればその分悪いことが帰ってくる、と考えています。でも、人生必ずしもよいことすりゃよいこと起こるってわけじゃないっしょ? で、この世界では人間は転生して、この世で払えなかった帳尻は来世で払うことになるのだ、と解釈しているわけですよ。
これはルールで帳尻店という物で処理しています。判定に性交したり、いいことするとたまって、それを消費することで判定が有利になったり、いいことが起こります。帳尻を残したままキャラが死ぬと、残っていた帳尻が次のキャラメイクの時に使えるんです。
一般判定についてもいろいろ語りたいですが、語ると長くなるんでまた今度。
お返事いただければ嬉しさで昇天しますんでよろしく。
2003年09月24日:16時19分36秒
おりじなるTRPGつくってます / 高直大樹
オリジナル作ってます。 ジャンルはエジプト。 ふふふ、今までこのジャンルをしたものは多分いなかっただろう。いても私以上にいい加減なエジプトを作った者がいただろういやいない(おい)。 ってなわけでなんかアイディアあったら下さい。組み込みますんで。
2003年09月24日:16時14分29秒
はじめまして ファッションについてですが / 高直大樹
どうも、パソコン初心者がなんか来ちゃいました。
ところでファッションのルールとはちょっとずれるんですけど(スタイル)ってのはどうです?
赤のトレンチコートにサングラス。手にはいつでもタバコ。自分のスタイルを貫けば貫くほど利点のあるような。
2003年09月14日:14時43分21秒
ロールプレイ支援システムについて / アキト

 2003.09.14:「ロールプレイ支援システム」を考えるにて、「ロールプレイ支援システム」の根拠と現状についてコメントしましたのでお知らせしときます。

 自作ルールに「ロールプレイ支援システム」を組込もうと考えている人はよろしかったらご覧ください。


2003年08月04日:23時28分49秒
かっこいいの基準は一概でない / 得抜け
データ・数値・システム等の微調整は終わりが無い…調整中に新しいアイデアやインスピが入ってしまい、再度調整・下手したらゼロから再構築なんて事もゲホホ…。
ファッション“かっこいいの基準が一概でない”について、音楽にいくつかのジャンルが在るようにファッションにもいくつかのスタイルがあると思います、またそれらを定義付けるのに何点かのポイントがあるでしょう…。 それは服装であったり、アクセサリーであったり、信条であったり…そういったポイントを設けそれに沿った演出をかもしか評価してみる…(共感を得る演出の評価)。
うーん、なんかカッコ良くキマッたらポイントあげちゃうノリでダメかな?
2003年07月23日:00時53分06秒
オリジナルシステム / DICE
私もつくってますけど、やっぱりネックはデータ作成 基本的なことは全て決まっていてもこれで時間がとられたりやる気がそがれたりします モンスターとか技とか…データバランスとったりとか大変ですよね
2003年06月19日:22時15分42秒
ありがとうございます / san−gi
 かっこいい/クールな行為を行うことでポイントを得るようなものにしたいと考えています。そのためにファッションや香水、アクセサリーなどの要素を入れたいのです。
 ファッションスタイルがそのままPCのスタイルにつながるのはいい方法だなと思います。ただ、かっこいいの基準が一概でないため、何かよい方法はないかと思案しています。
2003年06月19日:17時40分51秒
ファッションの導入で何がしたいのか / 混沌太郎

例1:
「能力値として「ファッションセンス」を設ける。この値によって、交渉分野の判定に修正を受ける。」

例2:
「キャラクター作成のときに、ランダムチャートでそのキャラのファッションスタイルを決める。 以後それに従ってロールプレイする」


…恐らく、上記のような処理ではご不満でしょう。

では、何が不満なのか。何が足りないのか。或いは、何が違うのか。
その辺を書いていただけると、求めているものが明確になり、
話の取っ掛かりにもなって良いのではないかと思います。
2003年06月18日:00時28分21秒
はじめまして / san−gi
 初めて書き込みます。
 創作TRPGで、車(ベンツやランボルギーニ)、ピストル、ファッションという男の三大美学を扱えないかと考えています。先の二つは何とかならないことも無いと思います。そこで、ファッションの導入について何か良い案はないものでょうか?
 ほかにもジャズやヒップホップ等の音楽的要素も入れたり、映画的演出も考えています。
2002年11月11日:11時25分25秒
ありがと〜 / ISO150
貴重なご意見ありがとでした。 いろいろ参考にして 練り直してみるとします♪
2002年10月31日:19時52分08秒
某所でも / たお
 某所でも「オンラインフリーTRPGシステム」を作ろう。という動きがありますね。
 いまんとこ動きがあるのは
 http://raopu.tripod.co.jp/
 こんな感じですが。
2002年10月31日:01時49分04秒
やはりネックは時間でしょうか。 / みぶろ
 こんばんは。
 オンライン中心にTRPGをやっています。「オンラインならではっ」というアイデアは無いのですが、ちょっと思ったことを。
 オンラインだと、面子集めは便利なのですが、やっぱりセッションに時間がかかります。まあ、「不特定多数とアクセスできる」「コミュニケート手段がチャット」というオンラインそのものの構造が浮き彫りとなってるわけで、当り前なのですが。
 しかし、時間がかかりにくいシステムを考案できればオンラインの有利さが強調されて「オンラインならでは」に近づけるのではないかとも思います。
 では、いかにして時間を短縮するか。 その前提として時間がかかる要因を分析すると、次の二つに大別できると思います。
 一、非戦闘局面(情報・探索)でのPL間のタイムラグ
 二、とにかく戦闘
  
 ですから、これを解決する方策をシステムに取り入れれば、「パッと集まってスキっとできるシステム」になるんじゃないかと思います。もちろん、システムの面白さというのは別に追及する必要があるかもしれませんが。
 さて、細かい検討&提案ですが、一については、「PL間の人間関係の希薄さからの遠慮」「チャットでのタイムラグ」がその要因かと思われます。まあオンラインの宿命ですね(^^;
 ただ、ゲーム内時間でなく、プレイ時間で時間管理をすることによって、PLを効率的な行動をとらせるといった方策も考えられます。これである程度緩和できるのではないでしょうか。「GM:じゃあ今から1時間で聞き込みをしてください。手がかりがあろうと無かろうと、時間が来たら次の局面に行きます」みたいな感じで。
 
 二については、「扱う数字、振るダイスが多い」「戦闘をしなければならないという強迫観念」が要因ではないかと思われます。
 確かに、「ラスボスとの決戦」というのは燃えるシチュではあります。また、敵の殲滅それ自体がセッション目的の場合もあるでしょう。しかし、「悪代官にさらわれた娘の救出」「竜が守護する財宝の獲得」などは戦闘の必要性が無いですよね?そこで、「T&T方式のような簡易的解決」「LV差の拡大――要するに出てくる敵は『普通にやっては勝てない』『互角。勝っても犠牲が出る』『楽勝』の3タイプにする」などはいかがでしょう。PLはきっと、戦闘を避けてボスを出し抜く方法や、一方的に不意打ちをかける方法を、PCの特殊技術を使って出来ないものか、あれこれ考えるでしょう。
 確かに戦闘は楽しいです。あれこれオプション行動の取れるシステムだったりすると尚楽しい。でもTRPGの醍醐味は別のところにあるんじゃないかと思います。
 ちなみに、「判定は簡単に、行動は自由に」を追及したシステムとして語り部というのがあります。 単純なルールなのに、どんなキャラでも再現可能で、もし参考になれば。
 このルールを使った中世ファンタジーKnight of the Roadリプレイはこちら。 ゴブリンやオーク相手でも正面衝突を避けるPLの薄汚い作戦が見ものです。
2002年10月29日:10時06分31秒
自動化は・・・・ / ISO150
自動化については、たぶん、きっと、ノープロブレム、、、だといーな(ぉ)
「ターン制の排除」はなかなかいいかもです〜 ただ。 いろいろなところで、騒がれている
「TRPGらしいTRPG」ができるシステムにしたいのですなw 現行のSWでも、オンラインのスピードについていけるようなセッションは組めるのです。一応。戦闘を完全に排除するか、戦闘に入った瞬間BOSSが「まいった〜」などとしたり、起承転結の転の部分を排除してみたり、、、、ね。 でも「キャラチャ」のよーな感じになってしまったら、なんのためにTRPGをやってるのかがわからんくなってしまったりするわけです。ルールのいらないTRPGはTRPGである意味がないですよね〜w
2002年10月26日:23時42分01秒
オンライン専用TRPGって? / EL。
こんばんわ。
 
 オンライン専用TRPGにどんなものが良いのか、考えてみたことのある一人です。
 と言いつつも、オンラインTRPGはPB3のみ若干の体験しかないので、机上の理論を捏ね回しているだけの人なのですが。
 
 ちょっと拝見させていただいたところだと、オンラインTRPGで一番時間がかかるのは戦闘の場面でのようですね。
 思うのですが、戦闘でターンを使用しているのが、時間がかかる原因の一員となっているのではないでしょうか?
 実際、PB3で戦闘場面のログを見ていると、(マイPCは未だ戦闘経験がないのです)それぞれ発言頻度の違うPCたちの歩調を合わせようという目論見が、戦闘シーンを長引かせているように感じられます。
 「ギア・アンティーク・ルネッサンス」のサプリメント「エンドレス・エナジー」では、ターンを使わず宣言順に行動を解決する、という一案が提案されていますが、これを使用して戦闘を行う、ということはこのあたりの解決の手助けにはならないでしょうか?
 戦闘参加者の人数が多すぎる、ということに関しては、ISO150さんがおっしゃられているような、グループ分けして解決するT&T方式が良いように思えますね。
 
 オンラインTRPG、特にチャットTRPGでは、プレイヤーが自分のキャラクターシートを参照する必要が少ないシステムが必要だと思います。参加者が多数の卓では、ちょっと目を話している隙にログが流れてしまうこともあるでしょうし。(実際に参加したことは無いので、本当の所はわからないのですが)
 キャラシー参照の必要が少ない=能力値が少ない、ということになりましょう。
 この辺りは、「東京NOVA」が2ndエディションで採用していた「クルード」やはりISO150さんが下記で申されていた、テンプレートを重ねる方法なのですが、これ辺りが有効なのでは? と思います。「クルード」をそのまま流用するとしたら、「PCは全員ヒーローちっくなキャラなので、レベルは関係ない」ので、各々のレベルの差を気にかける必要もありませんし。
 
 でも、折角のオンラインですし、CGIを利用してさまざまな処理を自動化するのが一番最良の案なのかな、と思います。それを行える技術の所有の有無が問題ですが...
 
 既存のシステムの流用ばかりしか挙げてませんが、今回はこの辺にて。
2002年10月25日:20時42分06秒
こんばんは / 伊達
アキトさん、ISO150さん、こんばんは。そしてよろしくお願いします。
まず、リトルリトルファンタジー及びリプレイヤー達の活躍を拝見させて頂きました。
HP全体にセンス良さが感じられるとおり、とても素敵なサイトですね。私もお気に入りに登録しておきました。
また、USI150さんには、色々な意見を読ませて頂きました
しかしながら、TRPGに特別詳しいと言うわけでは無い私には、少し高度すぎるお話のようです。勉強不足を痛感しました。
2002年10月25日:19時01分56秒
そうそう・・・・ / ISO150
オンラインセッションだと
「人数が多すぎ」たり「人数が少なすぎ」たり
「クラス&レベルがばらんばらん」だったりすることが多々あります・・・・
ま〜大きい所だと「告知掲示板」で各GMが予告、参加冒険者をつのってセッションってやってるみたいなのですが、微妙にネットの融通性を使いきれていないような気もするんですよね〜。。。。なんだか気後れするし、「即プレイ」できんよーな感じだし(爆)
だもんで、「クラス差」「レベル差」を埋めるとゆーシステムもいりようなんですよね・・・この辺は「代用スキル制」なんかを考えてたりするのですが。(昔友人に聞いた事があるってやつw)
あと、普通に使えば簡単、でも奥深いとゆーことでテンプレートにテンプレートを重ねてテンプレートを上乗せする多重テンプレート(仮称)ってのをつかおうかとw
SFの魔法作成みたいなのをww
ヒロイック志向とリアリティ志向のルールをテンプレートにして「被せる」ことにより、様々なシナリオパターンに対応できるよーにもしたいし・・・・
ああ、なんかお手本ないんですかね〜〜
2002年10月25日:18時45分56秒
そですね〜 / ISO150
>ちなみに、ここでのオンラインってwebチャットとかIRCとか掲示板とかの話でいーんですよね?
そーでーすw
オフラインではできないことなんかを重点的に特化してオンラインならではの機能が欲しいと思っているところです。
具体的には、HPの運営とワンセットとゆーことになりそーですが。。。。Webゲームブックみたいなのもつけたいし・・・・まだまだ「オンラインの特性」の情報を収集している段階ですけどね〜

>リトルリトルファンタジー・・・いい感じですwでも「オンライン専用」って感じではないですね〜

・・・・とゆ〜訳で具体的にはほぼ、なーんも決まっていないに等しいですが、「何故遅くなるのか」については戦闘のシステムをもっと簡単にしてみれば?とか思ったわけです。いま、考えてるのは・・・・雑魚相手にT&Tよりの「まとめてバトル」BOSSクラスに通常の「個人バトル」みたいな感じで・・・・レギオン組ませて、レギオンを「トークン」として処理。レギオンはエランをもっていて、エランが0まで削られるとレギオンは崩壊。レギオン参加中は一切のダメージを受けないとする。。。レギオンは行動スピードが遅くなり、自分より「極めて強い」相手がいるとエランの減少が激しくなるとかなんとか・・・・まだまだ穴だらけですけどね・・・・(遠い目)
2002年10月25日:10時06分06秒
こんにちわ / アキト

≫ISO150さん、伊達さん

 どーも、はじめまして。アキトと申します。

 今のところはオフラインで遊べてますが、これからどうなるかはわからない身。とゆーわけで、ボクもオンラインに特化されたTRPGというのに興味があります。

# ちなみに、ここでのオンラインってwebチャットとかIRCとか掲示板とかの話でいーんですよね?

 あと、参考になるかどうかはわかりませんが一応。チャットでのTRPGを想定したシステムに、リトルリトルファンタジーというのがあります。題名通り、ファンタジーなシステムで、かなり戦闘が楽しい模様。

# リプレイがあるんですが、テンポも良くってかなりお気に入りです。


2002年10月24日:01時12分56秒
はじめまして / 伊達
 この掲示板へ、初めて書き込みさせていただきます。
#伊達、というハンドルネームです。よろしくお願いします。
#私も、仕事や別の趣味の為にまとまった時間がとれず、TRPGをすることが難しい状況にあり、オンラインでなら、と考え、一度参加させていただいたことがあるのですが、やはりISO150さんのおっしゃるように、ひどく時間がかかりすぎる様に思いました。 ですから、ISO150さんの提案されている「オンライン専用TRPG」と言うものに強く関心を抱いています。
#ISO150さんには、お手数でなければ、もう少し具体的な内容をお聞かせ願えれば、幸いです。
2002年10月23日:11時23分45秒
はじめまして〜 / ISO150
はじめまして、ISO150というものです ちょっと見かけたのでカキコします 今、私は、時間がとれなくて「オンラインセッション」がメインになってるのですが
「オンライン専用TRPG」ルールってどなたか考えられたことありますか? SWとかのオンラインだととっても時間が(オフラインの三倍くらい)かかってしまって・・・ こーなったら「オンライン」にのみ対応したルールでもつくってしまへ・・・とかって思ったわけです(笑)
いちおう、オンラインの特徴として
・匿名性が高い
・ネット環境にある
・個人のパソの能力に制限がある
・時間的空間的制約に左右されない(1卓に15人とか。。) などぐらいが、上がっています
「TRPGを1回もした事ない」人や
「むかーしにやってたけど、今はもうしなくなった」人 などが来る事も、あるので とっかかりやすく、奧が深いのにしてみたいなと思ったりw
2002年07月15日:21時58分32秒
事後計算CP制で考えられる利点 / 夏ミル金
このシステムを使うと他のシステムとは違った役割分担ができそうです。
この場合、低いレベルで技能を使ってCPを節約すると言うことができないようにするとす
るのが重要になります。

通常PCの役割分担はAにはできないがBにはできるというようになっています。
クラス制の場合、魔法使いにできることが戦士にはできない。戦闘能力が魔法使いは極端
に低いといったようにです。
そして同じことができるものが2人いた場合、一番能力の高いものが活躍し、それ以外の
ものはあまり動かなくなるという傾向にあります。

一方このシステムでは同じ技能を持っていて一方が一方に比べて著しく高い技能を持って
いても問題ありません。
たとえば若い未熟な魔法使いアリーが魔法知識15レベル、その師匠ビンセントが
魔法知識25レベルと持っていたとします。
たのルールでは技能は使いほうだいなのでビンセントがいればアリーの魔法知識はあって
もないようなものです。
ビンセントが大部分の判定に成功するでしょうから。
しかしこのシステムではそうはいきません。CP目標を80とするとビンセントは3回し
か魔法知識技能が使えません。
あるシナリオを達成するために3回判定に成功すればいいと言うことは珍しいといえるの
ではないでしょうか。
魔法知識技能は一つのシナリオで何回も使うと言うことが考えられなくてもビンセントが
他の技能を同程度のレベルでもっていた場合事態は変わりません。
しかしアリーがいた場合、通常の行動はアリーが行い、特に難しいことだけビンセントが
行えばいいという役割分担が可能となります。

何となく、普段は主役の弟子が賢明に物事をこなしているが、弟子ではどうしようもなく
なると支障が出てくるというシチュエーションが浮かびそうです。

あと一つ。ポイント消費のシステムのため、行動の成功率は他のシステムよりも高めにし
ておく方がいいかも知れません。
せっかく消費しても成功が見込めないので無駄になるだけという技能が多くなるのは消極
的になる元になります。
技能が使いほうだいのシステムではこれは考えられないことですね。
2002年07月15日:12時12分02秒
ランダム・デメリット・カード / 白鬼
紙魚砂さんの書き込みを読んで思いついた、ただの思いつきですが・・・

ランダム・デメリット・カードなるものはどうでしょうか?

30〜50枚程度のカードに、デメリットとメリットを書いてシャッフルしておきます。
PLは行動宣言時に、カードを1枚引くことができ、カードのデメリットの内容を上手く演じられれば、カードを手元に保持できます。
PLは行動宣言時に、手札として保持したカードから任意枚のカードを出し、そのカードのメリットを全て得られます。

カード例)
 デメリット: 血を吐く
 メリット: 達成値+5

 デメリット: 見え見えの嘘をつき、全員にバレる
 メリット: 絶対回避

 デメリット: 自分にとって大切な秘密を暴露する
 メリット: HP全快

カードには相当数、"はずれ"や"スカ"とだけ書かれたカードを入れておきます。
カードを引いたからといって、必ずともメリットをGETできるとは限らないようにしておきます。また、皆がカードを手札としてガメると、ハズレの確立が高くなるという罠もあり。
デメリットとメリットの内容には、関連性は全く無い方が良い。

キャラ作成時にデメリットが書かれていれば、デメリットを演出上のメリットに変えるクレバーなPLも多いだろうが、咄嗟に言われたデメリットをその場で効果的に使えるPLは少ないだろうということと、それができればメリットをあげても一同許せるのではないかと思います。
ゲームによって、デメリット・メリットの内容や、保持できる枚数の制限、カードを引く回数の制限(シーンに1回とか、セッションに3回とか)、の詳細を詰める必要はあると思います。

深淵の夢歩きに近いですが、PLがカードを引くタイミングを選べる事と、引いたカードのデメリットを必ずしも適用する必要が無いこと、演出をPLが考える事が違います。
メリットの内容は、TORGのカードに似ているかも。
2002年07月15日:01時58分48秒
デメリット購入 / 宮本 隆志
 未訳RPGに"7th Sea"というのがありますが、このゲームはGURPSでいうところのAdvantageもDisadvantageもどっちもポイントを*払って*購入するゲームです。デメリットでCPを稼ぐGURPSとは異なる思想なのですね。ですが実は割と良いルールだと思っています。
 7th Seaというのは比較的ドラマ指向のswashbuckling RPGです。このゲームでは自分のbackground(記憶喪失とか仇敵とか)がシナリオに関係すると、background購入に要した点に比例した経験値を余分に貰うことが出来ます。
 と同時に、GMがストーリーを自分のPCに関係した内容にしてくれると思えば、実はbackgroundは損では無く、むしろPLへのメリットだと思うのですが。まぁこれはあまりゲーム的では無いドラマ指向のRPGだから選べる方向性なんだとは思いますが。
 以上、もしかしたら関係するかと思い、ご紹介を>紙魚砂さん。
2002年07月15日:00時55分00秒
デメリット購入システムに関する分析 / 紙魚砂
 とりあえず分類が整理できたのでそれを書いておきます。

1)PLがデメリットを選択する
 ガープスの「マイナスCp」、NOVAの「手札でわざと失敗」、Fローズの「精霊体の特徴(ランダムも多少入っている)」など

2)GMがデメリットを提示する
 スペオペヒーローズの「アンチヒーローポイント」

3)ランダムでデメリットが決まる
 深淵の「運命」、Bローズの「スペシャルアピアランス」など

--
#以下は個人的な意見。

 個人的に「PLの完全に思い通りになるデメリット」はデメリットではないと思います。ストーリ志向でプレイする場合、デメリットはシナリオ上の困難として立ちふさがってこそ「デメリット」として意味があると思います。何の邪魔にもならないのは「デメリット」ではない。

 で、GMがデメリットを決めるタイプですけれども、どこまで行っても汎用性が出てこないんですよね(^^;。システムでセッションスタイルを規定するのであるなら、「この場面は後の展開にために敗北する」とPLが決めて敗北するか、GM権限で敗北させることをOKとしてしまうか、そんなようなレベルで使うくらいが良さげと思います。一応「話を面白くするためにデメリットを受け入れる」ということになりますし。反面、敗北するところまでPL/GMの意向で決めてしまうのは、展開がかなりご都合主義的で意外性の無いものになっていきます。そういう方向を目指すのかどうか?というところでしょうか。

 次、ランダムでデメリットが決まるケース。これは意外性という点において申し分ないのですが、展開がGM/PLの手に余るケースが発生します。システムでフォローされてないとひたすらGMのアドリブでフォローしてくことになります。少々厳しい。

 そんなところで個人的には、意外性のためにランダムの要素があると面白いかなと思います。ランダムでも意外にはまってしまうことがよくあって面白いですし。ただ、完全にランダムだといろいろ上手く制御しきれないケースがありますし、結局テクニックでフォローして制御してたりするんで、そんなことなら「ランダム性を残しながらシステムで、ある程度選択/制御できるようにしてしまえばいいのでは?」と考えます。具体例で言えばFローズの「精霊体の特徴(ランダムも多少入っている)」くらいのランダム性/選択性が面白げかと。

 福田さんのシステムで言えば、−Cpを払うが、実際どんなデメリットを被るかランダムで決まるのが面白いのでは?と考えます。完全にランダムだと辛いので、デメリットをランク分けして、払った−Cpに応じたレベルの深刻なデメリットをランダムで被るとか。

 ああ、でも、TRPG大饗宴のセイギレンジャーみたく、「このボスに勝つにはこのメーカーのCMをしなければ〜」的に苦しむデメリットもいいかもしれませんね(w。システム的にはセッション開始時にデメリットを購入しておき、GMがあとでなるべく嫌なタイミングでそのデメリットを発動させるとかいう感じになりますでしょうか(w?デメリットを類型化しておいて(カードとかにして)そこから選ぶとか・・・セッション中にメリットになる能力を使えば使うほど敵が強くなるとかいう手もあるか(w

 ふむ。
2002年07月14日:23時00分26秒
前記事のUP先閲覧について / 福田
 文字サイズ[小]で見てください(汗)。
 どこでも配置モード、使うんじゃなかった…。
2002年07月14日:22時57分58秒
[ルール案]CPのゲーム後計算 ルールUP / 福田
事後計算CP制について

  ↑にまとめてアップしてみました。
 ご覧頂き、ご意見を頂ければ幸いです。
 私は柔軟で平等で、イメージに合ったゲームがプレイ出来そうで好きなんですけども。
2002年07月14日:06時03分46秒
ルールを作成することについて LOG 011 / sf

 ルールを作成することについて LOG 011として2001年04月29日から2002年07月14日までのログを切り出しました。

 なおルールを作成することについてログの全てのログについて個別リンク可能に再処理してあります。

 いちおう告知:2002年02月04日に簡易掲示板利用マニュアルを更新しました。簡易掲示板についてにて、修正点などの告知がしてあります。もし読んでいなければ「必ず」熟読ください

 (以下再掲)なお、IRC(軽量な古典的テキストチャット……つまり応答速度のよい文字による会話サービス)のほうでも、#システムデザイン考というチャンネルが常設されておりまして、そこそこ話題が出ています。お時間・機会がありましたらご参加いただければ幸いです。

 ついでに宣伝。Webpage領域貸しサービスを利用して、ルールのように、http://www.trpg.net/cre/ルール名/のURLでページを持つことが可能です。 自作ルールのURLをプロバイダの都合や移転・卒業などで変更しないですむうえ、ディレクトリ単位で絞り込める全文検索などの便利なサービスもあります。ルールの公開・告知にWebPageを作成するときに、ご一考いただければ幸いです。



ルールを作成することについて ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先