ハウスルール研究室 LOG 001

ハウスルール研究室の1997年09月17日から2004年02月23日までのログです。


2004年02月23日:23時29分24秒
[交渉判定]PCの特徴を活かせるとより面白いかも(Re: 続・判定処理の統一とターン進行) / 月白カンナ
 チップは、NPCのモチベーションは表していても、PCのそれは表していないように思えます。
 PCにもPCそれぞれの人生や価値観があるわけで、それも表現できると面白いかと思います。例えば厭世的なキャラクターであれば(「厭世的」という特徴がシステム的にファクタリングされていると仮定して)、「生きよう」というベクトルで説得するのは難しいが、「死ぬのは馬鹿らしい」のようなベクトルは得意だとか。
 チップでいうと、ある特徴のキャラは青のチップは増やせるが赤は減らせないとか…そんなふうになるのかな?
 ゲーム的に突き詰めていくと、最終的にはカードゲームのようになってしまう恐れはあるかもしれません。それでも、プレイヤーの説得台詞選択にPCが反映されないのはもったいない気がします。

> #興味をお持ちの方が、コレコレの特定システムなら、こんなハウスルースが考えられる、って路線での参加も歓迎☆

 話題が主軸から外れるかもしれませんが、私はガープスで説得処理を行う場合、ガープスの肝のひとつは「反応表」だと思っているので、成功度の差分だけはじめの反応をずらす処理をしています。
 例えば、PCの操るハイゼンベルクに対するNPCのアインシュタインの反応がはじめ10(中立)だったとします。ハイゼンベルクは不確定性原理についてアインシュタインを納得させようと<物理学>で判定をし成功度は4でした。アインシュタインはそれに違和感を感じているため同じく<物理学>で抵抗したところ成功度9でした。差分値は−5なので反応は10から5(悪い)になり、アインシュタインは「神はさいころ遊びをしない」と言ってハイゼンベルクを斥けました。
 …とこんな感じです。この場合は同じ技能でしたが、状況によっては技能が異なることもあります。

 これは結局のところ反応表という一本の尺度に還元してしまっていますが、多元的に表現できると面白くなると思います。
 例えばガリレオは聖職者の説得に対して天動説に対する信念は揺るぎませんでしたが、それでも社会的圧力と信仰心からその説得に応じています。こういった多元的「交渉戦」を判定への修正といった形ではなく、例えば攻撃手段のヴァリエーションやダメージ部位の差異のような形で、システム的にファクタリングできませんかね? ベクトルで表すと元数が4以上になった時点で直感的でなくなりますし……。色も3原色か……。
2004年02月23日:21時05分43秒
[交渉判定]続・判定処理の統一とターン進行 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
【今回の話題】
 今回は、前の投稿に続けて、
主に「会話レベルで処理するのか、ダイス判定レベルで処理するのか処理レベルが不統一で一貫性に欠ける」問題(紙魚砂さんご指摘)について、
アタシなりの対応法を考えてみたいと思います。
 
【架空事例】〔前回の続きから〕
GM「じゃぁ、最初の交渉ターンね。
  [交渉に関係する能力値]は、PCBの方がPCAより高いね」
プレイヤB「行動順遅らせても構わないだろ? じゃAの後の方がいいや」
プレイヤA「では。『食い扶持を減らすために自殺なんてばかげてる! 君が死んだら、誰が君の子供を育てる? 生きて欲しいと願うなら、自分が何かをしてあげなければ駄目だよ!』これくらいなら1分で言えると思う」
GM「いいと思いますよ。(なるほど「死ぬな」と「生きろ」ね)じゃぁ、判定処理の説明をするよ。〔と、ここで用意のチップを出す〕
 
 この赤のチップ〔R、◎〕が、NPCの今の死にたい気持ち。
 こっちの青のチップ〔B、●〕が、今の生きたい気持ち。
 今、「死にたい気持ち」が2枚、「生きたい気持ち」1枚の2倍なわけ。
 で、PCの交渉判定の結果に応じて、チップを操作して増減させます。
 
 交渉進行中、次の状態になったら、NPCは発作的に自殺を試みます。
a「『死にたい気持ち』が5枚を越えたとき。つまり6枚になるとき」
b「『死にたい気持ち』が残ってるのに、『生きたい気持ち』が0枚になったとき」
 
 ただし、実力行使などで、交渉進行が途切れたら、その時点のチップの状態に関らず、NPCは自殺を試みるかもしれない。」

プレイヤA「操作ってどうやるるの?」
GM「細かくは内緒(笑)。判定に成功すれば、有利な操作を、失敗すると自殺に追い込むような操作をします。何度か見てれば想像つくだろうけど、GMからは操作の仕組みは説明しません」
プレイヤB「そこに出てる、黄色のチップ〔Y、○〕3枚は何?」
GM「これは、マスタリングのために使うマーカー。気にしない、気にしない」
 
プレイヤA「まあ、やってみようか」
GM「んじゃ、さっきのセリフでいい? 今なら変えてもいいよ。変えないのね。では、交渉判定、目標値は、[困難]+1 〔修正値は「R−B」で算出〕」
プレイヤA「ほい、、、(コロコロ)失敗。どうなるの?
 
GM「セリフを聞いたNPCは、表情を強張らせてるし、緊張してる様子だよ。
 さっきの交渉内容だと『生きたい気持ちを1枚減らす』か、『死にたい気持ちを1枚増やす』か選んでいい」

プレイヤA「選んでいいって、それ、『死にたい気持ちを1枚増やす』しかないじゃん(苦笑)」
GM「そうだね。ちなみに成功してれば、逆の増減が選択しになった。
 〔と、言いつつ、操作⇒「R+1=3」「B±0=1」「Y+1=4」〕

プレイヤB「セリフの中味で操作が違うんだね」
GM「そうだよ。PCBどうぞ」
 
プレイヤB「うーん、、、じゃぁ、ともかく落ち着かせたい『落ち着け、落ち着いて話しをしよう』てな感じ」
GM「ははー。もちろん構わないよ。目標値[困難]+4〔修正値はY〕
プレイヤB「ふーん、、、(コロコロ)。あ、大成功」
GM「大成功ではNPCは抵抗判定できない。
 PCBの言葉が効を奏した様子らしい。NPCはまだ緊張してるけど、目の焦点は君たちの方にあってきた感じ。
 〔操作⇒「R±0=3」「B±0=1」「Y−2=2」〕
 『は、話すことなんて、もうありません』と、声はまだ少し裏返ってる」

プレイヤB「ははー。なんとなくわかってきたぞ」
プレイヤA「何が?」
GM「交渉ターン進行の間は、この場のプレイヤ間での作戦会議の類をしないよーに(笑)。やるんなら、ターンを消費してPC間でどうぞ。
 とゆーことでPCC」
 
プレイヤC「敏捷判定かな?」
GM「んにゃ。まず、NPCの注意を引かずにこの場を抜け出せるか、隠密判定。目標値は[やや困難]」
プレイヤC「んげッ。さっき聞いてないですよ(笑)」
GM「ごめん、ごめん。でも大事だから。NPCの注意を引くとマズイことがおきるよ」
プレイヤC「まー、自然っちゃ、自然だけどね。(ころころ)成功」
GM「んでは、NPC側が見破れるか。目標値は[やや困難]+4〔R+B〕。(ころころ)失敗。魔法使いは、無事この場を抜け出しました」
プレイヤC「続けて下の階までダッシュしたいですよ」
GM「えーっと、それは、、、まあ、説明不足だったから、このターンだけ。目標値は[普通]でいいです」
プレイヤC「(ころころ)成功。これで4階に来たわけね」〔以下続く〕
 
【今回の検討】
◆処理方式の統一について
 「処理レベルが不統一で一貫性に欠ける」件は、上の架空事例では、GMがプレイヤーさんのセリフを聞いて「どう働きかけようとしてるかの話題」で考えています。
 
 セリフの善し悪し、や、「子供について話題に上げたこと」は評価しません。
 
 プレイヤーがうまく話せたとしても、PCが説得力のある話し方をできたかは、判定結果から判断します。(話し方によっては、子供の話題を出したことが余計相手を追い詰めることもあるでしょう)
 
 もちろん、プレイヤーさんから、説得方針(及び材料)のみが申告された場合も、事例と同様の処理方式で処理します。
 
 ただし、上記の操作の考え方は、今、検討してる事例では「PCが解決すべき問題状況」がシナリオの方で概ね定まっている特殊状況での交渉――、交渉というより「特殊な説得」だから、これでいいんだと思ってます。
 
 「交渉を妥協させる条件自体について、双方の間で合意を探る、よりインタラクティブな交渉」の場合は、別の考え方で処理方式を検討するべきと思います。
 特に、プレイヤーの発案で出された「交渉用の材料(今回の場合だと『子供のことを考えろ』の類)」は、インタラクティブな交渉では、判定処理へ影響させる必要があることの方が、多いと思われます。
 
◆チップ操作の考え方
 チップ操作については、とりあえず次のように考えています。
 
「死ぬな」という働きかけがなされた場合(セリフに“含み”ではなく込められていた場合、以下同):
 成功⇒要NPC側抵抗判定→失敗した場合のみ、「R−1」の操作
 失敗⇒NPC側抵抗判定不要→「R+1」の操作
 
「生きろ」という働きかけがなされた場合:
 成功⇒要NPC側抵抗判定→失敗した場合のみ、「B+1」の操作
 失敗⇒NPC側抵抗判定不要→「B−1」の操作
 
「死ぬな」と「生きろ」双方が1ターン分の交渉で働きかけられた場合:
 成功⇒要NPC側抵抗判定→失敗した場合、「B+1」「R−1」をプレイヤーが選択
 失敗⇒NPC側抵抗判定不要→「R+1」「B−1」をプレイヤーが選択
 
「死ぬな」も「生きろ」も含まれない働きかけ(「落ち着け」や時間稼ぎなど):
 成功⇒要NPC側抵抗判定→失敗した場合、「Y−1」自動
 失敗⇒NPC側抵抗判定不要→「Y+1」自動
 
 Y(○)の枚数は、実はNPCの混乱度、テンションを現し、初期値は「R+B」としています。
 Yがゼロになると、NPCの心理状態は平静になり、とりあえず自殺は止めますし。普通の交渉判定(あるいはロールでの処理)に移行する状態になるものとします。
 Yの数値(枚数)は、GMによるNPCの様子描写や、説明、セリフの内容を考えるための指針にも活用します。
 
 Yの初期値は、「R(初期値)+B(初期値)」からスタートしましたが、事例では「落ち着け」の大成功で減らす操作を加えました。
 仮に、Rが残ったままYがゼロになった場合。NPCはこの場では、自殺を諦めるかもしれませんが「死んでしまいたい」という気持ちは吹っ切れず、とりあえず心の隅に抱えたままの状態、とします。
 
 上記いずれの場合も、大成功、大失敗では操作するチップ数を2倍にします。
 
◆捕捉
 チップ操作のメカニズムを、すべてプレイヤーに説明しないようにしてるのは、アタシなりの考えです。
 「TRPGは『不完全情報ゲーム』」って割りきりで、スポット処理ではこの程度手がかりを示していれば楽しいし、構わない、と考えています。
(もちろん、使用してるシステムの交渉判定については共通理解があることを前提にしています)
 
 プレイヤーさんが、GMによる、NPCについての説明、描写、セリフと、チップ増減による表現とを相互参照して、状況推移を推測してくれれば、それでいいと思っています。
#事情が許せば、セッション後に「実はね〜」と“種明かしを”したいとは思います。
2004年02月21日:19時55分34秒
[交渉判定]判定処理の統一とターン進行 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
【今回の話題】
紙魚砂さんWrote>問題(全体):会話レベルで処理するのか、ダイス判定レベルで処理するのか処理レベルが不統一で一貫性に欠ける
 紙魚砂さんが、事例に見られる問題点を洗い出してくださりました。ありがとうございます。
 まず、「全体的な問題」から、話題の糸口にお借りしたいです。
(洗い出していただいた、他の問題点は追って順次)
 
 旧来型の一般行為判定での交渉判定は、基本的には通常進行(非ターン制進行)で処理されます。
 それと、アタシ曰くの「表現力の弱さ」があいまって、「会話レベルで処理するのか、ダイス判定レベルで処理するのか処理レベルが不統一で一貫性に欠ける」と言う事態が起きがちなのだ、と思います。
 プレイヤーごとに希望する処理形式が異なるなどです。
 
 また、重要な判定には、交渉判定を用いない、などの運用もあります。

 理想的に整備された交渉判定では、戦闘判定同様、シナリオ上重要では無い判定ほど、楽式で処理される、――そこまで整備される方が望ましいだろう、と思うのですが。
 実際は、「TRPG雑談所」での【交渉関連】の話題でも、「シナリオに重要な交渉は、ロールのやりとりで処理する(交渉判定は、重要度の低い判定に使う)」というGMさんの声もありました。
 
 そこで、アタシとしては「戦闘判定と別種の交渉ターンを、スポット的なハウス処理として導入する」方向を考えいきたいと思います。
 考えるべきことはいくつかありまして。
 まずは、「通常進行からの切り代えの運用方法」から考えてみます。
 
 どうルール化するかは、後からいろいろを併せて考えるってことで。
 まずは架空事例で行ってみます。
 
【架空事例】
GM「〔状況説明〕高塔の最上階だ。PCたちが見ると、バルコニーの手すりの外に立ったNPCの姿が見える。欄干の柱に手を添えてはいるけど、下手に刺激すると今にも投身自殺をしそうだ。バルコニーからそよ風が吹いてくる」
 
プレイヤA「説得するよ」
GM「いいよ。でもちょっと待って。ここで説得するなら、重要シーンになる。スポット的に特別なハウスルールを使いたい。ほかのプレイヤーさんは、PCに何をさせたい?」
プレイヤB「どんなハウスルールなのかな?」
GM「説得シーンに移るなら、ターン制にすします。進行方式の移行が決まったら、ルールは説明しよう。でも、この場で、NPCに説得以外の行動をとるPCがいたら、このまま進める」
プレイヤB「うーん、じゃぁ、少し様子見かな」
GM「いいよ。じゃぁ、魔法使いさんは?」
プレイヤC「ここからは、大地を軟らかくする呪文はとどかないですよね? 仲間が説得してる間に、下まで降りて、呪文をかけたいけど」
GM「ああ。それは、交渉処理と並行して処理します。『交渉ターン』(仮)の進行に拘束されますけど。いいですか(?)。
 
 では、まず、処理順。
 交渉ターン進行の間は、まずこの場にいるPCの言動から処理。次にNPCからの反応を処理。この場を離れる魔法使いさんは、その後に処理します。
 PCは、戦闘と違って[交渉に関係する能力値]の高い順に処理します。
 
 次にターンの枠。
 だいたいの目安で、物語内1分程度で各PCが言えそうな交渉、できそうな行動を宣告して構いません。あまり長いとGMが思ったら、適当なとこで切るよう指示します。
 もし、最上階にいるPCが、NPCに対して説得以外の直接交渉を試みたら、そこで交渉シーンは途切れられ、通常進行に戻します。
 
 細かなことは、やりながら説明してきたいけど。
 どうしても聞いておきたいことあります?」
 
プレイヤC「地上につくまで何分かかりそうかな?」
GM「ここは5階だから、毎ターン判定してもらって、特に何もなければ5ターンかけて地上階に。次のターンで、外に出られて呪文詠唱に入れる、とします」
プレイヤC「結構厳しいのかな?(笑)。まあいいです。」
 
プレイヤB「交渉シーンが途切れなかったら、説得が成功するか、飛び降りるかまで延々やるわけ?」
GM「その辺は内緒。PCがどんな交渉するかわかんないと、答えられないでしょ。いいですか? じゃぁ、最初の交渉ターンね。
 
 [交渉に関係する能力値]は、PCBの方がPCAより高いね」
プレイヤB「行動順遅らせても構わないだろ? じゃAの後の方がいいや」
プレイヤA「では『食い扶持を減らすために自殺なんてばかげてる! 君が死んだら、誰が君の子供を育てる? 生きて欲しいと願うなら、自分が何かをしてあげなければ駄目だよ!』これくらいなら1分で言えると思う」
GM「いいと思いますよ。(なるほど「死ぬな」と「生きろ」ね)じゃぁ、判定処理の説明をするよ〔以下続く〕」
 
【今回の検討】
 「会話レベルで処理するのか、ダイス判定レベルで処理するのか処理レベルが不統一で一貫性に欠ける」問題については、アタシは次のような処理が可能なルールが好ましいと思います。
 
 セリフを使った申告にも対応できて、かつ、説得方針だけの方針提示でも処理できる。この処理方式の具体例は、大まかな方向性は「TRPG雑談所」で出した架空事例のような処理でいいと思ってます。
(こちらの掲示板では、細かな点を検討していきたいわけです)
 
 処理上の問題は、個別のPCからの働きかけに対するNPCの反応を、どのタイミングで示すか、です。
 今の構想では(今回の事例はそこまで扱えてないですが)、PCのセリフにNPCが応答するセリフは、ターンのNPC行動順に一括して表現する。
 ただし、セリフに応じた、表情や心象などの非言語反応は、各プレイヤーの判定処理が終わった時点で描写する。
 これがいいと思います。
 
 んで、上記のような方針で考えて、処理レベルの不統一を避けてくには、、
 まず、交渉進行時の行動順と、一ターンが相当する物語内時間の規定、これをセッション・メンバー(GMとプレイヤ)で共有しとくのが前提になるでしょう。
 
 交渉進行中の行動順は、アタシは特に「戦闘ターンの行動順」と別方式で決めたいと思います。
 戦闘イニシアティブ(行動順)は、敏捷力順、あるいは知性順などがありがちと思うので。
 交渉イニシアティブは、(戦闘と違うなら)知性順、システムに用意されていれば社交値の順など、戦闘イニシアティブと違う基準にしたいです。
 そうすれば、スポットがあたり易いPCが、戦闘シーンとは、多少は変わってくるでしょう。
 
 事例で交渉1ターンを「1分程度」としたのは、架空事例の状況に併せて、緊迫感を出すのにこの程度が適当、と思ったからで、汎用ではありません。
 例えば、パーティーのシーンを処理するなら、1ターン5分にして、社交値順。1ターンでできそうなアプローチなら、交渉技能値まで複数のタクティクスを組み合わせた申告が可能、などの処理もあります。
 
 会議のシーンなら、1ターン15分にして、地位順。2時間の会議予定なので、何もハプニングがなければ8ターンで処理などと、事前に予告する手も考えられます。
 今回の事例で、上限ターン数を予告してないのは「今にも投身しそうなNPCの説得」って状況の流動性を重視してのこと。
 
 スポット処理ではない理想的な交渉処理ルールでは、「状況に応じてGMが何通りかのオプションから1ターンの物語内時間を選ぶ」、とか「状況に応じて、1ターンの物語内時間を1〜15分の範囲内で任意に定める」とか、が考えられるといいんじゃぁないかなぁ、と思います。
2004年02月20日:13時13分28秒
[交渉判定]問題点洗出し(れ:表現力を高める仮想検討) / 紙魚砂
ども。
ELさんの例は悪い運用例(システムを考える上では良いサンプル)だと思うので問題点を指摘しておきます。問題点の部分が上手くシステム化できるといいと思うんですが。

>「食い扶持を減らすために自殺なんてばかげてる! 君が死んだら、誰が君の子供を育てる? 生きて欲しいと願うなら、自分が何かをしてあげなければ駄目だよ!」
>「うっ... それを言われると...(コロコロ)やっぱ死ぬみたいだよ」 (問題1)
>「そんな、もう説得の言葉なんて思いつかないぞ!」(問題2)
>「サイコロで8以上出れば説得できるよ」 (問題3)
>「(コロコロ)出たよ」
>「じゃぁ説得が効を成して、彼は自殺を思いとどまった。良かったね。シナリオクリアだよ」(問題4)

問題(全体):会話レベルで処理するのか、ダイス判定レベルで処理するのか処理レベルが不統一で一貫性に欠ける
問題1:GMから否決の理由の提示が無い
問題2:PLが解決法を思い付かない場合がある
問題3:GMから再判定を許可する理由の提示が無い
問題4:GMから何故判定成功したのかの理由の提示が無い

こんなところでしょうか?
2004年02月20日:00時00分37秒
[交渉判定]表現力を高める仮想検討 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
【話題】
 TRPG雑談所から話題を移動してきました。
 
 TRPG FreeTalk LOG 043からはじまって、盛り上がりを見せました【交渉関係】の話題で、アタシは「従来型の、一般行為判定での交渉判定は、表現力が乏しい」って断定的な意見を出しまして。
 
 言いっぱなしではよくないので。
 ELさんが、関連話題で出された架空状況(事例)を借用しながら、アタシなりの架空の交渉判定ハウス処理(スポット処理?)、を、例示してみました
 
 で、ELさんに、もとの事例へ改変を加える許諾をいただけました(ELさんに感謝☆)ので。
 ハウスルール(含むスポット・ルール)用に改変した架空状況事例を考え、あれこれ、表現力のある交渉判定を考えてみようと思います。
 そういうわけで、元話題から、一部話題を分岐して、移動してきたのでした。
 
 話題に興味を持って、参加される方がおられましたら、考えるハウスルールの狙いや方向性は、人それぞれでよいと思いますし。
 架空事例や改変バージョンも、特に何かに限定するつもりもないです。
 とゆー感じで、よろしくお願いします。
 
【架空事例元ヴァージョン】
 まず、ELさんによる、仮想状況事例を、感謝とともに転記します。
 
>「食い扶持を減らすために自殺なんてばかげてる! 君が死んだら、誰が君の子供を育てる? 生きて欲しいと願うなら、自分が何かをしてあげなければ駄目だよ!」
>「うっ... それを言われると...(コロコロ)やっぱ死ぬみたいだよ」
>「そんな、もう説得の言葉なんて思いつかないぞ!」
>「サイコロで8以上出れば説得できるよ」
>「(コロコロ)出たよ」
>「じゃぁ説得が効を成して、彼は自殺を思いとどまった。良かったね。シナリオクリアだよ」
 
>これはどうかと。

 
 アタシ的には、引用に見える、ELさんの「これはどうかと」のあたりが、「一般行為判定形式での工業判定処理」の表現力の弱さの現われに思えます。
 上は、あくまでアタシの意見で。ELさんの元発言は、別の文脈ものです。(元文脈を離れて、切り出し借用してる型です)
 
【路線】
 んで、ハウスルールを考えてみたいと思いますけれど。
 アタシの路線では、スポット処理(ハウス処理)で仮想のハウス処理を考えてみようと思います。
 つまり、特定のシステムを想定しないで、仮想の処理法を検討してみようと思います。
#興味をお持ちの方が、コレコレの特定システムなら、こんなハウスルースが考えられる、って路線での参加も歓迎☆
 
 アタシの狙いとしては、、、(TRPG雑談所の方でも書いたことの再録ですけど)
>問題状況が直観的に分かり易い表現が伴うこと
>PCのアクションの、状況への影響も、直観的に分かり易いこと
>交渉ターンの物語内時間が、(スポット的にでも)定められること
>なんらかの手続を踏めば、PC1対NPC1だけの処理ではなく、せめてPC多対NPC1は処理できること
 
 後、仮想事例のような状況では、NPCの「意志が二つのベクトルに分裂してて統合が困難、って心理状態自体が問題」って問題状況を扱い易いこと
、、、アタシとしては、この辺をうまく扱えるかどうかが、判定処理の表現力の問題、と考えてますので。そのあたりを狙って仮想のハウス処理を考えてみたいと思います。
 
 関連して、アタシの場合は、仮にPCが3〜4人って、仮想状況改変ヴァージョンを考えようと思います。
 それと、一般行為判定の一種に、交渉技能による技能判定がある、ってのも前提条件にしての仮想検討です。
 
 まー、ノンビリいきたいと思いますので。
 とりあえず、こんなとこから、よろしくです。
2003年11月29日:11時18分23秒
【クラスパック】何故、クラスパックを思い立ったか / 高直大樹
 率直に言いますとプレイを手助けするためです。
 以前ネットで読んだのですが、SWは半スキル制であるにもかかわらず、その有利さやバランスの問題からキャラメイクの際のスキルの選択権は意外に多くない、らしいです。
 成る程な、と思いまして。確かにある程度の型が決まっている感じがしました。

 で、ならどうせなのでその型をきちんと目に見える形に提示しようと思いまして。
 そのときに、じゃあソーサラー&セージの経験点減少ももっと分かりやすくしよう、と。

 また、その世界で生きている人々の様様な型を豊富に提示する事で、キャラの演技を円滑に進めるアーキタイプとしての意味合いもあります。
 ただ、所詮スキルの量は限られているので、そこは一般技能の力を頼っています(つまりEL。さんのおっしゃる通りのやりかたなわけです)

 あと、作ろうとしたわけとしては戦闘をよりスムーズに進めるためです。
 クラスルールを取り入れると、個別にスキルを上げることによる自由度の分、個々のスキルのほうが全体のクラスよりやや高い傾向に出ます。
 クラスレベルは冒険者技能として代用しますので、必然的に抵抗力やダメージ減少などの防御面が少し低下します。僅かなさですが、これが戦闘面をよりスムーズに進める事につながります。

 また、キャンペーンに対応させる意味合いもあります。つまり通常の1000点ルールではまだるっこすぎる。かといって×500点ルールでは急激過ぎる。そういう時、クラスルールはちょうど良く対応するはずです。 

 今の所クラスチェンジのルールはありませんが、その内作ろうかな、と思ってます。

 最後に何故クラスルールをわざわざSWでやったのか、D&D、ロードスを素直にしなかったわけについてですが、私はSWのルールをより分かりやすくプレイしやすくするためにルールの改正をしたわけです。
 その結果行き着いたのがクラスとクラスパックだったのです。
 だからクラス制ゲームがしたくて作ったわけではありませんでした。なので最初にD&D、ロードスと言う選択権はなかったわけです。
 ただ、SWのスキル制に愛着を持つ人は沢山いるので、このクラスルールに対する反発は大いに予想されます。私の友人も長くSWをやってきたのであの発現はそこからきたのだろう、と思います。

 ただ今の所、そう大きな反発はありません。皆喜んでプレイしてくれています。
 分かりやすさに気をつける点もきちんと成功しているらしく「今から前のルールでプレイしたらさぞ違和感を感じるだろう」と言って貰いました。

 やっぱりハウスルールが受けた時は嬉しいものですね(笑)

 ちなみにクラスルールを導入してみたい人がいましたらどうぞ言ってください。詳しい表を載せます。
2003年11月28日:00時01分07秒
re:【複数の技能を組み合わせたクラスパック】について / EL。
>KBN1215さん&高直大樹さん
 
 わしなら、冒険者技能でなく、「マーセナリー」という一般技能を追加することをお勧めします。
 戦闘はファイターまかせ、生存能力はレンジャーまかせ。で、戦場での駆け引きなどを行う技能という位置付けで。(どっかで既にあったような気もするけど...)
2003年11月27日:03時32分15秒
【クラスパック】に対する私的見解 / 斎藤梓
例えばセージ技能には「モンスター知識」「言語能力」等、複数の能力があります。
つまり、この時点で既に「パック」になっている、と考えているわけです。
2003年11月26日:13時29分16秒
【複数の技能を組み合わせたクラスパック】について / KBN1215
 敢えてSWに(ハウスルールとして)複数の技能を合わせたクラスを加えるのなら、「パック」にする必要性が解りませんので、単純に「傭兵という冒険者技能」を追加するだけで良いのではと感じます。
 確かに「傭兵」なら「ファイター」「レンジャー」の能力を備えていて欲しいですから、それぞれの技能について公式のルールにある能力を並べた上で、更に強化・特長付けする独自の技能を加えれば良いのでは。必要に応じ、制限も必要でしょうね。ファイターと同じ装備は出来ない等。
 当然ながら、「ファイター」「レンジャー」各々の経験点より高い数値を必要としますが、両方を同時に習得するより低い数値でバランスも取れるでしょう。
 SWの範疇としては、追加冒険者技能としての方が、かえって工夫のしがいもあるのでは…と感じます。
 あくまでハウスルールですから、その設定によっては公式のルールには有り得ない技能もあって良いと思いますが。
2003年11月20日:22時51分11秒
Re: 「SWじゃない、と言われたけど」同意します / EL。
 クラスパックを使用することにより、低い経験値でレベルを上昇させることの出来るスキルで冒険者レベルを稼ぐことができる、という利点が失われてしまいます。
 では、代わりにどんな利点が生れるかと言えば、ファイターレベルだけを突出させてパーティーのバランスを崩すプレイヤーに足枷をすることができる、というところでしょうか。
 
 高直大樹さんが、どのような趣旨でS=Wにクラス制を導入しようと考えているのか、ご意見を伺いたいです。
 
 ただ、正直なところを言わせていただければ、
「素直にD&D3rdとかロードス島とかやったほうがいいと思うよ」
 です。
 
 ...実は、わしも似たようなことを以前考えたことがあるのですが、クラスパックのレベルが上昇した際の、個別に上昇させていたスキルレベルの扱いが面倒っぽかったので中止した経歴があります。
2003年11月20日:01時38分59秒
Re: SWじゃない、と言われたけど / 月白カンナ

>  冒険者技能LVをクラスLVで代用します.つまり「傭兵」はたとえセージが10レベルであっても、クラスレベルが1なら、冒険者技能LVは1と見なす訳です.
>  クラスパックに指定されているスキルを単独であげる事も可能です.ただ、上限が10レベルというのは変わりません.

 スキルを単独で伸ばすことを許すなら、「セージが10レベル」になったキャラクターは「傭兵」ではなくなにか別のクラスになったことにした方がよいかと思います。
 また「傭兵」としてのレベルという意味合いをこめるなら、その意味でいくと「冒険者」もひとつの「クラス」になるのではないでしょうか?
 技能のセットがあって、それを「傭兵」という切り口で見たら○レベル、「冒険者」という切り口で見たら△レベルといった感じで。
 
 「クラス」がなにを表しているのかを明確にしないと、ただたんに数値上の遊びだけになってしまいますよ。ガープスのようなスキルが個々の場面場面に対する「技能」であるシステムならスキルとの切り分けを明確にできますが、ソードワールドのスキルは「職能」ですから。
2003年11月20日:01時00分03秒
Re:SWじゃない、と言われたけど / 斎藤梓
ルールを変更しクラス制にするメリットはなにかあるのでしょうか?
クラス制のゲームをしたい、と言うのであれば、元からクラス制であるゲームで遊ぶ方が遙かに得策です。
そうしない理由は何かあるのでしょうか?


#「なんとなくやってみたい」という事でも構いませんが、ハウスルール研究室に書き込んでいる以上、何か主張したい事があるのかな?と受け取ったモノで。
2003年11月19日:16時08分01秒
SWじゃない、と言われたけど / 高直大樹
 今度クラス制を導入したSWをやろかな、と思ってます.
 いや、あのスキル制はSWの売りの一つですから、完全に排除するわけではないですけど.
 クラスにはクラスパックと言う物が有ります.例えばクラス「傭兵」のクラスパックは「ファイター、レンジャー、(ハンター)」です(括弧内は一般技能です)。クラスをレベルアップさせるとクラスパックに指定されているスキルもレベルアップします.
 また、冒険者技能LVをクラスLVで代用します.つまり「傭兵」はたとえセージが10レベルであっても、クラスレベルが1なら、冒険者技能LVは1と見なす訳です.
 クラスパックに指定されているスキルを単独であげる事も可能です.ただ、上限が10レベルというのは変わりません.

 このルールはソーサラー&セージの同時習得による経験店の割引をもっときれいに表現できないかなあ、と思った事に端を発しています.
2003年11月09日:01時14分59秒
高直大樹さんへの答え / EL。
<消費して斜線を引いた●は○による達成値の減少への抑制と言う効果を失いますか?
 
 失う。が妥当ですな。
 かなりいいかげんな答えをしている理由は、「あとはお使いになる方の環境に合わせて融通利かせちゃってください」的なかんじかんじ。
 
 昔CRE_RULEに乗っけたものもそうですが、わしがWEBに乗っけているものは、なんでもご自由にもらってってください。部分だけでも結構であります。
 
 書いてて思いついたけど、斜線を引いた●は、ふたつにつき●ひとつと同じ効果を得る、とした方がバランスいいかも。でも計算がめんどいかな。
2003年11月08日:13時15分08秒
要求ルール Ver.EL。への質問 / 高直大樹
消費して斜線を引いた●は○による達成値の減少への抑制と言う効果を失いますか?
2003年11月08日:12時55分57秒
負けてられないですなEL。さん / 高直大樹
 くう、なんと!こんなすっきりして面白いルールを考えるなんて!?(声を裏返してヒステリックに)くぅやしいいいい!?でも面白いいいい!(爆笑)

 いや、マジで面白いですがな。特にシーンプレイヤーを過半数が立てると・・・のくだりがお気に入り。うまい具合に助け合いが出来そうな感じ。・・・この辺もらっていいですか? 
2003年11月06日:00時11分28秒
汎用ハウスルール / EL。
過去ログはみんなS=Wばっかなので、汎用のものをば。
 
 要求ルール Ver.EL。
 
 PC一人、及びGM一人につき一枚、「要求記録紙」を用意します。
 ゲーム参加者は、他の参加者に対し「要求行為」を行うことが出来ます。
 「要求行為」とは、参加者の誰かに行って欲しいことを明文化し、得点をつけるルールです。
 「要求行為」は、相手が要求をのむことにより、要求者も利益を受ける内容であることが好ましいです。
 「要求行為」を行った参加者は、「要求記録紙」にどのような要求を、どのPC(もしくはGM)に対して行ったのかを記入し、右側の空欄に○を記入してください。
 以後、セッション中の全ての行為判定の達成値は、「要求記録紙」に記録された○の数だけ減少します。
 「要求行為」が行われた相手が、要求内容を満たしたと感じた時、要求者は被要求者に●をひとつ与えることができます。●は、「要求記録紙」の○に併記して記録します。
 ●ひとつにつき、○による達成値の減少を一点分抑えることができます。
 また、●は任意の数を消費することにより、同数の分だけ達成値を上昇させることができます。この際、使用の宣言は判定を行う前に行ってください。
 消費した●は、斜線を引いて使用済みであることを明記してください。
 
 シーンキャラクター制追加ルール
 
 このルールは、「シーンキャラクター」をルールで設定しているゲームシステムのみに採用できます。
 セッション中、シーンキャラクターに選ばれたPCは、自分が選ばれたシーンが終了したとき、キャラクターシートの空欄に○をひとつ記入してください。
 以後、○の数だけ、PCの判定の達成値が減少します。
 他の参加者がシーンキャラクターである際に、そのキャラクターを立てる演出を行ったと過半数の参加者が認めた場合、そのシーンが終了したときに、○がキャラクターシートに記入してある参加者は、●に塗りつぶすことができます。
 ●は任意の数を消費することにより、同数の分だけ達成値を上昇させることができます。この際、使用の宣言は判定を行う前に行ってください。
 消費した●は、斜線を引いて使用済みであることを明記してください。
 
 ※「要求ルールVer.EL。」及び「シーンキャラクター制追加ルール」は、高直大樹さん提唱の「要求ルール」に着想を得て作成したルールです。
 
 ちなみに誰かにテストプレイして貰いたいなー、という邪な気持ちを込めて掲載しておりますです。
2003年10月13日:23時35分15秒
ハウスルールといえば思い出すこと / とも
僕があとから入った某大学のサークルではSWにグラップラー技能と言うやつをつけてやっていました。ただし、僕のマスタリングではそのルールを一切使わない宣言をしました。理由は以下のとおりです。
1.テストプレイすら満足にしてないと思われる。
これは尋ねてみたところ、事実でした
2.特殊な状況においてのみ使われるのではなく、通常の  シナリオにおいても冒険者技能として使われている。
もし普通に使うんだったら、ルール的なバランスチェックや整合性などが当然必要になりますよね?
3.そもそもバランスが完璧に崩壊している。
たとえば、グラップラー技能レベル分だけクリティカル値が低下するなどというおバカなルールがありました。 元のルールでは素手のクリティカル値は12ですから仮に10レベルグラップラーがいれば、そいつはクリティカル値2ということになってしまいます。打撃力も0ではない(確か10)ので、一発でも攻撃を食らえばそれで終わってしまいます。
これ以上の詳しい内容は割愛しときますが、おおむねこんな理由です。ちゃんとルール的にバランスがとれて、整合性も取れた上で、納得いくまでテストプレイを行っていないものは絶対に採用すべきではないのです。ただ、ルール的なバランスや整合をとって、使えるルールにする手伝い(実際には先頭にたって作業する羽目になりましたが)をする意思はもちろん伝えました。ただ、思うんですが、SWでグラップラー技能って果たして意味あるんでしょうか? 第一、1ラウンド=10秒間で一回しか攻撃できないルール(そのハウスルールでもそこはそのまま(笑))ですし、本来のルールを改変するとしても影響がかなり大きくなってしまうわけで。
結局僕たちが行ったルールの改訂は戦闘ルールのみならず魔法の持続時間などにもおよび、SWの原型がなくなってしまいました(苦笑)。元のハウスルールにあった、技能レベル分クリティカル値が低下するというおバカルールを削除したのは言うまでもないことです。
『ガープス』チックになってしまいますが、1ターン一秒にして、魔法の持続時間を分や秒単位に変更するのがかなり苦痛でしたし、わざわざ何でこんなことが必要なのか疑問でしたが、バランスや整合性というものに目をむけるきっかけになりました。それまでは既存のルールはとりあえず何の疑問も感じずに使っていたのです。
2003年10月08日:16時13分27秒
あほルール / 高直大樹
ソードワールドの時にうちらで使ってる奴です。
なんか特殊能力みたいなのをGMの裁量で作るんですね。例えば【裏社会】とか【商人】とか。で、使うとそれに見合った効果が現れる。

このルールのどの辺があほかというと例えば【不幸】とかって能力があって、使うと判定に失敗します。見返り的な良い事は全くなしです。他にも【死ぬ】とか言うのがあって、使うと死にます。やっぱり見返りはなしです。

あほでしょ?

こんなルールだとPLに不満が溜まりそうですが、任意発動である事。使わなくてもペナルティがない事。などなどと説明したら意外に好評でした。
面白かったのは【不幸】。特に能力を発動していないのに、何故か不幸になる。ジンクスみたいなもんですね。

あほなルールだけど受けるし、上手く活用するとプレイにまきを入れたり、最近流行りなドラマ風なプレイが促せたり、と結構いい感じ。
1999年05月27日:22時17分32秒
集団戦闘 / たる
1ラウンドで二人目以降は回避力に−1が累積する。後輩の案ですが。
1998年12月30日:21時21分03秒
個人差を付けたキャラクター制作 / drake
・人間は変効無しでどこか一つに(+2)を付け加える。
・エルフは、2D+2、2D+2、2D+2、2D+2、1D、1/2D+2、2D、2D+2で制作する。
・ドワーフは、2D+6、1/2D+2、2D、1D、2D、2D+2、2D+4、2D+4で制作する。
・グラスランナーは、2D、2D+4、2D+2、1D+2、1/2D+2、1/2D+2、2D+6、2Dで制作する。
・ハーフ・エルフは、2D、2D+2、2D、2D+2、2D、1D+2、2D、2D、で制作する。
1998年11月01日:15時45分02秒
SWにおけるヘクス使用ルール(試用版) / アキト@つかれた
以前作ったやつに手を加えてのっけときます。
 
●基本ライン(ヘクスの大きさ:直径6m)
△戦闘ターンの手順
 ・行動内容を決定する(知性の低い方から宣言)
 ・敏捷力順に移動する(移動フェイズ)
 ・敏捷力順に行動する(行動フェイズ)
△各キャラクターの移動
 通常移動:(敏捷力ボーナス×1)−1 (最低でも1)
 全力移動:(敏捷力ボーナス×3)−1 (最低でも2)
△攻撃
 同じヘクス内にいるキャラクターに対しては、邪魔が入らない限り攻撃可能
△魔法の射程
 10m:隣接ヘクスにかけることができる
 20m:2ヘクスはなれたところにかけることができる △魔法の範囲 
 3m:ひとつのヘクス
 5m:ひとつのヘクス(中心)と、それに隣接する6つのヘクス(※)
 10m:ひとつのヘクスと、それに隣接する6つのヘクス
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
※:中心以外のヘクスで半径5mの範囲魔法に入るかどうかは、運によってあらわすべきだが、SWには幸運度というものがないので、便宜的に以下のように処理する。
(1)魔法抵抗で、[術者の冒険者レベル−対象の冒険者レベル]を追加ボーナスとして得る(ただしマイナスにはならない)
(2)魔法抵抗によって減る打撃力は、10ではなく20。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
△ライトニングの処理(効果範囲:3ヘクス)
 対象(1つ)   :通常の処理を行う
 同一ヘクス    :※の(1)のボーナスを得る
 それ以外のヘクス :※の(1)(2)のボーナスを得る

●選択ルール
△装備の重さ(防具の必要筋力)による移動力の修正
 半分以下    :修正無し(−1) (ただし最低でも1)
 半分〜ぎりぎり : −1 (−2) (ただし最低でも1)
 それ以上    : −2 (−3) 

△ZOC
 自分のいるヘクスを敵が通過しようとした場合、自分の移動する権利を放棄することで、妨害を試みることができる。
・妨害を試みられた側は、これを無視するか、そこで相手をするかをきめる。・無視した場合、妨害を試みた側は、行動フェイズの最初に攻撃を行うことができ、回避には−2のペナルティが課せられるが、攻撃が成功しても失敗しても移動は行われる。
・相手をする場合、移動はそこで終了する。 
1998年08月03日:20時55分52秒
はいぱぁ・SW:戦闘のモード(注) / アキト
 これは「戦闘における意識の持ち方」を導入することで、SWにおける 戦闘をより楽しくするルールです。
 
 戦闘には、たとえそれが一対一の戦いでさえも、周囲の足場や障害物、相 手との距離、相手の姿勢や目の動き、息遣い、等々考慮すべき情報がたくさ んあります。そしてこれは戦闘に参加する人間が増えるほど増加していくの です。
 もちろん、PCはPLと異なり戦闘に長けているかもしれませんが、 とても全ての情報を処理できるとは思えません。
 
 では、彼らはどうやっているのでしょうか?
 
 人間は半ば無意識に情報を取捨選択することができます。ですから彼らも「より重要な情報」だけを処理していることでしょう(戦闘のプロなら何が 重要かは容易に分かるはずです)。しかし何が「より重要な情報」なのかは 状況によって左右されます。
 
 もし、自分の対処すべき敵が目の前のものだけなら、「情報」の大半は眼 前の敵に関するものに占められます。なぜなら、そうすれば相手の動きに合 わせて高度なフェイントや技をかけることも可能になるからです。
 
 しかし、乱戦で眼前の敵に集中していたら大変なことになります。背後か らの予期せぬ攻撃で、致命的な痛手を受けるかもしれません!そうならない ために乱戦時は、自然と周囲の「情報」により多くのウェイトをかけること になります。
 
 と、いうわけでSWにおける「戦闘モード」ルールです。
 
 A.通常モード:ペナルティなし(通常のルール通り)
 B.集中モード:特定対象に対する攻撃力・回避力にボーナス、対象外からの攻撃に対する回避にペナルティ、レベルに応じた「特典」が得られる 
  
 えーと、これを使うメリットですが、これを使えば「人海戦術」に多少は 意味を持たすことができます(人数が多いほうがモードBを選べますんで)。
 デメリットは、負担が大きくなること、ゲームバランスの再調整がいること です。
 「特典」の内容や、「切り替え」については、いまの所「これだ!」とい ったものが無いので(テストプレイしたいけどまだ無理なので)、発表未定 です。なんかナイスなツッコミがありましたら教えてください。
 
 注:カーズとかワムウとかエシディシとかは関係ないですよ。
1998年07月27日:18時55分53秒
ダイスの入れ替え / MARS
 SWは2d6を10回振ってAからHの好きなところに数値を入れて下さいといいますね。
 これだと割と平均化してしまうんですけどね…
 
 シャランなら白兵戦闘時に反応力テストで勝ったら修正のプラスマイナスを入れ替えてOKとしようかなと考えてます。
1998年07月27日:17時43分35秒
Re:はいぱぁ・SW(ハウスルール2連発) / 球形弐型(旧ボールMk−2・・・笑)
 やっぱり、考えることはみんな同じですね。(笑)
 私も「ファーランド」を設定していた時、似たルールを使用しようと考えていたんですが・・・
 「なんか、H・T・Tみたい」って言われてやめちゃったんです。(笑)
 だからどうしたと言うわけではありませんが。
1998年07月27日:17時19分27秒
はいぱぁ・SW(ハウスルール2連発) / アキト
えーと、実は、まだあまり実際に使ったことのないハウスルールです。おまけに非常 に安直です。まぁ、ちょっといつものSWに飽きたらいかがかと。
  
(その1)はいぱぁ・ポイントの導入
 キャラクターは冒険者レベルに等しいHPを持つ。
 HPを1点使うことにより6ゾロは絶対成功になる。
 1ゾロをファンブルにすれば、HPを1点得る。
 
(その1・補足)世界観が変わっちゃうケド
 信仰する神様の奨励するような行為に限り、HPを数点使うことで
 サイコロの振り直しを許可してもいい。
  
(その2)ダメージ減少について
 攻撃に対して、回避でダイスを振ったらレベルによるダメージ減少は無し
 魔法に対して、抵抗でダイスを振ったらレベルによるダメージ減少は無し
 
 その1の説明ですが、当然HPを使わない限り、「1ゾロ=2」、「6ゾロ=12」です。
1998年05月23日:03時35分17秒
レベルあがんねえよ(プレーヤー談) / 通行人
一番苦労したのがロ−ルマスターの成長システム、わかりづらい上に 計算が面倒なので、GMの独断で決めてました・・・。 って、下の記事三ヶ月前のなのね。
1998年02月22日:18時12分08秒
多そうなのは、、、 / Nao
D&Dなんかでは、シーフが弱いからこうしたとか
(まぁ職業の強い弱いなんて言ってもしょうがないん ですがやってる人の間でも上手くThiefを活躍させる のは難しいようなので)
 戦士がレベルあがっても楽しみがすくないから こういうの足したとかないですか?
 良くありそうなのはやっぱりAD&Dの一部流用 ですかねぇ(^^

Nao
1998年02月22日:18時07分55秒
物価について 他 / Nao
陰明さん>たしかに、物価については色々思惑があって
     変えたいですね(^^ 
 自分でも参加人数が少なかったので(悲しい理由だ) ドラゴンウォリアーズ(ま、まいなー、、) で戦士+魔法使い と戦士+霊能者というクラスを 作って遊びましたね、自分では慎重に新クラスを強く しないように気をつけたつもりですが、あまり良くは なかったです。(後悔しました)
 本家でも戦士魔法使いという職業があったようですが 未訳でしたからねぇ
みなさんハウスルールって結構作ってるのね

Nao
     
1998年02月19日:03時48分35秒
SWの改造? / 寺田大典@BLOSSOM
 改造というか別のゲームになっているのですけど、私の使っているルールは以下の通り。

(1)
「冒険者レベルでのダメージ軽減」、「抵抗力に加える冒険者レベル」、「生死判定に加え
 る冒険者レベル」を廃止する。
 しかし、「攻撃力/防御力/魔力」に足す「各技能のレベル」は変わらず足します。
 こうなると、「攻撃力が非常に強い」ゲームとなります。このルールの理由は、「SWっ
 て戦闘に緊迫感が無い」と思ったからです。「強い敵に遭う以外」で「戦闘には常に死が
 付きまとう」という事を表現したかったからです。

(2)
 「行動順」は「敏捷度+2D6」とする。
 このルールは、決まりきった行動順で、シミュレーションゲームみたいに戦闘をやりたく
 なかったので、不確定要素を入れてみました。
 ちなみに「行動宣言」>「イニシアティブ確定」>「行動解決」を行います。

(3)
 「絶対失敗」は、「2・3・4」。「効果的成功」は、「11・12」とする。
 このルールは、「サイコロを振る事自体が何が起こるか分からない」という不確定な部分
 があると思うのですが、「2D6で2と12」だと、結構確定しちゃっているので、導入
 してみました。

 こんなものかな?あと、幾つかあるのですけど、細かい事なんで。
 まぁ、違うゲームになっていますので、仲間内でやる時だけのルールです。シビアで「解
 決はサイコロに頼るのではなく、己の行動で決する」事を優先にしたためのルールです。
1998年02月19日:03時05分44秒
アストラル爆撃 / あらさか
 こんばんは、あらさかです。
 改造といえばちょうど今1つやってるとこですが、
 昔、D&Dの改造やってるうちにSWになってしまった経験があります。
 (死亡したら、
 <キャラクターの作成の時につかったダイス>+<conボーナス>
 -<余計に食らったダメージ>で1以上になったらまだ死んでいない
 とかです。)
 そのころSWにはD&Dほどのデータ量が無かったので、、、
 すぐに上級ルールでましたのでそのルールとかは結局使わなかったです。
 
 改造するのはよっぽどそのゲームが好きか、よっぽどバランスが無茶苦茶な
 ときだけです。すごく好きなゲームがすごくバランス無茶苦茶ならもう改造
 するしかないのですが、、、(洒落になってないな〜)
 
 有名な話ではブレード&ワードは100%改造の余地があったゲームといえるで
 しょう。(アコリーが出たのでもう大丈夫ですが)
 
 あとはシャドウランです、ターゲットが閉鎖空間にいるときに近くにいる無関
 係な生物(または金でやとった人)にアストラルから爆裂系魔法をかけて爆裂
 ダメージ+閉所での爆風の乱反射ダメージを利用してターゲットをしとめると
 いうオーソドックスな技がありまして、、、、これはイカン。
 アストラルで移動できる距離を制限(魔力×100mまでとか、、)するルール
 が必要になってくるわけです。(リプレイでは誰も使ってないのかな?)
 
 ではでは。
 ポストマンみたいな未来世界もいいなと思ってるあらさかでした。
1998年02月19日:02時29分35秒
SWの一番嫌いなところ。 / 雪だるま
俺がSWで一番気に食わないルールは、副能力値のアンバランスです。
ABCDの出目は、最終的に6で割り算されてしまうため、出目の大きさはそれほど問題になりません。それ程出目にこだわる事もないのです。
確かにイニシアチブや行動宣言には直接能力値を使用しますが、それが低かったからといって、冒険に支障がでてくるわけではありませんから。
ところが、EFGHは、筋力値、HP,MPと、その値そのものをストレートに使用するパラメーターとなる為、これが低いと、例えばろくな武器が持てない、体力が無いので前衛に立てない、MPがないから魔法がろくに使えないという役立たずのキャラができることになります。
せめてMP、HPに関しては、能力値をそのままゲーム上用いずに、ワンクッション置くようにするべきだったと思います。
1998年02月19日:02時20分26秒
ハウスルール / 陽陰
 私が勝手につくってやってるのは「FRtoL」で、家畜の値段を100倍から1000倍にする位ですか。
 
 最近考えてるのは、クトゥルフ現代日本で、技能割り振り値でInt倍率とEdu倍率を入れ替えること。
 現代日本じゃ、そんな能力を持ったプロは少ないし、全体的に趣味にもっと力を入れていると思いますので。
1998年02月19日:02時09分40秒
大なり小なり / Nao[MJ30s]

 うへ、前の書き込みから3ヶ月かぁ(;;
 
 気をとりなおして、大なり小なり皆さんRuleの改定
 などされてると思いますがどのくらい変えてます?
 D&Dやソードワールド、なんかでここは変えなきゃ
 だめでしょみたいなところはありますか?
 個人的にSWはあんまりかえるとこなさげですが
 
 Nao
1997年11月09日:08時20分07秒
集団戦闘デザイン / でぶ猫
 ルール作成の所で、この話題が出ていて、昔このへんは少し考えたとこなので 思うところをかいてみましょう。
 
 TRPGの先祖の一つはウォーゲームです。このため、TRPGの戦闘は部隊でなく 一個の個人をユニットとしています。(ウォーゲームでもユニット=個人というものは あります。また、スコードリーダーというウォーゲームには指揮官の成長ルールがありました)
 このため、集団戦闘をTRPGで行うためにはユニットを個人から集団に 戻さなければなりません。
 さて、集団戦闘を行う場合とはどんな場合でしょう?
 
 ・多数のザコを一匹一匹管理するのが面倒だからまとめて処理したい?
 ・PCの国と敵の国が戦争になった?(D&Dには集団戦闘あったと思います)
 そして、集団戦闘をどう解決したいのでしょう?
 
 ・短時間で簡単に解決したい
 ・時間はかかるが戦闘の駆け引きを楽しみたい。
 
 前者の場合、T&Tで軍隊を一個の巨大なモンスターとみなしてモンスターレート であつかうルールが昔ウォーロック誌に載りました。よくできていますが、駆け引きの要素は ありません。
 後者は、もはやウォーゲームですのでなかなかありません。
 
 また、戦闘の中の個人・・・つまりPCをどう処理するかという問題ですが、指揮官になるか一兵士に なるか、傍観者となるかしかないでしょう。
 指揮官であれば、指揮官として部隊に与える影響を再現するルールが必要です。(先頭にたって勇敢につっこめば 士気はあがるが自分が危ない、等)また、戦死に関しては部隊の全滅=戦死では納得されませんから、状況に応じて 個人戦闘のシーン(生存のための戦いや怪我の判定等。大河ドラマの戦国ものだと、集団戦が地図見せての解説だとすれば、 この生存判定の戦闘は敵がきりこんできた時のシーンでしょうか)に切り替えるなどの工夫が必要でしょう。
 兵士であれば・・・部隊に影響を与えるとすればヒーローとしてでしょう。部隊と運命をともにすると割り切るか、 戦闘の結果に応じて先程の生存判定の個人戦闘に突入するか・・・。
 傍観者であれば、何もすることはないでしょう。
 いずれにしろここまで手当すると時間がかかります。ただ、生存のための戦いの中に、戦場にされた場所の住民の姿なぞ織り混ぜると、リアリティは いやましそうです。(戦争のいやな面ばかり強調されそうですが)
 
 問題は、どのへんで手をうつかでしょうね。
 
 ここで一つ、昔話に私の失敗談を(^^;
 T&Tをつかって、ウォーゲームタイプの戦闘ルールを試作してみたことがあります。
 まず、PCたちに軍資金(予算)を与えます。
 これを用いて、平均能力値に応じた賃金で兵士を雇います。一個部隊は均一な兵士で 構成されなければなりません。混成した場合は最も低い能力で判定します。
 また、ゲームの装備表の武器や防具を用いて部隊を武装させます。
 兵士の能力による個人修正や武器の威力、防具の防御点から攻撃力、射程、防御力、移動力 を導きます。(ここいらへんの計算式がバランスのみどころ)
 指揮官は陣頭指揮、後方指揮の2モード用意し、戦闘結果表(これも作る。やはりバランス のみどころ)への修正と指揮官のPCの危険度に影響します。
 この他に地形効果(移動や防御への影響)を定めます。
 さて・・・準備はできました。
 テストプレイでは村を襲う軍隊崩れをPCたちが傭兵と村の男たち(元兵士のじーさんたち などをあまり強くない無料の兵士として使用可とした)で軍を編成して撃退するといったものでした。
 プレイヤーは自PCの指揮する部隊の他に適当にNPC部隊を分担します。
 が、ここで大失敗が発覚。
 このルール、ウォーゲームのセンスのない人がやったらぼろぼろです(^^;
(もちろん、バランス取りに失敗した部分もあったんですが)
 うーむ、むずかしい
1997年11月06日:00時08分50秒
ロードス島RPG? / MARS
あれ?香川さんの言ってるルールって文庫版のロードス島RPGのルールじゃないっすか?オレもマスターしてやってましたけど、あれってめんどっちい割に役にたたんのですよ結構。(何せ1レベルあたり5%では) ちなみに振り直しは好きなだけやらせてます。ポイント割り振りはルールブックにない限りやらせませんけど。 振り直ししても駄目なもんは駄目だし、自分の納得のいくキャラクターをやってもらえるならいくらでも待ちますね。
1997年10月30日:22時10分29秒
ハウスルールを公開したあと。 / 蒼
 俺はWEB上に公開する=不特定多数の人に見られるということであり、
 公開した時点で作者は作品に対して責任を持たなければならないと思ってます。
 アイデアが良くないとかではなく、プレイ時に起きると予想できるトラブルに対して
 作者自身がが対処方を提示、または修正すべきだとおもうのです。
 他人の意見無しに作り上げたものは大概なんらかのミス、説明の不足を抱えています。
 完成度の低さを自慢するのは考え物ですが、卑下するものでもないと思います。
 ただし、意見を求めた以上、批判が来る事を覚悟したほうが良いでしょう。
 意見を+に考え完成度をあげるか、−と考え無視するかは意見される側で考えるべきことですし、
 異論があればそれでも構いません。
 しかし、自分のした事にはきちんと責任を持つべきです。
 そしてここがBBSという場である以上管理者の方が消さない限り発言は残ります。
 人の噂は75日と言いますがこの場合、いつまで続くかは解からないのです。 
1997年10月08日:14時05分32秒
覚え書き / 北条政長
 能力値における「ポイント自由振り分け」は、ダイスが一個(D100下方ロール等)の場合はスムーズに動きやすいのだが、一度に振るダイスの数が多いシステムだと、極端な能力値のキャラクターが強くなりすぎる傾向がある。
 対応策は、「能力値の上限を低めに設ける」「重要な能力値を上げる場合は消費するポイントを増やす」など。
1997年10月06日:00時49分28秒
「ロードス島戦記」RPG改造計画 / 香川 豊
ロードスをやったことのある人間ならこのゲームのLVupシステム、個性の弱さに疲れを感じたことでしょう。 そこで、私がゲームマスターをつとめていた頃のアイディアを1つあげておきましょう。
「アビリティー・システム」
文字どおり「特殊能力」を作って個性を出すシステム まずEXP以外の経験点(アビリティー・ポイント)を与える。 与え方は、例えば、エネミーを殺した数とかミッション達成など、なるべく頻繁に(と、言っても1回のミッションに1回くらい)与える。 そして、そのポイントに即した特殊能力(アビリティー)を作る。 これは、たとえ一系統の武器の命中率を上げる「剣技」、同時に二つの武器を扱える「二刀流」、魔法の対象を増やす「ダブル・スペル」、特殊効果をつけた飛び道具だけの攻撃方法「狙い撃ち」、アイテムの売買で有利になる「商談」などある程度は、マスターから用意して、あとはプレイヤーのニーズや、その場ののりで作ってゆき、そのアビリティーに見合ったポイントをマスターが定めてやる。 これによって、LVupしにくく、またLVがあがると強くなりすぎるこのゲームを、低いLVで楽しむことができる。 これは、結構成功した。
「クラス・メイキング・システム」
文字どおり自分でクラスを作るシステム。 まず,FS/DE/TS/MS/REの最低値を、5/5/5/5/10と決めてそれに5ポイント1かたまりのボーナスポイントを9ポイント振り分けるそしてHP/MPのボーナスダイスを D10/D4・D8/D6・D6/D8・D4/D10のうちから選ばせる。 そして特技をつけてゆく。 特技とは、魔法や攻撃回数増加などで、初期状態は、「魔法無し・攻撃回数増加4LVに1回」で、魔法を一系統LV1/5/9ごとに覚える・おぼえるはやさを1/3/5にする・攻撃回数増加を1LV早くする・をそれぞれ1ポイントとして、3ポイント与える。 最後に、自作したクラスにふさわしい名前を付ける。 僕たちは、プレイヤー・マスター併せて4人、ルールブック2種類というごく貧しい環境の中で、どうすれば楽しくできるかを考えた結果こうなったと言うだけで、大人数では通用しないホームルールかもしれない。こういう考えもあるということだけお伝えしよう。 なお、この件に関するお問い合わせは、 y-kagawa@muratasystem.or.jp まで。極力答え得ます。
1997年09月21日:05時22分44秒
昔懐かし「キャラ作成時振り直し」論争! / 北条政長
 誰もが初めて「なんとかしたい」と感じる、ハウスルール作成頻度の筆頭なのではなかろうか?
 
 振り直しは何回まで認めるか?
 数値の入れ替えを許可するのか?
 期待値を基準に、作成点ルールを作ってみてはどうか?
 などなど。
 
 ランダムでキャラを作ろうということ自体が否定されつつある今日このごろ、大抵は昔話になりもしましょうが、何か面白いアイデアがあったらお教え願いたい。
 
 
 ちなみに私の友人で、
 SWで3〜4レベルのパーティーを用意したいときに、
 
 まず始めに追加経験点を2万点与え、
 そこから6つの能力値ボーナスを全部足して1000を掛けたものを引かせる。
 
 ということをやっているのがあります。
 異種族を無為にいじめるので、良い手段とはいい難いのだが、まあスマートな方法ではあるかな、と。
1997年09月17日:07時18分24秒
ハウスルール研究室 / sf
 既存のルールを改変したり修正したりすることについて、方法論や考え方、実践的な経験などを語りあいましょう。

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