TRPG FreeTalk LOG 043

TRPG FreeTalkの2003年11月14日から2004年02月05日までのログです。


2004年02月05日:18時33分10秒
交渉判定とロール / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>愚痴を一つ、の人へ
 愚痴のお話にしてはちょっとピンボケのレスを(ピントのあったレスは他の方のをどーぞ)。
 
>交渉系技能があるTRPGって、交渉ロールを無視するのが当たり前なのか?
 
 交渉系判定って言っても、いろんなシステムがあると思うんですけど。
 アタシが知ってるのは、交渉技能がないシステムとはロールの仕方がちょっと違うって感じです。
 a)後づけロール方式
 b)条件抽出方式
 c)aとbを複合させた方式

 
 a)は、先に交渉判定処理して、その結果に合わせて、GMとプレイヤーが「こんな感じのやりとりがあったんだよね」、と合議する方法。
 合議といっても、セリフなど簡略化したロールをそれなりにします。
 
 b)は、まず、プレイヤーが希望交渉の狙い、アプローチ方を申告。
 GMは、状況を鑑み、可能性を大まかに予告(それは無理な状況、と宣言するときも)。
 プレイヤーが実際に、交渉に臨むとなれば、提示条件、許容妥協線、可消費時間、他などの条件をプレイヤーが申告(あるいはGMが質問しつつ整理)。
 GMは、提示条件を目標値に換算し宣言。判定処理実行。
 
 昔ながらのロールと、上記交渉判定(a〜c)の折衷は、、、
 アタシがよく関るセッションでは、まず、bの条件抽出のあたりまでを軽めのロールでやって。
 それから、GMが「要するにこれこれの条件ってことだよね?」と抽出条件を要約整理してみせて。
 プレイヤーが「そうそう」って言ったら判定処理に移行。
 
 アタシが知ってるのはこんな感じです。
#シナリオ上あまり重要でない交渉は簡単なロールですませることもあります。
#逆に、重要でなさすぎ(笑)、って言うか定式的な交渉(買い物とか、お役所での手続とか)では、さらに簡単な交渉判定で、物語内数時間分の出来事を一度の判定で処理することや、交渉判定の結果で、かかった物語内時間を見極めることもあります。
2004年02月05日:15時19分14秒
Re: 交渉 / Log
交渉については、様々な方法や賛否両論があるので、多分絶対的な良い方法はないんじゃないかと思います。
故に、各GMごとに対処が違うので、事前に確認しておくというのが正しいのではないかと思います。

今回の場合は、GMが作ったオリジナルシステムなんですし、ルールを厳密に使いたいという気持ちはまあ理解できます。
とはいえ、今回のGMの判定は、0と1しか返さない融通の利かない機械のようで、折角"T"RPGをしているのだから、もっとみんなが納得できる判定をして欲しいというのももっともだと思います。(0と1だけの判断ならば、GM(人間)よりも機械の方がはるかに優秀です)

ということで、心情的には「愚痴を一つ…」さんよりな訳なんですが、GMの気持ちとか腕とかいろいろ考慮してあげて、楽しい時間を過ごせるといいんでしょうねぇ。ルール的に楽しくないと思えば、システムを変更してもらうか、GMの交渉の判断を変えてもらうか、なんらかの対応をしてもらえるように話し合いなどをしたほうがいいんじゃないでしょうか。

2004年02月05日:13時14分42秒
れ:交渉 / 紙魚砂
ども。
PLが話した内容を考慮してルール運用する場合対処法は以下があると思います。

1)PLが話した内容は判定の成否に全く影響しない
2)PLが話した内容が的を得た話題展開であったら判定を許可する
3)PLが話した内容が的を得た話題展開であったら成功にする
4)PLが話した内容が素晴らしかったら修正値を加える
5)GMの気分で判定は止めてOK/NGを独断で決める

セッションごとに対処の仕方が変わると思いますので、どういう方針で行くかGMに確認した方がいいでしょう。
で、GMのやった方がいいリアクションの仕方としては

1)PLが素晴らしい説得をしなかったにもかかわらず相手にはそれを拒絶する重要な動機があったのだ、というのを演出してみせることで納得させる
2)判定させない場合は根拠を提示できるので無問題。判定失敗した場合は1)と一緒
3)ルールは使用せずに会話の上の交渉ゲームをやっているのと同義
4)会話の上の交渉ゲームとシステム上のルールの折衷案。それでも失敗した場合は1)と処理が同じ
5)GMをおだてるゲームをしているのである

…とまあこんな感じでしょうか。この辺どの手法を取るかというのは純粋にGMの趣味だと思います。まあ、重要じゃないはしょっていい局面なら5)を採用しますが、重要な局面なら説得力を出すために1)〜4)のいずれかを採るのが妥当と思います。

それでは
2004年02月05日:12時22分16秒
Re:交渉 / 第百武蔵丸
事例に関しては、GMの処理の仕方がまずかったとしか言いようが無いね。

でも、交渉系の能力・技能があるならば、ロールを行った場合でもそれを考慮して判定で決着を付けるのは、有りだと思います(私だったらそういう対応をすると思います)。
最近は「演出」とかで、交渉とか戦闘とかでもロール(口だけ?)で終わらせているのが、雑誌等のリプレイに出ているので、そういうのもありなのかもしれませんが、PLとPCは違うのであるから判定で決着をつけるという考え方もあるって言えばあるんですよね(古いかも知れんが)。
2004年02月05日:11時40分15秒
Re:交渉 / アキト

 アキトです。

≫愚痴を一つ…さん

 ども、はじめまして。ボクも「交渉」については、死屍累々な体験を数多く持っていたりしますので、軽く反応してみますねー。

>交渉系技能があるTRPGって、交渉ロールを無視するのが当たり前なのか?

 難しい問題ですねー。「プレイヤーのロール」と「PCの能力」をどのようにバランスさせるかというのは、システム・シナリオごとに考えなければならないとこだと思います。

# 同じシステムであっても、たとえば「ダンジョン攻略シナリオにおいてダンジョン内で遭遇したNPCとの交渉」とかだったら判定だけで処理するけど「シティアドベンチャーでの重要人物との交渉」ではロールも加味するとか差異を出すとかやってます。

 でも、ルールおよびデータとして「交渉判定」や「交渉系技能」といったものが準備されているのであれば、それを使用させるというのはアリなんじゃないでしょーか。

 HPで以前に書いた交渉というものを考えてみるの内容と重複しますが、ボクは「プレイヤーのロール」は「交渉のアプローチの選択」であり、「PCの能力」を使用した判定は「交渉の成功度」であるとして処理することが多いです。

 ただ、今回の愚痴を一つ…さんの例の場合は「すべてをお話します」という発言までしたのだから、交渉に成功したとする方向性もありかな、とも思いますが(苦笑)

 あと「判定に失敗したから一切を黙秘」というのもいささか厳しいマスタリングのような。だって反応(レスポンスというか出力というか)がないと、プレイヤーが次の行動をとるための手がかりがなくなってしまうじゃないですか。

 「判定に失敗したから憶測でしか真相が伺えない発言しか出さない」とか「判定に失敗したから真実を語れない障害となっている部分を明かし、その障害へ挑戦するように仕向ける」とかにすれば、シナリオが膠着しないで済むんじゃないかなぁ、と思いましたです。


2004年02月05日:10時53分06秒
交渉 / 愚痴を一つ…
 とあるGMが作ったオリジナルシステムにて…(なんか、何とかって既存のシステムを改造したとか)

 口を割らせるために、NPCとの交渉、他のPCとの連携ロールプレイも相俟って、見事にNPCの心をキャッチ!
 「すべてをお話します」の言葉を得て、よっしゃ成功!!

 …と思いきや…

「じゃ、交渉判定ね。ダイス振って。」

 …はぁ?! あんた今話すって言ったじゃん! それで成功じゃないの?!

 交渉系技能を持っていないPC達はたちどころに失敗。
 結果、NPCは黙秘を続けたまま。

 …

 交渉系技能があるTRPGって、交渉ロールを無視するのが当たり前なのか?
2004年01月30日:23時08分22秒
現役女子大生!! / ゆりりん
某女子大イベントサークル代表のゆりりんです♪ 今までは女の子中心のイベントやっててその情報などを提供してきましたが、 今回はうちらもたまには…ってことで合コン相手募集なり〜\(^^@)/ 参加予定者のプロフなんかも公開してるよ(*^o^*) 詳しくは↓↓↓
2003年12月18日:12時54分49秒
re:話題移動の勧め / アキト

≫是通さん

>この話題、そのまんまセッション運営研究室に移転した方が、『話題として適当』なんじゃないかなぁ、と思います。

 そーですね。思ったより話題が長く続いているようなので、そちらに移動しましょー。


2003年12月18日:12時23分07秒
【セッションの規範】話題移動の勧め / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
>【セッションの規範】
 
 この話題、そのまんまセッション運営研究室に移転した方が、『話題として適当』なんじゃないかなぁ、と思います。
 
 ほら、注意書きにも個別のテーマボードがある場合には、そちらで話題を展開してください。
って、ありますし。
 
 移動した方が良いと思います、ハイ。
2003年12月18日:11時07分09秒
【セッションの規範】セッション開始時のGM宣言 / アキト

 アキトです。

 コンベンションでGMを遊ぶ場合、卓の成立時(着席時)とセッション開始時にいくつかの宣言を行うことがあります。

 宣言の内容はざっとまとめると以下のようになります。もっとも全てを示すことはあんまりないですが(一つ二つ忘れる;苦笑)。

  1. GMのことをなんと呼ぶか
  2. ダイスを振る際のルール
  3. ゲーム進行におけるプレイヤーの役割
  4. 行動申請の方法
  5. ルールレギュレーション
  6. 質問の方法
  7. ルール解釈についてのスタンス
  8. 休憩についての取り決め

 もちろん、プレイヤー方の希望によって一部の宣言を緩めたりすることもありますし、より厳密にすることもあります。


2003年12月18日:10時04分57秒
【セッションの規範】規範の軽視 / 花鳥風月
 私の意見なのですが、TRPGセッションを成功させる上で最も重要なことにPLの協力というのがあると思います。
 協力というと馴れ合いのような想像をする方もいるかと思いますが、もっと平たく「ストーリーの進行への協力」や「PCを活かす協力」のことです。
 PLはゲーム(セッション)成立のために協力する(しなくてはならない)というルールがあるのでは無いかと思うのです。
 
 ぽん吉さんの指摘された、規範に従わない人が一人くらいいるという事は、セッションの成功に対して重大な問題になっていると思います。
 では、その対策をどうしているのか?というと体系的な技術はなく、むしろ個人的な職人的技能で乗り越えているような気がしているのです。
 
 ぜひ、皆さんが実践されている「セッション中にセッションの枠から飛び出していく行為(セッションの規範を破る行為)」を未然に防ぐために行っていることを教えてください。
 事後の対策や対応策ではなく、事前の対策です。お願いします。
2003年12月18日:10時04分49秒
【セッションの規範】規範の軽視 / 花鳥風月
 私の意見なのですが、TRPGセッションを成功させる上で最も重要なことにPLの協力というのがあると思います。
 協力というと馴れ合いのような想像をする方もいるかと思いますが、もっと平たく「ストーリーの進行への協力」や「PCを活かす協力」のことです。
 PLはゲーム(セッション)成立のために協力する(しなくてはならない)というルールがあるのでは無いかと思うのです。
 
 ぽん吉さんの指摘された、規範に従わない人が一人くらいいるという事は、セッションの成功に対して重大な問題になっていると思います。
 では、その対策をどうしているのか?というと体系的な技術はなく、むしろ個人的な職人的技能で乗り越えているような気がしているのです。
 
 ぜひ、皆さんが実践されている「セッション中にセッションの枠から飛び出していく行為(セッションの規範を破る行為)」を未然に防ぐために行っていることを教えてください。
 事後の対策や対応策ではなく、事前の対策です。お願いします。
2003年12月02日:12時59分04秒
【セッションの規範】 / KBN1215
>プレイの指針(心得)

 「ソードワールド」は、ルールブックには少ないですが関連書籍(例えばスタートブック)などで結構色々と例示を挙げていると思います。これも、どこまで「指針」であるのか次第な気もしますが。
 例えば(未経験者などに向けて書かれたものですが)自分だけが目立てば良いものではない(=勝敗や優劣をプレイヤー同士で競う遊びではない、の主旨)などの「遊び方」が挙げられています。

 「規範」は、本来ならば、誰でもが守って当然な範囲の事柄が相応しいように感じました。仲間内に限って適用されるものなら、特殊なものが含まれていても良いような気がしますが。
 コンベンションのような場で「規範」とされると、例え常識的なものであっても反感を覚える人もいるのでは、と感じます。仮に、その場・そのセッションに限っての「規範」のつもりでも、それを「正しいTRPGのプレイスタイル」として押し付けられたように感じる人がいるのでは…と危惧します。
 
2003年11月29日:09時57分35秒
re:【セッションの規範】どこまでが「セッション」の「規範」と呼べるのか…… / 花鳥風月
> ・システムが推奨するものとは逆の行動はなるべく避ける。
 
 これは「ルールの範疇」のような気がしますが、そういえばルールにプレイの指針(心得)みたいなことが書かれているシステムってありませんかね?
2003年11月27日:23時22分04秒
【セッションの規範】どこまでが「セッション」の「規範」と呼べるのか…… / 月白カンナ
・システムが推奨するものとは逆の行動はなるべく避ける。
・プレイヤー発言ではなくPCの言動で示す。
・能書きをたれない。
・セッション中はプレイヤーは自分のPCに直接関連しないルールを参照しない。
・ゲーム外要因(終了時刻など)からシナリオの裏を読まない。

 的外れだったらごめんなさい。
2003年11月27日:22時40分33秒
セッションの規範 / 花鳥風月
 以下転載
 ------------------------------
 「セッションの規範」
 セッションの規範とは、公式なルールとは別に、シナリオの内容やゲームマスターの意図、セッションを共有するプレイヤーの嗜好などによって生ずる、その場限りルールです。
 例えば「ミッションの達成を目指す」や「パーティーの維持」、「プレイヤーキャラクターを故意に傷つけない」といったものが代表的なものです。
 これらは、システム(どのルールを使用するのか)、シナリオの内容、参加者同士の関係(初対面なのか、親しいのか)や目的などによって変化します。
 参加者は全体の雰囲気をつかみ、自ら進んでセッションの規範を作り、守ろうと努力することが求められます。
 ----------------------------
 
 「シナリオの進行に協力する」「参加者すべてに最低1回の見せ場を提供する」「セッション上の役割分担を確認する」他にありますかね?
2003年11月25日:23時52分58秒
【ハンドアウト】&おやくそく / ぽん吉
やっぱり使いようなんですね。
月白カンナさん、高直大樹さんレス感謝です。

>プレイヤーとして参加する場合、単純な依頼者だとかシナリオ中ほとんど関わってこないキャラクターがハンドアウトのロイス/コネだったり

には同意ですね。なんかオマケ扱いされてるみたいで。
とくに付属シナリオとかシナリオ通りきっちりやるGMだと、
もうホントおまけ扱いな事が多くて。
で、いやあれはシナリオが悪いよとかって話しになったことも多々。






>セッションの規範
>シナリオの内容やゲームマスターの意図、セッションを共有するプレイヤーの嗜好などによって生ずる、その場限りルールです
コンベンション(の特にGM)をメインに活動してるのですが
それこそ毎回異なる経験の人と組むわけで。
規範を作っても認知してくれない困ったちゃんは5人も人が集まれば1人ぐらいはいるもんです。
なので対策としてGMが規範であり。GM紹介でその規範(のようなもの)を明確に提示する
あつまってくれた人にはその規範を納得ずくで来るわけで、GMが提示する規範に従ってもらう。

逆にPCの場合は、GMから規範を読み取り、自分にあった規範を持つGMに集まる、、、かな。

>ストレスができるだけ小さく規範を作るための手法についてどんな努力をしていますか?
用は人を選ぶ、、、以外ないようなきがします。
2003年11月25日:09時50分43秒
セッションの規範について / 花鳥風月
元ねた:http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/long/00000194.html
 
 以前から関心があったのですが「セッションの規範」とい考え方について皆さんのご意見を伺いたいと思います。
 同じゲーム(システム)で遊んでいるのにもかかわらず、かみ合わないくらい異なる(異質な)振る舞いのプレイヤー同士で卓内に軋みが生ずることがまま見られます。
 特に異なるゲーム体験を経て集まったプレイヤー間で顕著に起こるのではないかと感じています。
 
 セッションの規範を作り守るということをどのように考えますか?
 規範作りを阻害する要因は何だと思いますか?
 ストレスができるだけ小さく規範を作るための手法についてどんな努力をしていますか?
 
 よろしかったらご意見をお聞かせください。
2003年11月22日:14時24分04秒
【ハンドアウト】必ず使っています / 高直大樹
 何かもう習慣のように使ってます.既に取得しているコネと、シナリオハンドアウトがかぶる場合も、確認の意味で、ハンドアウトを提示したほうがいいと思います(意外とPLは忘れているものですしね)

 ただ、私の場合、ダブクロみたいにNPCがいっぱい出せるシステムは嬉しいですね(持ってない.探しているのさ、どこかで中古で安く売ってないかな)。アルシャードだとNPCが少なすぎてシナリオを動かしづらく感じます.
 だからぽん吉さんの書き込みを見て、こういう考えの人もいるのかー、と素直に思いました.

 余談ですが、私が自作したえせエジプトTRPGではコネは8〜10個くらいあってそれが普通です.
 私見ですが、シティを中心にしたゲームになればなるほど、コネは生きてくるし必要になると思います.
2003年11月22日:00時11分44秒
【ハンドアウト】かなり使ってます / 月白カンナ
 私が主にマスターをするのはコンベンションでダブルクロスです。ですから以下もその範囲の回答です。
 ハンドアウトは毎回作成します。ハンドアウトに登場するキャラクターは(オフィシャルシナリオに倣い)基本的にタイタスになることが前提であり、シナリオにかなり深くかかわってくるキャラクターです。ルールにはPCのモチベーションとなることが要求されており、ダブルクロスでモチベーションといえばやはりタイタスですね(タイタス化を防ぐという意味も含めて。ただし私は悲劇が大好きなので、よほどうまくプレイしない限り防ぐのは難しかったりします)。
 初期ロイスについては、コンベでそこまでチェックするのは大変なのと、PCにとってある意味聖域なんであまりシナリオに絡めることはありません。登場する予定だったNPCとかぶる場合には採用します。(1回だけシナリオロイスとは別に「子供」をロイスに持ってくれるとありがたいといった指示を出したこともあります。持たなくても登場はするんですけどね。)
 ハンドアウトに記述する内容は原稿用紙1枚分程度です。ただその内容はシナリオ導入とイメージの助けに使うだけで、プレイヤーの意向やオープニングの流れなどをなるべく取り入れるようにしています。(なのでプレイ後に読み返すと全然違うやんってこともしばしばある。)
 
 プレイヤーとして参加する場合、単純な依頼者だとかシナリオ中ほとんど関わってこないキャラクターがハンドアウトのロイス/コネだったりまたハンドアウトそのものがなかったりするとちょっとがっかりしますね。
 ただそれよりもプレイの内容の方が重要なので、誘導が巧かったり他のプレイヤーとプレイがうまくかみ合ったりできれば気になりません。というよりも、そうした状況を作り出す道具としての役割をハンドアウトに期待しています(だから単純な依頼者だと、ちょっといや)。
2003年11月21日:23時38分49秒
【ハンドアウト】どれぐらい使ってます? / ぽん吉
ちょっと議論も落ち着いたようなので、別のお話を
みなさんハンドアウトってどれぐらい使用してます?
仲間内で先にキャラクターを作っておける時、キャンペーン等続き物
では、ほぼ要らないので、有用性はコンベンション等その場で作って即遊ぶ
の時だと思うんで、それを前提で話します。


ハンドアウト推奨してる最近のゲームって
コネに近いのも同時に修得してるんですよね。
そのコネも自分のキャラクターとか想像して『こいつと仲良くなってそうだ』とかで決めたり
そのキャラクターを位置付けるフレーバーとして
キャラクターメイクの時にプレイヤーさんは一生懸命考えてると思います。


で本題。ハンドアウトで規定したキャラクターを登場させると、
ゲーム内のNPC許容容量が足りなくて
キャラクターメイクに一生懸命修得したコネが意味なさなくなるんですよ。
せっかく考させて(またその時間を無駄に消費して)意味なさないのは余りに、、、と思うんです。

個人的スタイルだと思うんですが、
登場予定だったヒロインを誰かの取ってるコネに差し替えたり
勝手に敵に寝返らせた事にしたり、
キャラクターのコネを絡ませせながらやるマスタリング手法で好みの方法だったりします。
ただ、ハンドアウト作ってないって言うと『手抜き』のように思われるフシもあるように思えて、
なんかあきらめに似た気分でハンドアウト作ってたりします

まあ、ゲームにもよるんですけどね。

異能使いやアルシャードみたい有名NPC1人ぐらい知り合いにするゲームだと
つかいずらいのでハンドアウトは欲しいトコですし、
逆にダブルクロスとかNWとかだと、親兄弟とか関係作ってくれるからイラナイ感じです。
なので、その個人的に要らなくていいと思ってるダブルクロスで
GMの所に『まずプレイヤーに配るハンドアウトを用意します』と、
『用意するといいかもね』でなくて『用意するのが普通』のような書かれ方してるのを見ると
どうも納得いかなかったりします。

そんな訳で聞きたいのですが皆さんはハンドアウト毎回作ってます?
また、ハンドアウトがないGMに当たって『こいつハズレだよ』とか思った事ってあります?
あってよかったよって話、悪かったよって話
参考にしたいんで、ハンドアウトのetc思うところ教えて欲しかったりします。
2003年11月18日:15時12分32秒
【キャラ持込】消費経験点の差が気になる原因 / goldegg

私が思いますに
FEAR系列のゲームにおいて消費経験点の差が気になる原因としては

A)経験点の差がPCの「強さ」の差になる可能性がある

ということよりむしろ、

B)経験点の差がPCの「表現力」の差になる可能性がある

ことの方が大きいのではないでしょうか。

これはFEAR系ゲームが特に強く持つ(と私が考える)、
以下の傾向が生み出していると思います。

C)「特殊な能力や設定(ただしこれらは必ずしもPC間の強さの差に直結するものではない)の再現」が
PC作成の段階で可能となっている場合が多い

D)「独特なPCを作成しようという意識」を強く持つユーザーが多い


……などと考えてみたのですがいかがでしょうか。
2003年11月17日:22時22分03秒
【PL経験点】成長させない理由とキャラ持込を断る理由 / 月白カンナ
 私自身は主に未出のキャラを演じてやりたいという親心と自分がどんなキャラを演じられるのかという探究心とでキャラ持込をしたことがありません。表現したいキャラクターを完成させるために経験点を持ち込んだことはあります。(あと周りからの要望があった技能をプレイ中に修得したこともありますが、それはまた全然別の話ですね。)
 キャラクターを成長させないのは、成長していないキャラクターを演じたいからじゃないでしょうか? まあそれが初期作成キャラだというなら毎回作成しなおしで対応できますが、経験点をいくらか消費したかたちで絶妙なバランスをとっている場合にはそうもいきません。
 キャラクターにはキャラクターなりの人生(ときどき「人」じゃないこともありますが)があると捉えている私には、いつまでも成長しない子供(PC)でいて欲しいというのは親(プレイヤー)のエゴのように思えてしまいますが、この場合のエゴは誰にも迷惑をかけませんので非難されるいわれはありませんね。

 私がキャラ持込を断る理由は、ぽん吉さんが書かれているように自分より多くの経験点を消費したPCの参加をどこか快くは思わない部分があるのではないかと思うからです。
 たとえその経験点の消費先が「強さ」を求めていないとしても、経験点を持っておらずそのシステムをよく知らない初心者には疎外感を与えてしまうのではないかと思います。
 みながみな同じだけの経験点を消費していたり、みながみなヘビーな経験者で経験点の意味を充分に理解しているのであれば、持込を断る理由はあとはシナリオだけですかね。まあ私の場合シナリオは上述の人がくるかもしれないことを想定しているため、結果的にはやはり持込を断ることになるのですが……。
 (あとその場でキャラクターを作ることでプレイヤーに一体感が(わずかなりとも)得られるというのと、キャラメイクのときの発言などでそのプレイヤーのルールの習熟度やプレイスタイルを探るという意味合いもありますが、これもこれでまた別の話。)
2003年11月17日:15時50分48秒
【PL経験点】「不審に思われない」は「成長しない」ではない / anonymouse
えーと。
まあ、かみ合っていないように見えるのも仕方ありません。
氏の主張する点に対しては疑問を示し、それとは別の点を新たに主張しているわけですから。
この疑問について答えられるのは氏だけでしょうが、新しい別の点について色々御意見がいただけるのならそれはそれで結構なことですので。

>しかし、PC経験点の場合、『成長させない』ことを選択すると、そのPCに余剰経験点が大量に書き込まれます。
〜中略〜
>これが、少なくとも私が考える『シナリオに出すだけではPCが成長しない』事のメリットです。

確かに、PL経験点制のゲームではPCを成長させようがさせまいが「PCが余剰経験点を持たない」ので、「非難」や「不審視」による「成長させなければならない」強制力が発生することはありません。
この点で言えば、「PCが余剰経験点を持たない」ことは「成長させなくて良い」ことに相当しますが、この「非難」や「不審視」による強制力は誰にでも働くものではなく、「成長させなくて良い」のは他のゲームでも同様です。
ですから、「成長しない/成長させなくて良い」ことではなく、「成長させなかったPCが余剰経験点を持たない」ことがPL経験点制のメリットだと言うのであれば、それには同意できます。
#前にも書いたけど、評価基準や着目点が変わればこれも“デメリット”になりうるのは御同様。

しかし、たとえこのように「PCが余剰経験点を持たない」ことによって「非難されない」and/or「不審に思われない」のがメリットだとしても、「非難されない/不審に思われない」は「成長しない」ではありません。
より正確に対比するなら、「PCが余剰経験点を持たない」は「成長しない」ではありません。
ですから、「成長しない」のがメリットであるとはいえないのではないかと思いますけど。

さて、
ここで「PCが余剰経験点を持たない」メリットの前提条件を考えた場合、これは「前のシナリオで得た経験点を使わず、成長させなかったPL」にとって「同PCを継続使用した場合」の精神面に着目したものと考えられるのですが、それでよろしいですか?
だとすると、これには「成長させなかったPL」「同PCを継続使用した」という2つの条件が含まれていますね。
このように、前提条件が示されていれば、その条件を設定することの有効性や妥当性についても考えることができますので、今後はできるだけ条件を併記していただくと助かります。
2003年11月17日:15時29分39秒
【キャラ持込】高経験点PCは強い? / 慶人
私が今回書くのは非常に瑣末な部分のことです。
……今回どころかいつものような気もしますが。

まず、「高経験点PC」=「強い」なのかどうか。
ある程度慣れた人でしたら、そう言い切ることができないのは理解されると思います。
もちろん、レベル型のシステムにおいてはレベルが高ければ、それが強いかどうかは別としてどこかしら数値は高くなります。
しかし、スキル制のシステムであれば、経験点を使用することがすなわち強いわけではありません。
例えばキャラクターの個性を示すための技能。演出のための能力。スタイルとしての装備。
0経験点のキャラクターではそこまで手が回らなくても、経験点を使用すればそういった「遊び」も可能になります。
また、キャラクターの組み方によっては0経験点キャラが経験点を使用したキャラより強いことも珍しくありません。

ですので、私は「持ち込み」それ自体は構わないと思います。
ただし、GMはデータをきっちりと確認し、他のキャラクターと差が開かないようにすべきです。
また、例えば肉体戦闘系同士、など他とタイプがかぶる場合も遠慮してもらったほうがいいでしょう。
それができる自信がないのであれば、きっぱりと持ち込みは不可にすべきだと思います。

と、自キャラが周りより弱くてもあまり気にしない人間の意見でした。
2003年11月16日:21時17分16秒
【キャラ持込】優雅な白鳥を前にタイヤ付きパンダは何を思うか? / ぽん吉
>私は、少なくとも、ドラマRPGと言えるルールでは、経験点の高さのみを理由に『キャラ持ち込み』を禁止する事をして欲しくはありません。

コンベンション等不特定多数が参加する所では
いろんな人が集まるものです。
いくら『GMが認めたから』でも、『見せ場を奪わないから』でも
持込でちょっとでも成長させてる人がいると、
(また、それにOKしてるGMをみると)
つらいです。『奴より劣ってる』というのが数値的にはっきり違いがでてるので
能力値云々より、精神的につらいです。なので、持込は非常に嫌な気分になります。

みんなで手をつないでみんなで1位で入ろうね、など馬鹿なことは言わないですが、
せめてスタートラインぐらいは同じ場所に並びたいですね。
なので、GM紹介で持ち込み可能GMさんとこには絶対行かないようにしてます。

N◎VAぐらいしか書いてない(また全部調べてないので書いてるのあるかもしれませんが)ですが、
あくまで「コンベンション」で『武者修行』した経験値を
「カジュアルプレイ」で使用。が基本なんじゃないかなとおもってます。

なんか、経験値を得る方法より、経験値の使用方法に話しいってるようなので
そういう人もいるよ(というかそういう人も多いのでは?)と、ちょっと一言いたかったので
愛着あるなら同名、同職キャラ作って『思い入れあるキャラの昔の話』と割り切って
それで満足してて欲しいなと思うんです、まあ、コンベンションに限ってですが。
2003年11月16日:20時28分09秒
【キャラ持込】雑感 / 第百武蔵丸
まいむさん
個人的には、持ち込みPCに関してはPL経験点だろうがPC経験点であろうが、変わらないではないかと思います。
結局は
>それぞれのPLがそれぞれその世界で生きているPCを持ち寄り、
>シンマイもベテランも全てのPCが、時には協力し、時には反発
>しながら、それでも最後には思い出に残るエンディングを迎える、
>そんなドラマティックなシナリオやプレイを高い目標、『理想』と
>している
ものはドラマRPGと言われるものだけに限定できないものであるので、最終的には参加者がどこまで扱えるかではないかと思うのです。そして一部の人を恐れて、可能性を潰すのはもったいないとの意見ですが、消極的な考え方かもしれませんがセッションが壊れてしまうならば、そういう可能性を除こうと考えるのも1つの考え方ではあります。

>「ゲームだからこそ、よりいっそうの楽しさを追及したいって考え」
まいむさんが否定されている一部の人もそのように考えているのではないですか?そういう考えもまた肯定されるのですか?
すべてを受け入れて全体が満足できれば、それが最善でしょうが、それは難しいことです。だから否定ではなく最大公約数的になっていくのは仕方ないようにも思います。
2003年11月16日:12時54分43秒
【キャラ持込】『対処』することばかり考えないで欲しい / まいむ
最初に、一つだけ【PL経験点】について書き忘れていたので、その事を...
PL経験点は運用の仕方によってPC経験点と全く同じ使い方をする自由もあるため、選択肢が拡がるという最大のメリットがあることだけは追加しておきます。
もっとも、そのぶんGMの負担は増えちゃいますけどね♪

さて、今度はキャラの継続使用と持ち込みについてです。
まず最初に、私は『キャラ持ち込み』とは、『コンベンションなどで使用して愛着がわいたけれど、それから先一度も使わず寂しい思いをする』PLが増えてきた事が発端だと思います。
しかし、能力値などをダイスを振って決めるルールでは、不正を疑われやすく(PL経験点でも本当にそれだけの経験点を消費しているかなんて本当はわからないんですけど、何故か信頼される方が多いですよね)、逆に能力値が低ければ他のPCになんでそんな奴をと責められかねません。
そういう意味では、PL、PCどちらに経験点が入っても、固定値割り振り型の方がランダム決定型より持ち込みに向いているのは間違いありません。
というか、キャラ作成に乱数の要素があるルールでキャラを持ち込もうとする人の気持ちは私にはわかりません。
私は、N◎VAをはじめ、キャラの持ち込みや武者修行を推奨するルールは、それぞれのPLがそれぞれその世界で生きているPCを持ち寄り、シンマイもベテランも全てのPCが、時には協力し、時には反発しながら、それでも最後には思い出に残るエンディングを迎える、そんなドラマティックなシナリオやプレイを高い目標、『理想』としていると思います。
だから、他者を立てつつ、自分の見せ場ではしっかりと活躍できる、そんなPLが高い経験点をもらえるようになっているのではないでしょうか?
私は、少なくとも、ドラマRPGと言えるルールでは、経験点の高さのみを理由に『キャラ持ち込み』を禁止する事をして欲しくはありません。
他のPCの見せ場を完全に奪ってしまえるとか、このシナリオにはあわないとかのきちんとした理由があったり、強いキャラはGMとして扱いきれないといった、よりセッションを面白いものにするため(失敗する確率を抑えるため)の禁止は良いと思いますけど...
もちろん、中には、他人の見せ場を奪ってしまうほどの強さのキャラを持ち込み、自分のキャラのみが活躍することを楽しもうとするPLもいるでしょうが、そういう一部の人たちを怖れて、新たな楽しみを発見する可能性を潰すのはもったいないと思います。
ゲームなんだから、そんなのできなくても面白ければいいじゃんって言われる事もありますが、ゲームだからこそ、よりいっそうの楽しさを追及したいって考えのPLもいるって事もわかって欲しいです。

文章とかを書くのは苦手なので、どのくらい考えが伝わるかわかりませんが、せっかくTRPGという面白いゲームに出会えたんですから、他人の楽しみ方を否定したりせず、お互いにこんな楽しみ方もあるんだよっていうことを伝えあえると良いなって思います。
2003年11月16日:11時43分30秒
【PL経験点】「PCが成長」しなくても不審に思われないメリット / まいむ
ども、まいむです。
anonymouseさんの投稿を読んでいてどうもN◎VAフリークさんとかみ合ってないような気がしたので少し書き込ませていただきます。
まず、『シナリオに出すだけではPCが成長しない』という点ですが、キャラに愛着を持つタイプのPLは、ドラマ性を重視するルールにおいてシンマイとして作られたキャラは、ただ回数をこなしても、成長できるようなイベントが起きるまではそのキャラを必要以上に成長させたくは無いと推測できます。(数字的に有利なキャラを好むPLにはわかりづらいでしょうが...)
しかし、PC経験点の場合、『成長させない』ことを選択すると、そのPCに余剰経験点が大量に書き込まれます。
すると、他のPLさんに、何故経験点を余らせているのかと聞かれたり、ひどいときには、経験点を使用しない事でパーティーの力を不当に落としていると非難される事もあります。
PL経験点のキャラだと、余剰経験点を書く欄が無いため、いつまでもシンマイのままでいても、このような経験点を余らせていることのみによって生まれる非難を避けることができます。
これが、少なくとも私が考える『シナリオに出すだけではPCが成長しない』事のメリットです。 もちろん、ベテランのキャラを作りたいときに他のPCが稼いだ経験点を使用して、最初からかなり成長したPCを作れるのもメリットですが、それと成長しなくてすむメリットは似ているようで全然違うものではないでしょうか?
思ったより長くなってしまったので、キャラ持込については別に投稿します。

2003年11月16日:05時12分29秒
【PL経験点】「PCが成長しない」のはメリット? / anonymouse

>それは『シナリオに出すだけではPCが成長しない』という点です。

うーむ。
これは、誰にとってどのような面での(PL経験点制の)メリットなのでしょう?
PLにとってのPC作成(成長)の自由度を考えるなら、『新たに作成したばかりのPCを成長させることができる』のがメリットではないかと思えるのですが、先の例ではその前提条件がどうも良くわかりません。
仮に『そのシナリオで使用したPCを成長させなくても良い』ということだとしても、『成長させなくてはならない』というルールがないゲーム全てに当てはまることなので、これを「PL経験点制のメリット」と言うのはいかがなものかと。
#いずれにせよ、評価基準が変われば“デメリット”にもなりうるわけだが、それはさておき。

>しかし、例えばSWの場合能力はダイスによる乱数に左右されるので
>事前に作らせると残念な事に不正に高い能力値を申告するPLが現われます。

これはSWに限らず乱数作成型のゲーム全てに当てはまることであって、そのようなゲームにPL経験点制を導入しても解消されません。
一方、固定値配分作成型のゲームであれば、PL経験点制が導入されていなくても、上記のような「キャラ持ち込み」は起こりません。
これらから言えることは、PL経験点制は『「キャラ持ち込み」への対処方法』として有効な機能を持っていない、ということでしょう。

...
さて、これは余談ですが、「N◎VAフリーク」というハンドル名だと「世のN◎VAフリーク達」の代弁者のように見えてしまうので、できれば別のものに変えていただくか、何か特徴づけていただくと良いのですが。
例えば「N◎VAフリーク1号」とか。
2003年11月15日:22時45分31秒
【PL経験点】PCを成長させないメリット / N◎VAフリーク
N◎VAユーザの視点として、PL経験点制のメリットに関して
ひとつ抜けている視点があるような気がしたので指摘させて頂きます。

それは『シナリオに出すだけではPCが成長しない』という点です。
これはFEARの幾つかのルールのシステム的特性、コンベに代表される「キャラ持ち込み」への対処方法としてかなり重要な機能をしています。


コンべに参加するたび新規にキャラメイクするのは、キャラに愛着を持つタイプの人間には
(毎回設定しては1シナリオ終わった2度と日の目を見ないのはちょっと悲しいな)と映ります。
しかし、例えばSWの場合能力はダイスによる乱数に左右されるので
事前に作らせると残念な事に不正に高い能力値を申告するPLが現われます。
更に「シナリオ終了時にPCに一律****点」形式で経験点を貰うので
「成長させると低レベルシナリオでは使えなくなる」「成長させないと未使用経験点が大量にあり他のPLに嫌味に映る」
という問題が生まれたりします。

この「単発キャラでも継続使用したい」という要望に対してN◎VA-RにおいてFEARがとったひとつの形が
・キャラメイクはあくまでデジタルに、乱数で能力が左右されない
・経験点はPCではなくPLに入る
という形だったと思います。

これだと、例えばコンベで以前使用したキャストを使用したい時に
RLがスタイルから算出される能力と消費経験点と技能数の割合を数えるだけで
不正なく作られているか把握出来ますし
経験点はPLに委ねられていますから、PLが望むならば
使用PCを永遠のシンマイにする事も可能です。
2003年11月15日:22時02分06秒
【PL経験点】改善のためには / 月白カンナ
 「評価尺度が異なる」という問題点は「当該環境では低い評価しか得られないプレイヤーが別環境で獲得した高い経験点を行使できる」という問題点とはあまり関係ありません。というのは軽身功さんが書かれているようにいかな尺度であれプレイすればとりあえず経験点はたまるからです。従ってプレイ回数さえ多ければ高い経験点を行使できます。
 回数さえこなせば経験点がたまるというのは、PL経験点でもPC経験点でも同じですね。違いは(キャラクター持ち込みを除けば)その経験点がテーブル内で閉じているか閉じていないかという点です。PC経験点は閉じています。テーブルによって閉じているとテーブルそのものに継続性が無い場合にはプレイ終了時にもらう経験点は意味のないものになります。
 また人によってプレイ頻度というのは異なりますので、一票の格差じゃありませんけど経験点1点が持つ価値は異なります。プレイ頻度の高い人は経験点の出し惜しみを(相対的に)しないでしょうから、総じてより消費経験点の多いキャラクターをプレイすることになります。でも「たくさんプレイする」→「消費経験点の高いキャラクターがプレイできる」という構造は、ある意味筋が通っているのかもしれません。「お前にはこのキャラクターをプレイできるだけの実力がない」とプレイヤーの資質から直接キャラクターを禁じるのは角が立ちます。
 プレイ回数による差異をなくす方法として、持込経験点の上限を管理シート単位で行うという方法もあるかと思います。これだと評価がダイレクトに消費経験点に量に影響します。そうなると評価尺度の違いという問題点が現れてくることにはなりますが。

 キャンペーンプレイに対する経験点の持ち込みの問題点は、単純に禁じてしまえばいいかとも思いますが、N◎VA(なのか鈴吹さん個人なのかはわかりませんが)なんかでは「武者修行」という言葉でむしろそれを推奨しているような雰囲気がなきにしもあらず。その「修行」によってプレイヤーの経験点が実際に上がっていればよいのでしょうが……。ずーっと閉じた環境にいた人がコンベで武者修行した場合には、得られるものは大きいかとは思います。まあだからといって「じゃあキャラクターを強くしてもいいよ」というのは短絡的なのかもしれません。

 経験点を取得できるのがプレイヤーであるからには、経験点の消費先も「経験の高いプレイヤーじゃないと使いこなせない」ようなものであるのが理想的かと思います。ダブルクロス2(以下DX)なんかはこの理想に近いものがあるかと思います。N◎VAは違うんじゃないかな。他のシステムはまだそこまでは研究していないためなんともいえません。
 DXでは侵食率というリソースメーターによりキャラクターが行動できる回数に上限があります。経験点によって行動バリエーションが増えた場合、プレイヤーにはそこからの択一が要求されます。プレイヤーの経験が低いうちはキャラクターに可能な行動がはっきりと決まっていた方がプレイしやすいものです。また行動回数が決まっているのであれば経験点消費によって個々の行動が強くなった方が有利なように思えますが、ミドルフェイズならそれも成り立つものの、クライマックスにおいてはタイタスの前にその有利さはかすみます。
 N◎VAには行動回数を制限する要素はありませんので、消費経験点の高いキャラクターはより強力な行動をより多くプレイできるようになります。強いキャラクターがほかのキャラクターの活躍場所を奪ってしまう可能性はぬぐえません。
 どちらのシステムも「取得経験点の高いプレイヤー」が「プレイするのに高い経験を要するキャラクター」をプレイできるようになります。しかし前者の「経験」(これを経験Aとする)と後者の「経験」(これを経験Bとする)は意味合いが異なるため、経験Bが浅く経験Aだけが高いプレイヤーの発生を抑制できません。
 発生が抑制できないなら次善策としてそれによる影響を抑制することになります。行動回数の制約があり経験点消費による各行動の強さの差異が小さいDXではまずその影響は自身にはねかえってきますが、行動回数に制限が無く経験点消費による各行動の強さの差異が大きいN◎VAでは周囲に及ぼす影響が高いように思えます。
 しかしだからといって「行動回数の制約があり経験点消費による各行動の強さの差異が小さい」の方がシステムとして優れているというわけではありません。ただ単に「経験A>経験B」による悪影響が防げるというだけで、「経験A=経験B」の関係にあるとき(すなわちPL経験点というものが理想的に運用されたとき)にシステムが提供できる楽しさがあまり大きくならないという欠点があります。要はマンネリに陥りやすいということです。

 管理の面倒さはPL経験点に内在する問題点ではないですね。もちろん改善すべき点ではあります。
 電子化が進めば改善されるかもしれません。きっと将来はIANUSに経験点を記録しておくことができるようになるのでしょう。また個々のプレイをトレースしたデータをサーバに送って経験点を発行してもらうようにすれば、評価尺度の違いも克服されます。(←なにを言っているんだ。)
 簡単にファイリングできる形式にしておけば管理の手間は改善されますが、初期コストが高いことと、マスター(またはシートを準備する人)への負担が大きくなります。まあそうした作業が楽しいという人も存在しますが、必ずしも1テーブルに1人確保できるとは限りませんしね。
 ただしPL経験点という性質上キャラクターとはどうしても別管理になります。この部分はPL経験点に内在する問題点です。これはさすがに改善できない気がします。

 難しいですね。
2003年11月15日:17時30分00秒
【PL経験点の意図】致命的欠陥と改善案 / 紙魚砂
 ども。最近とても仕事が忙しくほとんどレスを書けそうにないので書き捨てみたいになってしまいますが(^^;、思うところを書いてみます。議論の足しにでもして貰えれば幸いですが、無視してもらってもいいしお好きなように。

1.PL経験点の意図
 2つ考えられると思います。

<1>PLのセッションを円滑にするための活動を評価してご褒美をあげることでセッションの潤滑油にしよう
<2>ドラマTRPGではあまり継続プレイを考慮してないのでPCを使い捨てがちである。よってPCに与えても無駄に捨てられることになりやすいのでPLにあげた方が活用しやすくなるのではないか?

2.疑問点
2−1.判断目的
2−1−1.セッションがうまくいったら大体みんな満点になるべきという基準の場合
 内輪の相対評価でしかないので外部の卓では全く評価基準としてあてにならない。また、満点で無いということは何らかの欠陥があるということなので、嫌がる人は嫌がるだろう。

2−1−2.PLの良いところを多様な判断基準でそれぞれ評価する場合
 結局得られる点数自体の格差はPL間でなくなる。数字だけ見た場合経験点というのはPLが何回そのシステムで遊んだか?を示すという以外の何も示さないことになり、PLが本当にプレイがうまいのか?そうでないのか?を判断する指標として全く当てにならない。経験点の種類を5種類とか作ればまだ得意な傾向はわかるかもしれないが…。

2−2.経験点の使い道
 PCを強化できるというだけではあまりに愚策であるが、今のところそういうシステムしか見たことがない。何とかならないものだろうか?この辺は現状のPL経験点の致命的欠陥だと思う。

・現状では単純に、上手い下手に関係なく単純にプレイ回数の多い人間が経験点が多く得られるようになっている。加えて、PCのレベルが高い場合には対応した高レベルシナリオが配布されているが、PL経験点の高いPL向け高レベルシナリオというものはない。非常に不手際である。

・さらにPC経験点であればあまりうまくないPLに対してハンデという形で経験点を余分に与えるとか、すでにプレイ済みのPLに対して経験点何点以下のPCしか使用不可という制約をつけてバランス調整するということが出来たが、PL経験点の場合には出来ない。バランスが崩れている時にはバランスはそのままか、あるいはバランス格差が余計に広がるだけである。

3.対策案
3−1.参加するPLのPL経験点の総計が高い場合にはシナリオの難易度を上げるべきである
 PL経験点を採用しているシステムはキャンペーンプレイを前提にしたシステムでない場合が多いので、高レベルシナリオとか作っても無駄。PLに対する経験点なので下駄を履かせてPC強化することも出来ない(GMがルールを破らない限り)。よって、シナリオのオプションとしてPL経験点が高い人がいる場合(あるいはPL経験点の総計が高い場合)、ミッションの難易度が上がる・より濃いシーンをプレイできるようになる、という風にシナリオごとに個別に対応するのがいいと思われる。

3−2.PL経験点が高い場合にはPCは全く強化されないが、プレイのバリエーションが広がるようにする
 例えばガープスで「放火魔」の特徴を取るには(かつ、その設定を生かしつつセッションを破綻させないためには)PLの高い技量が必要なので、ある程度以上PL経験点がないPLには取得できないことにする。テンプレート選択でなくフルスクラッチによるキャラクター作成にはPL経験点が必要。ダブルクロスでPL経験点を使うとロゴスを最初から多数取得できるようになる、エンゼルギアではダーザインを最初から多数取得できる、深淵では最初から運命・縁故を多数取得できるようになる、プレイの難しい“きわもの”テンプレートをプレイできるようになるetc...

3−3.PL経験点を色分けする
 得られる経験店に種別を設けて、それによって取れるオプションを変える。例えば交渉ごとが上手くて評価されたPLは、交渉ごとで物事を解決する能力が向上するような能力・特技・技能を取得でき、それによってよりPLの特質を生かしたプレイがしやすくなる。とか
2003年11月15日:16時37分20秒
【経験点】結局は使う人次第? / 第百武蔵丸
PL経験点、PC経験点どちらにしてもコンベメインな私にはそこまで関係なかったり(PL経験点の方がまだ小回りが聞く分良いのかもしれない)する。
持ち込みを認めるかどうか、GMやPLがそれを扱えるだけの実力を持っているかに最終的にはなっちゃいますからねぇ。
GMによって扱える容量とかが決まってたりするから、それを見誤っているGMの卓に入るとしんどいことになるからなぁ(特にNOVAなどの様に経験点の開きのあるPCが同時に参加するようなシステムで見誤られると絶望的になります)。
あと、経験点に差のあるPCが同時に参加するセッションでもPLが互いの出番や役回りを考慮して動いていければ楽しいセッションになるし、考慮しなければパワーゲームで強いPCの独壇場になったりで詰まらんセッションになるわけです。
思考停止的な意見になるかもしれないけど、詰まる所使う人次第になってしまうのかなと思う。
2003年11月14日:23時38分10秒
【経験値】使えなければただの紙 / ぽん吉
>  コンベンションで経験点ルールを形骸化させないという意図があるかと思います。


うん、いろいろ書いたけど、
私の場合基本的にコンベンションプレイで
経験点を使う機会なんて1回も無かったから、
正直経験点であれこれ不満を言える(つかえるカジアルプレイ環境がある)
ってのが、正直うらやましいなと思う。
いくら納得いくいい経験値が発行されるようになっても、
コンベンション1回使い切りキャラばかりだからなぁ、、、

正直経験点もらいたいから、、、って行動したことは無いな。
まあ、おかげで経験点(PL,PCどちらでも)が低くて悲しかった事はなんどもあるけどね。、、、使わないのにね(汗
2003年11月14日:22時08分27秒
【PL経験点の意図】 / 軽身功
こんばんわ軽身功です。

PL経験点の話が思いのほか続いているみたいなんで、僕もちょっと私見を置かせてもらいますね。

PL経験点の問題は、ほかの人たちと仲良くしたり、積極的にプレイに参加することを経験点は保証しないからではないですか。

経験点チケットを見せられても、良いプレイヤーと判断する材料にはなりませんからね。プレイに参加すれば最低幾ばくかの経験点が得られる現状では、参加していれポイントはたまりますから。その程度の情報にしかならないのでは、あんまり意味がないかな。

現在の経験点は、私人が発行するお金みたいなものだと思います。要は信用がない。これがオフィシャルコンベで発行されたものだったりしたら、まだ箔が付くのかもしれませんが。

でもまあ、時間的な蓄積ができれば、この辺の問題も改善されて行くのではないでしょうか?

追伸
ちなみに私のところでは、PL経験点は使わずにプレイしています。プレイヤーとは信用取引で、キャラクターは成長させ放題です。

初めは喜んでキャラクターを強くしますが、しばらくすると飽きてしまい、むしろわざと弱くして他の人と組ませたがるようになりました。

最初に想像できる限りの強さのキャラクターを作らせると、だいたいはおなかいっぱいになってしまうみたいですね。
あ、でもゲームの最後に経験点はみんなもらいますよ。身内では上記の通りで役に立ちませんが、外のコンベンションとかでは必要なものですから。
2003年11月14日:21時55分40秒
【PL経験点】より良いPLへの成長のために...かな? / まいむ
私は最近ずっとN◎VAばかりしていますが、経験点を一点でも多くとか、この項目を埋めるためにとか、そんな事を考えずにプレイするようになってきています。
そこで、PL経験点についての二つのテーマで、それぞれ私の考えを書きたいと思います。
私はこう考えるってだけですから、参考程度に読んでいただければ幸いです。

>PC経験点とPL経験点について
私は、ドラマRPGでは、駆け出しを表現したい時もあれば、一流を表現したい時もあります。
そして、駆け出しのキャラは少しずつは成長しても、他のPCと同じペースで成長したくなかったりしますし、 一流という設定のキャラを駆け出しの頃からプレイしなければいけないというのも、ドラマ性を表現する上では邪魔になったりします。
だから、似たような実力のPCがパーティーを組んで、一緒に行動するシナリオならPC経験値でも良いですが、自由度の高いPL経験点の方がドラマRPGには良いと思います。
ただ、シナリオの傾向にあわせて、今日は駆け出しのヒーローが必要だからその見せ場を奪う方向性を持った高経験点キャラは使用禁止とか制限する事には賛成です。
まぁ、時には経験点の高いキャラと低いキャラの両方を使えるシナリオも組んで欲しいところですが...

>経験点をもらえる条件について
私が思うに、素晴らしい活躍をし、他のプレイヤーを助け、セッションの進行に協力することで経験点をもらえるというのは、経験点や、その他すこしでも他者より上に行くためには何でもやるというプレイスタイルの人に、「こういう楽しみ方もあるんだよ」という事をそれとなく(直接言ったりすると逆効果になる人もいますから)伝えるための仕掛けなのではないかと思ったりします。
最初はちょっとでも「良かったね」という所があれば経験点がもらえても良いと思いますし(プレイにご褒美があるのはうれしい事です)、だんだんとより良いプレイをし、より充実した時間を過ごす技術を磨く手段として、反省会のように使えるようになりますし(自分や他人のプレイを振り返る時に視点を置く場所としてはかなり良い切り口だと思います)...
もらえない事に不満があれば、自分が経験点をもらえると主張するのは悪い事ではありません。ですが、周囲全員が認めてくれないのに、いつまでも駄々をこねるのはその時点でセッションの進行を滞らせ、他のPLの楽しかったという余韻を壊す事で他のPLに協力していないことを明らかにしています。
それに自分が本当に満足のいくプレイができたときにはたいてい高い経験点になっているものですから...
活用の方法はいくつもあってそれぞれの環境によって違うでしょうから、役に立たないこともあるでしょうけど、私の普段プレイしている環境では有効に活用しているつもりです。

長くなって申し訳ありません
ここまで読んでいただいた方に感謝します。

最後に...
>高直大樹さん
>大抵のTRPGではPL経験点はレコードシート(またはそれに類するもの)と呼ばれるキャラシートとは別シートで管理されています。いちいちTRPGをプレイするのにキャラシート、それと毎回新しいレコードシートを用意するのは手間ですし、お金もかかります。それだけかさばるわけですから管理も大変です。
この部分について一言だけ...
確かにかさばりますし、管理も大変ですが、確かにそのシナリオをプレイしたという証拠として、そして何より皆で楽しく過ごした思い出の品として、大変さ以上の良さもありますよ(人それぞれですけどね)
2003年11月14日:21時04分27秒
【PL経験点】経験点を目的とするレイヤと手段とするレイヤは違う / 月白カンナ
 遅れてしまいましたが……

門木さん:
> 月白カンナ様
>  コンベンションで経験点ルールを形骸化させないという意図があるかと思います。
>
> 申し訳御座いません。この辺りのことがよく理解できなかったので、具体的な解説をお願いできないでしょうか。

 この回答を書いた私の投稿はすべてPC経験点との対比で書きました。
 私は平均すると週に1回くらいの割合でコンベンションに出かけてTRPGをしており、ここ1年以内ではそれがプレイの全てです。
 私が参加したテーブルに限った話ですが、経験点を消費したキャラクターの持込はほとんど見かけません。一度D&Dで見かけたことがありましたがそれくらいです。(メイキング時間短縮の意味での経験点を消費していないキャラクターの持込は時どき見かけるし、私もする)。
 PC経験点はキャラクターを複数のプレイにわたって使用しない限り、成長ルールの演習以外には、実質的な意味を持ちません。
 一方PL経験点にすれば、キャラクターを複数のプレイにわたって使用しようと、また毎回毎回新しいキャラクターを作り直そうと、どちらの場合にも意味を持ちます。「形骸化させない」とはそういう意味です。

 これとは別の投稿で……

門木さん:
> 皆様が上げたTRPGでは、「PL経験点を取得する」のが目的のゲームであるようですね。

 (私が門木さんの書かれた意味を誤解していなければ)ここには誤解があるように思います。

 経験点の取得が「勝利」なのは「ゲーム内勝利」です。ゲームのルールに従ってゲームの世界で真剣に「勝負」するというレイヤ(層)での「目的」です。
 しかしそのレイヤの上にはゲームをプレイしている人間のレイヤがあります。そこではこの経験点は「手段」です。ではそこでの目的はなにかというと、ゲームを楽しくプレイすることです。

 例えば麻雀を楽しくプレイするには参加者全員がゲーム内勝利である「より多くの点数を稼ぐ」ということを目的としていなければなりません。ある参加者がその方が楽しいからと一発振込を目指したらどうなるか。その場合麻雀というゲームの楽しさは台無しになります。

 同様にD&Dでモンスターを殺すことに執拗なまでにこだわったり、ソードワールドでキャラクターの個性を重んじるあまりに敵に寝返ったり、ガープスでパーティの仲間との(キャラクター間の)協調性を重んじるあまりに不利な特徴を意志判定で常に抑え込んでいたりするのは、そのシステムの楽しさを台無しにします。少なくとも、そのシステムを楽しくプレイしようとしていたほかの参加者のその「楽しさ」の前提をないがしろにすることになります。
 そしてドラマTRPGのシステムが提供しようとしている楽しさは、素晴らしい活躍をし、他のプレイヤーを助け、セッションの進行に協力するプレイです。

 経験点はプレイヤーというレイヤにおいては「手段」です。しかしそのレイヤにおける「目的」を達成するために、ゲーム内世界というレイヤでの行動派は経験点の獲得を「目的」とする必要があるのです。
 戦略的手段の個々の作戦が戦術的目標になることを考えるとわかりやすいかと思います。

 しかし楽しいプレイをするという目的を達成するための手段である経験点は、キャラクターの成長にしか使えません。キャラクターの成長を行わないのであればこの手段は単に名目だけのものになってしまいます。
 ここで最初の話に戻るのですが、コンベで毎回キャラクターを作成しなおす場合、PC経験点ではまさにここで述べたとおり名目だけのものとなります。しかしPL経験点であれば、実際に成長させるかどうかは別にして、もし望むならキャラクターを成長させることができるという選択肢が与えられることによって、経験点に名目だけではない意義を見出すことができるわけです。

 もちろん「キャラクターの成長」も結局は手段です。
 ドラマTRPGでは成長によってキャラクター表現の幅が広がるということがありますので、より大きな楽しみを得ることができるようになるでしょう。またPL経験点を採用している多くのシステムが、(マスターによる承認を前提とした)プレイ中の成長を受け入れています。これをうまく活用すれば、事故や不注意によって陥ってしまったゲームをつまらないものにしてしまうような事態から回復することも(例えば事態の回復に必要な技能や装備などを手に入れることで)可能になるかと思います。
2003年11月14日:20時55分43秒
TRPG FreeTalk LOG 042 / sf

 TRPG FreeTalk LOG 042として2003年11月10日から2001年11月14日までのログを切り出しました。

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