TRPG FreeTalk LOG 042
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TRPG FreeTalkの2003年11月10日から2001年11月14日までのログです。
2003年11月14日:16時58分39秒
【PL経験点の意図】ゲームの目的? / 慶人
GMをして、周りのみんなを楽しませて、PLにたくさん経験点を渡し、自分も経験点をもらえる。
PLをして、セッションを楽しみ、「あそこは助かったよ」などと言われて経験点をもらう。
私はこの構造に問題があるとは思いません。
むしろ、どこに問題があるのか見当もつかないと言ったほうがいいのかもしれません。
私はPL経験点制のシステムが好きで、GMも割とやっている方だと思います。
シナリオが思いついたとき。TRPGがしたいけどGMがいないとき。
そして、PCを成長させたいけど経験点が足りないとき。私がGMをするのはそんな時です。
門木さんの感覚では私は失礼千万なGMなのでしょうけど、先に述べた通りどこが悪いのかはわかりません。
私がPLを誉めて、経験点をたくさんあげているのも許しがたい行為なのでしょう。
まあ、感覚的な部分は人それぞれですから、私などは仕方ないと開き直ってしまうのですが。
さて、先に述べましたが、ゲームの目的は経験点をたくさんもらうこと。チェックボックスにできるだけ多く印をつけることです。
つまり、自分のPCを活躍させ、カッコよくロールプレイをし、他のプレイヤーを助け、ストーリー進行を助けることが目的、ということになります。
私の感覚では、周りに迷惑をかけようが、自分のPCばかり活躍して他PCの見せ場を奪おうが、
シナリオの目的をクリアできれば成功、とは……、到底思えないわけです。
ですから、私はPL経験点に問題があるとは思えません。もちろん、完璧だとも思いませんけども。
2003年11月14日:16時42分34秒
【PL経験点】やっぱり疑問を感じる、のこと / 高直大樹
どうも、是通さんお返事ありがとです。でもやっぱりなんだかPL経験点への疑問は消えないなあ・・・。
そもそも私がPL経験点に疑問を感じるのは、
●処理が煩雑である。
大抵のTRPGではPL経験点はレコードシート(またはそれに類するもの)と呼ばれるキャラシートとは別シートで管理されています。いちいちTRPGをプレイするのにキャラシート、それと毎回新しいレコードシートを用意するのは手間ですし、お金もかかります。それだけかさばるわけですから管理も大変です。
●別のキャラにもつぎ込む事が出来る割に・・・
PL経験点はPLに既存するものですから、PLが操るPCならどれにでも消費できる、という解釈はとてもすっきりとしていて好きなのですが、実際にはあまりそう言うことはないように思えます。
私見ながらセッションは同等のレベルのPCである必要があると思います。仮に各PC毎にレベル差の甲乙がある場合でも、その差は一定で、その後のキャンペーンでもレベル差の逆転はよっぽどの理由がない限り安易に起こってはいけない事だと考えます(ドラマもへったくれもありません)。
と、すれば大抵のキャンペーンではレベル差を統一するために各PLの所持しているPL経験点の使用を禁止、もしくは上限を設ける事になるはずです。
するとあぶれるPL経験点が出てくるはずです。つまりPL経験点を10万持ってようが、100万もってようが消費の上限が10だった場合、残りの膨大な経験点は使う機会を失うのです。また他方のPLがPL経験点を60持っている場合と比べると、上限が同じため、結局使用出来る経験点は同じ。10万の経験点は60の経験点と大した際がない事になります。
また、もし中級レベルのPC達でセッションをしようと思い立ったとき、PL経験点が足りない者(つまり30の経験点を殆どの者が持つ中、一人だけ1しか持たない者)は他のPLと同等のPCを作ることが出来ません。この場合、もし経験点の足りないPLに他のPLのPCと釣り合いを取るため追加経験点を贈与する事にすると、PL経験点を他のPCに使えると言うルールが完全に死ぬ事になります(経験点を持っていなくても持っていても、作れるPCのレベルは常に一定なわけですから)
考えられる解決点は成長の差を小さくする(つまり例えば10レベルのPCと1レベルのPCの力差を小さくする)事ですが、私の知る大抵のドラマTRPG(アルシャード、など)では1レベルの差は随分と深いものである気がします。
●後、これは少し与太になるけど
何が問題かって、通常の経験点システムで起こりうる問題点が、PL経験点の場合、より一層明確な形を持って私達の目前に提示される事ではないでしょうか。
ただ、これは全く問題な点とも私は言い切れません。つまり、これらの問題点をより意識させると言う意味でこれらの経験点はPLを「成長」させるからです。
直接的な意味ではありませんが、もしPL経験点を発案した方が、このような意図(PLにPL経験点と言う形を提示する事によって、単なる数値的な意味合いではなく、間接的なPLの成長を促す)を持って、最初から考案されていたとしたら、PL経験点とはなんと皮肉でなんと深いシステムでしょうか。
●私が思う解決策、と言うか考え
私が思うにPL経験点とは「Aと言うPCをAAと言うPLがプレイしたことに対して与えられる報償」だと思います。わかりやすい例を言いますと俳優です。つまりAAと言う俳優はAと言う役柄を演じる事により、給料(一概に給料、としてだけではなく、例えばその役柄に対しての発言権、会社からの信用など得られるものは多いでしょう)を貰うのです。仮に給料を別の単語で捉えた場合(例のような、発言権、会社からの信用に置き換えた場合)、俳優はその役柄に対して発言権を行使し、その役柄をより自分の好む方向に修正できますし、時にはシナリオそのものに関与出来るかもしれません。
ただこういった権限はAと言う役柄に対してのみ言える事です。例えば別の事務所で仕事をする事になった時、もとの事務所で築いた発言権や信用は無意味な物となります。俳優は再び、その事務所で良い仕事をし、評価されなければならないわけです。
つまり何が言いたいかというと、
○PL経験点は、そのPL経験点を与えたGM(例示中ではこれを事務所に例えました)のもとでしか行使出来ない。
○PL経験点はそのPL経験点を取得したキャンペーン内でしか使用出来ない(例示中ではこれをシナリオへの関与に例えました)。
○上の点を満たした上で、PL経験点はPLが演じているPCに使用する事が出来る(俳優の役柄への関与、です)。
・・・と、これが私の考えるPL経験点のあり方です。
ただ、ここまで来るとPL経験点がPLに既存する意味合いが殆どなくなってきます(と言うか、実際の多くのPL経験点は上記の問題点により、見た目ほどPLに既存する意味合いはありません。故に前述のようなPL経験点のあり方を模索したわけです)。
私としては評価方法はPL経験点(つまりは例えば「他のPLを助けた」などのPLの行為、演技を評価する方法)を取りながら、形はPCへの経験点(つまりはそのPCへのみの使用)とするのが一番いいのでは、と思います。こうするとレコードシートと言う別個のシートで管理する必要もなくなるわけですし。
問題は解釈(つまりPCへの経験点という体裁を取りながらPLの行為、演技を評価する理由)なのですが、今の所は
「そのPLがそのPCに対して行った演技」
という事にしています。つまり、「PLが行った演技、行為」としてではなく、あくまで「PCに対して行った演技、行為」として管理する、と言うことです。
2003年11月14日:12時58分57秒
PL経験点にまつわる事情(RE:高直大樹さん) / 是通
ども、是通です。【PL経験点】の話題からは少し外れる話題ですが…
>高直大樹さん
>あと、基準の差異にも困ります。PLに経験点を与える場合、やりようによってはGMが代わるはず。GM達の価値観は一定ではないので、経験点の与え方にも差が出来ます。
>あるサークルの判断基準で「ベテランPL」としてがっぽり経験点を稼いだ人が別のサークルの判断基準で「迷惑PL」と判断された場合、そのサークルで地道にこつこつと経験点を貯めて来たPLにとって迷惑プレイ(このサークルでは、です)で経験点をがっぽがっぽ稼いできた彼ないし彼女には不快感を覚えるでしょう。
>確かにキャラ持込みのような現象は他の一般のTRPGでも起こるでしょうが、PL経験点の場合とは意味が違います。
>何故なら、前者が持ち込むのはキャラですが、後者が持ち込むのはPL経験点だからです。
>また、却下する権利についての言及はされていますが、それでは却下されたPL経験点の意味って何でしょう?
>随分と経験点の敷居と言うか可能性が低くなってる気がします。
(前者は【PL経験点】定義に不満ありから、後者は【PL経験点】REキャラ持込みとPL経験点がごっちゃになってませんか? から引用させて頂きました。
なお、その際に改行をしました。 是通)
うーん、そういった「プレイ環境ごとの格差」を埋める為にも、ルールブックで【プレアクト】や【プリプレイ】、【ブリーフィング】といったものを、明確に定義しているんじゃないかなぁ。
と、思う次第。
そういった、事前での「今日のパワーバランス」や「テーブルの雰囲気」と言った情報を共有すれば、不快な思いをしなかったり、「した」としても最小限で済むんじゃないかな?
以前、Logさんも言っていたが、「最初に予想ができていれば」以外と気にしないモンですよ。
#事前に情報を共有して駄目なら、そりゃよほどの事なんだろうねぇ…
んで、PL経験点の持ち込みですが…「バランスを考えろ。GMの判断に従え」って事でしょう。
経験点の使用自体が却下されても、その経験点は消滅した訳ではありませんし、何よりプレイヤー本人に、紛れもない「そのシステムで遊んだ経験」がある以上、システム初心者よりも、既に有利です。(ルールを忘れてたら、イミ無いけどね)
たとえ使えなくても、GMに見せるだけで意味が出てくると思いますよ。(ま、一部プレイスタイルもバレますが)
こと、コンベンションでは「でしゃばり過ぎないほどのルール解説」ができたり、そうでなくても「最低限のルール・世界設定が分かる」プレイヤーが居るというのは、大概GMも気が楽になる、と言うものです。(是通の個人的経験による)
あと「PCの持ち込み」には自慢話や、“今回は活かし様の無い”設定がついて回りますが、経験点にはそう言ったドラマがつきません(笑)。
ですから、GMも許可・却下にもストレスを感じにくいわけで。(PCの持ち込みを断って、一日拗ねまくられた経験者.談)
2003年11月14日:11時12分44秒
代替行動 / 門木
>エグザイル様
代替行動についてですが、なにぶん、システム化しにくいコミュニケーション部分での対応ですので、かなり抽象的な表現でお答えするようになりますが、ご了承ください。
また、ほぼ内輪のみで通用している手法ですので、ご参照程度にもならないと思います。
以下、お答えします。
【PLの積極的参加を促す】
平たく言えば、「PLの発言をGMが生かす」という感じでしょうか。
PLがこうしたい、ああしたいというのを、完全に否定するのではなく、しっかりとした結果を交えて、誠意的に答えています。
例え暴走気味の行為であっても、GMがそのことに真剣に答えるので、自然とブレーキがかかり、PLも自分が発言したことは何でもGMが生かしてくれるので、やる気が刺激されます。
また、PL同士の相談でも、他PLの発言を否定したりせずに聞きます。
会議手法のブレーンストーミングに似ていますね。
始めの頃は非常に忍耐力と時間がかかりますが、慣れてくるとスムーズに回るようになります。
【良心の評価】
そもそも良心を評価するというのが間違っていると思うのですが、まあ、その評価を何らかの形で示したいということなのでしょう。
単純に、感謝の気持ちを示せばそれで良いような気もします。
何かをもらうために優しくされても、失礼ですから。
【GMをしてもらおう】
まあ、これについては以前からずっと考察中ですが…
・GMの楽しさを知ってもらう
・反省会で面白かった点、よかった点等を話し合う
ぐらいですかね?徐々に浸透させつつはありますが…
#以前話しました反省会での愚痴やねぎらいの言葉についてですが、極力少なくするため、少々乱暴ですがネガティヴ発言を禁止する、ということを仲間達に約束させました。
#…まあ、今の所、問題ないみたいですけど。
とにかく、やる気を引き出してやる以外に方法は無いと思います。
間違っても、何か報酬のためにGMをやってもらいたくはありません。
【シーン制とか舞台裏、表舞台ドラマ性を向上】
雰囲気はGMとPLが作っていくもの、という考えの元、皆一致団結してがんばってる…てな感じですかね。
きっかけは、以前プレイしたときのPLの演技で、私を含めたほかのPLと、ゲーム運用していたGMが皆泣き出してしまったことがあり、非常に印象に残りました。
それで印象に残るプレイを心がけ出しまして…
#逆に私は、GMする自信がなくなってきたわけですが…
よくGMをしてくださる仲間は次のようにコメントしてくれました。
「紙にかかれたプロフィールなんて、結局表現できなくちゃ意味無いよ。たいそうなプロフィール掲げて、貧相なプレイされたら、興ざめだよね。
それよりむしろ、プロフィールなんか書かずに、プレイで表現した方が良いんじゃないかな。
そのキャラがいないときに、ふと思い出して、『そういえば、あんなキャラいたな』って思い出されるまでになったら、そのプレイは成功だと思うよ。」
なるほど、と思いました。
印象に残る表現をして、人に思い出してもらったりして、それを評価してくれる人がいると、そういうキャラをしようという気になります。
何度もいいますが、これはあくまで私の内輪での話です。見知った中でのコミュニケーションを中心に解決しています。
ですから、本当に、ご参照程度にもならないかと思われます。
まあ、明確なものを与えるよりも、こういう問題はコミュニケーションで解決するべきだと、私は思います。
2003年11月14日:11時05分08秒
【PL経験点の意図】ゲームの目的 / 門木
どうも、門木です。
なるほど、どうやら私の発言に不備があったようです。
皆様が上げたTRPGでは、「PL経験点を取得する」のが目的のゲームであるようですね。
大変失礼致しました。
まあ言い訳をさせていただきますと、私の感覚では、「(PL、PCに限らず)経験点を取得するのは、手段であって、目的ではない」というのが定着していたので、不備な発言に至ってしまいました。
私の遊び方もそうで、ゲームをクリアするために経験点を稼いでいるのであって、その目的が達成できる一定量の経験点さえ集まれば、後は興味を無くしていました。
#余談ですが、私のお金の感覚と似ています。お金を得るのは欲しいものを取得するためや、生活を維持するための手段であって、目的は欲しいものの取得、生活の維持にある、と言うような感じです。
PL経験点を多く取得するというのは、いわゆるシューティングゲームやパンチングマシーンのようなハイスコアの感覚のようですね。点を取ること自体が楽しいというのですから。
まあ、TRPGの場合、本来勝敗は無く、それに無理やり勝敗を設け、しかも感覚的に評価して勝敗を決定するPL経験点をつけているので、色々問題が出ているのかもしれませんが。
考察が足りませんでした。重ね重ね失礼致しました。
ちなみに、「PL経験点を多く取得するのが勝利」であるとするのなら、PL経験点が無いと始まりませんので、必要なものでしょう。
ただ、あくまで私の感覚ですが、無理に勝敗を設ける事もそうですし、PL経験点を稼ぐためにゲームに積極的に参加する、という感覚のずれがあるので、受け入れるには難しいです。
ということで、存在は肯定しますが、私が遊ぶ分には受け入れられない、という感じの立場になるでしょうか。
2003年11月14日:05時01分51秒
【PL経験点の意図】N◎VA-Dから。勝利者など / エグザイル
慶人さんのを受けての発言なのですが。僕は現在のFEARの最新作である「トーキョーN◎VA The Detoneation」(以下N◎VA-D)にある「●ゲームの勝敗」に書かれている事を紹介しようと思います。
ここに、なぜPL経験点なのか(は慶人さんがもう書かれていますが)、そもそも勝利とは何か。が書かれているからです。
なお、文章は意図的に変えてあります。可能ならば原文を読まれることをお勧めします。
・ゲームには大抵の場合、勝敗がある。
・N◎VA-Dには参加者は敵対しておらず、むしろ協力し楽しい時間を過ごすのが目的だ。これがTRPGの特徴でもある。
・だがあえて勝者を設定する。それは経験点を多く入手した者だ(「他の参加者よりも入手する」では無い所に注目)
・色々な手段で経験点を得る事。これが積極的にゲームに参加し、おそらくは楽しんだといえる。
・だが、経験点入手に躍起になるあまりに、周りを不快にさせる事は負けだ。だがそんな事はまず起こらないだろう。製作者はそう作ったつもりだ。。
・N◎VA-Dの最高の勝利は、全員が面白かったと思え、その結果として多くの経験点を全員が入手できる事だ。
・「皆さんに、そのような最高の勝利が常にあるように願っている」(ここだけ抜粋)
まあ何かの参考になれば幸いです。
僕の言葉でまとめてしまえば「PLとGMが経験点を得るように行動すれば、それで自然と面白くなる」がPL経験点だと思っています。もちろん、今が最高の形とは思っていません。もっと面白いルールが出てくるのでしょう。
最も、僕は現段階で満足していたりするのですがw
>門木さん
「他のもっと有効な代替行動」とは何でしょうか。興味があります。
や、決して批判しないので。是非w
2003年11月13日:23時37分26秒
【ゴブリン殴って魔法を覚えよう】経験値の思惑 / ぽん吉
>どうも、お久しぶりの人は……、いや、忘れられているだろうから初めましてと言っておきます。慶人です。
たぶん私は始めましての方ですね。よろしくです。
調査お疲れ様でした。
異能使読みふけってて、不意にアルシャードをやる事になって読み返してみたら、
同じなんですよ、戦闘とかの記述方法が。
統一されてて読みやすいのは読みやすいんですが、
なんかオリジナリティーが無いというか、
そこらへんにほんのちょっとだけ不満だったときにこの話題で
ちょうど手元に近かったのをみたのがダブルクロス2nd
で、経験点記述無いぞとか言ってみたりしたしだいで、
やっぱりだいたいの物はちゃんと書かれてるんですね、意図は違えど(^^;
ぞんざい調査にちょっと反省です
>なので、「PL経験点を取得」する目的でゲームをするのは、そもそも目的を見誤っているようでもありますし、その様な認識をもたせやすいシステムでもあるといえます。
経験値って基本的にデザイナーの意図した遊び方になると良いなってものですよね?
ダンジョンでお金稼げば経験値(D&D)
敵たくさん倒してスマートにシナリオクリアできれば経験値(ソードワールド)
キャラクター通りに行動できたら経験値(ガープス)
で、積極的ドラマ作りしたら経験値(FEAR系)
自分でなんでもかんでもPL経験値ってどうよ? って書いといてなんですが、
落ち着く所まで落ち着いちゃったのかなって気もしますね。
それに経験値がPLに入るのがおかしい言い出したら、
そもそも魔法院に篭ってコツコツ勉強するより
猫探しとかのクエスト達成した方が魔法覚えるって
おかしいよね? とかって話になるよね(^^
2003年11月13日:20時08分21秒
【PL経験点の意図】ゲームの目的 / 慶人
どうも、お久しぶりの人は……、いや、忘れられているだろうから初めましてと言っておきます。慶人です。
門木さんの発言をうけて、「ゲームの目的」について少し書きたいと思います。
ドラゴンアームズ、P115。テラ:ザ・ガンスリンガー、P118。「勝者は経験点を得た者であり、敗者は経験点を得られなかったものである。」
N◎VA−D、P16。「勝者は、より[経験点]を多く稼いだ者である、といえるだろう。」
エンゼルギア、P28。アルシャード、P27。異能使い、P22。「我々が考える勝利とは経験点を多く入手することである。」
ブレイド・オブ・アルカナ2nd、P22。「我々の考える勝敗では、勝者は経験点をより多く取得した者のことである。」
と、こんな感じで「勝利条件」が規定されています。
ダブルクロス2ndと魔獣の絆にはこれらのような記述は見つかりませんでした。私が見落としただけなのかもしれませんけども。
さて、これらの「勝利条件」は、セッションの参加者が目指すべきところだとされています。
つまり、「経験点を取得する目的でゲームをする」というのは、ルールブックに書いてあることなわけです。
これらのルールブックには大抵、GMもPLにできるだけ多く経験点を与えるように、と書かれています。
次に、なぜキャラクターではなくPLに経験点が与えられるのか、です。
これもルールに書いてあることではあるのですが、ルールによって記述は違っています。
テラ:ザ・ガンスリンガー、P165。「それは、キャストの死亡を必要以上にハンディキャップとしないためである。」
魔獣の絆、P89。「経験点は“そのキャラクター”ではなく、“そのキャラクターの行為や活躍”に与えられるものである。よりわかりやすい表現を使えば、役柄そのものではなく役者(プレイヤー)に与えられるのだ。」
あたりですね。こちらに関しては記述していないルールが多いようです。
GMに経験点が与えられることに関しては、GMの労力に対する報酬として、という面もありますが、
テラ:ザ・ガンスリンガーのP165には、「DLがPLより多目の経験点を得ることができるのも、われわれが持ち回りキャンペーンプレイを皆さんに遊んでもらいたいからだ。」とあります。
他のシステムにおいても同じような意図があるのではないかと推測するのは容易でしょう。
以上、毛色を変えてルールブックからの考察をさせて頂きました。
この文章をここまできっちり読んでくれた方に感謝の意を表します(w
2003年11月13日:10時58分52秒
【PL経験点の意図】脆弱 / 門木
>ウル様
どうやらまた書き込みが薄かったようです。
>「プレイヤーとGMが経験点をより多く得られるように行動することで、ゲームが面白くなるように作っているから」
要するに、ルールブックに書いてある大意がよくわからなかったので今の書き込みに至っています。
ゲーム的な目的として、「ゲームをクリアする」というのがあると思います。(まあ、TRPGの場合、厳密な意味でのゲームクリアはありませんが)
で、シナリオの進行を助け、その為に積極的に活動することは、この目的を達成する上で必要な行為であります。(皆が楽しむ上で当然ですが。)
なので、「PL経験点を取得」する目的でゲームをするのは、そもそも目的を見誤っているようでもありますし、その様な認識をもたせやすいシステムでもあるといえます。
まあ、数値的に明確なものがあると、動きやすいかもしれませんが、前述のように、「PL経験点を取得」するために、セッションに参加、あるいは行動すると言った、GMにとって失礼とも言える外れた目的が産みやすいように感じます。
まさか、このことを考えずにデザインするとは思えなかったので、意図を計りかねて、このような書き込みに至っていたのですが…。
>月白カンナ様
> コンベンションで経験点ルールを形骸化させないという意図があるかと思います。
申し訳御座いません。この辺りのことがよく理解できなかったので、具体的な解説をお願いできないでしょうか。
よろしくお願い致します。
> 逆にそうした「良心」を評価するという意図もあるのかもしれません。
ふむ、そういう意図も考えられるわけですか。
しかし、少々曖昧過ぎますね。「良心」は受け取る側の人間で評価が大きく変わる上、禍根を残しかねない評価ですし。
> あとはGMをしてもらおうという意図もあるかと
うーむ…これも考えられるようですが、もし本当にこれを意図してPL経験点を考えたのならば、少々脆弱なシステムといえるでしょう。
PL経験点を目的にGMなんてして欲しくはありませんし、GMをしてもらいたいと思うのならば、もっと有効な代替行動がありますから。
まあ、その代替行動はシステム化しにくいコミュニケーションに関する部分が多いので、苦肉の策とも取れますね。
>ぽん吉様
>N◎VAはシーン制とか舞台裏、表舞台ドラマ性を向上させようって意図で作られてたと思います。
なるほど、その様な意図で作られたということですか。
まあ、確かにいい演出や気配りをした時に、ご褒美がもらえるのは嬉しいですし、またがんばろうとも思えますね。
しかし、PL経験点を与えることがシーン制、舞台裏、表舞台ドラマ性を高めることになるかは疑問です。
評価はそれぞれGMによって異なり、GMによっては経験点だけを得られて、PLが成長しないなんて事も考えられますし。
まあ、向上の為の一端ということですので、他のシステムと組み合わせるとうまい使い方ができるのかもしれませんね。
ちなみに、武者修行の判断材料にしては、上記の理由から少々脆弱性を感じえません。
まあ、評価したGMもわかれば、結構な判断材料になると思いますが。
>まあ、割りと成功したから、〜
>〜中略〜
>こういう疑問がここに乗る事になったりするんですよね
…うーむ、まさか本当に意図を明確にしなかったり、分析しなかったりしているデザイナーがいたりするんでしょうか…
すごい怖かったりするんですけど。
>まとめ
PL経験点の意図の考察を書き込んでくださった方々、ありがとう御座いました。
なんでもそうですが、意図や目的がはっきりしないものを組み込んだり、使用したりすると、大抵失敗するので、ちょっと確認の意味も込めてこの書き込みを行いました。
現時点で挙げられた意図を見てみると、私としては「脆弱性が高いシステムである」と感じられますね。
私なら、このシステムを採用するくらいならば、他のもっと有効な代替行動を選択するでしょう。
まあ、でも、たとえその様に意図されたものであっても、使い方次第で有効に使えるとは思います。
#パソコン、インターネットは、元々軍事目的で作られましたからね。
現段階では、有効な使い道はちょっと思いつかないですけど。
まあ、意図したことに対しての取っ掛かり程度に使用するのが、うまい手かもしれません。
2003年11月12日:23時46分57秒
RPGの歴史【PL経験値偏】 / ぽん吉
>現在話題に登っているPL経験点なのですが、一体何を意図して作られているんでしょう?
プレイヤー経験点の発祥ってたしかN◎VAでしたっけ?
N◎VAはシーン制とか舞台裏、表舞台ドラマ性を向上させようって意図で作られてたと思います。
いままでわりとプレイヤーの考え=キャラクターの考えだったものを
あえて分けて意識させる事で、より演出に目が向く感じにしたかったのかなぁと思ってます。
そういう意味で、いい演出や気配りをした『プレイヤー』にあえて経験値を渡す事もその一端だったのかと。
まあ、あとは『プレイヤー』が好きなときに好きなだけもってる経験値を使っていいよって権利、
プレイヤーへのがんばったね賞なんだと思います。
ちなみにN◎VAにはコンベンション等で「武者修行」を積んで、
カジュアルプレイで使用しようと明記されてたはずです。(Dでも明記されてるかはしりませんが)
下でおっしゃられてるかたいるみたいにある所では『ベテランPL』とよばれたり『迷惑PL』と呼ばれたりとで、
場所の違いを肌で感じそれが経験値として反映するならは「修行の成果が分かる」って事なのでいい判断材料では? と思います。
まあ、割りと成功したから、他のゲームでも普及させちゃえ! ってなんでもかんでもPL経験点で
某所は、確かにわりと調子に乗ってる部分はあるとおもいますね。
なぜPL経験点なのか? って詳細を説明無しにホイホイ付けてるのが多かったりするから
こういう疑問がここに乗る事になったりするんですよね
2003年11月12日:21時08分26秒
Re: PL経験点の意図 / 月白カンナ
> 現在話題に登っているPL経験点なのですが、一体何を意図して作られているんでしょう?
コンベンションで経験点ルールを形骸化させないという意図があるかと思います。
コンベではキャラは使い捨てが基本なので、キャラクターに経験点が与えられる場合『ダブルクロス2』なんかは歯止めがプレイヤーの良心以外になくなります。
逆にそうした「良心」を評価するという意図もあるのかもしれません。「セッションの進行を助けた」なんかはそれっぽいですね。
あとはGMをしてもらおうという意図もあるかと(もしくは少なくともGMを高く評価するという)。たいていのPL経験点のシステムではGMはPLの2倍程度の経験点がもらえますので。
2003年11月12日:18時42分21秒
RE:PL経験点の意図 / ウル
>現在話題に登っているPL経験点なのですが、一体何を意図して作られているんでしょう?
これも、たいていルールブックの最初に書いてますよ?
「プレイヤーとGMが経験点をより多く得られるように行動することで、ゲームが面白くなるように作っているから」と、大意はだいたいこうなります。
皆がセッションの進行を助けて、ほかのプレイヤーを助けて、よいロールプレイをして、ゲームに積極的に参加したセッションは楽しいでしょう。
GMもより多くの経験点を求めるなら、そういう行動をとってもらえるようにゲームしますから、自然楽しいセッションとなるでしょう。僕もそんなセッションにたくさん参加したいものです。
また、PL経験点、PC経験点に関わらず、経験点は普通GMが与えるものです。
間違えても、「俺は活躍した!」とか「俺は皆のために黙っていた!」とかいう風にPLが主張するものではありません。
2003年11月12日:17時48分02秒
【PL経験点】REキャラ持込みとPL経験点がごっちゃになってませんか? / 高直大樹
ごっちゃになってるかもしれません。
ただ、これらの現象はGM裁量が大きいゲームだから起こる現象ではありません。アルシャードでも起こりえます。
あと、少し言葉足らずでしたのでその辺補足を。
確かにキャラ持込みのような現象は他の一般のTRPGでも起こるでしょうが、PL経験点の場合とは意味が違います。
何故なら、前者が持ち込むのはキャラですが、後者が持ち込むのはPL経験点だからです。また、却下する権利についての言及はされていますが、それでは却下されたPL経験点の意味って何でしょう?随分と経験点の敷居と言うか可能性が低くなってる気がします(あ、この辺ちょっと勢いで書いちゃってるところあります。故あってTRPGのルールブックが手に届かないところにあるので、少し待って下さい。多分、その辺の持ち込みについてもっと深く理解したらもうちょっとましな話が出来ると思います)。
ちなみにブレカナのキュマイラについてはこちらの書き方が悪かったです。PCはエルスであり、エルスを成長させる事によって、お供のキュマイラのレベルを上げていたのです。
高は考え方のずれや差異、相違からなる刺々しいラリーを好みません。刺々しいラリーとは理性以外の感情(怒り、ただ単に相手が気に食わない、などなど)によって、されるものと思っています。
だからと言って論争が嫌かというとそうではなく、あくまで理性的に和やかで楽しく論争しましょう、とこう言う事です。
2003年11月12日:17時40分07秒
【PL経験点】やっぱり何かずれてるね / 第百武蔵丸
ウル氏と同意見ですね。
高氏の意見を読んでいる限り、PL経験点固有の問題点は「管理がめんどい」位(それもそこまで他のゲームと大差ないように思える)で、後はPL経験点を採用していないゲームでも起こりうる問題であったりするのです。
どちらかと言えば、この関連で話し合われていることってくり返しになるけど「PL経験点」についてではなくて、「経験点の算定方法(与え方)」についてだったりするので、やっぱり何かずれてるような気がします。
2003年11月12日:17時38分50秒
PL経験点の意図 / 門木
どうも、暫く傍観していた門木です。
現在話題に登っているPL経験点なのですが、一体何を意図して作られているんでしょう?
わざわざ禍根のみを残すような意図で作られたわけではないですよね?
PL同士のマナーの向上?
コミュニケーション能力の向上?
ただ単に、面白そうだから作った、というのでは、ルール作成における分析不足で、そもそも破綻していることになりますし。
PLに経験点をつけられる…といわれても、その意図がちょっとわからないですね。
PLは経験点もらっても成長しませんよね。成長するとすれば、それは他人とのコミュニケーションによるもので、決して点数によるものではありませんし。
ちょっとPL経験点の意図が判らないので、私はその是非を問えません。
2003年11月12日:17時07分33秒
【PL経験点】キャラ持ち込みとPL経験点がごっちゃになってませんか? / ウル
>一人だけ経験点が特出してると私は困ります
>PLに経験点を与える場合、やりようによってはGMが代わるはず。
これのどちらも、GM裁量の配分が大きいゲームで持ち回りGMをした場合に起きることであって、PL経験点関係ないですよ(ちなみにアルシャードはかなりGM裁量が低いゲームです。倒したモンスターによって多くが決定されるので)。
また、T&Tのソロアドベンチャーやガープスのキャラ持ち込みなどでも、起こりえる現象かと思います。
また、PL経験点についていえば、多くのゲームにはGMにそれらの使用を却下する権利や、却下した方がいいラインについても言及しているはずです。PL経験点だから差が生じるという現象は、それこそルールを読み間違えてないでしょうか?
#なお、ブレカナにキュマイラなんていないのですが、エルスの間違いでしょうか。
2003年11月12日:16時50分25秒
【経験点の不平等】数値的効果をもつ時点で / 高直大樹
全ての経験点は数値的効果を持つ時点で不平等です。
ですから「PL経験点」だろうがなんだろうが、「全員に満点」だろうがなんだろうが、残る時は残りますです、禍根。
だからこの議論(と私がとらえている物)に果てはない気がします。
私は自分がPLの時は経験点はない方がいい、と考える人間です。めんどくさいですから。
そもそも何故PCは成長せねばならんのでしょう。ドラマなTRPGの場合、数値的成長はいらん気がします(きくたけのリプレイはどのレベルだろうと世界救いますし)。
ドラマTRPG(はっきり明記すればそれはアルシャードやドラゴンアームズをした時に感じたことですが)において私がもっとも億劫でいやだと感じている作業が成長です。
ドラマTRPGにおいて成長は必要してないと感じている私にとって経験点とは不快感を与えるだけの代物です。
2003年11月12日:16時38分52秒
【PL経験点】定義に不満ありり / 高直大樹
帰ってきた!夏だ!(いえ、秋です)海だ!(寒いですね海)高直大樹だ!(なんなんですか)
…と言う訳で久しぶりに高です。やっぱり勉強の合間のTRPGの話題は癒されますねー。もう涙ぼろっぼろ。
おっと、本題本題。
結論から言うと私はPL経験点をあまり快く思っていない人間です。
何故なら管理がめんどいからです。レコードシート(レコードシートがあるシステムを想定して書いています)は毎回新規に新しいのを使うわけですから、別のセッションでの経験点を使用するにはいちいちそれを持って来なければなりません。これはシートをPLが管理している場合でも、GMが一括管理している場合でも、やっぱり手間に感じます。
あと、基準の差異にも困ります。PLに経験点を与える場合、やりようによってはGMが代わるはず。GM達の価値観は一定ではないので、経験点の与え方にも差が出来ます。あるサークルの判断基準で「ベテランPL」としてがっぽり経験点を稼いだ人が別のサークルの判断基準で「迷惑PL」と判断された場合、そのサークルで地道にこつこつと経験点を貯めて来たPLにとって迷惑プレイ(このサークルでは、です)で経験点をがっぽがっぽ稼いできた彼ないし彼女には不快感を覚えるでしょう。
あとはゲームの都合。キャンペーンでセッションする場合、一人だけ経験点が特出してると私は困ります。ブレカナのリプレイで見たのですが、キャンペーンシナリオで一人だけ経験点を稼いでキュマイラを大成長させているPLがいました。この行為を私のキャンペーンでやられたらと思うとメッチャ怖いです。
そもそもPLが評価されて獲得したはずの経験点が何故、PCに適用されるのでしょうか?その辺にも少し疑問があります(少しであって大概納得してますが)。
ただ全く否定しているかというとそうでもなく、なんか発展途上の気がします。これからどんどんPL経験点法は改善されていくでしょうし、だから私は「PL経験点」に対して否定的であるというより、あくまで「PL経験点の問題点だと私が思う点」に対してのみ否定的でありたいな、と思ってます。
2003年11月11日:23時13分50秒
【PL経験点】要は環境によるということ? / 月白カンナ
PL経験点を有効に活用するには、参加者全員が有効に活用しようという気がないと駄目ですね。
そうでないとLogさんがいうように遺恨が残る可能性も否定できません。
では有効に活用しようという人が集まる可能性が高いかどうかですが、まあ環境によるかと思います。平均的に見れば理由遺憾にかかわらず「点数が低い」ことに不満を持つ人が多いんじゃないかな? ただそれが「遺恨」というほどにまで残る人はそれほど多くないと、信じています。
ただTRPGは多人数で行うコミュニケーションゲームなんで、他のプレイヤーから見て活躍してなかったりアピールがうざかったりまったくしゃべってないように見えるなら、本人がどのようなつもりであっても経験点が与えられないのは仕方がないかと思います。
つまりそうしたコミュニケーションの巧さも、この経験点には反映されるものだと思います。
あと、満点を基準として減算方式で欠点をあげつらうようにして与えないようにすると角が立ちますが、加点方式で与えるようにすれば少しは穏やかに済ませられるかとも思います。
私は「素晴らしい活躍」も「セッションの進行を助けた」も基本的に一人しか推薦しません。そのセッションのMVPを選出するような感覚です。
また「他のプレイヤーを助けた」は(おそらくたいていはそうだと思いますが)プレイヤー間で推薦してもらっています。ただし私はこれはプレイ外の、例えばルールで分からないところを助けてもらったというものしか認めていません。プレイ内で大きな助けを得たのであれば「素晴らしい活躍」としてチェックしてもらうようにしています。
あとときどきHPを回復してもらったとか、情報を集めてくれたとか、死にそうなところをかばってもらったとかをあげる人もいるのですが、これらはロールに準じた普通の行動であり評価の対象ではありませんね。
(なおまるで私の環境ではうまく活用できているように言われますが、そうではなく、私が「数値」と「人間関係」にこだわらない性格であるためそうした活用方法を強要しているという方が近いかと思います。やはり「GM権威」の観点から「ああこの人のテーブルはこういうふうなんだな」と納得してくれる人が多いものです。プレイヤー参加したときは「TRPG全体で推奨される行為」の経験点のつけ方には口出ししません。)
2003年11月11日:21時20分10秒
Re:内容に疑問あり&与太の与太 / フクモリ
頭言葉がネタ切れです(何)。
>第百武蔵丸さん、ウルさん
是通さんに同じく当事者が言うのもなんですが、確かにこれは「PL経験点の話」ではありませんね……。
ソードワールド(文庫版)にすら、『特に優れたプレイに対してボーナスの経験点を与えてよい』
と、はっきりルールブックに書かれてますしねえ……。
>是通さん
与太レスです。
>>FEARリプレイのかわたなさんは「職業:プレイヤー」のような気がする(笑)。
>いや、「職業(クラス):かわいそう」でしょう!などと、拳を握ってバカ発言をしてみる。
最近、その職業(役割)はかわたなさんから矢野先生へ移動しつつあります(酷)。
#しかし、年下の異性を「先生」と呼ぶのはちょっと抵抗あるな(苦笑)。
2003年11月11日:19時16分40秒
【PL経験点】RE2:内容に疑問あり / 是通
是通です。
>第百武蔵丸サン、ウルさん
当事者が言うのもなんですが、単なる「好き・嫌い」の問題でしょう。
2003年11月11日:19時15分02秒
RE:与太レス / 是通
是通です。
>フクモリさん
>FEARリプレイのかわたなさんは「職業:プレイヤー」のような気がする(笑)。
いや、「職業(クラス):かわいそう」でしょう!などと、拳を握ってバカ発言をしてみる。
>……ヤバい、それ私の事かも(汗)。
いや、人間自分で言ってるうちは、結構違ったりするモンです、たぶん。
ま、いって下されば愚痴には付き合いますよ(笑)。
2003年11月11日:19時08分41秒
【PL経験点】RE:内容に疑問あり / ウル
>PL経験点自体の話題からは外れてきてはいないでしょうか?
いや、まったく同意です。
下のレスでもそう書いたのですが、GMの権威についても話したせいかすっぱり無視されたようで(笑)。
セッションに協力したとか、素晴らしい活躍をしたとか、ロールプレイしたとか、そんなのは普通にPC経験点でもあるルールです。
そして、PL経験点のルールが、PC経験点のルールに対して、そういう「GM裁量の経験点配分」が多い傾向にもありません。
なんで、PL経験点に限って、この話をするのかまったく分からないのです。
2003年11月11日:19時02分08秒
【PL経験点】イヤな現実だな… / 是通
ども、是通です。
>Logさん
>誰も「議論である」とは書いていませんよね。過去に議論が交わされたからと言って、全ての書き込みを議論だと思い込まないようにしてください。
うす、了解。
まぁ、理解できない事はその都度、質問するんで、その時はよろしく。
>残念ながら、これらは両立が可能です。どう考えてもそこに辿り着けないのなら理解をあきらめてください。
諦めたくないんで、聞いてみるんだが…
どんなアピールをしているのか、ちょっと例を挙げて見せて下さい。
いや、本気で想像つかないんよ、その状況。
(想像できないモノには対処できんのでな、助けると思ってあげて下さい)
>このルールに関して、研究に研究を重ね限界まで努力して正しい認識を得ようと試みる人ってそんなにいるんでしょうか?
研究も努力もしなくても、普通にルールブックを読めば、読者にとっての『正しい認識』は出来ます。
その『認識』が活用されるか否かは、その人の環境次第だよなぁ。
#ちょっと疑問なんだが、Logさんの見てきた「媚び環境」ではPCに経験点の入るシステムって、どのように扱われてきたんです?
個人的には、「みんなあげちゃう」経験点インフレーション環境でないと、納得いかないんだが。
>一生懸命がんばった「空気の読めない人」が「お前は雰囲気が読めなかったから0点だ」と言われて、「雰囲気が読める人になろう」と決意するなんてことそうそうあるんですか?
物の言いようでないかい?
それと、誤認があるかも知れんが、“空気が読めないから”貰えないのは「何分の一点」かに過ぎないぞ。
それさえ我慢できないってのは、その人は…何か、自信過剰(と言うか、自分を理想化しすぎ)じゃないか?
>温かく成長を見守るために「正常にPL経験点ルールを行使しない」方が、むしろいいのではないかと思います。
いや、「先達の顔色を窺う卑屈ゲーマー」が増えるのを温かく見守りたかぁ無いぞ、流石に。
そもそも、「気に入らない人間を排除」するためのシステムだと、私は思ってないしな(笑)。
>そこで何故PL経験点にこだわる必要があるんでしょう?ルールを行使しなくてもPLの成長を促すことは十分にでき、嫌な気持ちにもさせずに済む術を持っているのかと思います。
いや、そういう経験点算出のシステムだし(苦笑)。
代替案を出さないと遊べないエラーでもないしなぁ。
あと、私は活用できないけど、GMにも経験点が(PLより大目に)入るってのは、GM希望者を増やすのに一役買っているのかもしれないぞ。
(いや、そんな人を見たこと無いけどね。いないとも限らんし)
>反論のための反論ではなく、一つの意見を出し「その理論が正当である」といわれたほうが建設的なのではないかと思います。
いや、個人的にはLogさんの言われる「一般」が、私の周辺の一般とあまりにも違うので、Logさんに「『嫌い』だと言わせる原因・理由」が、理解の範疇を超えているのですよ。
んで、「理解できないから」で思考を止めるのも気分が悪いので、お聞きしている次第。
#いや、本当に「理解できない状況」なのかも知れんが、やっぱり教えてもらわないと、それすらも解らんわけで。
2003年11月11日:18時29分46秒
【PL経験点】内容に疑問あり / 第百武蔵丸
読んでいて思うのですが、今までの議論について「PL経験点」についてではなく、「経験点の算定方法」をどういう風に決めるかについて話し合われているように思います。
PL経験点とPC経験点の違いは、経験点をPCに与えるかPLに与えるかの対象の違いかと思いますが、それについてはあまり話し合われておらずに、どちらにも起こりうる問題と思われる「経験点の算定(決定)方法」で拗れている様に見えます。
特に話されてる事自体には問題は無いように思いますが、PL経験点自体の話題からは外れてきてはいないでしょうか?
2003年11月11日:17時55分13秒
Re:PL経験点(Re:是通さん、フクモリさん) / Log
是通さん>
>だとすると、その断り書きをしていないのは単純に、議論の条件として、拙かったんじゃないかな?
かなり前にも書いたことがあるのですが、この掲示板は「議論のためのもの」とはどこにも明記されていません。「質問の回答」を「議論」だと把握するのは自由なのですが、自分の意にそぐわないからと相手に文句を言うのは筋違いです。誰も「議論である」とは書いていませんよね。過去に議論が交わされたからと言って、全ての書き込みを議論だと思い込まないようにしてください。
是通さんは議論をしたいがために、普通に読めば議論と取れないものまで議論だと認識しようとし、反論を述べたり議論として甘いなどと言い出したりします。もう少し自分の欲望を押さえて、冷静に文章の流れを把握していただくようお願いします。分かっていても疲れます。あと、「その理論は間違っている。何故なら私が理解できないからだ」とか「その理論は間違っている。何故なら揚げ足を取れるからだ」などという論法に持ち込まれることが多いのですが、論法そのものが誤っているような気がします。
>ああ、それなら尚更「ウザがられる程のアピール」は、逆効果では?とか、考えます。
理解するつもりがないもしくは理解できる能力がないのであれば、この件については考えないでください。
>どう考えても、“ウザい”と感じるほどのアピールは「セッションの進行を助けた」事には、ならんでしょ?
残念ながら、これらは両立が可能です。どう考えてもそこに辿り着けないのなら理解をあきらめてください。
>オソロシイものが「一般の日本人TRPGゲーマー像」として浮かび上がってくるのだが(笑)。
実際に「目下・年下の者は、目上の者に媚へつらってシステムの理念や裁定基準を捻じ曲げてでも、最大点数を差し上げる」ことが普通になっている環境の方が珍しくないと思いますし、実際にそういう場や雰囲気を見ています。このルールに関して、研究に研究を重ね限界まで努力して正しい認識を得ようと試みる人ってそんなにいるんでしょうか?
>と言うか、理を尽くして話し合えば
その日の締めを「理論立てて言いくるめられた」ような終わり方をした場合、その日のセッションが如何に楽しかろうが台無しになってしまいます。理を尽くして話し合って、本当に両者が納得する形で終わると本気で思っているのでしょうか。両者が納得することなど、実際はごくまれにしか起こりえません。もめるのが嫌で納得した風に見せる人を見て、「分かり合えた」などと思うのは論破した人だけです。
そもそも、PL経験点というルールがなければ、こんな揉め事も起こらないし、その日一日を台無しにされた気にもなりません。だから、このルールに対し否定的なだけです。
さて、細かい例などに反論を述べてきた是通さんですが、大元の部分には特に反論はないようです。ならば、それでいいのではないでしょうか。細かいところばかりに注目するあたり、単に揚げ足を取りたいだけにしか見えてこなくなります(それが是通さんの特徴であるのは重々承知ですが)。
結局のところ、正常に使った場合でも「好感度が良いように動き回った」人はPL経験点を獲得できるようなルールに聞こえます。これでは「偽善者を育成するためのルール」という役割になってしまいます。
一生懸命がんばった「空気の読めない人」が「お前は雰囲気が読めなかったから0点だ」と言われて、「雰囲気が読める人になろう」と決意するなんてことそうそうあるんですか?どちらかというと、「こんなひどい連中とは二度とゲームをやるもんか」と決意するほうが自然だと思います。それでは「気に入らない人を追い出すためのルール」となってしまいます(そういう面もあるにせよ)。
なんというか、TRPG人口を減らす事にしか貢献していないようにも思います。気に入らない人を排除して良質な人を集めようとしているのかもしれませんが、それって推奨すべき行為なんですか?温かく成長を見守るために「正常にPL経験点ルールを行使しない」方が、むしろいいのではないかと思います。
フクモリさん>
>#善意の押し付けほど厄介な物はないよなあ……とひとりボヤキ。
自分の行為が善意の押し付けにならないために、「まったく行動しない」人を何人か知っています。
自分的にはそちらの方が厄介だと思いますよ。何せ何故自分が悪いのかを理解する機会がないのですから。
>「根本的にコミュニケーション能力が欠けている」ように見えるのですが?
>そのようは人達はPL経験点の是非以前に、TRPGに向いていないと思うんですが。
正確には「コミュニケーション能力が未熟である」人についてです。
未熟であるだけの人を「素養がない」と見限ってしまう事を自分は推奨しません。
是通さんもフクモリさんも普通に言葉で良い行動と悪い行動を説明できるレベルにあると思います。そこで何故PL経験点にこだわる必要があるんでしょう?ルールを行使しなくてもPLの成長を促すことは十分にでき、嫌な気持ちにもさせずに済む術を持っているのかと思います。そこで何故PL経験点というデメリットが多いルールにこだわるのかがわからない部分です(特に説明を求めているわけではありません)。
自分はこのルールが好きではなく、その理由としていくつか述べました。その理由に対し納得がいかないとは言われていますが、別にその理由を押し付けたいわけでも納得させて考えを改めさせたい訳でもありません。自分が述べた理由の揚げ足を取っても「ルールの妥当性、有効性」などが証明されるわけではありません。反論のための反論ではなく、一つの意見を出し「その理論が正当である」といわれたほうが建設的なのではないかと思います。
#気に入らない意見の足を引っ張るだけでは、何の進歩にも解決にもつながらないと思います。
#それに、推奨派と非推奨派に分かれて対決を行っているわけでもありません。
2003年11月11日:17時21分00秒
結局はコミュニケーションの問題 / 第百武蔵丸
>また、善意でもって「積極的にみんなをリードしていいプレイにしよう」
>と頑張った人がいて、同時に彼の活躍によって出番が得られなかった人が
>いたとします。
>いえ、それは私の中では「善意」とは言いません。「独善」です。
>#善意の押し付けほど厄介な物はないよなあ……とひとりボヤキ。
一概にそれが「独善」と言えるのかは?ですね。
その人にとって、その行為は「積極的にみんなをリードしていいプレイにしよう」と言う目的のために行うものであって「善意」でしかないでしょう(出番が得られなかった方に問題が無いとは言えないので)。それによって恩恵が得られれば好印象を持つでしょうし、そうでなければ悪印象を持つ。それが通じるかどうかは問題(互いに思っていることを伝えたか?等)ではあります。
後はそれを伝えるかどうかもあるかな。途中で判定等でPCが自主的に登場できるもの等で、ある1つのシーンで「ここで自分が出てきてどうにかしよう」「この辺で誰か出てきて」と考える人もいるし、「ここはあまり自分が関係しないから登場しない」「自分のシーンなので(関係ないシーンに(経験点欲しさで)は)出てくるな」と考える人もいる訳で、その辺のコンセンサスは必要かと思うし、そういう風な面もあるので経験点を絡めるのはどうなのかなと思う事はありますね。
書いていて、PL経験点に殆ど関係なくなったなぁ。
2003年11月11日:14時41分12秒
与太レス(Re:【GMの権威】PL経験点の算出は皆で相談して) / フクモリ
>まぁ、プロのTRPGプレイヤー(つまり職業:プレイヤー)ってのも(多分)滅多にいないので
FEARリプレイのかわたなさんは「職業:プレイヤー」のような気がする(笑)。
#いえ、本業はDTPですが。
>#勝手に溜め込んで、自爆するタイプの人間の事までは、(身近に来ない限り)是通は知らん。
……ヤバい、それ私の事かも(汗)。
2003年11月11日:14時35分29秒
【PL経験点】結局はコミュニケーションの問題? / フクモリ
うむ、言いたいことを殆ど是通氏に言われてしまった(悩)。
#是通氏を責めているわけではありません。むしろその意見には大賛成です。
以下訂正。
>テストで自分の勉強不足で0点をとっても
これはちょっとたとえが悪かったです。
「小論文のテストで正しいと思ったことを書いて0点をとっても」の方が近いかもしれません。
>Logさん
殆ど言いたいことは先に是通氏が仰っている通りですが、ひとつだけ。
>また、善意でもって「積極的にみんなをリードしていいプレイにしよう」と頑張った人がいて、同時に彼の活躍によって出番が得られなかった人がいたとします。
いえ、それは私の中では「善意」とは言いません。「独善」です。
#善意の押し付けほど厄介な物はないよなあ……とひとりボヤキ。
失礼ですが、Logさんの仰っている例のような人達は、
「根本的にコミュニケーション能力が欠けている」ように見えるのですが?
そのようは人達はPL経験点の是非以前に、TRPGに向いていないと思うんですが。
2003年11月11日:13時03分51秒
【GMの権威】PL経験点の算出は皆で相談して / 是通
ども、是通です。
>軽身功さん
お久しぶりです。
>GMの判断には手放しで参加者を従わせるほどの権威や信用があるんでしょうか?
個々の人柄の問題なのかも知れません。
ただ、公平なり、公正な判断をしていけば、おのずと信用って後からついて来るもんだと思います。
>ゲームの進行上必要な普段の処理でさえ、よくプレイヤーともめているところを見ます(見たことありません?)。
処理で揉めるのは、ある意味仕方ない事かも知れません。
すべてのルールを暗記しているとも限りませんし、PLの要望が場にそぐわない、いわゆる「マンチキン」的な物だったりする場合もありますし。
>ましてその日のゲーム全体の評価なんてできるんでしょうか?
>これは他の参加者にも言えることでしょうが、所詮は同じ素人に、その日のゲーム全体の評価をされてしまうのは、如何なモノかと思うところがあります。
まぁ、プロのTRPGプレイヤー(つまり職業:プレイヤー)ってのも(多分)滅多にいないので、アマチュア同士で評価せざる得ないでしょう(笑)。
ですが、その日一日『同じ卓で遊んだ仲間』ではあります。
その感想・評価を聞くことは、決して無為ではありませんし、PL経験点というのは、ある意味それを数値評価したものです。(全て、では無いですが)
セッション後、皆でそれぞれのプレイを話し合い、合意の取れた点をチェックして行けば、PL経験点で揉める事ってそう無い様に思います。
不満があったら、この時点で言って、次回までの反省材料にする必要がありますし。
#勝手に溜め込んで、自爆するタイプの人間の事までは、(身近に来ない限り)是通は知らん。
(経験点算出中での)GMの権威は、そこで評価が5対5に分かれた時にしか、省みられない気がします。
その場合、自分の思う所を素直を述べるのが良いと思いますよ?
と言うところで、これにて失礼。
2003年11月11日:12時58分45秒
【GMの権威】懐に持っているものの / 第百武蔵丸
ルールにはGMの判断を優先する記述が書かれているものは、多いかと思います。ただ、それをGMが行使しているかどうかに係っているようにも思えます。
昔だと「GMはルールブックだ」と断言して、問答無用に進めてしまう人もいましたが、今だと「横暴」や「独断的」とかであまり好意的に見られないこともあるでしょうし、PLの方がルールを理解していて、GMのルールの適用の間違いを見つけて論拠とともに指摘する場合もあるから、そういう人は居なくいなったですね。後、遺恨と言うか人間関係のしがらみと言うかそういうことが「GMの権威」を出しにくくしてるのでは?とも思う。
少なくとも他人を人が評価することは、客観的に見ることができるために有用な方法だと思います。後はその評価する人を信頼できるかどうかじゃないでしょうか?
2003年11月11日:12時46分25秒
【PL経験点】新しいシステムだから、こなれる時間が必要なのかも / 是通
ども、是通です。
タイトルは、一連のPL経験点に対する話題からの、個人的な感想。
>Logさん
>お分かりだとは思いますが、今回のコメントは「全てのシステムのPL経験点を吟味」した訳ではありません。
だとすると、その断り書きをしていないのは単純に、議論の条件として、拙かったんじゃないかな?
ま、いちいち突っ込んでくる私が細かいだけなのかも知れんが(苦笑)。
#個人の印象を全般的な特徴のように語るのは、誤解を生みますからね。お互い気をつけましょう、ってトコで決着したい所存。
>条件「PL経験点獲得を主眼においてプレイした場合」を飛ばさずに読んでください。
ああ、それなら尚更「ウザがられる程のアピール」は、逆効果では?とか、考えます。
#アピール自体は、あらゆるシステムでも存在しうるので、それ自体が程度問題。
PL経験点は大概、算出の為のチェック項目が[レコードシート]という形で、PLに公開されます。
そこを通読し、セッション開始前に皆で確認しておけば、セッション中にクドいアピールなぞ不要、と言うか害悪にしかならんことは判る筈です。
どう考えても、“ウザい”と感じるほどのアピールは「セッションの進行を助けた」事には、ならんでしょ?
>いえ、これを使うユーザーが一般の日本人が主になる以上、人間関係を壊しかねないルールの存在が問題だと思います。
済まん、この一文(と、その背後にある以前の投稿)からは
「ルールブックの記述も読まず、理解もしない。
PL経験点制のシステムは、個人のプレイスタイル如何に関わらず、常に満点をもらえないと気が済まない。
目下・年下の者は、目上の者に媚へつらってシステムの理念や裁定基準を捻じ曲げてでも、最大点数を差し上げることが常識であり、人間関係の基本」
などと言う、オソロシイものが「一般の日本人TRPGゲーマー像」として浮かび上がってくるのだが(笑)。
たぶん考えすぎだと信じます。
と言うか、理を尽くして話し合えば、そのセッションにおいて、自分の経験点が低く算出されることも、納得いくと思うんだが…
だって、セッション前には「共通認識」を作るテクニックてのがあって、PL経験点制のシステムは大概、それの活用を奨励している訳だからして。
#事前のレギュレーションを聞いていて、守らない挙句、駄々をこねるのは、単なる「困ったチャン」だよなぁ…
以下、ちょいと横レス
>プレイ中ずっと押し黙っていたPLがPL経験点の配分時に「僕はみんなの邪魔にならないように敢えて黙っていたんだ」と主張し、進行に協力的だったと訴えたとします。それが真実であれ屁理屈であれ、PL経験点は得られるものなんでしょうか。
シーン制などの場合、「必要最低限」しかPLが話さない場合、それでも「アリ」かも知れません(実際は「状況による」)。
#他人のシーンでも話を聞いて、それを踏まえたりアクションをしてくれたか?とかね。
ただ、知っているのに「ルールのエラッタ・FAQなどセッション運営上、必要な情報」を話さなかった場合などは、紛れもなく、「進行を助けた訳ではない」と裁定されるでしょう。
>また、善意でもって「積極的にみんなをリードしていいプレイにしよう」と頑張った人がいて、同時に彼の活躍によって出番が得られなかった人がいたとします。
いや、そりゃ拙いだろ。その善意の人は、傍から見て「暴走していた」訳なんだし。
単に「空気の読めない」人の弁護だと思うんだけど、この事例。
2003年11月11日:10時54分03秒
【GMの権威】普段は隠れている問題だからでは? / 軽身功
あ、どうも軽身功です。
レスありがとうございます。>ウルさん
確かに最近のルールでは(いや実は昔のものでも)GMの判断を優先する記述があること知ってはいるのですが。
それに対して参加者が理解していたり、納得しているかと言われれば、どうかなと思っているものですから。
それがその日全体を通して調整できるゲーム中の処理ならともかく、集大成の経験値だから、普段は気にしていないものでも出てくるんじゃないですかね。
2003年11月11日:00時10分52秒
八百万の神さまにかしこみかしこみ / ポン吉
大団円におわったゲームだとえてして全員万点になりません?
こいつにはあげたくないなとか思う時は大抵どこかでつまづいてる状態です。
そういう意味で経験点でもめる=いい運営ができなかった
と気付ける面では非常に有益だと思う。
そういう意味でPCの経験点でGM経験点が左右する現行はGM側からすると納得するけどね。
まあ、ゲームでも
番町学園でいいロールしたらポイントもらえるのが評価がしずらかったから、
とりあえずロールしたらあげるの天羅万象制に発展したわけで、
とかく評価は難しいモノかも。
そのうちもうすこしすっきりとした経験点誰か考案してくれることをお祈りしておきます(かなり他力本願w)
2003年11月10日:23時56分07秒
RE:【GMの権威】 / ウル
>GMの判断には手放しで参加者を従わせるほどの権威や信用があるんでしょうか?
PL経験点制のたいていのゲームには、ルールの最初に「GMが一番正しいルールである」という旨がありますよ。
普通にゲームする限り、参加者は無条件にGMに従うはずです。
というか、経験点にGMの裁量がはいるのは、ほぼすべてのゲームのはずですが。活躍したとか、すばらしいアイディアを出したとか、PC経験点のゲームでも普通にありますよ?
そして、それらのゲームに対して、GM裁量分が多い傾向にもありません。
なんで、PL経験点に限って話すのか、よく分からないのです。
2003年11月10日:22時06分39秒
【GMの権威】 / 軽身功
あっどうも、軽身功です。
しばらくROMしてましたが、気になることが出てきましたんで、ちょっと書きますね。
From Sir.フクモリ
>しかし、平等じゃないから文句を言う人がいるとは……。
>そういう人は、テストで自分の勉強不足で0点をとっても文句を言うのだろうか?
>あ、「明確な答えがあるテストは、TRPGとは違う」という反論は却下ですよ。
>TRPGにおいては「GM判断」こそが「明確な答え」ですから。
GMの判断には手放しで参加者を従わせるほどの権威や信用があるんでしょうか? ゲームの進行上必要な普段の処理でさえ、よくプレイヤーともめているところを見ます(見たことありません?)。ましてその日のゲーム全体の評価なんてできるんでしょうか?
これは他の参加者にも言えることでしょうが、所詮は同じ素人に、その日のゲーム全体の評価をされてしまうのは、如何なモノかと思うところがあります。
自分を含めて、他人に点数を付ける資格があるのか、ちょっと疑問です。まして、経験点チケットというかなり意味のものになるのなら、なおさら。
2003年11月10日:21時26分58秒
Re:プレイヤーへの経験点ルール / Log
数字という評価
>数字による評価
日本の教育システムでは通信簿やテストなどがあり、そこで低い数値を取ると、大概、親や先生に怒られたり、友達や兄弟に馬鹿にされたり、あまり良い思いをした人自体が少ないと言えるでしょう。そこから「数値が低い→不愉快である」は割と連想しやすいかと思います。そこまで単純ではなくても、トラウマ的に根付いているとは思います。高いパラメータにこだわる人って割と普通に多いですよね。
【PL経験点】悪平等は不平等である
>『全員同じ経験点をあげるのが遺恨が残らなくて良い』という意見には疑問を感じました。
との事なので、説明してみたいと思います。
モノマネ番組とかで全員に満点をつける審査員がいたとします。その審査員に対し、「何であいつと俺が同じ評価なんだ!」と思う人がいるかというと、あまりいないと思います。何故なら、その審査員の行動は充分に予想可能だからです。その審査員はそもそもモノマネに対して点をつけているわけではないのかもしれません。「みんな頑張ったんだから全員満点だよ」とか言われたら審査基準が違うので納得せざるを得ません。先にも書きましたが、自分の予想もしくはそれ以上であれば、人は簡単に受け入れることができるのです。逆に同じ点数でも「全員に0点を与えた場合」は不満が残るかもしれません。
>話は変わりますが(以下略)
ええと、PL経験点のルールの基準で判断すると、「TRPG的に正しい行為を行っているにも関わらず、PL経験点が低くなる現象が発生する」という事が起こりえると言っています。
プレイ中ずっと押し黙っていたPLがPL経験点の配分時に「僕はみんなの邪魔にならないように敢えて黙っていたんだ」と主張し、進行に協力的だったと訴えたとします。それが真実であれ屁理屈であれ、PL経験点は得られるものなんでしょうか。
また、善意でもって「積極的にみんなをリードしていいプレイにしよう」と頑張った人がいて、同時に彼の活躍によって出番が得られなかった人がいたとします。進行に協力的だった彼は当然のようにPL経験点はもらえると思いますが、がんばったにも関わらず「他人の出番を取った」としてPL経験点は低いものになってしまいました。これは妥当なんでしょうか。
PL経験点取得の基準が「みんなが楽しめるようにしたか否か」ではなく「それをアピールしたか否か」にズレているので、おかしいと思っているわけです。
#人の批判の前に文章を読解する努力をしてくださいね。
>そういう人は、テストで自分の勉強不足で0点をとっても文句を言うのだろうか?
不満を感じるかどうかは「自分の予想を下回った」という条件で分岐すると思います。
勉強しなかったから0点を取った、というのは充分に予想の範囲内ですから、そこで不満を覚える人については単純に論外です。
#他の人はそこまで曲解して捕らえているとは思いませんが。
2003年11月10日:18時46分01秒
TRPG FreeTalk LOG 041 / sf
TRPG FreeTalk LOG 041として2003年11月06日から2003年11月10日までのログを切り出しました。
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