TRPG FreeTalk LOG 041

TRPG FreeTalkの2003年11月06日から2003年11月10日までのログです。


2003年11月10日:16時53分54秒
Re:シーン制について / LOST
 私がGMしている「天羅万象・零」では「場」で区切る方式になっています。これは私と相性が良いです。
 好きな時、好きな場所、好きな登場人物を配置できるのに重宝しています。
 また、シーンごとの所要時間は大体同じ時間になるようなシステムになっていて、メリハリがあって便利です。
2003年11月10日:16時29分25秒
【PL経験点】悪平等は不平等である / フクモリ
どうもこんにちは。

PL経験点の話題について。
私自身はPL経験点肯定派ですが、否定派の皆さんを納得されられるだけの
持論を持っていないので(オイ)どう答えればいいのかと静観していましたが、
『全員同じ経験点をあげるのが遺恨が残らなくて良い』という意見には疑問を感じました。
何故なら、PL(PCではありません)の言動に明らかな差があるのに同じ経験点だったとすると、
「何であいつと俺が同じ評価なんだ!」となって、逆に遺恨を残しかねませんから。

TRPGの話からは大幅に逸脱しますが。
学校の成績だって、0点の生徒と100点の生徒が同じ評価なんてありえませんが、
『0点の生徒と100点の生徒がいることによって遺憾が残る』こともありえません。
#最も、近年の教育事情では、そうとも言い切れないようですが(苦笑)。
#私個人が、全員を平等にしようとする現代教育に否定的だから言えることですが。

話は変わりますが、Logさんの問題視している、
>別のPLの活躍の場を奪わないために、その場では出過ぎないようにする
>全員が主役のように積極的に活躍しようとし、必要がなくても手助けしようとし(後略)
ですが、
前者は「他のプレイヤーを助けた」「セッションの進行を助けた」として評価できるし、
その上で自分の見せ場で活躍していれば「よいロールプレイをした」、
または「素晴らしい活躍をした」と評価できるのではないでしょうか?
後者は謎。そんなことをすればどう考えても「よいロールプレイ」ではないし、
「素晴らしい活躍」も望めないし、「他のプレイヤーを助けた」事にはならないし、
ましてや「セッションの進行を助けた」ことにはなりえない。
#万一、本気でそうなると思っているのなら、自分のTRPGへのスタンスを考え直したほうがいいです。

しかし、平等じゃないから文句を言う人がいるとは……。
そういう人は、テストで自分の勉強不足で0点をとっても文句を言うのだろうか?
あ、「明確な答えがあるテストは、TRPGとは違う」という反論は却下ですよ。
TRPGにおいては「GM判断」こそが「明確な答え」ですから。
2003年11月10日:14時32分09秒
「数字」という評価 / 斎藤梓
#数字は魔術記号の一種であり(違

数字による評価、というモノを、特別な感覚で捕らえる人もそれなりに多いわけですが、
言葉による評価とどこが違うんでしょうね?


#個人的には「1シナリオの最大獲得点数は11」とか決めて、カバラ的意味合いを込めたシステムが出来ないかな……とか愚考中
2003年11月10日:14時10分36秒
Re:RE:プレイヤーへの経験点ルール / Log
月白さん>

多分、伝えたいことは伝わったと思います。
月白さんの環境では「向上するために、その手段として有効に活用」しているようですが、全国数多のTRPGゲーマーがそのように高い志を持って遊んでいるとは思えません。やはり、このルールは「選ばれた人にしか活用できない」敷居の高いルールだといえると思います。「固定メンバーの環境で」「PL経験点のある同システムで遊び続け」「全員が向上心を持ち成長する気持ちのある」「上級者以下の」「自分を数値で評価されることに抵抗のない」という様々な限定条件を満たした人にしか有効活用はできない気がします。

是通さん>

>システムにも寄るが、必ずしもそうではないと思うよ。

お分かりだとは思いますが、今回のコメントは「全てのシステムのPL経験点を吟味」した訳ではありません。知っているシステム一つ一つについて個別に突き詰めるのは、現時点ではあまり意味がないと思います。(あくまで質問者の質問に対してのレス以上のものではありません)

>いや、是通が参加したセッションでは、そんなセッションになった事は無い。
>Logさんだって、なった覚えが無いから「〜と思います」と言っておられるのであろう?

条件「PL経験点獲得を主眼においてプレイした場合」を飛ばさずに読んでください。つまり、是通さんの環境でも「PL経験点というルールを主眼においてプレイしていない」のではないですか?「このルールを重要視すれば害が発生する。つまり、害が発生しないためにはこのルールを軽視したほうが良い」というように読んでください。是通さんも「このルールにあまり執着しないように」と考えているのではないんでしょうか?

>いや、そりゃシステムを買ったユーザーの「人柄」とか、「環境」の問題であって

いえ、これを使うユーザーが一般の日本人が主になる以上、人間関係を壊しかねないルールの存在が問題だと思います。

>それもやっぱり、GMの方のミスであってPL経験点制の問題では(以下同文)

これはそもそもPL経験点への批判とは無関係な部分なので、一緒くたにコメントするのはおかしいです。「無意味に人を傷つけたり、不愉快にさせることがある」ことがあるという実例に過ぎません。(大したルールじゃないからと説明を後にしがちで、かつ後で聞かされると不愉快にさせる可能性が高いとは言えるかもしれません)

>自分の取った行動が全て正当化されないと嫌だ!とか言う、ガキ相手に趣味の時間を潰したくないぞ、個人的には。

大人ぶって全然気にしないフリをしつつ、ずっと根に持っていて後々で逆ギレしたり、つもりにつもってTRPGから去っていったりする人は決して少なくはありません。外に表現する手段を持たずに自滅する人もいそうです。本当の意味で寛大な人というのは滅多にはいないものです。ストレス発散が得意な人でも小さな遺恨は降り積もるものです。だから、遺恨を残すことに積極的なルールには基本的に賛成しかねるのです。

#是通さんが使いこなせていても、他の人が必ず使いこなせるわけではないですよね。
2003年11月10日:12時31分22秒
【シーン制】RE:シーン制について / 是通
続けて是通です。
 
>ヒデヨシさん
>最近のFEAR製のシステムによく、シーン制が導入されていますが、みなさんどうおもいますか?
 
 便利だなぁ、と思います。
 
>〜シナリオは一つの物語であり、それぞれの場面はつながっているのだから、シーンという区切りでいちいち話を切ったりするのはおかしいんじゃないかと。
 
 御免なさい、質問です。
 
 「シナリオは一つの物語」と言うのは分かりますが、「それぞれの場面はつながっているのだから、シーンという区切りはいらない」と言う論法が分かりません。
 「一つの物語」の中でも、場面は変わります。(この辺、厳密には“物語”の題材で変わる気もしますが)
 個々の場面の変転を指して、「シーンが変わる」と言うのではないのでしょうか?
 
 参考までに、ヒデヨシさんの処のシーン制という物を教えてくだされば、幸いです。
 
>また、キャラクターが二手に分かれた時に、時間的に同時進行なのに、登場判定に成功したからといって出現できたりするのって変じゃない?
 
>シーンによってすべて作られてしまうと、結局はGM側の用意したシナリオによる、一本道で終わってしまい、プレイヤー側の自由度がなくなってしまうのではと。
 
 どちらも、ヒデヨシさんがカッコ内に書かれた通りの処理で、まったく問題ありません。
 単なる杞憂に過ぎないと思います。(ま、後者の場合、あらかじめ想定しておいたシーンのバリエーションを増やした方が、慌てないでしょうね)
 
 GMをしている際に「どんなシーンになっても、一本道シナリオみたいに感じられる」と言われるのは、ある意味GMにとっての誉め言葉だと思います。
 何せ、GMにとっては想定外のシーンでも、慌てず騒がず、堂々としたマスタリングでPLの発言を聞き、PCの行動を裁定しているのですから。
 
#その結果、どのようにシナリオが進んでいるかまでは、是通の管轄外に着き、なんとも言えません(笑)。
2003年11月10日:12時12分25秒
【PL経験点】RE:プレイヤーへの経験点ルール(長文!) / 是通
 ども、是通です。
 プレイヤー経験点の話題が出ているので、私もコメントを。
 
>月白カンナさん
>私はこうした項目はいわゆる「反省会」の材料として有用だと思うため、明確な根拠を示してチェックをつける(つけさせる)ようにしています。
 
 私も、大概そうしてますね。
 PLの経験点が多ければ多いほどGMも幸せになれるので、「よかった探し」的なベクトルにズレ込むのは、いささか仕方が無い事かもしれませんが(笑)。
…どうやっても「よかった」が探せない時もありますし(苦笑)。
 
#ところで「よかった探し」の元ネタって『愛少女ポリアンナ』でしたっけ?
 
 PL経験点制の隠れた目玉は
「GMも経験点を貰える。そして、それは大概PLのもらえる量より多い」事だと思います。
 GMも経験点を貰えるのであれば、持ち回りなどで、GMの総人口の拡大が見込める筈ですし、GM経験点をいっぱい稼ぐ為には、PCに活躍してもらわなくちゃいけません。
 もちろん、「TRPG全般で、推奨される行動」もPLにしてもらいましょう…「さすれば、みんな幸せ」って事だと思うのですが。
 
#でも、コンベンションGMの私の手元には、未使用のチケットばかりが溜まる…_| ̄|○
 
>Logさん
>しかし、これには欠点があり「別のPLの活躍の場を奪わないために、その場では出過ぎないようにする」という、プレイ進行のための控えめな行動が仇になりPL経験点を獲得できないということになりかねません。
 
 システムにも寄るが、必ずしもそうではないと思うよ。
 『ブレイド・オブ・アルカナ』は、シーンに登場していない人物から優先して、シーンプレイヤーとしての場面を振られるし、
(セッション終了時、侵蝕率が100%未満なら、高い方がもらえる経験点は多い) 『ダブルクロス』なら、“ジェネシフト”というルールで侵蝕率を上げられる。
 単純に、シーンの登場回数によるものなら、そりゃGMのシナリオの組み方の問題さね。
 別のPCの活躍を奪わない為にも、事前にキャラクターメイクから方向性を打ち合わせておけば、その手の事故率って下がるモンですよ。
 
>PL経験点獲得を主眼においてプレイした場合、全員が主役のように積極的に活躍しようとし、必要がなくても手助けしようとし、ストーリーの進行を妨げなかったことをアピールする、ひどくウザいプレイになるかと思います。
 
 いや、是通が参加したセッションでは、そんなセッションになった事は無い。
 Logさんだって、なった覚えが無いから「〜と思います」と言っておられるのであろう?
 
#いや、「PL経験点」制システムを遊ぶ者、全てが模範的PLでは無い!ってのは否定しないけどさ(苦笑)。
 
>それを調和だと言い切り、厳しく評価し差をつけることを差別と称し、特定人物に対する攻撃だと決めつけ反撃してくる人もいます。
>例えば「先輩PLに好印象を与えたいので、毎回経験点は満点を与えてます」ような所は確実にあるようですから。
 
 いや、そりゃシステムを買ったユーザーの「人柄」とか、「環境」の問題であって、PL経験点制の問題では無いでしょ。
 どんなシステムでも、「人柄」がアレな人はアレのまんまですよ?(そして、卑屈な後輩も同じだ)
 
>まあ、「そのGMの落ち度(事前に説明しなかった)」でしかないのですが、気分的に不愉快に感じたのは確かです。
 
 それもやっぱり、GMの方のミスであってPL経験点制の問題では(以下同文)
 
>高い評価を得た人は喜んだり、評価が適正であると認識し受け入れたりしますが、低い評価であった場合は余程明確にミスがない限り受け入れませんし、納得がいかず反発し不愉快に思うでしょう。
 
 いや、ヒューマンコミュニケーションのゲームであるTRPGに、つき物の問題にしか見えないけどなぁ。
 その評価に対するコンセンサスを取るのが、ゲーム終了後の「反省会」であり、経験点算出のタイミングな訳でしょう?
 
>遺恨を残さないようにするためには「全員が大人である」か「全員に同ポイントを与える」くらいしかないのかもしれません。
 
 自分の取った行動が全て正当化されないと嫌だ!とか言う、ガキ相手に趣味の時間を潰したくないぞ、個人的には。
2003年11月10日:01時29分16秒
実はシーンって地蔵撃退効果 / ぽん吉
こんな掲示板あったんですね。始めまして。

>最近のFEAR製のシステムによく、シーン制が導入されていますが、みなさんどうおもいますか?


シーン製の出る前から割と意識してシーンもどきな事をやってましたが、
ルールである程度整備されると、ああそうだなと納得することもしばし。
この前、テンポ良くするにはもう少しシーン早めに切ったほうが良いよ
とGMやってて指摘された事があります。
意識してたつもりでも、実はできてなかった事にちょっとショックでした。
シーンを意識していくとそういうテンポって自然と良くなってくる感じがします。
『のんべんだらりと』ではなく『シーン』として意識をもたせるのは下で語られてるモチベーションとかにも関わってくるので重要な気がします。
ルールになってるかなってないかの差だけで良い話しはきっとテンポ良くシーンが進んでますよ、多分。


>シーンによってすべて作られてしまうと、結局はGM側の用意したシナリオによる、一本道で終わってしまい、、、

お話って全て1本道だって、どっかのコンベで聞いて目からウロコボロボロだった覚えあります。
GMがいくら100億通りのエンディング考えたって言っても
プレイヤーにとってみれば今回話しが進んだ1本だけしか見えないんですよね。
結局のところ『いかに自由があるように感じさせるか』なんですよね。
なので、そこら辺はシーン制うんぬんより以前のシナリオ作成の問題ですね。
そういう意味でも月白カンナさんもご指摘されてる通り

>オフィシャルシナリオは初心者マスター向きではないと考えています。
には激しく同意です。

○○はそう思った。とか、PCの感情なんかも規定されちゃってたりするのもあるので、
そこまで規定されてもねぇとか思うところも多々あるし。



PS
シーン制云々は実はミドルフェイズ(の類)はまあ無くても良いですが、
オープニング、エンディングは特に重要!
お地蔵さんは喋りたいけど何をしゃべっていいか戸惑ってることが多いです。
1vs1だともう自分でセリフ言うしかないので、
オープニングでGMと1vs1でしゃべらせる事は、
目的意識も持つし、自分でもロールできるんだ! って取っ掛かりになって、
オープニングでやる気を持たせることができたら今日のセッションの8割成功したと思ってます。
エンディングは、ちょっと活躍できなかったPCでも、終わり良ければ全てよしで、
全てダメダメでしたで終わるところ、多少でもダメージ軽減できるのが良いです。

シーン制ないゲームでもオープニングとエンディングはGM姿勢としてあるといいです(なによりGM自身が助かる)
2003年11月10日:00時24分30秒
Re: シーン制について / 月白カンナ
>  最近のFEAR製のシステムによく、シーン制が導入されていますが、みなさんどうおもいますか?

 私はドラマを演出する上でシーン制という形態は有用であると考えています。
 理由は、以前「人間関係ドリヴン」という言葉で表しましたが、時間や空間に縛られずに重要な部分のみを抜粋してプレイするのに適しているからです。
 結局我々は架空世界のキャラクターの全てを演じることはできません。演じることができるのは結局プレイヤーやマスターの恣意によって抜粋された部分のみです。どうせ抜粋でしか演じられないのなら、おいしいところを演じたいじゃないですか? それを暗黙のうちに処理するのではなくルール的に明確にした方が、演者としてのプレイヤー(マスター含む)には役に立つと考えます。

> シナリオは一つの物語であり、それぞれの場面はつながっているのだから、シーンという区切りでいちいち話を切ったりするのはおかしいんじゃないかと。

 「場面はつながっている」のであれば、シーンに区切る必要はないかと思います。シーンの切り換えのタイミングは、たいてい場面転換や視点転換が行われるときです。そうした「転換」も含めた上で「場面はつながっている」というのであればそれはその通りですが、それは「シーン」としてルール化していないだけで実質は変わらないかと思います。

> また、キャラクターが二手に分かれた時に、時間的に同時進行なのに、登場判定に成功したからといって出現できたりするのって変じゃない?(GM側でそのシーンは時間的に同時だからでれないとすればいいだけだが)

 「二手に分かれ」るとプレイヤーが決めたのなら、物語を矛盾のないものにするために分かれた相手側に登場しないというのは(マスターが禁じていないのなら)プレイヤーの良心です。登場するなら登場するで、そのプレイヤーが納得のいく理由を提出すべきでしょう。ほかのプレイヤーやマスターが助けるのは自由ですが、登場する/しないの意思決定をした者が登場したときの理由を考えるのが順当だと思います。
 もちろん本当に同時なら登場判定を禁止するのが一番の解決策だと思います。少なくとも、後からプレイする側では前にプレイした側のPCは登場できないとしておかないと、不公平になります。逆のパターンについては、前にプレイしたシーンに登場したPCは後のシーンから除外すればよいでしょう。

>  シーンによってすべて作られてしまうと、結局はGM側の用意したシナリオによる、一本道で終わってしまい、プレイヤー側の自由度がなくなってしまうのではと。(じっさいにプレイした時にはプレイヤーの自由な行動のもと、いくつものシーンをつくってアドリブで対応しているのですが。)

 プレイスタイルについてはここでは論じないとして、プレイヤー側の自由度を重んじる場合にはまさにヒデヨシさんが括弧内で述べているようなことを行うのが適当だと思います。これも「シーン」という言葉になっているだけで、本質的には従来のマスタリングと変わらないかと思います。
 またたとえ一本道でもアドリブシーンのひとつやふたつは必要です。ゆえに私はオフィシャルシナリオは初心者マスター向きではないと考えています。

 またシーン制に向くシナリオと向かないシナリオというのもあるかと思います。
 例えばファンタジー物で、すでに結成されているパーティに依頼人がきて仕事を頼み、シナリオにはいくつかの情報ソースと敵のアジトのマップと能力値が設定されており、PCたちはそれらの情報ソースをひととおりまわったあと敵のアジトのダンジョンに潜り込み奥の間に控える敵を倒すというタイプのシナリオは、ドラマ的なシーン制に変換するのは一苦労でしょう。しかしそれでもそれぞれの場面をシーンとして宣言するだけでとりあえずは形になるかとは思います。
 一方例えば現代物で、PCたちはそれぞれ独自の立場からシナリオにからみ、シナリオ上はPCを含めたキャラクター間のネットワークと事のあらましとボスの能力値が設定されており、PCたちは他のPCやNPCたちと絡みながら事件の真相にせまり謎が解ける寸前に馬脚をあらわしたボスと決戦になるというタイプのシナリオは、シーン制に向いているかと思います。というかシーン化せずになまじ時系列にそってプレイしようとすると、一日にイベントが起こりすぎたり、逆になにもない時間が間延びしてしまったりとバランスを取るのが大変です。
 またシーン制のシステムならほかのPCのシーンに勝手に別のPCが登場して勝手に合流してくれるので、マスターは放っといていいという利点もあります。プレイヤーとしてはそうした合流シーンなどをいかにうまく演じるかが面白いところです。
2003年11月09日:22時30分42秒
シーン制について / ヒデヨシ
 最近のFEAR製のシステムによく、シーン制が導入されていますが、みなさんどうおもいますか?

 以前、BOAをプレイしたあとに、仲間内でこんな意見が出たのですが、シナリオは一つの物語であり、それぞれの場面はつながっているのだから、シーンという区切りでいちいち話を切ったりするのはおかしいんじゃないかと。
 また、キャラクターが二手に分かれた時に、時間的に同時進行なのに、登場判定に成功したからといって出現できたりするのって変じゃない?(GM側でそのシーンは時間的に同時だからでれないとすればいいだけだが)
 シーンによってすべて作られてしまうと、結局はGM側の用意したシナリオによる、一本道で終わってしまい、プレイヤー側の自由度がなくなってしまうのではと。(じっさいにプレイした時にはプレイヤーの自由な行動のもと、いくつものシーンをつくってアドリブで対応しているのですが。)

 みなさんのご意見お聞かせ下さい。
2003年11月09日:22時17分21秒
Re:プレイヤーへの経験点ルール / 月白カンナ / ヒデヨシ
プレイヤーへの経験点に関してですが、FEAR製のそういったルールの部分は私たちの仲間内では無視しています。
これは、あくまでも私の仲間内での考え方なのですが、キャラクターはたしかにプレイヤーの考えによって動いているけれども、シナリオ内で活躍しているのはあくまでも、キャラクターであると考えています。
経験点は、それぞれのキャラクターがプレイヤーによって意志を与えられその世界の中で活動したことによる報酬と考えています。
 また、プレイヤーそれぞれを評価という形では経験点は与えていません。

 これも、仲間内での話をしたときにでたことですが、テーブルトークはそれに参加した全員で一つの物語を作っていくわけだから、誰かが多く経験点をもらうとか、それぞれに差をつけて与えるのはおかしいのではないかとなったからです。
そういった考え方から評価という形ではなく、それぞれにおなじように経験点を与えるようにしています。
2003年11月09日:16時38分11秒
【他の人のシーン】エキストラの人選 / 月白カンナ
 マスターをやれる人なんかにはエキストラをやらせても安心ですね。(もちろんその人がマスターをやっているテーブルで自分が恨みを買っていないことが前提。)

 実際マスターを恒常的にやっている人なんかだと、「暴走」と取れるような行為も、例えば他のPCが引き止めたることを前提としていたり(しかもそれがそのPCのキャラ立ての助けになっていたり)、シナリオの流れを読みきった上でのものであったりするものです。ゲームライターともなればその辺はお茶の子さいさいでしょうね。
 安易に「プロ」の真似をしちゃいかんというのは、いろんな世界でいえることだと思います。多分田中天氏のプレイは、DDTやスピンターンくらい危険な行為だと思います。

 あとたとえ自分が任せたエキストラでも、主役を食いそうだったりシナリオを変な方向に進めそうになった場合には、躊躇無く取り上げるべきだとは思います。エキストラプレイヤーの発言のあとに「――とは言わずに、○○○(シナリオ上ふさわしい台詞)と言うよ」のような感じで。
2003年11月09日:16時10分23秒
プレイヤーへの経験点ルール / 月白カンナ
 まず技術の向上によってより深い楽しみが得られるようになるという点は異論はないですよね。ということで以下では「向上なんかしなくてもいい」という人は除外します。

Logさん:
> 根本的な問題ですが、人間(PL)を数値で評価するという行為そのものが推奨できるものではないのです。
(中略)
> これも「遺恨を残すルール」の一つです。遺恨を残さないようにするためには「全員が大人である」か「全員に同ポイントを与える」くらいしかないのかもしれません。

 私は正当な評価なくしては順調な向上はみこめないと思います。なにをもって「正当な評価」とするのかは難しいのですが、アナログな評価よりはデジタルなものの方が「わかりやすい」のは事実だと思います。
 しかし「わかりやすい」がゆえに優劣が明確化され、それによって「遺恨を残」してしまうのは、哀しいですね。現代教育の悲劇といえるかもしれません(あくまで「かも」ね)。
 たとえ評価がデジタル化されたとしても、その本質はアナログのときと変わらず、他者との相対化ではなく自身の向上にあると思います。その助けのひとつとして、向上のために倣うべき対象をわかりやすくするために、数値という尺度があるのだと思います。
 ただこれを実践できるかどうかというと、「大人」になるか、「数値へのこだわり」を捨てるかのいずれかだと思います。

 私のプレイ環境(名古屋近郊のコンベンション)はその意味では後者にも該当すると思います。というのは、たいていのテーブルで持ち込み経験点によるキャラクターの成長が行われていないからです。また行われたとしてもプレイヤー間のバランスというものもありますので、それほどたくさんの経験点の消費も行われません。ということはよほどでない限り経験点収支はプラスになるので、1点や2点の差異にこだわる必要はなくなります。

Logさん:
> 環境にもよりますが「参加者全員にPL経験点を与える」以外の方法が取れない所もあると思います。例えば「先輩PLに好印象を与えたいので、 毎回経験点は満点を与えてます」ような所は確実にあるようですから。

 人間関係をこじらせてプレイできなくなっては本末転倒ですから、閉じられた環境ではこのようになることも仕方がないかと思います。しかし閉じられた環境であるからこそうまく活用すればより大きな向上が見込めるかとも思います。

EL。さん:
> 得点式の経験点は、うちでも、やはり全員にほぼ満点を与えるのが前提になっています。
> で、ある人物に「君はこれこれだから、この分の経験値はやらん」とは言い難いですので、結局無為なシステムになってしまっています。
> 「これこれこうだから」と言っても、「いや、おれはあのときこうした」と主張されて、仕方なく経験値を、ということもありましたし...

 「君はこれこれだから、この分の経験値はやらん」のように理由をあげて拒否されるとすぐには受け入れがたい人はいると思います。
 私はまず誰の目にも明らかに活躍した人のその場面を例にあげてチェックをつけてもらうようにしています。すると他の人はそれに匹敵するだけの活躍をしていないと主張しにくいんじゃないかなぁ…と。
 また「いや、おれはあのときこうした」に対しては、「それはこうこうこうするともっとよかったね」のように改善点を示す方向で回避するようにしています(するとシナリオのネタバラシも披露できてちょっとうれしい☆)。その「活躍」の結果PCがシナリオ上必要としない窮地に陥ったというなら「それは活躍じゃない」と断言するでしょうけど。ちなみにシナリオ上必要な窮地なら、それは「すばらしい活躍」ではなく「セッションの進行を助けた」になりますね。
2003年11月09日:03時34分57秒
Re:【他の人のシーン】エキストラをやる、ということ / 斎藤梓
>第百武蔵丸さん

> 最近のリプレイ等の影響で「まぜっかえし」や「立ち位置・役割」等について理解しているセッションにいるものが少ないのではないか?と思われる点とかネガティブに思う部分はありますね。

そうですね(^^;

「真似しちゃいけない」って書いてある部分は読んでいないのではないでしょうか。
例として田中天氏のプレイをきちんと読んでみると、「やるべき時に」「やっていい範囲で」“大暴れ”しているだけだ、と言うのが判るのですが……よほど慣れて(ないし、気心が知れて)いないと難しいからこその「真似しちゃいけない」なのですけどね。
2003年11月09日:03時28分03秒
Re:Re:プレイヤーへの経験点ルール / 斎藤梓
>Logさん

プレイヤー経験点は「『キャラクター』ではなく『プレイヤー』が経験点を手に入れる」という事により、「単発プレイでの二度と使う事のないキャラを、成長だけさせる」のではなく、以後のプレイで使用するキャラに使える……「生きた経験点」とするのが目的である、という部分についてはご理解の上で、敢えて発せられた言であると認識しましたが、よろしかったでしょうか。




> そこでGMが言った言葉は「今回僕が場所や時間を決めて人を集めたので、僕(だけ)が○点もらいます」でした。
その人なりの冗談なのだろうと思います。GMにはそれによる経験点を受け取る権利はないのですから。
#この部分は、どの「プレイヤー経験点」制のルールでも同じ(だったはず)です。
#要は「GMがなんでもかんでも用意するのではなく、分担しようよ」というためのルールなのですよ。この経験点は。
2003年11月09日:01時39分58秒
Re:プレイヤーへの経験点ルール / EL。
 得点式の経験点は、うちでも、やはり全員にほぼ満点を与えるのが前提になっています。
 で、ある人物に「君はこれこれだから、この分の経験値はやらん」とは言い難いですので、結局無為なシステムになってしまっています。
 「これこれこうだから」と言っても、「いや、おれはあのときこうした」と主張されて、仕方なく経験値を、ということもありましたし...
 
 得点式の経験値は、月白カンナさんのように、反省会の資料として使用できるのが望ましいですね。
 そうすれば、「人物評価」が、決して冒涜的ではなく、次のセッションのために意識の向上を目指す有意義な行為になります。
 そもそもデザイナーがプレイヤーに経験値を与えることを思いついた切欠が、こういったゲーマーの意識改革を目指した一つの結果だと、わしは考えています。
 
 #でも、うちの場合ゲーム終わると夜中の2時とか3時とかで、到底反省会してる気力がなくなってるか、コンベで時間が無いかのどちらかなんだよなぁ。
2003年11月08日:17時18分31秒
Re:プレイヤーへの経験点ルール / Log
プレイヤーへの経験点については、あまり有効なルールではないと思っています。

2番目のカテゴリ「TRPG全般的に推奨される行為への報奨」
まず、ある程度技術が向上したPLにはあまり意味がありません。基本的に仲間への心配りができ、積極的に進行してくれるPLは確実に満点をもらえるはずです。しかし、これには欠点があり「別のPLの活躍の場を奪わないために、その場では出過ぎないようにする」という、プレイ進行のための控えめな行動が仇になりPL経験点を獲得できないということになりかねません。それを防ぐためには「控えめな行動をしていることをアピールする」必要性が出てきます。これでは、「TRPG技術の向上」どころか場の雰囲気の低下につながるような気がします。
PL経験点獲得を主眼においてプレイした場合、全員が主役のように積極的に活躍しようとし、必要がなくても手助けしようとし、ストーリーの進行を妨げなかったことをアピールする、ひどくウザいプレイになるかと思います。そこまでPL経験点獲得に執着する人はいないにせよ、そういうプレイを推奨するようなルールの意義は見出せません。つまり、メリットよりデメリットの方が若干上回るのではないだろうか、ということです。

また、PL経験点を頂いたところで、何の役に立つんでしょうか。
プレイ後の一瞬の自己満足のためだとしたらあってもなくてもいいルールだと思いますし、逆に「PL経験点をもらえなかった人に不満を与える」だけのような気もします(相対的に評価が低いと言われた人には嬉しいルールではありません)。別の環境で「僕はPL経験点を○点持ってる」と言っても、何の基準にもなりません。獲得のための基準が甘いか厳しいかによってPL経験点には差が出るからです。逆に仲間内で「僕はPL経験点を○点持ってる」と言っても、仲間であれば体感としてPLの実力はわかっていると思いますし、わざわざ数値化して評価することにあまり意味を感じません。
PL経験点を獲得してもあまり意味がないのであれば、獲得しようとする気力も特に起こらないのではないかとも思います。

勿論、月白さんが書かれていたように「参加者全員にPL経験点を与える」という人もいます。それを調和だと言い切り、厳しく評価し差をつけることを差別と称し、特定人物に対する攻撃だと決めつけ反撃してくる人もいます。環境にもよりますが「参加者全員にPL経験点を与える」以外の方法が取れない所もあると思います。例えば「先輩PLに好印象を与えたいので、毎回経験点は満点を与えてます」ような所は確実にあるようですから。

3番目のカテゴリ「セッション運営への寄与に関する報奨」
初めてPL経験点システムをやった時の話です。「今度TRPGやるから家においでよ」と言われ「ルール知らなくても全然OK」とのことで遊びに行って、普通にセッションした後のことです。その時に初めてPL経験点の話を聞いたのですが、そこでGMが言った言葉は「今回僕が場所や時間を決めて人を集めたので、僕(だけ)が○点もらいます」でした。まあ、「そのGMの落ち度(事前に説明しなかった)」でしかないのですが、気分的に不愉快に感じたのは確かです。

根本的な問題ですが、人間(PL)を数値で評価するという行為そのものが推奨できるものではないのです。高い評価を得た人は喜んだり、評価が適正であると認識し受け入れたりしますが、低い評価であった場合は余程明確にミスがない限り受け入れませんし、納得がいかず反発し不愉快に思うでしょう。
これも「遺恨を残すルール」の一つです。遺恨を残さないようにするためには「全員が大人である」か「全員に同ポイントを与える」くらいしかないのかもしれません。

まとめると、
・存在意義があまり感じられない
・メリットよりデメリットの方が上回っている
・使いこなせない(使いこなしにくい)ルールである
・人間を評価するという冒涜行為である
・遺恨を残すルールである
ということです。

勿論、月白さんの環境ではちゃんと使いこなしているようなので、「特定の環境限定」で有効に扱える場合もあるとは思います。
2003年11月08日:14時46分30秒
プレイヤーへの経験点ルール / 月白カンナ
 『ダブルクロス』や『異能使い』や『トーキョーN◎VA』や『アルシャード』などFEAR製のゲームの一部にはキャラクターではなくプレイヤーに経験点を与えるシステムがありますが、これについてみなさんはどのように活用していますか?
 こうした経験点は大きく「システムが推奨する行為への報奨」「TRPG全般的に推奨される行為への報奨」「セッション運営への寄与に関する報奨」の3つに分かれるかと思います。
 このうち1番目のものや3番目のものはシステムできちんとデジタル化されていたり一目瞭然であったりするものが多いのですが、問題は2番目のカテゴリに該当する項目です。
 ここに分類される項目には以下のようなものがあります。

・素晴らしい活躍をした
・他のプレイヤーを助けた
・ストーリーの進行を助けた

 私はこうした項目はいわゆる「反省会」の材料として有用だと思うため、明確な根拠を示してチェックをつける(つけさせる)ようにしています。ただマスターによっては個別に根拠を指定せずにただ単に「これもみなさんに差し上げます」みたいな人もいますし、全員につけることを前提に「よかったね探し」のような雰囲気になることもあります。私はこれではTRPG技術の向上があまり望めないのではないかと考えます。

 みなさんはどのように活用していますか?
 またこのルールを嫌いな方もいらっしゃるかと思います。そうした方は理由をお聞かせください。
2003年11月08日:14時04分31秒
れ:実はあながち誤字ではなく・・・ / 紙魚砂
>高直大樹さん
>ところでTRPGと全然関係ないですが紙魚砂さんの名は何と読むのですか?タイプした時一発で出る読み方があったら教えて下さい。

 ええ、よく聞かれるんですが「しみずな」と読みます。IMEの場合は「しみ−ずな」でそのまま変換されます。ATOKは辞書が頑固なのか知りませんが「しみ−すな」と濁点を抜いて書かないと変換されません(笑。

 ということでよろしく。
2003年11月08日:12時33分29秒
実はあながち誤字ではなく・・・ / 高直大樹
 うは(笑)、是通さんに書かれるまで全然誤字に気がつかなかった(笑)
 あ、でもそれあながち誤字とちゃいますよ。本名ですねん(笑)
 見た時は一瞬「紙魚砂さんはエスパーか!?」と思って膝がぶるぶる震えました(・・・違いますよね?ほんと、めちゃめちゃビックリしたんですって)
 だから謝罪の必要はナッシングです。

 ところでTRPGと全然関係ないですが紙魚砂さんの名は何と読むのですか?タイプした時一発で出る読み方があったら教えて下さい。
(ちなみに私はタカスガタイキと読みます。でもこれでタイプをしてはいけません。絶対に出ないですから(笑))
2003年11月07日:18時58分47秒
訂正と謝罪 / 紙魚砂
>是通さん
>あ、でも紙魚砂さん。高橋さんじゃなくて、高直さんですよ。

 うは。し、失礼しました(^^;>高直さん
 指摘ありがとうございます(ふう>是通さん
#もう記憶力減退が進行しつつあるんでしょうか…(しくしく
2003年11月07日:18時52分10秒
【他の人のシーン】訂正と謝罪 / 是通
 ども、是通です。
 
>紙魚砂さん
>うーむ。どこで書いたのか全く記憶がないのですが。うーむ(^^;。
 
 えーと、引用元は…(確認中)
 
 失礼しました。発言者のお名前を勘違いしておりました。
 
 2003年11月07日:12時47分53秒の投稿、【他の人のシーン】エキストラをやる、ということ / 是通において、
 ×:紙魚砂さんも書いておられましたが、行き過ぎている様なら、止めて巻き戻せばいいんでは?
 
 ○:EL。さんも書いておられましたが、行き過ぎている様なら、止めて巻き戻せばいいんでは?
 
 以上、紙魚砂さんと、EL。さんの、お二人の名前を単純に取り違えていました。
 
 お二人と、此処の掲示板を閲覧されている皆様に、深くお詫びして訂正します。
 
 あ、でも紙魚砂さん。高橋さんじゃなくて、高直さんですよ。
>エキストラ、やらせてるんだけどなあ・・・でも本読みながらエキストラするんだよなあ・・・(どんな人間じゃい!・・・でもマジ)
 の、発言者は。
 
>第百武蔵丸さん
 
 というわけで、未熟者全開の身なので、『先生』とか呼ばないで下さい。
 どうか、よろしくお願いします。
2003年11月07日:18時41分52秒
【モチベーションの崩壊など】まとめレス、という形で失礼 / 是通
 ども、是通です。
 TRPG FreeTalk LOG 040から続く、一連の話題です。もう一寸、お付き合いの程を。
 なお以下の発言の引用元は、いずれも過去LOG40の中のモノです。
 
>高直大樹さん
>やっぱり、一つのモチベーションが崩壊した瞬間に別のモチベーションを与えるしかないような気がします(この辺、GM視点です。高はどちらかと言うとGMサイドなんで)。
 
 別のモチベーションを「GMから与える」のは容易なんですけど、時々、その新しいモチベーションも否定して受け取らず、セッションから脱落したがるPLって居ませんか?
 いや、居ないに越した事は無いんですが(笑)。
 
>花鳥風月さん
>昔ながらのスタイルのパーティー行動を基本にして、分裂行動をさせなければ良いのではないでしょうか?
>ダイナミックな展開は失われるけど、局面事に全員に出番を与えることは可能です。
 
 うーんと、ちょっと議題の基が違う気がします。
 個々のシーンの切り分けの拙さだけを問題にしているのではなく、むしろドラマとしてPCのモチベーションが消滅した際の、PCの立ち直らせ方、PLのセッションからの脱落について話しているので。
 
>第百武蔵丸さん
 お待たせしました(w。
>どちらにしても、「プレイ放棄」まで生じた場合は、大抵「PCが」と言うよりは「PLが」プレイを放棄している場合が多いとは思います。
 
 ま、そうですね。
 後の原因やら、対策にも同意できるものが多くあり、頷かされます。
 
 とはいえ、世の中“唐突な人”というのも居るので油断は出来ませんが(苦笑)。
 
>月白カンナさん
>そうして犯人集団から状況に応じて渡すよう指示されていた5つの脅迫状のうちまだ渡していない残りの3つをその場で読み上げたところ、その内容のひどさと隙のなさにPCではなくプレイヤー一同がしんみりとしてしまったことがあります。
 
 うぅむ、御免なさい。
 ちょっと、この例から「どう『モチベーションが崩壊』しかけたか?」が読み取れませんでした。
 
 誘拐した犯人の動機が哀しいものであれば、ヘコんでしまってモチベーションの維持が困難になっただろうなぁ、とは思うのですが。
 
 
 是通的には、モチベーションなんか崩壊しない方が良いに決まってます。
 もちろん、PLの『やる気』が無くなったけど、セッションに縛り付ける義理はありません。
ただ、プレイそのものを放棄されると、「皆が楽しめたかどうか」というTRPGの最低勝利条件に関わるので、少し拘ってみた次第。
2003年11月07日:18時12分36秒
【他の人のシーン】エキストラ / 紙魚砂
ども。

>是通さん
>紙魚砂さんも書いておられましたが、行き過ぎている様なら、止めて巻き戻せばいいんでは?

 うーむ。どこで書いたのか全く記憶がないのですが。うーむ(^^;。
#何か最近書いてないことまで書いたと言われることが多い気がするんですが(^^;

>第百武蔵丸さん
>下手な「茶々いれ」は時間の浪費に過ぎないと思っているのが1点、最近のリプレイ等の影響で「まぜっかえし」や「立ち位置・役割」等について理解しているセッションにいるものが少ないのではないか?と思われる点とかネガティブに思う部分はありますね。

 茶々入れは、基本的にまぜっかえしをしてギャグ傾向にするという演出目的で許可しますかね。注目度が上がるというメリットは確かにあるので、そのメリットの方が重要だと考えるタイミングではOKにする。(逆にシリアスに行く時はチャチャ入れを不許可にしてメリハリをつけた方がいいかと)

 本当はエキストラとして周りからまぜっかえしをする人たちの方こそ情報を全部得て話の全体像を理解した上で敢えてまぜっかえしなり、鼓舞なりしてもらった方がいいと思うんですが。

>紙魚砂wrote
>・主役はPCとPLの情報格差を減らして自然に演技してもらった方がより「らしい」演技が出来て良い
>・脇役には全部情報を知らせてうまく主役をフォローしてもらった方が演出の焦点が定まって締まった場面になりやすい

…というのと似たところがあると思います。

>高橋さん
>エキストラ、やらせてるんだけどなあ・・・でも本読みながらエキストラするんだよなあ・・・(どんな人間じゃい!・・・でもマジ)
>その上、結構話は聞いてないしなあ・・・

なのでこれはあんまり良くないだろうなあと思います。てかチャチャ入れで話が壊れる可能性が(笑。

 暇な人には状況を正確に把握してもらうための裏話的秘密情報をあげて(手紙とかであげるとかしてもいいかも。チャットセッションなら秘話で通達とか)、周りでうひひとか笑って見てるのが面白いと思うんですがねえ。まあ実際はGMからこんなことを言い出すのはあまりないと思うのですが、PL側から秘話とか手紙で質問してきて返事を書く(表舞台のシーンは普通にプレイしつつ)というのはよくありますね。

んでわまた。
2003年11月07日:17時28分50秒
お気に入りをブラウザで表示しよう / コンビニツール

(sf:無関係な宣伝のなので削除)


2003年11月07日:16時40分50秒
【他の人のシーン】エキストラはやらせているのだけど・・・ / 高直大樹
 エキストラ、やらせてるんだけどなあ・・・でも本読みながらエキストラするんだよなあ・・・(どんな人間じゃい!・・・でもマジ)
 その上、結構話は聞いてないしなあ・・・

 まあ、多分マナー季間が全てを解決してくれるでしょう。少なくとも私のメンバー達はこういう明確な言葉「マナー」に対して過敏に反応してくれるので、これでいいかな、と思っています。

 ところで「〜〜期間」、皆さんやった事ないですか?
 思い出しましたが、私の所では「GM技能レベルアップ期間。この夏だけの大特価二割引(確かこんなタイトルだった)」をやった事がありました。
2003年11月07日:13時07分27秒
【他の人のシーン】エキストラをやる、ということ / 第百武蔵丸
>是通大先生
その方法は、仲間内(特定の面子と)のプレイだから通用するのかなと思います。私自身はコンベがメインで特定の面子とのプレイが少ないので、そこまで意思疎通が他のPLと上手くいけるのかが?なので、怖いなと思ったりします。
下手な「茶々いれ」は時間の浪費に過ぎないと思っているのが1点、最近のリプレイ等の影響で「まぜっかえし」や「立ち位置・役割」等について理解しているセッションにいるものが少ないのではないか?と思われる点とかネガティブに思う部分はありますね。
個人的にはわざわざ巻き戻したりとかやり直す可能性を考えるなら、最初から他人に任せずに進行を行い、その分時間進行を考えて他のPC(PL)に割り振る方がやりやすいのかなと考える事はあります。

2003年11月07日:12時47分53秒
【他の人のシーン】エキストラをやる、ということ / 是通
 ども、是通です。
 
>第百武蔵丸さん
 
>〜制御するのは難しいのではないのかな?と思います。
 (前半部、省略しました:是通)
 
 紙魚砂さんも書いておられましたが、行き過ぎている様なら、止めて巻き戻せばいいんでは?
 新しい遊び方を取り入れる場合、常にそれがベストな状態で運営できるとは限りません。
 「下手をうった!」と思ったら反省して、「よりベター」な方向へ軌道修正すりゃ良いだけの事なんでは?
 
#第一、シナリオの進行を捻じ曲げるほどのパワーを持った「エキストラ」なんて、配役上いるかい(笑)。
 それはPCなり、それと同等の立ち位置を持つNPCの役目だって事、大概の論者は分かっているんでは?
 (知らない人はともかく、分からない/分かるつもりが無い人の事ぁ、面倒見切れません)
 
 あと、この手の「茶々入れ」は許可すると、他人のシーンへの注目度は格段に上昇します。
 で、後は卓やシーンごとの雰囲気に合わせて演出する、そのコツを(体で)覚えさせていけば、「他人のシーンの話を聞けるプレイヤー」に近づいていくと思うんですが。
 
 ま、欠点として「どんなシーンでも、まぜっかえしたくなる」という、困った性癖が付く事がありますが(笑)。
 
 最初の頃は「効果音やエキストラの人は、『控えめかなぁ』と思う程度で、やって下さい」と、注意しておけば良いんじゃないかな?
 是通は、それで成功してますよ。
 注意を聴いてない/忘れる人も、大概「警告」すると分かってくれますけどね。
 
#いぇ、「分からない人への対処」ってのも、本題とそう外れてしまう話題では無いんでしょうけど。
##そこまで行くとケース・バイ・ケースなんでは?と、思うので割愛。
2003年11月07日:11時08分38秒
【他人のシーン】知らない方がいい場合 / 紙魚砂
ども。
僕は基本的に

・PLが自分の出番をきっちり決めてくれればいい>PLが他のPLに迷惑をかけない>他のPCの挙動を見て情報を収集した方が有益かもしれない

という価値感(優先順位)ですので、自分の出番さえきっちりやってくれれば暇なときは寝ててもらってても別にかまわないんですが。

 それはさておき他人のシーンを見ないでプレイするメリットをあげておきます。以下のメリットが今回のセッションでは演出上重要だと思えばそのようにプレイすればいいだけだし、そうでないなら使わなければいいだけだと思います。僕はシステム/シナリオによって切り替えますかね。どれが正しい、ではなくて単純に使い分けの問題かと。

<メリット>
1.PCの知りえる情報だけから他のPCなどがどのような心理的経緯でこのようなアクションをするのか、それを推理することがゲームとして面白い。

 漫画「ヒカルの碁」のように囲碁をする人間模様を見ることが面白いのか?囲碁の棋譜だけを見て、実際プレイしていた人間がどのようなことを考えてプレイしていたのかを類推するのが面白いのか?という、どこに焦点を当てたセッションをするか?の違いでしょう。ミステリ物、陰謀物では後者の演出を重視した方が面白みが増すと思います。

2.当事者は、PCが知りえないはずの情報を知らない方が自然な演技が出来る

 深淵のセッションで実際にあったのですが、

・PC1(男):運命によってPC2のことを愛している。理由はわからない。
・PC2(女):実はPC1は夢で過去の世界に戻ってきておりPC2はPC1の母親である。しかし事情があってPC1にはそのことを知らせていない。

という状況で、PC1が闘技大会で優勝した時に応援してくれたPC2をデートに誘い、そこでPC1がPC2に「好きだ」と告白する場面があったのですが、PC1の担当のPL1がPC2は実はPC1の母親だという情報を公開されていたとしたらそのような自然な演技は出来なかったと思うのです(笑。

 ということで、他人のシーンを見せないことによる演出上のメリットもあるし、必要なら使えばいいと思います。

--
 上記を踏まえた個人的な感想としては

・主役はPCとPLの情報格差を減らして自然に演技してもらった方がより「らしい」演技が出来て良い
・脇役には全部情報を知らせてうまく主役をフォローしてもらった方が演出の焦点が定まって締まった場面になりやすい

という効果があると思います。

 例えばローズRのサプリメント「タトゥーノ」には魔法が失敗した時の「呪い」ルールというのがあり、それでは「呪いの予兆」「呪いの発動時期」という演出をランダムで決めるのですが、この内容は当事者であるPLだけには知らせずに、他のPLには全部知らせるという演出をやったりします(デザイナー氏はそういうマスタリングをしていました)。

 こういうのってドキドキしないですかね?(w


ということでまた。
2003年11月07日:10時57分00秒
メンツがどうしてもあぶれる場合 / 第百武蔵丸

>また、「ゲーム参加者は削るべき」という意見が出ておられますが、
>実際問題として、同じ面子の集まる友達同士では、参加者の数を
>調整することなどできない訳でして。
>6人いるからと言って3人3人に分かれるなどもってのほか。
>6人いるなら、6人全員で一緒にあそびたいのが友達同士の心情と
>いうものだと思います。

仕方ないとか、そういうことを言う前に考える事があるように思える。友人同士やサークルの集まりだから事前に何人集まるかの見当は容易に付くし、それによって適用人数のあったシステムをGM担当が選択はできるわけで。
それとも、当日にならないと何人揃うかわからない、当日にシステムやGM、卓分けを決めてしまうような集まりなら、もう少し詰めてお話をした方が混乱しないと思うけどね。コンベンションならともかく友達の集まりやサークルの例会であると少しルーズな考え方してるような気はするし、その辺を考えてみたら解決しそうな気はします。
2003年11月07日:10時26分01秒
関係ないシーンはない。 / 真琴
私は物語に関係ないシーンとか言いましたが・・・
よくよく考えてみれば、物語に関係ないシーンってあるんですか?
他の人のシーンでも、物語に別の形で関わっているはずです。

物語に関係ないようなシーンを作らない(シナリオうまく工夫して作る)のが退屈回避の手段なのかもしれまえん。
2003年11月07日:06時37分05秒
Re:【他人のシーン】賛成と反対 / エグザイル
><他人のロールプレイは観てなくてもいいのか 。
 
>これはドラマTRPGが台頭してくる前の考え方かもしれませんが、わしは、参加者がどれだけ上手なロールプレイ>をしているか、に注目するよりは、何をすれば自分に課せられたシナリオの目的をクリアできるかを、自分の出>番の無いときには考えるべきだと思うからです。

 自分の目的のクリアの為に、その為にこそ他の方のシーンの情報が必要になるのだと思います。
 少なくとも、FEARサイドが書いたのと、それの影響を受けている僕のシナリオではそうです。
 これらのシナリオの大抵の場合、全てのPCにはそれぞれの目的・物語があり、それらは他の物語を結びついており、最後に1つになり、そしてそれぞれの結末へ向かう。という展開になっています。
 この場合他のPCのシーン・情報はどうしても必要となります。
 また、他のPCの情報も記録しておけば、あるPLが迷った際に手助けできるかもしれません。
 あとは、これは個人的な楽しみですが、全ての情報を繋ぎ合わせて1つの大きな物語を完成させる。という楽しみも無きにしろあらずかと思うです。
 つまり主に見るのは情報で、ロールプレイは面白かったら見るぐらい。出てきた情報を書き留め今後の展開を推測し、その副産物で他のPCの展開も見える。という具合ですか。

>故に、わしも出番の無い参加者も、セッションの展開には注目しているべきだろう、とは考えます

 上で長々と書いてしまいましたが、多分このぐらい軽い(?)スタンスで見るのがいいと、僕も思いますです。
2003年11月07日:06時16分49秒
Re:ドラマTRPG/シーン切り替えについて / エグザイル
Logさん
>・自分が登場しない場面で起こる話を聞くことについて

>・PCはその場にいない(PCやNPCの)情報を得ることはできない
>・PCが知らない情報をPLが知っていると、PCの知識として使ってしまう可能性がある
>・別の場所で起きた事件については、後で別PCの台詞を通じて知れば良いし、その方が自然である
>・故に「自分のPCがいない場面の話は敢えて聞かない方が自然であり楽でもある」との結論に達する

 これらの発現をしたのがLogさんでは無い事は解っていますし、Logさん本人は「話を聞くべき」というスタンスの方だと解っています。
 これから言う意見は「上記の発現をした方々」への意見だととって下さるようお願いします。

 上記の意見があっても、それでも僕は「話を聞いて欲しい」と主張します。理由は「二度手間を省き時間を圧縮し、他のもっと面白い所へ時間を充てる為」です。
 あるPCが持つ情報が自分のPCにも必要になった際には、そのPCのPLから情報を聞く訳ですが、ここで他のPCのシーンも見て聞いているか否か、という差がこの時に現れてきます。
 何かを調べる際に事前情報が有るか無いかの差、と言い換えれば、特に例を示すまでもなくご理解頂けるかと思います。
 シーンを見ておく、というのは、周りのPLとGMの負担を減らす事になるのです。僕はこの部分を強く推します。

 まあ少しくだけて言えば、上記の意見の中に「周りを考える」事が無いのが一番嫌なのですよ。こう、自分の楽しみのみを追及しているように見えてしまって。
 それでも「他PCのPLとのロールプレイを楽しみたい」という意図があるのなら、なおさら他のシーンを見る事を勧めます。スムーズに台詞が出るでしょうから。
 何も解らない所から始めるのがいい。自分のスタイルにこだわりたい、だけ、ならば。それで周りの人に負担をかけぬようにお願いしたいです。

 話がズレましたが、以上です。
2003年11月07日:02時23分40秒
メンツがどうしてもあぶれる場合 / ウル
>実際問題として、同じ面子の集まる友達同士では、参加者の数を調整することなどできない訳でして。
 
 これは分かるのですが、そういう場合、遊ぶゲームを変えるのが一番簡単な解決策だと思います。
 ゲームによって適正人数が変わるのは当然なので。
 たとえば、SWやD&Dなら、6人というのは容易にハンドリングできる人数です。
 
 また、先のレスで「他人が登場できるシーンにするのがいい」といったのも、簡単というのが理由です。
 人に飽きさせないような工夫というのは、シーンの切り替えにしても、エキストラをやらせるにしても、結局GMかPLに技量を要求します。
 
 ですが、「時間と場所のことは考えないで登場していいですよ」と言うだけなら、技量も何も関係ないですから。
 登場できるなら、PLも機会をうかがって、他人のシーンを聞くような流れになりやすいと思います。
2003年11月07日:01時29分25秒
【他人のシーン】賛成と反対 / EL。
<効果音係、エキストラの人
 
 わしは賛成ですかの。第百武蔵丸さんはGM、及びシーン参加者の意図を妨害する恐れを指摘していますが、要はそこまでふみこませなければ良い訳で。
 エキストラがGMの思惑を超えたことをしだしたら、その時点で停止信号を出せばいいかと。
 (ちなみにきくたけリプレイは、やらせすぎの部類に入るかと)
 
<他人のロールプレイは観てなくてもいいのか
 
 極論を申し上げると、わしは「みてなくてもいい」派になります。
 ってわし以外いねーよ。
 
 これはドラマTRPGが台頭してくる前の考え方かもしれませんが、わしは、参加者がどれだけ上手なロールプレイをしているか、に注目するよりは、何をすれば自分に課せられたシナリオの目的をクリアできるかを、自分の出番の無いときには考えるべきだと思うからです。
 
 故に、わしも出番の無い参加者も、セッションの展開には注目しているべきだろう、とは考えます。
 
 また、「ゲーム参加者は削るべき」という意見が出ておられますが、実際問題として、同じ面子の集まる友達同士では、参加者の数を調整することなどできない訳でして。
 6人いるからと言って3人3人に分かれるなどもってのほか。6人いるなら、6人全員で一緒にあそびたいのが友達同士の心情というものだと思います。
 または面子が多すぎるからといって、友達に「君は今日こなくていいよ」とは言えませんよね?
 故に、あぶれる面子が出るのはある程度やむをえないことだと思います。
 
>モチベーションの低下
 
 これは、わしも紙魚砂さんと同意見です。
 そして、結果としてTRPGを去る人が出ても、仕方ないとわしは考えます。
 全員が全員、わしみたくTRPGを終生遊びたいなどと考える訳は無いのですから。
 どんなものでも飽きはきます。

>高直大樹さん
 
 ちなみに、わしは「リレーシナリオでGMをやろうぜ月間」を行ったことがあります。
 結果は... 失敗かなぁ。それでGMやってくれる面子が増えたりはしませんでしたから。
2003年11月06日:19時55分13秒
Re:他の人のシーン / 第百武蔵丸
>「効果音係、エキストラの人々」
個人的には、危険だと思うなぁ。
「シーン制の場合、大前提として各シーンは、それぞれの“シーンプレイヤー”の見せ場」と言う、“出番の分担”の概念を理解してれば、との話ですが、最近公開されているリプレイなどをお手本とされたら「“出番の分担”?概念?何それ?」って感じでしょうし、基本的にPLはシナリオを知っているわけではないので、考えた場合でもGMが思ってもいない方向へ動く事はままあるし、制御するのは難しいのではないのかな?と思います。
2003年11月06日:19時07分26秒
他の人のシーン / 是通
 ども、是通です。
 真琴さんの他の人のシーンも聞こうよ。と、ウルさんのRE:他の人のシーンを読み、直前のLogさんの投稿「ドラマTRPG/シーン切り替えについて」には書かれていない、『退屈させない』案を一つ。
 
#「ドラマTRPG/シーン切り替えについて」は、うまい事を書いてるなぁと思うのですが、まぁ別ネタと言う事で。
 
 この案を採用(活用)するには、「自分のPCが出てこないシーン」は必ずしも、「PLがゲームに参加できないシーンではない」と言うのが、前提条件の一種です。
 もう一つは「シーン制の場合、大前提として各シーンは、それぞれの“シーンプレイヤー”の見せ場」と言う、“出番の分担”の概念を理解していないといけません。
 
 んで、何をやるかと言えば…
「効果音係、エキストラの人々」です。
 何かの物音や効果音、どーでもいい事を騒ぎ立てる人々の役割と言うのを、GMが与えるのです。
 
#お互いに慣れてきたら、「適当にガヤやって」と言う指示を与えて、やらせて下さい。
 
 ここで重要なのは「PLの好き勝手絶頂には、やらせない」ことでしょう。
 下手をすると、エキストラがシーンプレイヤーを喰ってしまったり、GMの出したい情報や、シナリオの進行に係わる所まで「『シーンにいないPC』担当のPL」の好きにされかねませんから。
 あくまでGMが主導して、行って下さい。
 
 メリットとして、「物音・雑音、ヨタ話の類」が増えると「シーンの臨場感」が増します。
(何せ、複数の人間が口々に喋る訳ですから)
 それに雑音・効果音などを他人に任せる事で、GMの言うべき情報が必要なモノに絞られる点や、演じ分けるべきキャラクターの幅が広がったように見せられます。
 
#男性GMの口から「絹を裂くような女性の悲鳴」を出すのは難しいですが、女性の口からなら遥かにリアリティの高いモノが出るわけで(強制しちゃいけませんよ:笑)。
 
 経験論ですが、最初に他人(特に異性)の声で喋ってもらうと、結構プレイヤーにも、別々のNPCとして認識してもらえるらしいですよ。
 
 あと、この手の「介入する楽しみ」を提示すると、他人のシーンへの注意力が、グッと増します。
 
 以上、エキストラの楽しみと言う事で、提案してみました。
2003年11月06日:13時02分37秒
ドラマTRPG/シーン切り替えについて / Log
ドラマTRPG/シーン切り替えについて、思ったことをまとめてみました。

・ある程度少ない人数でプレイする

場面を切り替える場合、人数が少ないほうが自分の場面が回ってくるのが早いので、PLは別の何かを始めることが時間的にできなくなります。これは、人数が多くてもグループで行動するなどして、場面自体を減らすことでも解決できそうですが、「自分だけに焦点が当たる」ことではなくなるため、シーン制の意義が薄れるような気がします。

・各場面にかかる時間を減らす

同上の理由で、「自分の場面が回ってくるのが早い」ことを意識しています。これはGMだけではなく、その場面に参加するPLの腕にもよりますから、お互いに協力して「なるべく早く場面を終わらせる」ことを考えないといけません。しかし、「自分が活躍できる場面」をなるべく短くしたい人は少ないだろうと思われるので、あまり実用的ではない案かもしれません。また、自分以外の人の能力に頼る方法は基本的にあまり期待しない方が良いです。大体は思い通りには動いてくれないものです。ですが、延々と考え込んだり優柔不断で決断できないなど、その手の行動を簡潔にしてもらうことは協力してもらえるかと思います。

・パーティー単位で動く場面を多めにする

パーティー(PC全員)での場面を多めにすれば、全てのPLが参加できるため「話に参加できない」時間を減らすことができます。PCが単独行動し、別の場面で処理するというのは、GMにとってもある程度負担がかかるものですし、シーン制が上手に機能していないようであれば、パーティー単位で動く場面を多めにするのが比較的簡単な解決法になるかと思います。

・場面の切り替え方

シーン制のものとは若干色が違いますが、以前読んだ本の中に「場面を切り替えるときは、選択肢が一つしかない場面で切るのが良い」と書かれていました。例えば、
GM:君の真後ろにあった石像がピクリと動き、剣を振り下ろしてきた!!!
PL:なにっ。勿論避けますっ!
GM:(PLの行動宣言を遮るタイミングで) さて、この時、別の場所にいる○○は…
などとすると、PLは次の自分の場面をドキドキしながら待ち、「避けます!」を言いたくて仕方がない状態で待つことができます。ところが、
GM:老人は言うよ。「助けてくれたお礼にこの3つの品のうち1つを君にあげるよ」
PL:えぇと、どうしようかなぁ
GM:じゃあ、考えている間に、次のPCの場面に移るね。
などの場合は、PLは考えている間に集中力を失い、次の場面が訪れても前の状況を覚えておらず、結局は自分の場面が来てから「一から考え直す」ことになってしまうようです。
これについては特に検証していませんが、理論的には納得がいくように思います。

閑話休題

・自分が登場しない場面で起こる話を聞くことについて

個人的な意見としては「PLが知る情報として聞いておく」のが良いと思っています。が、これは「『PLは知っているけどPCが知らない情報』をちゃんと使い分けることができる」ことが特に苦もなくできるからです。 話を聞かないことが失礼だというのは一方的な見解に過ぎません。相手にもそれなりの事情があるはずです。自分が聞いた話をまとめてみると、

・PCはその場にいない(PCやNPCの)情報を得ることはできない
・PCが知らない情報をPLが知っていると、PCの知識として使ってしまう可能性がある
・別の場所で起きた事件については、後で別PCの台詞を通じて知れば良いし、その方が自然である
・故に「自分のPCがいない場面の話は敢えて聞かない方が自然であり楽でもある」との結論に達する

というような意識を持っているようです。また、

・みんながそうしてるから、そうするのが正しいやり方だと学習した

という人もいるようです。
(だからと言って、別のことを始めて良い訳ではありません)
なので、一方的に「失礼だ」と決め付けるのは良くないと思います。相手の事情を考慮した上で、相手の気持ちになって改善策を立てるのが良いように思います。

とはいえ、シナリオ(セッション)となんら関係のないところで盛り上がっている場面とかは、あまり見ずに適当に流したいような気持ちになるような気はします。ひたすら、自分のPCが如何にかっこよく強く美しいか、とかを延々と演じられたら、「そんなのどうでもいいから早く場面切り替えろよ」とか思うでしょうし。自分の場面が終わったら、「1人10分として5人なら50分もの間、みんなのキャラ自慢を聞かされるのか…」と思うと、そんなつまらない時間をすごすよりは、別の何かをして楽しく時間をすごしたい、と思うのはわからなくもありません。
2003年11月06日:12時40分46秒
TRPG FreeTalk LOG 040 / sf

 TRPG FreeTalk LOG 040として2003年10月29日から2003年11月06日までのログを切り出しました。

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