TRPG FreeTalk LOG 045

TRPG FreeTalkの2004年02月08日から2004年02月13日までのログです。


2004年02月13日:16時12分04秒
【交渉関連】行動に関する私の解釈 / 月白カンナ
 私はPCの行動の一連の処理は以下の5段階からなると考えています。

(1)プレイヤーによる目的の決定
(2)プレイヤーによる手段の決定
(3)GMの指示による判定
(4)GMによる結果の決定
(5)GMによる目的達成度の決定
(いずれの場合もGMはプレイヤーに助言を求めてよい。)

 判定は目的と手段を勘案してGMが指示します。このとき判定とその成否の組み合わせには以下の6種類があると思います。

(1)自動成功
(2)システムに基づいた判定による成功
(3)システムに基づいた判定による失敗
(4)自動失敗
(5)システムに基づかない判定による成功
(6)システムに基づかない判定による失敗

 交渉の場面ではあたかもプレイヤーがPCの発言を行っているように見えますが、それも実際には「手段の決定」にあたると私は解釈しています。
 例えば:
> 「食い扶持を減らすために自殺なんてばかげてる! 君が死んだら、誰が君の子供を育てる? 生きて欲しいと願うなら、自分が何かをしてあげなければ駄目だよ!」
…はあたかもそのようにPCが発言しているように見えますが、実際には「『食い扶持を…(後略)』といった内容のことを言って説得するよ」という(暗黙的な「目的の決定」を含んだ)「手段の決定」を簡略化した宣言だと私は解釈しています。なぜならばほとんどの場合PCとプレイヤーでは付帯状況がまったく異なるからです。
 それを受けて、例えばシナリオ上設定されたキーワードが入っているという理由により説得を自動成功とするGMもいるでしょうし、宣言内容に基づいた修正を施した交渉技能による判定を求めるGMもいるでしょうし、演技が真に迫っているかで成否を決めるGMもいるでしょう。これらはプレイスタイルの違いであってどれが正しいというものはないと思います。

 もちろんTRPGでは「正しさ」はあくまで手段であって目的は「楽しさ」ですが、どれもそれなりに楽しいと私は思います。
 ただ交渉技能をほとんど使わないのであれば、そこに費やしたリソースが無駄になりますのでそこから不公平を感じる人もいるかとは思います。不公平を感じながらも楽しむのは難しいでしょう。
2004年02月12日:12時26分26秒
【交渉関係】関係ないことかもしれないけど / 高直大樹
確かすてプリのTRPGがその辺にこだわったルールになってたよーな、いないよーな。
2004年02月11日:17時12分35秒
【交渉関係】 / いかれ帽子屋
>>慶人さん
>しかし努力と、それに報いる適した方法が他にないのならばいたしかたありません

 と一応もう一度書き足してまで言ってますので…

>交渉においては、「どのような状況で交渉を行うか」、「誰に交渉を行うか」、 >「妥協点をどこに置くか」、「交渉関係の技能が複数あるならどれを使用するか」などで表されるのでは、と思います。

 「他に適した方法がない状況、システムではいたしかたありません」
 と書くべきだったか?
 慶人さんの言われる選択肢がない場合がほとんど(少なくとも少なくはない←日本語変だ)と思うのですがどうでしょう?
 例えば例に上がった「自殺しようとした母親(?)」の場合など「状況」「相手」は選べませんし「技能を選ぶ」も選択肢はほとんどないうえに有効手は明確の可能性が高いし(まさか交渉/上流階級なり交渉/裏社会を使うわけにもいかないでしょう、多分。言いくるめなどは「今ごまかせてもまた自殺するかもね」とかGMに言われそうです)
 「妥協点」は残ってますが「妥協を考えるより先に成否がでる」場合も少なくないと思われます
 言うまでも無くそんな状況だけじゃないですし、慶人さんの言う方法で努力とそれに報いる事もできますが、万能ではなさそうです^^;

 で、慶人さんの言われる方法で報いることができない状況が多いなら、別の方法で報いて、それが一般化してもなんら不思議ではありません
 ただ慶人さんの言うように、慶人さんの方法で報いて、ボーナスで報いると2重っていうことになりますが

 (もう一度断っておきますが自分は好きですよ、ホントに^^)

>愚痴を一つさん(コピペしなくていい名前がすてき)
>少し間をおいただけで、この書き込み量、ついていけなくなりそうだ

 調子に乗って書き込みすぎました><
 個人的にはかなり雑談のりなので(そうは見えないかもしれませんがw)無理してまでカキコする必要はないと思いますよ^^
 書きたいときに書くのが一番です^^

>PCとPLの区別

 ここは重要ですよね
 自分はどーなんだろ?改めて考えた事ないな…
 話しが変わってしまいますが「面白いほう」ってことかな?
 PLの能力で解決したほうが面白いならそーするし、PCの能力で解決したほうが面白いならそーする感じ?(曖昧ですけど他のカキコと合わせて考えていただけると少しだけ具体的になるかも)
 自分の考えだと概ねPC能力をフル活用したほうが面白いっぽいので結構駒よりかな?
 個人的にはPCを完全にただの駒とみなすプレイスタイルが好きですけど、それだと他のPCとの折り合いがつかなかったりするのでw
 折り合いがつかない=つまらないとほぼ同義だと思ってます^^;
2004年02月11日:12時23分00秒
【交渉関係】Re:PCとPL / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
愚痴を一つ…さん
>PCとPLの区別
>基本的にPCの行動は全てダイスで行うことが正しいと思っておられますか?

 そうですね。概ねそのように考えていますが、ほんの少しだけ違います。

 アタシなりの言い方で書かせてもいます。
 原則としては、PCがとる言動の内、関連するデータや設定に、ルールで定められたものがあるなら、それは(判定などに)できるだけ使った方がいい、と思います。
 ただし、原則の省略、制限、停止、補完、修正、変更などの運用はGMの管轄範囲です。

 ほんのささいな違いですけど、この違いが、結構意見の違いに反映されてると思います。
 
>この書き込み量、ついていけなくなりそうだ。
>一応言いだしっぺなので何か書き込まなくてはと思うわけなんだが…

 今は、本当に、議論をしてるわけではないと思うので、
 余裕がおありのときに、書きたいことから書かれれてよいと思います。
 
 他の方のお考えは、わかりませんが。
 愚痴を一つ…さんが、好ましいとされるプレイの、ルーリング判断の妥当性や、運用に恣意性がないかなどは、基本的にはGMさんにお聞きすることで。
 
 議論でしたら、GMさんが、どんなシステムでどんな判断のもとに、言われるようなマスタリングをしている(と思われる)のか、お聞きしていますので。
 
 アタシは、愚痴を一つ…さん向けの投稿では、TRPGについての感じ方をお聞きしたくて質問したりしてるだけなのです。
 議論をしてるわけではありません。
 
 ですから、ご都合のよいペースで、書きたいことから書いていただけば、充分ありがたいと思います。
2004年02月11日:11時13分54秒
【交渉関係】誰が為にロールを行う / 慶人
>PCとPLの区別
そうである部分もあると思いますし、そうでない部分もあると思います。
PCが実際に行う行動であり、成否がはっきりしないものなら判定を行うべきでしょう。
絶対に成功する行為、例えば120円払って缶コーヒーを買う、に判定は必要ないですから。

>いかれ帽子屋さん
>でも判定後にロール=ロールによって得られる物がなにもない=ロールするゲーム的意味がない、では不服を唱える人が多そうですよ^^;
私のような人間からすると「?」ですね。
「どこで判定を行うか?」、「ここはそうするべき場面なのか?」
この判断ですでにその状況において有利不利は発生し、判定に影響を与えます。
わざわざ二重にPLの行動を有利不利に換算する必要があるのでしょうか?

>聞き耳の例
交渉においては、「どのような状況で交渉を行うか」、「誰に交渉を行うか」、
「妥協点をどこに置くか」、「交渉関係の技能が複数あるならどれを使用するか」などで表されるのでは、と思います。
2004年02月11日:09時46分24秒
【交渉関係】PCとPL / 愚痴を一つ…
 少し間をおいただけで、この書き込み量、ついていけなくなりそうだ。
 ここって、かなり活発なところだったようで…自分、分不相応な来てしまったのではないかと少々不安になりました。

 一応言いだしっぺなので何か書き込まなくてはと思うわけなんだが…
----------------------
>PCとPLの区別
 確認したいところがあるんですが、PCの行動とPLの行動を分ける場合の基準として、ダイスを用いるかどうか、というのにあると読まれる部分があったように思うのですが、どうなんでしょう?

 基本的にPCの行動は全てダイスで行うことが正しいと思っておられますか?

>でも判定後にロール=ロールによって得られる物がなにもない=ロールするゲーム的意味がない、では不服を唱える人が多そうですよ^^;

 自分、いかれ帽子屋さんの言うように、ロールによって得られるものがない場合に、不服を唱える派に傾きますので。
 だから、極力ダイス判定は少なくし、ロールによって得られる部分はロールに、ダイス判定が必要な場合はダイス判定を行ってほしいと思ってます。

 考え方の差異って言うのがどの辺を指しているのか、ちょっとよく分からなかったので、とりあえずこの辺から聞いてみたいのですが。
2004年02月11日:06時04分38秒
書き忘れ(多いな…) / いかれ帽子屋
>じゃぁ別の所で、つまり交渉内容で努力させ、それに報いようってボーナスをあげてもなんら不思議ではありません

 ボーナスの判断基準が曖昧なので完璧な方法とは言い難いですが
 しかし努力と、それに報いる適した方法が他にないのならばいたしかたありません
2004年02月11日:04時52分58秒
【交渉関係】 / いかれ帽子屋
>鍼原神無さん

横レスも否定的意見も反論も大歓迎です^^
穴があったらバシバシつついてください

下のカキコは時間が無かったのではしょりまくりましたw
あれにははしょりはしましたが続きがあったのですよ

しかし交渉技能をアナログで考えて、「このぐらいのLVだからこれぐらいの説得は思いつくだろう」、では判断基準が曖昧ですし面倒くさいし時間がかかるので、デジタルに「交渉判定に成功したら思いつく、失敗したら思いつかない(正確にはもう少しちゃんとした結果の出力)」の0か1かのほうが判断基準は明確で簡単です

と続くはずだったのです
でもはしょってもわかってもらえたっていうかほぼ同じ結論を導きだしてもらえたのでOKw

>ハウスルール

そーゆーのを待ってました^^
いいですね
自分も似たようなものをよく使います
ただハウスルールにするとかなり練りこまないと、「選択肢を等価値にする」のも難しいし、「なにが有利か」を考える時間が十分にあるから有効手が見えやすくあんまり気合が入らないかもです^^;
スポット処理なら考えてる時間がないので直感(っていうと言い方は悪いですが)に頼る部分が多いし、不意にきたルールに戦々恐々してもらえるかもしれないのでこちらが一押し
仮想案につっこむのも気が引けるので書きませんが、示されたルールのみであれば有効手は1つっぽいです
(もちろんほんの少し練れば解決する部分が多いですが)

ここのハウスルールの部分だけ移動しますか?

あと、ロール派さんのいう無味乾燥(人間性の欠如、その他)の問題が解決してなくありません?そうでもないのかな?
自分はルール派なので好きですけど^^

>慶人さん

いいですね、極端で好きですw
でも判定後にロール=ロールによって得られる物がなにもない=ロールするゲーム的意味がない、では不服を唱える人が多そうですよ^^;

結局は
「じゃぁキミ達は商人から船を借りられるように上手く説得しなければならないね」
「じゃぁ交渉技能を使う、成功したよ」
「じゃぁ相手は説得された、説得に成功したロールプレイをするかい?」
「いや、意味がないからいい」
これはいいたかないですが無味乾燥…
いくらロールプレイして味付けしても所詮報われない努力…

鍵開けを例にだされるとそのとーりですが、じゃぁ聞き耳にしてみましょー
いくら上手い聞き方を提案しても聞き耳にボーナスはつきません、当然ですw
しかし聞き耳を使う場所を的確に提案したらどうでしょう?
扉の前は当然だし、適所適所怪しい場所で聞き耳してるキャラクターは多くの危険を回避できます
つまるところ提案によってボーナスに類似するものを受け取っているわけですね
(もちろん聞き耳しすぎると時間制限にひっかかったりワンダリングモンスターがでてきたりするのです)
聞き耳をどこで使うか考えさせ(努力させ)それに報いてるわけです
では交渉で考えてみましょう
聞き耳のように交渉する相手を的確に提案する、でしょうか?
それができる場合もありますができない場合がほとんどですよね?
じゃぁ別の所で、つまり交渉内容で努力させ、それに報いようってボーナスをあげてもなんら不思議ではありません

じゃぁ鍵開けを、「扉は選べないんだから鍵開け法でボーナスを与えるべきだ」っていわれたらそれまでですがw
まぁ「所詮鍵開けは鍵開けだよ」とか「交渉と鍵開けじゃ重要度が違う」とか「鍵開けは努力するに価する技能じゃないから当然報いることもない」とか「戦闘と交渉はRPGの要だ」とか開き直ったり適当な言い訳したりしてお茶を濁すしかないか?

いやいや、否定的なこと書きましたが個人的にはホントに好きですよ^^
簡潔なのは素晴らしい事です
2004年02月10日:21時22分53秒
【交渉関係】プレイヤーとPCの能力乖離 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
いかれ帽子屋さん
 横レスで悪いですけど。
 
 ロール=演技≠なりきる
、、、と仮定してみるわけですね。この投稿ではそう仮定してみます。
 
 アタシは、個人的には、今やりとりされてるような、一言で「ロール」と言う言い方、普段はしてないんですよ。意味されてることはわかりますけど。
 普段は「ロール=演技」とも「ロール=役割」とも考えていないわけです。
 
>そー〔仮定〕すると交渉のLvの低いPCを使う場合はそのようにロールしなければならないのでは?w
 そうですね。けれど、、、
 
>良い交渉法が思いついても、思いつけなかったロールをする、それが正しい姿かと
 こっちは、それだけが唯一の正しい選択肢とは限らないですよ。
 セッション時間のことを考慮外におけば、次のような選択肢もあります。
 
選択肢1:PCが思いつけなかった演技をする
選択肢2:PCがプレイヤーの思いつきをなんとかひねり出しつつ語る様子を演技する
選択肢3:GMにアイディア・ロールの類(知性ロールなどの流用可とみなす)を申告し、PCが思いつけたかどうかを判定する(判定結果を演技に活かす)
選択肢4:GMにアイディア・ロールの類(知性ロールなどの流用可とみなす)を申告し、PCが思いつくのにどれくらい物語内時間がかかるか判定する(判定結果を演技に活かす)
 
 「演技≠なりきる」とみなすなら、判定結果を演技の材料として活用しても構わない理屈です。
 
 事例のケースだと、実は選択肢4はスマートな処理なんですよね。
 プレイヤさんの発想を活かしつつ「“ロール”≒演技」と「“ロール”≒役割」を融合した表現をするには。
 GMは物語内で時間がかかる判定結果だったら、その間にハプニングを起してもいいんですから。
2004年02月10日:21時19分28秒
判定と対話@雑談だけど脱線 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
LISTさんへ
 【交渉関係】の本筋のやりとりからは、とりあえず脱線になります。
 
>PCの行動をPCにさせないってのは(PLがやるってのは)、
、、、それは、、、おかしいと思います。
 ルール準拠でないならば(この件は月白さんが書かれてるように思います)。
 
>サイコロ判定って、PCがゲーム内で行う行動を処理するために数値化/ルール化しただけで、サイコロが無味乾燥だとかなんとかって、そもそもズレてない?
 
 こっちについては、少しわかる気するんです。
 【交渉】の話に直結しないし、話題の流れからは脱線なんですが。
 
 LISTさんもご承知のように、TRPGは完全情報ゲーム(チェスや将棋の類、ゲームに関与する要因がプレイヤー間ですべて公開されるゲーム)ではないですよね。
 不完全情報ゲームです(潜水艦ゲームの類)です。
 
 で、不完全情報ゲームであるTRPGでは、ゲームに関与する要因で公開されるものの内に、、、
a「データって型で公開される」ものと、
b「GMやプレイヤーの語りを使って曖昧性や多義性をもって公開される」ものと、
、、、混在しますでしょう。
 
 例えば、プレイヤーがモンスター・データ知ってても、PCは知らないこととしてプレイすることが求められるシステムってあるではないですか。
 
 このタイプのシステムに期待されるマスタリングは、、、
GM「キミの(キャラの)攻撃は、当たった。当りはしたが(モンスターに)あまりこたえた様子は見えない。引き続きPCたちへの攻撃を続けようとしている」とかのはずです。
 データを知らないプレイヤー(PCは知らないことにしてるプレイヤーではない)にとっては、曖昧な公開になります。
 
 それで、「サイコロが無味乾燥」って言うのは、アタシもオーバーだとは思いますが。

 「GMやプレイヤーの語り」の方が、あれこれ考える余地があってておもしろい、それと比べると判定による解決は比較的味わいが乏しい、って意味なら、、、
その感じ方は、理解はできます。
 アタシが賛同するかどうかは、システムとセッション状況によりますので。
 とりあえず、理解はできるだけですが。
 
 本当に、話題の流れからは脱線で。
 こんなこと書いたのは、ズレの大元はその辺かもしれません、って言いたかっただけです。
 
 アタシも、あまり「GMやプレイヤーの語り」だけを過信しても危険でしょう(万能ではない)、とは思います。
 一方、「データ」と「語り」と両方絡まないとTRPGらしくない、とも思います。
 データや判定にも「表現力」はあるし、データ、判定だってTRPGでは万能ではない、とも。
 
 ここから先は、TRPGジャンルの内で、どの傾向、タイプが好きかって、個々人の趣味の問題でしょう、と思います。
2004年02月10日:15時22分03秒
【交渉関係】 / カブトガニ
頭の良いPLが、頭の悪いPCを演じる、または、その逆と同じですね。
PLは、PCの能力とあまり乖離しない程度に考え(交渉し)、GMは、PCの能力を加味して、程よい修正を与えるのが良いかと・・・
2004年02月10日:14時28分41秒
書き忘れ / いかれ帽子屋
個人的には ロール=役割 ですがw
2004年02月10日:14時18分14秒
【交渉関係】 / いかれ帽子屋
ふと思った
一言だけ
ロール=演技○
ロール=なりきる×
ここは語ると長くなるのでこの前提を勝手に置かせていただきます

そーすると交渉のLvの低いPCを使う場合はそのようにロールしなければならないのでは?w
良い交渉法が思いついても、思いつけなかったロールをする、それが正しい姿かと
それが愚痴を一つさんのいう「PCの人生観に対する理解」
ひいては「PCに対する理解」だと思いますが
2004年02月10日:02時42分07秒
【交渉】ズレのもと(Re: あるシナリオでは…) / 月白カンナ
>  何がズレのもとなんだろうなぁ?
 PCの行動の選択ではなく、行動そのもの(すなわち交渉行動)をプレイヤーが実行できると錯覚しているところだと思います。

 まあ中にはPCの行動そのもの(の一部)をプレイヤーに委譲している(またはそのように解釈できる)システムも存在するだろうとは思います。
 あとは解釈論の領域じゃないかな? なので個々のプレイヤー(GM含む)によって異なっていてよいかと思います。プレイの場での擦り合わせがきちんとできていれば。
2004年02月10日:01時18分55秒
【交渉】あるシナリオでは… / LIST
 彼は部下のオーク達に中に入るように命じましたが、オーク達はこれを嫌がりました。
 彼はこの交渉をもっとも伝統的な方法で解決しました ―剣を振り上げました―

 話し合いだけで解決しない問題もあるだろうに、PLの口頭だけで全部解決しちゃったら、それはそれですごいよねー
 
 ってか、サイコロ判定って、PCがゲーム内で行う行動を処理するために数値化/ルール化しただけで、サイコロが無味乾燥だとかなんとかって、そもそもズレてない?
 PCの行動をPCにさせないってのは(PLがやるってのは)、おかしいよねぇ?
 交渉判定してるPCって、昼寝してるワケじゃなくて、全力で問題に取り組んでるんだよねぇ? PLが口にするようなセリフは、当然喋ってるとおもうんだけどね。そういった様々な行動をどれだけ上手く行ったかを判定するのにPCの能力と乱数発生器(サイコロ)使ってるだけでさ。
 
 何がズレのもとなんだろうなぁ?
2004年02月09日:23時26分17秒
段階処理の交渉ハウスルール@完全脱線 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
【お断り】 この投稿の内容は、雑談から外れ過ぎと思います。
 考えたんですけど、一応、参考用にこちらに挙げることにしました。
 この路線で話題を分岐させる方には、お手数でも一度は「ハウスルール研究室」へのレスつけ(話題移動)を検討してみてもらえると、ありがたいです。
 この投稿を参考にしていただいて、本筋の【交渉関係】でレスしていただける場合は、引き続きこちらでどうぞ。

 
ELさんへ>
 どーもです。
 
ELさんWrote>「食い扶持を減らすために自殺なんてばかげてる! 君が死んだら、誰が君の子供を育てる? 生きて欲しいと願うなら、自分が何かをしてあげなければ駄目だよ!」
>「うっ... それを言われると...(コロコロ)やっぱ死ぬみたいだよ」
>「そんな、もう説得の言葉なんて思いつかないぞ!」
>「サイコロで8以上出れば説得できるよ」
>「(コロコロ)出たよ」
>「じゃぁ説得が効を成して、彼は自殺を思いとどまった。良かったね。シナリオクリアだよ」

 
 あ、、、そーゆー状況こそ、段階処理やNPCの心理ステータス表示とかを、ハウスルールでも導入するの、一つの手だと思います。
 旧来型の一般判定の交渉技能って、やっぱ表現力弱いですから。
 GMさんの上手な語りでルールの表現力不足を補う、ってマスタリング・スタイルを否定するわけではないですけど。小道具使うとマスタリング楽だし。
 
 ELさんの事例は仮想だと思いますので、簡単な仮想ハウスルールを、一案ご紹介します。
 
●仮想ハウスルール一案
 ホビーショップでポーカーやルーレットに使う、プラスチックのチップを買ってきます。
 TCG用のマーカーとか、おはじきとかでもいいんですけど。やや大きめで重ねられるアイテムの方が便利です。
 
GM「青が死にたい気持ちね、赤が生きたい気持ち。
 今、NPCは、死にたい気持ちの方が生きたい気持ちの2倍になってるわけね。
 それと、この人は追い詰められた気分なんで、余裕無くて。
 気持ちチップの総計が5つ(今は3つ)を越えたら(6つになったら)パニックします。発作的に何するかわかりません」
※気持ちチップの上限総計数は、できたらNPCの知性値とかを元に、追い詰められてるペナルティとかも考え、扱い易い数にできると、ハウス・ルールとしてはよいでしょう。スポット処理ならそこまで考える必要もありません。
 
PC@プレイヤ「食い扶持を減らすために自殺なんてばかげてる! 君が死んだら、誰が君の子供を育てる? 生きて欲しいと願うなら、自分が何かをしてあげなければ駄目だよ!」判定? コロコロ失敗。どうなるの?

GM「青チップを1枚増やすか、赤チップを1枚減らすか選んでいいんだけど、、、今、赤チップを1枚減らすと、生きたい気持ちがゼロになって、即、自殺を試みちゃうねー。ちなみに成功してたら逆処理のどっちかを選べた」

プレイヤ「んじゃ、死にたい気持ち増やすしかないじゃん。総計4枚かぁ。
 もう説得の言葉なんて思いつかないぞ!」
 
GM「困ったね。同じ主旨の説得を繰り返すなら、判定目標値が1増えちゃう。どうする?」

プレイヤ「うぅぅむぅ(悩)。どうなったら、自殺を思いとどまるのかな?」

GM「最低条件で、生きたい気持ちが死にたい気持ちより大きくなんないと。死にたい気持ちがゼロになれば完璧なんだけど」

プレイヤ「むむむむむ」
 
 このあと、プレイヤさんがどうするかはわかりません。
※仮想案は、ELさんの投稿を踏まえて書いてみたんですけど。ハウスルールの導入ってことを考えると、本当は、チップの意味とか処理とか、プレイヤさんに、最初の判定前に手早く説明するべきではあります。

 大事なのは、今、状況がどうなってるか、PC視点とプレイヤ視点と両方から見てもらうこと、それから、解決を目指して悩んでもらうこと、だと思います。
 
 アタシがGMなら、も一つ、PCらしい言動で、事態を解決してほしいとは希望します。
 やおら組み付いて、自決用刃物を取り上げようとする、とかがPCらしい(敏捷が高いとか、武術を学んでるとか)なら、それでも構わないですよね。
  
●ルールの表現力
 思うに、ELさんの事例状況で「これはどうか」と思えるのは、
 まず、NPCの心理状態がどんなふうだか、直観的にはわかりづらいこと、と思います。 チップでの表現は抽象的ですけど、プレイヤにも直観的には把握し易いです。

 次に、最初の判定で、NPCにどんな影響が及んだかがプレイヤさんにわかりづらいとこも「どうか」と思います。
 それから、同じ言葉で説得を繰り返した(のでしょう、物語内では)のに、その影響が判定に及んでないらしいのも「どうか」と思います。
 旧来型一般判定の交渉は、表現力が弱い、と書いてるのはこの辺のことです。
 
 結局、システムですので、判定方式だけの独立問題ではないんですね。
 ELさんの事例で、戦闘処理の方は「サイコロ振って8以上出せば当たるよ」でも構わないのは、敏捷とかの関連数値が整備されてるからでしょう。
 それやこれやを絡めての表現力のはずです。
 
 そこで仮想案の方では、気持ちの余裕がチップ5枚まで、って、スポット・データを導入してます。説得上限回数に関しては、チップの増減で、間接的に緩い枠を設ける型ですす。
#PCが説得以外で実力行使をして、それに失敗したらどう処理するかって件は、場面に至る過程がわからないので、検討していません。
 
 語りが上手なGMさんなら、NPCロールなどの表現でルールの表現力を補ってくこともできるでしょうけど(そういう名人芸のマスタリングを否定はしません)、アタシがGMの立場ならチップとか使った方が楽です(笑)。
 
 一方、プレイヤの立場では、ただとりとめなく悩んでも困るわけで。
 現状がどんな状態か、とか、あるアプローチに成功/失敗したらどんな影響が出たか、とかプレイヤ視点の判断材料もあった方助かります。
 
 戦闘処理だと、HPがそーゆー役果たすこともあるじゃないですか。(これもマスタリングによりますけど)
 この攻撃だと、なぜかダメージが通らないらしい→硬いんだ→火でも使ってみようか、とか。
 
 仮想案のチップ使用は、一案にすぎないので、システムとの適合性など考えれば、もっと別の手の方がいいってこともあるでしょう。
2004年02月09日:21時01分26秒
【交渉関係】 / いかれ帽子屋
>>鍼原神無さん

はしょりすぎよね、やっぱり(笑)
しかしあのカキコは長すぎたので勘弁してやってくださいw

ザルな、と評したのは「ルール通り使うとザル」ってだけで、GMさんの工夫次第でいくらでも広がるから「ザル」一言で片付けるのは乱暴でした^^;

「GMの能力に左右されるルール」とでもしておきましょうか^^;

>>愚痴を一つさん(心の呼び名「ぐっさん」)

コミニュケーションゲームの説明感謝^^

ぐっさん…おっと、愚痴を一つさんの言ってることも非常にわかります。
でもそれに対する自分意見はやっぱり同じなんですが…

「サイコロで成功、失敗が決まる事に人間性を見出せない」、これが一番の相違点だと思います
よく考えると、自分の意見を100%伝えきれていないって点で自分も、この掲示板にいる多くの人も交渉判定に失敗してるのかもしれませんw
すくなくとも相手を説得できていない点では交渉判定失敗ですw
で、これをサイコロでやったら、例えば掲示板にダイス機能がついていて出目しだいで「おぉ、そうか、交渉はサイコロでやるべきだ!」ってなったとしたら…もちろんそれには人間性は感じられません(笑)
ただ、重要なのはゲームだってことです
おわかりの通り、ゲームで「いや、自分はこう思う、いや、俺はこうだ(云々云々)各集団ごとご自由に」…これじゃゲームになりません(;;
つまり重要なのは「公平な判断基準」だと思うのです
もちろんそれを一切阻害しないLVで可能な限り人間性その他も追求するべきではありますが
つまるところ、ロール派さんの言ってることは非常にもっともではあるが、ルール派的には「2番目に重要」な位置づけだと推測されます
まず「ゲームとして機能する」、うん、実にルール派的考え方です

もちろんロール派さんの主張ではゲームが機能しないわけではありません
公平な判断力をもって、ゲームを阻害しないレベルでロールで解決する手腕があって、そして口達者、なおかつ相手の主張を受け入れる事もでき、一度決まった事には不服を述べない…
このうち全部と言わないまでもほとんど揃えた人のみでやれば、きっとそれはルールで解決するより素晴らしいことです
ですが必要要素が足りなければ足りないほどゲームとして上手く回らなくなったり、無駄な議論に時間を費やしたり、一度決まった事にたいして不服を述べたり、判定が覆ったり…ないとは言えませんよね?

ルールでさばく場合、人間性、自由度、発想その他では確かに劣りますがさくっとさばけます
交渉できないキャラはできない、実に簡潔です
PLの能力にも(ロールに比べて格段に)左右されません
つまりPLに依存する度合いが少ないのですよ
PLはいつも同じとは限りませんし、それぞれ個性がありますし、非常に揺らぎやすいものです
結局ルール派は「安全にゲームをやりたい」のかもしれません

「誰とやっても結構面白い」と「やる人によって、面白い時は非常に面白いが詰まんない時は(自主規制)」
どっちが重要かって話かも?

なんか上手く書けないし、きっと書き足りない事も多々あるし、表現不足、表現不適切もあるでしょうが、なんか長くなってきたので今はこの辺で(;;
次いこ、次

で、判定の出力の問題ですが、とりあえず例を示してみます
ただ自分はGMとして稚拙なので(特に表現力)自分の例がダメだったとしても、きっと他のルール派さんはもっと優れた言葉で表している事は忘れないでくださいね^^;

(D&D好きには苦手分野だよダディ(++


「交渉判定に失敗した?じゃぁ君のPCはその主張を上手く伝えられなかったよ」
「君のその主張が伝われば上手く説得できたんであろうが、どうも一部分だけが誇張して伝わって相手は気分を害したようだね」
「君の主張はもっともだが表現の仕方が不味かったようだ、彼はハードボイルドな口調は嫌いなようだね」
「相手が冷静がじゃなかったのが敗因のようだね」
「相手が酔っているのが敗因のようだね」
「君のPCは交渉の途中に冷静さを失ってしまったようだよ」
「君のPCは交渉の途中に酔ってしまったようだ」
「相手は確固たる信念があって、たとえ正しい事であっても受け入れられないようだ(宗教など)」
「君のキャラクターにその説得法は思いつかなかったよ」
「君のキャラクターは口が臭かったようだ」

まだまだいくらでもありますが1例ってことで
そこそこ人間性ありません?
ここで忘れてはならないのは、別の解決法があるか、交渉にリトライできることです

「もう一度表現方法を熟考してたずねる」(もちろん時間制限など不利なことがあるし、交渉判定にもペナ)
「次は酒のない場で会談できるように取り計らう」
「相手の宗教の情報を調べ、相互に矛盾のない説得法を探す」
「Lvを上げておつむを良くする」
「歯を磨く」

などなど、もちろん完全に別な解決法もあるでしょう

「交渉でダメだったら力ずく」
「A氏はダメだったらB氏にいく」
「情報収集は切り上げて麗しきダンジョンに潜る」
「交渉したのが間違いだった、麗しきダンジョンを探す」
「サイコロの目をごまかす」
「GMに100円渡してリアルストリートファイトをする」
「テレビをつけてPS2をやる」

なんだか実際の話し合いでも似たようなことはよく起こりますw
それはつまるところリアルで人間性があると言えそうです


【注】文中で「説得できていない時点で〜〜」とありますが自分は別に説得は試みてません
ただ「我々はこう遊んでる、この遊び方が好きだ、きっと君もこの素晴らしさを理解すればこっち側にくることであろう、しかしこの遊び方の”素晴らしさを理解して”なお違う遊び方が好きならそれはそれで構わない、しかし我々のような遊び方をする連中と卓を囲うことになった時、きっと今理解したことで前よりは楽しめるはずだ、君が楽しめるということは同時に我々も楽しめるということだ」
などと偉そうなことを思ったりしてます^^;
当然逆もまたしかりですから、なるべく相手の意見を理解するよう務めているつもりです^^

2004年02月09日:20時47分00秒
【交渉】たとえばこんな / 慶人
まず、私の思う解決策のひとつを挙げてみたいと思います。
それは……、まあいわゆるN◎VA方式というヤツです。
まず判定を行い、それからロールプレイを行う、というわけですね。
判定の結果が成功であれば、成功であるようなロールプレイを。思いつかなければ無理をしなくても、きっと何かいいことを言ったんだろう、で済ませればいいでしょう。
判定の結果が失敗であれば、失敗であるようなロールプレイを。思いつかな(略
まず判定ありき。ロールプレイはそれに付随するもの、という考え方です。
TRPGはルールのあるゲームですから、この考え方自体は間違ってはいないはずです。

同様の理由で、私はロールプレイによるボーナス、という考え方にも否定的です。
鍵に詳しいプレイヤーが鍵の開け方について言及しても、ボーナスはつきません。
それは鍵開け技能にすでに含まれている内容だからです。
剣術を修めているプレイヤーが構えや動きについて言及してもボーナスはつきません。
それを表しているのが命中値だとか攻撃力だからです。
同様に、口のうまいプレイヤーがいいことを言ってもボーナスはつきません。
それはカリスマの能力値であり、交渉という技能に含まれているのです。

ああ、そうだ。別の解決策として「交渉がルールにないシステムで遊ぶ」というのもありますね(w
2004年02月09日:16時58分30秒
雑談のつもり / アキト

 今回の一連のやりとりについては、ボクとしては普段あまり意識していない部分を再考する機会にもなりましたし、楽しみつつ感謝しつつ会話に加わっております。

 ま、そんだけなんですけど。


2004年02月09日:16時53分20秒
私はプレイヤーの発言とPCの言葉は間接的にしか結びつかないと考えます / アキト

≫愚痴を一つ…さん

>私が何度も納得していないと言っているのは、出力内容の提示に対してではなく、ダイスという無機物の乱数による交渉判定に対してなのですが。

 あ、なるほど。ちょっと考え違いをしていたようですね。すみませぬ。

>何度もいうように乱数で主張が左右されるキャラクターに納得がいかないんですけど。ダイス目ばかりがキャラクターを決定するのは、どうかと思いますが。

 ふむむ…でも、それを言ってしまうと「どこかから拝借したような陳腐な台詞」で自分の考えを曲げるNPCというのも相当に現実味のない存在になってしまうのではないでしょーか。

# もっとも「どこかから拝借したような陳腐な台詞」になってしまうのはボクの場合なんですけど(苦笑)

 ボクはプレイヤーの言葉は「プレイヤーとしての発言(ゲームプレイ上の申請や、単なる感想など)」と「PCが物語世界内で発する言葉の抄訳」であると考えます。そしてプレイヤーの言葉を「PCが実際に口にする台詞」と結びつけようとはしないようにしてます。

 なので、ボクは格好の良い台詞が得意なプレイヤーというのは「PCが実際に口にしている格好の良い台詞を高効率で翻訳できる能力を持つ素晴らしいプレイヤー」といった風に認識してます。

# これはボクが大仰な台詞を不得手とするってところが発端ではありますが。そういうのが苦手な人でもTRPGを楽しく遊べる方が良いと思うのです。

 ですから、交渉に関するロールプレイが上手かったとしても、それは「プレイヤーの翻訳効率が高い」だけであって、そのPCが必ずしも他のPCに比べて優れた交渉を行ったとはいえないと考えてます。

# プレイヤーが素晴らしいプレイを行ったという点については、多いに賛成するところです。


2004年02月09日:15時42分23秒
【交渉】キャラのデータと個性 / 第百武蔵丸

PLとPCが別だと言う事を理解した上で、PCがこういう風な発言をしたから、元のPCの交渉能力に発言内容を吟味しての修正が加味されて、そのPCの今回の交渉の目標値が設定されて、それに基づいての判定を行う。成功すれば相手も理解して交渉ごとはうまくいった。失敗すれば相手はその意図を理解してもらえずに交渉ごとはうまくいかなかった。
こういう風に考えれば、ゲームシステムとしては、他の技能とそう区別して考える必要は無いように思いますが、どうなんでしょう?何もかもが上手く再現できないから、こういう簡略化した形での判定を行うシステムができたわけでそういうのがあるなら尊重すべきじゃないのかなぁ?
PCの交渉でPLの意思を反映させたいのなら、そういうのをできるように交渉関係にリソースを割り振るなり、データを見た上で得意な事不得意な事を考慮したロールをするよう考えたりするのはどうなのかなぁ?
「戦闘能力は高くしたいから交渉能力にはリソースを割り振れません。でも交渉はしたいし、失敗したくはありません。」では、我侭だと思うよ。それと思うのですが、PCのロールで交渉をしてそれを聞いた上でGMが理由説明なしに悪い結果を提示(暴走した人を止める交渉した後、暴走は止まらずこちらに被害が及び始めた等)したならば、ロールで交渉を解決する人は納得してくれるのであろうか?

2004年02月09日:14時17分26秒
【交渉】キャラの個性とデータ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>愚痴を一つ…さんへ
 どーもです。
 
>出目が走らなければそれまでで。
>どんなにPLがよい発想を出したとしても、判定にしくじればそれまでで、結局サイコロに決定権が委ねられています。
>そこに、自分はNPCの人生、性格を感じません。
>結局、乱数で左右されていますからね。

 
 ははぁ、、、ふーむ、、、
 どーも、その辺の感じ方の違いに、お互い違和感の大元がありそうな気がしてきました。

 と、思ったら、、、
>どうも自分の場合、発想力を生かすことがメインで、判定はその補助的に行われるもの、という思いがあるようです。
、、、ってお話も出てますね。
 なるほど。
 
●発想と説得力
 アタシが思うには、人は、発想自体の善し悪しで説得されたりはしない気がします。
 発想がよくても、言い方がよくないので反発を呼ぶ発言とか、実際よくありますし。
 言ってることはありきたりでも、友達の親身な姿勢に、心が和んだりすることもあるでしょう。

 発想と説得力、関係はしてるんでしょうけど、別だと思えます。
 
 交渉技能は、細かな定義はルールによっていろいろあるでしょうけど。
 技能なら、概ねは、表現力、説得力方面の習熟度を示すデータだと思います。
 
 PCのデータは、PCの個性の一部、NPCのデータもNPCの個性の一部のはずですので。
 取得技能もPCのライフパス(来歴)を反映した人生や個性の一部であるはずと思います。

 知力が低いとか、腕力が強いとか、魅力が低いとか同様のルールで表現された個性の一環と思います。
 
 ですので、アタシにはやっぱり、
ルールに交渉技能があるなら、使える限りは技能を使っていった方がPCの人生、性格を感じます。
 
 はっきり言って、補助的にしか使えない交渉判定もある、とは思っています。
 使える/使えないって判断は、システムの狙いとシナリオの狙いとの相関ですので。基本的には、GMさんの管轄範囲と思います。

 GMさんが、セッション前のルーリング宣言で「交渉判定は重要でない交渉に限ります(ルールの部分制限運用)」とさえ言ってくれれば、たいてい済むんですよね。
 「ははーん、今回はルールの表現力でおっつかないシナリオをやりたいのね」と、とりあえずは思います。

 セッション中に、急にルール停止のマスタリングがされたら、質問はするかもしれません(自分でも慣れたシステムなら、推測で納得して質問もしないかもしれません)
#この関連では、GMさんのルーリングに、セッション後に疑問提起することもあるかもしれませんけど、その辺のお話は、今は置いておきましょう。

●交渉判定と個性 
 んで、GMさんが、ルールにある交渉判定を使う場合ですけど。
 
 交渉技能が低いPCが、判定に失敗したら、PCの思い(プレイヤの発想)は悪くなかったけど、思うようにしゃべれなかった。それが彼の個性と思えます。
 交渉技能が低いPCが、判定でクリティカルを出したら、彼は雄弁ではないが、思いが通じたのだ、、、と思えます。
 
 愚痴を一つ…さんが言われる「NPCの人生を感じない」、というのは、、、
うーん、、、今一つよく理解できないでいます。
 
 えーっと、、、PCが(ルールにあるのに)交渉技能を取得していない場合、、、
プレイヤの選択の結果、言葉などによる表現技法を取得してない個性、とワールド内で位置づけられるはずと思います。
 
 ですので、技能を使わないPCの説得にNPCが説得されてしまうなら、
はじめからそのNPCは、
たいしたことでもない問題に大げさに悩んでた、、、ことになっちゃわないでしょうか?
 
 それがそのNPCの性格ってことになりかねない気がするんですけど? どうでしょう??
 
 もしかしたら、ピントをはずしてるかもしれませんけど。
 この辺の感じ方が、双方の違和感の発生点なのかもしれません。
 
●雑談のお話
>自分は、愚痴から始まった話題だし、別に有意義なことを求めていたわけじゃないんで、雑談ののりで行きたかったんですけど。
 なるほどー。
 
 えー、アタシは雑談するなら、オープンな感じの方がいいなと思ったでけで。
 特に今、関連話題で議論をしてるつもりはないんです。(それで、議論になってるときは、雑談ぽくないとお断りしてるつもりです)
 
 えーっと、、、例えば、オバサン(とは限らないけど)が、ファミレスとかでやってる井戸端会議とか、内輪で馴染むって意味以外は、割りと不毛ではないですか(苦笑)。
 そーゆー雰囲気になったら、掲示板だとちょっと嫌かなって思ったんですけど。
 
 この辺も、感じ方なので、むずかしいですね。
2004年02月09日:14時00分24秒
GMのルーリング宣言@雑談ぽくない脱線 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
いかれ帽子屋さんWrote>6:既存の交渉ルールはザルが多い
>〔中略〕前に言ったとうりもしかしたら交渉以外を引き立たせるため交渉ルールがザルなのかもしれませんw
>ってことは交渉以外でたのしめ、と…そーゆーわけにもいきませんね^^;

 
 アタシも、概ねはいかれ帽子屋さんの書かれたように思うんですけど。
 ただ、ちょっとハショリすぐでは(?)って気がするとこもあるんで。書いてみます。
 ほんとに、ちょっとしたことなんですけど。論旨の都合で順を追って書いてみます。
 
>既存の交渉ルールはザルが多い
 ザルかどうかは、システム作者(デザイナーさん)が、何を狙って作ったかによりますので。
 
 極端な話、戦術級戦闘に特化した狙いのシステムに、交渉ルールがなくても不思議ではない。
 そーゆーシステムでも、とは交渉以外でたのしめ、って言ったら、言い過ぎではあります。

 けれど、少なくとも、交渉なんて考えずに遊ぶ方が本筋の遊び方ではあるしょう。
 この手のシステムで、ロールによる交渉も含めて遊ぶのは、ルールでは許容でも、傍流の遊び方だとは思います。
 
 恋愛などを扱う学園モノTRPGでは、交渉を含め人間関係を処理するルールが、戦闘ルールより豊富なのが当然。それでないと困ります。
 この手のゲームでは、ブレードのダメージはこれではおかしいなんて考えずに遊ぶのが本筋の遊び方でしょう。
 
 けど、ユーザーは本筋の遊び方に限ってで遊ばなくてはいけない、なんて不文律はない。
 
 システムの性格はわかってるけど、もっといろんな要素を加えて楽しく遊びたい、となるのもTRPGファンのサガです。

 言うまでもなく、TRPGでは、オフィシャルなワールド設定にはない、オリジナルな冒険舞台の設定を追加挿入することは、当たり前の遊び方の一つですから。
 
 今度の冒険舞台になる国は、王侯貴族がいなくて、大商人を中心にした商人ギルドが統治する砂漠のオアシス都市だ。
 だったら、商取引についてのルールを、オリジナルで追加しちゃおうか、とか、発想が動くのも自然です。
 
 つまりは、いかれ帽子屋さんの書いてる通り、、、
>もちろん各集団ごと自由にやって、
、、、ってことで。アタシも構わないと思ってます。
 
●自由だけど、自覚のある宣言はしないと
 実際問題、特に交渉関係では、GMさんが、今度はシステムの表現力でおっつかない感じのシナリオやりたいなぁ、って思うことだってあると思います。
 
 アイディアなんて勝手に思いついちゃうことあるんだし。
 そーゆーシナリオやりたいって思う人がいたら、誰にも止められないですよね。ちょっと、不安だから、セッションには参加しない、とかはできるし。
 そーゆーのやるなら、こっちのシステムの方が向いてるとか助言してもいいけど。
 
 ただし、ルールの停止や、場合によっての制限など、あるいはハウスルールの導入など、既定の方針があれば、セッション冒頭にGMさんは、今日のルーリングを宣言すべきです。
 
 ハウスルールなども、「使用時に説明するけど、交渉関係でハウスルール(段階処理など)を用いる予定」くらいは言っておくべきです。
 
 サークルなどカジュアル環境で、毎度おなじみのマスタリング・スタイルだとルーリング宣言が省略されがちなのもわかるんですけど。
 それが当たり前になりすぎると、プレイヤーに認識のズレが広がりますので。
 
 それ以前に、GMさんは、どの程度システムの本筋から離れた遊び方を目指すのか、自覚してるべきでしょう。
 
 ルールにある交渉判定を停止するなり、GM判断の使い分けで、シナリオで重要な交渉に限って停止する制限をおこなうなり、
逆に、、、
ルールにない交渉を処理するためにロールプレイを活用するなり、既存の知性判定なりを拡大解釈して交渉判定として流用するなり、あるいは、まったくオリジナルの交渉判定ルールを導入するなり、
、、、なんでも自由にやっていいんですけど。
 
 GM判断での穏当なルール停止なのか、本来のシステムの拡大解釈なのか、部分的なハウス・ルール導入なのか、それとも事実上のシステム改造(別バージョン)なのか。
 GMさんが自覚的に判断を持って、そして、事前に宣言しないと。
 
 後は、できるだけ、プレイ集団での共通理解もあるべきだろうって思います。

●できればプレイ集団の共通認識も 
 実際問題では、ある集団の共通理解が他所では受け入れられないとかもあるでしょうけど。
 それでも、(他の集団では別の理解もあるかもってとこまで含めて)共通理解は持った方がいい。
 
 アタシは、この関連は、主にGMさんに主導責任があると思います。
 と言うのは、実際問題GMさんがシナリオ作者を兼ねることがほとんどのはずなので。
 今度のセッションでは、どの程度システムの本筋から離れた遊びをしたいか、についても、GMさんが一番しっかりした見通しを持ってるはずだからです。
 
 言葉にするとおおげさに聞こえるでしょうけど、普通にやってるGMさんは多いと思います。

 ハウスルールを導入するときは、断るGMさんの方が多いはずと思いますし。
 ルールの停止、拡大解釈についても、「今回はこれで行こう」とか「ここではこうする」とか、言ってるGMさん、多いはず、と思います。
 
 ですので、こういうのを、ちょっと自覚的に整理してけばよい、と思います。

 プレイメンバーの人も、整理に協力してくれるといいですね。
 GMは事前準備がありますから、セッション記録などにメモしてくれるプレイヤさんがいると助かると思います。
2004年02月09日:12時16分18秒
【交渉関係】 / 愚痴を一つ…
>アキトさん、いかれ帽子屋さん
>>「プレイヤーのロール」は「交渉のアプローチの選択」であり、「PCの能力」を使用した判定は「交渉の成功度」であるとして処理する
>>「判定に失敗したから憶測でしか真相が伺えない発言しか出さない」とか「判定に失敗したから真実を語れない障害となっている部分を明かし、その障害へ挑戦するように仕向ける」
> つまるところ、出力する内容の帯域をプレイヤーのロールによって変化させるのであれば、良いロールプレイの価値は保存されますし、NPCの個性も反映できるかと。

>そのうえで「判定方法を改める」「成否の通知を改ためる」ことで問題は改善するのではないかと主張してるわけなのですよ

 私が何度も納得していないと言っているのは、出力内容の提示に対してではなく、ダイスという無機物の乱数による交渉判定に対してなのですが。

 EL。さんの主張なんか、自分に近いものがあります。

>「食い扶持を減らすために自殺なんてばかげてる! 君が死んだら、誰が君の子供を育てる? 生きて欲しいと願うなら、自分が何かをしてあげなければ駄目だよ!」
>「うっ... それを言われると...(コロコロ)やっぱ死ぬみたいだよ」
>「そんな、もう説得の言葉なんて思いつかないぞ!」
>「サイコロで8以上出れば説得できるよ」
>「(コロコロ)出たよ」
>「じゃぁ説得が効を成して、彼は自殺を思いとどまった。良かったね。シナリオクリアだよ」
> 
> これはどうかと。

 この中に、そのNPCの人間性なんか見えてません。シナリオクリアのための駒ぐらいにしか感じません。

 どうも出力の仕方を変えれば、納得するのではないかというような内容が多いので、少し言及しておきます。
-------------------------
 説得によるところを判定値のボーナスに置き換えることで、努力が報われるとあるのですが…

 何度もいうように乱数で主張が左右されるキャラクターに納得がいかないんですけど。 
 ダイス目ばかりがキャラクターを決定するのは、どうかと思いますが。
2004年02月09日:11時57分08秒
コミュニケーションゲームについて / 愚痴を一つ…
>いかれ帽子屋さん
>読解力が足りませんでした
>申し訳ないです 

 いえ、読解力云々より、こちらの表現不足のほうに非があるかと。
 どこかにそういうことを書いておくべきだった。
 あまり気にしないで欲しいです。

 指摘されているコミュニケーションゲームという言葉ですが、自分はこういうつもりでいっていた、見たいな感じで受け止めてください。
 一般的に言われている言葉ではなく、ローカルで使っている言葉なので、一般的な定義とかを聞かれると困るのですが…。
 ローカルで使っている言葉をこのような場所に出すべきではありませんでしたね。失礼。

 いわゆる、人間の発想力を反映して展開していくゲームで、主にコミュニケーションを通じて行われるゲームのことをコミュニケーションゲームと呼んでいます。
 人間の無限の発想力を生かすゲームとでも言いましょうか。
-------------------
 これを書いていて気づいたのですが、どうも自分の場合、発想力を生かすことがメインで、判定はその補助的に行われるもの、という思いがあるようです。

 戦闘において、斬った張ったは会話だけで通じないから、判定が行われるし、探索においても、隠れた罠を発見するときなんか、実際あるわけでもないので、判定が行われると。

 これに比べて、交渉は大切なのがPC同士の主張になるので、ダイス判定を持ち込まれると、納得がいかなくなるのでしょう。
2004年02月09日:08時10分01秒
交渉判定以前の問題として / 09
 1.交渉技能というのがルールにあるのに誰もそれを取らないプレイヤー
 2.それにチェックを入れないGM
 3.だれも交渉技能を持っていないのに交渉が必要な展開に持っていくプレイヤー
 4.それに対して警告を発しないGM
 
 といったあたりにも問題がありそうな気がします。
2004年02月09日:07時31分53秒
交渉判定をしないことへの疑問 / 09
 結局「交渉」が日常の行動であることから、交渉に絶対成功できるような手段が思いつけるような誤解が生じているような気がします。

 普通の人間が、その場で絶対交渉に成功するような手段をすぐ思いつけるようなら、売上に苦労するセールスマンや金策に苦労する自営業者なんてあり得ないように思えます。

 さらに、RPGで求められる交渉は、日常の交渉を超えたもので、それは現実世界でも外交官やネゴシエーターといった交渉の専門家がやっているわけです。
2004年02月09日:03時59分21秒
【交渉関係】 / いかれ帽子屋
>愚痴を一つさん

軽口でしたか^^
読解力が足りませんでした
申し訳ないです

ところで前から気になってたんですが、RPGを「コミニュケーションゲーム」って評してますけど、それってどんなものなのですか?
嫌味じゃなく、自分にはわからないので考えを聞かせていただけたら嬉しいです^^

>ルール重視派とロール重視派の主張

どうも主張が噛み合ってないように思えてなりません

ルール主張派=サイコロ1発判定はダメだしルールでサポートされてないのもダメだが、やりようによっては面白い判定もできるし、よしんば1発判定でも理由付けを明確にすればそんなに不満はでないんじゃないか?

と自分(と多分他の何人かの方)は主張してるわけですが…

ロール重視派=サイコロ1発判定はダメだ。判定して「成功したよ」「失敗したよ」だけじゃ納得しようもない

ごもっともです

うん、かなり論点がかみ合ってませんw
上記のロール重視派さんのおっしゃることはもっともです。
自分もそう思いますw

そのうえで「判定方法を改める」「成否の通知を改ためる」ことで問題は改善するのではないかと主張してるわけなのですよ

もう一つのロール派さんの主張が
「説得内容に問わず出目しだいで結果が決まるのなら努力が報われないではないか」
だと思うんですが…
ちょっと考えてみてください
我々が引き合いにだすのがいつも戦闘で申し訳ないんですが、戦術を考える場合です
いかに有効な戦術を練って、敵の裏をかいても出目しだいで負けません?
(もし負けないとしたらただ単に「戦闘=激ぬる、交渉=そこそこシビア」ってだけで、激ぬるに慣れてしまってるだけかと思われます)
もちろん戦術しだいで戦闘は有利になりますが、交渉もボーナスがつけば同じことですよね
努力は報われてると思うんですが?
結果がついてこない=努力が報われないってゆーことじゃないと思います

戦闘に負けそうなら退却して出直す、交渉に失敗したら別の方法での解決を目指す、ではダメなのでしょうか?


「戦術を練って戦う」と「説得方法を考えて交渉する」で判定の濃さが違うところが問題なのでしょうが、上記の通りです
交渉も改善すれば濃くなると自分は思います

具体的方法は前出してますので他の方々のを見てくださいw

書いてみて思ったんですが「戦闘=激ぬる、交渉=そこそこシビア」に問題がある場合が多そうな気がします^^;
2004年02月09日:01時09分45秒
余談 / EL。
>愚痴をひとつさん
 
 まぁ、面白い素材があれば料理したがるのがその道の連中ということでして。
 素材が牛だろうが椅子だろうが構わないのですな。
2004年02月09日:01時06分55秒
【交渉関係】 / EL。
 わしはルール重視派です。
 でも、ロールプレイ派の援護をします。
 
 ルールを重視しすぎる場合、極論を言えば、TRPGを遊ぶ意義がなくなってしまうと思います。
 ロールプレイを遊ぶゲームですから。演技をするのがTRPGですが、サイコロは演技を否定します。
 
 「僕のルファンディークは素早く剣を突き出して、振りかぶった相手の腕に切りつけるよ。意表を突いた攻撃さ。避けれないね」
「(ころころ)避けたよ」
「なんだって?! じゃぁどんな攻撃だったら当たるのさ!」
「サイコロ振って8以上出せば当たるよ」
 
 これはいいです。
 
「食い扶持を減らすために自殺なんてばかげてる! 君が死んだら、誰が君の子供を育てる? 生きて欲しいと願うなら、自分が何かをしてあげなければ駄目だよ!」
「うっ... それを言われると...(コロコロ)やっぱ死ぬみたいだよ」
「そんな、もう説得の言葉なんて思いつかないぞ!」
「サイコロで8以上出れば説得できるよ」
「(コロコロ)出たよ」
「じゃぁ説得が効を成して、彼は自殺を思いとどまった。良かったね。シナリオクリアだよ」
 
 これはどうかと。
 
 まぁ、つまりわし的にはロールプレイを反映させた中庸な判定がいいよ。という話しであります。
 
 交渉に向いていないはずのキャラが交渉が上手であっていいのか? という意見には、
 交渉係がパーティーの中に存在しないパーティーはTRPGとしてはいかがなものかと思い、交渉係が別にいるのにでしゃばってる人がいるならば、「おまえさん、口が達者な自覚があるなら、縁の下にくらいまわってみせなさいな」と忠告したい気分であります。
2004年02月09日:00時57分14秒
判定を行った上でNPCの個性を出す方法 / アキト

 アキトです。一言だけ。

≫愚痴を一つ…さん

>どんなにPLがよい発想を出したとしても、判定にしくじればそれまでで、結局サイコロに決定権が委ねられています。そこに、自分はNPCの人生、性格を感じません。

 件名の方法については、前回の発言で触れてる方法を応用すると、ここらへんは対処できると思います。

>「プレイヤーのロール」は「交渉のアプローチの選択」であり、「PCの能力」を使用した判定は「交渉の成功度」であるとして処理する
>「判定に失敗したから憶測でしか真相が伺えない発言しか出さない」とか「判定に失敗したから真実を語れない障害となっている部分を明かし、その障害へ挑戦するように仕向ける」

 つまるところ、出力する内容の帯域をプレイヤーのロールによって変化させるのであれば、良いロールプレイの価値は保存されますし、NPCの個性も反映できるかと。

# 本筋とは関係ないところかとは思いますが、一応。


2004年02月09日:00時25分26秒
【交渉関係】 / 愚痴を一つ…
>雑談
 自分は、愚痴から始まった話題だし、別に有意義なことを求めていたわけじゃないんで、雑談ののりで行きたかったんですけど。
 なんか難しいようですな。

 まあ、議論の線で行くなら、これからは自分も議論するつもりで行きます。
-------------------------
>批判云々
 なんか、前回の自分の発言で、批判云々言われていますが、別に批判をしているつもりはありません。
 上記の通り、自分は雑談ののりで行くつもりだったので、軽口交えて発言していました。

 まあ、その意図を読み取れなかったのは、こちらの表現不足。
 不快な思いをされた方も多かったようなので、お詫びいたします。

 皆さんすみませんでした。
--------------------
>サイの目で決まる交渉
 まあ、そういうルールで行っていて、皆が楽しめるなら、別にそれについてなんだかんだ言うのも野暮ですが。
 ただ、自分はそれには納得していないと言うだけの話で、批判と捉えないでいただきたい。

>鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん
> えーっと、、、、言われるほどサイコロ一つで決… 〜 …抵抗ありますか??

 結論から言えば、抵抗ありますね。

 PLの切り口や交渉申告で交渉が有効なことを示すために、判定値に修正をつけてはいますが、結局最終的な決定はサイコロで行っています。
 出目が走らなければそれまでで。
 どんなにPLがよい発想を出したとしても、判定にしくじればそれまでで、結局サイコロに決定権が委ねられています。

 そこに、自分はNPCの人生、性格を感じません。
 結局、乱数で左右されていますからね。
-------------------------
>適材適所
 前回の発言は、上記に述べたとおり、雑談のつもりで行いました。
 単なる軽口のつもりだったのですが、不快に思った方が多かったようで。
 重ね重ねお詫びします。

 前回の発言で、桜井@猫丸屋さんのような発言が来るだろうと予測していたので、前回の発言の中に、それに対する自分の考えを載せてはいたのですが、言葉足らずのようだったので、改めてその考え方について述べさせていただきます。

 まず、「〜をするのに適切な人」と言うのは、「そのキャラクターを演じるのに長けている人」と言う意味になります。

 ちょうど桜井@猫丸屋さんが「魔法を使えないプレイヤーは魔法使いをやるなんて無理/分不相応」との発言がありましたので、「魔法使いをやるのに適切な人」はどんな人か、を考えてみます。

 自分が考える上で魔法使いを演じる上で必要なことは、「その世界の魔法の知識」と「その世界での魔法使いの人生観に対する理解」であると思っています。
 「その世界の魔法の知識」は、どんな魔法があるか、だけでなく、その効果や使用法、果ては応用性などを理解し、使いこなしていく能力です。
 「その世界での魔法使いの人生観に対する理解」は、例えば魔法使いが魔法の研究者であるような世界の場合、研究者としてのものの観点や性格、生活から来る習慣や考え方などを理解し、使いこなしていく能力をさします。

 言うまでもなく、「魔法が使えるかどうか」はPLの能力として求められていません。
 まあ、実際に魔法が使えたほうが、演技はしやすいでしょうけど。

 「鍵開けができないプレイヤーは鍵開けできるキャラクターをやるなんて無理/分不相応」ですが、自分が考える上で鍵開けが得意なキャラクターを演じる上で大切な要素は、「鍵がかかった扉を前にして、直に動けるような、職人魂的なモノの見方に対する理解」があげられると思います。
 鍵開けをするために、それ相応の場数を踏んでいるわけですから、何かしらの自信はあるだろうし。

 言うまでもなく、PLにかぎ開けの技能は必要ありません。
 まあ、鍵開けできたほうが、鍵開けする人の気持ちや行動が理解できるでしょうけど。

 優れた戦士をする場合には、「戦局を見極める力」「戦闘技能の知識」「戦いに生きる者の人生観」があげられますし、神官ならば、「自分の信仰に対する知識」「その世界の神官の人生や行動に対する理解」なんかがあげられます。
 言うまでもなく、戦士をやる人が格闘家である必要はないし、神官をやる人が宗教家である必要はないわけです。

 大切なのは、そのキャラクターを演じる上で大切な要素を「理解」でき、それを「使いこなせる」かどうかにかかっていると思っています。
 これができる人が、そういうキャラクターを演じるのに適材で、それができなければ不適材、と言うことになります。

 交渉が得意なキャラクターをやりたいなら、「相手を感動させるだけの言葉」「口の上手さ」なんかがあるでしょう。

 かといって、あのキャラクターをやりたいのに、自分は不適材なのでできない、なんてことはありません。
 挑戦するのは自由でしょう。上手くできないだけであって。
 上手くなるようにがんばれば良いだけです。

 その為には、周りの協力が必要ですが。

 最後に補足を。
 ここで例に挙げた「キャラクターの重要な要素」はあくまで一例に過ぎません。
 デザイナーの意図によって、この重要な要素は変化していきますし、GMによっても変化するでしょう。

 以上が自分の適材適所の考えです。
-------------------------
 上記を踏まえて、交渉について

 交渉という状況上、ロールプレイが深く関わってきます。
 人と人との対話がメインになるため、最終的に判定で決める、とは短絡的であるように感じられてなりません。

 何度も言うように、TRPGはPLの判断に対してサイコロを振るだけのゲームではありません。
 PLの発想がすばらしければ、判定なしで結果を与えるのもよいかと思います。
2004年02月08日:21時50分12秒
TRPG FreeTalk LOG 044 / sf

TRPG FreeTalk LOG 044として2004年02月05日から2004年02月08日までのログを切り出しました。

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