TRPG FreeTalk LOG 044

TRPG FreeTalkの2004年02月05日から2004年02月08日までのログです。


2004年02月08日:21時42分13秒
【交渉関係】:私がマスタリングする時に重視すること / 鏡
 私がマスタリングする時、「交渉」については次の二点を重視します。
 
 1、交渉前に「適切な手順」を踏んでいるか。
 2、交渉判定に成功したか。
 
 1が成立していれば、「重要な情報をそのNPCが持っているらしい」ことは伝えます。この場合、2で失敗しても次の機会や他の方法を考える余地が生まれます。
 1が成立しない限りは、判定の機会そのものを(少なくともその場では)与えません。
 
 「適切な手順」とは、そのNPCとの友好関係を築いていることであったり、礼儀作法を守ることであったり、何らかの事前情報を得ておくことであったりと、様々です。こちらの想定以上のアイデアがプレイヤーから出されることもあり、この場合はもちろんそれを採用します。
 
 ただし「適切な手順」に「プレイヤーのセリフの上手さ」は含まれません。なぜなら、発言者の自己評価と聞き手の評価とは必ずしも一致しないし、共にあてにならないためです。「自分は交渉が上手い」と思い込んでいるだけ、ということも往々にしてありますし。
 
 以上、平易さと機会平等を心掛けてのマスタリングテクニックの一例として、参考になれば幸いです。
2004年02月08日:20時44分05秒
【交渉関係】:交渉の処理は『原則的には』ルールに従うべきでは? / 桜井@猫丸屋


 こんばんは、桜井@猫丸屋です。


 交渉の処理の仕方に関する一連のお話し、面白く拝読させて頂いておりました。
 一つ、ボクも混ぜてほしいなぁと思い投稿させていただきます。

○ これまでのお話しのまとめ
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 これまでのお話しは、次のようにまとめられるようです。

  1. ルールに則って判定する
  2. プレイヤーさんの交渉力に基づいて判断する
  3. 場合によって使い分ける


○ どうしてそうなるの?
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 論点を眺めていると『ルールに則って判定する』立場の方は、キャラクターの能力とプレイヤーの能力を分離して考えておられるようです。

 つまり「プレイヤーの交渉能力が高いからといってろくに交渉系の能力を持たないキャラクターの交渉能力が高くなるのはオカシイ」(その逆もしかり)というわけです。
 ごくごく当たり前の話しですね。
 交渉以外で例えれば「プレイヤーが鍵開け得意だからといってキャラクターが鍵開け得意とはいえない」,「プレイヤーが魔法使いだからといってキャラクターが魔法使いだとはいえない」(このケースはまずないでしょうけど、逆はよくあるお話しですよね)というのと同じことです。


 逆に『ルールは適用しない』という立場の方は「ルール通りにやるとつまらない(=一回のダイスの結果で決まってしまう)から」という意見の方と「交渉ってのはダイスで解決しないで、自分の言葉で行うものだろう」という意見の方がおられるようです。
 前者は──確かに交渉が重要な局面では気になるでしょう。
 今のところ、多くのシステムでは交渉判定は一般判定とほとんど変わらなくて、戦闘関係のルールのように工夫の余地が多かったり、ルール通りに遊べば盛り上がれるというものでもないことが多いようです。要するにルールの実装の問題ですね。
 後者は──ボクにはプレイヤーとキャラクターを混同されているとしか思えません。特に愚痴を一つ…さんの2004年02月07日21時56分11秒の発言は極めて奇異に映ります。

>PL、PCの技術差
 かなりシビアな考えですが…
 自分なんか、こういうのは適材適所かな、なんて思います。
 PLに交渉能力がないのに、交渉の得意なPCをやるなんて、そもそも得意分野が違うわけだし。

 はっきり言ってしまえば、分不相応、分を弁えろ、あんたにゃ無理だってこと。


 これって、別の例に言い換えたら「魔法を使えないプレイヤーは魔法使いをやるなんて無理/分不相応」「鍵開けができないプレイヤーは鍵開けできるキャラクターをやるなんて無理/分不相応」って言ってるのと同じなのじゃないでしょうか?
 魔法が使えるとか,鍵開けができるだとかは、そのキャラクターがそのゲームの中で何ができるかを表したものです。そのゲームで交渉のルールが決まっていて、交渉能力の高さを表す能力なり技能があるならそれも同じことですよね?
 同じようにルールの中で位置付けられているのに、交渉能力だけをことさら取り上げて違うのだと主張される理由が理解できません。
 どうして別扱いになるのか、説明いただけないでしょうか?


○ で、どうすりゃいいのさ?
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 ボクは、原則的にはルールを適用して判定するべきだろうと思います。
 なぜなら、ルールはセッションに参加する面子の共通認識を築く土台であるべきだからです。(意味も無く停止したり変更したりすると共通認識が崩れる,予告なしに停止/変更した場合も同様)
 ゲーム性を重視した場合でも、キャラクタープレイ(演技や演出を通じてキャラクターを積極的に“見せて”いくスタイル)を重視した場合でも、ストーリー性を重視した場合でも、複数の参加者が集まって遊ぶ以上は共通認識なしには上手くいかないでしょう。


 ただ一連の議論でも言われているとおり「重要な局面での交渉が、たった一回の判定で決まってしまう」のは問題でしょう。ですが、これはあくまでルールの実装の問題で、本質的にルールを適用することが問題というわけではないはずです。(戦闘はルールで解決すべきだけど交渉は『ルールに依らず自分の口から出た言葉で判断すべき』という立場の方にとっては別でしょうけども)


 実装の問題であれば解決は可能です。(簡単かどうかは別ですが)
 ボクが思いつく限りでは(大半は既に他の方が提唱されているものですが)、以下のようなものが上げられるでしょう。

  1. シナリオや場面によって使い分けする
  2. 交渉判定に持っていくまでの過程を『面白く』する
  3. 交渉判定そのものを『面白く』する


 以上、つらつらと思うところを並べ立てる形にしかまとめられませんでしたが、一連の意見交換にボクも参加してみようと思い投稿してみました。
 どうにも考えがまとまりきらず、分かりにくいところもあろうかとは思います。意図の読めない箇所があればご指摘くださいませ。


○ 追記
-------
 こうした意見交換、不毛だと言いながら相手の意見に文句をつけているだけでは実りにはつながらないとは思います。
 確かに全員が合意するような採決めいたものはできないでしょうけども。
 ただ、お互いに違う視点から一つのトピックについて意見を出し合ったり、出された意見に対して理解を深めたりすることで自分の中の意見が成長していったりするものだと思います。
2004年02月08日:19時38分59秒
訂正 / いかれ帽子屋
>しかも知識においても育った環境においても「我々とは異質の存在」と捉えても過言じゃないぐらい?

PCのことです^^;

あと一応断っておきますが、自分がこう思うからって他の意見がダメだとかってことじゃないです
ロールで解決することにも利点はいっぱいありますし

それに「RPG市場再建」とか「初心者を増やす」とか「自分が楽しむ」とか「他人も一緒に楽しむ」とか「異なるプレイスタイルが同じ卓に集まった時におこる様々な問題」とかを考慮にいれなければどんな遊び方しようと(それこそルールブックを刀に見立ててちゃんばらしようと)個人の自由ですしw

2004年02月08日:19時24分17秒
【交渉関係】 / いかれ帽子屋
読み直してみたら交渉と関係ないことばっか書いてた(;;
すいませんm(_ _)m

交渉と戦闘で同じ捉え方ができないのは
1:戦闘は非日常的(交渉は日常的)
2:戦闘は経験がない(交渉は有る)
3:戦闘はその場で再現不可能(交渉は可能)
4:戦闘ルールはリアルさがないのが世に浸透して気にならない
5:交渉はルールで再現が難しい
6:既存の交渉ルールはザルが多い
7:とりあえず有利だからロール、あるいは否定されたから交渉と戦闘は別にしておく

あたりがあるから戦闘をルールでやることに不満はでないのに交渉をルールでやると不満がでるっぽくないですか?

だとしたら順番に考えてみると…
1:戦闘は非日常的(交渉は日常的)
交渉だろうが戦闘だろうがTRPGは非日常を扱う物なので(現代ものだろうとファンタジーだろうと。例外はあるかも)非日常での日常的行動も非日常であることが多い。
例えば村長と会話をする時、その交渉次第で村人、あるいは自分の命が危険にさらされるとしたら?
例えば相手が死ぬことを覚悟していて、その説得をする場合では?
こーゆーのはその時の気持ちを推測することはできても実感はできない人ばっかりだと思います(日本は平和だ…)
自分がその状況だったら冷静が判断ができるか?とか考えると「推測しかできない=我々から見れば十分非日常」であると思われます

2:戦闘は経験がない(交渉は有る)
経験があるので「こーしたらこーなる」が大体わかるし、その経験を活かしたかったりするのでついつい使いたくなる。
でも戦闘はないから特にそんなことは考えない(ことが多い)
でもやっぱり非日常なので我々の経験とは別。
しかも知識においても育った環境においても「我々とは異質の存在」と捉えても過言じゃないぐらい?

3:戦闘はその場で再現不可能(交渉は可能)
ルールがなくても再現可能なので、ついついGM演じるNPCとPCの話し合いですむ気がする
しかしやはり非日常の異質の存在を演じるのは大変ですし、GMさんにとってNPCは所詮その他大勢です
こう考えると再現は不可能かなと思いますが・・・

4:戦闘ルールはリアルさがないのが世に浸透して気にならない
よく思い起こして戦闘がリアルで満足できるシステムだと思う人はいないと思われます
しかし戦闘ルールがリアルじゃないのは「当然として受け入れられてる」わけですから気にはならないですが
でも”ゲーム的に”再現するため、面白いゲームにするためにリアルじゃないのは全然問題ないですよね?
でも交渉はルールがリアルじゃないとか言われるわけですが、上記の違いかと。ルールザルなのがほとんどだし、面白いゲームにするため交渉が不リアルなルールだと思う人はいないでしょうし(交渉以外を引き立たせるため交渉がザルという言い方はできます)

5:交渉はルールで再現が難しい
だからザルになってしまうのかなと思いますが、冷静に考えると戦闘をルールで再現することも容易ではありません。不要な、面倒くさい、そういった要素を片っ端から切り落とした結果(あるいはルールありき、便宜上戦闘って名前をつけたか)リアルではないもののシンプルで面白い物になってます
交渉もマスターさん次第でシンプルで面白い判定にはなってるんですが…ルールには明記されてませんね。

6:既存の交渉ルールはザルが多い
で、ここにいきつくわけですが…
前に言ったとうりもしかしたら交渉以外を引き立たせるため交渉ルールがザルなのかもしれませんw
ってことは交渉以外でたのしめ、と…そーゆーわけにもいきませんね^^;

7:とりあえず有利だからロール、あるいは否定されたから交渉と戦闘は別にしておく
論外

あと皆様が以前に言ってた事も含めて、結論は
交渉はルールでやるべきだと思うが、現状のザルルールをそのまま使うのは微妙ってことで^^;
ロールで解決したい人は面白いルール(1発振りは論外)で交渉を解決した経験はあるのか気になるところです

いや、もちろん各集団ごと自由にやって、ってことですけどw
ただその集団内では意見統一が望ましいので議論は無駄ではないかと

2004年02月08日:17時39分16秒
【交渉関係】 / いかれ帽子屋
>>紙魚砂さん
>僕の思いとしては「やってることは同じ。違うのは明文化されているか、されていないかだけ」だからです。
>なぜ絶対に失敗したくないのか?

この辺完全に同意見です^^
先に書き込まれちゃったよ


>>愚痴を一つさん
不毛な議論にしよーとしません?
まず最初に皆様の献策、体験談、意見を特に理由を書かずに不毛呼ばわり(まぁ理由は結論がでないからだと思いますが…以下参照)
次に「まぁ人それぞれ」って言えばそーですが、その理由は主にどの遊び方も「一長一短」だからじゃないですか?(たまに1長50短みたいなのもありますが)
自分のプレイスタイルの一長一短を見つけたり(主に短のほう)、他人のプレイスタイルの一長一短に気づいたり、あるいはそれらを再確認するだけでも意義があると思いますが
「まぁ人それぞれ」には一長一短を見つめ直す姿勢も、その一短を減らそうとする姿勢も見られません(一応断っておくと「まぁ人それぞれ」と「プレイ集団ごとご勝手に」は別物です。個人か集団かの点で)
それから「もうすでに自分の結論は出ていて、その結論を変える気が無い(相手の意見を聞く姿勢がまるでない)」のもどうかと思います(そのように感じられたって話です)
最後に、雑談ちっくを希望してるようですが貴方の(それ以外の)発言からそーゆー方向に発展する可能性は少なそうですよ?
とゆーことで不毛な議論にしよーとしているように感じられましたが…
非難めかしくてすいませんm(_ _)m

でも「適材適所」には一理ありますね(同意はしませんが)
確かに全員が適材を持っていて、かつそれがほどよく配分されて、全員適所につければ素晴らしいゲームになると思います
でもそれは夢ですよね^^;
いや、否定はしませんけど
全員が適材を持って無くても、それを手に入れようとするプレイスタイルは良い感じっぽいです^^
でも人を非難しすぎ(自分も非難してますがw 目には目を、みたいな?w←言い訳←ダメダメ)
あの言い方じゃ「最初からできるやつorもうすでにできるようになったやつ以外はやるな」って感じに聞こえますよ(そう思ってはいないっぽいですけど)


>>LISTさん
笑ったw

追記:
個人的には不毛だろーがなんだろーが掲示板に活気があるのは良い事だと思います^^
(あくまで個人的←逃げw)
2004年02月08日:08時50分17秒
【交渉】私の考え / 倉本
 私はTRPGというのは自分とは違う人間をプレイできるのも魅力の一つだと思っています。
 ですから口下手なPLが交渉上手なPCをやってもいいと思います。
 PLが口下手でも交渉の勘所さえつかんでいればそれを交渉に生かすのはPCの能力でしょう。
 逆にPLが口が上手でもPCがそのように話せるとは限らないわけですし。
 私はそう考えます。
 戦闘でも交渉でもその他の判定でも言うだけなら誰でもできます。
 ただPCが言ったとおりの行動ができるかはわからないから判定があるわけです。
 判定なしで成功させるというのは私にとってはTRPGの根本を壊す重大な違反なのです。
 そういうわけで私は基本的にルールに従って判定することを好みます。
2004年02月08日:08時28分47秒
演技、演出、物語と予定調和@雑談ぽくない脱線 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>紙魚砂さんへ
 こんにちは。
>そういう状況は実際体験したこともあるので何となくはわかるんですが、明確にうまく説明できないのでどなたかわかる人がいたら教えてもらえるとありがたいのですが(と雑談っぽく(w))。
 雑談っぽくのお返事は、むずかしーんで(困笑)。
 多分、雑談っぽくできないと思いますけど。
 
 逆から考えてみるといいと思います。
 予定調和を求める読者(物語の受け手、読解者)というのは、物語の意味(物語内容)を固定的に読解(≠解釈)しようとするんです。
 単一固定観点からの読解に固執し、読解観点の移動、揺らぎの類を受け入れようとしない。
 
 例えば、『ガンダム』だったら、アムロならアムロを中心にした観点からの見かけ(一面)だけの読解を、全体理解とみなす。この人にとっては、シャアは物語の対抗主ではなく脇役に固定されることになります。
 シャアを中心にしたストーリー・ラインを追っていくと、物語内容を別の観点からみた読解も成り立つんですけど。
 予定調和を求める読者というのは、複数観点からの物語読解を重ねあわせながら、より複雑な意味内容を追及してく読解をしないタイプの読者なんです。
 
 分かり易いし、よくみかけるのは善悪、、、勧善懲悪ですね。
 物語内のあるキャラが善の立場にあるって役柄理解に固着して、別の観点からは別の立場に解釈されるって複合理解を受付けない。
 
 これをTRPGプレイにあてはめて考えると、あるプレイヤーなりの理解での善らしい行動からの逸脱を忌避する、ってことになるんだと思います。
 それが高じると、物語展開や結末にまで勧善懲悪を望む型になるんだと思われます。
 
 だから、プレイヤー的な理解の善悪から外れる、と思い込まれた結末は極端に嫌がる。
 彼らの観点からは納得がいかないから、でしょう。
 あるいは、彼らの納得からはずれた展開を、後味が悪いもの、と思い込む。
 勧善懲悪は、わかりやすい典型なだけで。勧善懲悪以外でも同じようなパターンをとる志向性はみんな予定調和へ強く傾斜したものになるはずです。
 
 えーっと、、、やっぱり雑談にはならなかったのですが(苦笑)、、、、
 アタシの立場からは、申し上げたいことがあります。
 
>ルール適用派/演技重視派の決定的な齟齬として、
 今の場の流れは理解してるつもりなので、「ルール適用派/演技重視派」という対立的な分節は、多分この場の話題に則した便宜的なものなんだろう、とは思います。しかし、、、
 
>演出重視が目的なのかなぁ?と思う場合もあるんですよねぇ。「だったら、戦闘スキルじゃなくて交渉スキルにリソース突っ込めよ」(ありまじろうさん)
 、、、って意見にも出るように、TRPGファン・ローカルで、演技重視とか、演出重視とか、物語重視とか言われる立場に想定されがちな指向性は、世間一般で言われる言い方で指し示めされる意味と対照しておかしい、ことが多いです。
 
 紙魚砂さんのご意見も「演技重視派は、予定調和を求める」って読めますし、他に「予定調和志向と物語志向とを同一視」してるだろう意見も書かれてます。
 
 TRPGファン・ローカルでは、そのようにみなされてるのかもしれませんけど。
 世間一般の語感では、この関連付けは奇妙なものだと思います。
 
 演技や演出、物語を重視したら、予定調和を早晩軽視してく方向に向かうはずなんですね。
 演技や演出、物語を追及すると、固定された単一観点からの読解は揺らいでいくからです。
 たとえ物語展開が予定調和的であった場合でも、物語内容が多様化されてゆきます。
 
 例えば、シェークスピアの脚本ですけど、プロット展開はもちろん、セリフまで同じでも、 演技や演出を変えることで、シャイロック(ベニスの商人)を、いかにも悪役らしさを強調して表現したり、悲劇的な人物像を強調して表現したりする。
 あるいは、さらに新しい人物像(の一面)を前面で強調して表現しようとする。
 
 演技重視、演出重視、物語性重視って言うのは、こういう方向性のことであって、内容の予定調和とは相互排斥的なんです。
(細かく言うと、「物語」には文芸史的に「小説」と対照したもう少し面倒な議論もあるんですけど。演技-演出-物語と関連させて観る場合は、「内容の予定調和と相互排斥的」として構わないはずです)
 
 TRPGにあてはて言ってみると、ある局面でのダイスロールが、成功しても失敗しても、物語内容が成功/失敗に応じてどう変わるかを楽しみにしながら待ち構えるような感覚、これが物語性重視にあたるはずですし。
 ある判定に成功したらどう演じてやろう、失敗したらどう演じてやろう、って腹案を常に脳内で仮想シミュレートしてる、みたいのが典型的な演技重視であるはずです。
 
 そうは思ってない人もいるんでしょうけど、演技や演出、物語性を本当に重視して追及していけば、早晩そっちの方向にいかざるを得ない、って意味です。
 
 では、なぜTRPGファン・ローカルで、物語と予定調和を奇妙に同一視する言説が生じるか、と言うと。
 今は、推測ですけど。
 多分、TRPGでの物語が、物語行為や物語コミュニケーションから成り立つ、現在進行形の物語だ、ってることが見失われてるか軽視されてるんだと思えます。
 TRPGはプレイヤーもGMもセッションの途中では、プロット展開の複数の可能性を想定しながら(“読み”ながら)、プレイしてるはずなんですが。

 「“物語”重視」が言われてるときは、小説やコミックのように、パッケージされた物語商品(プロットがすでに固定された、その意味では過去完了形−−しかし物語内容は読解者に開かれている、、、はず)の表層イメージ、固定的な理解に基づいて、言われてるんだろうなぁ、と思います。
2004年02月08日:08時14分22秒
【交渉】雑談と議論 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>愚痴を一つ…さん
>もっと雑談ぽい感じで進まないものですかね?
>イギリス人のミルクが先か茶が先かみたいな不毛なネタなんで、正しい答えは出ないでしょう。
>もっとリラックスして、茶でも一杯沸かしながら、だらだらと話せるような雰囲気を望んでいます。

 うーん。それは、今はまだ難しい気がします。
 
 投稿してる人でも、今、ルールブックとくびっぴきにならないで遊べるTRPG、多くても5つくらいではないかなって思います。
 アタシなんか、3つって言いたいけど、本当は2つかも?(ルールブック見ながらなら、もう少し増えると思いますけど)
 10に行くって人はいないと思います。
 
 一口に「TRPGの交渉は」って言われても、みなさん自分が遊んでるシステムではこの遊び方がいいって、プレイ経験に根ざした意見のはずですから。
 システムごとに適した遊び方は違うので。
 
 だから、人それぞれ、考え方あるって言うのは、その通りなんですけど、
どんなシステムで遊んでるか、も含めたやりとりしてかないと、
言いっぱなしになって、不毛な雑談になってくと思います。
 
 リラックスした楽しい雑談にはならないと思いますけど。
 
>自分なんか特に、NPCの事情とかを自分の耳で聞かない限り、なんで交渉に応じたのか納得しませんし、自PCの言わんとすることを自分で言わない限り、その行動に自信もてない性質だから、サイの目で決められるのには抵抗あるな。
>NPCの人格を尊重していたら、判定一つで片付けられないと思うけどな。

 えーっと、、、、言われるほどサイコロ一つで決めてる、ってお話は出てないように思うんですが。
(読み落としてる投稿があるかな?)
 
 たいていの意見は、
NPCとPCとの会話があって、
プレイヤーさんのプレイなり交渉申告があって、
それまでの内容からどうやってプレイヤーさんの発想を判定に活かしてるか、
、、、ってお話だと思いますよ。

 だから、サイコロ一つ、判定一つで決めてることにはならないと思いますけど。
 
 愚痴を一つ…さんは、こういうのも抵抗ありますか??
 
 アタシは、ルールにあるものは、あれこれ考えて活用しながら遊んでった方がおもしろくなるはず、
 プロが作ってるんだから、とか思います。
 
 そりゃ、システムごとの向き不向きも、ユーザーとの相性もありますから。
 人それぞれに、不満があるシステムもあるはずですけど。
2004年02月08日:02時23分48秒
【交渉】交渉ターン処理&絶対に成功させたい状況について / 紙魚砂
ども。

まいむさんWrote>例えばボスへの攻撃が外れても次のターンにはまた殴れるように、説得に失敗たら、次のターンにもういちど説得できても良いのではないでしょうか?

 という話ですが、これは納得できる話だと思います。
 交渉ルールにこだわったシステムというのは少ないですが、それでもこういった段階を経た交渉を再現できるシステムはいくつかありますし、実際「スクラップド・プリンセスRPG」では段階を経て、論点が合っているかどうかとかも加味しつつ判定できるシステムが付いています(「論争」ルールと言います)。ようやくTRPGの交渉に関するノウハウもルール化できるようになってきたということでしょうか。

 僕的にはこの辺は可能ならルール化された方がいいんじゃないかと思います。明文化されたルールに則ってプレイするならその方が確実に公平に処理できますし、もしルールがないとしても結局GMのプレイングテクニックとして同様の処理をするので、僕の思いとしては「やってることは同じ。違うのは明文化されているか、されていないかだけ」だからです。

次に、

> 氷川 霧霞さんwrote
>たぶん,「プレイヤの交渉の仕方次第で自動成功」と推す方とは「プレイヤの腕の見せ所」について考えが違うんではないかと思います。

に関連しますが、ルール適用派/演技重視派の決定的な齟齬として、判定するということは「乱数要素がある=失敗も考慮すべき」というところがあるわけで、「自動成功にしたい人」というのは失敗を考慮したくない(というか、最終的に予定調和として必ず成功させたい)という思いがあるのだと思います。個人的に興味深いのは、

なぜ絶対に失敗したくないのか?

というところですかね。そういう状況は実際体験したこともあるので何となくはわかるんですが、明確にうまく説明できないのでどなたかわかる人がいたら教えてもらえるとありがたいのですが(と雑談っぽく(w))。

#何か、文章が変ですみません(^^;
2004年02月08日:00時34分40秒
【交渉】RPGにおける交渉の位置づけ / 氷川 霧霞
今回の一連の話題は関心があるテーマですし全体的に見れば比較的有意義だと思うので,このままもうちょっと続くといいかなあと思っています。

さて,僕はRPGのゲーム性を重視して遊びますので,マスタをやるとき(想定システムはD&D3e)は,交渉の仕方を聞いてそれによって修正を与えて判定させます。

一方,プレイヤのときは,僕がマスタをやるときと同じようなことをマスタに期待しているので,次のようにしようとします。

 ・交渉技能が低いキャラクタの場合は,そもそも交渉で決着をつけるような展開にならないようにがんばります。交渉が必要な展開に持ち込まれたらその時点で戦略的に半分負けており,失敗してもしょうがないという考えです。

 ・逆に交渉の能力が高いキャラクタの場合は,交渉で決着をつける展開になるようがんばります。
プレイヤの熱弁次第で自動成功になっちゃうと,「なんじゃい,結局プレイヤの口先三寸とマスタの好みで決着がついちゃうのか」と逆に白けてしまうケースが多い。
たぶん,「プレイヤの交渉の仕方次第で自動成功」と推す方とは「プレイヤの腕の見せ所」について考えが違うんではないかと思います。
2004年02月07日:23時22分52秒
【交渉】ボクらはゲームしている / LIST
 ま、お約束で前置きすると、プレイ集団ごとにご勝手に。なんだけど、思ったことを書いてみよう。

 交渉は色々と問題が有りますけど、交渉だと考えずに “ゲームの仕組みに沿った判定を行う” と考えればいいのでは?
 戦闘だろうと交渉だろうと、ゲームの仕組みに沿って処理をする。
 キャラクタが戦闘上手ならそのキャラクタは戦闘に強い。キャラクタが交渉上手ならそのキャラクターは交渉に強い。逆もまた真なり。
 これに不満のある人って、いまのトコいませんよね?

 PLの“現実の”能力で、PCの“ゲーム上の”問題を解決するなら、それは極端な話カードゲームをする時に手品師的なカード操作技術で勝ちを得るのと同じです。
 まぁ、ハッキリ言えばイカサマやん。

 ゲームをしてるのにゲームの技術が足りないからPLの現実の技術に頼るワケだよね。そこまでする執念はキライじゃないけど、それこそ地道に練習すればいいと思う。

 はっきり言ってしまえば、分不相応、分を弁えろ、あんたにゃ無理だってこと。

 どうしてもやりたいなら、周りの人に協力してもらって、少しずつ出来るようになっていきゃぁ良いかな。
 それだけの器を身に着けるための努力をしましょう。 #えらそうに言っといて、自分も修行中ではありますが。
2004年02月07日:21時56分11秒
【交渉】 / 愚痴を一つ…
 思った通り、不毛な議論してますねぇ。
 まあ、人それぞれ、考え方あるわけだし。
 特にこういうのは。
-----------------------------------

>交渉判定ルール
 ターン制とか、判断基準とか、いろいろ意見は出ているようですが…
 やっぱりサイコロで決めちゃうようですね。

 せっかくしゃべれる口があるんだから、サイコロでほいほい決めてほしくはないなぁ。

 自分なんか特に、NPCの事情とかを自分の耳で聞かない限り、なんで交渉に応じたのか納得しませんし、自PCの言わんとすることを自分で言わない限り、その行動に自信もてない性質だから、サイの目で決められるのには抵抗あるな。
 NPCの人格を尊重していたら、判定一つで片付けられないと思うけどな。

 逆転裁判みたいなゲームを、サイコロ一つで証拠品提示とか揺さぶりとか成功しました、なんてやられたら、面白くないだろう。
 コンピュータゲームを引き合いに出しても、ぴんと来ないかもしれないけど。


補足:
 コンピュータゲームを引き合いに出すな、と思われる方もいるかもしれないので、一つ補足を。
 逆転裁判は、相手の発言を読み取り、そこの裏にある心理や矛盾点を突き詰め、裁判を進めていきます。
 これはある種、コミュニケーションに通じるものがあります。

 こういう意味で引き合いに出してみました。
-----------------------------------

>PL、PCの技術差
 かなりシビアな考えですが…
 自分なんか、こういうのは適材適所かな、なんて思います。
 PLに交渉能力がないのに、交渉の得意なPCをやるなんて、そもそも得意分野が違うわけだし。

 はっきり言ってしまえば、分不相応、分を弁えろ、あんたにゃ無理だってこと。

 どうしてもやりたいなら、周りの人に協力してもらって、少しずつ出来るようになっていきゃぁ良いかな。
 それだけの器を身に着けるための努力をしましょう。 #えらそうに言っといて、自分も修行中ではありますが。

 なんかよく戦闘と交渉の判定が引き合いに出されてるんですけど。
 まあ、今の世の中、戦闘に優れたPLなんてどれほどいるかわかりませんが、そう多くはないでしょう。
 で、上記の発言と組み合わせると、「戦闘の出来ないPLは戦闘の出来るPCを使う資格ない」みたいに捉え、戦闘できるPCが一切いない状態になるのでは?と言うことになるかもしれません。

 戦闘は出来なくとも、戦局を見極める目はあるでしょう?
 そういうのが優れた人が、戦闘が得意なPCをすれば、適材適所でしょうな。

 何もPCの基本能力値が同じ人がやるべきだ、なんて言っている訳じゃないし。
 そこは想像でカバーでしょう。
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PS
 もっと雑談ぽい感じで進まないものですかね?
 イギリス人のミルクが先か茶が先かみたいな不毛なネタなんで、正しい答えは出ないでしょう。

 もっとリラックスして、茶でも一杯沸かしながら、だらだらと話せるような雰囲気を望んでいます。
2004年02月07日:16時34分44秒
【交渉関係】私の場合 / ありまじろう
>まいむさん
どうして交渉判定をさせるGMは、一度失敗すると取り返しのつかない交渉判定を用意してしまう人が多いのでしょうか?

何かおかしい事があるのでしょうか?
クライマックスを盛り上げる手法としても中々有効な方法ですし、大抵「取り返しのつかない交渉判定」を用意する場合って、「失敗しても大勢に影響しない」か「状況的に大変重要なもの」だろうから、それはそれで状況を選べば適した手法だと思いますが。

>そうすれば、ロールプレイ(PLの発想)が判定へのボーナス程度のものにしかならなくても演出重視PLにそこまで大きな不満は出ないのでは無いかと思うのですが...

水差すようなのですが 、本当に演出重視が目的なのかなぁ?と思う場合もあるんですよねぇ。「だったら、戦闘スキルじゃなくて交渉スキルにリソース突っ込めよ」とか言うのばっかりで、それを補うマンチにしか思えなかったりするので、あまりに「ボーナス認めろ」「自動成功にしろ」としつこいてうんざりするんですよね。
演出するならデータを曲げるようなやり方ではなくて、交渉系が弱いなら弱い風にちゃんと自分のPCを演出しやがれと思うようなこともあるね。
2004年02月07日:13時58分56秒
【交渉関係】捕捉:交渉の概念 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>まいむさんへ
 前の投稿で一つだけ大切な事を書き忘れました。
 ちょっと雑談っぽくない内容になりますけど、手短に。
 
 仮に「交渉」を「条件を整理して妥協なり合意なりを取り付けること」とすると、
 「交渉判定の失敗」は「出した条件では妥協なり合意なりが得られなかった」結果となります。
 これは「交渉判定は一度で」の根拠といえば根拠なんです。判定ルールに表現力がないと、そんな複雑な交渉を一度の判定ってどうよ? って思えるんですけど。
 
 ですので、「説得に失敗したら、次のターンにもういちど説得」というのも、
 ゲーム上おこなう処理は類似じでも、
 「一連の交渉過程を何ターンかの判定に分割する」処理と考えた方が適することになります。
 あらかじめ一度の成功では(大成功とか出さない限り)達成できない判定と規定しとく考え方です。
 
 やる処理が似てても、ターン消費の仕方とか、他のキャラが割り込むときの考え方とかが変わってきますので。
 これ一つのポイントだと思います。
2004年02月07日:11時41分27秒
【交渉関係】Re:私の場合@まいむさん / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>まいむさんへ
 こんにちは
 
まいむさんWrote>例えばボスへの攻撃が外れても次のターンにはまた殴れるように、説得に失敗たら、次のターンにもういちど説得できても良いのではないでしょうか?
 そうですね。
 アタシもできても良いと思います。
 
 ほかの関連投稿に書いてみたりしてますけど、「交渉ターン」みたいなものが整理されてるシステム、まだ少ないと思うので。
 勢い、通常進行の考え方で処理されて、「次ターン」って発想がGMさんに出づらいんだと思います。

 それに、戦闘にHPがあるように、交渉相手の「堪忍袋」とかのようなものがないと、もしかして粘られてものすごく連続した判定にもちこまれたらどうしようって懸念を、GMが持つこともあると思います。
 
 まいむさんが言われるようなとこまでやるなら、直前ターンでの失敗が相手の心象に与えた影響も管理して処理に加えたくなりますし。
 また、相手からの反論とか応答とかはどういう手順で処理してくか、って処理手続もほしくなります。
 その辺が、定かでないのは旧来型の交渉判定の欠点だろうって思います。
 
 一方、戦闘ターンを交渉に流用しようとすると、例えば1ターン10秒だったら、1ターンでは一言二言のセリフしか言えなくて。そんなたいした交渉はできないはずって考えも出ます。
 
 こっちについては、、、
a「『ガンダム』とかで一刹那にすごい密度のセリフがやりとりされたり、『巨人の星』なんか、一球投げる前に、めちゃくちゃ長いモノローグがあったり(笑)。ああいうシーンみたいに、交渉に関してだけは実際は30秒(3ターン分)はかかるセリフを、1ターンで言えてしまうって演出を使う(ハウス・パッチ)」
b「1ターン以上に渡る交渉セリフは、連続行動のルールを応用して処理する(既存ルールの応用)」
 、、、などの手法があるんですけど。帯に短し襷に長しで。
 
 やっぱり、戦闘ターンと別種の交渉ターンがあってくれると、交渉判定ルールの表現力はあがります。
 
 けど、それでも、戦闘中に交渉を呼びかけようとするPCが出たら、どうやってターンを切替えるのよ? って問題も生じるんですけど(笑)。
2004年02月07日:11時31分02秒
【交渉関係】マジレス@野暮:Re: 良くあること03 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>「交渉はロールプレイでカバーする。」と言って、一切交渉系技能を取得しないPL
>交渉を良くやるPCに限って、交渉系技能を持っていない。それでGMが判定を求めるとトラブルを生じる。
>演技で交渉を熱心に行っているPLに「じゃ、交渉判定やって」と言うと途端に不機嫌な顔をされたり、「どうして判定するの?」と言う反応になる(そういうPCのシートを見ると、大抵戦闘系等特定の技能に偏っていて、交渉系技能を持っていない)。

 それは、まずはGMさんが、がんばらなとダメなのら。
 
 セッション前に、今日のルーリングを宣言するのら。
 でも、「ルーリング」とか一言で言っても、ターン制使うときと使わないときで、もう違うから困るのら。
 
 よくある交渉判定で、1ターン10秒だったら、30秒はかかる説得セリフは、3ターン連続行動でいいのか? とか、その間、防御はでけるのか? とか、ペナルティつければ防御してもいいことにしよっか、とか、よっくわかんないこと多いし。
 
 プレイヤの方にしてみれば、今日のGMは交渉判定使うにしても、キャンペーンで別のGMになったらどうすんのよ、とか不安らったりもするのら。
 
 やっぱ戦闘ターンみたいに、その交渉は重要だから、今から、判定を必ず使う交渉ターンに入るってルールがあるといいのら。ハウス処理でパッチあててもいいけど、そーするとプレイヤさんは、ほかのGMのときはどーなのよ、って不安になるから。
 普通の会話だから1ターン1分とか、パーティー(宴会)場面だから1ターン15分とか。その辺はGMが選べた方が、表現力って点では有意なんで。やっぱ戦闘ターンと別種の交渉ターンがほしいのら。
 
 GMは「会議の場面だから1ターン20分で6ターン、2時間の会議です」とか。セッションのペース配分と物語内時間の関係で決めてしまって、先に宣告するのら。
 プレイヤは、1ターンででけそうな交渉タクティクスを申告するのら。こんな感じのセリフを使うよって、例示をつけてもよし。
 
 なんてっか、パッチワーク演技、みたいな感じ?
 やっぱ、イニシアティブは敏捷ではなくて社交の順よね、知性の順でもいいけど、とか。
 
 会議用には、こんな感じの資料をまとめておきますとか事前に判定しとくのら。それは交渉の“武器”として使えて、処理的には交渉判定の修正値が高いのら。
 パーティーで1ターン15分なら、限定回数以内なら、会話以外のタクティクスも並用でて試みられる。例えば「誘惑で引き止めてから、こんなこと言って交渉仕掛けます」とか。
 やっぱ、イニシアティブは敏捷ではなくて社交の順よね、知性の順でもいいけど、とか。ともかくその辺システム化されてないとルールの表現力不足なのら。
 
 そうすると、戦闘判定みたいに、交渉判定のオプションがいろいろないと、やっぱ物足りなくなったり。
 「挑発」「威圧」「言いくるめ」あたりは割りとみるし、「記憶力」や「アイディア・ロール」で交渉での攻め口を思い出す、思いつくってのも割りとある。
 社交とかで相手の腹の内を探るとか(直観判定とかで代用可?)、「(相手の)矛盾検討・指摘」(知性判定で代用可?)とか。
 交渉特技「立て板に水」とか、「懐柔」とかほかにもいろいろあってもいいのら。
 でも、いろいろあっても処理系等が整理されないとそれはそれで困るのら。
 
 多分、選択肢が豊富で、かつ、使い易い運用法も整理されてれば、戦闘関係でPC育てるみたいに、交渉関係育てるのも楽しくなるだろうと思います。
 個人的には、そういうシステムも、もう少しあるといいな、って思います
2004年02月07日:10時45分28秒
【交渉関係】私の場合 / まいむ
ども、まいむです♪

私にとって「交渉技能」とは、自分の欲しい情報を引き出す技術であって、他人の協力を約束させたり、敵を寝返らせるほどの力は持たないと思っています。

情報収集や売買など、いくらでもやり直しのきく(他の方向からアプローチできるものも含みます)ものの時は主に判定を使いますし、ロールプレイが良ければボーナスも与えます。

しかし、
クライマックスで暴走したヒロインを説得する
子供を人質に取られた科学者に協力させる
など、シナリオ上重要な交渉は必ず用意したフラグを全て立ててもらえないと交渉判定のみでの説得は不可能としています。
逆に、フラグを全て立ててもらえば、少々口下手でも判定は不要ですが...
もちろん、説得ではなく、何が足りないのかを引き出す方向の交渉判定は問題なく行えますけどね♪

つまり、交渉を実際にするのが好きなPLには、「たいした交渉にならない事の時間短縮」のために交渉判定を使ってもらい、
交渉が嫌いで判定を重視するPLさんには判定に成功する事でフラグを立てるための情報と、フラグを立てないと説得されない旨を伝えるという事です。

あとは、PLとPCの格差ですが、 私はあまり気にしません。
交渉系PCには「判定でも重要な情報や説得のポイントを教える」って意味で充分他のPCより有利ですし、
演技派PLにその差が目立った時に、その交渉が重要だったなら「キャラ設定と違うから、そのキャラっぽく演出してね♪」と言って、演出のし直しを依頼すれば大抵はのってきてくれます。
これでのってきてくれないPLさん(それでは演技派PLは名乗れませんが)には少し有利な修正をつけて判定をさせてあげれば、ロールプレイによる有利をもらった手前、あまり文句も言えませんしね♪

「情報は与えすぎかもと思うくらいがちょうどいい」 と思っているので、交渉判定の失敗だけでシナリオが歪むのはあまり好きではないのですよ。

少し話は変わりますが、どうして交渉判定をさせるGMは、一度失敗すると取り返しのつかない交渉判定を用意してしまう人が多いのでしょうか?
例えばボスへの攻撃が外れても次のターンにはまた殴れるように、説得に失敗たら、次のターンにもういちど説得できても良いのではないでしょうか?
そうすれば、ロールプレイ(PLの発想)が判定へのボーナス程度のものにしかならなくても演出重視PLにそこまで大きな不満は出ないのでは無いかと思うのですが...
2004年02月07日:09時38分20秒
【交渉関係】私の場合 / 倉本
 私は基本的に交渉関係はルールがあるならそのルールに従って判定してその結果に従います。
 そうしないとすでに出てることですがPLとPCの能力差が関係しなくなって不公平だからです。
 PLが剣道の有段者だからって戦闘関係の判定が有利にはなりませんよね。
 PLが鍵開けの能力があるからといってPCが無条件でその能力を得ることはないですよね。
 PLがモンスターの能力を全て暗記してるからといって知名度判定なしにモンスターの能力を知ってることにはしませんよね。
 それと同じでPLが口が上手いからといって交渉が有利になることはないというのが私の判断です。
 どんなに上手な交渉でも判定に失敗したら失敗です。
 判定に失敗した場合はPCの能力不足ゆえに相手を怒らせてしまったということにします。
 途中まで上手くいってた交渉がちょっとした事で相手を怒らせてしまって失敗することは現実でもあることじゃないですか。
2004年02月07日:02時38分10秒
【交渉関係】問題点とよくある対処法 / 紙魚砂
ども。
この辺の話題については、昔いろいろ考えて頭の中ではまとまっていたのですが、書き出すのがめんどくさくて書いてませんでした(^^;。で、ちょうどいい機会なので書いておきます。参考までに。

--
<問題点1>ルール処理のみではPLの発想を殺すことになる
>愚痴を一つ…さんwrote
>とはいえ、プレイヤーの発想を無効にするような技能はどうかと思いますよ。正直。

<問題点2>PLの会話のみではキャラの設定と齟齬が発生する
>たぬさんwrote
>交渉をロールプレイだけで行うとしたら、上(交渉が下手なはずのキャラクター)の方が、”交渉が上手いキャラクター”になってしまいませんか?

ここら辺の認識の差が一番問題となると思われます。

 まず、問題点1については「ルールをうまく使いこなしていないのが問題」ということになると思います。PLがこうしたいと思っているのに、ルール上どうすればそれが実現できるのかを把握していないため齟齬が発生するわけです。

 次、問題点2に関してですが、これは「PLははったりはうまいが、演技は下手」ということになると思います。キャラの設定どおり正確にプレイするのであれば、交渉能力が低いキャラクターであれば交渉事を下手に演じるべきです。それが出来ないのは単にPLが演技が下手なだけでしょう。

--
で、対処方法についてですが、すでに出ていますが、僕が面白いなと思ってよく採用している方法を2つ挙げておきます。

対処法1)成否をPLが選択できるシステムでプレイする
 どうしても成功させたいのであれば、ルールに則ってご都合主義的にでも成功させればいいのです。実際そういうシステムはけっこうあります。基本的に「手札を選んで判定する」とか「リソースを消費して奇跡を起こす」とかいうルールがあるシステムがこれに該当します。どうしても成功させたいという気分になったらルールで再現すればいいだけということになります。

対処法2)「交渉の方向性」はPLの発想を評価する。「しゃべりのうまさ」はPCの能力で判定する
 交渉を「ルールで評価する部分」と「PLのプレイングの良し悪しで評価する部分」の2つに分け、両方で判定するという方法です。交渉ごとでは、客観的にそれがうまいかどうか?相手に伝わるかどうか?というのを判定するのはとても難しく、PLがどんなに喋りがうまくてもPCもうまいとは限らないという齟齬が常に付きまとってしまうのですが、その中でも比較的PLの発想を評価できる部分があると思います。それは、

・PLは何を交渉材料として交渉しようとしたのか?という方向性

という部分です。例えば、食事の直後でおなかがいっぱいの人に「おいしい物をあげるからXXXして」と頼んでもあまり効果がないでしょう。逆に、おなかが減っている相手であれば、「おいしい物をあげるからXXXして」と頼むのは十分効果があると考えられます。この辺はルールをあまり考慮せずにPLのしゃべりのみで処理しても比較的客観的な評価が出来ると思います。よってここはルールに拠らずにGMの判断で成否を評価しても良いと思います(あくまでGMが客観的に評価しようとしているのであれば)。

 次に、交渉材料が決まったとして、それが相手にとってどれだけ有用なものであり、交渉する価値があるかを「相手に納得させる技術」の部分の方は、正直どうやって計ったらいいものかさっぱりわかりません。相手の精神状態にもよるだろうしPCのしゃべる技術にもよるでしょう。相手がいかにおなかが減っていようが、挙動不審な人が「おいしい物をあげるからXXXして」と言ったら「ひょっとしてその食べ物の中には変なものが入っていないか?」とか考えて拒絶される可能性があります。で、こちらの部分はPCとPLとでギャップが出やすく客観的評価は出来ないと思うので、ここはルールで処理するのがいいと思います。

--
例外事項
 ただ、予定調和志向、物語志向なセッションの場合はそれでも超法規的に交渉成功にしたくなる局面があります。もともとそのセッションが「予定調和志向」「物語志向」なシナリオ/システムであるなら、それもありだと思います。というのは、その手のシナリオの目的というのは、「交渉に成功するか/失敗するか、というゲーム」をしているわけではなくて、「PLを感情移入させて『どうしても成功させたい』と願わせ、実際それが達成されることでもたらされる解放感を味あわせる」のが目的だったりすることがあるからです。

それでは。
2004年02月06日:21時05分47秒
【交渉関係】いろんな交渉(Re:交渉・なんだなんだなんだ?) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
愚痴を一つ…さん
 お名前の件は、了解しました。当面、関連話題では、ハンドルってことでいかせてもらおうと思います。
 
>なんか不毛な議論になりそうな予感。
 いや、ここは雑談所なので、議論するにしてももそれなりのとこに押さえてけば、不毛になる可能性も減る理屈(ホントか?:笑)

 とりあえず、雑談チックに。
 
>ところで、交渉とかって、数値化するような技能なんでしょうかね?
 そうですねぇ、、、つまんないこと言っちゃえば、それはデザイナさんの狙い、デザイン意図によるわけで。
 
 極論では、物凄く限定された状況を表現しつつ遊ぶために、交渉系判定に特化したTRPGシステムってのも、考えられなくもない、とは思います。
  
 例えば「法廷ドラマを楽しむ」ための弁護士法廷モノ。
 この仮想のシステムはPCの人数が3〜4人に限定されるのが欠点なのですが。「法廷ドラマを楽しむ」ことが目的なので、よくあるシステムと逆に、戦闘関係の判定系の方が交渉判定系より軽いのです(笑)。
#仮定のお話なんで、そんなシステム、誰が楽しく遊ぶのだ? とか、シナリオ作りがめんどくさそう、とかの追及はしないで下さい(笑)。
 
 えーっと、、、交渉系判定でも、後づけロールって方法はあります、ってお話を、先にご紹介しましたけど。
 
 交渉ターンや交渉イニシアティブのようなシステム系が整備されてないと、
 判定方式だけ定まってても、実際問題としては普通のロールの補助って感じになり易いとは思います。

 システムに用意されたルールは、できるだけ活用した方がいいとは思うんですけど。大味って言うか、戦闘判定を楽しむのと、同じような感覚で楽しむわけには、ちょといかないことが多いかな、っと。
 本当は交渉判定があるなら、戦闘判定同様、重要な交渉ほど判定で、簡単な交渉は判定省略、となった方がよいはずですけどねー。なかなかそーゆーシステムは多くはない気がします。
 
 補助的使用でも、うまく使えば便利だし、楽しいですけど、GMさんのセンスへの依存度が高いんじゃないでしょうか(?)。
 
 厳しい言い方をすれば、大味な交渉判定では、ユーザーに恣意的に使用/不使用されても仕方ないんじゃないかなー??
 
>プレイヤーの発想を無効にするような技能はどうかと思います
 そうですね。
 
 システムにあるものは、できるだけ使った方がよいとは思いますけど。
 昔ながらのロールでの交渉も、交渉判定を補助的に使うロールも、後づけロールでの交渉判定も、それぞれに楽しさはあると思います。味わいは違うけど、って感じで。
#どっちかってゆーと、GMさんの運用方法に納得がいくかどうかの方が問題なのではないかなー(?)、っと。
 
 プレイヤーの発想を無効にするのはよくないですけど。システムが違うってことは、プレイヤーが発想を活かしてくやり方が違うのよね、って考えてけば、多分、それぞれにあった楽しみ方を見出せるんだと思います。
 
 プレイヤするときは、できれば、どれもそれぞれ楽しみたいですね。
 アタシ個人は、ジャンルとかの好みに、すごく左右されるタチなので、残念ながらどんなTRPGでも楽しめる、とはいきませんけど。
 
 GMとしては、多分アタシは、整備された後づけロールでの交渉が一番気楽に楽しめる感じで。
 口がうまいプレイヤーさんの発想も判定修正値とかに反映させながら、口下手な人に対しても公正なマスタリングにもってき易いです。
 
 極端な例を出すと、口がうまい人でも判定失敗したら(発想についてはは修正値加えます)、あなたのPCはうまく思うように話せなかったのだッ、とか(苦笑)。その代わり口下手な人でも判定に成功したら、あなたのPCは誠実に話したので説得力があったのだッ、とか。
#NPCに入れ込んでも、判定で処理してけばGMお〜ぼ〜、とか言われないのいも魅力よね(笑)。
2004年02月06日:20時51分47秒
【交渉関係】マジレス@野暮:Re: 良くあること02 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>「交渉は一切ロールプレイで行います。技能は使用しません。」と交渉技能があるゲームで宣言するGM
 それがよくあることなのは、TRPGシステムは、サブ・ルーチンのオン/オフが、ゲーム・ソフトより、全然ユーザーの好き勝手にできちゃうからなのら。
 
 それに、交渉系判定があっても、表現力も、物語展開に関与する度合の深さも、システムごとにいろいろで、一概に言えないのら。
 
 おまけに、シナリオ作者のシナリオの狙いに応じて、今回はどの辺のルーチンが重点活用されてくか、どうしても偏差が生じちゃったり。
 
 それやこれやで、交渉系判定ルーチンがあるシステム、つっても、、、
 システムAでは「交渉は一切ロールプレイで行います。技能は使用しません」が、実際問題「(交渉系がそんな稠密にシステム化されてるわけじゃないし)、今日のシナリオの狙いからGM裁量で使用停止しします」って意味の宣言だったり。
 システムBでは、同じGM宣言が「交渉系判定ノリが悪いから、ハウス運用でやっちゃいます(事実上、別システムだもんね)」って意味になったり。
 
 だから、良くあることも内実は千差万別で、一概には言えなくって、無理に一概に言おうとしたら、余計わっけわかりましぇん★
 
 その辺、ユーザーは好きに遊んで構わないっちゃ構わないし。
 
 ただ、シナリオ作者、GMは、システムから判断して「GM裁量での(一部ルールの)使用停止」にあたるのか、「ハウス運用」にあたるのか、自覚は持った方がよいはず、とは思います。
2004年02月06日:17時07分32秒
【交渉関係】雑感 / 第百武蔵丸
個人的には、どんなに交渉能力の低いPLが使っていようとも交渉能力の高いPCは交渉能力は高くあるべきだし、どんなに交渉能力が高いPLが使っていても交渉能力の低いPCは低くあるべきだとは思います。
そう言うと、「PLの努力が加味されないと無味乾燥で面白くない」と思われる方が多いように思われます(「だったら、それなりの交渉能力があるようなPCを作れ」と言いたくなるときもある。戦闘能力等に割り振られている事が多い)。
たぬさんが書かれている商人とバーバリアンの例もあるけど、交渉能力(技能)があるゲームでそれを伸ばさなかった時点で「そのPCは交渉能力は並以下しかないんだよ」と言う事を理解していないのはいかがなものかなぁと感じたりもする。かと言って、「僕は交渉能力を集中して高くしたんだ。どんな時でも成功するよ。」と言い出したり、無茶な事をしだすのも興ざめでは有ります。だから、やっぱり使う人次第なのかなぁ?

昔、セッションのクライマックスで暴走しているヒロインを止めるためにPCが呼びかけようととして、それなりに考えて真面目に説得しようとセリフや、ヒロインとの関係でヒロインの心に訴えかけていた。
GMは平然と「交渉判定やって、修正は無しね。」と宣言した。
PL達はあっけに取られているようであった。中には明らかに不満を表明するPLもいた。しかしGMは考えを変えず、結局PLは判定を行った。判定には全員失敗しヒロインは暴走してPC達が倒す結果となった。
セッション終了後、PL達は納得できずGMに詰め寄った。一部のPLは「ああいう場合は無条件に成功だろう。」と言い出す人もいた。GMは「PCの言動についてプラス修正、ヒロインの精神状態をマイナス修正した上で修正なしと判断した」と説明したが、PLはあまり納得していないようだった。ちなみにPCデータを見ると「戦闘能力」は高いが、「交渉能力」は並以下なPCばかりであった。

多少脚色は加えていますが、昔話です。
2004年02月06日:12時44分08秒
追記というか訂正 / たぬ
自分の場合のところ

>・そこそこ重要な交渉では〜
どうしてもロールプレイができなかった場合、少し難易度あげて判定、ですね。
ロールプレイで、相手を怒らせるようなことをいった、などの大きな減点ほどはペナルティ大きくしませんが
2004年02月06日:12時35分49秒
ロールプレイって@交渉 / たぬ
えー、はじめまして。 興味深い話題なので、入らせていただきます

>愚痴を一つ…さん
これから私が書くことは、すでに他の人が、同じような主旨のことを提示したり論議したりしてますが、私なりの書き方で。

口の巧いプレイヤーの操るバーバリアン
口べたなプレイヤーの操る商人

交渉をロールプレイだけで行うとしたら、上の方が、”交渉が上手いキャラクター”になってしまいませんか?
転じて言えば、交渉が苦手なプレイヤーは、交渉が上手いキャラクターを演ずる資格がない、ということになってしまいます。

同じ考え方をするならば、先に09さんが疑問を出したように、戦闘においてしっかりとした戦闘動作を、その身で行えないプレイヤーは、攻撃が当たらない、回避できない、とされて、”戦闘が弱い戦士”となっても、おかしくないはずです。

なので、「能力をもたないプレイヤーが、能力をもつキャラクターを演じる」ことがロールプレイとするならば、むしろ一切の演技(プレイヤーの口先(笑))を排して、パラメータのみで処理するほうが、キャラクターに対して公平になるはずです。
これならば、口べたなプレイヤーにも、一流の詐欺師を演じることができます。

※実際問題としては、能力行使の選択肢取捨、もしくは選択肢に辿り着くまでの判断能力というものがあるので、一概にそういうことにはなりませんが。

とまぁ、そう言ったところで。 実際、そんなRPGは無味乾燥で、面白みがないわけですが。というか、シミュレーションゲームになる?(笑)

そこで、そういうことに多少なり考え至った人は、「どこまでをロールプレイ(口先)で、どこからをパラメータの判定で」(もしくはその逆)ということを、よりよいバランスを見つけるため、考えているのです。

ちなみに、現時点での私のバランスは。

・その交渉がシナリオそのものである場合(ex.超能力が暴走しかけてるヒロインを引き戻す説得(笑))は、ほぼロールプレイのみで

・普通の買い物の値引き交渉など、些細なことなら、できるかぎりロールプレイを交えず判定のみ(このとき、どう交渉されたか、といった結果に後づけのロールプレイならば、ゲーム時間に負担がかからない程度に推奨)

・そこそこ重要な交渉では、ロールプレイによる交渉で入り(どういう方向性で交渉するかを述べて貰うだけでもしえもらい)、その出来によって修正をつけて判定、ですね。

・一番心していることは、その交渉を行える余地がある交渉能力を持ったキャラクターが他にいる場合、そのことを仄めかしつつ、今、交渉を行おうとしている交渉能力がない(低い)キャラクターのプレイヤーには、交渉能力がある人には成功率が高く、そのキャラクターには心許ないと思えるくらいの難易度をつきつけて判定をせまる、ということですか(笑)


※こういうロールプレイとキャラクターパラメータの問題って、たとえば盗賊とかでも、よくありますよね。 プロの盗賊ならば、ダンジョンの扉、(あえてプレイヤーがそう宣言しない限り)無造作に開ける、なんてしないだろー、とか(笑)
2004年02月06日:11時33分43秒
交渉・なんだなんだなんだ? / 愚痴を一つ…
 自分、ただ愚痴を言っただけなのだが…
 なんかすごい話に発展しちょる。

 驚いてはいるけど、皆さん、レス、どうもありがとう。
 正直、単なる愚痴なんで、レスなんかぜんぜん期待しとらんかったんですが、議論する余地がある、ってことっすか?

 あの判定の後、GMさんに真意を確かめてみたところ、自分はガープス(だったはず)で交渉判定は常にこんな感じだったとの事。
 それに、あの交渉で情報が得られなくとも、フォローするつもりだったから大丈夫だ、と言う話でした。

 まあ、その時のセッションは楽しかったし、それ以外は何てことなかっただけど。

 ところで、交渉とかって、数値化するような技能なんでしょうかね?
 自分としては、交渉はロールプレイで行うことで、数値や判定で行うもんじゃないと思ってるんですけど。
 ロールプレイで表現できること、つまりコミュニケーションで解決できることを、わざわざ数値化した技能として取得する、と言うことがよくわからん。

 もともとTRPGはコミュニケーションゲームなんだから、交渉のようなコミュニケーションはロールを通じてやったほうが良いんではないかと思うんだが。

 戦闘とかの技能を数値化するのはわかるんですよ。
 ガキーンと一発あたりました!とかロールプレイしちゃったら、ゲームじゃないし。
 見つけました!とかロールプレイしちゃったら、それもゲームじゃないし。

 まあ、でも交渉をデータ化した場合、値切り交渉のようなセッションに対して重要じゃないような交渉なら、さっさと判定して終わらせられるし、PLの情報をPCに反映しちゃうような失敗も避けられるけどね。

 とはいえ、プレイヤーの発想を無効にするような技能はどうかと思いますよ。正直。
 使い方次第だとは思うけどさ。ただサイコロ振るだけのゲームじゃないよね。TRPGって。

 うーん、なんか不毛な議論になりそうな予感。

PS
 えー…すごい恥ずかしい事をしてしまったんだが…
 タイトルとサブタイトルだと思ってボックスに記入してしまった…
 おかげで名前がえらいことに…

 皆さんすいません。
 でもこの際しょうがないので、名前「愚痴を一つ…」でしばらく行きます。
2004年02月06日:10時36分42秒
【交渉関係】マジレス@野暮:Re: 良くあること / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>戦闘や専門知識が必要な判定に関しては、(状況説明・セリフ等)何も無しで判定を行わせるけど、交渉関係に関しては、状況説明やセリフがないと、判定すらさせてもらえない。
 
 それは、多分きっと、、、
 戦闘では大状況を、専門知識判定では前提状況をGMが先に説明しちゃってることが多いから、なのらッ☆
 交渉でキャラクタ関与状況を、「んじゃキミのキャラは、にこやかに話掛けるってことでとか」GMが説明しちゃったら、それはやっぱ、ダメダメ〜、なのらッ☆
2004年02月06日:10時08分33秒
【交渉関係】与太話:良くあること / 第百武蔵丸
完全に与太です。
・戦闘や専門知識が必要な判定に関しては、(状況説明・セリフ等)何も無しで判定を行わせるけど、交渉関係に関しては、状況説明やセリフがないと、判定すらさせてもらえない。
・「交渉は一切ロールプレイで行います。技能は使用しません。」と交渉技能があるゲームで宣言するGM
・「交渉はロールプレイでカバーする。」と言って、一切交渉系技能を取得しないPL
・交渉を良くやるPCに限って、交渉系技能を持っていない。それでGMが判定を求めるとトラブルを生じる。
・演技で交渉を熱心に行っているPLに「じゃ、交渉判定やって」と言うと途端に不機嫌な顔をされたり、「どうして判定するの?」と言う反応になる(そういうPCのシートを見ると、大抵戦闘系等特定の技能に偏っていて、交渉系技能を持っていない)。
・演出的にGMは熱い演技を求めている所に、PLの「じゃ、交渉判定します。成功しました。」と言う。
2004年02月06日:09時44分59秒
Re:交渉の謎 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>09さんへ
 こんにちは。
 
〔前略〕交渉などでは、最終的に判定するしないに関係なく、交渉内容の説明や演技をしたがるプレイヤーがほとんどです。
 
 えーっと、それは、きっと、こーゆーことだろーと思います。
 
 旧来のTRPGシステムでは、戦闘関係リソースのデータ化や、タクティクスの判定方法が充実している。何よりターン制ってのが、かなり一般的で戦闘行動を分割して処理する方法が規定されてる。
 
 これに対して、、、
交渉関係では、リソースの多くがワールド設定という型で、ほとんどが冗長性(曖昧性)を持って表現されてる(金銭というデータがあったり、モノによってはステータスなどがパラメータ化されてることもあるくらい)。
 交渉タクティクスも会話を主にしたコミュニケーションなので、分割処理も判定系の整理もしづらい。
 
 それで、勢い、プレイヤーの想像力と表現力に頼る型になってて、
それはそれで楽しいから(笑)、
「演技をしたがるプレイヤーがほとんど」ってふうになのではないでしょうか。
 
 多分、戦闘判定に近似に、交渉判定をプレイとして楽しもうとしたら、、、
交渉ターンといった類を戦闘ターンと別に設け、
戦闘イニシアティブ(行動順)と別に、交渉イニシアティブを設け、
コミュニケーション割り込みとか、表情による恫喝とか、あれやこれや、いろんな判定ルールが必要と思います。

 そーゆー方向性のシステムもなくはないですけど。
 やっぱ、コニュニケーション状況(敵地で交渉なのか、自陣で交渉なのか)、とか、
コミュニケーション・リソース(どんな話題や交渉材料を持ってるか)とか、
コミュニケーション・テクティクス(相手の矛盾を指摘するとか、表情による恫喝とか、あてこすりによる挑発とか)、
などなどは、データ化や判定方式の定式化、系統整理がむずかしそーな気がします。
#特に、コミュニケーション・リソースは、プレイヤーの発想に依存する範囲がかなり広いですよね。
#戦闘は、肉体や武器ってハードへの依存度が高いけど、交渉の方が、よりアイディア勝負って性格が強い、、、と思います。
2004年02月06日:09時22分12秒
Re:愚痴を一つ… / カンナ(鍼原神無)
愚痴を一つ…、の人へ
>「すべてをお話します」の言葉を得て、よっしゃ成功!!
>…と思いきや…「じゃ、交渉判定ね。ダイス振って。」
〔一行略〕
>…はぁ?! あんた今話すって言ったじゃん! それで成功じゃないの?!
 昨日寝るとき思ったんですけど、、、
 
 それって、GMさん兼デザイナさんの人が、
GM的には昔ながらのロールについノッちゃって、
セリフ言っちゃってから、(ハッ、しまった交渉判定をしなくてわッ)、とか、
デザイナ的に、ワタワタしちゃっただけでは?
 
 仲間内なんだし、大目にみてあげたら?
 
 んなことわかってるけど、納得いか〜ん! って?
 それだったら、まー、しょーがないですよねー★
 
#でも、愚痴話へのレスって、こんなとこでわ(?)
2004年02月06日:08時45分05秒
交渉の謎 / 09
 例えば、戦闘で自分の攻撃が敵に命中するかどうかという場合には、自分のPCがどんなふうに攻撃を行ったか説明するとか身振り手振りで攻撃の演技をするとかいうプレイヤーはあまりいません。

 一方、交渉などでは、最終的に判定するしないに関係なく、交渉内容の説明や演技をしたがるプレイヤーがほとんどです。これはなぜなのでしょうね。考えてみるとちょっと不思議です。
2004年02月05日:20時04分33秒
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