TRPG FreeTalk LOG 046

TRPG FreeTalkの2004年02月13日から2005年09月15日までのログです。


2005年09月15日:13時50分08秒
re: Re:【余談】選択肢云々で思うこと / anonymouse

>そこまでならいいのですが、「自分のミスを相手に押し付ける」となると賛成できないという話です。

「自分のミスを相手に押し付ける」ことに賛成できる人は少ないでしょう。
でも、「PLにその選択肢を選らばせられなかったのはGMの失態だ」という意見を述べることが、一概に「自分のミスを相手に押し付ける」ことにはならないと思いますけど。
PLの立場で(または、件の“ダンジョンに行かないことを選んだPL”が)発言したのならそうかもしれませんが、GMの立場で言う分には問題ないのでは?
#あまり私は賛同できませんが。
そういう点も含めて、「一般的かどうか」という問いかと思いました。

これが、“「〜」という意見を聞いた”ではなく“「〜」と言っていた”と書いてあれば誤読せずに済んだと思いますので、以後は発言者(の立場)が明確にわかるように書いていただけると助かります。
2005年09月15日:13時22分41秒
【余談】選択肢をいくつ考えるか / アキト

 この前VtMをプレイヤで遊んだときは、キャラプレイの一環で選択肢を10個ぐらい並べました。どうもマスタが用意していた数と似たようなものだったようで。

# 裏読みをせずにはいられない陰謀家キャラのロールプレイの一環だったというオチ。


2005年09月15日:11時02分43秒
Re:【余談】選択肢云々で思うこと / Log
anonymouseさん>

> 相手には、その思いを知らせたのでしょうか?
> ここでそのことを書くのは(ストレス発散になるので)かまいませんが、根本的な解決にはならないと思いますけど。

回答します。本人にはそれを伝えています。
ここで書いたのは、その人同様に「GMに責任転嫁する人」に対してのコメントです。
同様の事をしている人がいれば、なんらかの影響は与える事ができるかと思います。
anonymouseさんが考えるほど浅薄な理由ではないようです。

> 私はどうも特異な考えのようなので参考にはならないかもしれませんが

こちらは「GMの予測を超えた行動を取って欲しい」と願うタイプのGMなのですが、
結果的には「想定どおりに進む」ことが多く、それをむしろPLも望んでいる節はあります。
そこまでならいいのですが、「自分のミスを相手に押し付ける」となると賛成できないという話です。
2005年09月15日:01時17分39秒
【余談】選択肢云々で思うこと / anonymouse
素朴な疑問なのですが。

>以前とあるコンベでGMに平然と〜マトモな返事を返してから言って欲しいものです。マジで怒るよ。

>ダンジョンの目の前に辿りついた無傷のパーティーが〜と不平不満を言うのは勘弁して欲しいと思っています。

相手には、その思いを知らせたのでしょうか?
ここでそのことを書くのは(ストレス発散になるので)かまいませんが、根本的な解決にはならないと思いますけど。

>「PLにその選択肢を選らばせられなかったのはGMの失態だ」という意見も聞きましたが、これは一般的なのでしょうかね?

私はどうも特異な考えのようなので参考にはならないかもしれませんが、「PLがGMの望むように動くと思うのは間違い」=「選択肢を選らばせられなかったとしてもそれは当然の結果」だろうと思うので、「PLがGMの望むように動くと思うのは当たり前」と考えるのと同程度には一般的なのではないかと。
ちなみに、私は「GMに選択肢を提示させるのは自分(PL)の手落ち」「PLに選択肢しか選ばせないのは自分(GM)の手落ち」だと思っていますけど、他人にこれを強要するつもりはありません。
2005年09月14日:14時25分48秒
Re: 選択肢云々 / Log
興味深い話(というか以前考えた事がある話)なので参加させてください。

選択肢の意味とは、「PLが自分で行動した(と思わせる)」という点にあると思います。
選択肢がないと、本当にGMの一方的な押し付けに見えがちで、「冒険した気分にならない」というか「冒険させられた気分だ」と感じるように思います。勿論「冒険させられた」という感覚を得たい人もいるようですが。また、選択肢とは「今まで得られた情報を加味し決定しなければならない」イベントであり、PLは話を聞くだけではなく、話を理解しようと思うようにさせる効果もあると思います。あと、今までに得られた情報を整理しまとめなおすための場面として機能するかと思います。
選択肢については、GM側では選択肢を決め用意している場合が多いと思いますが、自分の場合は、毎回"用意した選択肢"を明示する訳ではありません。GMが3択を用意していても、PLが2択と思うケースもありますし、気付かなかった3択目が最良という訳でもありません。で、通常の選択肢はどちらかを選べば正解/不正解が決まっているわけではなく、どちらを選ぶかによってその後の成功率に変化が出るようなタイプのものを用意する場合が多いです。(Aを選べば、次のイベントに成功しやすいけど、Bを選んでも、次のイベントに必ず失敗するわけではない)。

何択を用意するかについては断然3択派です。2択も勿論使いますが、これはさっさと進めたい場面で使います。
つまり、
・PLが考えて行動を決定して欲しい場合は、3択。
・PLが考えずに行動を決定して欲しい場合は、2択。
という感じです。
通常は、3択はその後のストーリーに影響が出る場合に使用し、2択はその後に影響がない場面で用意します。
なお、用意する選択肢は、割と「明らかに優先順位が決まっている」ようなものを用意する事が多いです。言うなれば、「本命」「穴」「論外」に近いものを用意する方が、PLもあまり悩まずに済み、円滑に進みやすくなります。勿論、悩みたい人がいる場合や時間に余裕がある場合は、だれない程度に悩めるように、「本命」「対抗」「穴」的な用意をする事もあります。GMとしては「本命を選べば一番成功率が上がるよ」という事であるので、別の選択肢を選んでその後の成功率が下がる(難易度が高くなる)分には、特に問題がないと思っています。なので、GMが「本命を選んで欲しい」と願っているというわけでもありません。

なお、選択肢を選んだ上で、PLの予想範囲内の結果になった場合は、それを受け入れて欲しいと思っています。
ダンジョンの目の前に辿りついた無傷のパーティーが「ダンジョンに入らずに帰る」ことを選択するのもアリだと思うのですが、その行動を選んだPLが後になって、「今回は宝も得られず、往復のワンダリングモンスターとの戦闘と旅費の消費だけでいいことがなかった」と不平不満を言うのは勘弁して欲しいと思っています。その人の場合は「強引にパーティーをダンジョンに放り込み、落盤等で出入り口を塞いてしまって、無理矢理冒険をさせるのが正しい」そうなので、一般的な考えの人ではないのかもしれません。「PLにその選択肢を選らばせられなかったのはGMの失態だ」という意見も聞きましたが、これは一般的なのでしょうかね?

あと、上で3択派だと書きましたが、それはあくまでもGMが考えた「PLが思いつきそうな選択肢の数」のことです。GOODやGREATを超えたCOOLな選択肢を選むというケースも勿論ある訳です(今更パラッパラッパー表現・・・)。

おまけ−トラックと競争−
詳しくは分からないのですが、トラックが走り始めた直後であったり、障害がありトラックが最高速度に達しない場合などは、追いつく判定はやってもいいのかな?と思います。とはいえ、PLが唖然としたのであれば、GMが情報を伝え損なっていたんでしょう。で、GMが「不可能な判定をやらせて無駄だとわからせよう」という理由でチェックするように言う場合もあると思いますが、それなら「無理だよ。追いつけっこない」と試みを却下したほうが良いように思います。まあ、GMによる却下が多いと、PLにストレスが増えるので程度によりますけどね。
2005年09月13日:09時45分50秒
れ:選択肢の意味と使い方 / でみ
 選択肢の明示ってのは情報の整理だと思います。これは当然、恣意的な情報の取捨選択を含みます。
 
 GMからの情報が十分で且つきちんと伝達されており、PLに正常な判断能力があれば自分達で必要な選択肢が用意できるとは思いますが、往々にしてGMの開示した情報が伝わってない事があるので、私は必要に応じてメリット、デメリットとセットで選択肢を明示してますね。
 障害になるのはGMの伝達能力とPCの能力以外に、PLの洞察力や判断力、セッションに掛けられる現実の時間もありますね。
 
 慣れてる相手なら、有り得ない様な選択肢からGMが想像してなかった選択肢まで勝手に色々考えて、その中から有効な選択肢だけを選び出して検討できるのでしょうけど、誰もがどんな条件でも同じ事ができるとは限りませんからね。
 
 なんで、私がGMの時は『情報整理の手伝いとして』選択肢を提示するので、その場面で有効な選択肢が2個だと思ったら2個、3個なら3個提示してますね。
 後はブレインストーミングや遊びの一環として、有り得ない様な選択や現実的でない選択(『あ、PL1が死ぬ気で特攻して軍隊を1人で倒す手もあるね』とか)も言うかな。
 
 おまけ
 「トラックを走って追いかけたいんだけど?」ってPLに言われたら「じゃあ追い抜けるか判定してもいいよ。 成功率は0.0001%ね」とかなら私も言うかも知れませんね。
 詳細を聞かれたら「貴方のトラックの最高速度の差、平均速度の差、持久力の差、運転手と貴方の地理把握能力の差を反映した」と答えます。
 まぁ、そこで紙魚砂さんが言われているような『解決策』がPL側から提示されれば、それに応じて達成の可能性のあるレベルまで成功率をあげるでしょう。
2005年09月13日:03時51分46秒
れ:選択肢など / 紙魚砂
ども。

>LISTさんwrote
>以前とあるコンベでGMに平然と「じゃぁ追い抜けるか判定してください」って言われて呆然とした覚えがあります。
>サイボーグでもないのに、自前の足で走って トラックを 追い抜けと言われるとは思いもしませんでした。
>そーゆーことは「このキャラは100mを何秒で走れますか?」と聞いたときにマトモな返事を返してから言って欲しいものです。マジで怒るよ。
>GMが悪いのかシステムが変なのか知らないけど、トラック追い抜けるような超人なら、そのシーンに行き着く前に色々違う事ができただろう?
>とまぁ、こんな状況では選択肢の作りようが(発想しようが)無い。そして、いきなりトンチキな選択肢(しかも一択)を突きけられると、何ともイヤ〜ンな気持ちになるわけです。

 いや〜、状況によっては追い抜けるでしょう。例えば「フライ・ダディ・フライ」という映画では主人公のサラリーマンのただの男が、夏休みの間のトレーニングの成果を試すために、駅から家までバスと走って競走して最後には勝つ、というシーンがあります。
 もちろん、そんなとんでもないことを成立させるためには

・道は細く入り組んでいて十分加速できる箇所が少ない
・停留所の間隔が狭く、停止時間が長い
・信号が多く、停止時間が長い
・閑静な地域で、全力で走っても邪魔する人とか別の車に遭遇することは滅多にない
・一ヶ月間のトレーニングで家まで全力で走りきる体力は身につけている

…といったような有利な条件が多数あったために成立した話ではあります。

>何ともまとまりの無い文章になってしまいましたが、まぁ、要するに「選択肢は自前で作りたいね」っちゅー事です。

 単純にダメっぽいから切り捨てちゃうというのではその時点で選択肢が消えるわけでそれではどうしたって選択肢は出来ない。そうではなくて「選択肢を自前で作る力」というのは、たとえ無理っぽくてもこれこれこういう条件が揃えば一見無茶な要求でも可能になる瞬間がある、それも選択肢の一つとして考えよう、という姿勢じゃないのかなーと思います。
 いやまあ、条件までしっかり聞いても「やっぱりダメじゃー!」という時もありますが(^^;

 それでは
2005年09月13日:02時21分31秒
選択肢など / LIST
 下のカンナさんのを見て、思ったことをツラツラと。
 
 個人的には「選択肢を作る能力」と「キャラクタの個性を反映させつつ最良の選択肢を選ぶ能力」がTRPGの肝だと思っています。
 効率やシナリオクリアだけでなく、個性だけでもなく、ワールドや状況を無視しないで、全てを満足させる選択肢を発想して選び取る。コレができる人が、きっとTRPGが上手い人だと思うわけです。
 
 私にしてみると誰かに(例えばGMに)提示された選択肢ってのは、なんだかなぁって感じです。CRPGだのゲームブックだのじゃ無いわけですから。
 下の選挙の話で言えば、投票される側に立ちたいわけですよ。ホントに政治の話なら真っ平ゴメンですが、例示の中での位置としてはそうなります。
 
 ここで問題になるのが、キャラクタの知覚としてのGMの腕前と、キャラクタの能力です。
 目や耳から入る情報がおかしかったり、自分に何がどのくらい出来るのかわからなければ正しい選択肢を作る事ができないわけですよね。
 
 以前とあるコンベでGMに平然と「じゃぁ追い抜けるか判定してください」って言われて呆然とした覚えがあります。
 サイボーグでもないのに、自前の足で走って トラックを 追い抜けと言われるとは思いもしませんでした。
 そーゆーことは「このキャラは100mを何秒で走れますか?」と聞いたときにマトモな返事を返してから言って欲しいものです。マジで怒るよ。
 GMが悪いのかシステムが変なのか知らないけど、トラック追い抜けるような超人なら、そのシーンに行き着く前に色々違う事ができただろう?
 
 とまぁ、こんな状況では選択肢の作りようが(発想しようが)無い。そして、いきなりトンチキな選択肢(しかも一択)を突きけられると、何ともイヤ〜ンな気持ちになるわけです。
 
 何ともまとまりの無い文章になってしまいましたが、まぁ、要するに「選択肢は自前で作りたいね」っちゅー事です。
2005年09月12日:21時05分29秒
選択肢と状況分析、把握 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#この投稿は、まほろばの元祖1行掲示板にて、雑談的やりとりの内でたまたま生じたおもしろ気なやりとりを、転載したものです。
 
#当該1行掲示板の「有用な投稿内容については工房・匠の掲示板に必要に応じて整形して転載することは強く推奨されています」との注記に基づき、転載しました。
 
#転載作業者特権(?)にて、自分の発言だけ、チャッカリ誤字などに手を入れてます(笑)
2005/09/11:22:29:47 志名波諸智「では、選挙の話」
結局のところ、2択に絞り込んで迫った自民党が圧勝の見通し。分かりやすさって大事なんですねぇ。
2005/09/12:00:32:48 アキト
判り易さが理由で圧勝したのかどうかは不明ですが、二択に絞り込む戦略は上手い方法ではありましたな(優れた方法であるかについての言及はしませぬ)。
2005/09/12:06:03:17 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
アタシはエラい気にくわなかったですねー。2卓に追い込まれた感じで。例えば、他国からは今回の支持率が今の日本国民の意志であり選択、と思われざるを得なくなっちゃいましたね。(実際、意思表示で選択であることは否定できないし)
2005/09/12:06:30:53 志名波諸智
私も気にくわなかった1人ではあります(苦笑)>2択 でも、それで迫られるとヨワい方っていますよね。
2005/09/12:06:33:03 志名波諸智「ゲームをしていても」
あと、「色んな選択肢があるよ」ってより2択3択に絞り込んだ方が「何をすればいいか分かりやすい」とか。
2005/09/12:06:40:58 Prof.M
セッションでも,「何をしてもいいよ」だと「何をすればいいのかわからない」と返されて止まる事が。
2005/09/12:07:37:51 カンナ(鍼原神無)
ああ、3択は好きです。2択だと思考停止に追い込まれ易いですけど、3択だと、比較検討で思考が活性化されてく気がします。
2005/09/12:07:40:26 カンナ(鍼原神無)
TRPGのシナリオ・メイクの個人的Tipsですけど。3択、5択までは考えるときあります。なぜか4択は考えずに(笑)。5択以上の整理は、もはやシナリオ・メイクの役にたたない感じ。<あくまでマイ・チップスです。
2005/09/12:07:41:30 カンナ(鍼原神無)
マスタリングでは3択までしか使えないんですけどね。5択は、口頭説明、聞いてる人が混乱しますので。
2005/09/12:10:44:02 混沌太郎
4択は3択に含まれるという噂ですよ。「お前の選べる道は3つだ。A、B、C、それとD。」
2005/09/12:10:46:29 カンナ(鍼原神無)
あははは<4択は3択に含まれるという噂。「A、B、C、そうそう、何もせずに甘んじてダメージ受けるって選択もあるよ」とか?
2005/09/12:11:31:54 Prof.M
あはは。それいいですねぇ。時間制限を付けると特に>「A、B、C、そうそう、何もせずに甘んじてダメージ受けるって選択もあるよ」
2005/09/12:11:45:20 アキト
よくやるのは「無難な三択をマスタから提示」+「三つ以外の提案を大歓迎する宣言」+「(三つの中には『ベスト』『モアベター』は入れてない)」かしらん。経験的に口頭で整理できるのは4以下で、メモしてても7以上は厳しいとかありますな(認知心理学とかマジカルナンバーとかよく知らないのですけど)。

追記 転載用整形作業をしながら、ボーッと考えてみました。

 TVのクイズ番組なんかの3卓だと、3卓の内に正解があることが前提ですけど。
 
 TRPGのセッションで、GMがプレイヤーに提示する3卓は、プレイヤーの工夫で余条件を整えていけば、どれかが正解とも限らないで、効果を上げたり、デメリットに備えたりもできますよね。
 
 プレイヤーの方では、3卓それぞれにメリットと、デメリットとを比較対照して検討すると思います。
 機械的に提示された選択肢を選ぶのでなければ、3卓、と言っても、結構な状況分析を伴うだろうと思います。
 
 比較して、2卓だと、メリット、デメリットと言っても、状況分析の視座とか、座標軸とか呼べるものが限られるような気がします。この辺が「思考停止に追い込まれる感じ」の源なのではないかしら?
2004年12月30日:18時45分21秒
URL修正依頼 / stealth
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/8197/fantasia01.jpgと
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/8197/fantasia02.jpgです。 申し訳ない。
2004年12月30日:18時45分10秒
URL修正依頼 / stealth
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/8197/fantasia01.jpgと
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/8197/fantasia02.jpgです。 申し訳ない。
2004年12月30日:18時42分24秒
コンベンション開催の駅広告 / stealth
12/29,30と開催された「無限のファンタジア」TRPGコンベンションですが、その会場の最寄り駅であります東京臨海高速鉄道りんかい線国際展示場駅のホームから改札に向かうエスカレーターの壁と、登りきったところに大きく広告が張られていたのでご紹介します。
当日は東京ビッグサイトでコミックマーケット67が開催されていたこともあり、一般ピープルに対してTRPGをアピールする狙いがあったものと思われます。
取り急ぎご報告まで。

その1

そ2



2004年09月21日:16時04分15秒
新宿近辺(大久保寄り)のゲームスペース / KAKAMI
 新宿近辺(大久保寄り)のゲームスペースとは、「ゲームスペース柏木」 (http://www.gamerent.net/) のことでしょう。
【住所】 新宿区西新宿7-22-31 柏木MURA (Rental Hole 貸空間) 地下1F (2003年5月6日 開店)
【営業時間】 平日 18:30〜24:00 / 土日祝 12:00〜24:00
【利用料金】 平日 18:30〜 1000円 ・ 22:00〜 500円 / 土日祝 6時間まで 1000円 ・ 6時間以上 +500円 (2003年6月15日 時点)

2004年09月21日:14時50分28秒
☆情報提供求ム☆ / てけてけ
新宿近辺(大久保に近いと聞く)に有料のゲームスペース
(テーブルトークカフェみたいな所だそうです)があると
聞いたのですが、ご存知の方いましたら詳しい情報教えて ください。
例えばお店の場所、時間、料金等お願いします。
2004年04月17日:16時23分22秒
RE:ビギナーさんに楽しんでもらうシステム導入 / 無法松
個人的には、仲間内のみで遊ぶ(仲間内以外とは一切遊ばない)なら、用意ができるゲームで遊んでいれば良いのではないかと思います。システムを変える変えないに関しては、初心者の好き嫌いやGMやる人の趣味になるでしょうから。

ただ、コンベンションとか(不特定多数の面子)で遊ぶなら、ある程度いろいろな種類のゲームを遊ぶ機会を持ったり、特定のシステムに固まらないようにした方が良いのかと思います。

多分、初めてTRPGを遊ぶ場合、初心者がシステムを選ぶよりもその時に遊ぶGMさんが選んだシステムを遊ぶことになるでしょう。特定のシステムを集中して遊ぶことによって、それ以外のシステムを遊ぶことに関しての抵抗が出てきたりとかもしますし、故に初めての人には、色々なシステムに触れてもらって、それで好みに合うようなシステムを遊んでもらった方が、下手な偏見を持たないでしょうし良いのではないかと思います。
2004年04月16日:03時16分41秒
ビギナーさんに楽しんでもらうシステム導入 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 こんにちは。
 【交渉関係】の話題からは、少しはずれると思いますけど、ちょっと。
 
BoosukeさんWrote>TRPGのルールは比較的簡単なシステムでも、
>他のテーブルゲームと比べ、
>覚えるべき内容は決して少ないものではないと思いますので、
 〔中略〕
>余り頻繁にシステムの変更を行う事は避ける方がより安全と思います。
 
 そうですね。
 プレイ環境にもよるとは思いますが、
アタシも、慣れて無い人には、遊ぶシステムをあまり変えないでもらった方がよいと思います。
 
 人に聞いた話では、高校や大学のゲーム・サークルなんかだとまた違うってお話で。
 いろんなシステムを遊んでも、それぞれにエキスパートがいれば、
ビギナーさんのフォローもリードもできる、ってお話は聞いてますけど。
 
 多分、この件は、遊ぶペースと、メンバーの人数、それからメンバー間の交流密度に依存するんだと思います。
 
 ちなみに、アタシんとこの今のプレイ環境は、
社会人経験者>学生さん経験者>社会人ビギナーの順に人数が多い自宅セッションなので。
 遊ぶペースもゆっくりなら、メンバー間の交流密度も濃くはないです。
 
 こっち傾向の環境での安全策@経験論としては、
メイン1本を先行してリピート・プレイしてって。
 メインを4、5回遊んで慣れてきたとこで、順時サブを1、2本導入。
 都合3本くらいを交互に遊ぶようにしてく、くらいがよいように思ってます。
 
 交流判定のある/なしについては、いろいろ微妙なものがあるみたいで。
 ロール・プレイ先行の遊び方から入った人は、後づけロールに馴染みづらいとかあるみたいです。
 
 やっぱり経験論になるですけど。
 ビギナーさん向けに導入するシステムの都合3本って、交流判定の有無より、もっと分かり易い違いがあるシステムを選ぶといいみたいです。
 
 例えば基本判定の方式が根本的に違う(2D6と、%ロール)とか。
 あるいは、ヒーロー効果の豊富なシステムと、あまりないシステムとか。
 
 その辺のヴァラエティで、プレイ感覚の違いを楽しんでもらうとかを先行した方が、
長い目でみるといい結果につながるみたいな気がしてます。(経験論ですよ)
 
 交渉判定のある/なし、ロール先行/後づけロールとかは、割りと微妙みたいなんですよね。(GMさんのマスタリングにもよりますけど)
 みてると、プレイのツボを掴みづらくて、楽しみ方の切り代えも迷う感じ(?)。
2004年04月15日:21時11分30秒
Re:【交渉関係】交渉“判定” / boosuke
>斎藤梓さん

>初心者の育成を考えるならば、
>交渉を判定で行うルールのゲームと判定を行わないルールのゲーム、
>双方をやらせるのがよいと思うのですがどうでしょうか。
斎藤梓さんのおっしゃる通り、経験は多ければ多い程有効だと思います。

ただ、TRPGのルールは比較的簡単なシステムでも、
他のテーブルゲームと比べ、
覚えるべき内容は決して少ないものではないと思いますので、
訓練中の初心者が波に乗ってくるまでは、
余り頻繁にシステムの変更を行う事は避ける方がより安全と思います。

そのため、まず、初めて参加してもらうシステムは練習用としてしばらく使う事を前提とし、
その初心者の慣れ具合を見て、他のシステムの存在をにおわせた時に興味を示すようなら、
新しいシステムを投入される事をお勧めします。

2004年04月15日:18時03分38秒
【交渉関係】交渉“判定” / 斎藤梓
初心者の育成を考えるならば、
交渉を判定で行うルールのゲームと判定を行わないルールのゲーム、
双方をやらせるのがよいと思うのですがどうでしょうか。
2004年04月13日:12時22分15秒
Re:【交渉関係】どう報いるか?その2 / boosuke
>無法松さん
要所要所を突いたご質問、ありがとうございます。
それぞれ以下のようにご回答いたします。

>1.格差はGMのみで設定するのか(努力しているかどうかはGMが決めるの)?
>  後、努力している(していない)の基準は(明文化するのか、事前に話しておくのか)?
努力しているかどうかについては、恐らくGMが外面から判断するしかないと思います。

セッション中で情報を収集しようとしているか、また、交渉のツボを突こうとしているかが
努力の有無の判断ポイントとなるでしょう。
他にも情報収集中にGMの顔色を伺ったりしている人は、表面に出ていなくても
情報の信憑性の判断をするための努力をしていると判断してよいかも知れません。

また、努力した方がよい事や、交渉のツボを突くようにして欲しい事、
そしてその場合のメリットなどは明文化でも口頭でも良いとは思いますが、
事前にしっかり伝えておく方が私の経験上、すんなり行きやすいと思いますが、

努力しているかどうかの判断基準については、メンバーによってケースバイケースと思いますので、
余り判断基準を一般化せずに、
「可能な限り努力をアピールしてくれると評価しやすい。また、アピールしたのに努力していないぞ!
という抗議は受け付けるので、指摘して欲しい。全員で検討したいと思う」
という旨を伝えておくにとどめるのが良いのではないかと思います。
これについても伝わりさえすれば、明文化でも口頭でも問題はないと思います。

もし、実際に「努力しているのに評価されていないぞ!」とプレイヤーから抗議があったら、
他のプレイヤーにも相談してみて、問題がなければあっさり努力している事にしてしまって良いと思います。
後で「今回は認めたけど、君の努力はわかりにくかったから、もう少しアピールして欲しい」
という旨の指摘でもしておけば十分と思います。

ペナルティは基本的には心理的圧力をかけるためのお飾りなので、
精神衛生上にも、よほどの場合を除いてなるべく適用しない方が良いと思います。

それでもペナルティを止む無く適用せざるを得なくなった場合は、
どう考えても落ち度はプレイヤーにあるでしょうが、恐らく初心者でしょうから、
一応言い分を聞き、アドバイスをするのがよいかと思います。

恐らく「GMがまいた交渉のツボがわかりにくい、見つけにくい」という抗議も
出るでしょうから、これについてはプレイヤーの技術を読み違えた事になりますので、
素直にGMが反省し、改善していけばよりよくなっていくと思います。

私の経験では、GMが思うよりかなり露骨に情報を提供してしまってよいと思います。
舞台裏を知らないプレイヤーはそれでも十分に悩んでくれるはずです。
プレイヤーが情報の収集と分析に慣れてきたと思ったら、
次は偽の情報やNPCが勘違いした情報を流したり、ポーカーフェイスを駆使したりして
難易度を少しづつあげていけば対応可能でしょう。

>2.他の技能においても格差は使うのか(格差は交渉関係にしか適用しないの)?
基本的には対人系のスキルにおいてのみ、同様の方針が適用可能と思いますが、
恐らく判断基準として、事前に情報を得なければ達成が難しいような技能であれば
適用可能かも知れません。

対人系以外の技能、特に戦闘系技能などは、それを行使するタイミング自体に
経験と努力が必要でしょうから、適用の必要はないように思います。

適用の判断ポイントとしては「プロセス無しに判定一発で解決していいの?その技能」
という技能かどうか、という事だと私は思います。

>3.その格差は平等に適用するの(対初心者用に考えられているみたいだけど、
>  初心者じゃない人と初心者が、同じセッションで同じような状況で(努力して)
>  同じような的外れなこと(それ以上に酷い事)をやった場合、修正が変わることはありえるの)?
ここはそれぞれのGMでかなり判断の分かれるところですが、修正が変わる事はありえると思います。

これは初心者への修正を甘くする事を、許容できるメンバーであれば問題はないと思いますが、
その事がメンバー内に不公平感を生んだり、初心者である事を特権階級のように思われてしまう
可能性がある場合には、修正値に差をつける代わりに、
初心者に要所要所で「情報収集をした方がよいのでは?」とアドバイスを入れてあげれば
同じ効果は期待できると思います。

余談ですが、これらのようにアバウトさをもって、ケースバイケースで判断ができる事が、
機械ではなく人間がGMを担当するメリットの一つではないかな、と思っていたりもします。

2004年04月13日:09時21分02秒
【交渉関係】どう報いるか?その2 / 無法松
いくつか質問があるので箇条書きで
1.格差はGMのみで設定するのか(努力しているかどうかはGMが決めるの)?後、努力している(していない)の基準は(明文化するのか、事前に話しておくのか)?
2.他の技能においても格差は使うのか(格差は交渉関係にしか適用しないの)?
3.その格差は平等に適用するの(対初心者用に考えられているみたいだけど、初心者じゃない人と初心者が、同じセッションで同じような状況で(努力して)同じような的外れなこと(それ以上に酷い事)をやった場合、修正が変わることはありえるの)?
2004年04月13日:08時45分57秒
Re:【交渉関係】どう報いるか? / boosuke
>LISTさん
>題名通りで、努力に報いるというのは、何をどう報いるのでしょうか?
>具体的にお返事をお願いしたいです。

>あの〜、当てはずれな努力でも構わないというと、
>結局その方が努力しなくなると思いますけど。
>つまり、努力さえすりゃなんでもいいやと。
>こうなったら、プレイヤはもちろん、マスタも、複線や情報の扱いを考えなくなりますので、
>むしろ質が下がるのはこちらの方だと思うのですが。

>また、初心者相手ならある程度は努力するだけでもいいかもしれませんが、
>じゃぁ、その人といつまでお付き合いするのでしょうか。
>アメとムチの、ムチの時期まで責任とって面倒見てくれるのでしょうか?

>お返事お待ちします。
LISTさんのご質問に関しては、回答は非常に簡単です。
前回の私の投稿より引用しますが、以下に設けた格差が回答になります。

・プラス修正:
  努力をし、かつ的を射ている場合
・プラスマイナスゼロ:
  努力はしているが、的は外れている場合
・マイナス修正:
  努力はしているが、射てはいけない的を射てしまっている場合
  努力せず、的を射ようともしていない場合

的外れな努力の場合、修正はつきません。
しかし、努力しない場合はマイナス修正がつく事になります。
言い換えるならば、「努力しないよりは努力した方がマシ」という事です。

私は決して「努力すれば何でもよい」とは主張してはいないつもりです。
もしそう解釈されたのであれば、単なる私の文章力不足です。

的外れな努力で成功するかどうか、つまりどれくらいマシになるかについては、
GMの目標値や修正値の設定に依りますので、
初心者とそうでない方の場合で調整を取ればよいかと思います。

そういった調整もGMの技量のうちではないでしょうか。

2004年04月13日:03時16分50秒
【交渉関係】どう報いるか? / LIST
 題名通りで、努力に報いるというのは、何をどう報いるのでしょうか? 具体的にお返事をお願いしたいです。
 
 あの〜、当てはずれな努力でも構わないというと、結局その方が努力しなくなると思いますけど。
 つまり、努力さえすりゃなんでもいいやと。こうなったら、プレイヤはもちろん、マスタも、複線や情報の扱いを考えなくなりますので、むしろ質が下がるのはこちらの方だと思うのですが。
 
 また、初心者相手ならある程度は努力するだけでもいいかもしれませんが、じゃぁ、その人といつまでお付き合いするのでしょうか。アメとムチの、ムチの時期まで責任とって面倒見てくれるのでしょうか?
 
 お返事お待ちします。
2004年04月12日:15時43分49秒
Re:【交渉関係】への対応について / boosuke
>無法松さん
以下については恐らく正しい、正しくないという結論は出せないと思いますが、
とても大切な事であり、手法の裏にある私の思想をご理解いただきたいと思うため、
それぞれについてレスポンスをお返ししたいと思います。

>>boosukeさん
>>「プレイヤーが何も考えずに行動し、PCの能力だけで交渉を解決しようとする姿勢」
>特に問題はないのではないでしょうか?
>ゲーム内世界においては、PCはそれだけの交渉能力を有しているわけですから、
>その能力を使用して交渉を行っただけで、他の技能の使用と変わらない事であるかと思います。
確かにおっしゃる通り、ルール的にも、セッション運営上でも問題は全くありませんので、
私のやろうとしている事は不要であり、不適切と思われるのは当然と思います。

しかしながら、私が問題と思う点はルールやセッション運営の外に存在しています。

前回のコメントでも申し上げた通り、能力の行使だけで全て解決するようになれば、
初心者プレイヤーの技術向上は望むべくもありません。

また、GMも筋の通ったシナリオを作成する努力をしなくなる事も問題として挙げられます。
なぜなら、判定一発で解決されてしまうので、一生懸命筋を考えて質の良いシナリオを作成しても
大して意味を持たなくなってしまうからです。
こうなると、GMはシナリオ作成に余り注力しなくなり、シナリオの粗製濫造を招く可能性が発生しかねません。
これらは、大問題であると思います。

この問題を少しでも緩和しようという努力を怠った場合、TRPG界の現状を加味して考えると、
短期的には問題はありませんが、
長期的に見ると、(既にしているのかも知れませんが)いずれ大問題として顕在化することは明らかです。
なぜなら、新参者を引き入れ、育成する機構を持たない集団はいずれ衰退するからです。

>私個人は、落ち度(マイナス要因)とはそれこそその交渉で相手のNGワードを使用した、
>的外れな交渉を行った等の本当の不手際だと考えています。
これはその通りと思います。非常に重要なポイントをご指摘いただいたと思います。
この場合のポイントは「的外れ」をどう解釈するかになると思います。
そこで、これについてはこのNGワードを加味した場合分けをし、自説を修正いたします。

・プラス修正:
  努力をし、かつ的を射ている場合
・プラスマイナスゼロ:
  努力はしているが、的は外れている場合
・マイナス修正:
  努力はしているが、射てはいけない的を射てしまっている場合
  努力せず、的を射ようともしていない場合

ここでご注意いただきたいのは、人と言うものは心理的に
努力して的を射ようとして失敗し、マイナス修正を食らうより、
努力して的を射る事を放棄してプラスマイナスゼロである方が
安定した基準での判定が期待できますし、第一努力が不要で楽なので、
自然と努力を放棄する方向へ向かう事になる可能性が高くなるという事です。
そうなると、先にあげた大問題が首をもたげてくる事になると思います。

他にも、手法と言うものはそれを行使する環境によって影響されるので、
同じ手法で同じ効果が得られるとは限りません。
ですので、はじめからメンバーが交渉の的を射る方法を心得ている場合には
私の手法は、全く不要であると言えるでしょう。

>>努力をした人には、例え努力が的外れだったとしても、
>>全く努力をしなかった人より、それなりの功績があってしかるべきと私は考えます。
>いくら努力をしたとしても的外れやその状況にそぐわなければ、それはやっぱり無駄な事であり、
>そのような事に功績を与える事は逆効果でしかないと思います。
前回は功績と申しましたが、

(初心者プレイヤーの育成とGMのシナリオ作成に注入した努力の保護も目的とする観点から)
正確には全く努力をしなかった人と、努力をした人との間に格差を設けるべき
と言うのが、その文で主張したかった事です。

私の手法の場合、あくまで努力をしない人にペナルティを与えるものであって、
努力をして失敗した人については相対的にボーナスに見えるだけです。
ボーナスがつくわけではないので、PCの能力でのみ解決する事になり、
無法松さんが主張されている事と食い違う点は存在しないと思います。

また、無法松さんにご指摘いただいたように、NGな的の射方をしている場合も
もちろんペナルティを与えるべきでしょう。

その点からも、無法松さんの主張と対立しているわけではない事をご理解いただけるかと思います。

>それなりに内容が的を射ているならば、プラス修正を与えるのは良いかも知れませんが、
>的外れであればマイナス修正を与えることも必要に思います。

>繰り返しますが、ゲーム世界内ではPCは与えられた能力は持っているわけで、
>特に何も無ければそれでそのまま判定することは正しい事であり、
>交渉だからと制限を受けるのは何かおかしいと思います。
確かに無法松さんのおっしゃる事は正論です。間違っているとは思いません。

私の手法を使わなくても、先にELさんが問題提起されたように、
判定一発で交渉を解決されたくない人を除き、不満が出る事もないでしょう。

しかし、TRPGをやっていく上で、できる限りいかなるパターンの人でも
不満が出ないようにする事は、必要となる事もあるでしょうし、
また、私としては一人でも初心者プレイヤーやGMの技術向上に寄与でき、
その方がTRPG界の現状をよりよくする策になるかもしれないならば、
おかしい手法でも構わないですし、
第一おかしい手法かおかしくない手法かを論点とする意味を余り感じません。

肝心なのは手法の主たる目的、そしてその利点と欠点、またその手法が
どのような環境で使用できるか、なのですから。

2004年04月12日:00時25分33秒
Re:【交渉関係】への対応について / 無法松
>boosukeさん
>「プレイヤーが何も考えずに行動し、PCの能力だけで交渉を解決しようとする姿勢」
特に問題はないのではないでしょうか?
ゲーム内世界においては、PCはそれだけの交渉能力を有しているわけですから、その能力を使用して交渉を行っただけで、他の技能の使用と変わらない事であるかと思います。

私個人は、落ち度(マイナス要因)とはそれこそその交渉で相手のNGワードを使用した、的外れな交渉を行った等の本当の不手際だと考えています。

>努力をした人には、例え努力が的外れだったとしても、
>全く努力をしなかった人より、それなりの功績があってしかるべきと私は考えます。
いくら努力をしたとしても的外れやその状況にそぐわなければ、それはやっぱり無駄な事であり、そのような事に功績を与える事は逆効果でしかないと思います。それなりに内容が的を射ているならば、プラス修正を与えるのは良いかも知れませんが、的外れであればマイナス修正を与えることも必要に思います。

繰り返しますが、ゲーム世界内ではPCは与えられた能力は持っているわけで、特に何も無ければそれでそのまま判定することは正しい事であり、交渉だからと制限を受けるのは何かおかしいと思います。
2004年04月11日:17時14分51秒
Re:【交渉関係】への対応について / boosuke
>無法松さん
以下の一文は同感です。おっしゃる通りと思います。

>判定システムのあるシステムに関しては、
>何の落ち度(マイナス要因)がなければ、(ただ判定するだけでも)
>最低限その判定を行う基本値(技能値、能力値)は、保障するべき
私もこれについて基本的には同意見なのですが、正確を期すために自説を補足したいと思います。

ここでの最重要ポイントは、何を落ち度とするか、ではないかと思います。
私としては、「プレイヤーが何も考えずに行動し、PCの能力だけで交渉を解決しようとする姿勢」
これは落ち度ではないかと思います。

なぜかと言いますと、交渉が単なるパラメータと判定だけで片付いてしまうようならば、
人が時間を割いてテーブルを囲む意義の一部が損なわれてしまう事と、
シナリオに注意を払わなくてもゲームを進め、目的を達成する事が可能になってしまう事により、
他のメンバーもシナリオに注意を払わなくなる可能性がある事です。
つまり、シナリオの中で努力して情報を収集し、分析しても自分に有利にならず、
そのような行動をしない人がパラメータだけで解決してしまうと、誰も努力をしなくなるという事です。

努力をした人には、例え努力が的外れだったとしても、
全く努力をしなかった人より、 それなりの功績があってしかるべきと私は考えます。

そのため、シナリオに注意を全く払わず、判定だけで解決しようとする行動には
ペナルティを与える事はむしろ必要悪であると思います。

さらに、この必要悪を含めた修正がない場合、のちのち最も割を食うのは初心者プレイヤーだとも思います。

これについては、初心者プレイヤーが、コンピュータRPGや小説からTRPGの世界に入った場合、
多くは、事前に自ら情報を収集したり、自分で交渉を運ぶ経験に乏しい事が背景としてあげられます。
この場合、何らかの指針をもらわない限り、交渉についての考え方を自ら身につけるのは非常に難しいです。
この上で考える必要性までも奪ってしまうと、考え方を身につけて腕を上げるのは恐らく不可能と思います。

そこで、システムが交渉をサポートしている場合には、
技能や能力値がある事を大いに重視したバランス取りも必要と思いますし、
初心者には交渉についての考え方を始めに教えておき、それなりに手加減する事で、
苦手だからといってその人を考える事から引き離さずに、
考え方に慣れてもらい、腕をあげていってもらう事も非常に重要と思います。

この辺の調整もまた、GMの腕の見せ所ではないかと思います。
2004年04月11日:00時06分01秒
Re:【交渉関係】への対応について / 無法松
読んでいて思ったけど、個人的には判定システムのあるシステムに関しては、何の落ち度(マイナス要因)がなければ、(ただ判定するだけでも)最低限その判定を行う基本値(技能値、能力値)は、保障するべきだとは思うな。少なくともPL≠PCでPLにできないことでもPCにはできるわけだから(その逆もありますね)。
後は状況等を勘案して、GMから修正を設定することはあるだろうけど、基本的にはPCは設定された交渉能力しか持っていないんだから、それを表現するのもPLの役目じゃないのかなぁと思ったりもします。
全部の判定に交渉関係みたいにPLの口がかなりの効力を発するようであれば、PC作る必要もないようにも思えるしね。
おこちゃまのごっこ遊びみたいにPLの口でPCが何でもできるようにすることばかりが、ロールプレイじゃないと思うし、PCが苦手な(他人と比較して劣っている)ものを苦手なものとして表現するのもロールプレイなんじゃないのかなぁ?
2004年04月08日:14時20分04秒
お詫び / 愚痴を一つ
 ながらくご無沙汰しておりました。
 PC破損をきっかけにリアルな事情で書きこみがまったく行えませんでした。
 ご連絡せず、途中で話を放棄していたような状態となって大変申し訳ございません。

 交渉関係のネタはまだ続いていたようですね。
 自分が始めた事だったのに、こんなに間を空けて本当に申し訳ございませんでした。

 とりあえず今回はお詫びのみで。
2004年04月08日:12時18分03秒
【交渉関係】への対応について / boosuke
ELさんの【交渉関係】について、
すごく面白そうな話なので、
参考として、私が実際に使っている手法から、私の場合の対応を提示したいと
思います。

私はどちらかと言えばルール重視派のGMで、色々悩んだ結果、
私がGMの場合、交渉についてはルールやシステムに関わらず、
以下のようにしてロールプレイとシステムの折衷を目指しています。

・表現が一人称的でも、三人称的でも、交渉の表現方法はこだわらない。
 (でないと、両方のパターンのプレイヤーに対応できないから)

・予定されたイベントであるならば、説得のツボを設定しておき、
 そこを突いた交渉を行った場合は成功とする。
 そのツボを導くためのヒントを人物の台詞などの人となりの描写を
 伏線として、必ずシナリオの中にちりばめるようにする。
 交渉系の判定システムが存在している場合は、以下のようにしています。
 ・説得のツボを突いている場合はボーナス修正を加える。
 ・説得のツボを突いていないが、ツボを突こうとしている場合は無修正とする。
 ・単に判定するだけで何の努力もない場合にはマイナス修正を加える。
 これに修正値や目標値の調節を行う事で、判定重視かツボ重視かのバランスをとる。
 (ロールプレイを重視するGMであれば、これに台詞の熱意や表現力をボーナス修正
 として加えれば良いかと思います。)

・突発的に発生したイベントであるならば、その人物の設定から即興で
 説得のツボを設定する。

・交渉系の判定システムが存在しない場合で、かつツボを突いた説得が
 できなかった場合は失敗とする。

・シナリオ上どうでもいい交渉(買い物の価格交渉など)は、交渉系の判定だけで
 解決してしまう。
 さらにツボを突いている場合はかなりボーナス修正を加える。

つまり、重要な交渉の場合、プレイヤーは説得したい人物のひととなりを、
GMがシナリオにちりばめたヒントを元に読み、説得のツボを探してもらうように
しむける訳です。
そのため、ツボを突くのに失敗したのは、プレイヤーの方で注意や情報収集、分析が
不足していたと言える(または言わせる)程度に情報を若干多めに出すのが
重要だと思います。

このツボを突かせるようにする事で、交渉の全てを判定だけで解決できないようにし、
かつ判定もないがしろにしない事で、交渉を発言だけで解決できないようにする事、
他の技能を犠牲にして交渉の技能を取ったプレイヤーにもある程度の
メリットを感じてもらう事がこの手法の骨子です。

個人的にはこの即興でツボを作るのが、GMをやっていて一番面白いと思います。
それまでにいかにその人物の立場やひととなりをしっかり設定し、把握できているか、
また、それまでのその人物の描写や伏線の張り方のテクニックを問われますし。
他にも、交渉などのような、数値化できないアナログな部分こそ、
わざわざRPGをコンピュータではなく、テーブルトークで行う醍醐味ではないかと
思っていますが、
これに対して今回の手法のように、ある程度の秩序を与える事は絶対に必要だとも
思っています。

ですので、今回のような交渉の場合、私がGMとして対応するならば、
以下の2点を説得のツボにし、そこをプレイヤーが突いてきたかどうかを
判断の材料とし、表現方法はあまり考慮しないと思います。
 ・子供の面倒は誰がみるのかという指摘。
 ・被説得者から見て、自殺以外にやる気になる程度の代替案の提示
特に後者のツボを突いた場合には判定の際に大きくボーナス修正をつけます。
もちろんシナリオの流れに大きく関わるならば、シナリオ中には
この人物に対する描写や伏線を多めに張ると思います。

2004年04月07日:17時29分25秒
【交渉関係】新しい台詞が思い浮かばない場合の対処 / アキト

≫EL。さん

 【交渉関係】についての遅レス。

「食い扶持を減らすために自殺なんてばかげてる! 君が死んだら、誰が君の子供を育てる? 生きて欲しいと願うなら、自分が何かをしてあげなければ駄目だよ!」
「うっ... それを言われると...(コロコロ)やっぱ死ぬみたいだよ」
「そんな、もう説得の言葉なんて思いつかないぞ!」
「サイコロで8以上出れば説得できるよ」
「(コロコロ)出たよ」
「じゃぁ説得が効を成して、彼は自殺を思いとどまった。良かったね。シナリオクリアだよ」
 これはどうかと。

 えーと、ボクは「そんな、もう説得の言葉なんて思いつかないぞ!」に対しては「じゃあ、同じセリフを繰り返せば良いじゃないか」という感想を持ちました。

# ボクがGMの立場に居たら、そう返答するかと思います。


2004年03月10日:22時38分19秒
物語性、演出、演技の重視と予定調和 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 ちょっと前の話ですけど。
 ここの掲示板で、「演出、演技重視と、物語の予定調和について」、話題にしたことがあります。
 
 具体的には、紙魚砂さんが書かれた――、
>ルール適用派/演技重視派の決定的な齟齬として、判定するということは「乱数要素がある=失敗も考慮すべき」というところがあるわけで、「自動成功にしたい人」というのは失敗を考慮したくない(というか、最終的に予定調和として必ず成功させたい)〔中略〕
>なぜ絶対に失敗したくないのか?
 
――って問いかけを受けまして。
 「予定調和として必ず成功させたい」というのは、演技重視や物語重視としては、おかしい。何か勘違いがあるのではないか、といった線での意見を出しました。
 
 その時、アタシが書いた意見は、抽象的というか、理屈っぽいお話だったんですけど。
 
 TRPG.NETWebZine「月刊TRPG.NET」今月号に少し関係する話題を、具体例を伴って盛り込んだ記事を投稿しました。
#実は、ちょうど作文してた時期が、先のやりとりのちょっと後だっただけなんですけど(笑)。
 
 特集記事の「嬉し恥ずかし恋愛テク」の後半、「恋愛テクの応用編」から以降に、具体例を伴った、演技、物語重視と予定調和の関係、触れてます。
 
 必ずしも主題として扱ってるわけではないですけど。
 その分、(理屈っぽいお話よりは)気楽に読んでいただけるのではないかと。
 
 お暇な方は、ご笑覧いただけたら嬉しいです。
2004年02月20日:00時19分29秒
ハウス処理の話題、分岐して移動しました(Re:簡易返信) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 【交渉関係】の話題の内、ハウス処理関係の話題を分岐。
 「ハウスルール研究室」に移動しましたのでお知らせします。
 
 「ハウスルール研究室」2004年02月20日:00時00分37秒の、「[交渉判定]表現力を高める仮想検討」です。
 よろしくお願いします。
 
ELさんへELさんの投稿からの、一部借用、部分改変の許諾、ありがとうございました。 感謝します。
 
いかれ帽子屋さんへ>話題移動の提案をしてくれた、いかれ帽子屋さんにも感謝です☆
2004年02月19日:10時58分17秒
簡易返信>鍼原神無さん / EL。
どうぞどうぞー
2004年02月17日:12時41分33秒
【交渉関連】表現力のある交渉判定 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
いかれ帽子屋さんWrote>仮想案につっこむのも気が引けるので書きませんが、示されたルールのみであれば有効手は1つっぽいです〔中略〕
>ここのハウスルールの部分だけ移動しますか?
 
【練り込みと話題分岐、移動】
 うん。あれは、話題の参考用に出した仮想案ですので。
 
 アタシにも、2、3、もう少し面白い方がいい、と思えるとこありますし。
 練り込み検討するなら、移動した方がよいですよね。
 
 アタシとしては、ELさんの仮想状況事例に補完で部分改作を加える了承をいただきたくて。
 ELさんにオッケーいただければ、練り込み検討用の別バージョンで仮想状況、作ってって。それを元に練り込み検討。
 これが可能なら、移動してもいいと思います。
 
 もしくは、なにか適当な架空事例を考えだすことですけど、ちょっと自分では思いつかないです。思いついたらシナリオで使っちゃう?(苦笑)
 
【表現力のある交渉判定】
 思うに、交渉判定では、、、
・問題状況が直観的に分かり易い表現が伴うこと
・PCのアクションの、状況への影響も、直観的に分かり易いこと
・交渉ターンの物語内時間が、(スポット的にでも)定められること
・なんらかの手続を踏めば、PC1対NPC1だけの処理ではなく、せめてPC多対NPC1は処理できること
 
 、、、一般論ですし、前も書いたことですけど、この辺は整備されてほしいです。
 
 前、書かなかったことも書くと、仮想案ではチップを2色使ってますけど。
 
 普通の交渉判定って、受け手が意志判定とかで対抗判定すると思うんですよ。
 丁度、命中判定(攻撃側)に、回避判定(対象側)があるような感じで。

 でも、旧来型、一般行為判定での意志判定って、あくまで、意志の主ベクトルは1つに絞れるって、線で処理する感じで。
 対象側の気が散るかどうかは、マイナス修正値(ペナルティ)の型で処理するのが基本型だと思います。
 
 チップ2色使うと、意志が二つのベクトルに分裂してて統合が困難、って心理状態自体が問題、って表現できるし、ゲーム処理を通じてGMも描写し易くなるんですよね。
 例えば、仮想案では盛り込んでないんですけど、PCの判定が成功した場合の対抗意志判定には、チップの差分をペナルティーにするといいと思います。
 
 この辺も、アタシが何度か述べてる「旧来型の一般行為判定の交渉処理は表現力弱い」って断定意見の根拠です。
 
 GMの語りの関係も、前の仮想案では、GMによるNPCの語りや状況描写ハショッてますけど。
 チップ増減踏まえてくと、GMさんの語りも発想楽ですし。
 プレイヤーさんも、チップ増減とGMさんの語りと両方から、状況をイメージし易くなります。
 
 アタシ的には、こーゆー、「ゲーム処理*語りの複合」が、TRPGの演出でも表現でも、可能性の中心だろう、って確信してるのでした。
2004年02月16日:01時00分17秒
【交渉関連】:少しお話の幅を広げてロールプレイとルールの関係から / 桜井@猫丸屋

こんばんは、桜井@猫丸屋です。

 前回の投稿から随分と間を空けてしまいました。
 ボクが怠けている間に、掲示板では意見交換が随分と進んでいたようで、嬉しくもあり心苦しくもあり。
 兎も角も、取り急ぎ懸念事項の解決から。


まずは回答にお礼から
--------------------

> To. 愚痴を一つさん
 取り急ぎ、回答をありがとうございました。(2004年02月09日 00時25分26秒【交渉関係】)
 頂いた回答で愚痴を一つさんの立ち位置が掴めたような気がします。


 自分が考える上で魔法使いを演じる上で必要なことは、「その世界の魔法の知識」と「その世界での魔法使いの人生観に対する理解」であると思っています。

(下線部はボクが補記しました)

 愚痴を一つさんにとって、ロールプレイとはセッションを通じて『そのキャラクターの職業・立場や性格などを踏まえて“らしさ”を表現してく』ことなのではないかとお見受けしました。
 その時、ルールブックで規定されているルール(ここでは敢えて行為判定の手順やキャラクターのできること等を表す能力・特技など狭義の意味でのルールに限ります)では十分ではなく、むしろプレイヤー本人のスキルなどを動員するべきである、と。
 この書き込みでは、このような理解を前提に、少しお話の幅を広げて『交渉』に限らずルールとロールプレイの関係についてお話を進めさせていただきます。(なので、もし違っておりましたらその旨を教えてくださいませ)

でも、ちょっと待って
--------------------

 前回の書き込みでも申し上げたことを補足する形になりますが、ルール(ここでは広義のルール)は『セッションに参加するメンバー全員の共通認識の土台』、もしくはそうあるべきものです。
 その中には、先ほど狭義のルールとして挙げた行為判定の手順,キャラクターのできることを表す能力・特技などのほかに、セッションの進めかたは勿論、世界観や世界設定,想定されるセッションの形なども含まれています。
 また、ルールブックに記述されたそれらの要素をGMさんやプレイヤーさんが読んでの解釈(を擦りあわせたセッションの場での合意)なども含まれるでしょう。(これは#TRPGというIRCチャンネルで伺ったお話です)

 ここでもう一度、繰り返しますがルールは『セッションに参加するメンバー全員の共通認識の土台』です。少なくともそうあるべきものです。
 少なくとも、これを呑みこんでいればゲームにも参加できるし、物語を作っていく過程にも参加できる,セッションに参加している他の参加者に対して自分のキャラクターを積極的に表現していくこともできます。
 なぜなら次に挙げるような諸々の前提を共通認識として持つことができるからです。

 もちろんセッションの現場ではルールに対する習熟度の違いやすり合わせの不足,参加者の思惑などから完全に擦りあわせできるケースはほとんどありません。
 しかし、それでも擦りあわせの精度が高いほどトラブルは減りますし、より充実したセッションの担保となりえます。
 また静的なテキストとして書かれた部分は共通認識の土台として,あるいは必要なときに土台を築き直す寄る辺として頼ることができます。(口先だけで取り交わされた合意は後から参照できず、そのために後になって忘れられる,他の形に変質してしまうというケースが往々にしてありますので──共通認識の土台として弱いのです)

 で、ルール抜きにこういった共通認識を作るのはとても難しいわけです。(と、言うより、もしそうやって共通認識を作ったら、それ自体がルールになるでしょう)
 また逆にルールによる共通認識を作らないままゲームを始めることは次のようなリスクとデメリットがあります。

  1. 判断の基準が共有できない
  2. 行動の成否判定の処理に手間取る
  3. 他の参加者さんのキャラクターのイメージを掴むことが難しい


さてはて、これでやっと本題に
----------------------------

 前段では、広義のルールについて『セッションを楽しく遊ぶための前提条件として必要な共通認識』としてお話をつらつらさせて頂きました。
 ただ、これはいわば前置き。(というには少々長すぎましたが)
 愚痴を一つさんのお話にあるようなスタイルでの遊び方では当然、世界観や世界設定などの部分が軽視されることはないでしょう。

 それに、これまでのお話はそもそも『交渉の成否を判定するさいに、ルールを適用して処理するか否か(もしくは処理するとしてどこまでルールを適用するか)』でした。
 ですから、これから先は行為判定やキャラクターの能力・特技を表すデータにお話を絞っていきます。

 共通認識、という視点で見たとき、行為判定やキャラクターの能力・特技はどんな意味を持つでしょうか?
 ボクは次のように考えています。

  1. 能力・特技はキャラクターの得意/不得意を明示的に表す
  2. 行為判定は、行動の成否を判定する手続きを明確化する
  3. 行為判定は、キャラクターの行動を抽象化したものである


『“らしさ”を表現していく』スタイルへの提言
--------------------------------------------

 さて、前段の分析を受けてやっと本題の本題に入ることができそうです。
 『そのキャラクターの職業・立場や性格などを踏まえて“らしさ”を表現していく』スタイルの遊び方への提言なのですが──
 この投稿、あまりに長文になってしまいました。本当はもっと簡潔に芯となる部分だけで書き出せれば無駄が無くてよいのですが、いかんせん不器用でいけません。
 ともかくも、この投稿では提言めいたものを書き出して締めくくらせて頂きまして、解説は日を改めさせて頂きたく存じます。

  1. ルールはキャラクターの“らしさ”を保証してくれる
  2. ルールのコンセプトを見極めよう
  3. ルールを上手く利用して“らしさ”を表現する
  4. 理想と現実─足りない部分は補おう

2004年02月13日:16時39分05秒
TRPG FreeTalk LOG 045 / sf

TRPG FreeTalk LOG 045として2004年02月08日から2004年02月13日までのログを切り出しました。

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