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Date: Thu, 16 Oct 2003 06:03:02 +0900
From: KATARIBE Designer FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 26865] [KA] シンプルな付加ゲームでセッションプロセスを明確にする
To: kataribe-ml@trpg.net
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Log: http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/26800/26865.html
[KA] シンプルな付加ゲームでセッションプロセスを明確にする
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秘密兵器(おい)
数値制御的なゲームを重視した書き方ですが、単純にプレイプロセスの明確
化や作業目標の明示などのプレイングノウハウの明文化からスタートしてしまっ
ても良いようには思います。
次はセッションプロセスを規定したい
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> Log: http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/26800/26863.html
> [KA] 世界表現としてのランダム表
> [sf] おかげで、ネタを考えていなくても、とりあえずスタートできる。
> 便利。
[Catshop] だんだん遊び易い環境が整っていってますよね。
[sf] そーだね。次はセッションプロセスの明確化あたりかなー。
[Catshop] そこは重要ですね。
単純明快に時間単位なんかでシーン割りというのでも、きっちり進められて
確実に一定時間で終われるので便利ですよね。
語り部 Ver4 での付加ゲームという概念
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[sf] 付加ゲームにうまく繋げられると良い。
[Catshop] 付加ゲームというのは?
[sf] 語り部のVer4において現行の判定系とキャラクター作成は「キャ
ラクター表現」のシステムとして考えます。
これに「なにをしたらどうなるのか」を参加者の知識だけに頼ら
ず処理するために「シミュレータ」と、「駆け引きやリソース管
理で勝利条件を目指して工夫する」ための「ゲーム」を組み合わ
せることで、より楽しみを増そうと。
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/26100/26112.html
ゲーム・シミュレータ・キャラクター表現の分離
基本方針としては「実用的に他の市販ルールでも利用しやすいサプリメント
やデータを量産できる」ものにすることで、TRPG.NETなどでの利用価値を産も
うという計画です。
特にあれです、汎用ルールだとか一般判定と戦闘と魔法だけで力尽きている
同人のTRPGなんかを、遊べるようにしたてあげるのに使えてしまう魔法の杖の
よーなものを妄想。
単独でもゲームとして機能するシナリオ
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[sf] http://www.trpg.net/user/sf/200305/0001/
オフライン用にテストしたやつですね。エリア制で移動と障害物
の利用を考える戦闘システムの案。
これは単独でもゲームとして遊べ、語り部のコアを「対立解消」
のしかけとして組みあわせても遊べます。
(ソードワールドなど一般のTRPGの戦闘システムと組み合わせて
もかまいません)
[Catshop] ふむり。
[sf] 特殊ルールでゲーム構造を組み立てるようなシナリオってのは、
色々ありますよね(ユニコーンの森とか)。そういうものを標準的
に語り部の付加ゲームとして構築して行こうと。
ルール運用の例示
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[Catshop] 幾つかパターンが例示されていると、使い勝手が良さそうですよ
ね。交渉ゲームの処理とか、情報収集ゲームの処理とか
──まぁ、単純にやるとルール運用の例示とそんなに変わらない
ような気もしますが。
実のところ、ルール運用の例示だけで単体でゲームとして遊べてしまう面白
さが仕組まれているなら、それは素晴らしいことなのだと思う。
シンプルさとはなにか
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[sf] シンプルだけど単独でゲームとして遊べるだけのものにすること。
これが必要かなと。
[Catshop] うむうむ。セッションの中に取り込んで使うことを考えると、ほ
どほどに軽いってのも重要ですね。
[sf] TRPGの判定系だけでは、どうしてもゲームとしてはクエスチョン
マーク付きのものなんですよね。それを打破するための案なわけ
です。ミニゲームみたいなもん。
[Catshop] (シンプル=軽い、になるのかな)
[sf] 目標が明確、操作が明確、リソースが明確。
この時点でTRPGは上手くないことが多い。
このあたりCSTは良くできてるよねー。
[sf] ゲームならプレーヤーのやることが明快で単一であるべきなんで
すよね。
コマを移動して取る、石を打って囲んで取る、石を置く、相手の
石をはさめるように石を置く、とかね。
目標は別にある。敵の王将を取る、相手よりひろい面積を囲む、
石を五個繋げる、自分の色の石が多くなるように埋める、とかね。
毎回やることは同じ。考えることもおなじ。だけど状況が一手ごとに変化す
るので、おなじ手の価値が様変わりする。アブストラクトゲームは良くできて
るよなー。
なお、将棋、囲碁、五目並べ、オセロですね。
[sf] 逆転裁判2の作者コラムにあったけど
http://www.capcom.co.jp/saiban2/main/koramu/koramu05.html
> ゲームの中心にあるのは、基本的に《ウソを見破る》という1つのポイント
> だけ。
[sf] とすることで、自分の母親でも遊べるようなものにするというこ
とを考えたそうな。
[Catshop] なるほど。
付加ゲームとリソース
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[Catshop] どうしてもセッションを前提に考えると──
(付加ゲーム)ルールの適用を決定した時点で、目標,リソースが
決められる(そのための基準が明確になってる)ってのが理想のよ
うな。
付加ゲーム的に利用できるリソースが、付加ゲーム内のゲーム的意味のある
ものだけとすればいいんですよね。単独で遊べるようにするなら。
また、目標は単独で機能するゲームであれば、当然ゲームに付属するわけで
す。リソースと関連して勝利条件として規定されるというのが有りがちでしょ
うか。
戦車ゲームであれば、一着を目指す。順位によりこれこれである。
それがTRPG的な側面でどう反映されるかとかが、外付け時にはまあゲームマ
スターが提示しないといかんわけですが。
$$
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