[KATARIBE 25560] Re: [HA20L]オンラインセッションでの時間管理法

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Date: Fri, 31 Jan 2003 17:30:13 +0900
From: Onotetuya <metral@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 25560] Re: [HA20L]オンラインセッションでの時間管理法
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <20030131114553.20AB.METRAL@trpg.net>
In-Reply-To: <200301301612.h0UGCAc13155@sv.trpg.net>
References: <200301061642.BAA26966@www.mahoroba.ne.jp> <200301301612.h0UGCAc13155@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 25560

どーも、小野@カレー担当です。

この話は、HA20での第一回セッション『クッキーはどこへ消えた?』についての
相談です。どのような変化を見せたかについては[25282][25344]辺りを参照にし
てください。
[25282]:http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/25200/25282.html
[25344]:http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/25300/25344.html
なんだか小姑みたいな事ばかり言ってますがご容赦をw

> **********************************************************************
> オンラインでの時間管理法
> ========================
 オンラインでは、概してオフラインより時間管理が難しいものです。これは、
オンラインでは入出力に、顔をあわせるオフラインより時間がかかるという事
もあります。これは、昔よく『チャット3倍の法則』なんて言われた物です。
 それだけでなく、他にも、お互いの顔色が読めない、ということがあります。
発言のタイミングが被らないか?自分の発言が遅すぎないか?と恐れることで、
更に全体が停滞しやすくなる、というものです。これで悪循環に入ると、3倍
どころではなくなります。ここで、お互いの身体動作や表情が見えていれば、
無意識または意識的にタイミングを図る事もできるのですが。
 これが、オンラインセッションが難しくなる、時間がかかりすぎる原因だと
思います。その点、行うことがPCにもPLにも明確なKRでは、多少事故率
が下がるのではないかと思います。

> ミッション失敗を視野に入れたセッション
> --------------------------------------
上の私個人の考察を絡め、事前情報の具合から、あまりに失敗の確率の方が高い
と思われたため、ここでの指摘を行いました。
成功しなくても構わない、というスタンスで行うセッションとはいえ、やはり
PLにしてみれば成功した方がいいに決まってます。その成功率をどこに持って
くるか、というのがGMのバランス感覚なのですが、私は、60%から70%位
を成功率として考えました。
この数字は、一般的なセッションでPCが行う行動の成功率をです。これくらい
をPLが厳しいな、と思い、投げ出さないくらいの分岐点です。
攻撃の命中率などについては、このくらいの数値がPLがもっともスリルを覚え
ます。70%を下回ると、あきらめの早いPLの中には臆病さが目立ち、プレイ
に積極的でなくなり始めます。60%辺りからは、かなりのPLが苛立ちを覚え
るようになります。逆に80%を越えればPLは大胆になります。90%を越え
るとダイスを振ることを嫌がるようになります。成功するに決まってるからです。
 で、私はこのシステムデザインでの成功率を参考にして、セッション計画を眺
め、いささか失敗率が高すぎる、と判断したのです。

> 予めPC間の関係も規定して始める
> ------------------------------
オンラインプレイで、何に時間がかかるといえば、互いの立場の探りあいです。
今回の実セッションでは、周到な用意とPLの協力によって素早く収束したよう
ですが、のんびりした時代では、PCが合流するだけで6時間かかり、セッショ
ンに入り込めなかったことがあります(^^;そのときのGMは私でしたが(^^;
しかし、こういうキャラチャの遊びの部分が楽しいのも確かですので、すっぱり
切ってしまうのもちょっと味気ないでしょう。ですから、余計な部分でのキャラ
チャをせずとも良い様に、環境を整える方向でアドバイスを行いました。

> 予想所用時間
> ------------
ここでは、上の考察を踏まえたうえで、私がマスタリングをオンラインで行う
場合の見積もりを述べてます。案外かかるんですよね。戦闘部分があるなら、
その部分は、3倍どころではなく、5倍かかってもおかしくない。

> [OTE]    事前情報きっちり渡しこんでおけば、4時間でいけると思う。
> [Ji-GUY]  ゲームスタート時点で、PL/PCがどの程度状況について
>       知っているか情報を持っているか、を予め明示しておくのは
>       手だと思います。
PL/PCへの状況説明が明示してあるのは、セッションでのレギュレーションっ
ぽくなり、非常に分かりやすいですね。オフラインでは、この辺りも曖昧で、
セッションに入ってから探るというのも楽しいのですが、こういう時間制限つ
きの場合は禁じ手です。
勝利条件が明確なセッションの場合、全然関係ない部分で時間というリソース
が消費されるのは、すごく不快なものだと思います。

> [OTE]    全部見せといて、お互いの知ってる知らないを把握した上での
>       プレイであれば、3時間でいけるかな。
> [Ji-GUY]  私だと、実卓で2時間、
>       チャットだと判らない、というトコロですね。
このように、人によっても見積もりが違います。マスタリングのスタイルが
色濃く出ますね。


> わずかな手間で得られる情報は開示しておく
> ----------------------------------------
わずかな手間で得られる情報は、開示すべきです!
プレイで素のPLがGMに聞くとしても、時間リソースが勿体無い。まぁ、その
質問事項の選択自体を障害として置く手も在るんですが。(つまり、無駄な
質問は首を絞める)しかし、これはオンラインでは危険です。声音や表情等
の身体情報が取得できませんし、PL間での相談も別チャンネルで行うにして
も時間を食いすぎます。

> 調整後
> ------
[25344]:http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/25300/25344.html
次からはこの前提で話が進みます。

> 再度所用時間予測
> ----------------
[25344]:http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/25300/25344.html
ここまで整えてもらえば、PLもGMも運用がかなり楽でしょう。

実プレイでは、かなり早めに進んだのかな?ちょっとLog確認して無いので、
良く分からないのですが。私の見積もり甘すぎたかな?ここらは、普段から
一緒にチャットしているメンバーが多かったというのもあるんでしょうね。

> 小技
> ----
ほんと、ここはちょいとした小技です(^^;

> [OTE]    追加情報の渡し方をWebにしたり、
>       ビンゴなキーワード群があるとか。
情報がWebで渡されると、何がよいかといいますと、Logが流れても、参照が簡単
だというところです。パソコン初心者の方の場合、アプリケーションを切り替え
る、という行為に戸惑われることが多いので、そこは注意しなければなりません。

> [Ji-GUY]  いやま、制限時間を3時間に"してしまえば"、
>       いやがおうでも3時間で終わりますよ。
> [miburo]  情報の受け渡しとか、そういうPLの責任でない
>       時間の浪費を極力抑えるという意味かと
> [Ji-GUY]  ああ、なるほど。
そういうことです。

$$

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