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バレンタインの戦果──いやいや恒例のご挨拶から

 こんばんは、バレンタインはブルーになりつつも1日遅れでチョコやら焼酎やらを頂きました──全て義理ですが、それが何か?な桜井@猫丸屋でございます。(やっぱり長い挨拶)

 今月は『#openTRPGお悩み相談室』と題しまして、TRPG.NETの公開IRCチャンネルの一つ『#openTRPG』2004/01/19 22:50頃のお話からオンラインセッションサークルでのお悩み相談を切り出して記事を一つ。

「いつもなかがら手抜き記事が得意だな」

 ──いやいや、そんなことはございません。こーゆーのは手抜きと言わず、ログの有効活用と申しますのですよ。(自己正当化)
 というわけで、今回の記事の内容。はい、どどんっ

【今月の目次!】

  1. まずは今月の患者さんのカルテから
    絶好のネタを持ち込んでくださったこの記事の元になったお悩みを相談くださったyariさんが、普段どんな環境で遊ばれているか,どんなシステムを好んでおられるかをまとめたものです。後の記事の背景を理解する意味でも一読してみてくださいませ。
  2. 実は悩みがあるんです
    yariさんがどんな事に困っておられたか,どう解決していくかなどのお話。
    特にオンラインセッションで複数のGMさんの元でPCを使いまわして遊ぶような環境ならではのトピックになっています。似たような環境で遊んでおられる方必見です。
  3. 原因はキャラクターへの愛着が強すぎるから?
    闇雲に強いPCを求めたり、NPCを作ってしまうことの是非のお話。
    yariさんの普段遊ばれているシステムがソードワールドであるため、ソードワールドを例に取ったお話になっていますが、実際には戦闘を中心に置いたシステムであれば広く応用できるトピックです。
  4. アナーキー発言もコミュニケーションスキルが必要
    オンラインセッションサークルで、些細な一言が大きな問題になってしまった──というお話。
    前半は特にコミュニケーションスキルに焦点を当て、後半はその適用事例として前段の『強いキャラクターを求めるプレイヤーさんが本当は何を求めているのか?』というのをあれこれ分析してみようと試みています。
    是非とも、TRPGを遊んでいるかた皆さんに広く読んでいただきたい章です。
  5. さて、セッションの実際の様子を分析してみよう
    これまでの展開を踏まえて、実際のセッションの様子をyariさんにインタビューして問題点の分析をしてみよう、というお話。 これも、TRPGを遊んでいるかた皆さんに広く読んでいただきたい章になっています。

 それぞれ章タイトルにリンクも張ってありますので、興味のある記事だけでもご笑覧いただければ幸いでございます。それから各章とも最後にまとめの項目を設けてありますので、お暇のない方はまとめだけでもどうぞ。
 それでは記事のはじまりはじまり。


まずは今月の患者さんのカルテから

[Yari]
こんばんは
[Kyrie]
こんばんはー。
初めまして、Kyrieと申します。宜しくお願いいたします。
[Catshop]
こんばんは、初めまして。ボクは桜井@猫丸屋と申します。
[Yari]
あ、初めまして。槍です。
色々IRCチャンネル冒険中でしてw
[Catshop]
なるほど。
こちらはTRPGに関するあれやこれやの雑談をするチャンネルですが──ログが自動公開になっております。
自動後悔になっちゃわない発言をしないようにご注意くださいませ。
[Yari]
なるほど。了解ですw
恥ずかしい発言は出来ませんねw

この章のまとめ:yariさんのカルテ

 というわけで、今回の相談者である槍(以下、yari)さんのプロファイルは以下の通り。(聞き出すまでに色々とお話してたんですが、記事の趣旨から外れるので省略させて頂きました)


実は悩みがあるんです

 自己紹介などが終わったところで、早速お悩み相談が始まります。

[Yari]
SWは古いゲームなので、プレイヤーの立場が「冒険者」でしかないのですよ。
[Catshop]
はい。(便利だけど、不便でもある──ってヤツですね)
[Yari]
だけど、「地に足ついた傭兵」も「勇者」も冒険者なのです。
これが内輪なら直ぐに共通認識出来るのですが。コンベだったり、不特定多数の集まるIRCのチャットセッションとかだと大きな問題になってきます。
歪みって奴ですね。古い(?)ゲームに多い、特有の問題だと思うのですが。
[Catshop]
その辺は、シナリオに合わせてGMがちゃんと説明すれば、かなり回避しやすいと思います。
特にコンベの場合は、昔のゲームに限らず起こり易い問題のようでして。
[Yari]
これは管理者側が「こうだ!」ってルール定義すればいいのですが。
ええ、ただ、最近だとそれが無いようなのですよ(苦笑)。年齢差ですかねぇw
[Catshop]
最近のだとブレ幅は少ないとは思いますけども。
[Yari]
今のゲームはコンベ単発向きって印象は強いですね。
[Catshop]
そうですね。
ブルーローズなんかは、逆にキャンペーン志向だったりもしますけども
[Yari]
自分の通っているオンラインサイトだと、恐らくそれが最大の問題になっていて。
GMはシナリオ作りやすいよう「パラレルワールド」として扱っているのですが。
[Catshop]
パラレルというのは公式世界に対して?
[Yari]
同じ世界だけど、起きた事件はGM間で干渉しないって感じですかね。
GM毎に「フォーセリア」持っている感じで。
[Catshop]
あ、なるほど。
[Yari]
独自設定出しやすいのとか、GMの特権「俺ルール」が使いやすいのは利点なのですが。
GMがスタンスを定義しないとキャラが混乱しちゃうのです。
[Catshop]
プレイヤーさんが、複数のGMさんと遊ぶときにはネックになるわけですね。
[Yari]
はい。アッチの世界では勇者だったのにー!って感じで。
[Catshop]
そこはGMさんの責任範囲でしょうね。
GMさんが(自分のためにも)責任もって説明するべきだなぁ、と思います。
ボクなんかコンベでちゃんと「どんなセッションをするか」を説明しないGMさんには、ほぼ間違いなく行かないです。
[Yari]
で、マジックアイテムなどは「世界に持ち運べちゃう」のが大きな問題で。
[Catshop]
うへ。それはダメルール。
[Yari]
はい。今週会議で言ってみるつもりです。
GMが責任感無しにポイポイモンティホールしちゃうので。
キャラシート確認しないと非常に危険なのです。
かと言ってマジックアイテムだってキャラクターの一部、無碍に奪うわけにもいかないのですよ。
[Catshop]
せっかくパラレルワールドで、世界を切ったわけですから思い切ってPCも行き来不可にしないと。
[Yari]
それは厳しいなぁ…>PC行き来
[Catshop]
トラブルの元になります。
[Yari]
確かにそうですね。今でも実際トラブルの原因だし、ある程度メンツは固まってますね。
[azusa]
|・) アイテム行き来不可、とか。
[Yari]
一応アイテム行き来はGMの確認取ってから、と言われている筈なんですが。気がついたら持っていたりw

この章のまとめ:解決の糸口はGMさんがキッパリ言うところから

 yariさんのお悩みをまとめると以下の通り。箇条書きで個別対応のヒント(私見)を入れてあります。

  1. ソードワールドのような古いタイプのゲームではPCの立ち位置の認識が人によってバラバラで、オンラインセッションサークルでプレイするときに混乱することがある
    • 実は古いゲームだからと言って、必ずしもPCの立ち位置が曖昧とは限りません。例えばルーンクエストなどは『所属するカルト』と『カルト内での立場』でPCの立ち位置が割とハッキリする仕掛けになっています
    • 但し、確かにここ最近1〜2年でリリースされた国産システムを見ると、想定するシチュエーションを限定して設計しているものが多いせいかPCの立ち位置が曖昧になりやすいものは少ないようではあります。
    • いずれにせよ、不特定多数の方たちと遊ぶ場合には『まずGMさんがPCの立ち位置を説明してからキャラメイクしてもらう(キャラメイク済みの場合にはセッションの導入にうつる)』ようにするとトラブルが起こりにくいようです。
  2. 特にいま所属しているオンラインセッションサークルでは『GMごとに並行世界なフォーセリアを持っている』という扱いなのでGMさんによりPCの立ち位置で混乱する
    • これもやはりGMさんが『この卓(セッション)では"こう"です』と最初に宣言することでかなり緩和できるトラブルですね
    • これはGMさんの責任であると同時に『この卓ではこうやるんだっ』と宣言する権利もあるわけです
  3. 他のGMさんのセッションで出たマジックアイテムの持込みもよくあって困る
    • yariさんは『マジックアイテムもキャラクターの一部』と仰っていますが、別の角度から見れば『世界の一部』でもあるわけでして
    • そう考えると、やはりキャラクターの行き来自体をNGにしてしまうのが、一番確実で且つ整合性も保ち易いのではないかと思います

原因はキャラクターへの愛着が強すぎるから?

[Yari]
んで、やっぱり色んなGMの元で遊びたいって言う本音はあるんですよ。
ただ、それは言い換えると「満足出来るGMがいないから探している…」とも言えるわけで。
[Catshop]
そこはPCを使い分けるのが無難でしょうね。管理がちゃんと行き届かないなら特に。
[Yari]
そうですね。>PC使い分け
[azusa]
いろんなGMの元で使いたいのなら、なおのこと。最低限、アイテムはきっちりしないと。
[Yari]
そこの問題点としては「キャラへの自己愛」が強すぎるのもあると思うのですよ。
[Catshop]
あるでしょうね。距離を置くことが上手くない人,あるいは不慣れな人。
[Yari]
例えば、コレは自分の勝手な妄想ですが「SWのLv10はミリタリーバランスさえ崩しかねない危険な存在」だと思うんです。
[Yari]
(ところが)GMがNPCとして、cgiにLv10をゴロゴロ登録したりw
[Catshop]
うへ。
[Yari]
この時点で頭に「?」と浮かぶのです。仕方なく設定を読んでも「強いだけの理由」が見えないのです。
[azusa]
レベル10
うへぇ
[Catshop]
まぁ、その辺はパラレルって前提をおくと管理上は文句言えないですね。
ボクは多分、候補外のGMさんを見分ける基準に使うでしょうけども。> レベル10NPC
[Yari]
そうですねー、自分はNPCでGM見分けてますw
[Kyrie]
理由付けは後からで良い、と言うのも一つのスタンスだとは思いますがのう。
[Yari]
ええ、でも未だに設定されていないのでw>後付理由 随分お気楽極楽に世界壊してるなー、とw
[Kyrie]
それは不味いなあw
[azusa]
|・) 大陸全土で50人いるかどうか、くらいじゃないかな<10レベル
[Yari]
ただ強いって理由だけでw ええ、具体的数字は解りませんが「明らかに危険な存在」だと思います。
[azusa]
もっと少ないかも。
[Catshop]
NPCなら後付け設定はイタダケナイと思いますねぃ。
そもセッションで使う予定のないNPCは作る必要がない
[Kyrie]
然しまあ、我々はPCだけで幾十人もの10Lvキャラクタを生産している現実が(げふんげふん)
[azusa]
げふんげふん
[Kyrie]
# いや、1Lvとかもきちんとやりますよ?w
[OTE_Aw]
範馬勇次郎のような奴なら「俺の強さに理由なんかねぇよ」とかでw
[Catshop]
あははは。> 勇次郎さん
[Yari]
それだけの「威圧感」をGMが演出出来ないとw
演出のソースとしての設定ですから。
[Catshop]
一発ネタか、キャンペーンの結果かであればアリアリですけどね。> 10レベルPC
[Yari]
ただ、IRCセッションの特徴として、そこだと「ゲリラGM」がゲリラセッションするのですよ。これ自体はとても有り難いことなのですが。
平日暇な人達がただ「戦闘だけの」セッション2時間で経験値を稼ぎ、レベルを上げるというネットゲーっぽいことになり始めて。
これだけなら別に良いんですが。こう言うキャラが「こちらのセッション」に来た時が一番怖いんです。
[Catshop]
そこはキッパリお断り。
[Yari]
ええ、ただ他のGMとかの出撃制限が「冒険者レベル」なのです。
[sf]
ふむ。わりと普通の運用かな
[Yari]
だからこちらがふつーのきゃら持っていっても、相手は全技能同じレベル、全ステータス+3の化け物持ってきたり
[sf]
わはははは
[Kyrie]
うひー
[Catshop]
まー、よくあるといえばよくあるお話ですね(笑)。> ALL最高
[Kyrie]
解決策としては「正式なセッション以外での経験値/アイテム獲得を認めない」あたりどうでしょう。
[Catshop]
トータルの消費経験値とマジックアイテム(魔昌石含む)のレギュレーションを事前告知して、レギュレーション外のPCはお断り。
[Yari]
その「レギュ」がGMが凄い温いのですよw
[Catshop]
そんなGMの元ではプレイしない。自分でGMやっちゃう──ってのが建設的なやり方かも。
[Yari]
後は、そのサイトが「cgiでキャラ自動生成」するのが凄い利点なのですが。cgiでいくらでも転がせるので大量の水子がw
[azusa]
あっはっは
[Yari]
自分がそう言う立場を公言したら怒る人がいてw
おかげで「白の会議」が開かれることにw

この章のまとめ:実は愛着よりもバランス感覚の問題?

 さてはて。なにやらキナ臭いところでお話が一旦切れましたが。
 『自分のキャラへの愛着が強すぎる』というところから切り出して、10レベルキャラクターのお話,さらにセッションに参加できるキャラクターのレギュレーションに移っていきました。キーポイントを少し抜き出して見ます。

  1. ソードワールドで10レベルPC/NPCは危険な存在か?
    • これは各GMさんのルール解釈によるものだと思います。特に『GMさん毎にフォーセリアがある』って状況では
    • ただルールで規定されている最高レベルではありますので、そう考えればあまり大量に10レベルPCがいるという状況は不自然と考えるのが妥当のように思われます
  2. 闇雲に強い“だけ”のNPCの是非
    • 強さの理由がアピールできないNPCは、プレイヤーさん達にとっても説得力が感じられない──という問題があるようです(折角、強いキャラクターなのにその辺の酒場のオヤジと同じように扱われるのでは哀しいですよね?)
    • ただ理由付けが無くても演出次第では強さに説得力をもたせることも可能です。それこそ本文中で挙げられている「俺の強さに理由なんかねぇよ」なんて、自信たっぷりに言えればプレイヤーさんも理由の詮索なんてしないことでしょう
  3. 経験値稼ぎセッション──そんなのアリ?
    • 経験値稼ぎセッションの問題、確かにそういったやり方はスマートではないかもしれませんが──闇雲に禁止してしまうのもまたスマートではありません
    • 暇があれば遊びたいという時期もあるでしょうし、自分のPCに早く強くなって欲しいと思う気持ちも理解できます
    • 本質的な問題は、セッションで想定しているバランスを崩すようなPC,他のPC達とつりあいが取れない能力を持ったPCがセッションに参加することなわけですから、例えばソードワールドあれば(強さの度合いとして用をなしにくい冒険者レベルよりも、より実際的な)総消費経験値や所持しているマジックアイテムなどを手がかりにバランスを保つ方がスマートな解決だろうと思います

アナーキー発言もコミュニケーションスキルが必要

[Catshop]
やんわり言うのがコツです(ぉぃ
[Yari]
えーやん住み分けぐらいーとw
[sf]
まあ、そのあたりのスタンスの違いでサークルが分裂するのは良くあることですな。いま大手のやつもたいがいどこかから分裂したものだからねえ
[Kyrie]
棲み分けするようになったらコミュニティの崩壊が近い気がしないでも。
[Yari]
やっぱり「水子つき、コンビニ非推奨」が不味かったかな?w
[Catshop]
そ、それは言い方が挑発的であったかもですね。
> 水子つき,コンビニ非推奨
[Yari]
挑発かな?(苦笑
コンビニは皆で言い合ってましたけどねw ただ、コンビニについては彼らの言い分も一理あったのですよ。
明らかに多すぎで、皆「俺が俺がー!」って襲ってくるので(苦笑 「出しゃばった方が勝ちダー!」とか
[sf]
挑発というか嘲っとるから。そらまあ気分を害して当たり前
コミュニケーションスキルに疑念を抱かれても不思議は無いかと
[Catshop]
淡々と数値だけ挙げて、残念ながらシナリオが対応できないためレギュレーション外のPCはお断りさせて頂きます──だけでよろしいかと。
[Yari]
そですね、猛省します。
ただ、レギュレーションに関しては実際検討が始まっていますね。
[Catshop]
あるコミュニティの中で、違う方向を貫きたい場合にはなるたけやんわり,でもキッパリやるのがコツかと思います。
[Yari]
なるほど。いや、ただ言いたいことも言えずに悶々としながらセッションに臨むのだけは勘弁です。
[Catshop]
怒らせないように配慮(でも言いたいことはちゃんと言う)する,何を言われても自分は怒らない──くらいでないと。
[Yari]
確かに。ただ、「ルール的には」出来る事なんですよ。> 水子、コンビニ
そして、多くのGMがそれを「良いこと」としちゃってる。
[Catshop]
その辺はスタンスの違いもありますからね。> ルール的には
[Yari]
ええ。
[Catshop]
ルール的に是なら、ことさらあげつらう必要はないでしょう。
GM毎にレギュレーションを設けても構わないなら、淡々とやればいいだけで。(それで他のGMさんより面白ければ人はついてきます)
[Yari]
ですね。参考になります。
ただ、他の新規参加者が「普通に」作っている中、出し抜く為に+3を作り続けているのが。
[Catshop]
そういう方々の駆け込み寺になりましょう。
[Yari]
ロールプレイとか機転が無いから、能力に頼っているって部分はあるんでしょうね
[Catshop]
ほらほらそういう発言が相手を怒らせるですよ(笑)
[Yari]
うそ!(汗
[Catshop]
「お前にゃ、腕がないからな。マシンの性能に頼るしかあんめぇ」なんて言われたら不愉快になるのが普通ですってば。
[Yari]
ああああー、どうやんわり言おう(汗
真剣に悩んでますw
[sf]
冷静に理由を考えてみるのですよ
[Catshop]
そうですね。まずは分析。
[Yari]
分析、確かに。
多分、そう言うプレイヤーは「英雄」を演じたいって言うのは漠然と解るんです。
で、英雄の条件って言うのは、やはり人によって違うんですよ。でも数字は「目に見える」んですよ。
あ、でもIRCはログ見えるし…クーポンというシステムもあるし…(クーポン:キャラへの「無形の報酬」フラグをGMが発行するシステム)
[Catshop]
例えば、スニーカーとか富士見とかのタイトルに代表される一般に「ライトノベル」って言われてる小説とか── 少年漫画とかだと、基本的に「主人公は一般人より遥かに強い」ってなってるじゃないですか。
で、その感覚で慣れてる方は多いと思うんですよ。
素直にその感覚でキャラクターを作ろうとすると、どうしても“数値的に強い”キャラを求めてしまいがちになるんじゃないかな、と言うのが一つ。
あとは単純に“数値的に強い”キャラはダイスを振ってるだけでも楽しい(たいていスグに飽きますが)というのがもう一つ。
この二つがボクなりの今のところの回答です。
[Yari]
えっと、概ね同意ですが更に追加。 様々なキャラが登録されていると「その中でも更に一歩上を行きたい」って言うタイプの英雄志向かな?
[Catshop]
それもあるでしょうね。“一番強い”ってヤツ。
[Yari]
はい。SWだと冒険者は一般人よりは明かに強いんですから。
[Catshop]
そのあたり、よくよく考えるとボクも通ってきた道ですし──
きっとyariさんにも同じような時期があったんじゃないかな、と思います。
[Yari]
ええ、あると思います。
[azusa]
|・) ま、問題は「PC全員が一番」であるべき。
そのキャラだけ突出≒他のPCは脇役
[Yari]
パーティーが一番であれば良いんですけどね

この章のまとめ:コミュニケーションの基本を大事に

 ここでyariさん側の問題も一つ浮かびあがってきました。  悪気はないのに相手を怒らせてしまう──こんな時、ついつい狭量なヤツだからとか,話がわからないヤツだからと相手のせいにしてしまいがちです。
 でも、考えてみてください。本当に相手だけが悪いんでしょうか?
 コミュニケーションは相手があって成立するものです。相手の立場や主張を理解しないまま一方的に自分の言いたいことを言うだけ,自分の思ったまま言うだけでは相手に言葉は届かないものなのです。例え、自分の主張がどんなに正しくても。
 相手の言わんとする事に耳を傾ける,相手の立場を考えて言葉を選ぶ──これだけでも、コミュニケーションは随分スムーズになります。  ──と、ちょっとお説教じみたまとめになってしまいました。その他のことも含めて、キーポイントを抜き出して見ましょう。

  1. 悪気はないのに相手を怒らせてしまう
  2. みんなが『自分のPCが一番』にしたがる
    • 本文中では様々な理由が挙げられてます(強い=英雄という感覚があるとか、強いキャラならばダイスを振ってるだけでも楽しいだとか)が、本質的な問題は二つ
    • 一つはオールマイティなキャラクターで遊んでも面白くないこと(いわゆる無敵モードというヤツですね)
    • そしてもう一つはazusaさんが言われている『PC全員が一番であるべき』ってことです。みんなで遊んでるのに一人だけが一番──なんて何かおかしいですよね?

さて、セッションの実際の様子を分析してみよう

[sf]
かな、と推測しても正しいかどうかは不明だったりします。
具体的にどういう行動を取ってるんでしょうね。セッション中に、です。
[Yari]
セッション中の具体的な行動は、こう言ってはアレなんですが、あまり個性を感じられない。覚えていない程の。 んで、自分がもっと前に!って感じで、お互いが出し抜こうとしているって感じですね。
[Catshop]
いわゆる“俺が俺が”な状態ですね。
[Yari]
はい。ただ、実際に行動しているのはGMが「〜技能で判定してねー」って時にダイスを振るだけ。 勿論セッション中にキャラ発言しているんですが、行動を決定づけるような発言は無いんですよ。
[Catshop]
覚えてないくらいって事は、特に問題行動みたいなものもないんでしょうか?
[Yari]
そうですね、逆に自分がチャットスピード早いことを活かして押さえつけてたのかも知れませんが…猛省
[Catshop]
延々と自分のPCの設定を語りだす(ベタ)とか、街中で意味もなく暴れる(さらにベタ)とか──
意味もなくGMを困らせるためだけに天邪鬼な行動とか単独行動をとりたがるとか(これもベタ)
[Yari]
そう言うのは幸い無いですね>ベタ
いきなり胸触らせてくる女性キャラとかw 酒場の依頼中ずーっと寝てたりとか
[sf]
だとすると「参加者の間での活躍のバランス」はむしろ取れていたんでしょうかね。と思う。
[Yari]
他の新規参加者と会話する機会があったのですが 「みんなどんなキャラか解らないから、話しかけられないよ」って言う意見が印象的でした。
「何でも出来るから、逆に何を頼んで良いか解らない」って感じで。結果お地蔵さんになっちゃったり。
[sf]
そのあたりは要するにプレイングの巧拙ですよね。
[Yari]
ええ。
[sf]
なんでもできる相手には、他の人で足りないところを頼むのが良いでしょうし。
[Yari]
みんなで剣振ってみんなで罠外してみんなで聞き耳してw
自分達以外は「なんでも」出来ちゃったのです(苦笑
[sf]
ソード・ワールドRPGなら精神点の限度があるので、すべてのルーンマスター技能を持っていても、どれも使うというわけにはいきませんから。
[Yari]
ええ、ただ皆いわゆる「安い」技能は2Lvで持っている感じで。
(ファイター・シーフ・セージ・レンジャー・バード)
[sf]
みんなで剣を振ってクリティカルが出たひとが「その場のヒーロー」になるのはソード・ワールドRPGの基本デザインだと思います
[Yari]
なるほど
[sf]
クリティカルが出なければ、あんま大差ないですからね
[Catshop]
そうですね。技能さえ持ってれば、命中ロールとかでも1レベルくらいの差はほとんどない。
[Catshop]
役割分担とかデータ上でのキャラクター表現って意識があまりされてないのかもですね。
[Yari]
そうですね、役割分担がされていないって言うのは感じましたね。
ただ、良い点(?)としては「フラグ立て」をゲーム的に楽しんでいた、って言う部分もあって。「ここでコイツを庇ったからフラグたったなー」って感じでw
[sf]
罠については「失敗した人はダメージを食らう」と明言しとけば用心してくれるはずです。罠を探すの自体は全員でやっといても別に問題は無いと思う。
[Yari]
自分の時に参考にします < 罠
[sf]
あとは、役割分担がうまくやれてないとおもったら「他の参加者をその気にさせるように」役割分担をしてもらうようにノセるというのはプレイングテクニックの範疇だと思います。
[Yari]
ふむふむ
[sf]
そこで怒らせちゃうとか、つまらなくさせちゃうとか、そういう対応をするってのはプレイテクニックとして上手くない
役割分担がうまく意識できないのと同じようにね。
[Yari]
確かに。
キャラとして誘導させることが出来ればいいのですが。GMにも問題多い気がしてきた OTL
プレイヤーとして関与出来ることには限界があるじゃないですか。GMにも関与出来れば良いのですが…上手く
[sf]
まあ、ある程度ありますね。
ただオンラインですとプレーヤー間の交流がコンベンションよりは持ちやすいから、信頼をもたれていればどうにかできるかなと思います。
[Yari]
はい。
[sf]
なので怒らせない言動で、かつ「あの人のいうことに従ったら、もっと面白くなる」という認知を得られるように頑張りましょ。
[Yari]
ですね
んんんんー。やっぱり自分がGMしてみようw
幸い(?)自分のGMは好評だったらしいので
[sf]
なるほど
ゲームマスターをやって「こうやると面白い」という見本を見せるのもいいかも知れませんね。
[Yari]
例の発言で敵作ったのは事実かも知れませんが、同じ思いを持っている人も確かにいたので。それを感じたのは大きな収穫だと思います。
それに「いきなり変える」訳にもいきませんし。地道にちょっとずつ。
[Catshop]
GMやるなら「自分も楽しむ」って姿勢も忘れずに。
楽しくないことは長続きしないし、そもそもGMだって楽しむためにやることなので。
[Yari]
自分が楽しくなかったらGMなんてやってませんw
[Catshop]
# ──と、蛇足なのでした。
[Yari]
楽しいからIRC使ってまでTRPGしているんですよw

この章のまとめ:上手くいかなかったセッションを分析しよう

 この章ではセッション中の問題の分析が行われています。  というわけで、早速キーポイントの抜き出しを。

  1. 参加者間のバランスは取れていたか?
    • 参加者同士での経験やプレイの巧拙のバランスが取れていなければ、やはりセッションは上手く回りにくいものです
    • これはTRPGそのものの経験やプレイングテクニックは勿論、個々のシステム単位でも意識されると良いものです(例えばD&Dに慣れてるプレイヤーさんが、必ずしも天羅万象などのゲームで上手に立ち回れるとは限りませんよね?)
    • これは何も同レベルの参加者同士でなければセッションをしちゃイカン、というわけではなく『慣れた人・上手くできる人が、そうでない人をフォローする』という提案です。(実のところ世間一般を眺めてみれば当たり前の話ですよね? ──必ずしも義務というわけではない,フォローと称して相手に指図するようなやり方は良い顔をされないというところも同じことです)
  2. 役割分担やデータ上でのキャラクター表現は意識されているか?
    • 大抵のシステムではキャラクターの能力・技能の得意・不得意にある程度の偏りが出るようになっています──つまり必然的に他のキャラクターと協力することになります
    • 大抵のシステムでは役割分担を意識して遊んだ方が楽しめるように設計されている、という事です。(そもそも皆で集まって遊ぶゲームですから、お互いに見せ場が分散するように意識した方が楽しく遊べますよね? ──時には見せ場の奪いあいも楽しいものですが)
    • また別の見方をすれば、得意・不得意はそのままキャラクターの個性にもなります。(そしてキャラクターの得意・不得意はルールに沿ったものなので、皆に理解し易くアピールもし易いものです──これを積極的に活用しない手はないですよね?)

さいごに

感想・執筆宣言は一行掲示板001へどうぞ。

月刊TRPG.NET 2004年02月号

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