#openTRPG 2007-10-19

TRPGについてのログ公開での雑談や討議。

過去ログを示すのにはHTML版の#openTRPG 2007-10-19をご活用くださいませ。

2007/10/19 00:00:09
[OTE] ふんむー
00:02:57 + akiraani_(~akiraani@ackube002178.adsl.ppp.infoweb.ne.jp) to #openTRPG
[OTE] 狙う面白みとしては
[OTE] セルの属性の変化が色々と影響するというのが一番重要。では、そこを活かすにはどうするか。
[OTE] 戦闘の目的としては「せん滅、通過、奪還、その他」なんだろうなぁ。
[PaLiLitH] 1回あたり何分くらい使うかとかも大事そうな気がします。
[OTE] 1回のセッションが5時間程度。3回くらい戦闘させたいです。戦闘物なら4,5回やってもいいのかもしれない。
[PaLiLitH] 1戦に1時間弱くらいですか。
00:08:21 ! Stella ("See you...")
[OTE] 雑魚戦だと30分未満。ボス戦で1時間程度、でしょうか。
[PaLiLitH] 割とさくさく進む感じですね。
[OTE] そうですね。あまり行動の選択肢で止めたくない感じ。
[OTE] わたしのマスタリングスタイル的に、あまり凝ったシチュエーションで戦場を作らないということもありますが。
[PaLiLitH] なるほど。
[PaLiLitH] すると戦士はとりあえず接敵して殴ってみたいな感じですか。
[OTE] ええ。もしくは、セルコントロールできる術師を守る。
[OTE] 敵性のセルに侵入するのは、息を止めてるような感じにしたい。
[PaLiLitH] 回復できないどころかじりじり減ってるみたいな感じですか。
[OTE] ええ。外から酸素渡すか、セル自体を変化させないとキツイぞ、と。
[PaLiLitH] リソース支払い方だとリソースが回復しないとか消費が激しくなるみたいな感じですかね。
[OTE] ええ。そうなりますね。
[PaLiLitH] 互角に戦うには少なくとも無色にしないといけないと。
[OTE] そうですね。無色で互角。自分の属性にすれば有利と。
[OTE] 回復量でいくか、消費で行くか。
[OTE] 回復は、ターン頭にまとめてやる形にすれば、わかりやすいかな。
[PaLiLitH] そうですね。
[OTE] ぬぬぬ。色々電波が下りてきそうなんですが。
[OTE] 明日早いので、寝ます。御先に!
00:27:52 OTE -> OTE_Aw
00:34:40 + Stella(~UserID@122x213x68x194.ap122.ftth.ucom.ne.jp) to #openTRPG
00:35:15 ! i-Sam ("CHOCOA")
00:38:33 + i-Sam(~aasa@FLA1Aee095.tky.mesh.ad.jp) to #openTRPG
00:39:54 ! akiraani_ ("ソリッドファイター復刊賛同者求>http://www.fukkan.com/vote.php3?no=27370 ")
00:45:10 ! yabasan ("切断")
00:57:43 ! Kannna ("CHOCOA")
2007/10/19 01:00:00
01:01:48 ! Stella ("See you...")
01:14:50 + Morris0(~Morris@p7130-ipad410hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp) to #openTRPG
01:15:51 Morris0 -> Morris
01:21:56 + ao(~ao@61-24-34-26.rev.home.ne.jp) to #openTRPG
01:27:58 Morris -> MorrisZZZ
01:53:14 ! FoxEXE ("Fox.EXE>>Logout")
2007/10/19 02:00:00
2007/10/19 03:00:00
03:51:48 ! ao ("寝")
2007/10/19 04:00:00
04:03:41 ! CHOBOJA ("Leaving...")
2007/10/19 05:00:00
2007/10/19 05:00:08
05:00:25 + dice2(~dice@sv1.trpg.net) to #openTRPG
05:21:18 + kudann(~kudann@KHP222227254187.ppp-bb.dion.ne.jp) to #openTRPG
05:26:54 kudann -> kudann-aw
2007/10/19 06:00:00
2007/10/19 07:00:00
07:00:00 ! log ("auto down")
07:00:04 + log(~homepage@sv1.trpg.net) to #openTRPG
07:09:50 + FoxEXE(~Fox@ntaich339038.aich.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp) to #openTRPG
07:30:38 ! FoxEXE ("Fox.EXE>>Logout")
07:42:27 Yad_sleep -> Yad_Away
07:48:59 + Stella(~UserID@122x213x68x194.ap122.ftth.ucom.ne.jp) to #openTRPG
2007/10/19 08:00:00
2007/10/19 09:00:00
09:32:01 + Kannna(~HARIHARAK@218.231.240.216.eo.eaccess.ne.jp) to #openTRPG
2007/10/19 10:00:00
10:00:00 ! cokage ("お風呂お風呂〜♪")
10:00:03 + cokage(~licorice@sv.cokage.ne.jp) to #openTRPG
10:06:29 Leonald -> Leo_GoOut
10:09:31 + showaway_(~showaway@dae6307d.tcat.ne.jp) to #openTRPG
10:22:29 + Yu_Aizawa(~Yu_Aizawa@i222-150-36-239.s05.a012.ap.plala.or.jp) to #openTRPG
10:27:57 MorrisZZZ -> Morris
10:28:12 Morris -> MorisDEAD
10:35:06 + showaway(~showaway@dae6307d.tcat.ne.jp) to #openTRPG
10:50:53 Yu_Aizawa -> Yu_AFK
2007/10/19 11:00:00
11:00:03 ! cre_log ("auto down")
11:00:34 + cre_log(~log@ns.cre.ne.jp) to #openTRPG
11:41:29 ! abAWAY ("ごきげんよう")
11:42:43 + abAWAY(~aba@ntchba202100.chba.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp) to #openTRPG
11:55:01 ! abAWAY ("ごきげんよう")
11:58:09 + abAWAY(~aba@ntchba202100.chba.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp) to #openTRPG
2007/10/19 12:00:00
12:03:38 ! Kannna ("CHOCOA")
12:03:54 Yu_AFK -> Yu_DAME
12:23:07 Yu_DAME -> Yu_mesi
12:52:58 Yu_mesi -> Yu_cafe
2007/10/19 13:00:00
13:00:37 ! abaL ("ごきげんよう")
13:26:50 + abaL(~aba@ntchba202100.chba.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp) to #openTRPG
13:43:56 + FoxEXE(~Fox@ntaich339038.aich.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp) to #openTRPG
13:45:34 + abaL(~aba@ntchba202100.chba.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp) to #openTRPG
13:58:02 Yu_cafe -> Yu_AFK
2007/10/19 14:00:00
14:06:55 Yu_AFK -> Yu_Aizawa
14:10:25 ! Yu_Aizawa ("ロボメイド:「これでおちますよ?」 (∴)「またねー」")
14:14:38 + showaway_(~showaway@dae6307d.tcat.ne.jp) to #openTRPG
2007/10/19 15:00:00
15:54:38 + CHOBOJA(~CHOBOJA@211.117.9.117) to #openTRPG
2007/10/19 16:00:00
2007/10/19 17:00:00
2007/10/19 18:00:00
18:11:40 ! sifr ("愚か者に安楽の休みを")
18:15:11 + sifr(~sifr@ZL034153.ppp.dion.ne.jp) to #openTRPG
18:38:27 + aspha(~aspha@p2048-ipbf08otsu.shiga.ocn.ne.jp) to #openTRPG
2007/10/19 19:00:00
19:51:02 + yabanote(~yabasan@i58-93-66-233.s04.a009.ap.plala.or.jp) to #openTRPG
2007/10/19 20:00:00
[OTE_Aw] ぐーるぐーる
[OTE_Aw] セルによる影響は、MP(MovePoint)回復量と、移動にかかるコストという形で見ることにしようと思いました。
[PaLiLitH] なるほど。
[OTE_Aw] ■移動の補正
[OTE_Aw] キャラの元値に対して、セル属性による修正をかけた値を移動に必要なMPとする。ただし、移動にかかるMPは最少1とする。
[OTE_Aw] 中立:×1
[OTE_Aw] 敵性:×3
[OTE_Aw] 味方:×0.5
[OTE_Aw] 例:
[OTE_Aw] 戦士Aは移動コストが1である。Aが隣のセルに移動する場合、
[OTE_Aw] 隣が中立であれば1×1=1
[OTE_Aw] 敵性であれば1×3=3
[OTE_Aw] 味方であれば1×0.5=0.5 ただし、最小は1なので1として計算する。
[OTE_Aw] こんな感じで。
[PaLiLitH] 端数を出すくらいなら最初から12
[PaLiLitH] 6
[PaLiLitH] くらいで見積もった方が見通しやすいかも。
[PaLiLitH] とか思いました。
[OTE_Aw] あぁ。
[OTE_Aw] 確かにそうだ。
[OTE_Aw] 中立を、基底とするというところに引っ掛かってしまってました。
[PaLiLitH] 乗算じゃなくて最初からクラス説明に
[OTE_Aw] 1:2:5でもいいな。
[OTE_Aw] ふーんむ。そこまで割り切るかでちょっと悩みました。
[PaLiLitH] 魔法使い 味方:3 中立:6 敵性:15
[PaLiLitH] みたいにパック化させるとか。
[PaLiLitH] 例外処理は特技や魔法みたいな形で外挿できるので
[PaLiLitH] 初期値はできるだけ固定したほうが見やすいかもと思いました。
[OTE_Aw] 確かに、基本的なプロパティの設計は枯れていた方が良いですね。
[OTE_Aw] その方が、例外事項を浮き彫りにしやすい。
[OTE_Aw] 基本設計が鉄板だったら、後からモジュールをつけ足すのも楽なはずですね。
[PaLiLitH] そうですね。
[OTE_Aw] まぁ拡張時の想定を設計に盛り込まないと駄目でしょうけど。
[PaLiLitH] D&Dの3eなんかそんなかんじです。
[PaLiLitH] 初期修正とダイスの出目が多ければ多いほど強い。という原則のもとでプラスをつけるための能力がずらずらと外挿されるという。
[OTE_Aw] システムとしての原則をどう決めて
[OTE_Aw] 守りやすく揺るぎなく実装するか、ということですか。
[OTE_Aw] まぁ仕事では当たり前なんだけど、これが趣味になると途端にできなくなるのは何でだろうw
[OTE_Aw] 後、大きく悩みそうなのは。
[OTE_Aw] マルチクラスを認めるかどうか、辺りですかなぁ。
[PaLiLitH] サプリメントが無いと死ぬ病気に罹患してる私としてはバカスカクラスがあって組み合わせ自由というのが好きな方向性ですが。
[OTE_Aw] D&Dでは
[OTE_Aw] マルチクラスを行う際。どのような制限を加えますか?
[CHOBOJA] マルチクラスをしたクラス同士で2レベル以上の差が出るたびに
[CHOBOJA] 20%のEXPペナルティです。
[OTE_Aw] ふーーんむ。
[OTE_Aw] 他に能力の制限とかは無し?3つ以上取った時とかでも?
[CHOBOJA] はい。
[CHOBOJA] むしろ
[CHOBOJA] ある程度以上とったら
[CHOBOJA] あとは全部2レベルにしておくとかの
[CHOBOJA] テクニックがあります。
[CHOBOJA] それに、上位職はそもそも経験地ペナルティの元になりません。
[OTE_Aw] 全部2レベルというのはどういうことだろう。
[CHOBOJA] サイキックウォリア2、ババリアン1、ファイター2。。とか。
[CHOBOJA] ペナルティを貰うようになるには2レベル以上の差が出るので。。
[CHOBOJA] 差がでないといけないので
[CHOBOJA] ペナルティを受けないように
[CHOBOJA] そもそも元のクラスレベルが2を越えないようにするのです。
[OTE_Aw] ほーー。でもそれだと、あまり強くなれないとかないのかな?
[CHOBOJA] いえ、強くなれますよ?
[CHOBOJA] むしろ素伸ばしでつよいキャラクタが少ないです。
[CHOBOJA] 特に、近接戦キャラクタとなると
[CHOBOJA] マルチを前提に組む必要があります。
20:54:45 + Prof_M(~moriarty@i58-93-142-140.s02.a004.ap.plala.or.jp) to #openTRPG
[OTE_Aw] 沢山クラスを取っているときに、装備制限とかはどうしているんだろうか。
[CHOBOJA] 装備制限は、ルールが別にあります。
[CHOBOJA] 装備制限があるわけではなく、
[CHOBOJA] 装備をつけた時のペナルティと
[CHOBOJA] 装備をつけてもペナルティを受けない能力があるだけなので。
[OTE_Aw] ほほう。
[OTE_Aw] ペナルティを受けない能力、というのはどんなのですか?
[CHOBOJA] AD&Dにあったじゃないですか、WEAPON PROFICIENCYですよ。
[CHOBOJA] こういうと確かに大げさないいかたなのですけどね。
[CHOBOJA] ARMORにもPROFICIENCYが出来ています。
[PaLiLitH] #proficiency=習熟です。
2007/10/19 21:00:00
[PaLiLitH] 武器は習熟していないと-4のペナルティを受ける。というルールがあって、クラスごとに習熟している装備がある。というルールで
[PaLiLitH] クラスごとに扱える装備をコントロールしています。
[OTE_Aw] あーー!
[OTE_Aw] ふむ。
[OTE_Aw] なるほど。
[PaLiLitH] アルシャードなんかは武器に必要筋力を設定して、戦士系の基本クラスで必要筋力をレベル点減らす。みたいな能力をつけてたと思います。
[PaLiLitH] 装備の攻撃力を常時何点か上げる特技をレベルアップで取れていったりとか。
[OTE_Aw] なるほど。
[OTE_Aw] いやはや。ほんとに錆びついてしまってるな。情けない。
21:21:45 + Pikoyan(~Faker@p1120-ipbf205funabasi.chiba.ocn.ne.jp) to #openTRPG
21:37:33 + CshopZZZ0(~sakurai_c@d28.J3airH3.vectant.ne.jp) to #openTRPG
21:39:08 + LIST(~list@59.158.244.43.ap.highway.ne.jp) to #openTRPG
2007/10/19 22:00:00
[OTE_Aw] ぬは。ネオちしてた。
[OTE_Aw] 疲れているらしい。
[PaLiLitH] ゆっくりお休みくださいと言われたら命の危険があるセリフ。
[OTE_Aw] うひw
[OTE_Aw] うとうとしながら考えてたんですが。
[OTE_Aw] クラスを取得していると、得があるという方向で、事実上の装備制限をするのは、良い方法ですね。
[PaLiLitH] そうですね。
[OTE_Aw] 最近やったゲームを考えると、どうもその方法論が多い気がします。
[PaLiLitH] 自然に誘導する形で絞られる方法ですね。
[PaLiLitH] 逆に魔法使いでも剣を装備できないこともないという。
[OTE_Aw] 武具と魔具に分けてプラス修正を入れて見ようかと思います。
[PaLiLitH] ふむむ。
[OTE_Aw] あまり細かい分け方でスペシャライズするのは、ちょっと趣旨に反する。
[OTE_Aw] できれば、キャラメークは装備選択を込みで1時間でなんとかしたいのです。
[PaLiLitH] クラス選んだら能力値も自動的に固められて魔法の選択肢も絞られるみたいな感じですかね。
[LIST] …装備は別にして、DD4.0みたいですな
[PaLiLitH] あー。
[OTE_Aw] ほう?
[PaLiLitH] 4のシステムは速そうですね。
[OTE_Aw] コンベの時間配分を考えると。
[OTE_Aw] うちの場合、10時開始で開会卓分けして、落ち着くと11時くらい。閉会を一応18時を目安にしてるので。
[PaLiLitH] ファイターの紹介では、選んだ得意武器によって特殊動作を習得したりするらしいです。
[PaLiLitH] 種族を選ぶことによってレベルアップで得られる能力がある程度決定して
[PaLiLitH] クラスのスタイルを選ぶことでまたいろいろ能力が決定されるという
[OTE_Aw] 自然キャラメークは1時間程度を目標に。そうすればまぁいい感じに5時間はプレイ可能かと言う感じです。
[PaLiLitH] 比較的早そうなシステムに感じました。
[OTE_Aw] ほほーー。
[PaLiLitH] ファイターの下に剣士とか槍使いみたいな武器ごとのスタイルがあって、それによって覚える技が変わるという。
[PaLiLitH] 槍使いはイニシアチブが上がるらしいです。
[OTE_Aw] やべー。
[OTE_Aw] 俺のアイディアが盗まれたーー!陰謀じゃよー。
22:18:07 ! CshopZZZ0 (Connection reset by peer)
[PaLiLitH] レベルアップごとに同じスタイルを伸ばすか、新しいスタイルを取るかで差別化されるとか。
[OTE_Aw] テンプレートか。
[LIST] 長い武器がイニシ早いって、RQ以来かな? セカンドのスピードファクタはどっちだったかな
22:19:51 + CshopZZZ0(~sakurai_c@d3.J3airH3.vectant.ne.jp) to #openTRPG
[OTE_Aw] 重装甲だとイニシアチブ上がるってのも割とメジャー?
[LIST] 良くなる、という意味ですか? >
[LIST] 上がる
[OTE_Aw] うい。
[PaLiLitH] スピードファクターはスピアが8くらいでしたっけ。
[PaLiLitH] ブロソで5くらい?
[LIST] ええと、セカンドだとスピードシミターが早くてゼロだから
[LIST] 重い方が数字が大きい(遅い)んでしたっけ
[PaLiLitH] 低い方が速いんですよね。
[PaLiLitH] ツーハンデッドソードが10でした。
[OTE_Aw] あー
[LIST] そうだった
[OTE_Aw] それはなぜか覚えてるw>ツーハンデッドが10
[PaLiLitH] 3eでもサードパーティサプリでは得物でイニシアチブに修正を乗せるルールがあったらしいです。
[LIST] メタヘにこそ欲しいルールだ
[LIST] 重機関銃を抱えていても、ナイフ一本でも、イニシに変化がない。
[PaLiLitH] 3eでも武器の重さ的要素は割とばっさり切られたところでしたね。
[OTE_Aw] ふーーーーんむ。
[OTE_Aw] まぁ今回考えているルールだと、その辺のリアリティは割合どうでも良い感じではありそうだ。
[OTE_Aw] 個人的にはリアリティ大好きなんだが。
[PaLiLitH] ストライクランクとか台好きですか。
[OTE_Aw] 大好きですね。
[PaLiLitH] 古いルンクエストはこのご時世でも版権問題からか再販されないんですよね。
[PaLiLitH] AD&Dはほぼ全てが電子書籍として入手可能です。
[LIST] まー、良し悪しかなぁ
[LIST] 3.0以降の刷新で、新規参入への壁が低くなったはずが
[LIST] 昔の資料? 全部あるよ? しかも格安で!
[LIST] とか言われると、ひるむ人もいるだろう。
[PaLiLitH] そういうのは気をつけないといけないですね。
[LIST] レッドウイザードだって、怖がられる理由がわからんのですよ、今の人には。
[LIST] 「この国では奴隷売買が禁止になりました」と言われて「じゃぁ撤収します」って連中を恐怖の権化とか言われても
[LIST] 分からんです。
[PaLiLitH] フォーゴトン・レルムは小説とかとの連動ですからね。
2007/10/19 23:00:00
23:13:16 + akiraani(~akiraani@ackube004031.adsl.ppp.infoweb.ne.jp) to #openTRPG
23:19:20 ! CHOBOJA ("Leaving...")
23:22:39 + CHOBOJA(~CHOBOJA@211.117.9.117) to #openTRPG
23:31:24 akiraani -> ani_furo
23:33:36 + ao1(~ao@61-24-34-26.rev.home.ne.jp) to #openTRPG
23:44:20 ! ao1 ("Leaving...")
23:49:18 + ao1(~ao@61-24-34-26.rev.home.ne.jp) to #openTRPG
23:50:14 + ani_furo_(~akiraani@ackube005181.adsl.ppp.infoweb.ne.jp) to #openTRPG
23:58:32 ani_furo_ -> akiraani
2007/10/20 00:00:16 end