ウィザードリィRPG雑談所 LOG 005

ウィザードリィRPG雑談所の1999年12月13日から2000年08月02日までのログです。


2000年08月02日:23時46分43秒
ぐは!今からUPします(笑) / こてっちゃん
 あ!まだシナリオUPしてなかった。(笑)
 今から他の人が見ても使えるように若干修正して、8/3中には紹介したいと思います。
 一発ネタには面白いシナリオだと思います。
2000年08月02日:01時23分31秒
どうもです / まさおmax
 さっそくお答えありがとございました。
たしかにそりゃチャットじゃ無理そうですね。(笑)
でも、逆に「チャットでなきゃできん!」といったものを考えてみるのも面白いかと。
まあ、小生はRPGをチャットでやったことが無いのでちと思いつかないんですが。
アドレスは、たしかに以前紹介されてましたね。是非読ませていただきます。それでは。
2000年07月26日:12時02分24秒
シナリオの概要ですか・・・ / こてっちゃん
 チャットで遊んでいるキャンペーンは、現在、2本立てです。
 ギャグキャンペーンのドタバタ魔法学院ものと、
 既存シナリオのBCFのキャンペーンを遊んでいます(こちらは開始したばかりですが)。
 チャットで遊ぶ性質上、あまりややこしいシナリオはしてないです。
 
 ギャグキャンペーンの方は、GWにプレイヤーが帰郷の際に集まる機会があったので、
 オフラインで遊んでおり、シナリオもワープロで打ち込んでいるので、
 近い内に自分のHPで紹介しようと思います(プレイ内容は記録してないので、リプレイは作れないです)。
 ここの過去ログでもアドレス紹介していると思うので、良かったら覗きに来て下さい。
 まだ、シナリオ関連はPCのデータぐらいしか紹介してませんが・・・
 
 簡単なシナリオの概要ですが、荷物運搬の依頼を受けた冒険者が、その依頼を終了した後、
 その地域全体で共通語が使用できないという不思議な事態に巻き込まれるといった話です。
 共通語が使えない間、身振り手振りのジェスチャーで意志疎通してもらうという
 チャットでは不可能なシナリオでして(笑)
2000年07月25日:16時10分46秒
う、羨ましい… / まさおmax
 こっちや、周りでウィズをやる気配すらないであります。
そんなワケで、もし差し支えなければ、参考までにシナリオの概要などを書いていただけるとありがたいのですが…。
2000年07月22日:02時57分55秒
久しぶりだったので。 / こてっちゃん
 間違えて、いきなり登録確定してしまいました。(笑)
 読みにくくて、すみません。
 ともかく、ディンギルですが、良作だとは思います。
 お勧めできるかどうかは・・・難しい。
2000年07月22日:02時55分50秒
一応、たまにチェックはしているのですが・・・ / こてっちゃん
たしかに寂しいですね。最近、身内でチャットでWIZを遊んだり、自分のHPの更新したり、他のHPでWIZの話題で楽しめているもので・・・で、ディンギルですが・・・それなりに面白いとは思うけど、途中で止めてるなぁ(笑)。先にネットで情報を集めてしまったのが原因かも?
2000年07月21日:14時58分52秒
2ヶ月も… / まさおmax
 書き込みがありませんね。
とりあえず話題提供、ってことで。
ディンギル、やった方いらっしゃいますか?
買おうかどうか迷っているのですが…。
2000年05月22日:00時22分30秒
エンパイアですよね? / こてっちゃん
 ゲームボーイカラーのエンパイアですよね?
 恐らくアイテムで転職できる隠し職業の事だと思うのですが、
 もののふのかぶと>ムサシ
 ヴァリアントシールド>ヴァリアント
 みわくのこて>くのいち
 まどうのローブ>しょうかんし
 ジ・アベンジャー>アベンジャーだったと思います。
 転職する際には、呪文を覚えたキャラでないと、隠し職業の呪文を覚えない(古いバージョンの場合)ので、 気を付けて下さい。
 あと、WIZのことなら、このHPで調べるのがいいです。
 http://www.fsinet.or.jp/~emonoya/
2000年05月20日:15時51分54秒
ウィザードリーIV エンパイア / 浜 かいじ
 この間からやり始めました.
 なんだか珍しい職業が多いなと思いました.
 だけど、それらの職業への転職ができないのです.
 それぞれの職業への転職の条件を教えてくれませんか?
 

(sf:ローマ数字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。IVのように置き換えました。なお、ここはTRPG版をテーマとしています)


2000年04月19日:13時23分38秒
Re:魔法武具の形容詞 / こてっちゃん
 うちのメンバーで遊ぶ際は、武器の名前などは各プレイヤーが、好きなように呼んでいました。
 PC版の表記の方が好きな人が多かったです。+1、+2っていう感じですね。
 
 冒険者本人は、元々、銘が入っている武具ならば、その名を呼ぶかもしれませんが、
 ボーナスの違いで呼び方を変えたりはしないかも?
 雰囲気を重視するなら、鑑定の際に作成した者の名前などがわかるといいですね。
 
 鑑定の際にわかる名前は、ビショップが便宜的に名付けているのでしょうか?
 司教組合かなんかで決められている基準で。
 それとも、ボルタックが付けているのかな?
2000年04月19日:13時13分08秒
HP開設しました。 / こてっちゃん
お久しぶりです。
無事、ディンギルの発売日までにHPが完成しました。
これより後だと作業が停滞するので(笑)。

以前、この掲示板で紹介していた
真WIZのハウスルールの紹介がメインです。
是非、1度、遊びに来て下さい。

http://www2.ocn.ne.jp/~kotechan/
2000年04月17日:15時21分25秒
魔法武具の形容詞 / エイザムス
ひさしぶりです。
 うわっ、二ヶ月も空いているよ。
 もうすぐディンギルがでるので、小ネタをひとつ。

 魔法強化された武具って、「ロングソード+1」とか、「プレートメイル+2」などと表記しますよね。
 でも、ウィズの世界で冒険者たちは実際に「〜+1」などと呼んでいるんでしょうか?
 やっぱりFC版みたいな「まっぷたつの〜」とかって呼んでいるのかな・・・と思い、
 魔法武具の形容詞表を考えてみました。
 
 魔法武具の形容詞表(左が+1、右が+2)
 
 ダガー、剣類   切り裂きの(スライシング)  真二つの(スラッシュイング)
 斧類 メイス類  力の(パワー)        粉砕の(パウンディング)
 槍類       突き刺しの(スラスティング) 貫きの(スティンギング)
 弓類       的当ての(ターゲッティング) 針通しの(?)
 
 レザーアーマー(革鎧)  堅い(パッデド)    洗練の(トリーテッド)
 チェインメイル(鎖鎧)  輝く(シャイニー)  銀の(シルバー)
 金属鎧(胸当て、軽装鎧、金板鎧)   頑強な(スターディ)   達人の(マスター)
 
 かなり見苦しいものもあります。「こんなのがかっこいいぞ」というのがあれば、
 是非修正をお願いします。
2000年02月18日:13時04分27秒
ABE JAPON氏 / まさおmax
 どーも、ご無沙汰してます。  
む、「箱ウィズ」のイラストはABE JAPON氏ですか。 心惹かれますねぇ。
最後に氏のイラストを見たのはゲームアーツから出てた新ウィズのプレイマニュアルでしたが、ドラコンが無性にかっこ良かった思い出が。
 あのプレイングマニュアル、初代のときから好きだったんですよ。7以降の分も出て欲しかったなあ。
2000年02月17日:22時00分37秒
RES:真WIZルールブック入手! / ブラックジョーク
初めまして、ブラックジョークです。
 実は、YAHOOで競り合った相手でした。
 落札おめでとうございます。
 私も、エイザムスさんには負けましたが、その後のオークションで改訂版を落札いたしまして、本日届きました。
 昔、持っていたのですが、引っ越しの際になくしてしまったので、懐かしく思います。
2000年02月17日:01時30分35秒
Re:真WIZルールブック入手! / こてっちゃん
 エイザムスさん、真WIZ読んでみてどうですか?
 僕はプレイする際には、ほとんどルールブック使ってませんでした(笑)。
 世界設定とか、奇跡の使用などが好みでなかったので・・・
 データの変更なども含めると、半分以上ハウスルールで遊んでました。
 
 とりあえず、ルールブックは後回しにして、卒研発表の方頑張って下さいね(笑)。
 後ほど、完全に読破してから真WIZの感想を聞いてみたいです。 
 
2000年02月17日:00時11分35秒
真WIZルールブック入手! / エイザムス
半月ほどまえにYAHOOオークションで落札した
基本ルールと「終末の魔剣」とリプレイ集のセットが ようやく昨日とどきました。
これで後ろめたさを感じずに改造WIZをつくれる!

ざっと読んだ感想ですが、世界観の最初の文章(人工知性〜)を読んでショックを受けてしまいました。
ああ言う設定は嫌いじゃないんですけど、なんかこう、世界を狭く感じちゃうんで寂しいなあ、などと思いました。

…ていうか、卒研発表の3日前に届かないでくれ、集中できん!(笑)
2000年02月12日:02時11分30秒
お帰りなさいませ / こてっちゃん
 いやあ、僕も現在遊んでいるシステムは、「ガンダム戦記」と「メガテン」だったりして(笑)。
 
 そもそも、「真WIZ」にバランス感覚があるのかはおいとくとして・・・ 
 ルールブックに載っているアイテムデータですが、バランスを考えたと言うよりも
 「箱WIZ」のデータ(国産PC版の雰囲気?)をそのまま持ってきた感じがします。
 (モンスターデータも「真WIZ」用のバランスに修正しているようはみえないし)
 #5のデータをベースにしている割には、アイテムデータは#1〜#3の様な気がするし・・・

 で、気に入らないデータは自分の思うデータに変更して良いかなと思います。
 君主の聖衣ならクリティカル能力とか、抵抗力、倍打撃などを追加して・・・
2000年02月11日:01時16分19秒
スペルセービング / 樫ノ木 智

ども、1ヵ月ぶりくらいに帰ってきました(^^)/
いや、頻繁にやるゲーム(システム)が変わるんで、そっちに気を取られてて顔を出し忘れてました(爆)

#ちなみに今はハイパーT&T(^^;)


それはさておき、スペルセービングですが、私の記憶では、ゲーム版が一括合計処理をしていたはずなので、自分のところでも同様にすべてを合計してロールしています。
領域分けのセービングですが、魔術師系・僧侶系の二大系統の時期ならばPC的にもGM的にも問題なかったと思いますが、4系統まで増やしたり、六領域に分けたりした後のルールでセービングを分けるのは手間が増えるだけのような気が・・・(^^;)

あと、コルツの効果は「全系統(領域)に対してスペルセービングを与える」の方が良いかと。
これを個別にしていたら、MPがあっという間になくなってしまいますし、相手を見極め違えたら全滅となりやすいゲームですので、その辺は甘くした方が、ね(^^;)


ちなみに、私が行ったハウスルールとしては、

コルツ
 術者のレベルに等しいスペルセービングをパーティー全体に与える。

バコルツ
 術者のレベルに等しいスペルキャンセルを敵パーティー1グループ(or 3×3マス)に与える。

【スペルセービング】
 変更なし。

装備品によるセービング
 弱(5%)・中(10%)・強(20%)の3段階に分け、対応した効果の分のスペルセービング率を得ることができる。

と分けてました。
ちなみに、スペルキャンセルと言うのは、相手の唱えた呪文を一定の確率で消去する効果です。
ゲーム版ではこの効果だったので、こっちの形式で採用しました。

#違いの分からない人の為に。
  スペルセービング・・・唱えられた呪文に対し、キャラクター個別で呪文無効化の判定。
  スペルキャンセル・・・唱えられた呪文そのものの効果発動するかの判定。
 つまり、キャンセルしてしまえば、その呪文はなかったことになるわけです(^^)/


あと、スペルセービングの成功率ですが、こてっちゃんさん同様に、出目が96以上ならばスペルセービング失敗としていました。
ただし、これはファンブルとして見ていたので、【慎重】があればその分確率が良くなります。

#ちなみに、スペルセービングにファンブルしても特に付随効果はありません(^^;)
 それと、モンスターはその数値そのもので抵抗できることにしていました。
 ま、モンスターですから。


ただねぇ、最近そのバランスに疑問を持ったと言うか・・・
真WIZのルールブックに、忍者以外が即死クリティカルできる装備品がなかったり、スペルセービングのある装備品が載っていなかったりするのを見ていたら、ないのを前提にプレイする方が良いのかなぁ、と。
特に、クリティカルの方はね。
スペルセービングも、あればPCが喜ぶだろうけど、せっかく技能があるんだしねぇ・・・
それよりかは、技能ポイントをなんとかして使いやすくすることで同様な効果が取れるような気がしてるんだよねぇ・・・

ま、グチっててもしょうがないやな(^^;)
とりあえず、今回はこの辺で。
2000年02月03日:00時57分02秒
PCの呪文無効化 / エイザムス
こてっちゃんさん、どうもです。
>別個に判定する場合は、かなり確率が変わりますよね。

そうですね。3つもあるとどれか1つは成功してしまいそうなのが、この方法の恐いところです。
コルツは「術者のレベル%(重複)」、【スペルセーブ】は「知力のスキルレベル倍判定」としていましたが、
【スペルセーブ】を弱めにしようと思います(5×スキルレベル%?)。
武具は5〜15%にして武具の値は加算することにします。
2000年02月03日:00時18分31秒
箱WIZ / 久遠☆

どもっ☆ 久遠☆です。

まぁ、「箱WIZ」はファミコン版ベースじゃないですからネェ(^^;
イラストに人気がなかったのも事実ではあるな。
だから、サプリではFC版のモンスターイラストを採用したわけだし。
でも、箱WIZ、真Wiz、赤Wiz(真Wiz改)、ADWIZの、 WizTRPGシリーズの中で、
ある意味もっとも“ウィザードリィ”なシステムだと思いますが(笑)
なにせ、狂王の試練場、ダイヤモンドの騎士、リルガミンの遺産ができるシステムですので。
(やっぱ、このころの魔法形態が一番好きさ☆)

To:皇様

「箱WIZ」というのは、これもアスキーからでていたWizTRPGシステムの一つで、一番最初の作品です。
その名の通り、WizTRPGシリーズの中で唯一、BOX版でした。
10年以上前の作品で、当然のことながら現在、絶版。

これまた、やふーのオークションでたまに見かけますが・・・・

上に書いたとおり、Wiz1〜3の世界(魔法形態)で、もっとも「地味」なシ
ステムではあります(^^;

でわ☆でわ☆
      久遠(kuon@ma2.justnet.ne.jp)
2000年02月03日:00時14分28秒
RE;呪文のことで / エイザムス
はじめまして、皇さん。
>モンスターの呪文で魔8とか僧9と言うのがあるんですがあれはなんなんでしょうか?

実は冒険者とモンスターの呪文リストの中身は微妙に異なります。
冒険者の呪文は各7レベルですが、モンスターは第8レベルとか第9レベルとかが存在します。
そして第8とか第9に、ロクド(石化)やバカディなどの
パーティが一瞬で全滅しそうな危険な呪文が移されています。
詳しくは有名なWIZサイト「得物屋24時間」を見てください。
(ここでは卓上RPGに関係無い話題はなるべく避けてくださいね)

>箱ウィズ
グループSNEが作った最初のTRPG版WIZです。
このシステムを発展させたのが真WIZです。
真WIZから、技能ポイント制やスキルシステムを 除いたシンプルなものと捉えてください。
箱も真も製造していないので入手はムズイでしょう。
2000年02月02日:17時35分46秒
呪文のことで / 皇
呪文のことでちょっとお聞きしたいんですけど、 GB版の攻略書を読んでいると時々モンスター の呪文で魔8とか僧9と言うのがあるんですが あれはなんなんでしょうか?解らないんです。 誰か教えて下さい。

>箱ウィズ
私、それも知らないんですが。教えて下さい。 アドウィズと真ウィズしかやっていないんで・・・・。 今からでも入手できるんでしょうか?
2000年02月02日:02時39分24秒
続・続・呪文無効化 / こてっちゃん
 >呪文属性による発動過程の違い

  そうなんですよね。呪文の属性、領域に対して無効化するのならば、
 理屈的に解りやすいし、エイザムスさんの書いたような感じで描写できるのですが、
 呪文を使う職業別の無効化だと描写しようがないですね。
 「とにかく打ち消して無効化するんだ!」としかいえない(笑)。
 炎系列の呪文なんかは、魔術師のハリト系、僧侶のリトカン、錬金術師のリクレア系
 とそれぞれの系列に存在するし・・・
 呪文無効化の扱いどうしよう・・・プレイヤーの意見で決めようかな?
 
 >PCの無効化能力

  僕は全て合計した値で判定しています。その方が楽なので・・・
 ただし、95%を越えた場合でもダイス目が96以上の場合は失敗としています。
 マスターの好みで決定すればよいと思いますが、別個に判定する場合は、かなり確率が変わりますよね。
 サンプルのキャラを何体か作ってみて計算してみるといいかもしれません。
 アイテムの呪文無効化率をどれぐらいに設定するかでもかなり変わってきますね。
 僕は呪文無効化が最大クラスのアイテムで25%ぐらいに設定しています。 
2000年02月02日:02時18分04秒
ABE JAPONモンスター / こてっちゃん
 >特にモンスターイラストや挿絵が強烈でした。
 >今、あのイラストをつけても売れないでしょうね。(<ひどい)
 国産PC版からWIZをしている人には、ABE JAPON氏のイラストが懐かしかったりするんですよ。
 ちょっとくどい感じのイラストも、個人的にはファンタジーっぽさをかもし出していると思うのですが・・・
 そういえば、箱WIZのサプリメントや真WIZは末弥純氏のモンスターイラストなんですよね。
 (FC版に登場するモンスター限定ですが)
 やはり、不評だったのかも(笑)。
2000年02月01日:22時29分11秒
すいません / エイザムス
下の文章だと箱WIZをけなしているようでいけませんね。
申し訳ないです。

謝りついでに呪文無効化について質問ですが、
PCの無効化能力って、スキル【スペルセービング】とコルツ、アイテムの特殊能力を
すべて加算しているのですか?
その場合は数値はどの程度でしょうか?
僕の場合は、それぞれについて別個に判定させようかと思ってますがどうでしょうか。
2000年02月01日:22時11分18秒
箱WIZの思い出 / エイザムス
以前サークルのOBに見せてもらったことがありますが(プレイはしていない)、
真WIZのリプレイからイメージしたものとも、
JICC出版社(宝島社)の作品世界や末見純とも違う独特な雰囲気を感じました。
特にモンスターイラストや挿絵が強烈でした。
今、あのイラストをつけても売れないでしょうね。(<ひどい)
2000年02月01日:21時02分31秒
呪文属性による発動過程の違い / エイザムス

堅そうな題名ですいません。
あわせて、無効化されるときのプロセスも考えてみます。
直接のゲーム性にかかわらないでしょうが、
呪文を唱えた時の描写、演出には役立つかなと思います。

・炎系(ハリト系)
 発動 A 術者の周囲で熱エネルギーを集めて可燃性の気体(炭素または水素+酸素?)を燃やして、敵に飛ばす。
     B 敵の周囲の空間の熱エネルギーを瞬間的にに増加させて火傷を負わせる。
 無効化 Aの場合は、飛んできた火の玉をバリアで打ち消す。
     Bの場合は、熱エネルギーの変化(上昇)を起こらなくさせて、無効にする。

・寒冷系(ダルト系)
 発動 A 術者の周囲の空気の熱エネルギーを低下させ空気中の水分を凝集して凍らせ、敵に飛ばす。
     B 敵の周囲の空間の熱エネルギーを瞬間的ににゼロに近づけさせて凍傷を負わせる。
 無効化 Aの場合は、飛んできた氷塊をバリアで打ち消す。
     Bの場合は、熱エネルギーの変化(低下)を起こらなくさせて、無効にする。

・電撃系(メリト・モリト?)
 発動 敵の周囲の空間の一点を高電位、もう一点を低電位化させて
    高電位と低電位の間で電流を流して衝撃と熱でダメージを与える。
    現象の発生に手間がかかるわりに効果が低いので
    WIZの世界ではあまり発達していない。
 無効化 周囲の空間の電位の変化を起こらなくさせる。

・風刃系(ロルト・バリコ)
 発動 敵周囲の空間の一部に真空を発生させて、裂傷を負わせる。
 無効化 周囲の空間の真空化を起こらなくさせる。

・肉体変化系(バディオス系 バディ マリクト? 麻痺・石化呪文)
 発動 敵の肉体に直接働きかけて(念力?)、古傷を開かせたり、血流を止めたりする。
 無効化 念力を届かなくさせる?

・精神変化系(カティノ モンティノ カツ など)
 発動 敵の脳や神経系に直接働きかけて、昏睡させたり、言語機能を停止させたり、
    記憶に働きかけて友人であるかのように錯覚させる.
 無効化 念力を届かなくさせる?

※雲系(アルケミスト各種)
 発動 薬品の調合によりダメージを与えるガスを生成して敵にまとわりつかせる。
 無効化 火や寒冷などの属性による。ただし、ガスそのものを消すことは出来ない。

こんなところでしょうか。
2000年02月01日:02時13分50秒
続・呪文無効化 / こてっちゃん
 呪文無効化のプロセスですか・・・
 「コルツ」は、おそらく魔法の膜という意味だと思うので、
 呪文無効化のフィールドみたいなのが展開するのだと思います。
 治療呪文などには呪文無効化が働かないところから、
 無差別で全ての呪文に働くのではなく、任意でフィールドを弱めることができるのでしょう。
 
 で、モンスターのスペルセービング能力についてですが、
 「コルツ」と同じく対呪文結界がはられていると考えるのが簡単で自然だと思います。
 ただ、外伝シリーズの呪文系列によって異なる呪文無効化については、
 ゲーム的に、使用する呪文を選択する際に、考える要素を増やして面白さを出すのが目的だと思います。
  
 呪文の系列についてですが、魔術師呪文が異なる次元の力を引き出す呪文、
 僧侶呪文は神と呼ばれる存在から力を借りる呪文、
 錬金術師はこの世界の法則を分析して、その力を引き出す呪文、
 超能力者は自らの精神を鍛えて、それを力の源とする呪文という解釈でよかったでしょうか?
 それならば、呪文無効化を持っているモンスターは、それぞれの呪文の力の源に対して、
 何らかの理由で抵抗力を持っているんでしょうね。
 例えばデーモン系などは異世界の住人であるから、魔術師呪文に強いとか・・・(ちょっと苦しい)
2000年02月01日:01時29分02秒
箱WIZ / こてっちゃん
 はじめまして、久遠☆さん。
 「箱WIZ」ですか、いい呼び方ですね。これから真似しようと思います。今まで「旧WIZ」って呼んでました。
 たぶん、WIZのTRPGの中でルール通りに遊んで、一番面白いのは、「箱WIZ」だと思います。
 「真WIZ」は、派手さと無茶苦茶さが全面に出すぎていて、全然WIZっぽくないし、
 「ADWIZ」はBCFを忠実にTRPG化しているせいでバランスに問題点があるし
 (世界観やモンスターデータ等の本の作りは好きでした)、
 やはり「箱WIZ」が、一番WIZっぽいのは間違いないと思います。
 ただし、サプリメントの追加ルール(忍術、貴族呪文など)を除いて(笑)。
 
 で、何故、真WIZで遊んでいるかというと・・・
 元のルールがアレなもので、いろいろルール変更しているうちに、かなり別のゲームになってしまったと(笑)
 外伝の要素を「箱WIZ」に入れて、ゲーム版にかなり忠実なWIZにしてもいいのですが、
 個人的に派手な方が好きなもので・・・
2000年01月31日:01時16分35秒
RE:呪文無効化について / エイザムス
モンスターについては属性ごとに無効化率を設けていいと思います。
ただ、PC側だとデータ量が増えてしまい大変かもしれないです。(慣れないとプレイヤーは混乱する?)

かといって、PCのみ、こてっちゃんさんのいう(1)にすると、
熟練のプレイヤーから「モンスターばかり、不公平だ。」という声も出そうなので難しいですね。

それから、僕からの質問になりますが、
呪文無効化って、どんな原理で発動させるのでしょう?
呪文によって、発動のプロセスは異なると思うので、
(ハリトなら自分の周囲に火の玉を発生させて敵に向けて飛ばすだろうけど、
バディオスなら相手の肉体に直接働きかけて傷を負わすみたいだし)
複数の無効化プロセスがあるのでしょうか?

やはり「呪文属性ごと(発動形態ごと?)の無効化」という考え方が重要になりそうですね。
2000年01月31日:01時13分12秒
WIZ / 久遠☆

初めまして、久遠☆と申します。

近頃、サークルで、「ウィザードリィRPG」(アドWizでも、真Wizでもなく、通称「箱WIZ」と呼ばれているモノ)
のキャンペーンに参加してるモノで、Wizがどんな風にプレイされているか興味があってきました。
どうやら、ここでは、ADWizや真Wizが多いようですが(^^;
箱Wizって、プレイしている人、やっぱしいないんだろうか?(苦笑)
WizTRPGシリーズの中では一番の秀作だと思うんですが。
でわ☆
   久遠(kuon@ma2.justnet.ne.jp)
2000年01月30日:23時56分57秒
Re:真WIZのルールブック / 極丸刀史朗
騎士龍皇さん、はじめまして。トーシロこと極丸刀史朗と申します。 真WIZのルールブックですが、前に古本屋で埋もれているのを保護したものが1冊あるので、(状態は良好です。本屋で買っても変り無いでしょう)それでよろしければお譲り出来ます。

ただし、本棚の中から探さなければいけないのですが(^^; 今、ちょっと時間が取れませんので、発送が2月の下旬になってもよろしければ、ということになってしまいますが。
それでもかまわないということでしたら、2月10日以降に tousirou@mocha.ocn.ne.jp まで連絡して下さい。(それより早くメールをいただいたとしても、こちらからお返事が出せないと思いますので、あらかじめお断りしておきます^^;) では。
2000年01月29日:17時55分22秒
真WIZのルールブックを探しているのですが・・・ / 騎士龍皇
始めまして、何処かで通販していないかと探し歩いたらここを見かけたので 情報をいただけたら、と書き込みします。 アスキーさんの通販部には確認してアドバンスドの方は手に入ったのですが 真の方が品切れで手に入りませんでした。 私は大学でTRPGのサークルに入っているのですが、OBの方がアドバン スドよりも真の方が良い!と断言しているので真の方も欲しいのですが、 どうしたら真ウィザードリィのルールブックが手に入るモノでしょうか? 初の書き込みでこんな事を聞いてしまってすいません。
2000年01月26日:02時01分09秒
呪文無効化について / こてっちゃん
 呪文データを修正中に悩んでいることを質問します。
 WIZの呪文無効化能力(以降、スペルセービングでSSと略します)についてですが、
 基本のWIZでは、SSは呪文の系列に関係なく、効果を発揮していましたが
 (ディルト、モーリス、マカニト等の特定の呪文を除く)、
 外伝シリーズ以降、魔術師、僧侶、錬金術師、超能力者の職業の系列に対して、
 それぞれにSSが設定されるようになりました。
 エンパイアでは、呪文の領域(火、地、風など)ごとにSSが設定されています。
 
 で、TRPGの場合、以下のどれがよいでしょうね?
 
 (1)職業の系列も呪文の領域も関係なく、全て同じ確率。
 (2)職業の系列ごとに変更。
 (3)呪文の領域ごとに変更。
 
 個人的には、(3)で行こうかな?と思っています。戦術性が増してTRPG向きだと思うし、
 火に強いモンスターとかのデータが作成しやすいですからね。 
 
 あと、問題となるのが、PC側のSSです。
 <スペルセービング>技能を修得した場合、どのように扱うべきかということです。
 僕は過去のプレイ中では<スペルセービング>技能とコルツによるSSは、上記の(1)扱いで、
 アイテムにより得られるSSは基本的に(1)で、一部(2)としていました。 
 
2000年01月21日:21時41分34秒
空中ルール概要 / エイザムス

「ヴァルキリープ○ファイル」やりたいけど
遊ぶ時間が無い〜。だから見てるだけ。
そんなわけで、空中ルールを大雑把に作ってみました。

・スキル【飛行】
 重力に逆らって空中を移動できるようになる。
 ただし、長時間の移動は出来ない。
 フィギュア戦闘での移動は
 (1マス=1×1×1m、人間は1マス×1マス×2マスサイズとして)、
 上方へは1移動力で1マス分移動できる。
 下方へは1移動力で2マス分移動できる。

 スキルレベルを上げると、滞空時間が延びる。
 レベル1:飛行というよりは、ハイジャンプと表現した方がよい。
      1戦闘ラウンドのうちに足場に着地できない場合、落下してしまい、
      着地チェックに失敗するとダメージを受ける。
 レベル2:飛行した次の戦闘ラウンドに足場に着地すれば、落下しない。
 レベル3:飛行した戦闘ラウンドの、2ラウンド後に足場に着地すれば、落下しない。
 レベル4:10分間、落下せずに飛行できる。

・飛行できるモンスターにも同様に「飛行レベル」を設定する。     
 ただし、翼を持つモンスターは風に乗ることで、長時間の移動が出来る。
 (飛行形態を「翼」「魔力」に分類?)

・着地チェック
 落下した場合は「器用」(「素早さ」)で判定を行い、
 失敗するとHP最大値の(落下高度m)/20のダメージを受ける。
 倍率は(20−(落下高度m))÷2倍である。
 (20mの高さ(5階)から落ちると確実に死亡) 

・急降下攻撃
 敵の真上のマスに入った場合(最低でも4m上)、落下スピードをいかして、
 「急降下攻撃」をしかけることが出来る。
 攻撃が当たった場合はクリティカル扱いとなる。(ニンジャの「天井攻撃」を一般化したもの)
 また、ダメージが(落下高度m)値さらに加算される。
 着地後には「着地チェック」をおこなう。

 攻撃を複数回できる場合は、最初の1回のみが効果対象であり、残りは通常通りである。

他にも「高所からの射撃武器による攻撃」や「高所への射撃攻撃」など、
考えなければ行けないものがありますが、時間が無いのでとりあえずここまで。
(そもそも僕の場合はフィギュア戦闘ルールそのものを作らなきゃいけない・・・)
   
2000年01月21日:02時23分12秒
ワルキューレプロファイル? / 早乙女 正人
みなさん、ヴァリキリープロ○ァイルに関心おありのようで・・・
実は私もです。(笑)

私のPCにヴァルキリーがいますが、
1度の攻撃でクリティカルヒットが二回以上でると
「ニーベルン・ヴァレスティ!」などと叫ぶ愚か者です。(プレイヤーが)

残念ながら、バモルディはまだ覚えてませんが、
覚えていたら、例の台詞とともに召還しようと考えてました。(笑)

こちらでも、クラスでヴァルキリーあるんだから、
WIZでヴァル○リープロファイルのパクリをやろうかと
冗談で話してますが、みなさん同じようなこと考えてるんですねェ

パクリはあんまりよくないかもしれませんが、本人とまわりが納得するなら
そういう、遊び方もTRPGの魅力の一つではないかとも思います。

(歪んだ、遊び方ですがね・・・)
TRPG本来の味を失わない程度になら、細かなところで、パクリやパロディは
うちのメンバーでは面白いのでよくやりますね。
WIZは、そうゆうのに向いてるような気がするし、WIZ自体パロディが多いですからね。

空中戦のルールは作成が大変そうですが、うまくいくと大変オモシロそうですね。
WIZでは、やや弱い?弓系の存在価値も上がりますし・・・
2000年01月21日:00時58分20秒
空中戦について / こてっちゃん
 空を飛べるモンスターとの野外戦では、飛行能力を充分に活用して良いと思います。
 実際、僕がマスターをしていた際も、野外での対ドラゴン戦などでは、
 ドラゴン側は空からの呪文やブレスでパーティーを苦しめました。
 
 ただ、空を飛んでいるモンスターにも不利な点はあります。
 カティノなどで行動不能な状態になると落下してしまう点などです。
 (高空からの落下は洒落にならないダメージを受けるでしょう)
 実際のプレイでは、呪文、ブレス、飛び道具などの遠距離攻撃能力を持たない
 接近戦を行うモンスターの場合は、飛行能力は気にしなくても良いかもしれません。
 足場が不利な状態の場合などには役に立つぐらいの感じで。
 
 実は、空中戦のルールを作って、竜騎士団のキャンペーンものを行っていたのですが、途中で止まったまま・・・
 しかも、プレイヤーは日本各地に散っているので、再開は難しい・・・
 チャットかなんかで再開しようかな?
 
 あと、ヴァルキリープロファイルですが・・・
 人物特性がいい感じだなあと思いました。
 WIZのアライメントのルールに盛り込もうかな?
 勇者適正値を「GOOD」と「EVIL」に読み替えるといけそうな気がします。
2000年01月20日:21時04分20秒
戦乙女の経歴? / エイザムス

後輩が「ヴァルキリー プ○ファイル」をプレイしているのを見て、
「ヴァルキリーがバモルディを唱えると
ヴァルハラからミフネとかレイバーロードを
召喚するってのはどうだろう」
などと思ってしまった。

下の文章を含めて、他のゲームからのパクリが多いのはいけないなあ、
などと反省する次第です。
2000年01月20日:20時12分55秒
三次元戦闘? / エイザムス

実は最近某ガンダム戦記をゲットしてななめ読みしたら
地上での三次元の戦闘もフォローしているので
WIZでも導入してみたらどうかなと思いまして。
(空中飛行の呪文もあることですし)

グレーターデーモンとの空中大決戦とか
超高度からの急降下攻撃とか。

煩雑になるだけですかね?
2000年01月18日:02時42分10秒
プリースト・オブ・ファング / こてっちゃん
 そうか、プリースト・オブ・ファングって「善」のフロア(悪PCが探索するフロア)にいるんですよね。
 ということは、牙の教会は「善」の宗派の中の過激派?
 「中立」の守護者であるル・ケブルスが「善」の暴走した姿を示すために牙の教会を呼び込んだのでしょうか?
 もしくは、「善」のフロアに巣くうエンジェルやクルセイダーに攻撃を仕掛けるべく、
 乗り込んできた狂信者の集団が駐屯所として牙の教会を設立したのかも?
 
 どちらにせよ、牙の教会に属するプリーストがPCになった日にはとんでもないことになりますね(笑)。
 いっそのこと、PC全員、牙の教会のエージェントにして、他の宗派を攻撃したり、
 迷宮内で冒険者を襲ったりするシナリオも面白いかもしれない(嘘です)。
 
2000年01月18日:01時26分57秒
神様仏様 / エイザムス
>ニルダ神については、リルガミンを守護する精霊にすぎず、
強力な力を持つ地方神レベルではないでしょうか?
 #5では、その存在が語られていないのも、僕がこのような意見を持つ理由の1つです。

そうですね。#3での災厄を防ぎきれなかったから、
「ニルダってつかえねえ」ということで
#5の時代には信者がひとりもいなくなったのでしょうね(笑)。
主流派とニルダ派は分けた方がいいかもしれませんね。

>生命神のカドルト神ですが、僕の持つカドルト神のイメージは#4の小説のイメージが強いので、
強欲坊主の集団であるカント寺院によって作られた、歪んだ生命神(死者の復活を専門とするわけだから、
自然の摂理に反していると思うので)という解釈が好きです。

僕もあの小説を読んでます。
裏設定で「PCの信仰していた神は実は・・・」っていうのを
用意しておくと面白そうですね。(GBの某サガの神は最高)
 
あともっとも気になるのが「牙の教団」の連中なんですが、
何を信仰しているんでしょう?
あのフロアに「エンジェル」とか「クルセイダー」が 出ることを考えると、
ただの邪神崇拝集団ではなく、極端な「善」志向の連中で、
「悪」の冒険者を見つけると有無を言わさず、
「バディアルマバディアルマバディバディアルマ カルキ・・・」
といって襲い掛かるのだと思いますがどうでしょう?
 
2000年01月12日:03時02分04秒
Re:WIZ世界の宗教 / こてっちゃん
 僕はオリジナルの背景世界で遊んでいるので、
 実際のプレイに使っているヤツは参考にならないです。
 ただ、主に信仰する神を選んでもらって、
 その系列の呪文に修得ボーナスを与えようかな?
 なんて考えてはいるので、僧侶の宗派による個性化には賛成です。
  
 とりあえず、エイザムスさんの考えた宗教以外に
 WIZっぽいのをいくつか・・・
 
 
 (1)ル・ケブレス信仰
 大地の神竜であり、均衡の守護者であるル・ケブルスを
 信仰する宗教は有っても良いと思います。
 D&Dのドルイドみたいな感じでよいのでは?
 
 (2)マイルフィック信仰
 「災厄を引き起こすもの」である魔神マイルフィックを
 信仰する者も異端の宗教として存在しても良いと思います。
 破壊や滅亡を望んでいるテロリスト的な宗教になりそうですが・・・
 
 (3)ララ・ムームー信仰
 これは#5を元にする世界ではポピュラーな宗教になりそうです。
 といっても、ララ・ムームーって何者なのかは、
 僕にはイマイチ分かりませんが・・・(エジプト人?) 

  (4)牙の教会
 #3でお馴染みの狂信者どもです(笑)。
 さあ、あなたもプリースト・オブ・ファングの一員となって、BADIを唱えましょう。
 
 (5)ドリームペインター信仰
 確か、#4の小説にあったような気が・・・
 美しきドリームペインター様に至福の夢を授けてもらいましょう。
 
 (6)マウ・ムームー信仰
 BCFのアマズールの主神です。
 生け贄を納めないと暴れる祟り神といったところでしょうか?
 それとも、大いなる自然を象徴する精霊神でしょうか?
 どちらにせよ、類似する地方神は各地に存在しそうです。
 
 あと、エイザムスさんの考えた宗教に僕なりの意見を少し・・・
 
 ニルダ神については、リルガミンを守護する精霊にすぎず、強力な力を持つ地方神レベルではないでしょうか?
 #5では、その存在が語られていないのも、僕がこのような意見を持つ理由の1つです。 
 ただ、リルガミンが魔法的な意味において、世界の中心都市であることを考えれば、
 そこの守護者であるということは、充分に凄いことですが。
 
 と、生命神のカドルト神ですが、僕の持つカドルト神のイメージは#4の小説のイメージが強いので、
 強欲坊主の集団であるカント寺院によって作られた、歪んだ生命神(死者の復活を専門とするわけだから、
 自然の摂理に反していると思うので)という解釈が好きです。
 
 オーディンについては・・・WIZだから何でもありということで・・・ダメでしょうか?
 きっと、他の次元から異教の神がWIZの次元に影響力を持ち始めたんでしょう。
 そう解釈すれば、他の現実世界のいろいろな神を登場させてもいいかななんて考えています。
 外伝3や4なんかは、後半の敵がメガテンかと勘違いしてしまいそうなほどだし(笑)。
 
 まあ、WIZは想像力で楽しむ要素が多いゲームだから、オリジナル設定に走るのもいいし、
 ゲームに出てきた神、精霊などを自分流に解釈して楽しむのも面白いと思います。
2000年01月10日:01時09分42秒
WIZ世界の宗教 / エイザムス
WIZの僧侶って、善と悪ではどう考えても宗派が 異なるのに、
使う呪文って全く同じですよね。
それではつまらんということで、WIZにおける宗派、宗教を考えて、
宗派によって呪文の効果が多少異なったり、ある宗派独特の呪文が存在したり、
という風にしてみましたがいかがでしょうか?
(「真WIZ」の設定は無視しています。)

・大神教
エセルナート地域に広まる一神教。大地と人を作り給うた「大いなる父」をあがめる。(要するに現代のキリスト教です)
リルガミン王国の国王が代々教皇の地位につく。(リルガミンは「バチカン市国」ということです。)
リルガミン崩壊後(外伝3)は、「中央司教府」として、権威の復活に力を注いでいる。
主に次の宗派がある。

1.主教派
「ニルダ派」とも呼ばれる。大地と空をつくった、「大いなる父」の分霊のひとり「ニルダ」をあがめる。
厳しい戒律がたくさんあるので秩序を重んずるもので無ければ入信できない(属性:秩序)。
その厳しさゆえに政治学、神典研究を含んだ学術が発達した結果、
大神教の中で大きな位置を占める。

特徴:社会的地位が3宗派の中では高い
   天使系召喚

2.生命神派 
この世界に住むあらゆる生き物を創った、「大いなる父」の分霊のひとり「カドルト」を信仰する。
歴史上のある時期に、主教派を差し置いて最高権威を得たこともあったが、長くは続かなかった(#4)。 
他人に対するやさしさを持つもの(性格:善)が入信できる。

特徴:回復呪文の効果が大きい。(ディオスならキャンプ時・戦闘時ともにHP最大値の20%回復する)
   攻撃呪文の使用を禁じられている。
   天使系召喚

3.戦神派
エセルナート北方の伝説に登場する戦と智恵の神「オーディン」を敬う。
リルガミン崩壊以前は、一部の者が細々と信仰していたが、
崩壊以後、特に冒険者の間で広まり大神教の一派に加わった。
「異なる信条を持つ者同士が争うことで世界は発展する」
というわけで、「戦う」意志を持つものであれば誰でも入信できる.

特徴:電撃系の攻撃呪文を扱える.
   天使系召喚?

4.屍術派
ルーツは大神教が広まる以前に存在した、「生命の秘儀」を研究する学術集団にある。
それが「カドルト派」とこの「屍術派」の二つに分かれていった。
リルガミン崩壊前は大神教の一派に数えられていたが、
崩壊後、「研究のために死者の墓を荒らす」のは神に対する冒涜だ、という名目で、
主教派の大弾圧にあい邪宗扱いされた。
性格が「悪」でないと入信できない。
弾圧以後は、他の宗派の者である、と偽るものも多い。

特徴:回復呪文の効果が低い。(キャンプ時でもディオスは1D8ポイント)
   攻撃呪文の効果が大きい。(バディオスなら最大値の20%ダメージ)
   アンデッド系召喚 

・山岳教
大陸東方に広まる独特の宗教。(仏教みたいなものです。)
人間の「心」についての探求を行う。故に独特の呪文体系が発達した(サイオニック呪文)。
リルガミン崩壊後に急速に広まる。

・・・なんか、世界観全体まで考えなければいけないようですね。では。
2000年01月05日:12時50分26秒
なるほど攻撃回数 / エイザムス
明けましておめでとうございます。 
皆さん今年もよろしくお願いします。 

こてっちゃんさんの攻撃回数のアイデアは、
例えば「レベル5の戦士が1ターンに1回攻撃をする時は命中ランクを2上げて判定でき、
1ターンに2回攻撃するときは命中ランクに修正なしで判定する」
ということですよね?
自分も攻撃回数の変化によって戦闘力が格段に変わってしまうことについてどうしようかと悩んでいたので、 
この案だったら、レベルが1違うだけで戦闘力が格段に変わってしまう事も無く、 
なおかつ攻撃方法の選択の幅が広がるので、全体的にいいと思います.
(基本ルールに取り込んでも分かりやすい点もいいと思います。)

あと魔法武器による攻撃回数の変更は、
例えば、「この魔法武器なら、低レベルの者でも10レベルの戦士と同じ攻撃回数能力で攻撃できる」
とするのがいいかなと思います。 

 
 
2000年01月05日:02時16分49秒
レベルアップによる複数回攻撃について / こてっちゃん
 連続カキコになりますが、複数回行動と話題が重なると言うことで(笑)。
 
 真WIZの基本ルールの場合、戦士は3レベルで2回、5レベルで3回と攻撃回数が上昇しますよね。
 ゲーム版なら5レベルで2回、以降5レベルおきに+1回と上昇します。
 で、最近、自分のハウスルールを修正する際、攻撃回数のルールを以前のもの(過去ログに書き込んだ記憶があります)から下記のようなものに変更しようと思います。
 1レベルの違いで、攻撃回数が1回から2回になり、戦闘力が格段と変わってしまう点の改良と、 
 いつでも最大攻撃回数だけ攻撃するのではなく、
 相手のACに応じて攻撃回数を変化できる戦闘時のオプションの増加を目的に改正してみました。
 よかったら、感想、意見をお願いします。
 
<<命中判定に関して>>
 命中判定に用いる攻撃レベルをアタックランク(AR)という名称にする。
 ARの基本値は、レベル、クラスによって決定される。これにSTRボーナス等を加えたものが最終的なARとなり、
 命中判定は、%ロールで(AR+AC)×5%以下が出ると命中となる。
 
 攻撃回数の増加に段階をおく。
 現在のように5レベル,9レベル,13レベルでいきなり攻撃回数が増えるのではなく、
 その間に命中判定、クリティカル率にペナルティ付きで、複数回攻撃を行えるようにする。
 少ない攻撃回数の場合は命中判定、クリティカル率、ダメージにボーナスを得る。
 攻撃回数の上昇レベルのベースも5,10,15,20に変更する。
 
 例(戦士の場合、こんな感じ?)
       1回攻撃  2回攻撃 3回攻撃 4回攻撃 5回攻撃
 1レベル  AR+0  AR−4
 2レベル  AR+0  AR−3
 3レベル  AR+1  AR−2
 4レベル  AR+1  AR−1
 5レベル  AR+2  AR+0
 6レベル  AR+2  AR+0  AR−4
 7レベル  AR+3  AR+1  AR−3
 8レベル  AR+3  AR+1  AR−2
 9レベル  AR+4  AR+2  AR−1
 10レベル AR+5  AR+2  AR+0  
 11レベル AR+6  AR+3  AR+0  AR−4
 12レベル AR+7  AR+3  AR+1  AR−3
 13レベル AR+8  AR+4  AR+1  AR−2
 14レベル AR+9  AR+4  AR+2  AR−1
 15レベル AR+10 AR+5  AR+2  AR+0
 16レベル AR+11 AR+5  AR+3  AR+0  AR−4
 17レベル AR+12 AR+6  AR+3  AR+1  AR−3
 18レベル AR+13 AR+6  AR+4  AR+1  AR−2
 19レベル AR+14 AR+7  AR+4  AR+2  AR−1
 20レベル AR+15 AR+8  AR+5  AR+2  AR+0 
 
 
2000年01月05日:01時46分45秒
イニシアチブについて / こてっちゃん
 あけましておめでとうございます。
 
 イニシアチブ時のダイスについての質問ですが、
 うちのルールでは、戦闘リーダーが代表して振った目を各々に適用するという方式にしています。
 パーティー内の行動順番は、イニシアチブのダイスを振る前に<柔軟>技能により修正して決定します。
 <柔軟>技能1レベルに付き、イニシアチブ値を+1〜−3できるようにしていました。
 あと、イニシアチブ関連の技能は、戦闘リーダーが修得していると、パーティー全体の行動順番を修正できる
 <戦闘指揮>技能というのも作成していました。
 
 別に個人別イニシアチブでもよいのですが、この方が戦闘時の処理速度が速いのと、
 パーティー内のリーダーの立場が明確でよいかと・・・
 でも、あまりにもイニシアチブのダイスが悪いと、リーダー降格されたりして(笑)。
 
 ただし、まさおmaxさんの複数回行動ルールの場合は、個人イニシアチブにしておいた方がよいですね。
 あと、<柔軟>技能は、個人別イニシアチブの場合、樫ノ木さんの言うとおり、
 ダイスを振ってから修正を加えると、より<柔軟>という感じが出ると思います。
 
2000年01月02日:03時22分24秒
行動インフレ / 樫ノ木 智

まさおmaxさんの言われる通り、行動インフレ・・・と言うか、過攻撃力が問題になるのが複数行動ルールですね。
個人的には複数行動は禁止派なんですが(^^;)

まぁ、それ以外に行動順番を変更するルールですと、簡単に思いつくのは、「唱える呪文レベルに応じて行動順番を下げる」ルールでしょうか?
内容としては、1レベルの呪文なら敏捷度を−1、7レベルの呪文ならば−7するというルールです。
高レベルの威力の高い呪文は行動速が減少するため、複数回行動になり難く、低レベル呪文を使用した後ならば再攻撃が可能って感じなんですが。
この場合ですと、まさおmaxさんのルールの用に、敏捷度+1d10をして、25を引いた値で行動・・・くらいがバランスが良いかな?

#そう言えば、こてっちゃんさんのリーダーが1d10を振る、って言うのは、リーダーの出目を全員に加えるって事かな?
 それとも、リーダーの行動速とモンスターの行動側を比べ、大きいチームから行動って事かな?
 後者だと全滅確定ルールだから違うと思うけど(^^;)


でもって、職業固有の技能ですが、上記のルールに通ずることなんですが、私の作成するルールとして「元のルールとほぼ同難易度のルールに収める」と言うのがあるので、特殊例は好ましくないと思っています。
とは言え、否定しているわけではないので悪しからず(^^;)

例で言うなら、私のところでは【鑑定】と言う技能を追加し、「知恵×【鑑定】技能(司教は+3)+レベル」%で鑑定できることにしています。
この辺のオリジナル技能はウィザードリィRPG雑談所 LOG 001に書きこんだのでそっちを見てくださいな(^^;)


あと、改行がズレていますね(^^;)
それぞれの行の先頭に空白を入れるか、<BR>を半角で入れるかすると綺麗にまとまると思いますよ。
スペースで編集しなくても、右端で自動的に折り返しますしね。
第一、スペースによる編集は、800*600の画面の人と1024*768の画面の人ではズレてしまいますしね。


とりあえずそう言うことで。
あけましておめでとうございました(^^)/
2000年01月02日:00時44分17秒
あけましておめでとうございます / まさおmax
新参者の私が新年一発目の書き込み…良いのかなあ?  行動ルールについてのレス、こてっちゃんさん、樫の木智さん、ありがとうございます。
 
 こてっちゃんさん「10」のルール、使わせてもらいます(急遽マスターをやる事になったので)。
 実際、この方がありがたみが増すんですよね。
 戦闘リーダーが代表して振る、と言うのは、その出目に各個人が自分の敏捷力を加える、って事でしょうか? でもそれだとパーティ内での行動順が常に同じになるって事ですか? ちょっと良く分らないので、解説をお願いしたいのですが。
 
 それから、樫の木さんの「2回目の行動時には、呪文の使用を…」と言う所ですが、当時(つまり2年前)、仲間内では、戦闘中の行動を、以下のように分類していました。 
 
 簡易行動:何らかの行動の際に、通常行動と組み合わせて行える。移動力の半分移動する、手に持った物を落と       す、のような意識せずとも出来る事。 
 通常行動:行動回数を一回使って行う行動。通常攻撃、格闘戦を挑む、離脱する、格闘攻撃を行う、射撃を行         う、ディスペル、移動力の範囲内で移動(ただし、この場合簡易行動で移動を行えない)、物を拾う、武        器を持ち替える、3レベル以下のスペル、など。 
 複雑行動:1ラウンドに一回までしか試みられない。4レベル以上のスペル(通常行動の3レベル以下のスペル         も、同一ラウンドでは唱えられない)。 
 このようにして、行動インフレを防いでいた記憶があります。
 
 ついでに質問を一つ。 当時、特定のクラスにしか覚えられないスキルというのを作っていたんですが、どうでしょうか。
  例:「鑑定術」ビショップのみ。レベル×5%鑑定力がアップ。後で他のクラスに変わっても鑑定術レベル×5%の鑑定力を有する事が出来る。 うーん…今書いてみるとwizらしさが無いなあ。ほかにもプリーストの「神の制裁(イビルのキャラでは呼び名が「呪い」に変化する)」とか。 
 ってなんか随分長くなっちゃいました。ではこの辺で。
1999年12月24日:01時56分52秒
行動順番のルール / 樫ノ木 智

2回行動はありにしても、2回目の行動時には呪文の使用を禁じた方が良いですね。
WIZは呪文が特に強力ですから。
まぁ、ゲーム版の先制攻撃のような感じに考えてくださいな(^^)

でもって、行動順番変動のルールですが、元のゲーム版がランダムなのでそれを模した感じでありだと思います。
リルガミン・サーガの公式ガイドブックを参照すると、プレイヤー側は「1d10+素早さの修正」、モンスター側は「1d8+2」を行い、1〜10の値(1以下は1、10以上は10)を出し、1から順に行動を行うルールになっています。
素早さの修正は3で+3、4〜5で+2、6〜7で+1、8〜14で±0、15で−1、16で−2、17で−3、18で−4となっています。

まぁ、TRPGとして、またWIZのルールにあわせるとプラスとマイナスの修正を逆にして、数値の大きいものから行動、の方がしっくりするかな?
その場合の修正としては、敏捷度が12以上で+1、15以上で+2、17で+3、18で+4とするのが良いかな?
真WIZにはマイナスの修正がないのですが、入れるなら、7以下で−1、5以下で−2、3以下で−3で良いでしょう。
この修正に1d10を加えたものを行動順の数値とするのが良いと思います。
モンスター側は1d8か1d10のみかな?
ま、プレイヤーに合わせて1d10が良いと思いますけどね。

あと、【柔軟】ですが、これは行動順番を遅らせる為の技能とするのが良いかな?
魔術師のカティノを待ってから攻撃する予定だったけど、魔術師の行動が遅れたからタイミングを合わせるために自分の行動を遅らせる、と言った感じになって良いと思います。
技能の重要性が低くい気がするかもしれませんが、戦略を立てる上では欲しい技能だと言えるので、おろそかには出来ないと思いますよ(^^)

バランス的にはこんなもんでどうでしょう?
1999年12月23日:03時03分42秒
Re:ちょっとWIZらしくないのですが… / こてっちゃん
 はじめまして、まさおmaxさん。
 僕も、先週、久々にWIZのマスターをするまでは、かれこれ2年近くWIZで遊んでませんでした。
 最近、やる気が出てきたので、以前、使っていたオリジナルルールを修正中です。
 
 まさおmaxさんのルールに関してですが、
 ドワーフなどの敏捷度の低いキャラクターが辛くなるルールだなと感じました。
 まさおmaxさんの言うとおり、<柔軟>(たぶん、慎重の書き間違いかな?)技能が
 強力になりすぎるのも問題点ですね。
 敏捷度を上げる呪文(基本ルールではトキでしたっけ?)も同じ理由で強力ですね。
 
 イニシアチブの際に1D10を加えるのは、うちのルールでも同じです。
 異なるのは個人ではなく、戦闘リーダーが代表して1D10を振っていました。
 やっぱり、毎回、同じ順番では面白くないですからね。
 
 2回行動ルールを入れるなら、いっそのこと、イニシアチブで10の目が出たら、
 通常のスピード(敏捷度+柔軟+1D10)の半分の値でもう1回行動できるというのはどうでしょうか?
1999年12月23日:00時48分03秒
ちょっとWIZらしくないのですが… / まさおmax
 はじめて書き込みします。 最後に真WIZをやったのは2年ほど前なのですが、当時戦闘時の行動順について    こんなルールを採用していました。
1:毎ラウンドの頭で、全員がd10を振る。
2:これを敏捷力と合計した値の高い順で行動する。
3:結果が25を超えた時は、そのラウンドにおいて、(合計値−20)のときにもう一回行動できる。

 要点はこんな所です。ジャンルは違いますが、 「シャドウラン」を参考にして作りました。
周りのプレイヤーが「シャドウラン」にはまっていたので好評を頂きましたが、
1:「慎重」技能がかなり強くなってしまった。
2:PCのLVが上がって敏捷力が高くなると、ほぼ毎ラウンド2回行動できるようになってしまう。
 などの点から、バランスが悪くなってしまった覚えがあります。
1999年12月20日:13時46分14秒
Re:英語メッセージを教えてください / こてっちゃん
 はじめまして、JTさん。
 残念ながら、現在、PC版、FC版ともに所有してないので確認できません。
 おそらく、こういう質問なら、ここの過去ログにも載っている、
 「得物屋24時間(以下略」というHPで質問すれば、WIZに詳しい方が答えてくれると思います。 
1999年12月18日:06時49分02秒
英語メッセージを教えてください / JT
はじめて書き込みします。 ウィザードリー(PC、FC)の英語メッセージについて詳しい方、 死>ディ>灰>カドルト>ロスト(だったと記憶していますが)の英語メッセージを教えてください。 もし、このページにふさわしくない質問でしたらすいません。
1999年12月18日:03時49分44秒
「転倒」&荷重と旅の速度 / こてっちゃん
 う〜ん、常識的にはまさきさんのいうとおり、「転倒」しますよね。
 しかし、回復フェイズに「睡眠」から回復して、さらに自分の手番で起きあがるとなると、
 ただでさえ低レベル基本の魔法のKATINOが強すぎるし、バランス的には「転倒」しないのがいいかな。
 早乙女さんの回復チェックに「起きあがる」動作が含まれているという解釈は、
 現実性を保ちつつ、バランスもとれるのでいいですね。
 
 エイザムスさんの重量ルールですが、
 旅の日程が重要なシナリオ用の追加ルールとしたほうがいいかもしれませんね。
 あと、思ったのが、重量計算の際に装備品・携帯品を除いてしまうと、
 戦闘力を高めるアイテムが無いような気がします。
 ポーションとかスクロールを山ほど持って行くわけでもないし、
 たぶん、かさばるのはキャンプ用具、食料などの日常品ではないかと思います。
 あと、仲間の死体ですね(笑)。
 
 旅による疲労(旅の方法による疲労度の蓄積とキャンプ道具、食事内容による疲労度の回復)をルール化して、
 エイザムスさんのルールに加えると、より楽しい旅になると思います。
1999年12月17日:22時38分10秒
重量制限の模索 / エイザムス
前回はとんでもないヘマをしました。 樫ノ木さんや早乙女さんのつくっていた重量ルールを 過去ログから見落としてました。そちらのほうが重要でした。大変失礼しました。
  
 それで仮に自分のルールに重量ルールを入れる場合を考えてみました。
 多分、戦闘に関するデータにはペナルティをかけずに、 徒歩で旅をする場合に、徒歩のスピードにペナルティをかけることになります。
 基本:(装備品・携帯品を除く)アイテムの合計重量が、
 ・筋力×2倍以下ならペナルティなし
 ・3倍以下なら一定距離を進む時間が20%増える。
 ・4倍以下なら50%増える。
 ・5倍以下なら時間が2倍(移動距離半分)となる。
 ・5倍より重い荷物を持って移動できない。
 パーティのうちもっともペナルティの大きいPCを基準 
 重い鎧(プレートメイルなど)を装備している場合は−1倍となる。
  
 例えば依頼で「何日以内に危険地帯を通って荷物を届けろ」という場合に、戦闘に備えて装備を優先するか、あるいは目的地に早く着くために軽装にするか、という2択をPCに迫るとか、早く寺院に行かないと死体が腐ってしまうとか、
「時間」を意識させるセッションを進めるにはいいかもしれないと思っていますが・・・。
1999年12月17日:00時20分21秒
眠りと転倒 / 早乙女 正人

「睡眠」と「麻痺」についてですが、
私の所も、こてっちゃんさんと同じですね。

カティノで眠ってしまうと、同時に「転倒」扱いだと
バランス的にちょっと、キツイですからね。

それ以前に、「眠るとコケる」という常識的なことを忘れていました。(笑)

しかし、ルールブックによると、カティノは「深い眠りに落ちる」と書いてあるので、
やっぱり倒れますかねぇ普通?
それとも、回復チェックの中に「起き上がる」という行為自体が含まれているのでしょうかね?

どちらにしても、バランスを考えると、こてっちゃんさんの解釈で扱う方がいいと思いますね。
簡単に眠りすぎますから・・・

1999年12月17日:00時19分10秒
睡眠と麻痺 / まさき
 
 麻痺は硬直しているとみなして、立ったままでいいと思います。あと立ったまま眠るというのはおかしいので(立ったまま眠る人は特殊技能を身につけているです!!(^^;)・・・睡眠はやっぱり転倒することにしています。
 
 D&Dでもスリープ(眠り)の“呪文をかけられた目標はふらついて地面に倒れますが、それで目が覚めることはありません”と書いているので、やっぱり、睡眠の魔法をかけられた目標は「倒れて眠る」というのは、RPGの定説のようです。

(sf:システム外字が利用されていたので“”に修正)


1999年12月16日:01時09分05秒
「転倒」に関して / こてっちゃん
 以前から疑問に思っていたことを質問します。
 WIZだけに限った話ではないのですが、真WIZには「転倒」の状態がありますよね。
 キャラクターが眠ったり、麻痺した場合、同時に転倒してしまうのでしょうか?
 
 僕はゲーム的に、「睡眠」は意識がもうろうとして催眠状態になっているようなもので、
 キャラクターは立ったままとしています。
 「麻痺」の場合は、体が硬直してしまうような麻痺だとしています。
 皆さんはどう扱っていますか?
1999年12月13日:18時48分40秒
ウィザードリィRPG雑談所 LOG 004 / sf
 ウィザードリィRPG雑談所 LOG 004として1999年11月16日から1999年12月13日までのログを切り出しました。

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