ウィザードリィRPG雑談所 LOG 004

ウィザードリィRPG雑談所の1999年11月16日から1999年12月13日までのログです。


1999年12月13日:17時37分13秒
防具の防御効果 / 樫ノ木 智

私が「防御点はWIZらしくない」と言ったのは、基本となっているシステムの#1〜3&5が防御点がないからなんですけどね(^^;)

それはそれとして、AC以外の防御効果ですと、ゲーム版には攻撃緩和(一定の種族から狙われなくなる)、抵抗(一定の特殊攻撃を受け難くなる・効果を半減する)、呪文無効化(ある呪文系統を一定の確率で無効化する)、回復(1ターン/1歩の割合でHPが一定分回復する)、と言ったところでしょうか?
ただ、TRPG版には抵抗(火炎・冷気)、回復以外は使われてませんけど・・・これは処理の都合か、PCを強くし過ぎないためかは不明です。
私も以前はスペルセービングとか、ダメージ緩和とかを付けた防具を出していましたが、最近はルールブックのような防具しか出していません。

#そうそう、防具の形の話ですが、ブレストプレートやプレートメイルはチェインの上に着込むタイプが普通でしょう。
 だから、チェインメイルよりもブレストプレートのが上、と説明がつくわけです・・・と言うか、よくよく考えてみれば、このタイプのイラストが普通過ぎて忘れてました(^^;)
1999年12月13日:13時00分32秒
AC以外の防御要素 / こてっちゃん
 やっぱり、<打撃防御>はWIZらしくないと思う人が多いみたいですね。
 僕は、あまり気にならないです。#4のワードナの装備でダメージ軽減のものもたくさんあったし。
 
 AC以外の防御要素で、簡単に思いつくのが、相手のクリティカル率低下です(まんまSWですね)。
 WIZのクリティカルは、相手の防御力(AC)に関係なく発生するので問答無用だし、
 チェーンメールで−1%、ブレストプレートで−2%、プレートメールで−3%、
 あと魔法の鎧はボーナスを加えると言った感じで割とバランスもとりやすいと思います。
 
 もう一つ、ダメージ軽減案として、以前、樫ノ木さんが書き込んだ
 「魔法の武器ダメージ上昇ルール」のダイス変更を用いて、
 強力な鎧ならば相手のダメージダイスを弱い方に変更する(呪われた防具ならば強い方に変更)
 というのを考えたのですが、煩雑になるのでダメですね。
 
 防御関係以外の要素(ペナルティ)は、移動力、持続力、イニシアチブに修正を加えるのが、
 理にかなうし簡単でよいと思います。
 
 あと、現実性の問題ですが、まさきさんのいう通り、気にしすぎると問題があるし、
 現実性を全く無視して遊ぶのもつまらないですよね。
 その辺りは、個人のバランス感覚次第と言うことでしょうか?
 現実性をうまくルールに取り入れられると、もっと面白くなると思います。
1999年12月13日:02時18分56秒
ブレストプレートとプレートメイル / エイザムス
とりあえず、重量ルールは置いといて。

僕はコンピュータ版の「ブレストプレート」は金属製の胸当てだけでなく、腰当て、腕当て、脛当てなどのセットであり、プレートメイルでは不可能な、俊敏さを生かした 防御(回避運動)を行うことで、結果的にチェインメイル以上の防御性能を持っていると解釈しています。
それで、自作システムに「ライトアーマー」という名称で いれています。

 また、プレートメイルとスーツアーマーについては、低レベルのうちはスーツアーマーは実用的でないが、高レベルの冒険者が用いれば結果的に同等の性能を得られ、魔法強化されたプレートメイルとスーツアーマーは全く同じデータであると思っています。

 あと、ふと思ったのですが、防具の優劣を決めるパラメータとして「イニシアチブ限界」を定めるのはどうでしょう?
 【柔軟】や呪文「トキ」による行動速度の上昇に制限をあたえて、
「重い鎧だと先手を取りにくい」というようにするのです。 これだとプレートメイルのペナルティを少なくし、且つ軽装戦士の特徴がはっきり出ていいと思います。
(でも移動力の概念があるなら必要無いかな)
1999年12月13日:01時42分15秒
重量ルール / エイザムス
樫ノ木さん、真WIZルールの詳細な説明、ありがとうございます。(リプレイ・サプリメントで知ったとおりでした。)
 それで重量ルールを見たのですが、単純に持てる重量限界を定めただけであって、ACなどのパラメータに
ペナルティがつくわけではないのですね?
 「敏捷度別の防御力修正案について」を読んで僕は「どうやら重量ルールは複雑で、樫ノ木さんの作った【回避】の
相性が良くないみたいだから重量ルールを作り変えてみたいなあ」と思ったので先日のような書きこみをしました。
 で今回重量ルールをみて「ペナルティが無い」と知って 正直唖然としています(^^;)。
 うーん、これからどうしましょ?
 
1999年12月13日:00時20分35秒
ファンタジーRPGと現実性 / まさき
 確かに現実では、冒険者がスーツアーマーを着ることはないでしょう。現実では長距離を旅する戦士たちはプレートメイルさえつけず、主にチェインメイルや、各部位を金属鎧で補強しただけの皮鎧を着ていました。
 
 しかし、ウィザードリィはファンタジー世界です。魔法で核爆発を起こせたり、死者を復活させることかできる・・・。戦士たちの強さも尋常ではありません。常人の数倍の速度で動き、ニンジャに至っては素手で巨人の首を斬り落とせるほどの超人なのです。その点をふまえて考えると、彼らが現実世界の人間と同等の筋力であるか怪しいものです。普通の人間ならば、かなり苦労するでしょうが、彼らはファンタジー世界の住人です。ですから、多少(かなり?)の現実性の超越には目をつむっていただきたい。そうでなければ、ウィザードリィの世界が成り立ちませんからね。
 
 そもそも、プレートメイルとスーツアーマーは外見からの差異が少ないため、多くのゲームでは混同している場合があります。ウィザードリィもその例外ではなく、プレートメイルを「スーツアーマー」と扱っています。富士見書房刊の「アイテムコレクション」にも、"ウィザードリィのブレストプレートは「プレートメイル」でプレートメイルは「スーツアーマー」の分類に当たるようだ"と書かれています。さらに、胴部しか覆わないブレストプレートが、全身鎧であるチェインメイルよりも防御効果が高いという点からしても、ただの胸甲であると考えるのはおかしいと思います。ですから、ブレストプレートは「プレートメイル」であるといえるでしょう。
 
1999年12月11日:06時35分01秒
ブレストプレート+1=どうよろい? / 樫ノ木 智

そう言えば、#1では、ブレストプレート+1はBody Armor(日本語名称:胴鎧)でしたよね。
+1相当で胴体を覆うと言うことは、ブレストプレートは腹丸出し?、とも思えるんですよねぇ・・・
そんなことはない・・・とも言えないか。
最悪、心臓さえ守れば良いわけだし。

#個人的には、「ウィザードリィのすべて」の表紙のカルフォを唱えているエルフ僧侶の女性が着けているのが胴鎧だと思うんですけど、どう思います?


あともう一つ。
冒険者はスーツアーマーは着ないと言う意見があるんですよね。
あの転んだら一人では置き上がることが出来ない最凶^H^H最強の鎧ね。

#私は、そう言う意味でも、プレートメイルはかなり軽装だと思ってます。
 腕は覆っても、肘は覆わないとかね。
 ちょうど、アニメ版の鎧くらいかな?
 あれはちょっとむき出し過ぎる気もしますけどね(^^;)
1999年12月11日:06時19分59秒
重量ルールに関して / 樫ノ木 智

で、議論としてエイザムスさんが一番知りたいのは重量ルールでしょうね(^^;)
回りくどく書きましたけど。

えっと、重量ルールですが、先ほど書いた通りです。
「体力×10kg」超えて持たなければどれだけ持ってもペナルティはありません
もっとも、制限を超えて持つことは出来ないので、実質問題、まったくペナルティがないとも言い換えれますが・・・

チェインメイルとブレストプレートを装備することによって移動力が−1、プレートメイルを装備することによって−2されますが、行動速度が低下すると言うルールもありません。
また、移動力はどれだけ修正を受けても2以下にはなりません。

#なお、+2以上の魔法の鎧は移動力減少が1だけ軽減され、僧侶でもプレートメイルを装備することが出来るようになります。
 これは#1の極上の鎧をイメージしたルールでしょうね。
1999年12月11日:06時10分19秒
鎧に防御点 / 樫ノ木 智

ありゃ、「こうするとWIZらしくないですけどね」の一文が消えてら(^^;)
清書する前まではあったのになぁ・・・

と言うことで、私も防御点に関してはWIZらしくないとは思ってます。
が、真WIZには【打撃防御】という技能があるので、それの一環として受け入れられるかな?、と言う考えもありましたので。


でもって、エイザムスさんは真WIZのルールブックを持っていないため、多少、会話に矛盾と言うか引っかかりが生まれるのが気になってますので、ここで抜粋して書いておきます。

特性値は#1〜5ならびに外伝I〜IVと同じく6つ。
体力は攻撃の命中率、ダメージ、最大重量に関わります。
知恵は魔術師系呪文の習得率・使用回数・回避率、モンスター・アイテムの識別に関わります。
信仰心は僧侶系呪文の習得率・使用回数・回避率に関わります。
生命力はHPの上昇率、毒などの回避、睡眠などからの回復、蘇生の成功率に関わります。
敏捷度は射撃の命中率、行動順番、移動力、クリティカル率に関わります。
幸運度はクリティカル率、注意力、ブレスなどの回避に関わります。
特性値は12、15、17、18を区切りにボーナスがつきます。(マイナスの修正はなし)

HPはADWIZやD&Dとは違い、毎レベル振りなおします。
戦士の場合、1レベルならば1D6+6、2レベルならば2D6+6と言う感じに、レベルごとにダイスの数が増えていきます。(+○の部分は増えません)
生命力の修正がある場合、修正×レベルを加えます。
この結果が、以前のHP以下だった場合には、最大HPを1増やします。

攻撃の命中率は、「(キャラクターのレベル+敵のAC)×5%」で、武器や体力・敏捷度に修正があればそれを加えます。
出目が05以下ならば自動命中、96以上ならばファンブルになります。
出目がクリティカル値以下の場合はクリティカルとなり、2倍ダメージになります。(なお、クリティカルも自動命中です)
忍者の場合、クリティカルは即死攻撃となります。(ただし、突撃時と射撃時は2倍ダメージ)

呪文やブレスなどの回避、ならびに特性値チェックは、「○○×n倍」とあらわされ、必要な特性値をn倍した%以下ならば行動は成功、%よりも大きければ失敗となります。
回避チェックに成功すれば、魔法やブレスのダメージは半減します。

武器や防具は#1をベースにされており、一部の防具(チェインメイル〜プレートメイル)は移動力が減少します。
また、キャラクターは体力×10kgまでの物をペナルティなしで持ち運ぶことが可能です。

転職をすると特性値すべてが−3されます。(ただし、種族値以下にはならない)
MPは以前の状態を受け継ぎます。(特性値による増減はある)
ゲーム版とは違い、習得が途中の呪文をレベルアップで習得することは出来ません。
ただし、新しい職業が同じ呪文系統であれば、必要レベルさえ満たせば習得チェックすることが出来ます。

技能ポイントと呼ばれる特殊なポイントがあり、これを消費して技能を獲得することが出来ます。
技能の獲得は、ゲームが始まった後であっても可能で、戦闘中であっても獲得できます。
また、この技能ポイントを消費して奇跡を起こすことも可能です。
奇跡を起こすことによって、ダメージの無視・HPの回復・ダイスを振りなおすと言ったことが出来ます。

#とりあえず、こんなところかな?
 リプレイを読んでいるので分かっていることばかりかもしれませんが(^^;)
 細かいデータは著作権問題があるので完全には書けませんけどね。
 必要でしたらメールでもしますけどね。
1999年12月10日:00時53分41秒
WIZの魅力 / こてっちゃん
 「WIZらしさ」について考えてみたのですが、
 うまくまとまらないし(だいたい、個人的には真WIZは「WIZらしく」ないと思います)、
 個人個人でWIZのイメージも違うと思うので、
 「自分がWIZのどういうところに魅力を感じているか」と置き換えて考えてみました。
 
 僕の場合、WIZの魅力は小説のタイトルみたいですが、
 「死」が隣り合わせの緊張感あるシステム、世界観でありながら、
 パロディ要素も受け入れる懐の深さに魅力を感じます。
 人によっては、WIZは厳格な中世欧州ファンタジーでなくてはいけないかもしれませんが、
 実際、#4以外でもセンスあふれるパロディ要素はWIZのあちらこちらに見られると思います。
 (ブレード・カシナートなどがいい例です)
   
 あと、エイザムスさんの「WIZをいかに」遊ぶかにCを加えようと思います。
 C.「ベニー松山氏等によって構築された、WIZ独自の背景世界(迷宮探索に関わる冒険者の日常など)を楽しむ」
 これは、同意してもらえるのではないでしょうか?
  
 なんて書きましたが、僕のシステムは、真WIZベースですが、
 多彩なキャラでタクティカルな戦闘を楽しむ汎用TRPGになっています。
 追加呪文をAD&D(僕の中ではファンタジーTRPGの基本)などを参考にして、
 データを作り、真言葉を組み合わせて名前を付けたり、
 ノームが開発した銃器を操るクラス「ガンナー」を加えたりと、やりたい放題ですね(笑)。
 でも、本質はWIZからずれないように努力はしているつもりなのですが・・・ 
1999年12月09日:21時06分12秒
「WIZらしさ」について考えてみる / エイザムス
下の文の最後で「WIZらしくない」と書いてふと、「WIZらしさって何?」という疑問が浮かんだので、自分なりに考えてみます。
TRPG版においての「WIZらしさ」は大きく2つに分けられると思います。
1.データがコンピュータ版に則しているか
2.背景や世界観が、コンピュータ版からイメージできるものに則しているか

ただし、TRPG版を作る上で「WIZをいかに」遊ぶかによって求めるべき「らしさ」は変化します。
ここでいう「いかに」とは
A.「コンピュータ版での楽しみ方をそのままTRPGで再現する」
B.「WIZというシステムをつかって仮想世界(中世欧州ファンタジー)をプレイする」と
の2つを示すこととします。(2つの優劣は問題ではない)


*Aの「コンピュータ版の楽しみかた」とは主に「緻密な計画・戦略を立てて敵を倒して目的達成をする」
が挙げられます。(アイテム集め、経験値稼ぎはその副産物)

誤解を恐れずにいうとAは「戦闘を中心にプレイする」、Bは「冒険者としての生活全般をプレイする」ということです。

AをめざしてTRPGを作るなら最初に述べた「WIZらしさ」の1が重要になります。そして、
実際のプレイは戦闘がメインで、プレイヤーに世界観や背景が注目されないので、2は重要でありません。

Bをめざすのならば、やはり世界観などの雰囲気が重要になります。そのため、WIZTRPGを作る上で
雰囲気とリアル感を持たせるため多少データが増えてしまいコンピュータ版とずれることもあります。

つまり、ここに来ている大半のひとが作っているのは「コンピュータ版の面白さを再現したシステム」であり、
私が求めているのは「リアルさを(多少なりとも)入れたWIZ」である、ということです。

もっと深く考えてみたいですが、時間がないのでまた後日。

1999年12月09日:19時26分32秒
WIZの防具のデータ / エイザムス
コンピュータ版の防具に関するいろんな解釈を拝見できて、正直「目から鱗」です。

(ちなみに「カシナートの剣」については私の場合、初代カシナートが実験的に作ったのが
例のミキサータイプ「ザ・ファーストカシナート」で、2代目以降が造ったのが
普通の長剣タイプというようにしています)

本題に入りまして、
真WIZのルールにできるだけ忠実に、盗賊の防御力を上げるルールをいれるなら、
樫ノ木さんの【回避】技能を取り入れれば間違いはないと思います。
重量ルールをいれるなら、敏捷度も考慮した重量ルールに作り直せば良いと思います。

前回にも述べたとおり真WIZのルールブックを持ってないので正確なデータを
知りませんが、議論の流れから察するに重量ルールに敏捷度は考慮されてないはずです。
多分重量計算の結果、イニシアチブなどにペナルティが付くのだろうけど、
そうではなくて、重量計算(もしくは限界重量の算出)の段階で筋力だけでなく敏捷度も
考慮にいれれば良いのでないか、ということです。

僕としては、AC以外に防具の優劣を決めるファクター(防護点など)が
入ってしまう方が「WIZらしくない」と感じるので、
もう少しだけACのみで勝負したいな、と思います。
防護点ルールは最後の手段ということで。
1999年12月09日:11時29分37秒
サムライ/ニンジャ特殊ルール / まさき
 僕の所では、サムライとニンジャを日本的な特殊なクラスにするために、ダガーやショートソードなどの全と書かれた小型の武器以外を装備できなくし、 鎧はチェインメイルまで、盾の使用は一切できなくして、刀やドウマル、忍者刀やニンジャカウルなどの専用装備を大量に追加して、ファンタジー的なイメージを持つ ロードや戦士と区別しました。これだと、ニンジャは弱すぎるので鎧を着ていてもAC基本値を8としました。
 
 これを適用することでサムライがプレートメイルを着込んでシールドを持ちながら ロングソードを振るうという奇怪な現象(これも一つのウィザードリィの楽しみなのですが) を押さえることにしました。
 
 ちなみに最強鎧は、サムライがクロイトオドシ(AC−9 スペルセービング20)ニンジャがニンジャガーブ(AC−8 クリティカルヒットによる即死効果無効) としました。
 ロードにはエクスカリバーを追加して、ガーブ・オブ・ロードと共に装備するとさらに聖騎士らしくなるようにしました。
1999年12月09日:03時45分33秒
真WIZの参考にしているもの / 樫ノ木 智

アイテムやモンスターは#1なのに、魔法は#5なんですよね(^^;)
おかげで、マモグレフなんて言う、凶悪な呪文が入ってるし・・・

#個人的には、マモグレフは封印し、#1にあった呪文のマゾピック(パーティー全員のAC−4)とでもいれかえるべきだと思いますよ。
1999年12月09日:03時41分14秒
敏捷度別の防御力修正案について / 樫ノ木 智

エイザムスさん、資料、どもです。
こう言ってはなんですが、WIZのイメージとは離れてますね(^^;)
まぁ、私のイメージが「通常の防具=貧弱」「レアな防具=強力」だからというのもあるのかもしれませんけど・・・

でもって、真WIZのルールを持っていないとなるとルールのイメージが違うのも納得です。
ちなみに、WIZと真WIZのルールは、コンピュータ版のイメージに近いと言えばだいたい分かってくれるでしょうか?
まぁ、リプレイは読んでいるようなので、だいたいの雰囲気は分かってるかな?

んで、私のところ(グループ)では、早乙女さんの所のように、ゲーム版のイメージからかけ離れるのを嫌がる面子なんで(^^;)
まぁ、その連中にも受け入れられて、かつ盗賊が前に出れるルールと言うものを考案したいと思います。
なお、元にするルールは真WIZなので、真WIZにそのままとり入れることが可能となっています。
ちょっとばかし計算が面倒なのはご愛嬌と言うことで(^^;)


■変更点
 ・技能に【回避】を追加。
  必要ポイントは3、4、5、5、5、6レベル以降各5とします。
  効果は以下の通り。

   【回避】
    (敏捷度+鎧の基本AC)×技能レベルの10分の1(端数切り捨て)だけACを減少させる。
    鎧のACの計算にはマジックアイテムによる修正は含まずに計算します。

 《例》
  敏捷度17、【回避2】のキャラクターがレザー・アーマーを装備した場合。
   (敏捷度17+鎧のAC−2)×回避2÷10=3
  以上の計算により、ACが3修正される。
  同様のキャラクターがブレスト・プレートを装備すると、(17−4)×2÷10=2.6で、ACは2修正される。


以上です。
このルールならば、序盤ならば盗賊も戦士同様、前衛として戦えると思います。
もっとも、後半は敏捷度の上昇した戦士に圧倒的に負けることになりますが・・・その頃には、前衛としては攻撃力不足になっているでしょうから構わないのでは(^^;)

ただ、このルール、重量ルールがある状態で使うと、1つ下の防具と防御力が一緒と言う現象が起きることもあるので何とも言えないところでしょうか?
もしも防具にダメージ減少の効果があれば悩めるところになるんですけれどね・・・って、いっそいれちゃうか?
鎧のAC減少力と同等のダメージ減少点のルールを。

#他のゲームに比べて死にやすいこのゲームならば、このくらいはあっても良いかもしれませんぞ(^^)/
 どうせ、ローズ・ガーブでも10点の減少しか出来ないわけですし、ノーダメージでも毒やエナジードレインは防げないわけですしね。
 盾や兜の分までダメージ減少できるようにすると大きいですけど・・・


まぁ、【回避】のルールについては暫定案と考えておいてくださいな。
個人的には、以前紹介した私のハウスルールのように、【回避】レベルの分だけACを減少させることが出来る、と言う方が分かりやすくて良いと思うんですけどね。
1999年12月09日:03時02分47秒
銅の小手について / 樫ノ木 智

銅の小手が高いのは、個人的には生産が難しく、大量生産できないからと解釈しています。
イラストとしては、末弥純さんの描く、指先まで覆いながら、指一本一本が動かせる小手をイメージしていますので、中世でその技術を出すには大変だろうなぁ、と思うわけです(^^;)

#なお、銀の小手が防御力も価格も高いのは、上記の理由に加え、銀には破魔の効果があるからと解釈しています。
 実際に、銀は抗菌に優れた物質ですし(^^)/
1999年12月09日:03時02分03秒
アイテム作成の基準 / こてっちゃん
 なんか、にわかに人数が増えてきて嬉しいですね。
  
 WIZのアイテムのTRPGデータ化は、シナリオによってデータが変わるので、
 基準となるシナリオをどれにするかが重要ですね。
 エンパイア(論外)のガーブ・オブ・ローズなんかAC−13ですよ(笑)。
 最強の鎧でAC−10というのが、数値的にも美しいと思うのですが・・・ 
 
 僕も早乙女さんと同じく、アイテムデータは#1と外伝2のバランスを基準にしていますが、
 個人的に好きな装備のほうをひいきしてしまうことも・・・
 オーディン・ソードより、エクスカリバー(ロングソード+5は不可)、
 ゴールド・プレート+5より、ガーブ・オブ・ローズのほうがいいですよね。
 というか、個人的には、#5の装備データは安易に強力なイメージがあります(鎧の抵抗力など)。
 
 武器の値段に関しては自分が武器屋になったつもりで設定し直すのがよいかと思います。
 #1のソード+1,+2もそうですが、カシナートの値段も異常に安い気がします。
 強さのバランスをメインに希少価値を考慮に入れると楽しいですね。
 
 あと、+1、+2の武器の価値がSWより低くなるのは仕方ないでしょう。
 システムが異なるので、+1の差がWIZに比べて極めて大きいですからね。 
1999年12月08日:23時18分43秒
まさき / ウィザードリィでびっくりした話
 RPGの中でもウィザードリィは特に想像力が勝負なだけに個人で色々解釈してしまいますよね。さらに魅力的な敵やアイテムがわんさか出てきますからね。
 
 だから僕もファミコン版のシナリオ3(ウィザードリィ2、レガシー・オブ・リルガミン)を初めてやってボルタックで売ってたのが「だんびら」ですからねぇ、おいおいソードはどこに行ったんだ、これじゃヤクザだよ。と思いましたよ(^^;
 
 それとやっぱりブレード・カシナートですね。アンドリュー・グリンバーグ氏の「あれは棒の先に、長いミキサーの刃がついていて、ぐるぐる回って敵をミンチにするんだ」という話を聞いたときも面食らいました。僕はずっとベニー松山氏の「伝説の剣工カシナートが鍛えた、すばらしい魔剣」という説を信じていましたからね。
1999年12月08日:22時50分22秒
防具と基準と考え方 / 早乙女 正人
エイザムスさん、まさきさん、初めまして
早乙女 正人 と申します。

防具関連で話が盛り上がっててるようですね。

それにしても、みなさん、自分なりの解釈やルールをいろいろと作っているようで、拝見していて楽しいです。

私のとこでは、今のところ、防具の関係は+1+2の価格設定以外はルールにほぼ忠実にやってます。
あまり、派手に変更すると、いやがるメンバーもいるもので・・・
あくまで、WIZベースでやってます。

個人的な見解として、WIZの+1+2の防具(武器)の価値は他のRPG(SW等)等より低いのではないか?
と思っています。(WIZの+2でSWの+1程度の感覚でやってます。)

あと、銅の小手に関してですが、私は魔法の品物ではないと考えています。
以前、私もエイザムスさんと同じように、あまりに高いので、「なにか特別なものなのだろう」と思っていましたが
知り合いに「WIZの世界では、流通量が極端に少ないから、希少価値が高くて高いんじゃないの?」
と言われたことと、考えてみれば、コンピュータ版#1では,
「真っ二つの剣(+2)」より「切り裂きの剣(+1)」の方が、価格が高かったりと、 あまりWIZの武器防具の価格は性能に比例しないという点から、法外に高い普通の品と思ってます。
通常装備の価格設定をみると、真WIZは#1が基準のようですしね。

ただ、WIZは想像力が勝負(TRPG全般か)のものですから、魔法強化された小手と解釈する見方もできると思います。

カシナート剣の設定みたいなものですね。(笑)
いまだに、ベニー松山派ですが、本家ミキサー版と松山版の2つを別物としてデザインしてます。
あとローズガーブと聖なる鎧もあえて分けてます。

こういう、楽しみ方もWIZならではかもしれませんね。

性能の基準を考える上で、エイザムスさんのおっしゃるとおり、
「一つのシナリオのデータだけを持ち出して話を進めるのは危険」でしょうね。
しかしながら、基準を考えなくては、なかなかまとまらないので、
私は、1つのキャンペーンで複数のシナリオの武器防具(モンスターもか)を登場させる場合は、
基準となるシナリオをできるだけ、絞ってデザインしています。

ちなみに私は、WIZ#1と外伝2の2つを基準に作ることが多いです。(好きな順だね完全に・・)

1999年12月08日:18時35分10秒
WIZの防具についてさらに / エイザムス
下の文からの続きです。

TRPGからは話題がずれますが、 WIZの#1・2と#3では防具によるACの計算方法が違います。
鎧は#1と#3では同種の鎧でACの低下値が同じである事が一目瞭然です。

兜は#1では戦士用の「Helm」(恐らく#3のバシネット?)で−1、魔法強化された「Helm+1」でAC−2となります。
#3では頭部のみおおう「サレット」で−1、顔面もカバーする「バシネット」で−2で、喉までカバーする「アーメット」で−3となります。
魔法強化の兜は存在しないようです。(#3でヘルム+2などと表示するのはFC版のみ)

小手は#1では、(恐らく鎧の+2並に)魔法強化された「銅の小手」で−1、「銀の小手」でAC−3となります。
#3では、通常の「IRON GROVE」でAC−1、魔法強化された「MITHRIL GROVE」で−2、最強の「MANTIS
GROVE」で−3となります。

こうやって比べるとおなじ「WIZ」でも、旧シリーズと一括りにされる#1と#3を例にしても、
データにはかなりの違いがあります。

一つのシナリオのデータだけを持ち出して話を進めるのは危険かな、と思って書いてみましたがどうでしょうか?
 
1999年12月08日:17時24分46秒
いろいろと / エイザムス
皆さん、ご指摘ありがとうございます。
WIZ(旧シリーズ)の鎧って、そういうことだったんですね。長年、ブレストプレートの存在には疑問をもっていたので。
(ついでに出典なんかも教えていただければ)

じつは真WIZのルールブックを持ってなくて、リプレイやサプリメントを見てルールやデータを推測しながら作ったので、
実際の話、真WIZとはかけはなれていると思います。(特性値判定だけ真WIZだ、といっても過言でないです。)
で、どうせかけ離れるなら、という事で外伝4やBCFからデータを引っ張っています。

ちなみに盗賊が白兵戦をできるようにしたのは、制作中の#8が元です。
BCF以降だとバードやレンジャーに押されて立場をなくした盗賊を使えるように#8では変更したのだと思います。

私も最初は「盗賊は後ろで弓を撃ってれば十分」と思ってましたが、
例えば前列が麻痺して後衛の誰かがが前に出ざるを得ない場合に僧侶まで麻痺したら大変なので、
盗賊も前で戦えればいいかな、と考えてACが低くなるようにしました。
あと私のAC計算法でいけば、基本AC12ということは有り得ませんので、序盤で苦労する事はないと思います。
(種族基本値は最低でも6なので実質の基本ACは結局10)。
ついでに、序盤で苦労しないためにも敵データを1から作っています(大変)。

銅の小手(#1・2)については、6000GPという高価格からみて、魔法強化された小手と解釈して良いと思います。
でなきゃ、たかだか身体の表面積の数%しかカバーしない小手が布製とはいえ数10%を覆うローブと同じ防護力というのは変ですよ。

(パソコン版のDアンドDにもAC−1の魔法の小手があったと思います)
1999年12月08日:03時18分14秒
ヘルムについて / こてっちゃん
 まさきさんが書いているバシネット、アーメットがヘルム+1、ヘルム+2というのは、おそらく#3の事ですよね。
 たぶん、エイザムスさんは、外伝シリーズやBCFをベースにしているのではないでしょうか?
 例えば外伝3では盗賊も使える「皮の兜(AC−1)」から始まり、
 戦士用の「真鍮の兜(AC−2)」にランクアップします。
 あと、名前から察するに、「忍耐の兜(AC−3)」以降が魔法の兜として設定しているように思います。
 
 参考までに、うちのルールの兜のデータは、
 サレット(100gp AC−1 盗賊も使用可能、ただし、聞き耳−1倍)、
 バシネット(200gp AC−2 持続力−1 聞き耳、偵察、感知、捜索−1倍)、
 アーメット(750gp AC−2 打撃防御<1> 持続力−2 側面マスが背面マス扱い
       聞き耳、偵察、感知、捜索−2倍)
 
 鎧に関しては、まさきさんの仰るとおりだと思います。
 籠手はどうなんでしょうね?
 
1999年12月08日:02時33分19秒
盗賊の戦闘能力 / こてっちゃん
 ちょっと、ACと敏捷性の話題からずれますが、
 個人的にはWIZの盗賊は、白兵戦能力は低くてよいと思っています(SWじゃないですからね)。
 隠密行動からの奇襲(基本ルールに無かったらすみません)と、飛び道具で充分だと思っています。
 実際のプレイでも<針穴>技能を鍛えた盗賊の飛び道具はけっこう強力です。
 
 これまた、解決方法ではないですが、盗賊が前で戦うのではなく、
 盗賊能力を持った戦士の追加クラス(忍者ではない)を作るというのはどうでしょう?
 うちのルールでは、戦士+盗賊のバウンティハンターというクラスを作っています。
 でも、これじゃWIZじゃないですね(笑)。
1999年12月08日:01時24分38秒
アーマークラスと敏捷性のお話 / まさき
エイザムスさん>
 布の服というとことは・・・基本AC12ですか?
 うーん、どうやらかなりバランス悪いですねぇ。低レベルの内はほとんど攻撃が当たらないことでしょう。
 そもそもアーマークラスは総合的な防御力を表しているので、より防御効果の弱い鎧が、防御効果の高い鎧を越える性能を与える(可能性がある)というのはやはり、問題がありますね。
 
 それと防具の関する記述ですが・・・ウィザードリィの常識からは少し逸脱しているように思います。ウィザードリィのプレストプレートはいわゆる普通のRPGでいう「プレートメイル」のことで、プレートメイルは「スーツアーマー(フルプレート)」のことを指しているんですよ。だからブレストプレートの方がチェインメイルよりも防御効果が高いんです。
 バシネットやアーメットはいわゆる、ヘルム+1、+2のことでサレットとの名称の差異をつけるためにああいう名前にしてあるんです。あれは発展型のヘルムじゃなくて、れっきとしたヘルム+1,+2です。カッパーグラブも魔法の籠手ではなかったような・・・
 
 うーん、盗賊が戦闘できる解決策として、こんなのはどうでしょう。盗賊にACボーナスを与えてやるのです。
 盗賊が、軽い鎧を着て片手を空けているときに(盗賊という技術職にとって、片手を自由にするということは非常に重要なのです。理由はごく短時間に素早く、緻密な動作をこなす必要に迫られるからです、盾など持つのはもってのほかでしょう)敏捷性のボーナス分だけ、ACを低下できるというものにしてみればいかがでしょう? 13,15,18でAC−1、−2,−3です。こうすれば、ロードがガーブ・オブ・ロード(君主の聖衣)を着ることによって、さらにACにボーナスが加えられるというような問題も起こりませんしね。
1999年12月07日:17時09分20秒
このような感じです / エイザムス
どうも、エイザムスです。
もう少し詳しく説明させていただきます。
特性値はBCFをベースにしています。真WIZの副特性値は取り入れていません。
(DEXとSPDは昔のようにAGIRITYでまとめた方がいいかなとおもっていますが)

で、前回は時間がなかったので、鎧のデータはちょっとしかのせませんでしたが、
だいたい樫ノ木さんが提案している通りになっています。
ローブ ・布服 AC12−S/3(最小6)
ソフトレザー AC10−S/4(最小6)
ハードレザー AC9−S/4(最小5)戦・僧・盗
ブレストプレートAC8−S/4(最小4)戦士系・僧侶系
フルレザ− AC7−S/5(最小4)戦・僧・盗
チェインメイル AC6−S/6(最小3)戦士系・僧侶系
ライトアーマーAC5−S/8(最小3)戦士系・僧侶系
プレートメイル AC3−S/16(最小2)戦士系 イニシアチブ−1
(フルプレート AC2 筋力15以下だとイニシアチブ−2その他ペナルティ)

フルレザーは革鎧の全身セット、ライトアーマーはブレストプレートと脛当てなどのセットです。
魔法強化で−5まで低下します。(実際にそこまでセッションで出さないけど)

兜はレザーヘルムで−1、サレットで−2(射撃にペナルティ)アーメットで−3(槍系、射撃にペナルティ)で
魔法強化でそれぞれ−2まで下がります。

小手と靴は基本的にアーマーとセットになっています。
魔法の小手第一弾のカッパーグラブでAC修正−1(射撃ペナ)、
最強の小手,靴でもAC−3程度です。

試しにレベル15の戦士で最強装備をつけたところ、盾なしでAC−14となってしまうので、
各パーツや魔法の防具についてはもうすこし弱くしてもいいかな、と思っています。
(GMが登場させなければ済むのでしょうが)

今日はこのへんで失礼します。
1999年12月06日:00時54分35秒
敏捷度によるACの変化 / 樫ノ木 智

エイザムスさん、はじめまして。
過去ログの量を増やした張本人です(^^;)

えっと、こてっちゃんさんも言ってる通り、重量ルールを残したまま敏捷度によるAC変化ルールを適用すると問題点がありますね。
「軽くてヤワな鎧」ほど、素早いものは効果的に利用できるとのことでしたので、場合によっては軽い方が防御力が良いと言う、矛盾のようなものが生まれてしまう可能性がありますからね。
実際のデータを提示されてないので推測になりますが、各鎧のデータを、

             AC  敏捷度修正
 ローブ        10    ÷3
 レザーアーマー    9    ÷4
 チェインメイル     7    ÷8
 ブレストプレート   5    ÷12
 プレートメイル    3    ÷16

とした場合、ローブの方がレザーアーマーよりも上になりますからね。
もっとも、レザーアーマーでAC9なので、ローブや防具なしは設定してないのかもしれませんが(^^;)

#もしかしたら、防具なしやローブの状態は敏捷度によるAC減少はなしor÷4以上なのかな?
 それなら納得ですが。


もともと、WIZのACは敵の攻撃をどれだけそらすことが出来るか、はじくことが出来るか、身体をどれだけ守っているか、なので、敏捷性を駆使して避けると言う動作が考慮されてないので、重い鎧の方が防御力が高くなってるんですよね。
もしもこれがダメージ減少の鎧のルールでしたら、「軽い鎧=回避力が高く、防御力が低い」「重い鎧=回避力が低く、防御力が高い」と言うことになるんですけれどね。

#こうなってくると、WIZではなくなってしまいますね(^^;)
 もっとも、防御点のルールはあっても良いかもしれませんが・・・
 簡単に死ぬようなルールよりも、危機感を味わえるルールの方が良いわけですし。


あと思ったのが、エイザムスさんの鎧ルールはD&Dを真似ているため、盾や兜の存在が邪魔になってきませんか?
まぁ、それぞれACを1下げる効果がある、くらいにしておけば簡単に済みますけれどね(^^;)

#それから、こてっちゃんさんの言う、特殊な防具の存在が色々と問題を引き起こしそうですね。


倍率の話ですけれど、鎧のACが上で私が書いたの通りだった場合、次の通りの倍率&ACが良いと思います。
まぁ、数値は極端ですけれどね(^^;)

 鎧なし    基本AC:15 SPD:÷2 (最高AC:6)
 ローブ    基本AC:12 SPD:÷3 (最高AC:6)
 レザー   基本AC:9  SPD:÷4 (最高AC:5)
 チェイン   基本AC:7  SPD:÷6 (最高AC:4)
 ブレスト   基本AC:5  SPD:÷8 (最高AC:3)
 プレート   基本AC:3  SPD:÷12 (最高AC:2)
 シールド  AC修正:−1
 ヘルム   AC修正:−1
 グラブ    AC修正:−1

このデータだと、戦士なら通常装備だけでAC−1、盗賊の場合だとAC4まで減少させれますので、戦士と盗賊のすみわけも出来てますし、盗賊が十分に前衛で戦えるACになってると思います。
もしも、敏捷度をSPDとDEXに分けているのなら、DEXによって盾のACを変更できるようにすれば盗賊がちょっと有利になりますね。(序盤だけ)
まぁ、真WIZにも器用度と言う副特性値があるので、それを利用しても良いかも。
データ的には、DEX÷5〜10ってとこかな?

#個人的には5を推薦しますが。
 技能ポイントで器用度を20以上に上昇させれば−5まで上げることが出来ると言うのが推薦理由。
 もっとも、ACが下がり過ぎるような気もしますので、÷10の方がいいかも(^^;)


あっそうそう、このデータですが、最大特性値が18で計算してますのであしからず。
もしも、私とかのように、基本特性値+10を最大にしているのならば・・・って、そんなに問題ないか(^^;)

#とりあえず、長くなったので今回はここまでにしておきます。
1999年12月04日:02時42分26秒
鎧のACとSPD / こてっちゃん
 こんばんわ、エイザムスさん。
 卒論、大変ですね。卒論が落ち着いたら、死ぬほどTRPGして下さい(笑)。
 テストプレイといえば、僕も2年近く、真WIZプレイしてないです(涙)。
 それ以前は3年ほど遊んだので、その時の記憶(とデータ)が頼りです。
 今年の正月には・・・遊びたいなあ。
 
 鎧のACのルールは下の書き込みから推測すると、
 D&Dのように、鎧によって基本のACが決定し、 他の装備によって修正を加えるという方式でしょうか?
 
 鎧のタイプでSPD(能力値のベースはBCF?)によるAC修正が変化するのは面白いと思います。
 個人的には盗賊が戦闘できる点よりも、
 日本人好みのスピードを生かした軽装の戦士がプレイしやすい点がいいと思います。
 
 ただ、魔法の防具の重量軽減ルールを用いている場合、問題が出てきそうですが、
 重量ルールを用いていないのなら心配ないですね。
 でも、ガーブオブローズなんかは、基本ACも強く、軽くて動きやすそうなのでSPDによるAC修正も大きそう。
 魔法の防具はそれぞれ個別にSPDによるAC低下率を決定しているのでしょうか?
1999年12月02日:03時05分21秒
はじめまして / エイザムス
エイザムスです。 こてっちゃんさんの案内で来ました。
自分も真ウィズベースでルールを作っていましたが膨大な過去ログの量に
圧倒されました。
私の場合は「システム真ウィズ、データ外伝4」と言う感じです。
私のシステムの弱点は、テストプレイする暇がないので(卒論)
現実のプレイに即したバランスになっているかどうか
不明ということでしょうか。
その点ここでは現実のプレイについての議論も
活発なので是非参考にしたいと思います。
(樫乃木さんのモンスターの行動ルールは 私も是非参考にしたいです。)

ちなみに重量ルールは面倒なのでとり入れていません。
(戦闘になったら荷物はその辺に投げ捨てる)
あとACは例えば、
ハードレザー  AC=9−(「SPD」/4)
プレートメイル AC=3−(「SPD」/16)
と言う具合に、「軽くてヤワな鎧は俊敏さを生かした 防御ができる」という理屈をつけて、
盗賊でも ある程度前列で戦えるようにしていますが
いかがでしょうか?
1999年12月02日:02時20分08秒
トゥルーワード理解しました / まさき
 なるほどここにあったとは
 このホームページ前から知ってたんですが、トゥルーワードのところまで目がいかなかった僕って間抜けです(^^;
 こてっちゃんさん、どうもありがとうございました
1999年12月02日:01時27分19秒
Re:トゥルーワード / こてっちゃん
 はじめまして、まさきさん。
 真言葉(トゥルーワード)の意味は、WIZマガジンの記事に載っていたのですが、今では入手困難だと思われます。
 下のHPのQ&Aの呪文リストに、真言葉のリストがあるので、それを参考にすると良いと思います。 
 得物屋24時間 BOLTAC`S TRADING POST
 WIZのHPでは、最高峰であると思われるので、ぜひ行ってみて下さい。
1999年12月02日:00時26分37秒
トゥルーワード / まさき
 どうも、まさきです。ここでは初めてですね。
 質問があります。
 ウィザードリィの呪文はトゥルーワードの組み合わせによってできていると、知りました。
 ティルトウェイトならば4つのトゥルーワードの組み合わせで構成されており、TIL・TO・WA・IT(疾き風よ、光と共に開放されよ)という意味らしいのですが、
 
 MA LA DI などの大量にあるトゥルーワードの意味をどうか教えてくださらないでしょうか? またトゥルーワードの意味を並べた表を掲載している本がありましたらどうか教えてください。
1999年11月25日:02時23分25秒
Re:モンスターの行動(樫ノ木の場合) / こてっちゃん
 僕もプレイの際は、だいたい同じ様な感じで行動を決定しているのですが、
 樫ノ木さんのように、具体的に行動判断・指針が決められていると分かりやすく、
 モンスターの行動も円滑に決定できるので非常に参考になります。 
 
 やっぱり、当たり前ですけど、プレイヤーが楽しめるマスタリングが1番大切ですからね。
1999年11月23日:00時41分36秒
モンスターの行動(樫ノ木の場合) / 樫ノ木 智

 1.モンスターの知性度を以下の5段階に分別
  a.とても高度な知性を持っている(グレーター・デーモンやバンパイア・ロードなど)
  b.人間並の知性は持っている(NPCや下位のデーモン族など)
  c.野生の動物並である(アタック・ドッグやオークなど)
  d.昆虫並の知性である(ジャイアント・スパイダーなどの昆虫系)
  e.知性を持っていない(スライム系)

 2.知性度別の行動判断・攻撃指針
  a.持てる最大の効果を発揮する方法を選択
    ただし、見下した態度をとるモンスターの場合は防御系などの補助呪文は使わない
    肉弾戦は習得している呪文レベルに応じて減少(習得呪文レベル×10%の確率で呪文を使用)
  b.状況に応じた適宜な判断
    ボス戦でない限り、最大の攻撃方法はとらない
    ただし、そのモンスターにとって、PCがボスとみなされれば全力を出す
    肉弾戦は、状況を打破するのにもっとも適した相手を集中的に攻撃する
  c.呪文はまず使わない(もっとも、習得していないものの方が多いが)
    肉弾戦の相手は、最も近いものを狙う
    同じ距離に複数の目標がある場合は、もっとも弱そうな(ACの高い)ものを狙う
  d.呪文は使わない
    肉弾戦においては、最も近いものを攻撃
    同じ距離に複数の目標がある場合はランダムに決定
  e.(d)のパターンとほとんど同様
    ただし、攻撃をしないこともある


以上のような感じでしょうか?
例にあったグレーター・デーモンですと、

 ・50%の確率で攻撃魔法を使用。使用する呪文はマハリト〜マダルトまでの間でランダムに決定。
 ・防御・補助魔法は使用しない(人間を見下しているから)
 ・攻撃の場合、攻撃範囲内の目標をランダムに決定し、同じ目標を攻撃しつづける。
 ・劣勢にならない限り、仲間を呼ぶことはしない。同様に防御・補助呪文も使用しない。

と言った感じかな?

まぁ、マスター的な判断・意見としては、いくら技能ポイントによる奇跡があるとは言え、PCがやる気をなくすような攻撃方法はとらないこと、でしょうか?
グレーター・デーモンが3体出現し、全員でマダルトを同目標に対し詠唱・・・では、必ずと言って良いほど1〜2ポイントの技能ポイント減少があり、技能ポイント赤字となるのでプレイヤーはやる気をなくすでしょう。
それだけに注意してます。
1999年11月20日:02時51分46秒
モンスターの行動 / こてっちゃん
 僕がマスターをしていた際に悩んだのが、モンスターの行動パターンです。
 
 獣系などの知力や思考力が低いモンスターは、近いPCを殴るような単純な行動でよいのですが、
 デーモンなどの知力の高いモンスターの行動を決定する際、
 まず、パーティーの戦力を奪うため、魔術師を狙って集中攻撃したり、
 状況にあった呪文を選択して使用したりすると、強すぎる場合があります。
 
 特に呪文を使えるモンスターが連携をとって行動すると、 
 パーティーの防御呪文をパリオスで消去したり(これは基本かも)、
 スペルセービングされるダメージ呪文よりも、強化、防御系の呪文を使用すると、
 接近戦も強力なデーモンは、相当たちが悪くなります。
  
 ゲーム版のように、モンスターは深く考えずにランダムで動くぐらいの方が良いのでしょうか?
 個人的には、イベントキャラや固有モンスターは賢く行動して、
 ランダムエンカウンター的なモンスターは、ランダムで動くぐらいがよいと思います。
  
 あと、モンスターの行動ルールとしては、メガテンのルール
 (モンスターそれぞれに行動表があって、2D6の低い方の目の行動をとる)
 がモンスターそれぞれの個性が表現でき、優れていると感じたので、
 今後、WIZのマスターをする機会があったら、たぶん使用すると思います。
 
 グレーターデーモンなら、こんな感じかな?
 1 マダルト(使用回数が切れたら低レベルのダメージ呪文)
 2 攻撃
 3 ラハリト(使用回数が切れたら低レベルのダメージ呪文)
 4 モーリス(使用回数が切れたら他の補助呪文)
 5 仲間を呼ぶ
 6 防御(あるいは防御呪文) 
 
 こんな感じでモンスターの行動表を作成しておけば、#4なら、プレイヤー1人で遊べるかも? 
1999年11月20日:02時20分56秒
重量とエンカンブランス / こてっちゃん
 エンカンブランスというとD&Dですね。
 WIZでも、重量という名前になっていますが、
 実際の重量でなく、運び安さなどを考えた総合的な数値として考えた方がよいと思います。
 便宜上、重量という言葉とkgという単位を使っていますが、
 実際の重量とは異なるエンカンブランスを表していると考えてみれば、
 一般人が80kg持って歩いてもOK!!
 
 あと、アイテム重量に関しては、基本ルールの重量だと、
 スクロールやポーションなんか数え切れないほど持てたような記憶があります。
 元祖WIZのプレイヤーをしていた際、ディオスの薬を山ほど持って歩いた様な気が・・・
 (0.1kgでしたよね?現在、手元にルールブックがないので違っていたらごめんなさい)
 装備アイテムの重さも、ゲームバランス、リアリティの問題からおかしいものは変更しました。
 
 重量の問題で、プレイ中に一番困ったのは、パーティーに死人が出たときでした。
 死体とそのPCの装備の重量のため、苦労してダンジョンから運び出した記憶があります。
 パーティーの半分が死んだら、そのPCの装備を持って帰るのはあきらめないとダメですね。
1999年11月19日:00時50分23秒
重量制限について / 早乙女 正人
〉樫ノ木さんや早乙女さんの書き込みって読みやすいですね。
こてっちゃんさん、どうも、ありがとうございます。
私も、樫ノ木さんの書き込みは見習ってます。(強調文字など)

重量制限について、以前考えたのは、皆さんが考えたのと似てますが、
移動力にだけペナルティとするものでした。

そのとき考えたのが以下ルールです。

まず導入にあたって、鎧による移動力修正を総て撤廃します。
その上で、移動力のペナルティを以下にしたがって、計算します。

戦闘用装備(バックパックに入っているもの含まずの装備)の重量が

体力の2倍まで・・・ペナルティーなし
体力の4倍まで・・・移動力‐1
体力の6倍まで・・・移動力‐2
体力の8倍まで・・・移動力‐3
体力の10倍まで・・・移動力‐4

こうすると、重い上に移動力が下がり、価格も高くて使いづらい、
プレートメイルが+1、2と進む毎にかなり軽くなるので、使いやすくなってよいかな?
あと、キビシ目の制限なので、装備の重量に気をつけるようになって、プレイに幅がでるかな?

「とっさに盾を投げ捨てて、移動力を上げて攻撃!!」という状況も再現できるかなぁ
などと思いました。試算してみると、数値的にはそれなりのバランスなのですが・・・

(10倍のペナルティーは倒れた仲間を運ぶときなどしかつかわないか。)

改めて、装備の重量を見てみると「小手」と「兜」、「その他の品」が軽すぎて、

(重量が1!)殆ど鎧と武器の2択に重量がよって決まってしまい、
重量による装備の幅があまり持たせられないことがわかりました。
さらに、Gハンマー(35Kg)愛好者からは、

「武器は+1、2あがっても軽くならないから、ハンマーではかなり不利」
との意見もあり、みんな、軽い武器ばかり使って、斧やハンマー使わなくなっちゃうのも困りもの。

よって、重量制限のルールをいれるには、アイテムの重量を見なおさなければいけないなと思います。
でも、見なおすのは一苦労(300近くもアイテム作っちゃったし・・・)
ということで、採用を見送りました。
現行どおりあって無いような重量制限のままです。(鎧のペナルティーも元のまま)

個人的には、何かしら重量関連あったほうが好きですが、なかなかうまくいきませんね。
あと、重量よりも「エンカンブランス」の方がより好きです。
重量とかさばり具合を合わせたものです。(意味を取りちがえていたらゴメンナサイ)
つまり、軽くてもかさばるものは沢山持てないという考え方です。

1999年11月18日:02時46分44秒
Re:仮死状態、etc / こてっちゃん
 樫ノ木さんや早乙女さんの書き込みって読みやすいですね。
 僕も見習って、ある程度で改行するようにします。
 
 仮死状態のルールは、良いと思います。
 個人的には、死にやすいのは好きなんですが(WIZは生き返りやすいし)、
 最近のTRPGで、キャラが死んでぼーっとすごすなんて話は聞かないですからね。
 ガンダムRPGを遊んだ際、開始早々、重要NPCが一緒に乗ったリーダー機が攻撃を受け、
 大爆発して脱出不能、ミッションインコンプリートってのぐらいです。
 
 d20のルールは面白いのですが、能力値の微妙な差が反映されないのが、ちょっと残念ですね。
 今回のダイスのロール方法は全く予想していない方法だったのでびっくりしました。
 いつも思うのですが、樫ノ木さんって、確率計算とか緻密にしてますよね。
 僕は数学が苦手なもので、フィーリングでルールを作っているので反省する点が多いです。
 
 重量制限のルールは、僕もほとんど似たような感じで命中、AC、移動力にペナルティをつけていました。
 基本ルールのSTRの10倍までペナルティ無く所持可能というのは現実的にちょっと・・・
 おそらく、一般人のSTRは8ぐらいだと思うのですが、それでも80kgも所持可能(笑)。
 僕には無理です。
 
 あと、モンスターやNPCの持続力については、データ作成の際に設定していました。
 というか、データを作成する際にPCと同様のデータ表記をしていました。
 これには、対抗ロールの際、モンスターの特性値を決定していると便利な点と、
 そのうち、#4みたいな感じでモンスターをPCにしたシナリオをしたいという考えがあったからです。
1999年11月17日:03時17分09秒
アクセサリーと重量制限 / 樫ノ木 智

そう言えば、私のところは重量制限が結構厳しいので、アクセサリーをたくさん着けれるようにしても問題ないかも?
ただ、アクセサリーの重量が5kgとか10kgとか欲しいですが(^^;)
私のところのペナルティは、

 体力の5倍以下:ペナルティなし
 体力の7倍以下:命中率-5%、AC+1
 体力の9倍以下:命中率-10%、AC+2、持続力減少2倍
 体力の10倍以下:命中率-20%、AC+4、持続力減少4倍
 フェアリー:重量制限半分

なので、戦士と言えども、プレートメイルにシールド、もしくは両手武器を装備するとほとんど重量に余裕がなくなるんですよね(^^;)

ちなみに、持続力減少2倍や4倍というのは、本来減少するはずだった数値を2倍や4倍にすると言うことです。
私のところでは、1回攻撃するたびに持続力を1消費するので、荷物を最大まで持った戦士が3回攻撃すると持続力を9減少し、すぐに戦闘能力がなくなってしまうんですよ。
持続力の式も変更されてますが、「(体力+耐久力)÷2+レベル+その他の修正」なので、それほど長い戦闘は出来なくなってるんですよねぇ・・・

#モンスターや敵NPCには持続力の概念がないので無限行動です。
 PCと言うか、プレイヤーから文句が出てました(^^;)
 でも、元のルールにもないからねぇ・・・
1999年11月17日:03時03分02秒
D20を使った特性値判定 / 樫ノ木 智

暫定ですが、だいたい元の確率通りで判定できる方法を考えました。

え〜と、まず判定に使う特性値を5で割ります。(端数切り捨て)
これを目標値と呼びます。
そして、判定の難易度と同数の20面体を用意します。
その全てのダイスを振り、1つでも目標値以下の出目が出たら判定成功、そうでなければ失敗とします。

例:知恵18のPCがハリトに対する回避チェック
  知恵が18なので目標値は3、ハリトの回避チェックは3倍なので使うダイスは3個。
  ロールの結果、3以下が1つでもあれば回避チェック成功、すべて4以上ならば失敗となります。


ダイスの数がたくさんいるのでオススメではないのが最大の欠点なルールです(^^;)
あと、僧侶のディスペルや司教の鑑定のように、レベルを修正として加える判定には対応していません。

#元々ディスペルは信仰心の○倍チェックとかじゃないですが・・・
 盗賊の罠チェックとかには対応しているんですけれどねぇ(^^;)


もう一つの欠点は、「特性値÷5」では通常のチェックに比べ、成功率が低くなることでしょうか?
以下の表に当てはめた数値のほうが良いのかもしれません。

 特性値   目標値
   2以下    0
   3〜 7    1
   8〜12    2
  13〜17    3
  18〜22    4
  23以上    5

計算で求めるのならば、「(特性値+2)÷5」で出ます。

#あと、1つ目と2つ目の両方に関することですが・・・
 目標値が0以下の場合、自動成功である1が出れば成功のため、目標値1と変わりがありません(^^;)


D100の場合に比べて成功率が一定でないことと、20面体がたくさん(7〜10個くらい)必要なことが欠点のため、改良が必要でしょうが・・・これ以上改良できないような気が(^^;)

#まぁ、ダイスの数については、攻撃回数が5回、またはそれ以上になりますし、ティルトウエイトを8D20にしたので用意してもらう以外ないですな。
1999年11月17日:01時59分17秒
仮死状態 / 樫ノ木 智

もしも、ディが戦闘中に使えるからと言っても使わないよなぁ、普通。

#HP1で復活でしょ、生き返った瞬間に死亡決定ですよ(^^;)
 復活した瞬間に技能ポイントを使ってHP全快にするくらいなら、それ以前にダメージをなくしているだろうし。


まぁ、それはそれとして、現在、キャンペーンゲームに限り、HP0以下の状態を「仮死」として扱っています。
この状態は死亡ではなく、適切な処置を施せば息を吹き返すかもしれない状態を表します。
ゲームとしての処理は、【治療】技能による手当てをし、生命力の5倍チェックに成功すればHP1の状態で復活すると言うものです。
この時のチェックには、【復活】技能による+5%の修正が入りますが、逆にHPのマイナス分がペナルティとしてかかります。

例を出しますと、生命力15のキャラクターが戦闘中に倒れたとします。
そのキャラクターの戦闘終了時のHPが-23だったとすると、15×5-23=52%、つまり52%の確率で息を吹き返すことになります。
もし、HPが-70以上の場合だと、自動成功でしか生き返らなくなります。

#まぁ、ゲーム途中でプレイから除外されるのを防ぐのと、技能ポイントの消費を抑えるためのルール・・・と言うところです。
 死んでいる状態で魔法に巻き込まれればそのダメージも受けますし、忍者のクリティカル・ヒットを受けたり止めをさされた場合は「死亡」になるので安全ではないですが、死の恐怖をそれなりに残していると思います。
 高レベル時は生命力が大きくなり、復活しやすくなりますが、ダメージも大きいのでトントンになると思いますしね。
1999年11月17日:01時01分27秒
特殊な武器 / こてっちゃん
 樫ノ木さん、#5はカドルトを戦闘中に使えるんですね、知りませんでした。僕は魔法強化を使えば、カドルトやディを戦闘中に使用出来るとしていました。あと、エンパイアもリザレクション(悲しいですが、こういう名前です)を戦闘中に使用できます。
 
 早乙女さん、フレイムタンを炎属性にしてみたが、炎に弱い敵というのがルールにないので、弱体化しただけという事ですか、悲しいですね。フロストジャイアント等の炎に弱そうな敵に対してボーナスを得られるようにマスターに直訴しましょう(笑)。
 実際のうちのプレイでは、フレイムタンは炎の魔力を付与したフランベルジュとしていました。USE:ハリトだと悲しいので、マハリトかラハリトにしていた記憶があります。そういえば、ゲーム版のデータだと、何故かドラゴン倍打撃があったような気が・・・
 で、リルガミンサーガを立ち上げて調べたところ、ドラゴン倍打撃と炎への耐性がありました。ゲーム版ではほとんど使い物になりませんが、TRPGでこの特殊能力なら、武器の威力が小さくても強いですね。
 
 あと、以前、外伝2をキャンペーンで行ったときに、五行の武器を出しました。
 炎の剣であるベイキングブレードは、属性は通常の剣と同じにしてましたが、クリティカルの効果に「炎上」による追加ダメージを加えていました。クリティカルで止めを刺すと炎に包まれて相手が倒れるので、ビジュアル的にかっこよかったです。同様に、アイシングダガーには「氷結」、金剛の戦斧(ドワーフいなかったので使用されませんでしたが)には「石化」という風にしていました。
 
 あと、邪道かもしれませんが、戦士系の装備無しACをレベルによって微々たる程度ですが、低下させていました。レンジャーなどの軽装備の戦士はニンジャとは比べものになりませんが、戦士やロードよりもさらに低下させていました。D&D系システムである以上、HPが回避力を含むのですが、キャンプ中、寝込みをおそわれた時や町中で非武装の際にその辺の一般人の攻撃がバシバシ当たるのも嫌だったもので・・・
 
 「受け流し」は武器無しでも良いと思います。STRと武器の命中ボーナスが無くなるので、辛くなるはずです。ニンジャ、モンク等の素手格闘キャラはSTRボーナスを入れても良いと思います。
 あと、「受け流し」ルールを使用する際の注意点ですが、僕はモンスターの命中判定を通常のレベルとは別に、STR等を考慮した攻撃レベルというのを設定して、命中判定を行っていました。要するに、モンスターの命中判定が基本ルールより強くなっているわけです。モンスターのデータを基本ルール通り使用している場合は、「受け流し」の判定に相当なペナルティをつけると良いと思います(僕はペナルティをクラスによって決定し、戦士で−10%、僧侶やシーフ−20%、魔術師−25%としていました。今、思えば、もっとペナルティを大きくすべきかもしれません)。
1999年11月16日:21時44分27秒
命中判定とAC / 早乙女 正人

こてっちゃんさんの「受け流し」ルールは良いですね。
個人的に、攻撃がきたら、「よける」又は、「相手の命中判定待ち」しか選択肢のないものより
なにか考えて行動出来るほうが好きでから。

「攻撃回数を減らして防御に回し、」というところが特にいいです。
「相手の攻撃が激しくて、防戦一方で手が出せない」状況が再現できますからね。

但し、この手のルールは凝りすぎると、ルールの煩雑化、戦闘時間の長期化を招く危険性もありますが、
こてっちゃんさんの「受け流し」の場合は、ちょうどよいバランスではないかと思います。
大変参考になりました。

ただ、非常に残念なことに、ルールどうりのWIZでは魔法で簡単にACが下げられるので、
魔法が絡んでくる戦いでは、出番が少ないかな?と思ってしまいます。
ACの価値がもう少し高ければ、いいんですがねぇ

樫ノ木 智さんの仰る通り、WIZの命中値は、LVであがるけど、防御(回避力)が上がらない(忍者系除く)
というのが、システム的な欠陥?なんですよね。
これには、それなり理由もあるわけで、こてっちゃんさんの文中にもあったように「回避率の上昇=HPの上昇」
という解釈に基づいていると思いますが、バランスがついていってないといったところでしょうか?
しかし、個人的には「よける=ノーダメージ」の方が好きです。

「寝込みを襲われた冒険者が、殺気に気づいてとっさ攻撃をかわす!」といったシュチュエーションも
WIZでは、防具無ければ、ACが10なので、タコ殴りにあって、即死!になりかねませんからねぇ。

(WIZでそんなシュチュエーションやろうってのがそもそも間違いか?)

おおっと!そういう時に「受け流し」のルールの登場ですね!
攻撃せずに、うまいこと避けた!ってぐあいでいい感じです。

(受け流しって武器が無きゃダメですか?)

防御効果についてですが、他のオリジナルのアイテムやハウスルールの導入具合も関連してくるので
一概には言えませんが、
数値的にダイナミックなバランスが好みなら、半減
バランスを取りたいのなら、ダイス目+20程度といったところでしょうか?
煩雑かもしれませんが、アイテムの強さやイメージによって使い分けてます。

#防御効果といえば、こないだ「ファイアージャイアント」を入手したばかりの
「フレイム・タング」でぶん殴ってクリットして喜んでいたら、マスターに、
「炎属性ダメージ半減だから、倍打なしの通常ダメージね」と言われた。ガビーン!! たしかに、差別化のため「フレイム・タング」に属性を与えてデザインしたけど、こうも裏目に出るとは! そーいや、ルールブックには、炎に弱いモンスターっていないような?(属性与えて弱体化!)
1999年11月16日:11時45分57秒
ウィザードリィRPG雑談所 LOG 003 / sf
 ウィザードリィRPG雑談所 LOG 003として1999年10月24日から1999年11月16日までのログを切り出しました。

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