ウィザードリィRPG雑談所 LOG 003

ウィザードリィRPG雑談所の1999年10月24日から1999年11月16日までのログです。


1999年11月16日:02時47分14秒
カドルトの扱い / 樫ノ木 智

モーリスとかコルツとかの呪文をTRPGとゲームとで比べていて思ったんだけど、#5ではカドルトが戦闘中に使えたんですね。
戦闘中にカドルトが使えるのはファミコン版の#3だけだと思ってた。

#外伝では戦闘中に使えないですからねぇ・・・
 な〜んだ、思い込みだったか(^^;)
1999年11月16日:02時38分41秒
高レベル時の命中率の高さと防御力の問題 / 樫ノ木 智

ども、早乙女さん、命中率が高いのは問題ですよね。(システム的にですが)
まぁ、これは命中率はどんなことがあれ、レベルごとに5%ずつ上昇するのに対し、レベルごとに防御力が上昇しないのが欠点なのですよね。

#逆に、装備さえ良ければ低レベルで命中率を上回る防御力と言うのもできるわけですが・・・


WIZの元となっているD&Dですが、ノーマルのもので最高装備をすると、1レベル時にはそのキャラクターに対し20%の命中率でしかなくなります。
そして、そのキャラクターに100%(自動失敗の出目以外は命中)の確率で命中させるためには、25レベルにならなければいけません。(戦士系の話です)
対するWIZならびに真WIZでは、ノーマルの最高装備であるAC0に対して、1レベル時では5%の命中率しかありません。
が、1レベルにつき命中率が5%ずつ上昇ししまうので、19レベルにはファンブルを除く出目で命中させることが可能になります。(【慎重】の分で下がったファンブル値に命中させるならば20レベル必要ですが)
その差、なんと6レベル・・・って大きくないよなぁ(^^;)
まぁ、1レベル時に命中率が20%のAC3に対しては、16レベルで達するので、9レベルの差と言えば大きいかな?

とりあえず、D&Dでは3レベル上昇するごとに10%(初期レベルと自動失敗周辺は5%)、WIZでは2レベルで10%上昇すると言うシステムの差でしょう。
なお、D&Dのモンスターは、1レベル(正確にはヒットポイントのダイス)ごとに5%なので、こっちの修正を元にしているといえばらしいかな?

#ま、結局、PCに対して命中させたくなければ、魔法の装備やアイテムをたくさんだし、命中させたければひかえることで調節しかありませんね。
 もっとも、高レベルのキャラクターにはそんな調節は無意味ですけれど(^^;)


そうそう、高レベルの命中率と同様に、魔法によるAC減少力もすばらしいですよね(^^;)
魔法強化(x2)マモグレフを前衛の2人にかけて、双方のACをそれぞれ20減少された日には涙が溢れてきてしまいます。
ACが20減少すると言うことは、命中率が100%減少したと言うことですからね。
普通、マスターが用意するモンスターの命中率は100%を超していないので、あとは自動成功(もしくはクリティカル)のみとなってしまいますよ。

#おかげで、マモグレフ封印計画が発動しかけているわけです(^^;)
 【魔法強化】封印の方が良いかもしれませんが・・・
 もしもマモグレフを封印したのならば、かわりにマゾピックを復活させるのが良いかな?
 パーティーACを4減少する呪文はないですし。
 でも、TRPGにはディルトとマモーリスがありませんし、モーリスの減少ACが−4ではなく−2ですしね。
1999年11月16日:00時41分51秒
高レベルの命中判定とACについて / こてっちゃん
 命中判定とACについては、以前書き込んだと思うので、実際にプレイした高レベルキャラクターの同士の戦闘例を・・・
 道場での模擬戦なので、即死クリティカル無し、呪文、アイテム使用不可です。 
   
 キャラA:16レベル人間ロード、STR18(+20%)、命中率技能<5>(+25%)、エクスカリバー(+25%)、AC−19、HP122、打撃防御<10>、ヒーリング+5
 キャラB:16レベルムークサムライ、STR20(+30%、アイテムの力で増強)、<命中率>技能4レベル(+20%)、ムラマサ(+30%)とムラマサカタナ(+15%)の2刀流、AC−13、HP138、打撃防御<7>、ヒーリング+2
 
 と命中判定に関しては、Aの攻撃レベルが16+4+5+5で30、Bの攻撃レベルが16+6+4+6(+3)で32(29)です。
 お互い、自分で自分を殴るとAの成功率は55%、Bの成功率は95(85)%です。
 このまま、普通に殴り合いをすると一瞬で勝負が付くでしょうが、うちのルールでは「受け流し」を行えるようにしていました。ラウンドの最初に宣言して、攻撃回数を減らして防御に回し、命中した攻撃に対して、同じACまでの命中判定(ペナルティ有り)に成功すると、攻撃を受け流せるというものです(D&Dか、AD&Dを参考にしました)。クリティカルで成功すると、通常の命中に対しては1回攻撃を行え、クリティカル命中に対しては受け流せるようにしていました。
 
 こうした結果、実際のプレイではダイス運も伴い、白熱した戦闘になりました。「受け流し」無しでは、おそらくロードの圧勝に終わっていたと思いますが、2刀流のサムライが「受け流し」を有効に活用していい勝負となりました。結果はロードが勝ったと思います。
 
 結局、WIZはシステムがD&Dをベースにしているので、回避率の上昇=HPの上昇なんですが、D&Dと比べると、WIZはPCの攻撃力が高いため、PC同士の戦闘を行うと一瞬で決着がつくんですよね。
 
 命中判定の上昇率と与える防具でバランスを取るべきなのかもしれませんが、TRPG版のWIZは命中判定の成長が早いので、インフレ気味の装備でもかなり命中します。
 で、結局、能動的な防御である「受け流し」を導入したのですが、わりと無難なルールではないかと思います。モンスター戦でもエナジードレインを使用してくる敵には、攻撃回数を減らして「受け流し」を行うのが基本となっていました。こうすると、エナジードレインを受けるリスクは低下するのですが、相手を倒すのに時間がかかるので、攻撃を受ける回数は増加するというジレンマがありました。加えて、マスターがエナジードレインの攻撃を当てやすいという利点もあります。プレイヤーは能動的な防御の機会が有れば、攻撃を受けても納得してくれるのでは?と思います。
1999年11月15日:23時38分50秒
「防御」の効果 / こてっちゃん
 ゲーム版からTRPG用にアイテムデータを変更していて悩むことですが、「防御」の扱いです。
 装備していると、対応している種族から攻撃を受けにくくなるという効果ですが、皆さんはTRPGでどの様に表現していますか?
 
 僕は、AC低下やレジストボーナス等、いろいろ考えたのですが、最終的にその種族から受ける直接攻撃のダメージ半減とレジスト+2倍として、他に攻撃の対象がある場合はそちらを優先的に攻撃するという風にしていたのですが、我ながら強すぎたかな?と思います。
 
 最近、考えているのは、他に攻撃の対象がある場合はそちらを優先的に攻撃するのを基本として、他に攻撃の対象がない場合はダイス目に+10のペナルティで攻撃するというものです。うちのルールでは、呪文を唱える際にもダイスロールを行っていたので、ちょうど良いと思うのですがどうでしょうか?
1999年11月15日:23時03分13秒
その他装備とACについて / 早乙女 正人
早乙女です。

うちも、樫ノ木 智さんと、ほぼ同じ制限です。
その他は、1つまで効果発揮というものです。

携帯でも効果発揮にしてしまうと、コンピュータ版と違って、
重量さえ守ればの関係上いくらでも、持たれてしまう可能性があるからです。

こてっちゃんさんのように数を制限してその他を複数というのも好きですが、(マントとブーツの関係とか)
PCのACが下がりすぎる気がするので、原作どおり?不自然ですが1つまでとしています。

ACといえば、PCのACが低くて、モンスターの攻撃が当たらない状況が多々あります。
装備自体でも、当たりにくいのに(でも当たると致命的なダメージが多い?)、
中盤は強化バマツの連続掛け、項半はターン始めの強化マモグレフで一気に−20です。

プレイヤーの中には、ACはどうでもいいから、特殊効果のつく防具だけを揃えようとする動きがあります。
昔ながらのWIZファンのなかには、ACが下がることがステータスシンボルのように思う人もいますが、(完全に自分のこと)
TRPGしか知らないプレイヤーに言わせると、「魔法で簡単に下がるACの価値は低い」ということです。

そこで、土日のセッションから、試験的にAC低下系とスペルセービング系の呪文の重ねがけ

(同じ呪文の連続掛け)は禁止、強化も禁止という、かなりキビシいルールでやってみました。

(個人的には、強化の禁止はキビシすぎるような気がしましたが、それではマモグレフ強化は防げないとの意見が強かったもので・・・)

プレイヤーとして私も参加しましたが、昔は忙しくってしょうがなかった僧侶系スペル保持者が
戦闘中、バマツかけたあと、次何にしようか迷いましたね。(笑)
攻撃呪文なかったから、とくに・・・・(地味にマツ、やカタナを使うべきか?)

みなさん、以前ACの関係でいろいろ、意見を書いていたようですので、参考にして
これから、いろいろ試して、自分なりに練っていこうかと思います。

あと、PCの命中率が、高すぎるような気がするので、13LV以降は2LVに一回の割合でしか
命中値が上がらないようにしようかと考えています。
バランス的には、もう一工夫いるかなとおもっていますが、せめてマスターLVまでは現行通りでないと
納得いかないプレイヤーもいるかな?と思いまして

なにせ、高レベルになると自分で自分を殴ったら、ほとんど命中のPCが続出なので・・・

1999年11月15日:18時46分18秒
携帯状態と装備状態の差 / 樫ノ木 智

前に言ったような気がしますが、私のところでは携帯状態では効果を発揮しないことになっています。
ゲーム版では、携帯しているだけで効果を発揮するシナリオもありましたが、#5以降や外伝シリーズでは装備しないと効果を表さなくなっているのでそれに準じています。
ちなみに、ゲーム版で装備しないと効果を表さないのは次の通りです。

倍打・・・特定の種族に2倍ダメージ。#5と外伝では装備が必要。
防御・・・特定の種族から攻撃を受け難くなる。装備が必要かは不明。
抵抗・・・火炎や毒、ドレインなどに対する抵抗力を高める。#5と外伝IVでは装備が必要。
      また、その属性(魔法やブレス)のダメージを半減する効果もある。こちらは#5と外伝は装備が必要。
回復・・・携帯しているだけで発揮。マイナス効果については、#5と外伝では装備後に効果を発揮。
特殊・・・麻痺やクリティカルなどの効果を付随。全てのシナリオで装備が必要。

つまり、シュリケンを携帯していればエナジードレインを防げる、とか言うのは#1〜3(と外伝I〜III?)だけなんですよね。
そう言うことで、TRPGでは、#5以降のシステムを利用して、装備時のみ効果があることにしています。

#まぁ、TRPGのルールは#5を元にしているから妥当な答えだと思いますけれどね。
 いずれにせよ、回復の指輪などはどのシステムでも持っているだけでOKみたいです。
 私としては、装備して始めて効果を発揮、の方がアイテム名や効果を隠せるので、装備派なんですけれどね(^^;)


で、効果をあらわすことのできるアイテム数ですが、武器と防具(鎧・盾・兜・小手)の装備しているものとアクセサリー1つまでとしています。
アクセサリーを複数装備しているとそれぞれが効果を表せるようにしても良いのですが、パーティー全体に配布して欲しいですし、防具との組み合わせに頭をひねっても欲しかったので限定しました。

#まぁ、複数装備はそれぞれが共鳴・反発してしまい、効果を表さなくなる、と言う、もっともらしい言い訳付けました(^^;)
1999年11月15日:02時48分12秒
携帯アイテムの効力 / こてっちゃん
 樫ノ木さんの話でふと思ったのですが、持っているだけで効力を発揮するアイテム(リングオブヒーリングの回復、サラマンダーリングの抵抗など)については、皆さんどう扱っているのでしょうか?
 
 僕は最初はゲーム版と同様に装備しなくても、携帯しているだけで効力があるようにしていたのですが、ルールが曖昧になるので、2回目のキャンペーン以降は、その他のアイテムは合計4つまで装備可能とし、アミュレットの類は1個、指輪は2個、マントやブーツなどは装備箇所が重ならない限りOKとしました。
 装備できる数が多すぎるという意見もあるでしょうが、武器、鎧、盾、兜、籠手と合わせれば9つで、ゲーム版の所持できる数の8つよりも少し多いですが、帽子と兜の重ね着は不可であるし、TRPG版のその他の装備が1個しか効力を発揮しないのも不自然だと思ったのでこうしました。
 
 あと、バックパック内のアイテムですが、バックパック内のアイテムを使用する場合は、探すのに1ラウンド必要としていました。ただし、あらかじめベルトポーチなどに準備されているアイテムは、すぐに使用可能としていました。加えて、<所持重量>技能のレベルを上げると、準備できるアイテムの数も増えるようにしていました。
1999年11月13日:02時48分38秒
忍者が素手を使った場合のクリティカル率 / 樫ノ木 智

前に忍者が素手の場合のクリティカル率を+5%しようとしたことがありましたが、計算してみたところ、2〜3ラウンドに1回はクリティカルが出る計算になるのでやめました(^^;)

#あっ、当然ですが、素手の状態と言うのは、武器・防具・アクセサリーを装備していない状態の時の素手ですよ。
 持っている(背負っている)状態を無装備とするかは思案の分かれ目ですが・・・私のところでは、基本的に戦闘中はバックパックは下ろしているとして処理してます。
 あと、装備品は装備しないとその効果を表さない、と言うルールですので、無装備はかなり不利になりますけれどね。


【格闘】技能はルール通り、格闘戦の開始・離脱時の成功チェックに対する修正、素手状態での追加ダメージにしか使ってません。
素手での命中率はまったく変わらないので、ダメージを求める忍者以外は必要がない技能となってます。
まぁ、素手攻撃の命中率を上げても問題はないと思いますけれどね(^^;)

そうそう、私のところの即死クリティカルに対する抵抗のルールがまた変更になりました(爆)
以前は、出目の2〜5倍(基本的には2倍)が相手のレベルに到達していないと通常の2倍ダメージになる、と言うルールでしたが、計算が面倒だったため廃止し、単純に「忍者のレベル+10」を超える相手を即死させることは出来ない、と言うルールに変更しました。

#まぁ、対ボス用のルールですね(^^;)
 マスターとして、戦闘開始直後にクリティカルで終了、だけは避けたいですから。
1999年11月13日:02時04分49秒
ブレード・カシナートについて / こてっちゃん
 早乙女さんは、カシナートミキサー説について否定派ですか。僕はシナリオ4のかき混ぜ棒と外伝3のアルケミストが使えるというのが気に入ったので、通常はソードの形をしているが、アルケミストが知っている秘密のボタン(笑)を押すとスクリューに変形して中射程攻撃も可能になるという風にしていました。
 
 あと、TRPGとは関係ないですけど、ブレード・カシナートの元ネタである、ミキサーのキュージーナート(フランス製だったかな?)の広告をちょっと古い料理の本で見かけました。ちょっとだけ感動しました。
 
 即死クリティカルについてですが、皆さんは、忍者の素手クリティカルをどの様に扱っていますか?よく、忍者は素手の時が最もクリティカルをくりだすという話を聞くので、うちのルールでは素手クリティカルを強化しました(素手のダメージはレベルとともに上昇)。
 具体的には、うちのルールでは即死クリティカルに対して、抵抗チェックを行えるのですが、素手の場合、その倍率を−1倍するというものです。
 加えて、「格闘」技能(最大5レベル)を上げると1レベルに付き、命中+5%、ダメージ+1、クリティカル率+1%のボーナスが付くので、素手の攻撃もそれなりに効果があるようにしていました。
1999年11月12日:21時37分46秒
間違えてしまいました。訂正 / 早乙女 正人
早乙女です。

全述の文章の中で

「樫ノ木 智さんのいうとおり、」と書くところを


>こてっちゃんさんのいうとおり、

と誤って書いてしまいました。
申し訳ありません。訂正します。

すみません。

1999年11月12日:21時29分02秒
クリティカルと「くびをはねられた!」について / 早乙女 正人
早乙女です。

忍者のクリティカルヒット制限についてですが、
忍者のクリティカルを刃物にこだわっているとういのもあります。

はじめて、WIZやったときの「くびをはねられた!」のメッセージがいまでも印象に残ってるもので・・・

ただ、もう一つの理由は、PCに、
通常の武器によるダメージ重視の攻撃か、
クリティカルによる一撃必殺かという、選択肢を与えたかったからなのです。
このルールをいれる前に、例の通りのジャイアントハンマーで、首を刎ねる忍者がいまして、
通常のダメージが、でかい上にクリティカルも出るのでは、戦士廃業だよーって意見でまして、
特に真では、技能や、武器によりクリティカル値を簡単に上げられるのが顕著でしたから規制をかけました。
短刀は弱いですからね。CH値の低いし

こてっちゃんさんのいうとおり、現実問題で考えれば、クリティカル=首はねではないのでしょうが
まちがいだと、わかりつつも「くびをはねられた!」にこだわってしまいます。(笑)
ちなみに、カシナートのミキサー説否定派です。(笑)ベニー松山さんの設定の方が好き!


宝箱表の使い方ですが、真WIZマスタースクリーンの付属シナリオに訂正が載ってました。(以下2行抜粋)

280項の表の前に次の一文を付け加えてください。

「(6) D10を振り、それにモンスターのレベルを加える。その数値を下表に当てはめる」

樫ノ木 智さんの推察どおりのルールです。

即死クリティカルについて、もうひとつ
うちのメンバー内では、忍者のクリティカルは急所をついて外傷が少なく即死
モンクのクリティカル(本来はノックダウンですが・・)は、北○の拳の秘孔ついたように爆死!
というふざけた?描写が流行ってます。
モンクのPCはクリティカルしたときの決め台詞表までつくってるし・・・

(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですので、修正しました)


1999年11月12日:02時43分52秒
モンスター・データについて / 樫ノ木 智

そうそう、早乙女さんの意見に、「モンスターのデータは3回攻撃を前提に」な感じの意見がありましたが、確かに3回攻撃を前提に強く作ってありますね。
弱くではなく強くしてあるのは、本来ならば攻撃回数は5レベルに1回しか増えないところを2レベルに1回にしたためでしょうね。
本来ならば2回攻撃のところを3回攻撃できるですから、それに伴ってHPを増やしてあるわけです。

#ついでにダメージまで増えているのはご愛嬌かな?(^^;)


あと言えるのは、最低HPが大幅に上がっているところでしょうか?
グレーター・デーモンなんて、11D8だったのが、3D20+40ですからね。
最低・最高ともに大幅にパワーアップしていますし。

#ダメージも、最大42だったのが90にまで増えてますからね。
 3回攻撃ともクリティカル(もしくは睡眠中のキャラクターに攻撃)をすると、180点と言うふざけたダメージにまでなりますから。
 20レベルの戦士の平均HPが136なことを考えると、このダメージは痛いですよね。
 もっとも、全部命中すればの話ですけれど(^^;)
1999年11月12日:02時26分42秒
忍者のクリティカル / 樫ノ木 智

早乙女さんが言うように、ジャイアント・ハンマーで首をはねるのは不自然ですけれど、そもそもスライムやウィル・オ・ウィスプの首をはねること自体、不自然ですからやれるんじゃないんですかねぇ(^^;)

とまぁ、冗談はさておき、日本語表記としては「首をはねる」ですが、本来的には「急所をつく/強烈な一撃」が正しいようなので、刃物にこだわる必要はないと思います。
要は、秘孔(←漢字あってたっけ?)を突いたみたいなもんです(^^)

#ウィル・オ・ウィスプに秘孔があるかどうか、とかの質問は禁止です(爆)
1999年11月12日:02時15分30秒
武器のダメージダイスと魔法のダメージダイス / 樫ノ木 智

私のところのプレイヤーの意見では、「3回を超える攻撃回数を基本に持ってくるのは嫌だ」とのことです。
つまり、技能などによって自ら攻撃回数を増やすのならばともかく、レベルによって攻撃回数が上昇し、4回以上の命中判定をしたくないと言うことだそうです。

#加えて言うと、ファンブルの確率が増えるから、と言う意見もありました(^^;)
 まぁ、他のゲームほど、真WIZのファンブルは怖くないんですけれどね。


で、「判定をD20にした新しいシステムにするのならば4回以上もOKか?」の質問には、「ダイスさえあればOK」とのことでした。
ダイスがなくて、1回1回ダイスを振っているのでしたら、D100を使っているのと同じですもんね(^^;)

#違うところは、1つのダイスか2つのダイスか、くらいかな?
 あとは、複数を同時に振れるかどうかでしょうね。


魔法のダメージに対しては、嫌だと言う人もいましたが、元のゲームがあのダメージ方式なので、と言うことで納得しているみたいです。
それぞれに向かって8D8とか、ちゃんと振ってますよ。

#ちなみに、あたらしくティルトウェイトのダメージを8D20にしたため、この魔法もダイスがたくさん必要になりましたね(^^;)
 まぁ、ラレフィックの10D10にはかないませんが。


ところで・・・
ランダムにアイテムを決める、で思い出したんですが、巻末に載っている「ランダム・アイテム表」ってどうやって使うんでしょう?(^^;)
1D100だとほとんどスクロールだし、スライムから+3アイテムを手に入れることもできるし・・・
出てきたモンスターのレベルに1D10を加えるくらいが妥当なのかなぁ・・・とずっと思っていたんですけれど。
1999年11月11日:23時04分48秒
武器とクリティカル / 早乙女 正人
早乙女です。
こちらこそ、始めまして、こてっちゃんさん

攻撃回数が多くなっても、不満はあまりでていないようですね。
心配しすぎだったかな?
攻撃回数が多いと、手間が増えますが、楽しいですからね。

それよりも、こてっちゃんさんの仰るとおり、ダメージダイスの数の多いものは不満多かったです。

こちらでは、結構、オリジナルの武器を出したりしてますが、
その中で、ダメージダイスが4D6の武器を出したところ、不評でした。
ダメージ期待値、数値のバラツキ、武器イメージを考えて作ったつもりでしたが、
4D6の計算が面倒だと言われたことがありました。
以降、オリジナル武器を作るときは、3Dまでに押さえるようにしました。(笑)

武器種別によるクリティカル効果の変更はおもしろそうですね。
戦略の幅が広がる点と、武器による差別化が計れる点のどちらもすばらしいと思います。

私の知人の中では、旧WIZ派と真WIZ派に分かれますが、
キャラの差別化、イメージの再現性が高いので、私は技能がある真の方が好きです。
旧の人に言わせると、その技能が邪道だといってますが。


#武器といえば、宝箱の中身のアイテムを状況に応じてランダムに決定する
ACCESSのプログラムを作って使ってみましたが、これが結構好評でした。
マスターも思いもよらない、アイテムが飛び出てみてビックリとか。
おかげでプレイには、ノートPCが欠かせません。プレイ中のBGMにMP3つかったりしてますし・・・

1999年11月11日:00時48分06秒
クリティカルについて / こてっちゃん
 初めまして、早乙女さん。
 早乙女さんのルールだと、現行のルールのままで命中判定に1d20を用いることができるので、ルール変更を行わなくて良いのがいいですね。ちょっと、慣れるまでは面倒くさいかもしれませんが、すぐに順応できると思います。
 
 クリティカルの倍打撃が問題になっているみたいですね。うちのルールでは、2倍打撃を武器のダメージだけ2倍にしていました。
 個人的にはクリティカルはあった方が楽しいと思います。戦士系キャラクターの技能の取り方で、一撃必殺重視(あるいはバクチ)で「クリティカル率」を上げていくのもキャラの個性として楽しいと思うし、やっぱり自分がプレイヤーの時、クリティカルが出ると嬉しいですからね。
 
 攻撃回数とダメージの処理って、そんなに面倒くさいかな?僕は遊んでいるときに不満を感じたことはなかったです。PCも4回攻撃や6回攻撃(2刀流)していましたが、特に不満は出ませんでした。
 どちらかというと、マダルト(うちのルールでは8D8)等のダイスが多い呪文をかけた時の方が面倒くさかったです。基本的に呪文の対象それぞれにダメージダイスを振り直していたので。結局、最初に宣言しておけば、1回のダメージダイスを対象全部に適用してもよいことにしました。
 
 あと、以前にも書き込みましたが、うちのルールの場合は、クリティカルの種類を、武器ダメージ倍、追加攻撃、ノックバック、スタン等という風に増やして、武器の種類によって選択できるクリティカルの効果が違うという風にしていました。メイスだったら、武器ダメージMAX、ノックバック、スタンから選択できると行った感じです。
 命中判定やダメージ以外に武器の選択の幅が広がるし、ノックバック等は戦術にも影響を与えるので、楽しく遊べたと思います。
 
 ゲーム版に近づけるか、TRPG版としてアレンジするかですが、自分も含めて、元祖WIZではなく、技能ルールの存在する真WIZで遊んでいるということは、あまりゲーム版にはこだわっていないんじゃないかと思います。
 とはいっても、ゲーム版WIZの雰囲気は大切にしたいですけどね。
 
 
1999年11月10日:23時44分13秒
倍打撤廃と攻撃回数増加について / 早乙女 正人
早乙女です。
確かにクリティカルによる倍打を撤廃し攻撃回数を上げるというのが、
処理速度を上げつつ、オリジナル(コンピュータ版)に近づける最良の方法でしょう。
命中判定が5回だと、20Dを使っても、やや、面倒と思う人もいるかなぁ
私が、D20を3個しか持ってないからかも(笑)
それよりも、攻撃回数を上げた場合の既存ルールのモンスターのデータの扱いをどうしようと考えてしまいます。
基本的に3回基準で考えて作られていますから、それを作り直す必要もあるのではないかと・・・
クリティカル値やクリティカルの技能についても、再考しなくてはなりませんよね。
これが、一番面倒ですね。
と、いうわけで、現在のプレイヤーを納得するだけのデータと環境が揃わないうちは、現行で良いかなと考えてます。
どこまで、原作に沿うか、TRPGとしてアレンジするか、好みの問題といったところでしょうか。
個人的には、クリティカルの倍打は結構好きです。
あと、何故、TRPGでは、このようになったか考えてみました。
原作の攻撃回数10回では命中判定等が煩雑
↓
攻撃回数を減少させる
↓
原作に近い、呪文、モンスターデータ等を使用すると物理攻撃とのバランスが変わってしまう?
↓
攻撃力を増強するため、(爽快感/恐怖をあげるため?)クリティカルによる倍打を導入
よって、原作にそぐわず攻撃回数を3回としクリティカルを入れるという考えもあるのではないか?
と思いますが、現実問題として、やはり、クリティカル倍打は強力ですね。(好きだけど)
私たちのグループでは、前衛系の基本は「クリティカル」だと思っている輩ばかりですから・・・
#ちなみに、うちでは、忍者がクリティカル(即死)を繰り出せるのは、素手か、短刀クラスまでの小型武器までとしています。
あまり、対策にはなりませんが、ジャイアントハンマーで、首を刎ねるような、珍妙な光景は出なくなります。

1999年11月10日:04時19分30秒
判定ダイスがD20のルールの欠点・2 / 樫ノ木 智

早乙女さんが言われるように、クリティカル部分を残したまま移植するとはんていに不都合が出るのが問題なんです。
で、私の場合の解決法は前にも言いましたが「クリティカル(倍打)をなくすこと」です。
そうすることにより、処理の高速化が望めるわけです。

ちなみに、クリティカルをなくすことによって処理が高速化されるのは命中だけではありません。
ダメージ判定も同様に高速化されます。
クリティカルをなくすことにより、命中数分の武器のダイスを振り、+修正を命中数倍して合計するだけでダメージが出せるからです。
もしクリティカルが残っていると、クリティカルだけ別計算になり、実際には少しですが、処理が滞るのです。

#なお、モンスターによっては、上記計算によってダメージを出せないものもいますが(^^;)
 打撃防御のあるモンスターね。
 まぁ、打撃防御を「命中数×打撃防御分のダメージ減少」とすれば一括処理できますけれどね。
 あとは、最低ダメージが打撃防御以上のときとかね。


で、クリティカルをなくすことによる攻撃力減少ですが、攻撃回数を1〜2回増やすことにより、クリティカル以上に補えることになります。
個人的には、【二刀流】の技能を「逆手での攻撃をレベル回できるようにする」と言うものなので、利き手での攻撃回数を5回標準としたいんですよね。
そうすれば、二刀流の時は最大攻撃回数10回ということになりますしね(^^)

#ちなみに、私のところの持続力のルールは、ADWIZのスタミナルールのように1回攻撃ごとに1減少なので、10回攻撃は10持続力を消費することになり、長期戦が出来なくなるのが欠点になります。
 速攻型のキャラクターになるわけです。


で、問題の忍者のクリティカルの確率ですが、基本的に「D20で1が出た時のみ」にするのが妥当でしょう。
1が出る確率は5%、20レベルの忍者のクリティカル率は5+3+技能+武器で、10%くらいになりますので、その辺りのレベルになった時に2もクリティカルにすれば良いと思います。
具体的には、10レベルごとに+1くらいかな?(11レベルで2、21レベルで3・・・と言った感じ)
クリティカルの技能を残すならば、1レベル目10p、2レベル目15pの2レベルまで、もしくは、2レベル以降は各15pくらいでしょうね。


あとは・・・【慎重】かな?
【慎重】は、1日にレベル回数のファンブルの出目を無効に出来る、くらいでどうでしょう?
元々、WIZのファンブルは致命的なものが少ないですし、技能は神様がくれるものなので、このような特殊な効果もありではないかと。

#【魔法強化】などを、シナリオごとにレベル回にしているならば、この【慎重】も同様に処理すべきでしょう。


魔法の回避チェックや、特性値チェックは、+○や-○といった難易度を使ったルールで良いと思います。
あんまり複雑にするのもなんですしね。
ただ、魔法に関しては、今までの「知恵×○倍」ではなく、新たに「抵抗値(もしくは回避値)」と言う副特性値を作り、ある決められた式によって求め、呪文の形式に関わらずこれを使用する、と言った感じにするつもりです。
具体的には、魔術師呪文抵抗の知恵、僧侶呪文抵抗の信仰心、錬金術師呪文抵抗の幸運度(私のところは幸運度なのです)を合計し、キャラクターのレベルを加えた数値を3もしくは4で割った数値を抵抗値にすると言うものです。

#レベルを加えるのは、ゲーム版が低レベルよりも高レベルの方が呪文に抵抗しやすいためです。
 3つの特性値の平均を使用するのは、かかりやすかった領域の呪文に抵抗しやすく、逆に自分の得意分野の呪文にもかかりやすくするためです。
 まぁ、1レベル戦士が8程度、魔術師が10程度と言うところでしょうか?
 呪文の抵抗には難易度を使用しないつもりなので、即死呪文も攻撃呪文も同率の確率で抵抗することになります。


ま、今のところこんな感じです。
1999年11月10日:01時46分21秒
求む、チャットWIZプレイヤー / イクーザス
イクーザスです。久しぶりに書き込みします。 私達は現在チャットで真WIZ(ハウスルール導入版)をプレイしているのですが、プレイヤーの集まりがばらばらなのでほとんど進行していない状況にあります。 つきましては、この場を借りてプレイヤーを募集したいと思います。 プレイ時間は基本的にテレホーダイの時間帯で、平日(12時〜2時ごろ)、週末(金、土曜、1時〜5時ごろ)を予定しています。 参加希望の人は↓のHPのチャットルーム1に来てください。 では、参加希望者をお待ちしております。
(蒼の魔術師さんのHP)http://www.hh.iij4u.or.jp/~acrobat/
1999年11月09日:23時24分07秒
命中判定D20について / 早乙女 正人

こんにちは、早乙女正人というものです。
いつも楽しく拝見させていただいています。

命中判定を1D20にする案は、賛成です。
実は改訂版の真が出たあたりから、殆ど1D20で命中判定を行っています。

樫ノ木 智さんの仰る通り
攻撃側のLV(命中値)に相手のACを足してD20でそれ以下ですからね。
攻撃回数の多い場合や、モンスターの命中判定のとき楽でたまりません。

但し、5%きざみではないクリティカル値の場合を考えると、
単純にD20だけでは処理できないので、
以下の方法で処理しています。

例:クリティカル値13%の場合

D20で4以上・・・通常通り

D20で2以下の場合・・・通常通り(クリティカル)

D20で3の場合・・・1D20の値を通常の1D100換算(×5)にしたのち
新たに1D10を振って、以下の表に当てはめた修正値を加える
1〜2・・・‐4
3〜4・・・‐3
5〜6・・・‐2
7〜8・・・‐1
9〜10・・・0
加えた値が13以下なら、クリティカルとなる。
例の場合だと6以下なら、15‐2=13なので、クリティカルということです。

同様の方法で「慎重」を取ったPCのファンブルもOKです。

確率的に同じになるのですが、半端な目(例でいうと3)が出てしまったときは、
処理が面倒なのでテンポが崩れてしまいますかねぇ?
まぁ、20分の1の確率ということで、あきらめていますが・・・

でも、3回攻撃の命中判定を3D20振って一気に解決するのは爽快です。
罠外し等のチェックについては、導入していません。(現行ルールどうり)
あくまで、5%区切りのチェックのサポートと言う位置付けです。


#他にもハウスルールやデータ等あるので機会があれば、まとめてみようかと思います。
1999年11月09日:00時41分55秒
判定ダイスがD20のルールの欠点 / 樫ノ木 智

言われる通り、抵抗判定や特性値チェック部分が欠点なんですよね。
クリティカルに関しては、元々の5%に付き、出目1つ分にすれば言いのですから問題はないと思います。
2倍ダメージのクリティカルに関しては、ありにするなら上記ルールを使用しますが、まったくなしにしても良いんじゃないかな、とも思ってます。
元のゲーム版にはないルールですからね。

で、基本的なチェックルールですけれど、特性値チェックは単純にD20で特性値以下を出すと言うルールがあります。
元のルールで言う5倍チェックに相当するものですから妥当なルールだと思います。
ただし、それよりも下、または上の倍率に対してはどうしようもないんですよね。
まぁ、単純に行うならば、特性値に一定のペナルティやボーナスをつけての判定でしょうかねぇ・・・

#抵抗チェックや特性値チェックのみ、D100を使うのが一番簡単なんですけれどね(^^;)
1999年11月09日:00時31分54秒
私のところの小人数でのプレイ / 樫ノ木 智

私のところで前にやったパターンでは、各プレイヤーに2キャラずつ作ってもらい、パーティー合計が6人になるように出し合ってもらいました。
プレイヤー5人、各2キャラですので合計10キャラ、そこから6人選出でやるつもりでしたが、毎回来る人数がまちまちだったんで、決まったパーティーと言うのは生まれませんでした・・・と言うか、そのための処置だったんですけれどね。
僧侶担当のプレイヤーが欠席したので僧侶なしのプレイ・・・と言うわけにはいきませんし、そのたびにNPCを作成と言うのもなんですしね。

まぁ、こてっちゃんさんの場合ですと、プレイヤーが2人ですので上記パターンは使えませんからねぇ・・・
1と2の融合パターンと言うのはどうです?
1プレイヤー2キャラクター&戦力的・技術的に足りないところをNPCで補強、と言うパターンです。
もっとも、極力NPCが要らないパターンのパーティーを結成してもらうのが条件ですけれどね。
マスターとして、NPCとモンスターを同じに操るのは辛いでしょうし。

個人的には3番でも良いと思うんですけれどね(^^;)
まぁ、その場合は1レベルからは無理でしょうから、いくらかの経験点を与えた状態で、転職とかにより呪文を習得させたPCを作ってもらわないと難しいでしょうが。
NPCを1人追加しての3人パーティーくらいになればプレイできると思います。
その場合、NPCは僧侶か盗賊が妥当かな?
戦闘中に主力にならず、通常のプレイで大きく活躍しない職業で追加するのが良いと思います。
1999年11月08日:23時58分27秒
少人数でのWIZ / こてっちゃん
 最近、エンパイアとニューエイジを遊んで、WIZ熱が盛り上がってきたのと、久々にファンタジーRPGをしたいなあと思い、久しぶりにWIZのマスターをすることを決意しました。
 しかし、常時、参加できるプレイヤーは2人!!
 どうしたらよいものか?
 
 解決案その1:PCは1人ずつ作成してもらい、NPCで残りのメンバーを埋める。戦闘時には3人ずつ操ってもらう。
 
 解決案その2:ADWIZのように、PCを2人(いっそのこと3人)ずつ作成してもらい、メインキャラクターとサブキャラクターに分ける。
 
 解決案その3:開き直って、PC2人で冒険する(笑)。
 
 解決案その4:いっそのこと、少人数で遊べるシナリオ4を・・・ 
 
 現実逃避はともかく、とりあえず、解決案その1で行こうと思っているのですが、他に何かいいアイデアはあるでしょうか?
 
 あと、判定ダイスを1D20に変更は、僕もやろうと思ったのですが、抵抗チェックなどの能力値の倍率チェックとの統合性やクリティカル率の問題でお蔵入りになりました。頑張ってうまくルール化して下さい。
 
1999年11月08日:00時33分19秒
判定ダイスを1d100から1d20に変更だ! / 樫ノ木 智

こっちはタイトル通り。
もともとは、ADWIZ用に作ったルールだったんですが、真・ウィザードリィに流用することにしてみました。

命中率は「目標のAC+キャラクターのレベル+体力の修正(-2〜+4)+武器の修正」で、これ以下を1d20で出せば命中、とまぁ、D&D逆版と言った感じです。
この方法をとると、命中判定が一斉に行え、判定がスムーズになりますからね。

PC「5回攻撃だから、5つ振って、と。え〜と、一番大きい目は・・・17か。マスター、AC8は?」
GM「外れだよ」
PC「んじゃ、14のAC5?」
GM「それなら当たり」
PC「と言うことは、4つ命中か」

とまぁ、処理が早くなりますからね。
もっとも、クリティカル(2倍ダメージ)のルールが導入し難いですけれど。
1は絶対命中、20はファンブルにすれば良いんですけれどねぇ・・・
忍者のクリティカルは、ADWIZのような感じにして、1レベルは出目が1のとき、3〜5レベルごとに+1される、とかすればOKでしょう。(当然命中している必要あり)

#このルールなら、夢の10回攻撃とかも処理が出来る・・・かな?
 ダメージを出すのに手間取るから無理かなぁ・・・
 とりあえず、5回攻撃までは通常に処理できるかと思ってますけれどね。
1999年11月08日:00時21分00秒
錬金術師呪文を変更しました / 樫ノ木 智

と、タイトルを書いてますが、変更は前からかなりしているんですけれどね(^^;)

それはともかく、私のところの錬金術師呪文はゲーム版の呪文にBCFの錬金術師の呪文書から色々と抜粋したり、オリジナルを追加したりしました。
ボルティ・マボルティ(ウェブ)、カニアル(イッチング・スキン)、バカルワ(閃光により視覚を奪う)、ラディオス(持続力を回復。HPの回復にも使えるがその場合の回復量は減少)、ドルフィス(石化解除)、マフィスクア(周囲にある全ての呪文効果を消滅)、ディアクレア(毎ラウンドHPを回復)などです。

あ、タイトルにあった「変更」と言うのは、先週に効果を変えたのが2つほどあるということで書いたんです(^^;)
変更したのは、ナグラ(HPの30%のダメージ → 1d6のダメージ、3レベルごとに+1d6)とフォフィック(魔法・ブレスのダメージを半減。戦闘中のみ → 魔法のダメージを2d減少。1時間持続)です。
フォフィックは弱体化の感がありますが、以前が強過ぎたことを考えればバランスが良いと思います。
ちなみに、「2d減少」と言うのはダメージ使用時に使うサイコロを2つ減らすと言うことです。
つまり、マハリトは2d6になり、ハリトのダメージは0になります。
それに伴い、ティルトウェイトのダメージを8d20に変更しました。(外伝III〜IVの威力なので、基本システムよりも高いです)
まぁ、低レベルの魔法はほとんど効果がなくなり、高レベルはそれなりの効果が残るわけです。

#余談ですが、この方法を思いついたために外伝IVのクレマール(攻撃魔法の威力アップ)の処理が簡単に出来るようになりました(^^)/
 こっちは+2dにすれば良いだけですからね。
 ハリトやメリトで3d8と言う凶悪なことが可能になりますが(^^;)
 当然ですが、フォフィックとクレマールの魔法強化は出来ません・・・と言うか、したらヤバ過ぎ。
1999年11月07日:02時35分54秒
錬金術師呪文の価値 / こてっちゃん
 うちのルールの錬金術師呪文は、魔術師と僧侶の中間という感じです。雲系攻撃呪文、戦闘補助呪文、治療呪文、調査呪文、その他いろいろと種類が多彩なのが特徴です。
 呪文の戦闘力自体は、魔術師呪文や僧侶呪文に若干劣りますが、強化系の呪文が優れているので、パーティーに1人は欲しい存在になっていました。とりあえず、一通りのことは出来るので、PCの人数が少ないときにも重宝しました。
 
 あと、「忍術」をイメージして、ラソピック(完全な透明化)やログレフ(分身)、フィクドラ(空蝉の術?)や隠密行動に適した呪文を揃えました。
 外伝2をプレイしていたときに、ザ・ハイマスターが分身や空蝉の術でPCの前衛を苦しめた記憶があります。ただし、呪文にはそれほど強くないので、アリクスで殺されたんだったかな?
 
 又、「錬金術」ということで、物質を変化させたり、生み出したりする呪文としての色合いも強くしました。例としては、ダルクレア(氷の雲)で水を生み出したり、カニクア(毒の雲)で毒を抽出したり、カティクレア(眠りの雲)から睡眠薬といった感じです。
 アイテム作成のルールをきちんと作成したかったのですが、その辺りは完成してないです。
 
1999年11月05日:03時43分53秒
先週のプレイ結果 / 樫ノ木 智

下にちょこっとだけ書きましたが、下のテストプレイの条件でゲームを進めていました。
で、実際に色々と戦闘をしてみましたが、マスターレベルを超えるキャラクターはかなり強いことが判明・・・と言うか、外伝IIIのモンスターの内、ドラゴンの洞窟でしか出てこないモンスター以外はマスターレベルあれば戦闘可能でした。
それに、強力な武器があれば、そこで登場するモンスターでも太刀打ちできることも判明。

実際のプレイでは、8人パーティーと変則でしたが、4人のプレイヤーが2キャラクターずつ使ったためにこうなってしまいました。
パーティー構成は、第1列に戦士(AC-4)・バルキリー(-4)・忍者(-4)、第2列に僧侶(-2)・侍(2)、第3列に僧侶(3)・司教(3)・錬金術師(8)と配置した高速戦闘ルールを使用して戦闘をしていました。
装備は主に+1の武器防具で身を固め、特殊なものはファウスト・ハルバード(悪魔系に2倍打撃のハルバード+2/戦士が装備)、村正(侍)、マジック・チャーム(錬金術師)、ディアデム・オブ・マラー(戦士&第2列目の僧侶)の4つでした。
もっとも、TRPGのアイテムには倍打・緩和・セービングがついていないものが標準ですし、別に普通の状態だと思います。

対する敵は、第1列にグレーター・デビル3体、第2列にマイルフィック1体の計4体でした。
モンスターのデータは、

 <グレーター・デビル/悪魔系>
  Lv:20 AC:-2 HP:2d100+130 敏捷度:2d6+6 ダメージ:3d10+2×2回 CH:12% 移動力:F4 呪文:P7 回避力:16 生命力:14
  特殊能力:呼ぶ、石化、L攻撃、セービング80、【魔法変化1】

 <マイルフィック/不死系>
  Lv:30 AC:-12 HP:5d10+200 敏捷度:3d6+4 ダメージ:3d10+2×3回 CH:20% 移動力:F6 呪文:M7 回避力:18 生命力:18
  特殊能力:睡眠、毒、麻痺、石化、クリティカル、ドレイン3、L攻撃、毒ブレス5×5/2回、セービング75、リジェネレート7、【魔法変化2】 ディスペル:-5

と言うデータを使用しました。(外伝IIIのモンスターとしてのデータです)

結果は、戦闘時間は5ラウンドと言うあっという間のプレイヤーサイドの勝利でした。
1〜3ラウンドでグレーター・デビルが1体ずつ葬られ、4ラウンド目にマイルフィックのHPの9割が削られると言うありさまです。
恐るべきファウスト・ハルバード、恐るべき村正、と言ったところでしょう。
もしもゲーム版と同様に、村正に不死系2倍ダメージがあったならば、マイルフィックに一撃でとどめがさされていた事でしょう(^^;)
ワンサイドゲームに終わってしまった戦闘でした。

#もっとも、PCサイドに魔術師系呪文がまともに使えるキャラクターがいなかったため、バコルツの恩恵がなく、序盤の呪文に対しては瀕死になっていましたが。
 ちょうど魔術師担当のプレイヤーが欠席だったので(^^;)
 それでも使用技能ポイント数が、パーティー全体で7技能ポイントだったのは少ないかと。


感想しては、まずフォフィックの効果が、「呪文・ブレスなどの特殊攻撃によるダメージを半減(戦闘中)」では強過ぎましたね。
以前のように「唱えたもののレベル分だけの呪文やブレスに対するダメージ減少を与える(1時間)」の方が弱くていいかも?
ただ、弱過ぎると価値がないからねぇ(^^;)
ただでさえ、錬金術師呪文は捨てられやすいしね。

#元々のゲーム版の錬金術師呪文はほとんど使い勝手がなかったですから。
 ポーバ・マポーバくらいかな?、必要な呪文は。
 全ての呪文系統の価値を同格にしないといけないんですよねぇ・・・
1999年11月01日:02時17分39秒
対ブレス関係の呪文 / こてっっちゃん
 うちのルールで使っていた対ブレス関係の他の防御呪文ですが、
 
 僧侶呪文にバリツ(3Lv、炎半減)、バダルツ(3Lv、冷気半減)、バフォリツ(4Lv、電撃半減)という呪文を加えていました。いずれも、持続時間は10分です。D&Dの僧侶のイメージの呪文ですね。
 
 あとは、射撃回避のトルツ、マトルツ(基本ルールのスファ、マスファを改名)で抵抗にボーナスを加えていました(基本ルールもそうでしたっけ?)。
 
 フォフィックは、ブレスや魔法のダメージを1D10減少(強化で2D10)、持続時間10分としていました。
 気休めのようですが、覚え立ての頃は充分に効果があるし、高レベルではPCが、ダメージ半減の装備を大抵持っているので、最終ラインのダメージを軽減するこの呪文はそれなりに役には立っていました。
 
 持続系呪文の効果時間が短いのは、呪文の使用回数を基本ルールから変更する前のデータだからです。
 他にも、呪文の種類をかなり増やしていたので、ボス戦などで呪文をかける余裕があるときなどは、パーティーで相談して、持続系強化呪文をかけまくっていたような気がします。
 ただし、呪文の詠唱の声が敵にばれると、その間に敵も強化系呪文をかけていましたが(笑)。
1999年11月01日:01時30分55秒
テストプレイの結果 / 樫ノ木 智

スペルセービング、コルツ&バコルツ、フォフィック、マジック・チャームがブレスに効果あるものとしてプレイしました。
外伝IIIのドラゴンやデーモンなどのブレスも、強化バコルツ&フォフィックの前に効果がなくなっていました。

#コルツ&バコルツで無効化チェックして、ダメージはフォフィック&抵抗チェックで半減〜4分の1にして、xD6点減点する・・・とやると、100点のブレスも10点そこそこに(^^;)
 ドラゴンやデーモンの恐怖は、物理ダメージの高さやエナジー・ドレインだけになってしまいました。


ま、そんなわけで、ブレス攻撃はスペルセービングやコルツ&バコルツで防げないことにしました。
フォフィックは・・・どうしようかな(^^;)

#ちなみに、私のところのフォフィックは、戦闘終了まで呪文とブレスのダメージを半減する、と言う呪文になっています。
 対デーモン戦には、必須の呪文と言えるでしょう。
 ゲーム版はあってもなくても構わないような呪文だけどね(^^;)
1999年10月31日:22時30分03秒
Re:ブレスに対するセービング / こてっちゃん
 通常のスペルセービングは、ブレスには効果がないことにしていました。でないと、<スペルセービング>技能が強くなりすぎるし、隣り合わせの灰と青春で書かれてあった、フラックがグレーターデーモンに強いというのが再現できなくなるので(笑)。
 ついでに、うちのルールではムークを宇宙から来た種族としており、<スペルセービング>技能を修得しやすくしていました。フェアリーにも、初期技能に<スペルセービング>をつけていたので、ブレスにも効果があるとやばかったんですよ。
 あと、オリジナル呪文でマコルツというのを作成して、マコルツによる呪文障壁はブレスにも有効としていた記憶があります。
1999年10月31日:05時11分45秒
ブレスに対するセービング / 樫ノ木 智

一つ皆さんに質問。
皆さんは、ドラゴンなどのブレス攻撃に対してスペルセービングをしていますか?

#いや、スペルセービングだから、出来ないのが当然なんだろうけれど、ゲーム版は防げますからねぇ(^^;)
 オマケに、コルツでも防げますし。(バコルツが効くかどうかは知りませんが)
1999年10月30日:19時43分01秒
WIZの命中ランク / 樫ノ木 智

前にこてっちゃんさんが言ってましたが、ゲーム版は、戦士系が3レベル、それ以外が5レベルおきに命中率が上がっていくんでしたよね?
それって、まんまD&Dじゃないですか(^^;)

#D&Dには中間の4レベルおきに、と言うのがありましたが・・・


以上、D&Dのルールブックを読んで気がついたことでした(^^;)
1999年10月29日:04時28分58秒
Re:睡眠・麻痺・石化中の回避チェック / こてっちゃん
 うちのルールでは、行動不能時の魔法回避は−2倍にしていました(と思います、たぶん)。
 抵抗不能では、NPCなどの賢く考えて行動する敵(魔法系)を相手にした際、行動不能の状態になったらバディ等で止めをさされるので、金縛りや眠りから回復できなかったら技能ポイント消費というのは辛いと思って。
 
 とりあえず、WIZエンパイア買いました。3時間ぐらい遊んだんですけど、TRPGの参考資料にはならないかもしれない。気のせいかもしれないけど、侍の攻撃回数が増えないし(現在7レベル、戦士は5レベルから2回攻撃しているのに)・・・
 
1999年10月29日:01時25分45秒
睡眠・麻痺・石化中の回避チェック / 樫ノ木 智

基本システムでは、睡眠・麻痺・石化中の魔法に対する回避チェックは出来ないことになっていますが、皆さんはそのままのルールでやってます?
個人的には、その状態での回避チェックは「あり」にしたいんですよねぇ。
でないと、カティノやマニフォからのボラツorロクドによる、麻痺コンボが出来てしまいますし、ダメージ魔法の威力がそのままと言うのは痛いですし。

#まぁ、PC的には、自分たちからやれることを考えると、「あり」な方が良いのかもしれませんけれどね。
1999年10月29日:01時19分00秒
グレーター・デーモンの強さ / 樫ノ木 智

そうそう、こっちにレスを返すのを忘れていました(^^;)

説明のデータは基本システム(TRPG版)のデータを元に言っています。
15レベルのキャラクターのグレーター・デーモンに対する攻撃命中率は約65%。
ダメージは1回当たり15〜25点なので、1ラウンドに1PCが与えることの出来るダメージ量は40点程度。
対するグレーター・デーモンのHPは約70点なので、2人がかりで1体が倒せる計算になります。
パーティー構成にもよりますが、戦士(or侍or君主)・戦士・僧侶・盗賊・魔術師・司教のパーティーならば1ラウンドに1体、戦士(or侍or君主)・戦士・戦士・忍者・僧侶・司教と言うパーティーならば1ラウンドに2体倒せるでしょう。
相手の敏捷度にもよりますが、最低でも1〜2撃のマダルトが飛んでくるでしょう。
その時に後列の魔術師が死んでいないかどうかが問題なんです。

#上記の条件で考えると、2体までのグレーター・デーモンは相手に出来るけれども、3体以上は技能ポイントとの相談になると思います。
 ましてや、ゲーム版のように、グレーター・デーモン3体にレッサー・デーモン5体が出てきては勝ち目はなくなりますしね。
 まぁ、ゲーム版でも死んでいますけれどね(^^;)
1999年10月28日:01時18分54秒
モンスターとPCのバランス / 樫ノ木 智

確かにTRPGとして、レベルは20レベルくらいまでが良いでしょうね。
実際にはマスターレベルと言われる13くらいまでしかやらないでしょうし。

あと言えるのは、モンスターのレベルはPCのレベルではなく、ACによりますよね。
いくらレベルが20あったとしても、ノーマルのアイテムばかりでは1レベルと防御力は変わりませんから。
モンスターのレベルが20ならば命中率が100%になってしまい、PCの方が圧倒的に不利でしょう。

#そう考えると、レベルだけを落とすだけで何とか・・・はならないか、HPと呪文があるから(^^;)
1999年10月28日:01時06分51秒
ジャイアント・クラブのデータ / 樫ノ木 智

HPが100ちょいくらいでセービング90%だと倒しづらいですな。
まぁ、相手のダメージが平均20くらいなところで納得(安心?)するしかないのでは(^^;)
クリティカルヒットの確率はそこまで高くしなければ大丈夫でしょ。

#ちなみに、私のデータでは、「Lv:9 HP:2d100+10 AGI:2d6+3 ダメージ:2d6×2回 クリティカル:6%」ってな感じです。
 以前は13レベルだったんですが、出現場所が早いですからねぇ(^^;)
1999年10月27日:03時15分20秒
グレーターデーモン / こてっちゃん
 失礼しました。ゲーム版でもSTRのダメージ修正有ったんですか。命中ボーナスだけかと思っていました。
 
 まあ、それはさておき、樫ノ木さんのいうグレーターデーモンって外伝3のやつですよね。そのままデータを用いているなら、15レベル程度で戦うのは、かなり苦しいと思います。実際、ゲーム版(外伝3)でも、グレーターデーモン級のモンスターは、戦士が強力な武器を持っていない限り、相当レベルを上げないと戦えなかったように思います。真WIZなら技能ポイントがあるので、戦うことは出来ると思いますが、連戦すると、技能ポイントが無くなってしまいますね。
 
 僕がマスターをしていた際には、13レベルを越えた辺りから、最高ランクの装備(君主の聖衣や村正)をイベントなどでPCに与えていました。アイテムに頼っているように思えるかもしれませんが、実際、ゲーム版も戦士の攻撃力はレベルよりも、武器しだいですからね。この辺りが気に入らない場合は、基本的なシステムの変更を行うしかないと思います。
 
 あと、TRPG版はPCの上限レベルを20として、モンスターデータを作成した方が良いと思います。ゲーム版のデータをそのまま使用すると、外伝3のジャイアントクラブなんか出したら、逃げないとPC全滅ですね(笑)。HPが高くて、呪文が効かなくて、仲間を呼んで、クリティカルヒットと最悪のモンスターだったと思います。しかも、ゲーム版と同じ辺りのレベルで出すと、マハマンでも使わない限り倒せない・・・。
1999年10月27日:01時54分58秒
STR修正 / 樫ノ木 智

ゲーム版でもSTRによるダメージボーナスはあるようです。
私はその手のデータの載っている本を持っていないので、あるHPのデータからの引用と言うことになりますが、18で+3、24ならば+9だということです。

#武器によるSTR修正ではダメージボーナスが変わることはない、とありましたが、STR24なんて、修正しない限りでようがないよなぁ(^^;)
 まぁ、その辺は良く分かりませんので。


でもって、私が言いたかったのは、武器による最低攻撃回数のルールや4回を超える攻撃回数がなく、20レベル以上はプレイしないTRPG版はゲーム版よりも低いと言いたかったわけです。
実際に比べれば、10レベルくらいからの攻撃力はTRPG版のが上だとは思いますけれどね。

#ただ、普通のプレイでは15レベル程度が最大レベルでしょ?
 んで、そのレベルではグレーター・デーモンクラスの敵がまともに倒せないんですよねぇ・・・
 計算上、同じに倒せるのは他に増援がいない状態での2匹くらいまでかと。
 これ以上になると、技能ポイントが削られ過ぎて死にますしね。
1999年10月26日:01時33分01秒
WIZと真WIZの世界観 / こてっちゃん
 奇跡の話題で思ったのが、「WIZと真WIZは世界観が違う」という事です。
 
 真WIZのPCは、神から技能ポイントを与えられ、英雄になるべく選ばれた存在のようなイメージを受けます。 シナリオ3等の選ばれた勇者みたいなキャンペーンを遊ぶ際には違和感ないと思いますが、シナリオ1のように富や名声を得るためにダンジョンへ潜る冒険者だと違和感を感じてしまいます。
 
 死が隣り合わせであるWIZの世界観に比べると、真WIZの奇跡のシステムは、あまりにもご都合主義であると感じてしまいます。PCが深く考えなくても、技能ポイントで乗り切ってしまえるのは、その場のノリ重視で遊ぶ分には良いのですが・・・
 たぶん、僕が奇跡のシステムに対して、ここまで悪い印象を持っているのは、例のリプレイのイメージが強すぎるせいでしょうけど(笑)
1999年10月26日:01時01分05秒
ゲーム版の計算式 / こてっちゃん
 PS版のリルガミンサーガ公式ガイドブック(ビジュアル公式ではないやつ)に、命中判定やHPの計算式、不意打ち判定、イニシアチブなど、システムの情報がたくさん載っているので、ゲーム版のイメージに近づけたい場合は参考書として非常に使えると思います。他にゲーム内部の計算式が出ている本は記憶にないので、WIZファンなら買っておいて損はないと思います。
 この本によると、HPの基本計算式は、
  戦士、君主:1D10
  僧侶、侍:1D8
  盗賊、忍者、司教:1D6
  魔術師:1D4
 で、生命力ボーナスは
  3:修正−2
  4〜5:修正−1
  6〜15:修正なし
  16:修正+1
  17:修正+2
  18:修正+3
 で、侍は+1D8のボーナスがあるそうです。
 こうして見ると、樫ノ木さんのHPのハウスルールは、かなりいい線ですね。
 
 武器のダメージは、僕は武器ごとにデータを作っていたのですが、樫ノ木さんの提案するダイス変更はいい感じだと思います。個人的には、ダイス変更は+2以降の方がゲーム版(シナリオ1〜3あたり)の雰囲気に近いかも?と思いますが、外伝の武器データのイメージならば、ちょうどよいと思います。
 
 あと、TRPG版はダメージが少ないという話ですが、僕はTRPG版の方が与えるダメージが大きいのではないかと思います。ゲーム版はSTRによるダメージボーナスは無いし、<強打>技能によるボーナスもないし、攻撃回数が極まった後のダメージボーナスも無いからです。同じ攻撃回数なら、TRPG版の方がダメージが大きいと僕は思います。
 ゲーム版の攻撃回数は10回まで上昇しますが、5レベルおきなので、20レベルでも5回しか攻撃できません(忍者は+1)し、TRPGではそれ以上レベルを上げるのも難しいと思うので・・・
 
1999年10月25日:18時22分45秒
武器のダメージの話 / 樫ノ木 智

で、こっちも同じプレイヤーから言われた話。
ゲーム版よりもPCが与えれるダメージ量が低いので、武器のダメージを上げたらどうかと言われました。
具体的には、D&Dのウェポンマスタリィのように使うサイコロを変更すると言うものです。
つまり、魔法の武器のダメージ修正をサイコロを変更することで補い、さらには強化するわけです。
言われてから昨日(正確には日付が変わっていましたが)作ったのが以下の表(?)です。

 1d3 → 1d4 → 1d6 → 1d8 → 1d10 → 2d6 → 2d8 → 2d10(3d6) → 3d8 → 3d10 → 4d8 → 4d10 → 5d10

ロング・ソードの場合、+1になると1d10に、+2になると2d6に、+3になると2d8になるわけです。
グレート・ソード+1ならば3d8、ダガー+2ならば1d6と、基本のサイコロの場所から、プラスの修正分だけ右へとずらしていってください。

#括弧の3d6ですが、スタート地点としてこの場所から始めると言うことです。


作ってみた結果、この表がないと煩雑ですが、ダメージ量としてはゲーム版並になり、良い感じだと思います。

#なお、ブレード・カシナートやムラマサなどの特殊武器はそのままの数値で良いと思います。
 副効果やクリティカル修正などで対等くらいになっていますから。


また、忍者の素手ダメージにも適用するのも面白いかもしれません。
3〜5レベルごとに1ランクずつ上がって行くことにすれば良いと思います。(装備品がない場合のみに限定するべきでしょうが)
1999年10月25日:18時07分07秒
HP(ヒット・ポイント)の話 / 樫ノ木 智

昨日のプレイ後、プレイヤーからTRPG版はゲーム版よりもHPが少なく、魔法によって殺されやすいと言われ、本当に少ないか調べてみました。
使用したのはPS版のリルガミン・サーガのシナリオ1です。
生命力が8・13・18の3パターンの戦士を2人ずつ製作し、それぞれ255万点の経験点を与えてレベルアップさせました。
以下がその数値です。

       レベル
 生命力   2   3   4   5  10   15   20
   8a     9  16  27  29  57  123  181
   8b    12  13  28  29  54  144  173
  13a   17  19  24  29  91  132  194
  13b    9  12  24  29  74  131  184
  18a   19  27  43  50  78  158  186
  18b   15  22  32  51  86  129  190

この数値(データ)の最大の欠点は、生命力を固定せずにデータを取ったことでしょう。
おかげで後半は全員の生命力が18になってしまい数値が揃ってしまいました(^^;)
それはともかく、生命力が18の戦士の場合、「レベル×9」がHPのようですね。
で、TRPG版の生命力が18の戦士は「レベル×6.5+6」なので、圧倒的に低いと言うのが分かります。

ちなみに、私のハウスルールは戦士のHPは「Ld10+6」、生命力ボーナスが+4まで(人間の場合は+3まで)あるので、上記の例の場合、「レベル×9.5(8.5)+6」になり、だいたいゲーム版と同等の数値になっていますね。
あんまり気にせずにサイコロを変更したんですが、いい感じでしたね(^^;)

#それ以外に変更したのは、君主&侍の「Ld8+8」、忍者の「Ld6+6」ですね。
 君主もデータ取りしましたが、上記のパターンでOKでしたので、私の感もまんざらではなかったようです(^^)/


他にも、全ての職業が少ないようです。
魔術師をゲーム版くらいにするならば、「Ld4」くらいにしなければいけないようですし、僧侶は君主並に「Ld8」くらいでしょう。
盗賊はその間の「Ld6」と言ったところです。

#まだ基本職と君主しか調べていないので完全なデータではありませんが、色々と変更した方がいいかも?
 もっとも、大量の10面体や8面体を持っているプレイヤーはいないでしょうから、ほとんど全てを6面体にしてしまったのはしかたがないのかも。
 とは言え、4面体を大量に使っている以上、そこまで計算していなかったのかもしれませんが。


とりあえず、現状で言えることは、生命力18のボーナスに+4を加えるべき、と言ったところでしょうか。
もう少し調査をしてみてまた報告します。
1999年10月25日:00時06分05秒
「奇跡」の度合い / 樫ノ木 智

確かに、「奇跡」をどのレベルまで許すかによってルールの決め方が変わりますよね。
基本システムでは、1pで起こせる奇跡は、

 (1)1回のサイコロの振りなおし
 (2)1回分のダメージの無視(複数攻撃なら、そのトータルをまとめて無視)
 (3)傷や状態異常の回復(マディの効果)
 (4)呪文使用回数の回復
 (5)技能の使用回数を元に戻す
 (6)【魔法強化】の技能と同様の効果を起こす

の6つが紹介されています。
(1)は基本的な奇跡でしょうから必要でしょう。
レベルアップ時の特性値上昇チェックや呪文習得チェックにまで使えるかはマスターの判断次第だと思いますが、使い切りですし、技能もこのポイントで獲得するため、私は許可しても良いと思います。
(2)はもっとも必要とされる奇跡だと思います。
死にやすいを超え、死に過ぎるシステムなので、これをなくしてしまうのはPC的に痛いでしょう。
同時に引き起こされた副効果(毒や麻痺)等も効果がなくなってしまう方が良いと思います。
(3)は必要かどうかは悩むところですが、パーティーに唯一の僧侶が麻痺をしてしまった時などには必要でしょうから、これも消し難いでしょう。
(4)はどの程度回復させるかが悩みどころだと思います。
基本システム通りに呪文ごとの使用回数制だった場合ならば、回復させたい呪文のみか、同レベルの呪文を全てくらいが妥当ではないでしょうか?
レベルごとの使用回数制を使用しているならば、その呪文領域をすべて回復させてしまっても良いと思います。
(5)は【魔法強化】や【飛行】などをさせたいとき用でしょうね。
まぁ、【魔法強化】以外を回復させることはまずないと思いますが・・・
(6)は簡易【魔法強化】として考えれば問題ないでしょう。
これを1pとするならば、(5)が問題となりますね。

#上記以外にも、リプレイではマロールと同様の効果として使ったりしてましたね。


私のところでは、町で買い忘れたものを買っていたこと(実は背負い袋の中に入っていた)にしたり、キャラクターシートに書き忘れたマジックアイテムやイベントアイテムを忘れていないことにしたりするのに使わせていました。
まぁ、この使わせ方はペナルティ的な意味合いが強いですけれどね(^^;)

#プレイヤーから文句はなかったですし、素直に自分の手落ちを認めてましたので、この使い方もありだな、と。


個人的には、ヒーローポイントとしての度合いが高いものですし、死にやすいシステムですので、基本システムについている奇跡の起こし方は認めるべきだと思います。
リプレイ的に使い方は、番外編的な色合いが強いですからねぇ・・・
まぁ、マスターとして「認めたほうがシナリオが盛り上がるな」と思ったときに認める、くらいで良いんじゃないんかな。
1999年10月24日:21時28分49秒
ウィザードリィRPG雑談所 LOG 002 / sf
 ウィザードリィRPG雑談所 LOG 002として1999年09月28日から1999年10月24日までのログを切り出しました。

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