ウィザードリィRPG雑談所 LOG 002

ウィザードリィRPG雑談所の1999年09月28日から1999年10月24日までのログです。


1999年10月24日:01時50分55秒
Re:技能ポイントの配布制 / こてっちゃん
 確かに「1ミッションごと」に技能ポイントを配布するのが、一番、簡単で公平だと思います。 
 実際、うちで最初に真WIZのキャンペーンをプレイしていた際も、技能ポイントの与え方は「1ミッションごと」に近い感覚でした。そのミッションでの各プレイヤーのプレイ内容を評価して、与える技能ポイントに差を付けていました。
 
 その後、初回のキャンペーン以降はシステムを変更して、技能ポイントをヒーローポイント(従来の技能ポイント)と技能向上ポイント(レベルアップ字に得られる技能を修得するためのポイントで技能の系統別にポイントを得る。クラスによって得られるポイントが異なる。)に分けていました。
 同じサムライでも、メイジから転職した者(魔法系技能に優れる)と、戦士から転職した者(戦闘系技能に優れる)は、それまでに修得している技能が全然違うので、戦い方もそれぞれの個性が出ていました。 
 
 結局、真WIZを遊ぶ上で、一番の問題となるのは、技能ポイントの扱い方ではないでしょうか?クラスチェンジやドレインの問題も、技能ポイントに関する点が一番の問題になっているような気がします。
 僕は、以前にも書いていますが、奇跡のルールがあまりにも都合がよいと感じた点と、様々な技能を得てキャラクターの能力に個性を出す点を重視したので、ハウスルール(既に基本ルールとはかけ離れていますが)が今のような形になりました。
 
 樫ノ木さんは、技能ポイントについて、奇跡を行う点と技能を修得する点のどちらを重視しているのでしょうか? 
 奇跡に頼ると技能が取れないし、技能を取らないとキャラクターの強さが旧WIZとあまり変わらないというバランスが基本ルールの面白さかもしれませんね。
1999年10月23日:04時04分48秒
技能ポイントの配布制 / 樫ノ木 智

転職キャラと非転職キャラとの技能ポイントの差をなくすのに対し、一番簡単な解決方法は「レベルアップごと」ではなく、「1ミッションごと」にすることでしょう。
そうすれば、どのPCも同一だけのポイントが手に入ります。
この際、配るポイントが固定かランダムかは余り関係ありません。
配る回数が問題になるだけなのですから。

#ただ、この方法、個人的にはあんまり好きじゃないからなぁ・・・
 まぁ、転職に対する不公平さはなくなって良いんですけれどね。


あと、高レベルキャラクター作成時に、どれだけのポイントを配布するかも問題になりますね。
だいたい、レベルの2〜3倍くらいのポイントが入っているのが良いんだろうけれど・・・

#まぁ、単純に「パーティー中の最もレベルの高いキャラクターのレベル数のd3に初期の修正(3or5)を加えただけ」にするのが良いかな、やっぱり。


そうそう、言葉の意味が違っているかもしれないのでちょっとチェックしておきますね。

 セッション・・・マスターとプレイヤーが集まってゲームをすること。
         その内容に関わらず、その1日を1セッションと呼ぶ。
 ミッション・・・キャンペーンゲームの中の一区切り。
         普通は1セッション1ミッションで行われるが、長いミッションの場合は数セッションになることもある。
         逆に、ショートミッションの場合、1セッションに複数ミッション行われることもある。
 キャンペーン・・・同じキャラクターを通して行われる大きなシナリオを指す。
           色々なミッションをこなして1つの終着点へとたどり着くとそのキャンペーンは終了となる。
 シナリオ・・・ミッションやキャンペーンに使われる台本のようなもの。
        またミッションの代わりに使われることもある。(例:1シナリオ。この前のシナリオ、など)

私が使う場合は、上記の意味で使います。

#そう言うわけで、レベルアップは「ミッション」ごとに行います。
 当然、経験点が足りていなければいけませんが(^^;)
1999年10月23日:01時41分47秒
Re:転職のペナルティ / こてっちゃん
 1セッションで最大1レベル上昇のルールですが、プレイ回数が少ない場合は辛いですね。上級職になるのは、WIZの目的の1つだと思うので、クラスチェンジ自体を制限してしまうようなルールはやめた方がよいと思います。あくまで、技能ポイントねらいの無意味なクラスチェンジの繰り返しを制限すべきだと思います。
 やっぱり、1回目のクラスチェンジはペナルティ無しでよいのではないでしょうか?2回目以降に重いペナルティを設けるべきかと思います。
 
 しかし、基本ルール通りで遊んでいると、クラスチェンジした者とクラスチェンジせずに基本クラスを極めようとしている者の技能ポイントが、かなり差が出てしまいますよね。
 
 この問題に対しては、うちのルールではクラスチェンジを行っていないキャラクターはマスターレベル(13レベル)以降に入る技能ポイントをぐっと増やしていました。 
 ただ、これって高レベルにならないと意味がないんですよね。クラスチェンジを行わないキャラクターは、そのクラスに対する誇りを神に誓うことにより、得られる技能ポイントにボーナスを得るというのはどうでしょうか?その誓いが破られると、相当のペナルティを受けるのは当然ですが・・・ 
1999年10月23日:01時23分50秒
モンスター能力の技能化 / こてっちゃん
 いやあ〜「毒」、「麻痺」、「石化」等のモンスター特殊能力って、やっぱり皆さん技能化しているんですね。うちの場合も樫ノ木さんと同じく素手攻撃にのみ有効としていたので、基本的にニンジャ用でした。
 
 PCのドレイン4レベルの技能を持つフェアリーニンジャが、パーティーを裏切って、敵側(事前にスカウトされていた)に寝返る際に、不意打ちで他のPCに攻撃したときは、ドレインの威力が余すところ無く発揮されていました。通常のモンスターにドレインを仕掛けても、あまり、効果がないですからね(麻痺や石化と比べて)。
 
 他にPC用モンスター系技能で強烈だったのが、基本ルールにもある「腕生やし」です。最初のキャンペーンの際のPCで、リザードマンの戦士だったのですが、技能ポイントを温存して、最終的に腕を2本生やして、ラージシールド2枚、グレートソードという装備にしていました。外見はほとんど魔物で、通称「レッサーデーモン」と呼ばれていました(笑)。
 
 話がずれましたが、もともと、モンスター用特殊能力を技能化したのは、モンスターのデータを自作する際に、きっちりまとまるし、「ワードナの逆襲」みたいなジナリオをする際に、モンスターをPCとしてプレイする際に遊びやすいかな?という理由からです。
 まあ、いろんな技能があった方が、楽しいからというのが本当の理由ですけど。
 
 田中さん、「ウィズエンパイア」どうしようか迷っているところです。GBカラーをこのゲームのためだけに購入するべきかどうか?友人が買う予定なので、評価を聞いてからにしようかな。
 
 
1999年10月23日:00時54分39秒
続・続・ドレインの扱い / こてっちゃん
 しまった。ちょっと、書き忘れていたのですが、うちのハウスルールの(1)の能力値低下ですが、もちろん、一時的なものでドレインされたレベルを回復すると、元の値に戻ります。
 やっぱり、基本ルール(外伝3の呪文、クラス付きだけど)で遊んだキャンペーンが、最初の1回だけなので、僕の感覚がずれてきてるんでしょうね。技能ポイントによる奇跡もその時だけで、それ以降のキャンペーンでは、ダイスの振り直し程度に限定していたもので。
 確かに基本ルールのままでも問題ないのかもしれませんが、13レベル以降、ドレインを禁じ手というのもちょっと悲しいですね。まあ、その辺りのレベルになれば、ドレイン耐性の能力を持ったアイテムも出てくるはずなので、その辺りでバランス調整するのも良いかもしれないですね。
 
 ところで、皆さんのドレインのイメージはどの様なものなのでしょうか?
 (1)相手の生命エネルギーを吸い取るもの。ヴァンパイアの吸血のイメージ。JOJOの吸血鬼でも可。
 (2)強力な負の存在に振れることにより、生命エネルギーを失う。
 他にも解釈の仕方があるのかもしれませんが、僕のイメージだとこんなものかな?
 もとのWIZがD&Dをベースにしている以上、エナジードレインが経験点を奪うものなのは仕方ないのでしょうが、BCF以降(シナリオ5かも?)の特性値ドレイン(もちろん、回復手段有りで)を導入するという方法もいいかもしれません。BCF、CDSのモンスターをTRPGライクに変換して、自作すると特殊能力の種類も増えるのでモンスターの行動のヴァリエーションが広がって楽しいですよ。
 
 
1999年10月22日:12時48分16秒
転職のペナルティ / 樫ノ木 智

ドレインだけではないですが・・・

以前言っていた転職のペナルティですけれど、レベルアップのルールを「1ミッションごとに1レベルまで」とするとかなりのペナルティになりますよね。
D&Dみたいに、超えている経験点を切るかどうかは別としても、一度にレベルが1しか上がらないとレベルの差はつきっぱなしになりますし、戦力になり難いですしね。

他のキャラクターがレベルが上がらないようなミッションが挟まらない限り、レベルが追いつかないこのルールだと技能ポイントとかのペナルティはそのままでも十分に通用しますよね。
ただ、「転職をするな!」と言っている感もあるので、運用するかは別問題ですが・・・

#ショートミッションを繰り返すパターンのキャンペーン(『トレボー戦役』の例)には向いているかもしれません。

1999年10月22日:12時41分26秒
続・ドレインの扱い / 樫ノ木 智

コンシューマ版のドレインによる特性値アップは「ドレイン&マロール(GB版はロクトフェイト)」による副産物(裏技)でしょ?
TRPG版は自ら引き起こすことの出来ない、言わば毒や麻痺みたいなもんです。(副効果が大きいけれどね)
これを狙って特性値アップをしようとするPCはいないと思いますし、いるようでしたら、マスターがエナジードレインを持つモンスターを出さなければ良いことですしね。

あと、13レベル以降は、ドレインを受けたキャラとそうでないキャラとが、どんどん差がついていくのでマスター的には禁じ手かな、と。
マディスがあれば直りますが、最後の1回分だけですからね。
デーモンロードに5レベルのドレイン後、お付きのバンパイアに1レベル下げられた日には目も当てられません。

#この話は、こてっちゃんさんのハウスルールではなく、基本ルールで話しています。


んで、こてっちゃんさんの追加ルールですが、(1)はかなりのペナルティになりますね。
平均的・・・って言うか、レベルアップによる特性値上昇はレベルごとに2点分なので、6点下げられて2点回復では割が悪いですよね。
いくらペナルティとは言え、PCの性でないペナルティはTRPGとしてやってはいけないことなので、ちょっとやり過ぎと思います。
せめて下げられたレベル分、ではないでしょうか?(ランダムに下げると言うことです)

(2)は・・・まぁ、マスター次第のオプションでしょうね。
個人的には、何体ものモンスターを扱っている最中のパラメータ変更は手間なのでやりたくないです(^^;)

(3)はドレインの効果を抑制する意味でありのルールだと思います。
その方が、PCのロストする可能性も低くなりますしね。

(4)はレベルアップ作業がなかなか行われない、長期のシナリオだった場合用のオプションと言うところでしょうか?
ダンジョン物(すぐにレベルが上がるようなシナリオ)をやる場合には必要ないことが多いですしね(^^;)


ちなみに、システムの穴を付いているというドレイン&レベルアップですが、得をするのは特性値だけで、最大HPや呪文使用回数が得をしないのでそれほどのバランス崩れにはならないんじゃないかな?
呪文系統が別系統に転職したあとにドレインを受けると、全ての使用回数が1回(+修正)になりますし、最大HPは前よりも基本的に下がりますしね。

残った技能ポイントですけれど、だいたいドレインを受けるときって、使いきっていますから補充になって良いんじゃない?(^^;)
ドレインを持った敵がボスではなく、途中の雑魚だった場合は、普通技能ポイントによって打ち消しますし、そのポイントが切れていたのなら、続くボス戦でかなり苦労するはずですから、それに対するボーナスと言う感じで上げるのが良いかな、と。
個人的に、ドレインを持った敵はボスにしない方がバランスが良いと思いますしね。

#デーモンロードなどの特殊な敵は除く。
 この辺の敵は、シナリオの締めくくりの敵で、それ以降そのキャラクターでシナリオが続かなかったりするでしょうから、派手にやっても良いかな、なんて(^^;)
1999年10月22日:12時14分37秒
毒や麻痺ならPCも出来るようにしました / 樫ノ木 智

私のところは毒や麻痺、石化や睡眠の特殊効果をPCも行えるようにしてます(^^)/
とは言っても、武器は「素手」に限ってしまうので忍者以外はまともに使えませんが。
技能名は【毒爪/毒手】で、1レベルごとに毒・睡眠・麻痺・石化の特殊効果が与えれるようになります。
その際の抵抗はルール通りですのですんなり受け入れてくれました。

#まぁ、この技能はゲーム版のモンスターとしての忍者を再現するためのルールみたいなもんですけれどね(^^;)
1999年10月22日:02時33分06秒
奇怪なPCとか / 田中壱郎
 あ、やっぱりプレイヤーもドレインとか出来ると楽しいですよね。ウチもやってました。悪のロードとかがドレインきめると格好良くて(モンクや忍者で「毒手」ってのもいいですね)。
 ドレインはみなさん色々と考案されてますね。私も「ドレインはヤバい」なんて先入観だけで止めとかず、色々と試してみるべきだったなあ、と今にして思ってみたり。
 しかしウィズエンパイアは魔法の大系が気になります……けどGB持ってない(泣)
1999年10月20日:04時52分53秒
ドレインの扱い / こてっちゃん
 どーも、こてっちゃんです。地元の祭りが土、日と重なったので、久しぶりに各地からメンバーが集結して、TRPGをたっぷり遊ぶことが出来ました。
 えーと、ドレインに関しての話ですが、確かにコンピューター版では、特性値UPの手段(ドレイン&マロール)として知られているし、樫ノ木さんのいう事も分かるのですが、個人的には、システムの穴を突いているような気がします。
 普通に考えれば、ドレインを受けた方が特性値が上がりやすいというのも変だと思うし、以前、問題にしたクラスチェンジを繰り返して、技能ポイントを稼ぐという行為と通じる部分があると思います。
 
 経験値に関する話は、確かにその通りですね。基本的に次のレベルの必要経験値が前のレベルの2倍ですから、毎シナリオ1レベルアップだと、レベル差はあまり開かないですね。13レベルを越えると、必要な経験値が固定値になりますが、僧侶がエナジードレイン回復呪文を覚えてくれているはずなので問題ないでしょう。
 
 とりあえず、うちのルールでは、ドレインに関して以下のような追加ルールを使っていました。
 (1)ドレインを受けたPCは、下げられたレベルと同じだけ、全ての特性値が低下する。
 (2)ドレインを行ったモンスターは、ドレインしたレベル1につき、HP+1D10、全ての%ロールに+5%のボーナスを得ることができる。 
 (3)攻撃が複数回命中しても、ドレインは1回分しか行われない。
 (4)ドレインは1週間おきに生命力の3倍チェック(強靱があれば、技能レベル分ボーナス)を行い、成功すると、1レベルずつ回復する。
 
 (1)は、プレイヤーから面倒くさいと言われたので、途中で廃止されたかもしれません。
 (2)はドレインを行った側に、生命力を奪うのだから、ボーナスが有っても良いのではないか?という事で作成しました。ダークサイドに引き込まれたPC用の技能として、特殊能力系<吸精>(エナジードレイン)があるので、<毒>、<麻痺>、<石化>等と比べて、楽しめる点が欲しかったという理由もあります。
(3)は、コンピューター版もそうだし、バランス的にも、この方がよいと思います。
(4)は、ゲーム中、シナリオが長期に及んだ場合や、ダンジョン探索もので、エナジードレインの効果が残っている場合、休息やリハビリ期間を設けてみると、普段と違う雰囲気が楽しめると思います。
 
 ロストについては・・・・WIZならではの楽しみということで(笑)。そのキャラクターが、しっかりとプレイされていれば、他のPCの心に残るだろうし、哀愁漂うプレイが行えるのではないかと。
 といっても、うちのメンバーでロストしたことは無いですね。魔の力に魅了されたPCは結構いたけど。  
1999年10月17日:22時51分35秒
ドレインは酷いけれど酷くない?! / 樫ノ木 智

そうそう、私がエナジードレインを酷いと言っているのは、それを受けるとその戦闘中〜シナリオ終了までのキャラクターの戦闘能力が落ちてしまい、回復手段がシナリオ中にはほとんどないことを言っています。
それさえ克服できればたいしたことではありません。
現在のレベルが13レベル以上とかであれば別ですが、それ未満であればミッション終了の経験点で何とかなってしまいますからね。

ルールブック通りにプレイをしているのならば、1つのミッションを達成したら、パーティー全員のレベルが1レベル上がるだけの経験点を与えるのが標準です。
で、ドレインを受けてしまったキャラクターですが、他のキャラクターのレベルが上がる経験点分で一気に追いつけるだけまで成長してしまいます。(とは言っても1レベルほど下ですが)
そして、ドレインのペナルティはHPの減少と呪文使用回数の減少だけですから、以前の特性値のまま、また成長チェックが出来ると言うお得さがあります。
ついでに技能ポイントもまた入りますし、そのミッション中が我慢できたのならば、それを取り返せるだけの恩恵もあります。
この事をプレイヤーに伝えているので、私のところではやる気が削がれているのはそのミッション中だけです。

#D&Dと違い、WIZは一度に何レベルも上昇しますからね。
 転職後のキャラクターが次のシナリオで他のキャラクターと同等の力を持ってしまうのには賛否両論ありますが・・・


そう言う理由で、自然回復のルールは考えたこともありませんでした(^^;)
もっとも、13レベル以上になってしまうと、下げられただけの差がついてしまうのが欠点ですね。
それから、文庫本のリプレイの3冊目、「奇跡の4人組」のように、高レベルで作成し、1シナリオ中、レベルがまったく上がらないようにやるのならば自然回復とかの回復手段は欲しいですね。
それ以外ならばまったく必要ないと思います・・・ロストさえさせなければ。

#ロストと言えば、キャンペーンの開始直後の初戦闘がバックアタックで、コボルトの攻撃を受けて魔術師が死亡。
 復活の費用をかき集めたものの灰になってしまい、復活させれなくなったと言うマスタリングを知り合いがやっていたなぁ。
 そのプレイヤーはそのシナリオ中、別キャラクターのペットの犬を演じていたと言うオチも付いていますが(^^;)
1999年10月15日:03時14分50秒
コンピュータゲームものは難しいです(逆もしかり) / 田中壱郎
 お久し振りです、全然関係ないけど親戚の結婚式に行っていました。で、結婚式と言えばキャラクターの跡取りをつくる訳ですが(強引)、ムック形式のやつの跡取り製作ルール、結局一回も使わなかったです。
 さてモンスターの抵抗値や命中判定ですが、確かに無個性かつアンバランスになりがちだと思います。命中判定はまあD&D流れだから納得できるような気もしますが、抵抗関係はプレイヤーとモンスターで大きな格差が出来ますよね(本当の事を言えば、私は「何倍判定」って好きじゃなかったのです)。こうなるとモンスターごとに特性値をつけるのは綺麗にまとまるルールだと思います。スペルセービングの確率も呪文で削減出来ますし。毒・麻痺は私も強度を付けてました。と言うか、ずっと強度式で判定してたので、ここのカキコ読むまで本来のルール忘れてたくらいです(笑)。
 ドレインは……マスターにもプレイヤーにも気まずい概念です。やる気をそぐ危険性すれすれ。D&Dのドレインでどんよりムードになった事のある私には、わりとドレインは鬼門です(笑)。けどスパイスとしては最高に効果的ですよね。自然回復はいい案かも。割と目から鱗です。
1999年10月15日:01時31分10秒
Re:ゲームシステムとしてのバランス / こてっちゃん
 僕が思うのは、「コンピューターゲーム原作もののTRPGのバランスの取り方をどうするか?」という問題です。原作のバランス、雰囲気を重視すると、TRPGとして問題が出てくるし(ADWIZがいい例だと思う)、そこを無視すると原作ものをやる意味が無くなってしまうし。
 僕は、あくまで自分流のWIZの雰囲気をだいじにしつつも、オリジナルの要素をふんだんに取り入れて、多彩なキャラクターを作成して、楽しく戦闘できるものを目標としてハウスルールを作成していました。その結果、もとの真WIZとは、かなり違うゲームになってしまいましたが。
 
 ともかく、レジスト関係の話ですが、モンスターの種類に応じて、毒や麻痺の強度(強い毒は倍率を低下させる)を変えるのが、やっぱり、バランスが取りやすいと思います。
 あと、ハウスルールで用いていたのが、呪文を唱えた側のレベルが、かけられた側のレベルより高い場合、抵抗チェックにペナルティをつけるというものです。1レベル差につき、−3%ぐらいだったと思います。
 こうすると、外伝1のヴァンパイア・ロードの恐怖のバカディも再現できます。クラスチェンジを行わず、メイジとしてレベルを上げていく意味も出てきます。ただ、処理が若干、煩雑になってしまいますが・・・。
 モンスターの抵抗値に関しては、プレイの際に使用していたモンスターデータが完全に自作だった(モンスターにも全ての特性値を設定していました。特性値競争チェックに便利なので)ので、レベルの高いモンスターは、回避値を引き上げていました。
 
 あれ、真WIZのヴァンパイア・ロードって2回攻撃でしたっけ?どうしても、ゲーム版の1回攻撃のイメージがありまして、勘違いしていました。プレイの際にもモンスターのデータは自作していたので。
 マディスの事といい、どれだけ、もとのルールブックを使用していないかが分かってしまいますね(笑)。
 まあ、結局、エナジードレインは、回復手段無しでは使いにくいですよね(D&Dの頃から)。個人的には、プレイヤーに遠慮なく攻撃を当てていきたいので、1週間に1レベルずつぐらい、自然に力を取り戻すルール(急ぐ場合は呪文で回復)がいいと思います。
1999年10月14日:02時49分44秒
ゲームシステムとしてのバランス / 樫ノ木 智

コンピュータ版だと、毒や麻痺しやすく、モンスターの睡眠はすぐに解け、プレイヤーはかなり寝ている・・・と、そう言うバランスですよね。
で、TRPG版はそこまでならないと言うか、むしろ特殊効果は結構簡単に回避できますよね。
まぁ、その方がTRPGとしては良いのでしょうが、5レベルを過ぎるあたりから、前衛の戦士に対しては毒や麻痺がほとんど効かなくなり、同様に後衛のキャラクターに魔法がほとんど効かなくなりますよね。
で、個人的にそれが嫌で、毒などの抵抗を3倍に、攻撃魔法を除く全ての魔法の抵抗を-2倍前後したバージョンのルールを使っていたことがあるのですが、これって諸刃の剣で、モンスター側の抵抗値がほとんど無くなってしまうんですよね(^^;
カティノの抵抗を5倍から3倍に変えたら、確かにPCも寝ますが、それ以上にモンスターが寝てしまいます。

#そう言うことがあったので、現在はもとのルール通りのバランスに戻してしまいましたが、ルールが煩雑にならないでいて、かつ緊張感の出るバランスにするにはどうしたら良いのかなぁ・・・
 まぁ、一番単純なのは、モンスターの抵抗値を軒並み1.5倍くらいに引き上げてしまうことでしょうが(^^;)


ところで、ヴァンパイアは3回攻撃のドレイン1、ロードは2回攻撃のドレイン2だから、総合的にはロードのが上でない?
まぁ、ヴァンパイアが3回命中、ロードが1回命中などの時には差が出てしまいますが・・・それはまずないでしょ。
何と言っても、命中率が45%も違いますからねぇ。

#そんなことよりも何よりも、「攻撃が命中しただけドレイン」はプレイヤーのやる気を削ぎますし、その回復手段が戦闘中にないのが致命的だと思います。
 マディスでは直前の分だけしか回復できませし、戦闘中には使えないですからねぇ・・・
 技能ポイントによる奇跡を「1日の間、同じ事には使えない」ルールだと余計に問題になりますしね。
1999年10月13日:01時24分45秒
マディスの名前変更呪文です / こてっちゃん
 えーと、ディオスドールですが、DI・OS・DOR(命・力・取り戻す)の意味です。マディスという名前が気に入らなかったので変更しました(笑)。一応、<魔法強化>で効果を強化すると、ドレインされたレベルを完全回復できるようにしていました。
 あと、ゲーム版には無い、真WIZオリジナル呪文も、真言葉のイメージと合わない呪文は名前を変更しました。
 例えば、トキの場合はポロで意味はPO・LO(早さ・増す)、マスファはトルツで意味はTO・R・TU(風・の・膜)という感じです。
 ただ、リセツトだけは笑えるので、そのまま残しました。実際に使用されるとゲームの処理が大変なんですけどね。
 
 毒などの抵抗は、モンスターによって毒の強度を変えて、抵抗チェックの倍率を変化させていました。一度に何回も攻撃が命中した際のチェックは、命中した回数と同じだけチェックしてもらっていました。もしくは、抵抗チェックは1回だが、余分にヒットした攻撃1回につき、抵抗チェックに−1倍というルールも使用していた覚えがあります。
 あと、エナジードレインの複数回攻撃の扱いは同じです。でないと、ヴァンパイア・ロードよりもヴァンパイアの方がドレインできるという困った状況も有り得るので。
1999年10月12日:02時00分35秒
防御魔法と支援魔法 / 樫ノ木 智

私の場合、以前にやったのは「重ね掛け」の禁止・・・と言うか、「効果無しルール」でした。
何度も何度も繰り返しかけて防御力を高めたり、相手の防御力を落としたり出来た方が良いのでしょうが、モンスターよりもPC側の方が命中率の点で優れているため、その辺をちょっときつくしようかなと思って採用していました。
もしも防御力を余分に上げたり落としたりしたかったら【魔法強化】を使わなければならないとしたことで緊張感やジレンマが出て良い感じでした。
ただ、一定以上レベルの高いモンスターや同レベルであってもNPCモンスターの場合は不都合がありましたが。

#でもまぁ、悪くないハウスルールだと思いましたよ。
 「呪文レベルごとのMP制ルール」も同時採用していたので、かけたくてもかけれなかったのかもしれませんが(^^;)


ところで、エナジードレインの回復って、マディスがありますよね?
それとも、今まで下げられたレベルを全て回復する魔法なのかな? >ディオスドール

私の場合、一度に何回も攻撃が命中した場合でもレベルドレインは1回分だけ、と言うルールを使ってましたね。
ついでに、毒などの抵抗を5倍から3倍に落とし、同様に1回チェックにもしていましたね。

#【強靭】などの抵抗力をあげる技能を取ってもらうためです。
 なくても何とかなるけれど、あった方がかなり有利になる、と言うバランスを目指していましたから。
1999年10月12日:01時32分55秒
AC低下呪文、エナジードレインについて / こてっちゃん
いやあ、実は命中判定を当たりにくくしようと思ったのは、モンスターのデータをハウスルール対応に自作する際に、巨人系などの肉弾戦が強いモンスターなどは、STRも高いだろうということで、命中判定に相当のボーナスをつけてみたんですが・・・。
 そうすると、攻撃が当たりやすくなりすぎてしまった訳でして、樫ノ木さんの書いてあるとおり(PCとモンスターの面中判定を同様にする)の失敗ですね。
 でも、やっぱり、戦士と魔術師の攻撃の当たり安さは変えてみたいし、モンスターでも種族の差を出したいと思います。又、WIZを遊ぶ機会があったら、この辺のルールもきちんとまとめようと思います。
 
 それはさておき、AC低下呪文ですが、うちのハウスルールでは、重複して同じ系統(マツ等の神聖系、モグレフ等の肉体強化系、ポーバ等の速度強化系、ソピック等の透明化系)のAC低下呪文を唱える場合は、2回目以降のAC低下の効果を半減していました。
 基本ルールそのままだと、バマツを3、4回も唱えれば、ほとんどの攻撃が当たらなくなり、クリティカル合戦になるんですよね。
 
 あと、エナジードレインや特性値ドレインは、1週間ごとに回復チェックを行い、長い時間をかけて回復するようにしていました。「ディオスドール」というエナジードレイン回復呪文も作成しました(7レベル呪文で、急いでレベルを回復したい時は、カント寺院でカドルトと同様の値段でかけてもらえる)。
1999年10月11日:23時08分47秒
ACについて / 樫ノ木 智

確かにTRPG版のPC側の攻撃命中率は高く、モンスターの命中率は低いですが、そうしないと攻撃付随効果の大きいWIZではPC側の死亡率が高くなりすぎてゲームになりませんよ。
実際、PCとモンスターの命中率が同じだと、すぐに毒や麻痺しますし、エナジードレインなんかあると目も当てられません(^^;)
ゲーム版とは違い、TRPG版は1発命中するごとに1〜5レベルドレインですから。
デーモン・ロードに3発命中させられると15レベルも下げられてほとんどロストしてしまいます。

もっとも、それよりも何よりも、防御魔法の効果がでかいのが気になりません?
支援魔法としてACを2上昇できるのに対し、防御魔法は3、でかいのになると10も下げることが出来ますし。
これを考えるとむやみに命中率を下げるのは何かと思います。

あと、クリティカルですけれど、6以上の出目の場合、ADWIZのように実際に命中していなければ攻撃は外れたことにすれば良いのでは?
ただし、出目が5以下の場合は元々自動成功と言うルールなので、ここまでひねるのは良くないと思いますけれどね。
1999年10月11日:22時35分32秒
ご意見ありがとうございます / 樫ノ木 智

こてっちゃんさん、ご意見ありがとうございました。
とりあえず、現状での状態を報告したいと思います。

まず、攻撃回数ですが、他の人の意見とを統合すると、3回以上の処理は忘れやすく、面倒であるとのことでした。
よって、基本攻撃回数は3回を上限とすることにしました。
非戦士系の攻撃回数上昇は、僧侶以外は直接攻撃はしないと思うが増えても良いのでは?、とのことでした。
なお、こてっちゃんさんのところ同様(?)、二刀流の技能によって攻撃回数が上昇し、最大3回上昇し、合計6回攻撃できるので、攻撃回数の上昇はいらないとの意見もありました。
あとは、クリティカルが出やすくなると言う意見も当然のようにありましたね。

上級職は、ボーナスポイントが高ければ始めからなれても良いが敷居は高くあるべき、とのことでしたので、GB版の必要条件にまで引き上げることになりました。

ボーナスポイントは、「1D6+5」の方が良いとの意見が多かったです。
理由は2つあり、1つ目はキャラクター間の能力差が少なくなるため、2つ目は成長の楽しみが少なくなるから、と言うものでした。

#なお、1振りなおしでも1・2振りなおしでも、平均値としては1点分の差でしかありませんよ(^^;)
 前者が9.2、後者が10.2なんで。(100万回計測の平均値)


モンスターについてですが、ゲームで言えば山脈の辺りからのHPや攻撃力がPCに差をつけていますよね。
モンスター順で言うなら、アースジャイアント以降でしょうか?(←訓練場で「 −PIN− 」を入力することで見られるモンスターの順番のことです)
で、今日計算してみた結果、グレーター・デーモンクラスのモンスターレベルを20くらいに設定することで何とかなりそうです。
基本システムのグレーター・デーモンのレベルである13レベル時にPCが与えることの出きるダメージは50点程、グレーター・デーモンを一撃で倒すことはできず、もう一撃必要です。(体力修正+3、ロング・ソード+2を使用)
これが20レベルになれば、70点程度のダメージが出せるので、外伝IIIのグレーター・デーモンも二撃で倒すことが出来ますし、二刀流ならばダメージは2倍になるので一撃で倒せます。
PCのHPも戦士で170以上、僧侶でも100〜130くらいになっているので、ラダルト3連発くらいならば耐えることが出来ます。(フェアリーのキャラクターは除く)
そう言うことで、モンスターのレベルを引き上げることで対応することにしました。

#ソコルディなどの召喚系はバランス調整が必要になりますが、まぁ、こっちを調整することでOKになるなら問題ないしね(^^)


打撃防御ですが、確かに後半はほとんど無意味ですねぇ・・・
まぁ、10レベルまで上げる人もほとんどいないし、モンスターも持っていないということで、特典的に考えるのがいいんじゃないですか?(^^;)
1999年10月09日:03時42分52秒
ACの重要度 / こてっちゃん
 いきなり、本題ですが、TRPG版WIZのACはゲーム版と比べてみて、攻撃が当たりやすいと思います。
 
 実際、ゲーム版(シナリオ1)でACが−8ぐらいになれば、相手の攻撃は、ほとんど当たらなかったと思うのですが、TRPG版の場合、モンスターの攻撃はそんなに当たらないのですが、PCの攻撃は結構簡単に当たります。
 例えば、10レベルの戦士(STR18、+2の武器を装備)がウィルオーウィスプ(AC−8)を攻撃した場合、命中率は(10−8)×5+20+10で40%も命中します。
 
 ゲーム版のWIZの命中判定は(リルガミン・サーガの攻略本によると)、戦士系の職業は3レベルおき、それ以外は5レベルおきに攻撃ランクが上昇しています。
 さすがに、TRPG版なので、そこまで当たりにくくとはいいませんが、もうちょっと命中判定を厳しくしたいと思い、ルールを変更していました(このルールのテスト段階で遊んだWIZが最後のプレイだったかな)。命中判定にキャラクターレベルではなく、攻撃レベルを用いるというものです。攻撃レベルはクラスによって、2/3レベルおき、2レベルおきという様に上昇率が違います(でもこれってAD&DのTHACOみたい)。
 
 まあ、TRPG版の命中判定のルールは分かりやすくて良いのですが、高レベルキャラクター同士の戦闘の時、ACがほとんど意味を成さないのが悲しいです。
 クリティカル値以下で問答無用の命中というのも、これに拍車をかけているかも(個人的には好きだけど)?
1999年10月09日:03時15分01秒
Re:困った時は他人頼り(^^;) / こてっちゃん
 どーも、こてっちゃんです。WIZのハウスルールは、僕も結構考えたので、ちょっと辛口な意見になるかもしれませんが、勘弁して下さい。
 
 攻撃回数の増加案は、1と2の複合が良いと思います。
 うちのルールでは戦士の攻撃回数増加は、5レベルで2回、9レベルで3回、13レベルで4回、以降ダメージボーナスとしていました。あまり、攻撃回数を増やしすぎると処理がしんどくなるし、クリティカルが発生しまくるので、一応、13レベルでマスターレベルというイメージで、それ以上は攻撃回数は増えないようにしました。
 5回以上殴りたい場合は、二刀流技能(2レベルまで上げれば逆腕で2回攻撃可)や「ソード・オブ・スウィンギング」や「ダガー・オブ・スピード」などに頼るようにしてもらいました。
 
 上級職のバランスは、1がいいと思います。やっぱり、苦労して上級職になるのが楽しいと思います。
 うちのルールでは、クラスの数をかなり増やしていたので、クラスの段階を、基本クラス、上級クラス、英雄クラスの3段階に分けていました。基本クラスは、戦士、盗賊、魔術師、僧侶、錬金術師で、上級クラスは、それらの能力を2つ以上持ったマルチクラス(バード、ビショップなど)や独特の専門職(サイオニックなど)、英雄クラスは、クラスチェンジ条件も厳しく、周りから尊敬や畏怖の目で見られるクラス(ロード、ニンジャなど)としていました。
 
 キャラメイクは、ボーナスポイントがよければ、上級クラスでスタートは可能ぐらいのバランスにしていました。あと、ボーナスポイントを「1D6の1と2を振り足し」にして遊んだことも結構あります。このルールで1回だけ、20ポイント(ぐらいだったかな?)を叩きだし、生まれつきサムライというキャラクターが誕生して、びっくりしたのを覚えています。
 WIZをプレイしていて、最後の方はボーナスポイントは、「1D6の1だけ振り足し」を3回行って好きなのを選択か、「1D6の1と2を振り足し」を1回行うのどちらかをプレイヤーそれぞれに選ばせていました。
  
 あと、僕は、外伝3のモンスターデータは、そのまま使用しない方がよいと思います。理由は、樫ノ木さんも仰るとおり、敵の強さが単純にHPが多くなっている点と、呪文無効化率が高くなっている点の2つが目立つからです。
 この2点を問題にするのは、魔法使いのダメージ呪文がほとんど意味の無いものになる恐れがあるからです。実際、ゲーム版での魔法使いは後半マウジウツとコルツしか使用しないので、ゲーム版の雰囲気を忠実に守ることを主目的とするなら問題ないのですが、戦士系以外のプレイヤーがつまらないと感じてしまう要素があると、戦闘重視のTRPGとして問題があると思います。
 
 あと、敵の与えてくる肉弾戦のダメージも、PCのレベルが相当上がっていないと耐えられません。僕のルールでは、打撃防御の後半をレベル分ダメージを減少させるか、ある程度の割合でダメージを減少させるかの選択にしています。7レベルで7点減少と1/4減少、10レベルで10点減少と1/2減少の選択という感じです。1/3減少も入れていたのですが、3で割るのは面倒くさいという意見が多かったので無くなりました。
 このルールは、村正クラスの武器を持ったキャラクター同士の戦闘が一瞬で終わらないことも利点の1つです。
 
 
 
 
 

(sf:ローマ数字を普通の数字に直しました。ローマ数字を一文字でしめした文字は、フォント依存のシステム外字です)


1999年10月08日:20時45分55秒
困った時は他人頼り(^^;) / 樫ノ木 智

以前のルールを改訂していることは前にも言いましたが、今見てみると色々とバランス面に問題が・・・(^^;)
で、どのバランスにするのが良いか迷ったので、他の人の意見を頼ろう、と(爆)
と言うわけで、お願いしま〜す(^^)/


■敵のバランス
外伝IIIではモンスターの強化が行われていて、以前と同じモンスターでもどこかがパワーアップしています。
で、そのだいたいがHPの大幅アップだったりするので、厄介だったモンスターがさらに厄介になっているわけです。
PC側の攻撃力が以前のままで、HPが増えたモンスターと戦うのは無理だろうから、PC側の攻撃力を上げるしかないかな?、と思ったのですが、それについて色々と意見が出ました。


1.攻撃回数の増加
 基本のルールでは攻撃回数が3回まで増加しました。
 それを5回まで増やすと言うものです。
 具体的には、7レベルと9レベルで1回ずつ増やし、11レベルからダメージが1点ずつ上昇すると言うものです。

 ルール的利点は、ルールが単純だから覚えやすいこと。
 欠点は全員(敵モンスターも含め)が5回も攻撃するので戦闘の処理が遅くなることですね。


2.戦士系以外の攻撃力増加
 基本ルールでは戦士系のみ攻撃回数などが上昇しましたが、僧侶なども攻撃回数が上昇するようにして全体の攻撃力を上げると言うものです。
 ルール的には、僧侶・盗賊・司教・吟遊詩人は1/4/7レベルで攻撃回数が増加し、10レベルから2レベルごとに追加ダメージが上昇。
 魔術師と錬金術師は1/5/9レベルで攻撃回数が上昇、13レベルから3レベルごとに追加ダメージが上昇すると言うものです。
 こっちは表がないとちょっと分かりづらいのが欠点ですがパーティー構成上、戦士系を削った場合にも十分な攻撃力が見こめることになるのが強みです。

 ルール的利点と欠点ですが、利点はさっきも言った通り、前衛に立つ可能性のある僧侶の攻撃回数が増加するため、直接戦闘に加われること。
 欠点は、戦士系以外の攻撃力増加のルールが分かりづらいことと、僧侶達の攻撃力が上がっても攻撃に参加しない可能性が十分にあることでしょうか?
 (僧侶が敵にやられるのはまずいから直接戦闘には不参加、盗賊は防御力が無い、等々)


3.技能による攻撃力増加
 1番の亜種ですが、技能によって攻撃回数を増加させるというものです。
 必要ポイントとしては+1回で8p、+2回で10pと言ったところかな?
 このルールならば、攻撃回数の欲しい人だけが増加するので、ルール的にも単純で問題は少ないのが特徴かな?

 ルール的利点は、ルールが単純なところと、転職後の攻撃力があること。
 欠点は、それだけに割ける技能ポイントがあるとどうかと言うことでしょうか?
 (必要ポイントとしてはこれ以下にすると安すぎますし、これ以上にすると取れない、と言ったところではないでしょうか?)


1〜3番の複合パターンと言うのもありですね。
1と2なら、全職業が3〜5回の攻撃回数になりますし、2と3ならば必要な人だけが5回攻撃、そうでなくとも3回攻撃になります。
1と3は組み合わせるのはよしたほうが良いかな?(^^;)


なお、どれだけ敵のHPが増加しているかと言うと、あの強敵、グレーター・デーモンを使って説明しましょう。
直接戦闘能力と魔法だけですが、次のようになっています。

       基本ルール  外伝III
レベル   13       15
AC     -7       -4
HP     3D20+40   2D100+30
攻撃回数  3回      3回
ダメージ  3D10     4D10
魔法    魔5      魔6

まず大きく言えるのは、HPの大幅増加でしょうか?
基本ルールが約70なのに対し、外伝IIIでは約130とほぼ2倍です。
直接ダメージもダイスが1つ増えています。
あと、ただでさ痛かったマダルトがラダルトにパワーアップしているのが・・・。

#通常の13レベル戦士のダメージは3回ヒットしても約50ダメージ、しかも命中率が50%程度なのを見ると、外伝IIIのグレーター・デーモンは倒せないかなぁ、なんて(^^;)
 上記の攻撃回数増加のルールを使い、二刀流による10回攻撃がありのルールならば、そのうち8回が当たれば一撃で倒せますけれど・・・ねぇ。
 個人的に、グレーター・デーモンはマスターレベルで戦う敵だと思っていますから、そのレベルで太刀打ちできないルールにはしたくないんだよなぁ・・・。


■上級職のバランス
基本ルールでは、上級職(侍・君主・忍者)をキャラクター・メイキング時に選択するのはほとんど不可能です。
ですが、ゲーム版ではボーナス・ポイントの計算式が違うので、稀に作れてしまいます。(まぁ、単純に6人作っただけでは出来ないことが多いですけれど(^^;))
それで、下に書いたような変なルールを作って対応させていました。
それに対しての意見がいくつかでました。


1.上級職は始めから作れない方が良い
 ボーナス・ポイントは通常のルール通りにして、上級職は転職を前提とした方が上級職らしいと言う意見です。
 確かにそうしないと「上級」職ではないですからね。


2.ボーナス・ポイントは結構簡単に高い数値まで出たほうが良い
 ADWIZのように、比較的簡単に高いボーナス・ポイントが出るルールを採用し、始めから強いキャラクター&上級職が作れるようにした方が良いと言う意見です。
 パーティー・バランスを考えると、上級職が始めからいたほうが良いのですよね。
 ちなみに、中級職というか補助職の吟遊詩人・狩人・バルキリーは比較的簡単になることが出来ます。(人間の場合、それぞれ6・3・9ポイントです)
 司教は上級職の中では比較的作りやすく、エルフならば10ポイントで可能です。(外伝IIIなので知恵と信仰心が15ずつ必要)


3.上級職には比較的簡単になれるほうが良い
 BCFのように、上級職への敷居を落とし、比較的簡単に上級職になれるようにすべきでは?、と言う意見です。
 関係するのは君主と忍者ですが、それぞれ、君主が12/9/12/12/9/12、忍者が12/10/10/12/12/12に変更するのです。(それ以外は外伝IIIのまま)
 こうすることにより、人間でならば侍に14p、君主に15p、忍者に17pでなれます。
 ADWIZの「2d6ルール」ならば、簡単に作れてしまうのが特徴ですね。


こっちも複合パターンが考えられます・・・とは言っても、1と3、2と3の2つだけですが。(1と2は矛盾しますからね(^^;))
1と3ならば、初期からの作成は無理だけど、上手くいけば3レベルで転職が可能、とか言うレベルになります。
2と3ならば、通常よりも簡単に君主や忍者になれるので、始めから転職を考えないプレイが出来ます。


と言うわけで、「ウチではこのパターンでやってます」とか、「こっちの方が好きだね」とかの意見がもらえれば嬉しいです。

#ちなみに、私としては、攻撃力は2番、上級職は2+3番かな?
 上級職は1番でも良いんですけれど、最近のTRPGとしてのバランスを考えると・・・プレイヤーの人数が減ってるしねぇ(^^;)
 一人2キャラのパターンを使って6人パーティーを組む方法もあるけれど、個人的には嫌いだからなぁ・・・
1999年10月08日:02時51分19秒
オリジナルクラスは作ってないです / 樫ノ木 智

むぅ、他の人はオリジナルのクラスをいくつか作っているようですなぁ(^^;)

私は逆に、元のクラスの理不尽さと言うか、使い勝手の悪さが好きなのでそのままです。
実際、ゲームでは使い勝手の悪かったアルケミスト呪文にBCFやCDSからの呪文を追加することで、性能が「(魔術師+僧侶)÷2」になったもんだから、おいそれと他のクラスとくっつけにくくなったというのも一つの理由ですが。
まぁ、単純に「戦士能力」「盗賊能力」「僧侶能力(ディスペル)」「メイジ呪文」「プリースト呪文」「アルケミスト呪文」「武具の装備制限」を組み合わせるだけで、色々とクラスが出来ますしね。
この前質問した「4人でパーティーを組む」のは、上記の特徴を組み合わせたオリジナルのクラスがあれば結構簡単に組めそうですしね。


ちなみに、結局、実際のプレイで組んだパーティーは次のようになりました。

 人間の君主・・・ボーナスポイントが23もあったので作成可能でした。パーティーの戦力の要&追加回復要員。
 ムークの侍・・・攻撃力を損なわず、かつ魔法の使える職業と言うことで侍に。狩人は武器・防具に欠点がありますからね。
 エルフの僧侶・・・回復魔法は必須なので専門家を用意。HPに欠点があるが、後衛なので問題は無いでしょう。
 ホビットの盗賊・・・将来は忍者を夢見てる中立の盗賊。この布陣からすると、比較的早く(7〜9レベルくらいまでに)、盗賊の短刀を用意すべきかな?

司教がいないので、アイテムの鑑定は1000GPかオリジナル技能の鑑定に頼ることになりそう。
もう一人のメンバーが来れば、もう少しはマシなパーティーバランスになりそうです。

#さて、あと一人かぁ・・・何をやってもらおう。
 今のままでも基本能力はコンパクトに揃ってるし、足りない錬金術師か司教かな?


ちなみに、ボーナスポイントのルールは「アドバンスト・ウィザードリィRPG」の2d6ルールを採用しています。
そうしないと上級職が最初から作れないし、初期能力が低いままだしね。
・・・低い方が好きだけど(^^;)

ただ、ゲームボーイ版の最大30ポイントのボーナスポイントが出るようなルールに作り変えたいんですよねぇ・・・
以前は、「基本は1d6+5。ダイスの出目が1だった場合は1以外が出るまで振りなおし、『1の出た回数×最後の出目』をダイスので目とする」と言うルールを使っていたのですが、「ちょっと特殊過ぎるかな?」と思ったので、この前からADWIZのルールに変更しました。
ただ、上記のルールは好きなんですよね。
ゲームのように、「滅多に高い数値が出ない!」と言う雰囲気が出て。
まぁ、出なさ過ぎなんでやめたんですが(^^;)

#計算上、36回に1回しか1が続かず、続いても次の出目が4以上でなければ1dで出せる数字ですしね。
 ボーナスポイントが15以上になる確率は1%程度だったけかな?(^^;)
 ちなみに、2d6ルール(始めの2d6の出目がゾロ目だった場合は、再度2d6を振り、その数値も合計できると言うルール)の場合は、15以上が7.7%もあります。


とりあえず、改良して、「2度目がまたゾロ目だった場合は1d6を再度加えることが出きる」にしようとも思ってます。
そうすれば、6ゾロの6ゾロの6の場合ならば30になりますしね。(確率0.01%!!!)

#ちなみに、平均は約8.2のまま変わりません。
 10万回の統計なのであまり当てにはならないかもしれませんが(^^;)
1999年10月07日:04時41分48秒
Re:追加クラスのこと / こてっちゃん
 いやあ〜 WIZのハウスルールをガリガリ作成していた頃に、ちょうど「タクティクスオウガ」にはまっていたもので・・・。
 
 田中さんのクラスの扱いはそのままで、クラスの中に特徴のあるパターンを増やすというのは、WIZの雰囲気を壊さずに遊ぶには良い方法だと思います。
 一時期、パーティーにWIZ純正クラスがほとんどいないことがありまして。5人パーティーだったのですが、ソードマスター、バウンティハンター、カラテカ、サイオニック(これはOK?)、レンジャー(これもOK?)でした。PCの3/5がWIZに関係ないクラスで、2/5もBCFクラス・・・。楽しかったからいいけど。
 
 
 
 
1999年10月07日:00時22分40秒
追加クラスのこと / 1800円の男・田中壱郎
▼こてっちゃんさん
 ほ、ほんとっスね。やはりウィザードは押さえらしい(笑)。ドルイドは不意をつかれた感じです。そっか、その手がありましたか!
 しかし、こてっちゃんさんの「非ウィズなクラス」は「タックオウガ」ですね? アレは無敵に良いです。SFC最高クラスの出来。
 アドウィズのバリアントクラスは、あのシステムの中では結構そそるものを感じたっス。アイアンメイデンとかは素直に「よいなあ」と思えたり(←イラストの影響か?)。
 ウチでは最後期には「戦士のパターン分化」をやっていました。巨大な盾を携帯し、それを地面に「設置」することによって、周囲の戦域を封鎖する「ディフェンダー」とか、二刀流の達人「ソードダンサー」とか、攻撃回数が増加しない代わりに、追加ダメージだけがガリガリ成長していく「スラッシュダウナー」とかです。クラスの扱い自体は戦士のままだったので、やっぱコレも一種のバリアントクラスだったのかも。
1999年10月05日:01時47分12秒
Re:クラスと転職 / こてっちゃん
 ウィザード、うちのルールにもいます。しかも、全く同じで魔術師と錬金術師のデュアルキャスターです。みんな、考える事って同じですね(笑)。
 あと、錬金術師と僧侶のデュアルキャスターのドルイドも作っていました(アライメントは中立、弓も得意)。ただし、錬金術師の呪文をドルイド呪文と名前を変えて、呪文の内容も変化させて、野外向きの自然の力を引き出す呪文にしていました。当然、レンジャーの呪文も同じものにしていました。
 他にも、結構、WIZに関係ないクラスを作って遊んでいました。テラーナイト、ソードマスター、ガンナーとか・・・。AD&Dのクラスのキットか、ADWIZのバリアントクラスみたいな感じかな?
1999年10月03日:02時53分20秒
クラスと転職 / 田中壱郎
▼転職
 実は転職の年令増加ですが、私たちの間では「実年齢/外見年令」という欄をシートに設けて、じじいだけど若作り、という変な現象を引き起こしてました(転職では実年齢のみ増加する扱いです)。こーなると若そうに見えても「あいつ、もう身体はぼろぼろなんだぜ」というシーンが演出できて、それはそれで楽しかったです(笑)。
●クラス
 忍者は錬金術なしにしてました。どーも美しくないような(けど、錬金術が「雲」なのは忍術を意識してでしょうか。春花の術とか。「ふふ、風下に立ったがうぬの不覚よ」とか言いつつカティクレア)。
 吟遊詩人の「楽器」も悩みました。結局、スクロールと同じは嫌だと言う意見で、オリジナルの「魔歌(まがうた)」なる系統を作った記憶があります。けどもうそれってウィズちゃうし(苦笑)。
 あと錬金術+魔術のビショップ的位置付けとして、
「魔道師(ウィザード)」を追加してました。これやってた人って結構いるのでは?
 モンクはもちろん「気」です(笑)。
1999年10月03日:02時48分48秒
Re:パーティーバランス / こてっちゃん
 ベスト・パーティーですか?
 樫ノ木さんのルールの錬金術師呪文の内容にもよりますが、ゲーム版のマオスロ、フォフィック等の持続強化系や、呪文無効化率低下のノーフィス、透視呪文のカルコ、全体治療のモルフィス等があり、低レベルがオリジナル呪文の追加等で強化されていれば、錬金術師呪文の使い手はパーティーに一人は欲しいですね。
 加えて、WIZならば、パーティーの半分は戦士系(もしくはACの低くなる僧侶)が欲しいし、盗賊能力、魔術師呪文、僧侶呪文も最低一人は必要です。
 
 とりあえず、4人パーティーでバランスの取れていると思うパーティーを考えてみます。誰がいつ転職してもバランスが取れていて、なおかつ役割や違う呪文系統のクラスにあまり転職しない制限付きで考えました。もちろん、転職なしでもいけるはずです。
 
 善のパーティーの場合 
 PC1:バルキリー:戦闘要員。レベルが上がれば治療要員も兼ねる。ゲーム版に忠実に行くなら最強。簡単に作れて成長速いし、転職の必要なし。
 PC2:プリースト:序盤の治療要員。レベルが上がった後(マディは修得したい)は、善のパーティーで攻撃力を上げるならロードに転職(樫ノ木さんのルールならロードに転職して成長させれば強力なキャラクターに育つはず)。
 PC3:メイジ:序盤の魔術師呪文要員。カティノが使用できないと、戦力が低下するので必須。マスターレベルまで育てた後はアイテム鑑定要員としてビショップへ転職。攻撃力が欲しいならサムライへ転職。
 PC4:レンジャー:序盤の戦闘&罠解除要員(ちょっと厳しいかな?)。成長させて錬金術師呪文要員とする。
 
 悪のバーティーの場合
 PC1:バルキリー:上記。
 PC2:プリースト:ビショップに転職。
 PC3:メイジ:サムライに転職。
 PC4:レンジャー:ニンジャに転職。
 
 と言った感じかな?
 まあ、TRPG版はそれぞれのプレイヤーがしたいクラスをさせて上げて、マスターはそれで楽しく遊べるように敵のバランスを取って上げるのがいいと思います。
 ただし、長編ダンジョンものを遊ぶ場合は、ちゃんとバランスのとれたパーティーを作ってもらわないと困りますが・・・。
1999年10月02日:09時55分45秒
パーティーバランス / 樫ノ木 智

ども、樫ノ木です(^^)/

さて、今回はパーティーバランスについて質問です。
基本ルールに錬金術師、吟遊詩人、狩人、バルキリーを加え、忍者が錬金術師系呪文を使用できるようになった外伝IIIで4人パーティー、5人パーティーを組む場合の一番ベストと言えるバランスってどんなんでしょう?

ちなみに、私のオリジナル・ルールでは、

 吟遊詩人・・・4レベルが2レベルごとに魔術師呪文を習得。罠の発見・解除に+2倍。楽器の使用が出来る。
 狩人・・・4レベルが2レベルごとに錬金術師呪文を習得。罠の発見・解除に+1倍。攻撃回数は戦士系と同数。射撃クリティカル+5%
 バルキリー・・・4レベルが2レベルごとに僧侶呪文を習得。攻撃回数は戦士系と同数。
 忍者・・・錬金術師呪文を習得。習得速度は侍・君主と同等。

 錬金術師呪文・・・GB版の呪文に回復系・攻撃補助系を追加。(魔術師呪文と僧侶呪文を足して2で割った感じかな?)

と言う仕様になっています。
「GB版ではこのパーティがベストだった」とかでも良いので答えてもらえると嬉しいです。

#どうにもTRPG版ではベストなパターンが見つからないので(^^;)
1999年10月02日:09時35分37秒
私のところの転職のペナルティ / 樫ノ木 智

やっぱり、転職にはメリットだけでなく、デメリットもあったほうが良いですよね(^^)

ちなみに、私のところでは転職をしても年齢は増やしてません。
もっとも、「現在は」なだけで、以前は「1d3+2」歳上昇させてました。(ゲーム版がそのくらいだったもので)
まぁ、基本職は3歳、中級職は4歳、上級職は5歳とかでも良いかもしれませんけれどね。

で、呪文使用回数は受け継ぎます。
つまり、5レベルの魔術師が戦士に転職した場合、呪文使用回数は「3/2/1」になるわけです。
ただし、特性値による修正は受け継がないので、それほど多くの回数は使えなくなります。(同じ系統の場合は増えていきますので問題はない・・・と思う(^^;))
呪文使用回数は、4人程度のパーティーで行うキャンペーンゲーム時の救済処置のようなものですね。
転職しなければ呪文系統は増えず、でも転職すると今までの回数が大幅ダウン、では転職に踏み切れませんしね。

技能ポイントはレベルアップごとに「1d3」を獲得できます。
ただし、他者との開きが大きいので、転職する前のレベルになるまでは1pに固定しようかとも思っています。
もっとも、戦士系が魔法使い系、またはその逆の場合、使用する技能ががらりと変わるので、ほとんどが取り直しになることを考えると多い方が良いのでしょうけれどねぇ・・・

特性値は、種族基本値に戻ります。
ただし、その職業に必要な特性値は保証されるので、種族基本値か職業必要値のどちらかの高い方となります。(ADWIZ形式です)
この時には、性別による修正は加えません。
人間が戦士に転職した場合、特性値は12、8、8、9、8、8になります。(外伝IIIバージョンなので種族基本値も職業必要値も変わってますので要注意)
ちなみに、君主と忍者はゲーム版とは違う必要値になっています。
君主は14、9、13、13、9、14(ゲーム版の本当の必要値)、忍者は15、-、-、16、16、17(知恵と信仰心が要りません)です。

特性値の減少が大きいのは、単純にペナルティと言う理由と、連続転職を避けるためなんですけれどね。
まぁ、転職後のキャラクターはレベルアップが早いし、一気にレベルが上がるので、だいたい取り戻せてしまうのが現状ですが。
ちなみに、経験値表は基本ルールよりも大幅減した表に変えてあります。
しかも、倍々にはなっていないので、転職を繰り返すと、他のキャラクターとどんどんレベルが離れるようになっています。
この辺もペナルティと言えるかな?
1999年10月02日:02時10分15秒
クラスチェンジのペナルティ / こてっちゃん
<え〜と、分かりづらかったかな?(^^;)
<ゲーム版は、あるレベルの呪文を3つ習得していたら、レベルによる使用回数が1だとしても呪文数の3となる、と言う仕様のことです。
 
 OK!理解できました。IQやPIEの低いPCにとって救済策となるので、問題ないと思います。
 以前、書きましたが、うちのルールの場合は修得している呪文は基本回数とは別に、それぞれ1回ずつ使用して良いことにしています。これはゲーム版のレベルが足りなくても知っている呪文の個数と同じだけ魔法使用回数があるというのを、うちのルールに合う形にしてみたのと、同じ呪文に偏らず、いろんな呪文をチャンスを見て使用して欲しいからです。
 
 転職コンボは、システムの欠陥を突いた行動であると思うので、ルール変更が必要だと思います(やるほうもやるほうだけど・・・)。
 転職のペナルティは、うちのルールでは、
 
 年齢が1D3+1歳増える(訓練場で行う場合には時間は経過しない、「隣り合わせの灰と青春」参照)。
 
 以前の職業で習得した呪文は,基本使用回数がレベルに関係なく1回になる。ただし,新しいクラスが同じ系統の呪文使用能力を持っている場合,基本使用回数は減少しない。
 
 転職が2回目以降の場合、成長するための経験値が増える(経験値をランクで分けており、そのランクが1つ上がる)。
 
 転職以前の最大レベルに達するまでは、レベルアップにより得られる技能向上ポイント(技能修得だけにしか使用できない)が減少し、ヒーローポイント(通常ルールの技能ポイント)は全く得られない。
 従って、むやみにクラスチェンジを繰り返しても強くはなりません。
 
 あとは、転職後の特性値の計算を、転職前の値−3では無く、現在値と種族の基本値(+性別)の平均値(切り下げ)まで減少に変更しています。この時,現在値が種族の基本値より低いならば,変化しないことにしています(転職で特性値が上昇してしまうので)。
 これは、低レベルで転職できる条件を満たしても、通常ルールの場合、特性値が悲惨な数値になってしまい、逆に高レベルの転職の場合、その後の成長を入れると簡単に能力値が上昇する点を改正しつつ、種族の基本特性値まで減少とまではいかないものの、ゲーム版WIZの雰囲気を出したかったからです。
1999年10月01日:23時01分30秒
呪文数が最低使用回数と言うのはゲーム版のルールです / 樫ノ木 智

え〜と、分かりづらかったかな?(^^;)
ゲーム版は、あるレベルの呪文を3つ習得していたら、レベルによる使用回数が1だとしても呪文数の3となる、と言う仕様のことです。
もっとも、このルールを採用すると、各レベルの呪文が9個ずつあるこてっちゃんさんのルールでは、各レベル9回ずつになってしまいますが(^^;)

あと、基本ルールでは「転職後の呪文使用回数は転職前の呪文使用回数を引き継ぐ(特性値による修正が減少している場合はその分だけ減少させる)」となっていますが、やっぱりこのルールだと別系統に転職した方が有利ですよね。
まぁ、各レベルごとのMPルールにした場合なら、転職前のレベルの基本使用回数を引き継いでもいいかな、と思いますけれどね。

そうそう、転職が有利と言えば、エルフでの「僧侶&魔術師」、ドワーフの「戦士&僧侶」、ノームの「僧侶&盗賊」の転職コンボが有利で卑怯なコンボですよね。
つまり、レベルアップで対になっている職業の条件を満たしたら転職。レベルが上がって条件を満たしたら元の職業に転職・・・を繰り返すというものです。
だいたい、各シナリオ終了時に他のキャラクターの1つ下のレベルまで上昇しますしね。(シナリオ中は1レベルですけれど、エルフのコンボなら呪文がメインだからそれほど問題無いですしね)
これで技能ポイントを他のキャラクターの2倍以上は確実に稼げますから卑怯だと思いません?

#まぁ、転職するごとに年齢が3〜5歳上昇するとか、転職前のレベルまでは技能ポイントがもらえない(もしくは1pのみ)とかすれば問題は少なくなりますけれどね(^^;)


で、技能ポイントを使っての「奇跡」ですけれど、まぁ、だいたいは基本ルール通りに使ってます。
確かに「死」と隣り合わせな方が面白いのでしょうが、死にすぎるのもプレイヤーに不満が溜まりますしね。
それに、復活すると生命力が減少しますし。(呪文の場合)

基本的には、「ダメージと付随する効果の打ち消し」「直前のダイスの振りなおし」「呪文と似たような効果」「今からかける魔法を強化」とルールにあるような効果で使ってます。
それ以外にも、「武器は壊れなかった」とか「実はロープがバックパックに入っていた」とか言った使い方もしますけれどね(^^;)

#まぁ、「奇跡」なわけですし、何が起きても良いかな、と。
 もっとも、余りに有利になるようには使わせませんけれどね。
 使えばシナリオが進展するとか言う場合には許可します。
1999年10月01日:02時56分19秒
技能ポイントの使用方法 / こてっちゃん
 どーも、こてっちゃんです。やっぱり、<魔法強化>強いですよね。PCよりも敵のボスが使うと威力倍増。さすがに敵の場合は、よほど強力な存在(かNPC)でないと使用しないことにしていました。

 >ちなみに、その場合の使用回数は、ゲーム版のように「そのレベルの習得している呪文数が最低使用回数」としていましたか?
 
 えーと、最低使用回数というのは、クラスチェンジ後の呪文使用回数の事でしょうか?同じ呪文系統のクラスになった場合は、使用回数を減少しなくても良いことにしており、違う呪文系統にクラスチェンジした場合のみ、使用回数を1回+特性値のボーナスに減少していました。
 コンシューマー版と同じく、メイジからロード、プリーストからサムライという様に、違う呪文系統にクラスチェンジした方が有利になるのは嫌だし、素直にプリーストからロードにクラスチェンジするメリットが欲しかったので。
 
 あと、皆さんは、真WIZの技能ポイント消費による「奇跡」をどのように扱っているのでしょうか?
 僕はいろいろ修正していった結果、最終的にはダイスの振り直し(スワップダイスで)か、若干の回復(HP、MP、魔法強化など)ぐらいにしていました。WIZの世界は「死」が隣り合わせでないと面白くないと思うからです。
 
 友達に真WIZリプレイの本(駄洒落でないやつ、ズダイ・ツァとか何とか)を借りて読んだときは唖然としました。技能ポイントを使ってMADIをかけて、テレポートしてと、キャラクターの基本能力なんか、ほとんど関係ないと思わせるほど凄い内容だったので。話は、パーティー分裂など楽しめましたけど。
1999年09月30日:23時03分21秒
<魔法強化>の威力は強いよね / 樫ノ木 智

田中さん、こてっちゃんさん、お返事ありがとうございます。
やっぱり、考えることは皆同じ、と言うか、その方が良いと感じるんですね(^^;)

ちなみに、その場合の使用回数は、ゲーム版のように「そのレベルの習得している呪文数が最低使用回数」としていましたか?
私はそれにはこだわらずに、「呪文使用回数表の数値+特性値の修正」を使用回数としていますが。

#まぁ、D&Dとかのイメージに近いかな?


でもって、<魔法強化>ですが、深いダンジョン物の場合は「1日ごと」、普通のシナリオでは「シナリオごと」で扱っています。
もっとも、普通のシナリオは戦闘時間が1日間で解決するものがほとんどでしたので、「1日」と同義語と言えますが(^^;)

#まぁ、モンスターやNPCがPC並に回数を使用しないのならば、シナリオごとにするのがバランスが取れるでしょうね。
 どうしても使いたければ「奇跡」でその効果を起こしてもらえば良いのですし。
1999年09月30日:04時20分39秒
Re:呪文使用回数について / こてっちゃん
 初めはルール通りの使用回数で行っていたのですが、オリジナルの呪文をどんどん増やしていくと使用回数が増えすぎて、結局、レベルごとの使用回数制にしました。
 ただ、呪文の修得をレベルアップ時にもらえるポイントを消費して行っていたので(更に修得チェックあり)、修得している呪文は基本使用回数とは別に1回だけ使用しても良いことにしていました。
 
 あと、ついでですが、1日、馬小屋で寝たらMPが全快というのは、あまり好きでなかったので休息に応じたMPの回復ルールを作成して使用していました(あと、効率よく休息するための<休息>技能も)。
 これにより、高レベルの魔法使いが呪文を激しく使用した後は、それなりの休息日数が必要となり、巨大な迷宮がほんの1週間たらずで攻略される心配も無くなりました(笑)。
 次の迷宮探索までの休息期間に町で息抜きしているところをロールプレイするのもWIZの小説みたいで楽しかったです。
 
 あと、もう一つ、皆さんは<魔法強化>技能はどのように使用していたのでしょうか?僕は1日の使用回数ではなく、1シナリオ中のシナリオ回数としていました(シナリオ中で期間がある場合は回復)。1日の使用回数にすると、ダンジョンものをしていた場合などは、<魔法強化>を連発して戦闘に勝利して、無くなったら町に戻って次の日ダンジョンに潜るということが可能だし、<魔法強化>ありとなしでは戦闘のバランスが全然変わるからです。
1999年09月30日:03時46分01秒
呪文の使用回数→同感です。 / 田中壱郎
 私もレベルごとの使用回数制にしていました。でないと総合的にMPが多すぎるし、「新しい呪文習得」時にどっと回数が増えますし。樫ノ木さんの仰る通り、「バディオス系連射坊主」も美しくないです(笑)。ていうかロルトとマディで悩んでこそ漢、かと。
1999年09月30日:02時07分37秒
呪文使用回数について / 樫ノ木 智

ども、樫ノ木です(^^)/

皆さんは真ウィズ(旧ウィズでも良いけれど)の呪文使用回数についてどう思います?・・・って聞いても分かり難いですな(^^;)
え〜と、「各呪文ごとに使用回数があるシステムについて」と言うことです。
ひらたく言えば、使用回数が多いとか、呪文の選択による緊張感が無いとか言いたいわけですけれどね。

まぁ、TRPG的には、簡単に呪文が尽きてしまうのは良くないかもしれませんが、他のゲームだって簡単に呪文の使用回数(もしくはMPや精神力など)は簡単に無くなってしまいますよね?
だったら、ゲーム版みたく、各レベルごとの呪文使用回数でも良いんじゃないかなと思うわけです。
その方が、「ここでコルツを使って魔法防御を上げるべきか? それともマハリトで敵の数を減らすべきか? それとも、この後に待っているボスの為にMPを温存するか?」とか言った戦略が生まれますしね。

#当然、今のままでも戦略的な温存とかはありますけれど、各使用回数が多いため、それほど考えずに使えますしね。
 「バディオスが余っているから使っちゃえ」的には使って欲しくないと言うのもありますけれど。
1999年09月28日:06時19分00秒
ウィザードリィRPG雑談所 LOG 001 / sf

 ウィザードリィRPG雑談所 LOG 001として1996年10月09日から1999年09月28日までのログを切り出しました。



ウィザードリィRPG雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先