ソードワールド雑談所 LOG 041

ソードワールド雑談所の2004年06月28日から2004年10月11日までのログです。


2004年10月11日:11時23分04秒
つながってたのでは? / ZKマコトチャン
単に、ユウラシアの東西も、かなりの昔からつながっていた(交流があった)というだけの事かも知れないと思います、私は。 カストール文明じゃないですけど、文明なんて、数千年の昔から、興亡を繰り返しているわけですし。 日本神話と、ギリシャ神話にも共通点が結構ありますし。
2004年10月11日:11時09分08秒
RE:カイリルソン / ZKマコトチャン
確か、その後で、エイクさんが、『どかせる』んですよね。 カイリルソンと呼んだ、小心者を。 エイクさん、まっすぐと言うか、迷いがないと言うか。 プライア(両方)が、ぐじぐじ悩みまくっているのに比べると、 メチャかっこいいです。
(ちなみに私はプライアタイプ(?)(笑))

(sf:重複削除しました)


2004年10月08日:02時19分43秒
Tと丁 / くらばーと
しかし成長した私は、そのモトネタが英語のSONである事を知っている……世知辛い。

カイリルsonとカイリル孫……
言語もやはり定行進化するのかのう……
といっておこう。

ユーラシアの東と西でそういう偶然の符合があるのなら、フォーセリアと地球にあったとしてもおかしくはあるまい、と思います。


2004年10月05日:11時15分39秒
カイリルソン / 高直大樹
 第一部で一番好きなシーン(というか台詞)がありまして、うろおぼえなのですが、
「ではカイリルソンよ」
「エイクだ。私は既に父を超えている」
 シビレルー!? 〜ソンって名前につくところが異文化っぽくてすごく好きだった思い出が。
 しかし成長した私は、そのモトネタが英語のSONである事を知っている……世知辛い。
2004年10月03日:16時34分20秒
RE:混沌の…… / ZKマコトチャン
そうですねー、第1部は、『これから何が起こるか分からない!』という緊張感というか、未知へのときめきみたいなものがあったような。
『夜駆けのカリッサ』はすっごい好きなキャラでした。
  私は、第2部も好きですが、やっぱり、ある程度、先が見えてしまう、と言うか。
2004年10月02日:12時55分19秒
混沌の……………… / 高直大樹
「混沌の……」シリーズはおもろいですね♪
 個人的には第一部の方が好きかな.大航海で、探索で、冒険なノリとか.あと、主人公達のラブが良い!
 第二部は「はよ続き書け」ってハラハラしながら呼んでた覚えがあるなー.

(sf:半角カナの中黒は利用しないでください。修正しました。余韻は……を使うと良いでしょう)


2004年10月02日:11時37分47秒
RE:好きなSW小説 / ZKマコトチャン
私は、『混沌の……』のシリーズですねー 特に、『……夜明け』の4巻で、エイクが、ダル・ケライと、戦うシーンは最高!燃えます!
 あと、『SW短編集』は、まんべんなく好きですねー 話ごとに色々な味わいがあって。 最近(?)ウケたのは、『冒険の夜に翔べ!』。 キャラのかけあいというか、魅力が。
 SW世界、深刻さというか、拘束感がないのが好きです。 冒険者が、それぞれみんな好き勝手に冒険しているのが。
2004年09月28日:13時35分46秒
好きなSW小説 / 高直大樹
 やっぱりサーラでしょうサーラ。ひ弱な少年の成長物語!あと盛り込まれているテーマ!最高ですね。あれは4巻で完結なんでしょうか?5巻以降が出ているという話は聞いた事がないなあ…

 あとはSWミステリは大好きですね。センスライ使ったり、鎧が赤かったり、冒険に行かない冒険者だったり、しびれますねー♪
2004年09月13日:07時20分54秒
ロマール・ノワール感想 / ZKマコトチャン
初めまして。 戦闘激弱パーティーっていうのが面白いですね。 前回が、ワイバーン一撃の激強パーティーでしたし。 今回のパーティー名は、『ロマールの悪ども』? 全員シーフギルドの会員な事、
&リプレイ集の題名のもじりですけど。 個人的なキャラの好みは、 バブリーズのフィリスお姉さまを彷彿とさせるシャイアラお姉さま、 ケッチャの設定を思い出す、ベルカナお嬢様(は〜と)! です。 いえ、女性キャラばかりなのは、偶然です、ハイ。
2004年09月12日:20時40分53秒
かまわんでしょう / ヴェリエル
 別にかまわないと思いますがレスが付くとはかぎりませんよ。

(sf:古いほうを重複削除)


2004年09月12日:14時41分33秒
たまには軽い話題でも / アルミャ
レスが止まると現れる私。
この掲示板って世界観の考察とか、ちょっとSWに触れた人には読むだけでいっぱいいっぱいですが、
たまには好きなSW小説とか、新作リプレイの感想とかの軽めの話をしてはいけないのかなぁと思うのですが、どうなんでしょうか。
おそらくは日本一小説が出ているTRPGなんだし話題はあると思うのですが……。 たまにはこういう雑談、どうでしょう?

といった後、ずっとレスが止まったりして…。
2004年08月19日:18時31分15秒
『新ソード・ワールドRPGリプレイ集NEXT(1) ロマール・ノワール』 / sf

2004年08月08日:11時39分45秒
まとめ / ソードワールド大名人
という事で今回の講座は終わりだ。
何か質問があればどんどん寄せて欲しい。
次のテーマも募集中だ。
それではまた会おう!
2004年08月08日:11時37分35秒
シナリオ作成講座5 / ソードワールド大名人
さて前項までの解説で、初めてのシナリオとしては十分だ。
何回かこのパターンを繰り返していても、楽しく遊べるだろう。
しかしさすがにこればかりだとプレイヤーも飽きるし、GMとしてもスキルが上がってくれば、
もう少し凝ったお話もやってみたいという欲求が出てくるだろう。
ここからは応用編だ。

応用を考えるには、基本の骨格に肉付けしていくのが一番だ。
前項のダンジョンシナリオでは、冒険者が遺跡の入り口に立っている所から導入しているが、彼らはどうやって遺跡の情報を入手したのだろうか?
アレクラスト大陸には「冒険者の店」という、宿屋兼酒場兼仕事の斡旋所のような場所がある。
一番オーソドックスなのはここで情報を聞いた、というパターンだ。
では誰が教えてくれたのだろうか?
店の主人なんかどうだろうか?
冒険者の店の主人は、引退した元冒険者という事が多い。
経験豊かな彼(彼女?)は、PC達の実力に見合った遺跡を教えてくれたのだろう。
彼はどんな人物だろうか?
頬の古傷は男の勲章、豪快な戦士かもしれない。
職人肌で頑固だが人情には厚いドワーフもいいだろう。
実地で見聞を広めるために冒険者になり、引退した今でも後輩達の武勇伝を楽しみにしている賢者、というのも面白い。
そのキャラクター性に応じて、PCとの会話も変わってくるだろう。
こういう部分は一見本筋には関係ないみたいに思えるが、異世界での生活を体験するという意味では、TRPGの楽しみの一つなのだ。

肉付けする場所は他にもまだまだある。
PC達の目指す遺跡は元はどういう場所だったのだろうか?
作ったのは誰?
遺跡までの道のりでは山賊に出くわすかも知れない。
遺跡で手に入れたアイテムがいわく付きの代物、という展開にすれば、次回以降のシナリオにも繋げられる。
要は連想を働かせる事だ。
「これはどうなってるんだろう?」「これは何故だろう?」
そこからシナリオのアイデアは無限に広がっていくのだ。
2004年08月08日:11時34分18秒
シナリオ作成講座4 / ソードワールド大名人
そして最後に用意する財宝だが、駆け出し冒険者ならガメル換算で一人頭500〜1000ぐらいが妥当だ。
普通に手に入る分に加えて、隠し部屋や隠し宝箱など用意して、注意深く探索したパーティには多少色をつけてあげるのもいいだろう。
もちろん金銭的価値のものだけでなく、魔晶石やマジックアイテム等次の冒険に役立つ物品もいい。
しかし初期から魔法の武器防具を与えると、バランスが崩れる可能性が高いので、これらは避けるべきだろう。
2004年08月08日:11時30分57秒
シナリオ作成講座3 / ソードワールド大名人
では具体的にダンジョンをどう構成するか。
まずフロア数だが、初心者向きには10前後あればいいだろう。
あまりに広いとプレイヤーがダレてしまう。
もちろん全ての部屋にイベントを配置する必要は無い。
ただ素通りするだけの空き部屋もいくつか用意しとこう。
演出においては緊張と弛緩のくり返しが重要なのだ。
ダンジョン内で起こるイベントというと、やはりモンスターとトラップが、二大要素といえるだろう。
まずモンスターだが、一番考えないといけないのはもちろん強さだ。
作成されたての駆け出し冒険者に、あまり強いモンスターをぶつけるとシナリオが終わってしまう危険がある。
このさじ加減はやや難しい所だが、PCと同レベルまではザコ2〜3レベル上がボスを目安に出現数等で調節しよう。
最初はあまり特殊能力を持つモンスターは出さない方がいい。
特にPCが回復手段を持たない時点での毒の能力は危険だ。
もう一つ、そのモンスターの生息地にも留意しよう。
例えば普通密林に棲む虎が、ダンジョン内に現れるのはやや不自然だ。
相応の理由付けをするなら問題ないが。
モンスターを配置する数だが、あまり多すぎないように。
戦闘というのは結構時間がかかる。
やりすぎるとプレイヤーもGMも疲れるので、多くても2〜3回に留めておいたほうが無難だ。
ザコと数回戦い、最後の部屋にボスを配置するのがオーソドックスだ。
もう一つの柱のトラップだが、これも基本的にはプレイヤーにスリルを与えるのが目的なので、PCを殺してしまうような極悪なものは避けるべきだ。
またモンスターのように強力なものを数少なく配置するより、それ一つから受けるダメージは小さめなものを多めに配置する方がいい。
大事な事はトラップがPCの行く手を完全に阻んでしまってはいけないという事。
「解除しなければ先に進めない」というトラップよりは、「解除に失敗すると○○点のダメージ」の方が好ましい。
もし発動する事で道が閉ざされるようなトラップを作るなら、必ず別のルートも用意しておくべきだろう。

2004年08月08日:11時16分41秒
シナリオ作成講座2 / ソードワールド大名人
初心者GMが誰でも抱く「シナリオってどうやって考えるの?」という疑問。
確かに面白いお話を考えようとすると、大変だよね。
でもそんなに難しく考える必要はないんだ。

ルールブックにもある通り、アレクラスト大陸の冒険者達は古代王国の遺跡に潜っては、そこにある財宝やアイテムを回収する、という事を生業にしている。
最初はこれをそのままシナリオにすればOKだ!

「君達は貴重な財宝の眠る遺跡の前にいる。さあ誰から入る?」
導入はこれで十分。
あとは遺跡内部の間取りを考えて、そこにモンスターやトラップを配置する。
もちろん冒険の報酬である宝物も忘れずに!
具体的にどんな風にダンジョンを作ればいいかは、次項で解説するが、PCが首尾よく財宝を入手し、
ダンジョンをクリアすれば、「君達は見事に宝を手に入れた。これを街で売却すると、○○ガメルの収入になった。さあまた新たな冒険に旅立とう!」
こういった感じのシメをつければ、立派なシナリオの完成だ。
ストーリーが薄いという心配は無用。
骨格はシンプルでも、GMとプレイヤーのやりとりや、プレイ中のダイス目が自然と「物語」を紡いでいくのだから。
2004年08月08日:11時10分44秒
シナリオ作成講座 / ソードワールド大名人
前回はプレイヤー向けだったので、今回はGMのために初歩的なシナリオ作成を解説するぞ。

GMというのはちょっと考えても分かるとおり、なかなか大変な役割だ。
映画や演劇に例えるなら、監督、脚本、演出、エキストラ、これらを全て兼ねているみたいなものだ。
しかし同時にTRPGのゲームの性質上、GMがいなければ成立しないのも事実。
あえてこの困難な役割を引き受けた新人GMのために、どうやってシナリオを作ればいいか、
順を追って解説しよう。
2004年08月08日:09時27分25秒
名前の話 / もーりょ
皆さん、こんにちは。もーりょと申します。
名前の話、色々勉強になって、どうもです。

斎藤梓さんの紹介された「怪しい人名辞典」面白いですね。
トリビアの宝庫というか何というか。
ちっとも怪しくないところが返って怪しい(笑)。

KoZさんの「競走馬」。
私は馬には詳しくないので、ちょっと咄嗟に付けるには不向きかも。
というか、神様の名前を付けるなんて恐れ多いというか何というか(笑)。

アキトさん紹介の『怪獣の名は〜』も面白そうな本ですね。
是非読みたいです。機会が有ったら手に入れる本のリストに入れさせていただきます。
タヌキとキツネの関係が気になってしょうがないのです。
#さりげなくTRPG.NET経由リンクにしてあるのも何か好きです。

それでは、また。
2004年08月07日:12時34分14秒
Re:名前の付け方 / アキト

 名前を付けるときに音の響きを考慮したい人は、次の本なんかが参照になるんじゃないでしょうか。

 『怪獣の名はなぜガギグゲゴなのか』(新潮新書 078)

 どんな音がどういう印象を与えるか、面白く書いてありますですよ。例えば「タヌキ」と「キツネ」を比較して、何故キツネにずる賢いという印象を持っているか……とか。


2004年08月06日:20時42分33秒
テレポートなどの「基本魔法」への個人見解 / PN.玲郎
 基本的に、遺失魔法や新開発された魔法でない限り、 その程度の欠陥は克服されていると考えて問題ないと思います。
 もしそういった状況下(高度や慣性など)では何らかの危険が発生する場合であれば、ルールに記述されていてしかるべきです。
 例として、D&Dのテレポートは判定に失敗すると出現位置の高度に誤差が生じます。
 結果によっては『石の中にいる!』ということも……。
 そうでなくてもQ&Aなどで既に回答されているでしょう。

 また、そういった危険があれば、魔術師ギルドや賢者の学院で問題になるか、教えられる際にまず忠告されるはずです。
 少なくとも、古代王国期には克服されていると見てよいと思われます。
 もっとも、当時にどれだけの人命(魔術師もそうでない者も含めて)が、この「テレポート」を編み出すために犠牲になったかはあまり想像したくありませんが。

 是通氏の意見通り、「不完全な呪文」はシナリオネタ向きでしょうね。
2004年08月05日:23時21分40秒
キャラの名前 / KoZ
ソードワールドを含むフォーセリアでキャラクターの名付けと言ったら、競争馬の名前も欠かせないのでわ?(笑)
2004年08月04日:09時18分11秒
ロバートやハンス / 斎藤梓
キャラクターの名付けには、怪しい人名辞典などを参考にするのも面白いと思います。

#ロバートもハンスもいい意味の名前ですよ、と。
2004年08月03日:18時44分52秒
RE:テレポート時の運動状態 / 是通
 ども、是通です。
 
>寺井さん
 
>テレポートの呪文を使った際、術者の運動状態は保存されるのでしょうか?
 
 清松みゆき氏いわく「不条理だからこそ魔法だ」そうです。(「Q&Aブック」より。ややうろおぼえ)
 
 テレポートの呪文の使い道からして慣性などは中和され、“自然な状態”で出現する。
とした方が、呪文の使用意図に合っている気がするんだがどんなものか。
 
>例えば動いている馬車の中からテレポートした場合、またはその逆、あるいは高いところから落下している時に地面へテレポートした場合、こういうのはどうなるのでしょうか?
 
 普通に「静止した状態」で出現する。で良いんじゃ?
 
#ま、ダメージやルール的な不利益をこうむらない限り、多少の勢いがついて現れても問題は無いだろうけど。
 
 いや、車内から外へ、または落下中のテレポートで運動量を保存したまま転移して、『謎の転落死体』とかになるPCをやりたきゃ止めはせんが(苦笑)。
 「運動量を保存したままのテレポート」は、GMが「呪文が不完全だった」とかでシナリオのネタとして使う分にはともかく、PCの冒険には役に立たん状況が多すぎる。
 
#そしてそれによって損なわれるのは、何よりも「ソードワールドでソーサラーをやる楽しさ」だ。
 
 PCの能力として「運動量を保存したままのテレポート」を活用させる為なら、『ガープス・サイオニクス』でも遊ぶことを選ぶよ(笑)。
 
#テレポートの限定で、そういうのがあるの。
 
>フォーセリアは平面世界で自転も存在しないので、地球の裏側にテレポートしたら?
 
 いや、そもそも公式に『裏側』が確認されてないんじゃ?
 
#そして『裏側』があるのなら、『裏の大地』に直立するように現れる、とするさね。
 
>また海抜0mの地点から3000mくらいの高山の頂上にテレポートした場合、気圧の影響はどうなのかも気になります。
 
 逆パターンだけど、バブリーズのリプレイで「すごい高度差のテレポート」ってシチュエーションはありました。
 その時のGMの処理は「影響なし」でしたな。
 
#「フォーセリアに水圧はあっても気圧は無いのだ」とか言ってた様な(笑)。
2004年08月03日:18時07分45秒
テレポート時の運動状態 / 寺井
テレポートの呪文を使った際、術者の運動状態は保存されるのでしょうか?
例えば動いている馬車の中からテレポートした場合、またはその逆、あるいは
高いところから落下している時に地面へテレポートした場合、こういうのはどうなるのでしょうか?
フォーセリアは平面世界で自転も存在しないので、地球の裏側にテレポートしたら?
というのは考慮する必要はないですがw

また海抜0mの地点から3000mくらいの高山の頂上にテレポートした場合、
気圧の影響はどうなのかも気になります。
2004年08月03日:01時13分10秒
Re:プレイされているのでしょうか? / アキト

≫アニムスさん

 や、先週末にソードワールドを遊んできた者なのですが。ひさしぶりではありましたが、他のシステムと同じよーな頻度ではないでしょうか(仲間内で集中的に遊ぶシステム以外は年に1,2回とゆーのはザラかと)。

# 往時の「ソードワールドで年間100セッション(しかもほぼGM)」に比べればそりゃ微々たるものではありますけどね。そんな時期はあと50年はないと思うですよ。

 んでもってソードワールドはボクにとっては相当に"枯れた"システムなので新しい「セッション中の疑問」というのはなかなか出ないのですね。なにしろ大抵の問題は既出のものであり、それには対処法が判例として積みあがっているわけで。

# その上、ソードワールドのシステムは非常に良くできているので。

 遊んだシナリオについて開陳するのはやぶさかじゃーないんですけど。コンベンションでつかうという話だったんで、ちと許可をもらわんと。


2004年08月02日:23時22分28秒
re名前 / ソードワールド大名人
>ロバートやハンスのような一般的名前がダメというのはおかしくないですか?
>百歩譲っても個人の好みの範疇でしょう。

その通り。最もいいネーミングとは自分で愛着の持てる名前である事はいうまでもない。
そのうえで一般論をいうなら、ロバートやハンスといった名前は、日本語では「太郎」や「権兵衛」みたいなものだ。
現代日本を舞台としたヒロイックな物語の主人公に「山田一郎」とか「鈴木花子」なんて名前を付けるのは、
ギャグならばともかく基本的にはあまりしない事だよね?
逆にいえば全くの一般人や重要でない脇役にはロバートやハンスといった、ありふれた名前の方が合っているだろう。
名前もまたキャラクター性の一部である。この事もぜひ覚えておいてもらいたい。
2004年08月02日:22時55分17秒
名前など / もーりょ
皆さん、こんにちは。もーりょと申します。

大名人さん、お答えありがとうございます。
参考にしてみます。

アニムスさん:プレイされているのでしょうか?

正直、私はずいぶん長い間、真剣なゲームはやってませんね。
ゲームしてた時も、適当なシナリオで、なあなあでやるので、書く事が無いというのが困ったことです。

名前の件に付いて、ちょっと「実例」(?)を挙げると、、
自分の名前とほぼ同じにした時は、止めときゃよかったと思いました。
それから、結構考えて付けたのに、一回しか使わなかった時も、もったいない感じがしたりして、
なので、名前が、すぐ簡単に決められる方法があったら、いいなぁと思ったのでした。

皆さんの意見を読んで、有名人の名前でも、一文字二文字変えて使う、というのはなかなか使えるかもしれないなぁと思いました。
大名人さんのやり方を組み合わせれば、それっぽい名前がすぐ出来るような気がします。
どうでしょうか?

ところで、確かに話の種にしているだけでは勿体無いです。どんどん情報交換、しましょ。
まずは、アニムスさんから、などとは申しません。自分がしていない事を人に振るのは、何か違うという気がしますからね(笑)
#まあ、話の種になるというのは、それだけで十分意義があるとは思っているのですけれども。

それでは、また。
2004年08月02日:19時50分09秒
訊いてもしょうがないと思うけど / 混沌太郎
私の場合、最近ソードワールドとはとんと縁がありませんねえ。
まあRPGはソードワールドだけじゃありませんし。

>実際のゲームに生かしていくための情報交換
どんどんやってください。でも、そう言う使い方以外はNGと考えているならそれは違うと思います。
2004年08月02日:18時58分21秒
プレイされているのでしょうか? / アニムス
こちらの掲示板には初めてになります。
来て早々まことに不躾な質問になるのですが、いくつかの過去ログを読ませていただいて、感じたところを率直に申し上げると、この掲示板に書き込みをされている皆さんは、実際にSWをプレイされる機会は多いのでしょうか?
「最近のセッションでこういうシナリオをやりました。」「セッション中こういう疑問が発生しました。」等といった書き込みが少ないように感じられます。
取り立てて書かれていないだけで、実際には皆さんプレイしておられるのかもしれませんが、実際のゲームに生かしていくための情報交換というニュアンスはあまり読み取れない、というのが正直な感想であります。
けして掲示板に利用者の方々を中傷する意図はないのですが、やはりTRPGは実際に遊んでこそのもの。
ただ話の種にしているだけでは勿体無いと、老婆心ながら申し上げる次第であります。
もしお気を悪くされた方、事実と異なるというお方がいらっしゃれば、お詫びいたします。

それでは失礼いたします。
2004年08月02日:11時00分24秒
名前 / 混沌太郎
特定の個人を強く思い浮かべさせるような名前(ボブ・サップとか)は良くないでしょうが、
ロバートやハンスのような一般的名前がダメというのはおかしくないですか?
百歩譲っても個人の好みの範疇でしょう。
私はリプレイ等は全く持ってないので確認できませんが、普通の名前の人もちらほらといたような気がします。

それと、普通の小説や映画の登場人物は、呼びにくいほど凝った名前がついてることはまずないと思いますよ。
2004年08月01日:22時29分24秒
名前の付け方 / ソードワールド大名人
>その場では良い名前だと思っても、プレイしていくうちに止めときゃ良かったという名前がたまにあったりします。
>何か、良い名付け方法があったら教えてください。
>特にソードワールドに合う様な方法なら尚良いです。

いい質問だね。
避けるべきネーミングについては前回解説した通りだが、では具体的には
どんな命名がいいのだろうか?

まず大前提としてプレイヤーが愛着を持てる名前である事は最も大切だ。
しかし質問にある通りキャラ作成時にはいい感じに思えた名前でも、プレイしているうちに
違和感を覚えてしまうような場合も往々にしてあるものだ。
ここで留意すべきなのは、セッション中キャラの名前が呼ばれる回数は少なくないという点だ。
単発のシナリオでもそうだし、キャンペーンをやっているならなおさらだ。
したがって凝った名前をつけて最初はよくても、何度も呼ばれているとうるさくなってくるという事になりがちなのだ。
また人が聞く語感というのは変化していくものでもある。

また名前というのはPC自身が名乗るだけでなく、GMも含めた他のプレイヤー
からも呼びかけられるものだという事も考えないといけない。
覚えにくい名前や長すぎる名前は、他プレイヤーには歓迎されない事が多いだろう。

結論として言うなら一般的にはシンプルで覚えやすく、呼びやすい名前が、TRPGのキャラクターには好ましいという事になるだろう。
小説や映画の登場人物のような凝った名前を付けたくなりがちだが、長く用いる事を考えるならそれは我慢した方がいいだろう。

参考までにフォーセリアにおける各種族ごとのネーミングの傾向を解説しておこう。
これは別に世界観で決まっている設定ではないが、これに沿って名前を付ければ、
「それらしい」キャラクターになるだろう。


人間……前回述べたようにフォーセリアは中世ヨーロッパ的世界なので、
基本的に西洋的名前を付けるべきではある。
しかし本当に現実の西洋の名前をそのまま用いるのは、かえって異世界感を損ねる事にもなる。
ロバートとかボブとかハンス、こういったのよりも、横文字風だが実際には実在するどこの国の言語
でもないネーミングが好ましい。
あるいはケルト語とか古代スラブ語とかみたいに、比較的マイナーな言語から引用するのもいいだろう。

エルフ……サ行やハ行を多用して透明感のあるネーミングにするのがいいだろう。
長音が多いのも特徴だ。

ハーフエルフ……基本的にエルフに準ずる。ファーストネームかファミリーネームの
どちらかを人間風にするとよりそれらしくなるだろう。

ドワーフ……ガ、ザ、ダ行のようなごつごつした語感の名前がいい。

グラスランナー……破裂音(パ行)が多用される。また”ッ”や”ィ”を挟むのもいいだろう。
 

2004年07月31日:19時09分17秒
RE:初心者のためのソードワールド講座 / もーりょ
ソードワールド大名人さん、始めまして。もーりょと申します。

ソードワールドにはプレイガイドがもっと有って良いですよね。
大名人さんの講座は、その点、補完するようで面白いです。

ところで質問なのですが、、、

せっかくまとめて作ってあるものなのに、雑談の中に埋もれてしまうのはもったいない気がします。
こういった掲示板だと読みにくいし、、  何処かにまとめて置かれる予定はありますか?
(それはまだ先の話かな?)

それから、名前の付け方について。
実在する人物を避けるとありますが、それだと付ける名前が無い気がします、、という冗談はさておいて。
その場では良い名前だと思っても、プレイしていくうちに止めときゃ良かったという名前がたまにあったりします。
何か、良い名付け方法があったら教えてください。
特にソードワールドに合う様な方法なら尚良いです。

次回のテーマ、私は選択ルールの選び方を希望します。

それでは、また。
2004年07月27日:23時36分05秒
まとめ / ソードワールド大名人
というわけで、今回の講座は終わりだ。
参考になったかな?
みんながソードワールドをエンジョイする助けになれば幸いだ。
次回のテーマはまだ未定なんで、皆からの要望を待ってるぞ!
質問も大歓迎だ。
それではまた会おう!
2004年07月27日:23時32分59秒
初心者のためのソードワールド講座3 / ソードワールド大名人
6.武器防具の購入

次に所持金を使って装備品を購入する事になる。
冒険者技能に応じて、武器防具に制限があるので、その範囲内から、自分の好みにあった装備を選択しよう。
技能を使用できなくなる装備をするのは無駄になるので止めておこう。
武器に関しては基本的に必要筋力いっぱいのものを一つ、メインウェポンとして持つ事になるが、
余裕があるなら取り回しの軽いサブの武器もあった方がいいだろう。
メインが常に使えるとは限らない。
防具もまた必要筋力いっぱいで、技能の使用制限に収まるものを購入する。

7.その他の装備品購入

最後にその他の装備を購入する。
各員で持つべきものはともかく、パーティーに一つあればいいものは、分担して購入した方が無駄がないだろう。
つい様々な場面を想定して、あれもこれもと買ってしまいがちだが、冒険が始まってから何にお金がいるか分からないので、
ある程度余裕を持った方がいい。
特に宿代や食費は必ず消費されるので、その分は残しておこう。

2004年07月27日:23時30分25秒
初心者のためのソードワールド講座2 / ソードワールド大名人
4.年齢・性別・名前

この部分はプレイヤーの自由だ。
有利不利も生じない。
ただし年齢はある程度制限がされているので、ルールブックの 記述に従って、妥当な所に決めよう。
あと名前については、フォーセリアは基本的に中世ヨーロッパ的世界なので、それに合ったものにした方がいいだろう。
まあ中東風やケルト風程度なら問題ないだろうが、さすがに 日本や中国のような名前は避けたほうがいい。
また実在の人物や、アニメ・マンガのキャラクターの名前も避けたほうが無難だ。

5.初期経験点による技能の成長

いよいよ最重要な、冒険者技能の取得だ。
ソードワールドはマルチクラス制を取っているので、一人の キャラクターが複数の冒険者技能を習得
できるが、作成の 段階ではメインとなる技能一つを2レベル、あと一つを1レベルという形になる。
各技能の傾向と対策は次項で解説するが、総論的にいうなら、ここでもパーティ内のバランスが重要になってくる。
あまりに偏った構成のパーティーでは、多くの冒険を潜り抜けるのは困難だろう。
各プレイヤーの希望もあるだろうが、よく相談して 妥協や譲り合いも時には必要になるだろう。

ファイター……文字通りの戦士だ。冒険者をやっていくうえでは戦闘は 避けて通れないので、重要な技能だ。
パーティに2〜3人は必ず欲しい。
装備の制限はなく経験点にも余裕が出るので、ある程度回を重ねたらレンジャーやセージ等余技を伸ばすといいだろう。
専業戦士と役割分担してもいい。

シーフ……遺跡探索はもちろん、その他いろいろな場面で必要になる。
一人はいた方がいいだろう。
戦闘もできるのでパーティーの構成次第では、前衛を兼任するかもしれない。

レンジャー……シーフよりは必要度が低い。最初からいなくてもいいが、経験点が溜まってきたら
誰かが習得した方がいいだろう。
専業で伸ばす技能ではないだろう。

セージ……必要度は低くないが、一人か二人持っていたら十分だ。

バード……無くても困らない。臨時収入が得られるし、呪歌は使いようによっては面白いが、
初心者は他のクラスから始めたほうが無難だろう。

プリースト……これも一人は必要。
装備の制限が無いので、前衛の人数に応じて専業でいくかファイターを兼任するか決めよう。

シャーマン……レベルが低いうちは、あまり有用な呪文はないが、レベルが上がればかなり強い。
先を見越すならいた方がいいだろう。
装備の制限は比較的軽いので前衛の兼任もできるが、経験点はかなり消費するので、実際には難しい。

ソーサラー……一人は欲しい。ほぼ専業になるだろう。
護身用にファイターかシーフを取る事も考えられるが、やはり 経験点が厳しい。
前に出ないようにするのが無難だ。


2004年07月27日:23時21分49秒
初心者のためのソードワールド講座 / ソードワールド大名人
やあ、みんな!ソードワールドRPGを楽しんでるかな?
今回から「初心者のためのソードワールド」と銘打って、 いろいろ書いていくぞ!
まず第一回はPC作成編だ。
ルールブックに載っている手順に従って、項目別に解説していこう!

1.種族の選択

さて新たなPCを作成して、冒険を始める場合まず最初に決めるのは種族だ。
基本的にはPCとして選択できる5つの種族から、自由に選んで
いいわけだが、種族によっては習得できる魔法技能に制限が あるし、技能の向き不向きも
ある程度決まってくるので、 取ろうと思っている技能を意識して、決めるべきだろう。
また他のプレイヤーとの兼ね合いも考えた方がいい。
フォーセリアでは人間が多数派で、他の種族の人口比率は 相対的に小さい。
冒険者の世界では異種族も珍しくないが、それでも全員ドワーフや 全員グラスランナーのパーティはやや不自然だ。
それでもあえてそういうパーティーにするなら、それなりの理由付けも 必要になるだろう。
まあ初心者なら人間を選ぶのが無難だ。
能力値に偏りがなく、魔法技能も全て習得できる。
またプレイヤーは人間のはず(そうだよね?)なので、感情移入や ロールプレイもしやすい。

2.能力値の決定

種族が決まったらダイスを振り、ルールブックの表に従って 能力値を決定する事になる。
この部分はプレイヤーの関与できる要素は少ない。
ただ己の運を信じて淡々と振るのみだ。
GMによっては振りなおしを認めてくれる場合もあるだろう。
しかし能力値もそのキャラクターの個性の一つなので、 よほどに極端に能力値が低くなった、
というのでもない限り、 与えられた結果を受け入れるのも、一つの考えだ。

3.生まれ表

人間と人間に育てられたハーフエルフは、ダイスを振って生まれ表で初期技能と所持金を決める事になる。
この部分も基本的にダイスの出目次第だが、GMの判断で任意にプレイヤーが選択する形になるかもしれない。
その場合は、種族と同様にパーティ内のバランスを考慮しよう。
一般市民や農民ならともかく、貴族や蛮族ばかりのパーティは不自然だろう。
他の種族の場合は選択の余地はない。
自動的に決定される事になる。
2004年07月06日:17時37分04秒
Re:もう少しだけ奴隷の話 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>おりふさんへ
 どーもです。
 レス、サンキューです。
 
おりふさんWrote>〔誘拐した人間を奴隷として売り飛ばしたら〕悪いのは誘拐して売りつけ利益を得た人間ですので、買った人間がそれを知らない場合、どう対処するかは頭の痛い問題です。
>ロマール以外なら「私の奴隷」と言った時点でダウトなんですが。
〔中略〕
>どうしても助けたい(が金が無い)なら、強制労働者(債務転落者)の雇用とは別に何か悪事を働いていないか、強制労働者に悪事を働かせていないか、といった方向から攻めるぐらいしか思いつきません。
 
 そうですね。
 もし、
広い意味での奴隷問題――借金のかたに強制労働のシチュエーションをシナリオ・ネタに組み込んで遊ぶなら、
「悪役NPCは、強制労働者(債務転落者)の雇用とは別に何か悪事を働いている」は、シナリオ作成のベーシックな取り組みの一つだと思います。
 定石の一つ、と言えると思います。
 
 この場合、
シナリオの課題を「強制労働以外に雇用者側NPCが働いている悪事の追求」にして、
PCの達成度が高い場合「強制労働の遠因になっている借金関係も一緒に解消できる」か。
 あるいは、
「改善される」という組み立てができるといいのではないでしょうか。
 
 個人的趣味が入りますけど、
やっぱり、PCの達成度が低ければ、借金関係も改善されない組み立ての方がTRPGらしいように思います。
 この辺、SWだと微妙なものもあるかもしれませんけど。
 
>アレクラスト人のモラルは高いと思いたい
 そうですね。わかる気はします。

 微妙なもんだいとして、プレイヤがNPCのモラルに過大な期待をして、対処した結果、達成度が低いと不然感を抱くかもしれませんけど(←考え中)。
 
 とりあえず、(最近1、2度書いてみたのですが)
 主要冒険舞台を物語内の一般社会から途絶した環境に設定する、などの工夫をすれば、
 プレイヤさんもNPCに期待する一般的モラルに頼るわけにもいかないかな? どうかな? ってあたりが、考えどころの1つでしょうか。
2004年07月05日:13時24分29秒
Re:人足寄場 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>混沌太郎さん
 どーもです。
 「手に職のない無宿人の軽犯罪者の更正施設」
 
 いやー、アタシが念頭に置いてお話してたのは、
混沌太郎さんが言われるような、リアル・ヒストリーのそれではなくて、
水戸黄門的時代劇(TVの)によくでてくる、フィクションのそれだったもんで。

 わかりづらくてすみません。
 
 えーと、農家の次男坊とか、出稼ぎの人が集められてるって感じのあれ。
 
>なんでそんな悲惨なイメージを持ってるのか良くわかりません。
 
 いや、労働条件見て選んで寄せ場@フィクション、に勤めるならいいと思うんですけど。
 借金のカタってことで、職業選択の自由がなくて、体のいいタコ部屋に入れられるなら、それはそれで悲惨かな、っと(困笑)。
 
 もちろん、借金のかたに強制労働でも、もっと悲惨な境遇はあると思います。
 比較的、悲惨さが軽い方だから、オブラートに包んでいけば、遊び易いシナリオ組めるかな、と思ったのでした。
2004年07月05日:12時45分56秒
人足寄場 / 混沌太郎

あれって手に職のない無宿人の軽犯罪者の更正施設ですよね?
追放刑が妥当なんだけど追放した先で迷惑かけそうだから江戸内で収容すると言う。
なんでそんな悲惨なイメージを持ってるのか良くわかりません。

まあ強制労働には違いないですが、給料は出るし更正したとみなされれば出所できるし。
待遇が悪いのは立場上仕方ないですが、奴隷とは違いますね。むしろ囚人の方が近い。
2004年07月03日:11時39分58秒
武士と米 / 36軍曹
 江戸時代の武士は給料として米をもらったら全員が同じ日に売りに出しました。
 するとどうなるかというと想像通り売り出される日は米が最も多く市場に出回るので値段は一番安い日でした。
 しばらく待って値段が高いときを見計らって売れば得なのに武士はそういうことはしませんでした。
 なぜならそれは商売で商人のやることだからです。
 当時は士農工商の時代ですから武士が下等な商人のようなことをするのは恥だという考えがあったからです。
 そういうわけで武士はいつも一番損をする時に米を売っていたので貧乏でした。
2004年07月03日:10時25分30秒
もう少しだけ奴隷の話(でも長い) / おりふ
>ミッキー様
>いいかた、よびかたを変えれば内実が変わる、というのは(lieさんにもいいましたが)やめたほうがいいと思います。
 
 そうですね。私も同感です。ところで、誰かが「言い方、呼び方を変えれば内実が変わる」などという話をしたんでしょうか?
 とりあえず見当たらないんですが。
 ちなみに私がしたのは、
 
 ・奴隷制の無い国であっても、実質的な奴隷的身分に陥る事はありえる。
 ・奴隷制の無い国では奴隷という呼称は使わ(え)ないだろう。
 ・奴隷制の無い国では、実質的な奴隷達をどうやって公的に認めさせるのか。
 ・奴隷制の無い国で「借金のカタに売られる」という表現が使われるのであれば、その理由は何か。
 
 という話を具体例を用いて行ったものです。
 ……解かりにくかったでしょうか?
 
>「いかに法にふれずに(実質的に)奴隷を所有するか」
 
 なるほど。ミッキー様はそう読まれましたか。私の書き込みは、
 
 ・奴隷制度の無い国で債務奴隷が存在するなら、彼(女)らは社会の闇に墜ちなければならないのか。
 (奴隷が存在してはいけない以上、表だった存在にはなれないでしょう)
 ・墜ちる必要が無いなら、どのようにして名目を整えているのか。
 
 という考えをスタートラインにしています。実態が変わらないなら、せめて名目ぐらいは何とかしてやらないと、債務転落者達は表社会から抹殺されかねません。私はそれを防ぎたいのです。彼らを公的に認める事ができれば、口封じに殺される心配も無くなりますし。
 また、彼らを救いたい場合どうすれば良いか、というヒントを示したつもりです。
 奴隷は救えない場合がありますが、債務転落者ならば救いようはある、という意味で。
 
 相手が狡猾でなければプレイヤーキャラクターが知恵を絞る価値が無い、というのは私の個人的なTRPG観ですが。(笑)
 
>「奴隷のほうが増しだ」というおりふさんの考え方は、(少なくともミッキーのかんがえでは)あまり一般的に歓迎される考えではなく
 
 誰がそんな考えを持っていると?そもそも、そんな考えが一般に歓迎されても嫌です。
 ただ「奴隷より不遇(だと考えるよう)な人々」に対して、その考えを否定する資格が私には無いと考えているだけです。
 
 
>鍼原神無様
>PCの判断として「あってはならない立場とみなせる“奴隷”はどこまでか」
 
 誘拐されてそのまま売買された子供など、ですかね。いや、大人なら良いという訳ではありませんが。
 もっともこの場合、悪いのは誘拐して売りつけ利益を得た人間ですので、買った人間がそれを知らない場合、どう対処するかは頭の痛い問題です。
 ロマール以外なら「私の奴隷」と言った時点でダウトなんですが。
 奴隷制の無い国では、全ての奴隷が「あってはならない立場」でしょう。(奴隷所持自体も犯罪でしょうから)
 バイカルの奴隷は勝手に解放しても国外に逃亡すればOKですね。あれは外国から見れば犯罪です。
 債務転落者の場合は、借りた金を返さない奴が悪いので、どうにもならない気がします。金銭の対価を労働で返してもらっているだけですから。
 
 どうしても助けたい(が金が無い)なら、強制労働者(債務転落者)の雇用とは別に何か悪事を働いていないか、強制労働者に悪事を働かせていないか、といった方向から攻めるぐらいしか思いつきません。
 
 
 
 奴隷の実情については、西部諸国ワールドガイドのP72〜73に記述があります。
 彼らは基本的に人に嫌われる仕事(いわゆる3K職場)に用いられるが、その暮らしは一般労働者に比べ、さほど酷いものでは無いそうです(自由が無い事を除けば)。
 女性の奴隷については……まあ、御想像の通りでしょうね。個人に売られる場合と娼館(の主人)に売られる場合でも話は違うでしょうが、想像して気持ちの良いものではありません。金持ちに売られて、そこで気に入られ妻の座をゲットし、めでたしめでたし。なんて楽観できればいいんでしょうけど。
 もっとも、ドレックノールの奴隷がアレクラストにおいてどれほど一般的かは分かりませんし、それこそ目を覆いたくなるような惨い目に遭わされている奴隷達も大勢いるかもしれません。
 そういった人達を目にした時は「自分の良心に従って行動する」のが良い……と言いたいんだけど、そんな簡単な問題でも無いだろうしなぁ。
 
 尚、このドレックノールにおいても奴隷という呼称は使っていないようですし、売買は裏ルートで行われるようです。
 すると、公的に奴隷が存在する国はロマール、バイカルとロドーリルにあるかな、というぐらいですか。バイカルの奴隷が公的かどうかは判りませんが。
 
 それでも、アレクラスト人のモラルは高いと思いたいんですね。神が実在し、光の神々の教えがあまねく広まっているのですから。
 人々は正義を守り、家族を愛し、理性を重んじ、困難に立ち向かい、人の和を尊ぶ。そして、商人達は不公正な取引を行わない(暴利を良しとしない)。
 ただ、極一部の悪人達が冒険者に成敗されるためだけに存在している。そんな世界であって欲しいです。(現実にはそんな生易しい事は……)
2004年07月02日:21時13分03秒
借金のかたに強制労働シチュエーションで遊び易いの / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 【遊び易い設定の条件】
 もーりょさんの投稿にあった、借金のかたに強制労働させられてるシチュエーションですけど、――

・物語内の一般社会からある程度途絶(隔離?)した状況にある
 →悪徳な状況(PCが解決すべき状況)を設定し易かろう、GM次第だけど、陰惨にならないような調整もし易かろう
・同じような境遇のキャラ(NPC)が複数集まってる方がいいかも(?)
 →解決されるべき状況が分かり易かろう(GMも描写・説明し易かろう?)
・関ったPCが、問題状況を解決し易いような工夫
 →強制労働の原因が、シナリオの課題と関連してる必要はないけど。PCの行動が、強制労働状況に改善をもたらせた方が、やっぱり気分いいでしょう
 
 ――などの条件からシチュエーションから考えてみたら、遊び易そうかな、と思います。
 
 ほかにも遊び易いシチュエーションの条件、あるはずなんですけど。ちょっと、まだうまく整理できてません。
 
 例えば、上の条件から考えたら、例えばプランテーション(大規模農園)労働なんてのも出て来ると思います。
 この前も書いたけど、アタシはSWでは、プランテーション止めた方がいいような気がします。
 
 鉱山送りやガレー船はよくて、プランテーションはなぜだめなの? って疑問が出るかもしれませんね。
 プランテーションの方は、悲惨な状況が、背景社会との関係で常態化してるかどうかってあたりの料理が難しい気がします。ひいては、遊び易いシナリオに料理するのが難しそうです。
 
 あんまり細かく書きたくないんですけど(困笑)。
 強制労働させられる方の家族関係や、親子関係とかですね。プランテーション経営が成り立つよう、詰めて考えてくと、結構悲惨なことになる気がします。
 
 それから、プランテーション経営が当たり前に成り立つと(例外的でなく、たくさんあるようだと)、市場経済がそれなりに発展してるはずなので。この点もアタシは好ましくないように思います。歴史が動く要因になりかねないので。SW世界にはそぐわない気がします。
 
 鉱山労働やガレー船の方では、例えば強制労働に使われているNPCに、捕まった犯罪人や戦争捕虜なんかを混ぜてくといいと思います。
 混ぜたとしても、さほど突飛感もない。
 
 混ぜれば、奴隷的強制労働専用の環境ではないような設定もできて。
 借金のカタで送り込まれたNPCも「たまたま、悪徳な奴に付け込まれて不幸な目にあったんだ」って感じにもってけると思います。
 プランテーション労働の方に重犯罪人や戦争捕虜を導入すると、かえって監督が大変になると思えますので。不自然感が出るでしょう。
 
 比較すると、前書いた「寄せ場人足」は、短期集中的に労働力がかき集められてる、って設定してけば「強制労働労働が当たり前の前提になってしまってる社会」かどうか、ボヤカしてけると思います。
 恒常化した強制労働は、社会の構造欠陥と関りが密になるから、PCも対処が難しくなるとも思えますし。
 
 リアルに考えれば、強制労働で寄せ場人足やらされる、ってのも悲惨だとは思いますけど。
 「寄せ場人足」のシチュエーションは、「水戸黄門」的な時代劇なんかで、よく、オブラートに包んで処理してると思うんですね。
 ああいうの参考にすると、遊び易く料理できそうな気がします。
 
 半年〜1年、長くて3、4年くらいの期間限定事業を設定すれば、悪徳商人とかを絡めても、PCも対処し易いと思うので。 
 シナリオでは、事業が終わる頃PCが関る、事業の終盤が見えてきた頃PCが関る、なんかの事情で事業が難関に乗り上げたとこにPCが関る、などがよさ気な気がします。
2004年06月30日:22時11分55秒
無担保借金より質権付き借金 / アキト

 単利や複利以前に、無担保借金よりも質権付きの借金の方が広汎に見られるんじゃないですかね。

 あと、江戸時代の米の貨幣換金に付いては「札差」と呼ばれる専門の業者が間に入って巨利を得てたはずです。経済史に学ぶ(江戸時代以前)なんかを参照。


2004年06月30日:21時44分09秒
福利&現物支給について、確認質問? / YAN

> 混沌太郎さん
> 考えようによっては、複利と言うのは返済(元金または利息)の未払いを
> 「ツケ」にしておいてくれる親切な制度と言うこともできますよ。

うーんと、これって単利の場合も同じじゃないんでしょうか?
支払いが遅れれば、余分に利息がつくのは同じですし…。

返済の遅れに対するペナルティという側面で見れば、差し押さえ(人身売買含む)よりは親切ですけど。
でも、そういうペナルティを実行するかどうかは、単利・福利とはまた別の問題ですし。
借金が膨らんで、返せるあてがなくなれば、最終的には強制的な手段に出るだろうし。
結局は同じ(というか、福利のほうがより厳しい)と思うんですよね〜。

> 手数料のみで無期限

無期限というのがネックじゃないかなぁ。
月に1回、一定額支払い義務アリとかなら踏み倒しも少ないんじゃないでしょうか。


> 寺井さん
> 江戸時代の武士なんかは米の現物支給ですよね。

江戸時代の武士は市場で売って貨幣に換える時に苦労しなかったのでしょうか?
その辺りを調べてみると、答えが出るかも。

ていうかまぁ、領主さまに仕えている騎士に対して「足許を見る」なんてことはしないんじゃないとか。

そもそも、領地を与えられるほどでない程度の騎士なら、貨幣での支払いでも問題ないような気もします。
2004年06月30日:21時13分13秒
Re:単利なら幸せと言うものでもない / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
混沌太郎さんWrote>勿論手数料のみで無期限なのが一番親切ですが、それじゃあ踏み倒しが続出でしょうから貸し手としては何らかのペナルティは考えるでしょう。
 
 そうですね。
 引き続き、趣味的なお話で、個人的な意見なんですけど。

 アタシ的には、SWってそれくらいの社会段階の方が、のんびりしてて、いいなー、と(困笑)。先に、「世界が世知辛くない」的に書いたのは、そういうイメージでした。
 
 大きなとこからお話しすると、
 TRPGって、「年代記風(仮称)」って言うか、背景世界の大きな変動を前提にして遊ぶシステムと、そうでないシステムって大別も、とりあえずはできると思うんです。
 
 「メガテン」とか年代記風だと思うし。
 『央華封神』は、最初は年代記風ではないシステムではじまって、後に年代記風「にも」遊べるような選択肢も整備されたと思います。
 
 SWは、サプリメント多いんで、アタシには断言できなくって。印象論になるんですけど。
 どっちかって言うと、大きな社会変動とか想定されてないのが、物語内の現在(PCが冒険する時代)のような気がしてます。
 
 それで、GMさんの自由裁量ならば、今風の金貸し業やろうとしても、踏み倒し続出くらいの感じでもいいんじゃないかなー、と。ちょっと極論かもしれませんけど。
 
 質屋さん金融なら成り立つでしょうし。
 ギルド融資だと、普通、日常語で言う意味の信用も関るから、そんなに踏み倒しも続出しないで成り立つのではないでしょうか?
 
 ペナルティを含めた厳しい貸付条件でも借り手がつくのは、災害で貸し手優位になった場合で例外的とか。
 そーゆー感じの方が、どっちかと言うと、SWは遊び易そうな気がしますです。
2004年06月30日:19時15分20秒
俸給 / 寺井
西部諸国のワールドガイドには、「西部では土地持ちの貴族は少なく、大臣クラス
でも俸給を得ている者が多い。」という記述があります。
西部以外でも騎士レベルならば自分の領地を持っているとは限らず、
仕えている国王やロードのような君主から、俸給をもらっている人はいるでしょう。
こういう場合俸給は貨幣で得ているのでしょうか?
それとも現物支給なのでしょうか?
「三十俵二人扶持」とか言われるように、江戸時代の武士なんかは米の現物支給ですよね。
アレクラストでも、農村に領主として派遣された騎士は、集めた税の一部を自分がもらい、
残りを王都に運ぶという事になっています。
こういう場合、集めた税が収穫物そのままならば、必然現物収入という事になりますね。

何故こんな事を気にするかというと、もし騎士が基本的に現物収入しか得ていないのだとすれば、
どうにかして市場で売って貨幣に換えないといけません。
ところがこういう場合、得てして足元を見られがちなもので、収入が目減りするのではないかと。
相場に左右されてくるでしょうが、その相場を掌握しているのは商人です。
自前の領地を持っている貴族はともかく、下級の騎士は困窮してくるのではないでしょうか?

2004年06月28日:18時35分43秒
単利なら幸せと言うものでもない / 混沌太郎
考えようによっては、複利と言うのは返済(元金または利息)の未払いを
「ツケ」にしておいてくれる親切な制度と言うこともできますよ。

勿論手数料のみで無期限なのが一番親切ですが、それじゃあ踏み倒しが続出でしょうから
貸し手としては何らかのペナルティは考えるでしょう。
ペナルティを金で解決してくれるのは、一般的には「話がわかる」態度というものです。
単利なら世知辛くないと言うものでもないのでは。

それに、最初の貸し手に返すために別の貸し手から借りる、
いわゆる「多重債務」状態になったらやっぱり複利と同じことに…
2004年06月28日:17時58分06秒
利息は複利でない方が嬉しいです / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 極、個人的で、プレイヤーとしての意見です。
 
 ちょっと前、話題にあがってたSW世界での借金の利息ですけど。
 詳しい方々のお話をお聞きしてると、
どうも、SW世界での借金の利息、複利か単利かとかは、ルールに定まってるわけではなくて、GMの裁量範囲内みたいですね。
 
 だったら、
個人的には、単利や、単なる貸付け手数料の方がありがたいです。
 複利の利息が当たり前の世界ってSWにしては世知辛い気がしますし。
 複利だと、借金のかたに〜(債務奴隷)が出易いとこも好きになれないです。
 
 個人的趣味のもんだいなんで。
 セッション中、関係が出てきた時点で、GMさんから説明してもらえればOKですけど。
2004年06月28日:17時53分45秒
奴隷っぽいのシチューエション / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>もーりょさん
 こんにちは。どーもです。
 
もーりょさんWrote>借金が払えなくて働かされる場合。〔中略〕
>もしも既に捕まっている場合では、どのようなシチュエーションが考えられますでしょうか?
 
 アタシも「鉱山送り」や「ガレー船の漕ぎ手」は向いてると思います。
 惜しいのは、女性PCがいると、どっちも潜入とかの展開が組みづらい点だと思います。

 後、「寄せ場人足」みたいなシチュエーションが向いてると思います。
#「人足」は放送自粛用語かな? 放送するわけではないから……ま、いっかー。
 
 水戸黄門的な時代劇でよくあるではないですか。
 半年〜1年くらい、長くて2、3年くらいの開発業務のために労働者が集められてて。
 えーと、開墾とか、港の開発とか、運河の掘削とか。
 事業主の悪徳商人と、監督の代官が、結託してなにかよからぬこと企んでる、みたいの。

 ここに、借金のため強制労働に従事されたNPCが集められてる、ってのはどうでしょう?
 
 一時的な労働力集中って、背景社会で、強制労働が常態化してる社会とは限らないんで、いいんじゃないかな、と思います。
 
 プランテーションとかは、強制労働が恒常化してる気配がでるし、ほかの理由からも大規模土地所有はSW世界にそぐわない気がします(私見)。
 
別件>「執事」ってのも債務奴隷の一種なのでしょうか?
 うーん、国や時代によって違いが大きそうです……、
 典型的にイメージされるような執事は、身分的主従関係の一種で、債務奴隷ではないとみていいんじゃないかな? 調べてみないと自信ないですけど。
 
 リアル・ヒストリーだと、貴族の乳母は荘園の農奴身分出身なんてこともあったようです。
 アメリカ南部の大農園とかだと、購買奴隷出自で乳母とか執事とかいたみたいですよね。
 西欧だと、領主級貴族の代々従者的身分が出自だったり、すでに農奴制が崩れた後に、ステータスが上昇した農民が出自だったりするんじゃないかな?(この辺、ちょっと自信ないですけど)
 大ブルジョワが執事を使うようになったのは、あれは近代になってから、見栄で貴族の真似をする風習が広まっただけなんだと思いました。
 
 映画なんかによく出てくるイメージでの執事は、なんらかの型で、給金は出てると思いますので、ふつうは債務奴隷ではないと思います。
 これが、労働対価、実物給付だと、家産奴隷とどう違うか曖昧化する気もしますけど。幸いSWだと貨幣通用してるので、給金出てるのではないでしょうか?
 
 執事の方から主人に「お暇をください」と申し出たとして、話が成り立つかどうか――申し出が受け入れられるかではなくて、検討が成り立つかどうか、とか、その辺を脳内シミュレートしてみると、イメージ的に掴み易いかもしれません。
2004年06月28日:17時27分17秒
ソードワールド雑談所 LOG 047,048 / sf

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