ソードワールド雑談所 LOG 025

ソードワールド雑談所の2000年09月29日から2001年01月10日までのログです。


2001年01月10日:14時41分56秒
そうでしたか。 / lie
 こちらこそひやかしみたいになっちゃってすみません。
2001年01月09日:21時18分17秒
すいません / 生方悠平
 確認しました。恥ずかしい話ですが、ただの勘違いだったようです。
 この件をご覧になった皆様に深くお詫びします。
 lieさん、御指摘感謝いたします。
2001年01月09日:03時04分57秒
あれ? / 生方悠平
 ドラマガになかった? うーん、だったら、僕の見間違いだったかもしれません。
 ちょっと今手元にドラマガがないんで、機会を見て確認しておきます。
 たしかリプレイと書いてあったような……。
 見間違いだったら、混乱させてすいません。
2001年01月08日:12時48分42秒
リプレイ? / lie
 ドラマガにはリプレイとは書いてなかったんですけど。
 清松氏のホームページにも「ソードワールドの新展開」 としか書かれてなかったし。
 情報源を知って方教えてください。
2000年12月27日:18時28分03秒
祝!リプレイ復活! / 生方悠平
 ドラゴンマガジン2月号によると、次号からソードワールドRPGリプレイが復活するそうですね。万歳!
 リウイのアニメ化もあるそうで、なんか、よくわからん状況になったという気がせんでもない。
 ……GMがだれなのか、知っている人教えて。
 清松先生がいーけど、無理かな〜。
2000年12月10日:13時40分11秒
Re:【CLの状況と魔法】&【船上戦闘】 / まさる
Fall Downさん、どうも!

>現在、D&D(文庫)から船のデータをコンバートをもくろんでます。

本当はD&Dの青箱が手に入れば、ルールは楽なんですよね(笑)


2000年12月09日:15時12分57秒
久しぶりにやってみたいなあ〜 / シゲ
はじめまして、新潟県に住む24歳です。 この掲示板にははじめてきました。 中学と高校の最初の頃、友人達とソードワールドやってました。 ここ7〜8年くらい全くTRPGに関わってないので、非常に懐かしくもあり、またわからないこともたくさんです。 久しぶりにソードワールドやってみたいと思ったのですが(実は機会さえあればずっとやりたかったのですが、仲間がいなかった)、仲間に入れてもらえないでしょうか? まあ、入れてやってもいいかな?と思う新潟県(出来れば中越地方)の方、もしくはチャット等でやってらっしゃる方、是非メールください。 当方初心者ですが(なんせケイン君やアリシアンのあたりで情報が止まってる)、よろしくお願いします。 gessy009@hotmail.com
2000年12月06日:23時59分58秒
Re:【CLの状況と魔法】&【船上戦闘】 / Fall Down
え〜題名省略

>なるほど(笑)。と、いうことは、ソーサラーは、《ミュート》の他に《ブラインドネス》まで天敵になってしまいましたね(TT)。

まぁ、《ブラインドネス》は、ソーサラーにかぎった話じゃなく、誰にだって天敵ですね。(特にルーンマスター)


>SWのシステムとの相性が良い移動ルールは無いでしょうか?

現在、D&D(文庫)から船のデータをコンバートをもくろんでます。
移動力については単位換算さえできれば問題無し、船体強度は構造物破壊ルールを参考にしようかと思ってます。
とりあえず、移動力だけなら参考になるのでは、
けど、D&D(文庫)はもう絶版だからなぁ
店頭にあるだけしかないだろうな、あとは古本屋か…
2000年12月06日:10時49分02秒
Re:【戦闘:CLの状況と魔法について】ならびに【船上戦闘】 / まさる
 あ〜、題名が長いですね(笑)。


 >『完全版ルール』P74...

 なるほど(笑)。と、いうことは、ソーサラーは、《ミュート》の他に《ブラインドネス》まで天敵になってしまいましたね(TT)。


 >「船同士の位置関係を処理してほしい」

 お手軽にヘクスシート(六角マスの盤:ゲーム店などで売っています)を使うのが簡単だと思います。

 ただし、船を扱うとなると、「船の速度」「風向き」「船種(ガレー船か帆船か)」「船の強度(破壊点や防御点)」など、考慮することが多くあります。

 移動はGMの自由にして、あとは大型のモンスターのデータを流用してはいかがでしょうか?


2000年12月04日:15時49分08秒
Re: 戦闘: CLの状況と魔法について / At Key
 ネタふりをしたAt Keyです。
 件のセッションは無事終了しました。みなさん、ありがとうございました。
# 件のセッションでは、船上でソーサラーが古代語魔法を使う間もなく神聖魔法と肉弾戦であっさり決着してしまいました・・・


 K_Katayamaさんの「ダイス目に修正を加える」は実現が簡単で手間が少なく、よさそうですね。次の機会があったら採用したいと思っています。


 ところで、件のセッションでは衝角を使った突撃やフックを使った突入といった船同士の移動/位置関係が重要なアクションが提言され、PLから「船同士の位置関係を処理してほしい」という要望が出されました。
 SWでは位置関係や移動は抽象的に扱うため、こうした要望に直接答えられるようなルールが用意されていません。
 手に入りやすい道具と、説明が簡単な移動ルールで、SWのシステムとの相性が良い移動ルールは無いでしょうか?

# この話題は、どの掲示板で続けるのが良いでしょうか?


2000年12月03日:01時05分21秒
不安定な状況での呪文詠唱 / K_Katayama
不安定な状況での呪文詠唱に関してですが、もう一つの方法として
【ダイス目】にペナルティを付けるという方法もありますね。

いわゆるソーサラーの発動体がない時と同様にダイス目にペナルティを付けて
結果、出目が2以下になったら自動失敗と見なすという方法です。

それで−1とか−2位付ければ不安定な状況での精神集中というのには
十分だと思いますけど。
2000年12月02日:16時33分19秒
RE:【戦闘】 CLの状況と魔法について / 本吉
 Fall Downさん セヴィーさん、お久しぶりです。
 私は数値関係に弱いので、すごく助かりました。
 
 さてさて、数値に関しては投げてしまっている私ですが、その他の対処法について大体ででも考えてみます。
 
 >ルーンマスターの活躍の機会は制限されないのかどうか。また、制限されるなら、彼らが回避策として提示してくるであろうアイデアをどのように裁定するのが適当か。ということについて悩んでいます。
 
 今回はこのまま制限される方向で話を進めましょう。
 アイデアの裁定については、相手(プレイヤー)の慣れにもよると思います。
 
 まず、あんまりTRPGをやっていないような方が相手だったら、『自分でアイデアを出した』場合には判定を甘くしてあげても良いかもしれません。
 よほど外したことを言わない限りは、一つのアイデアにつき必ず最低ボーナス+1さしあげて良いと思います。
 イヤいっそ、「《ホールド》でがっしり固定」みたいに「完全には転倒しない(判定に失敗しても魔法が使えなくなるだけ)」というアイデア出したら、体のバランスとる判定のダイス振らなくても良いってのでもOKでいいかも?(笑)
 (そうそう、精霊魔法使うときの「お約束」は忘れないで下さいね)
 
 それから、経験豊かでうかうかしているとGMが寝首かかれそうなPLさん相手には、こちらも厳しくいきましょう。
 例えば、
 PC「《ホールド》で体を固定だ!」
 GM「うん、判定にボーナスを付けよう」
 PC「船頭に報酬上乗せと言って、死ぬ気で頑張ってもらう!」
 GM「(コラ、殺すな!・・・でもまあ、こう言った具体的なアイデア出してくれると嬉しいね)
    よし、良いだろう。船を安定させる判定にボーナスをあげよう。
    (でも、あくまでその判定だけ/邪笑)」
 PC「《フォーリング・コントロール》だ!」
 GM「どうやって十秒間浮き続けるつもりだ?第一何メートルも跳躍できるのか?
    と言うわけで、却下」
   
 肝心のボーナスの値・・・これはもう本当にテキトーに(汗)列挙してみます。
 「踏ん張る」じゃ+0でしょうね。
 (判定している時点で踏ん張ってるし)
 「足下の固定」で+1〜2。
 (どれだけしっかり固定しても、上半身がぐらついてたらヤッパしんどいと思う)
 「絶対に転倒をしなくなったけど船は揺れてる」というのであれば、+3〜4。
 (世界自体が揺れてるんだもん。判定不要にはならないと思う)
 船自体を揺れにくくするような(体を安定させる必要が無くなるような)アイデアがあれば・・・もう判定不要って事にしましょう。
 (以上は本当にテキトーで資料の見直しもしてません/笑)
 これらのボーナスは重複有り、ただし、効果が重複している対策にはボーナス無しにします。
 例えば、《ホールド》かかってるのにさらに仲間が足腰を固定するとかいう時は、対策一つ分だけボーナス付けましょう。
 
 修正の計算が大変ですから、毎ターンダイス振るのが面倒でしょうけれどもね。(笑)
 ・・・こちらもある程度ボーナスが累積したら、いっそ判定不要にします?
 不安定な場所で魔法を使うためのアイデアを考えるだけでもPLがシナリオの仕掛けを楽しんでいるなら、そのシナリオはもう充分に『良いシナリオ』だと私は思いましたから。
 (「ダイス振ってるのが幸せ〜♪」という人には、どんどん判定してもらいましょう/笑)
 
 と言うわけで、判定に際してはこれくらいにして、次にいきます。
 
 
 
 >GMとして、PCの活躍の場をあまり奪いたくありませんが、行き過ぎると他のPCが不公平だと感じるでしょう。他のPCが不公平だと感じない範囲は、どの程度までだと思いますか?
 
 例えば、魔法を使えないキャラが魔法使いを支えているおかげで全然動けなかったりした時ですか?
 
 GM「君に巧く支えられたおかげで魔術師は判定不要で魔法を使えるようになった。もし覚える気があるならセイラー技能でも持つかい?」
 ・・・PLはまず断るでしょうね。(笑)
 魔術師が支えてくれたキャラに対して恩を感じるようにプレッシャーを掛け・・・たりされたら、私がPLならこれ以上ないくらいイヤですね。
 マジでそんなGMは要りません。(苦笑)
 
 いやいや冗談はさておき、「PL達で考え出したアイデアには、それなりの見返りをつけてあげる」という点さえ気をつければ充分だと思いますよ。
 NPCの活躍で見せ場が無くなったのならともかく、必死になって考えたアイデアを実行して特定のキャラが目立った場合は、いずれ他の目立てなかったキャラが目立てるような場面に持ち込みましょう。
 「仲間内でプレイしている時でしたら次回のシナリオで、一回限りのコンベンションでは同じシナリオ内の別場面で、そういう場面を準備」と言うことでいかがでしょうか?
 どんなシチュエーションにするかは・・・思い付きませんが、一番良いのは、一度活躍したPLが自発的に他のPLに花を持たせてくれることでしょうね。
 
 
 すさまじい長文、大変に失礼しました。
 このたびのセッションに交流の神チャ・ザの御加護がありますように。(笑)
 
 
 P.S.
 帆船みたいに大きな船の場合は、多少の波でも魔法は使えますよ。
 たしか、ソードワールドノベル『混沌の夜明け1』でも、通常の航海の間は問題なく古代語魔法を使ってましたから。
 (どのページかは未確認です)
2000年12月02日:01時01分11秒
【戦闘:CLの状況と魔法】船上での魔法使用 / セヴィー
はじめまして、At Keyさん。

>穏やかな水面/少し波がある水面で小舟を「人一人立てる程度に安定させる」なら、船頭の「操船」の目標値/難易度はどの程度が適当でしょうか?

以下は私がGMである場合の処理です。
なお、小型の船の場合です。

立ち上がって魔法を使う場合、 「冒険者レベル+敏捷度ボーナス」を基準値に目標値7の成功ロールを行なわせます。
失敗したら転倒し、魔法は使えません。
この目標値は小さな波程度のもので、大きくなるとさらに高くなっていきます。
もし、船を操るものがいない場合は、−4のペナルティーを受けます。
船頭が船を安定させる場合の目標値は、転倒するかどうかの目標値と同じで、失敗すれば、船を操るものがいない場合と同様−4のペナルティーを受けます。

それでは。
2000年12月02日:00時34分20秒
不安定な状態 / Fall Down
どうも、Fall Downと言います。
初めての方は始めまして、そうでない方は、お久しぶりです。

え〜大雑把な指針としては、腕を使ってバランスを取らなくてはならない場合は古代語魔法と精霊魔法は不可でしょう。
判断の基準としましては、『敏捷度ボーナス+冒険者レベル+2D』で判定、目標値は馬上戦闘の場合が7で手綱なしは−4のペナが入り、魔法は精神集中のために難易度を上げて、馬車や戦車の場合では、
古:目標値15、達成値が11未満なら転倒or落馬
  11以上の場合は転倒or落馬を防ぐため、腕を使ってバランスを取ったので魔法は使用できない。
精:目標値11、片手で掴まるorバランスを取れるので、この値で魔法使用可
  失敗ならば転倒or落馬
神:目標値7、転倒or落馬せずに精神集中するために判定を行う、失敗ならば魔法使用不可

少々厳しいかな、バランスを取る事に気をつけながら魔法=精神集中を行うのだから試みる事ができるだけいいのかな。
あと「人一人立てる程度に安定させる」は目標値10位ですかね。
『完全版ルールブック』P146を参考にすると良いでしょう。
PS:アラニアには騎乗しながら魔法が使えるように訓練された軍馬いるらしいです。どのみち静止状態で、ですが…
2000年12月01日:23時52分37秒
補足: 戦闘: CLの状況と魔法について / At Key
 ついでに、私の抱えている問題の内容を説明しておきます。
 次のセッションのために、クライマックスの戦闘を小舟の上で行うシナリオを用意しました。しかし、不安定な足場が魔法の発動を阻害するならば、パーティーのルーンマスターたちの活躍の機会を奪ってしまう恐れが高くなります。
 そこで、ルーンマスターの活躍の機会は制限されないのかどうか。また、制限されるなら、彼らが回避策として提示してくるであろうアイデアをどのように裁定するのが適当か。ということについて悩んでいます。
 想定しているアイデアは本吉さんの指摘された「ルーンマスターが不安定な足場に負けないよう踏ん張る」の他に、「船頭が船を安定させる」、「体の一部を道具を使って船に固定する」、「他のPCが身体を支える」、「ルーンマスターを《ホールド》する」、「ルーンマスターを《フォーリング・コントロール》して滞空中に詠唱する」などがあります。
 GMとして、PCの活躍の場をあまり奪いたくありませんが、行き過ぎると他のPCが不公平だと感じるでしょう。他のPCが不公平だと感じない範囲は、どの程度までだと思いますか?
2000年12月01日:23時34分14秒
戦闘:CLの状況と魔法について / At Key
> 『完全版ルールブック』P74にも・・・
 おお、本当だ! ありがとうございます。
# うひょ〜、見落としだ、恥ずかしい・・・

> 不安定な足場の時についても・・・
 迷宮の仕掛けやモンスターの場合ではなく、馬車・戦車や小舟の上を考えていました。お二方のおっしゃるとおり、問題は「古代語魔法」だけのように思えます。
 穏やかな水面/少し波がある水面で小舟を「人一人立てる程度に安定させる」なら、船頭の「操船」の目標値/難易度はどの程度が適当でしょうか?
# つまり、小舟の上でパーティーのソーサラーが魔法を使用しようとして立ち上がり、他のメンバーが必死で船を安定させるというようなシチュエーションです
# 経験上、やってできないことはないとわかっているのですが、積極的にやりたいほど成功率は高くありません・・・
# 戦車や馬車の場合はどうだろう? 騎乗状態では無理らしいけど


2000年12月01日:23時06分03秒
Re:戦闘:CLの状況と魔法について / 本吉
 At Keyさん、まさるさん、こんにちは。
 
 まず、まさるさんの意見に一つだけ補足します。
 《距離》が「接触」以外の空間を指定する呪文を使用する際、術者の視界が障害物・暗闇・盲目によって有効でない。
  (この呪文、まさるさんと同じく、私も《ファイアボール》などの範囲呪文と判断しました)
 この場合、『ソードワールドQ&Aブック』P139によると、呪文はかけられないとありました。
 Q&Aの回答の場合は、術者の目には壁の向こうが見えないからです。
 それでですね、じつは、『完全版ルールブック』P74にもこの事は書いてたりします。(笑)
 《距離》の説明をもう一度読んでみて下さい。
 ほら、のってたでしょ?
 『基本的に、魔法は術者が見ることができ(以下略)』って。
 う〜ん、見てみるもんですね・・・実は、私も今まで気付きませんでしたよ。(核自爆)
 
 
 それから、これはちょっとしたチャチャ入れなのですが(笑)、不安定な足場の時についても少し。
 もしも、もしもですが、不安定というのが「床が常に波打っていて、みんな立ってるのがやっと」というのであれば、身振りどころじゃないので古代語魔法は使えないと思います。
 (精霊魔法や神聖魔法は、術者がよっぽど動揺しない限りは大丈夫だと思います。
 つーか、そういう普通の動揺を表すルールは私知らないので、アッサリと使っちゃいましょう/笑)
 「それでも、どうしても使うんだ!」という魔術師がおられましたら、『敏捷度ボーナス+冒険者レベル+2D』で立っていられるかどうかを判定した後、魔法の発動判定というのにしてみてはいかがでしょうか?
 私見ですが、並の達成値では到底不可能という事になるでしょう。
 そんな事態に陥ることもないでしょうけど・・・ははは。(爆)
 
 
 それ以外の点については、まさるさんと同意見で、「オール・オア・ナッシング」です。
 
 あと、魔法発動判定の際にダイス目の修正をする事は、拡大でもしない限りそうそうないと思います。
 何か障害があれば、まずは別の判定をやった後、魔法の発動判定をした方がそれっぽいかな、とか思いました。
 根拠は何となく・・・いやいや、そんな実例は覚えてないって事にしておいてください。(汗)
 (ですから、実例が多数あれば、この案は撤廃しますよ/笑)
 
 それでは、またいずれ。
2000年12月01日:14時58分08秒
Re:【戦闘: CLの状況と魔法について 】 / まさる
基本的に「オール・オア・ナッシング」なのではないでしょうか?


●不安定な足場および転倒状態
 古代後魔法
  不安定な足場は修正なし。
  転倒状態では身振りが出来ないので使えない。
 精霊魔法
  身振りは片手だけなので、どちらも修正なし。
 神聖魔法
  同意見。


●暗闇、盲目、透明な状態
 距離:接触
  相手が確実にそこにいることがわかっているのなら修正なし。
  そうでないのなら、使えない。
 距離:接触以外で対象を指定するもの
  SNEのQ&Aを見ると、目標を見ることが重要のようなので使えない。
 距離:接触以外で場所を指定するもの
  これは《ファイアボール》などの範囲呪文の事でしょうか?
  相手が透明なだけであれば、目標地点は見えるので、修正なし。
  術者の視界が有効でないのなら、修正なしで使えるが、誤爆の危険性がある。


 と、こんな感じだと思います。
 お役に立てましたでしょうか?


2000年12月01日:06時56分05秒
戦闘: CLの状況と魔法について / At Key
 キャラクター(CL)が足場の悪いところにいたり、倒れていたり、暗闇にいたりなど通常とは違う状態のとき、魔法の使用にかかる制限/修正はどうなるのでしょうか?
 SW完全版のルールブック(初版)では、3、4、5、10章のいずれにも魔法の使用にかかる制限/修正の記述がありません。 のいずれかで(準)オフィシャルな裁定がされているのでしょうか? また、オフィシャルな裁定が無いならば、どう処理するのがよいでしょうか?
 私は直感的には次のように処理するのがよいかと考えています。
不安定な足場および転倒時
古代語魔法、精霊魔法
身振りが必要なので、達成値に−2程度の修正。または使えない
神聖(暗黒)魔法、竜語魔法
身振りが必要ないので、修正/制限なし
暗闇、盲目、透明な対象
距離:接触
対象に接触するのが困難なので、達成値に−2〜−4程度。または修正/制限なし
距離:接触以外で対象を指定するもの
対象の位置が特定できないので、達成値に−4程度。または使用できない
距離:接触以外で場所を指定するもの
周囲と自分の位置関係が把握しづらいとして−2程度。または「(見えない対象)のあたり」のような宣言に対してのみ不利な修正など。または修正/制限なし

 みなさんのご意見・情報をお待ちしています。

(sf:依頼により重複削除しました)


2000年11月30日:02時11分57秒
Re: 見た目と情報について。 / 混沌太郎
そう言う話題ならマスタリング研究室が適してるんじゃないでしょうか。

とりあえず、今から向こうに書き込んで見ます。
2000年11月29日:23時34分17秒
見た目と情報について。 / ナノ
先日友人とTRPGについて喧喧囂囂やっていたのですが、
そのときに「マスターは視覚的情報は基本としてプレイヤーに与えるべきだ」という意見が出ました。
彼曰く「それが鉄製か木製かでも対応は変わってくる。ぱっと見てわかる程度の情報ならマスターから提示すべき」
私曰く「それがどんな材質かが気になるのであれば、プレイヤー側からマスターに問えばよい。
キャラクターが気にしていないのに、情報として刻み込まれるのはおかしい。
マスター側からの提示は時と場合による(例えば木製の扉ばかりの館でただ一つ鉄製であるなど)」
皆さんは情報はどのへんまで提示されますか?
あまり出しすぎるとせっかくのシーフの見せ場を奪ってしまうことになりそうですし、
逆にださなすぎるとシナリオは暗礁に乗り上げてしまいます。
皆様のご意見を拝見したくございます。
2000年11月27日:17時16分27秒
ありがとうございます。 / 恋々
混沌太郎さん、K’sさん、アムロさん、ありがとうございました。 世界観がしっかりしているだけにどうしてもこだわってしまうんですよね。
2000年11月24日:03時42分50秒
レスか遅れましたが・・・ / Nobu
皆さまスネアの件のお答えありがとうございました。基本的には無効の案と修正の案に分かれたんですが、私は、修正の案の方で解決したいと思います。お答えしていただいた皆さま本当にありがとうございます。
2000年11月22日:00時30分07秒
暗視(暗くなって初めて有効) / アムロ
恋々さん、こんにちは。アムロと申します。
恋々さんが聞きたいのは「ドワーフが、昼と夜の区別を付けられる理由として美しいものはありませんか」だと思うので、混沌太郎さんの案とは別の案を。
ドワーフの目は、暗いところに入ってほんの少しの時間をかけてモードが変わります、というのはどうですか?
いきなり眠りから覚めた時も自分が暗視能力を使ってみているということが意識できれば、夜かどうか分かります。普段は意識しないですが、自覚すれば意識するというのでどうですか?

余談ですが、混沌太郎さんのいう理屈はそのまま 赤外視能力にあてはまります。(私は基本的に混沌太郎さんと同じ意見です)洞窟等なら完全なる暗闇でも赤外線なら見ることができるわけです。ただ、問題は ダークネスがかかったときでして、SNEのQ&Aで「ダークネスは赤外線も遮断」になってるのでややこしいのです。
ここはひとつ、地球の磁力線を感知する器官を有しているイルカの例で、ドワーフは、物体やその物体の材質によって変化する磁力線の流れを検出し脳で画像として把握している、とかどうですか?
2000年11月21日:16時00分01秒
RE:暗視 / K’s
 私の知っているシステムでは暗視で見える画像は基本的に色はついていないというのがありました。
 混沌太郎さんのように学術的アプローチは出来ませんがこういう考えもあるということで・・・
2000年11月20日:21時58分31秒
RE:ワニをスネアで転かす(修正を入れる) / YAN
 ちょっと遅めのレスですが、ワニのように安定性のある目標にスネアをかける場合は、
 抵抗判定に+ボーナスをつけるというのは如何でしょう。
 
 その代わり、一旦転んでしまったら、起き上がりの際に判定が必要だったり、命中/
 回避の際、さらにペナルティがつくのです。
 
 私が以前巨大カニのモンスターを出した時は、スネアの抵抗に+4のボーナスをつけ、
 代わりに、転んだ場合は命中/回避に−4(通常は−2)、クリティカル値−1という
 修正を入れました。
 
 ちなみに実際のセッションではラーダの司祭が「ウィークポイント」を使っていたので
 盗賊がクリティカル値7、見事急所の腹を突き、血しぶきならぬ蟹しぶきを浴びました(笑)
2000年11月20日:21時10分51秒
Re: 暗視って / 混沌太郎
>明るい場所と同じように見える
要するに、周囲の明るさに関わらず、真昼の太陽の下で見た場合と同じように見える、ということでしょうか?
私もそれは違うと思います。恋々さんもお書きになった通り、それでは周囲の明るさがわからず、日向と日陰の区別もつきません。
夕方になって辺りが赤く見えるのもわからないし、夜でも星が見えません。
それでは余りに不便ですし、リアリティにも欠けるでしょう。

解釈としては、「低光量でも見える」のと、「別の光を見ている」の二通りあると思います。

前者の場合さらに、低光量でも感知する神経細胞を持つ場合と、何らかの器官により増幅している場合に分けられます。
ただどちらの場合も完全な闇の中では見えませんので、地下生活種族の説明としては弱いと言えます。
勿論極僅かな隙間からでも反射して来たりしてはいるでしょうが、何十桁も低い光量を感知するというのはさすがに強引な解釈です。

となると、後者の解釈が良いと思われます。
「別の光」というのは、赤外線などの別の波長の光でも構いませんが、なにも物理的な考証に拘る必要はありません。
「魔法的」光として、生物無生物、気体液体固体を含む全てが反射ないし放射(+透過&吸収)している、という解釈も可能です。
この光は、その表面や気体が放つ可視光に応じた情報を提供でき、しかも光源が不要なのです。

なおこの時、別の光「だけ」しか見えないとする必要はなく、通常の可視光と同時に見ているすることもできます。
その場合、可視光とその「光」の情報を複合して知覚していることになります。
見え方については、それらが混ざった色として見えるというのも一つの解釈です。人間の視覚はそうなってます。
しかしながら、人間の聴覚のごとく、異なる波長(ないし種類)の光を見分けることができても問題はないと思われます。

なお、目潰しの件ですが、特に「別の光」しか見えない、という設定では、効かないという裁定もあり得ます。
ですがその場合でも、その「別な光」も同時に(過剰に)発していることにすれば、効くことにしてなんら問題はないでしょう。

昔Q&Aで「魔法的」視覚についての記述を見たような気がするのですが定かではありません…
2000年11月20日:14時34分31秒
暗視って / 恋々
初めて書き込みさせていただきます。「暗視」についてどうにも分からないことがあります。
「暗闇を完全に見とおせる」とありますが、それは明るいところと同じように見えるということなのでしょうか? とすると、暗視能力は「その部屋が暗闇か否か」「日陰と日なた」「昼と夜」などの区別がつけられないと思うのです。 たしかドワーフはシェイドを完全に見とおしてしまったと思います。個人的には透明に見えるのでペナルティがつくと思ったのですが…
「見とおせる」というのは「明るい場所と同じように見える」とは違うのでしょうか? あと、完全な闇でも見えるということは、その目は光以外の何かを受け取っているはずです。 もしかして暗視能力を持つ生き物の目は受光器官ではないとか…とするとホーりーライトで目潰しできない… フォーセリアの設定にあう美しい解釈はないものでしょうか?
2000年11月17日:13時05分44秒
ありがとうございました。(Re:スリープクラウド) / さんがつ
  ENTさん、KNさん、ありがとうございました。完全版を買わないといけないのですね。
 「頸動脈〜」は実行するつもりはありません(笑)。どのくらいの眠りなのか、よくわからなかったので。軽い眠りなんですね。明日、TRPGをやったことのない友人3人と、(PLとして)SWを何回かしたことのある友人のGMで、せいぜい1レベルか2レベルのSWをやる予定なので、ちゃんと説明できるようにと思ったんです。1レベルの呪文ってあんまり使えそうにないかな〜、と思って(使える回数が少ないので)。せっかくソーサラーをやるのなら、「この呪文は便利だよ」とか言ってあげたかったのですが、自分も経験が浅いものでよくわからないのです(泣)。で、呪文表を見ていてちょっと思ったのでした。
 では、失礼します。
2000年11月17日:00時30分50秒
Re:スリープクラウド / KN
 さんがつさんへ

 まず最初に、完全版を買いましょう。
 次いで、過去の類似した質問に対する回答例として
http://www.trpg.net/designer/kiyomatsu/games/swqa/pre/pre9909.htm
http://www.groupsne.co.jp/htm/htm/circus/circus9804/6swqa2.htm
http://www.groupsne.co.jp/htm/htm/circus/circus9809/7sw2.htm
を見て下さい。

 これをふまえた上で、
1:効果時間は、当然霧が出てから消えるまで。眠り自体は、自然のものです。軽く叩かれたぐらいで目を覚ましますし、周囲で物音がしているなら毎ラウンド抵抗ロールできますから、かなり早く目が覚めます。個人的には、うたたね程度ではないかと思いますが。
2:SWのスリープクラウドは簡単に目が覚めるので、忍び足をかなり高いレベルで成功させないと無理でしょう。
 このように、私は考えます。

 ENTさんと重なりましたので、こんなところで失礼します。


2000年11月16日:22時37分51秒
RE:スリープクラウド / ENT
さんがつさん、はじめまして。ENT(エント)と申します。

|1.「スリープクラウドで寝たら、いつ起きるんだろうか?」

『 完全版ルールブック』のp76右段の《スリープクラウド》の説明をお読み下さい。そこにすべて書いてあります。
文庫本だと、『上級ルール分冊1』のp289-291に「眠っているモンスターに関するモンスターのルール」「眠っている冒険者に関するルール」が載っています(同様のルールは『完全版』のp151-152にもあります)。
ルールを読めば載っていることなので、そのまま引用することはしません。(ルールが売れなくなるといけませんので。私(ENT)やさんがつさんが訴えられると困りますので…/笑)

|効果持続時間が「一瞬」とありますが、霧が出てから消えるまでなのか、
|眠った人が起きるまでなのか分からないのですが(爆)。

効果時間自体は「眠った人が起きるまで」です。持続時間の「一瞬」というのは「霧が出てから消えるまで」の時間です(“エネルギーボルト”や“ライトニング”と同様にお考え下さい)。眠った人がどうやって起きるかは前述のルールをご参照下さい。何にせよ、よほど高レベルの術者がかけたものでない限り、光の加減やちょっとした物音ですぐに起きます(ですから“サイレンス”や“ミュート”を使って物音を消すコンボ技がありまして(笑)、それも完全版にはちゃんと載っています/笑)。

|起こされたり殴られたりしたら起きるというのは常識的判断かと思いますが、
|ほっとくとルール的にどれぐらいの時間寝ているのでしょうか。

なかなか起きない同系統の呪文には“ディープスリープ(遺失3レベル)”および“スタンクラウド(遺失8レベル)”があります。スリープクラウドはたかだか1レベルの呪文なので、これらの上級の呪文と比べると効果も大したことはありません。私見では「ちょっと居眠りした程度の眠気」だと判断しています。だから物音や光の加減で眠気も醒めます。

|2.「寝ている敵の頸動脈を切ったら死ぬんじゃないだろうか」

それは死にます(笑)。できればですが。そう簡単にはできませんよ。

|「起こさないように近づいて頸動脈を切る」ぐらいならできるんじゃないか、
|と思うのですが。

起こさないように近づくために、シーフ/レンジャー技能の忍び歩きなどの判定で成功し(失敗すると相手は起きます)、眠りが浅い(たかだか1レベルの呪文ですから)相手が起きるかどうか判定し(成功すれば相手は起きます)。頸動脈を切ることで判定します(これがクリティカル-1です。目が悪ければ頸動脈を狙う手元が狂ったのでしょう)

私(ENT)がGMする場合のルール解釈はこんなところです。
さんがつさんが引用されている「眠っている敵への攻撃は1ゾロ以外命中、ダメージの際クリティカル値に-1」というのはルールブックにきちんと明記されている処理ですので、あらためてご確認下さい。無論、さんがつさんがGMであったり、さんがつさんのところのGMさんが別のハウスルールをお使いになるというのなら、勿論それは自由です。

ところで、さんがつさんのキャラクターが敵にできることは、敵もさんがつさんのキャラクターにしてくると思うのですが…。その覚悟はおありですか?(笑)

それではごきげんよう。これからもよろしくお願いします。


2000年11月16日:20時43分58秒
スリープクラウド / さんがつ
初めまして、さんがつと申します。SWはまだ1回しかやったことがありません。
文庫版『ソードワールド』と、最近出たマスタースクリーン(CD-ROMのついているもの)についていた呪文表をちょっと見て、すごく初歩的な疑問が浮かびました。

1.「スリープクラウドで寝たら、いつ起きるんだろうか?」

 「目覚め判定」があると過去ログで見ましたが、完全版にのっているのでしょうか?私が見た呪文表には「眠らせる」としか書いてないです。

 効果持続時間が「一瞬」とありますが、霧が出てから消えるまでなのか、眠った人が起きるまでなのか分からないのですが(爆)。

 起こされたり殴られたりしたら起きるというのは常識的判断かと思いますが、ほっとくとルール的にどれぐらいの時間寝ているのでしょうか。魔法の眠りなのでなかなか起きないかも、と思ってしまいました。

2.「寝ている敵の頸動脈を切ったら死ぬんじゃないだろうか」

 過去ログで、「眠っている敵への攻撃は1ゾロ以外命中、ダメージの際クリティカル値に-1」とありました。でも、「起こさないように近づいて頸動脈を切る」ぐらいならできるんじゃないか、と思うのですが。
2000年11月16日:02時45分37秒
Re:スネア [スネア] / KN

 ワニが、スネアでこけるかどうか。出来ないというのも味気ないし、出来ないという方が既にお二人出ているので、出来るという方向で考えてみます。

1:他メディア風処理
 地面から、ワラワラと手が生えてきて行動を抑制! 地面の上にいれば、何だってOK!
 スネアの意味には合致しているけれど、どう見ても、1L呪文じゃないので却下。

2:足じゃなくて、とりあえず転がす!
 転がせばいいので、腹の下から突き上げてみましょう。巧くすれば転がるかも知れません。ワニの体重を考えると、ダメージ呪文になりそうな威力が必要かと思いますが。
 ちょっと、扱いが難しい上、ダメージ呪文になりかねない強さがあるので保留。

3:足が倍だから2倍がけ
 出来てもいいけれど、普通の動物にも2倍がけすることになりそうです。また、重心が重いから効かないと言う見方には、無力です。

4:精霊さん、ちょっとは融通きかせてね。(私の回答です)
 古代語魔法じゃなくて、精霊魔法なのだから、ノームにお願いして近似の労力で同様の効果を発揮してもらいましょう。隆起で転ばないなら溝にはまって横転するとか、顔を土につっこんで1ラウンド後退を余儀なくさせるとか、類似の効果を出せればよいとします。
 ただ、アレンジなので拡大として、精神力の2倍消費ぐらいは、最初の内だけでも宣告してもよいと思います(何回か使ったら、慣れたと言うことで元に戻す)。
 
 移動中か戦闘中が対象になっている=不安定な相手が目標というのがネックですが、障害の生成速度が遅いから普段はかわされると考えるか、静止している対象にも、抵抗ボーナス付きになるけど有効としてごまかしましょう。
 重心の低い相手には、抵抗ボーナスを与えるという考え方は、処理が複雑になるので避けるべきであると考えます。

 ちょっとだけ宣伝
 Vectorで、ソードワールドRPG用の変換辞書ファイル(ATOK/MS−IME/VJE)を公開してみました。こちらに書き込まれる方にはどの程度有効かわかりませんが、差し支えなくば、お試し下さい。


2000年11月15日:19時22分38秒
RE:スネア / oct
   こういうのは、”マスターの常識”が判断することだから、マスターに直接聞いたほうがよいでしょう。
  
   私の判断では、転ばないとします。理由はスネアの効果そのものが不安定な相手しか対象にしていないため
  です。移動中か戦闘中が対象ですんで。
2000年11月15日:16時32分23秒
RE:スネア / K’s
 >ワニをスネアで転かすこと出来ます?
 
 出来ない・・・のかなぁ。
 私も蛇に対しては無効にしたことがありますが、脚で歩くけど極度に重心が低いものに対してはどうなんでしょうねえ。
 個人的には出来ないとは思いますが。
2000年11月14日:02時25分51秒
スネアって・・・ / Nobu
ワニをスネアで転かすこと出来ます? 相手をノームが隆起させた地面につまずいて転かす魔法だから 四つ足で這ってるような相手には効かないのかな? でも、上手くいけは、相手をひっくり返すとか? そのあたりはどうなんでしょうか?
2000年10月26日:05時01分25秒
言われてみれば・・・ / Nobu
素早い返答ありがとうございました。
  特に受け流しの件に関しては、ルール以前の問題だったようですね。
  お答え本当に有り難うございました。
2000年10月26日:03時06分07秒
格闘と武器 / KN
 Nobuさんへ

>「マン=ゴーシュやソードブレイカー」を組合戦闘で使う
 大丈夫です。サイズがダガーですから、それをダガーとして使えば問題ありません。正直な話、マン=ゴーシュの護拳あるいは、受け流し用の鍔/刃を考慮すると、ペナルティーを与えたいところですが、2Dシステムのソードワールドで考慮することは、適当ではないでしょう(やるなら−1だけど、行動の制限に比べたら影響ははるかに小さいので、組み合い中のキャラクターの攻撃にペナルティーがないことから、適当ではない)。

>受け流し
 沙流さんが既に書き込まれていますが、あえて言います。
 「そりゃ、無理だって」
 そもそも、受け流しに使用したら攻撃できませんが、状況を切り分けてみます。
 反対側の手に、ダガーを持っているとした場合。それを使えるなら、組み合いではないでしょう。ルールにはありませんが、組み合い中に使える武器は、片手武器1つとした方が現実的です(保持するのは構いません)。転倒した状態で両手に物を持ち、双方の狙いを付けて振り回しても、自分の体が振り回されるだけです。片手を使って、相手の行動(攻撃・離脱)を制し、反対側の手の武器で急所(首や手首)を狙うというのが、現実の格闘戦のセオリーです(格闘技ではありません)。片手を使わなくとも、相手を制圧できるなら、それはすでに勝利しています。
 ルールにないのは、懐に飛び込むという行動をさせたいのかと考えられますが、必ず転倒することと、大型武器を落とすというのが、ネックです(私は、組み合いを受けてたつまでは、ペナルティー−2xで保持することを許しますが。盾はだめですけれど。ホークムーン第1巻の決闘のように、腕貫を用意しておくのもありです)。
 では、片手にマン=ゴーシュをもって、受け流すことに専念するならどうか。転倒している状態で、華奢なマン=ゴーシュで受け流し? しかも、目の前にはつかみかかってくる相手がいるのに? 当然、出来ませんね。それをやるには、肉体という的が大きすぎ、敵が近すぎるのです(マン=ゴーシュで受けるために、腕を振るう空間がありません)。
 目の前の敵を無視して、第3者の攻撃を受けるのは、許可してもいいけれど、目の前の敵の攻撃に、+6ぐらいされた上(自動成功でもいいと思う)、防御自体にペナルティーが入っているので、よほどの実力差がない限り無意味ですし、それだけ差があれば、まずは離脱することが先決でしょう(組み合いになったこと自体、罠にはめられたか、自動的失敗でしょうから)。
 転倒しているところに、切り込まれただけなら、受けられるでしょうが(絵になるシーンではある)。


2000年10月26日:01時46分03秒
接近戦闘 / 沙流
Nobuさん
 
 一度友人か、彼女と
 「組み合い戦闘中「マン=ゴーシュ」で相手の武器を 受け流しつつ「ダガー」などで攻撃は、出来る」かをためしてみると、わかるのではないかなと思います。
2000年10月26日:01時20分43秒
いきなりですいません / Nobu
始めましてNobuという者です。 いきなりですが質問良いでしょうか? 組み合い戦闘において、ルールブックには
「ダガー・素手(爪・鉤爪)・セスタスなど」 となってなすが、「マン=ゴーシュやソードブレイカー」 は、使用出来るのでしょうか?
「マン=ゴーシュやソードブレイカー」も一様「ダガー」の
分類に入ると思うのですがどうでしょう? あと、もし「マン=ゴーシュ」が使えるのでしたら 組み合い戦闘中「マン=ゴーシュ」で相手の武器を 受け流しつつ「ダガー」などで攻撃は、出来るのでしょうか?
2000年10月11日:07時16分23秒
失礼しました / 馬白
 Fall Down様 セヴィー様わざわざご指摘ありがとうございます。
 以降【忍者】についての書き込みをするときはソードワールド・ハウスルール掲示板の方に書き込ませていただきます。
2000年10月11日:01時18分20秒
RE: 【忍者】について / セヴィー
そうですね。
ソードワールド・ハウス設定掲示板の過去ログ002でも話題になってましたね。
2000年10月11日:00時52分52秒
RE: 【忍者】について / Fall Down
ソードワールド・ハウス設定掲示板の方が良いのでは?
2000年10月10日:10時26分35秒
【忍者】について / 馬白
 若菜様すばやいレスありがとうございます。
 
 >そのままシーフ+シャーマン+ソーサラーで、忍者らしいことはできるのではないでしょうか。
 
 そうですね本当ならソーサラーも欲しいところですが(パラライズ=金縛りの術など使いたいです)経験値があまりにも必要なこととメイジスタッフを持ってないといけないので(魔法の発動体が指輪とかなら問題無いのですが)断念した記憶があります。
 あとシーフトシャーマンって結構相性良ですね。シャーマンは金属鎧着れませんが、シーフも筋力の半分までの鎧ならばほとんどのキャラは非金属鎧になりますし(まあ、ガシャガシャ音の鳴る金属鎧を着たシーフってのはあまりみかけませんし)発動体とかも必要無いですので忍び込むときとかも両手がフリーなのは有利でしょうね。システム的な事よりはイメージの問題ですけど。
 
 > あとはロールプレイですが(個人的には忍法と言わないストイックさが忍者らしい気はしますが)
 
 そうですねシリアスにやるときはこちらの方がずっとカッコいいですね。参考になりました、ありがとうございます。
 
 私はどういう忍者をロールプレイするかはその卓の雰囲気によって判断します。バブリーズのようなコミカルなのりでしたら(この忍者くん一度しかプレイしてませんがその時はコミカルでした)「忍者ハットリ君」をイメジーの念頭に置いてプレイします。
 行動ををいかに忍法や忍術にたとえて解決するかを考え、その時に「〜の術」と頭を捻るのが個人的には楽しかったです。
 
 シリアスにやるのでしたら時代小説の「草」のように地味で渋い役だときまりそうですね。シリアスに一度やってみたくなりました。 
 
 「西部諸国ワールドガイド」は持っていませんが参考になりそうですのでそのうち購入しようと思います。しかし「死神」ですか、想像するだけでもすごそうですね。
 
 いろんなご意見ありがとうございました。今後のロールプレイの参考にさせていただきます。少人数プレイも面白そうですね。ただ自分はサークルなどには入っておらず、もっぱらコンベンションに行ってる(ここ一年くらい行ってないな)ものですので、さすがにGM独り占めは難しいですね(笑)
2000年10月09日:23時43分57秒
アレクラストの影の者 / 若菜
 そのままシーフ+シャーマン+ソーサラーで、忍者らしいことはできるのではないでしょうか。あとはロールプレイですが(個人的には忍法と言わないストイックさが忍者らしい気はしますが)
 そのうえで暗殺や探索のシナリオをマスターにお願いする方向で交渉すると。その場合プレイヤー人数を二三人にするか、もしくはソロシナリオがいいと思います。孤立しがちな任務になるのでパーティーとのコミュニケーションがとれない(断言)ので、通常とは違う特殊な「プレイヤー技術」が必要なセッションになるでしょうが。。。
 なんにしろ、馬白さんのイメージされる「忍者」が、たとえばジャンプに連載中の「NARUTO」のような派手(+幻術)なのか、時代小説のようにシビアで地味な「草」「しのび」なのか、バスタードのガラのような武闘派なのかでルールのアプローチがかわってきますね。
 アレクラスト・ワールドでは「西部諸国ワールドガイド」の「悪の組織」が、リプレイに出てくるシーフとは違う暗部が紹介されていて参考になると思います。忍者の異能に関しては「死神」がそのまま適用できるでしょう。これらの存在についてはファンの間でも拒否反応があるようですが、なに、なにしろオフィシャルですから、マスターやほかのプレイヤーの同意があれば、堂々と個性的なプレイ体験ができるでしょう。
 いわゆる「ウィザードリィ」的強い忍者、をソードワールドに導入するルールは同人誌でよく見かけます。ただ、真っ正面から戦っても一撃必殺がきまってしまう有利なものが多くバランスを欠いたものが目立つのですが。。。
 
2000年10月09日:10時42分47秒
【忍者】をつくろう / 馬白
 みなさま初めまして。馬白と申します。
 皆様のためになる議論を読ませていただき大変勉強にないました。
 こういった所に書き込むのは初めてですので失礼なことをしてしまうかもしれませんがその時はご指導していただければありがたく思います。
 
 本題はSWで忍者を作ろうです 馬鹿ですね私は・・・ 
 ええと、皆様の中には精霊魔法が忍法に応用できると思われた方も居られると思います。
 ウォーターウォーキング=アメンボの術
 ウォーターブリージング=すいとんの術
 ファイアーボルト=火遁の術
 などなど忍法としてたとえてみると結構面白かったりします。
 それと隠密や変装用にシーフ技能を持たせてキャラを作った事があります。
 ちなみに精霊魔法は忍法シーフ技能を使うときは忍術と呼称してました。
 勿論そのままではSWの世界観とあまりにかけ離れてしまいますのでその時考えた理由付けは、子供の頃に読んだ東方旅行記なる本に書いてあった忍者にあこがれたというものでした。ウソや誇張ばかりが書かれているという事にしておけば自分の好きなような忍者像でプレイできます。
 
 ただ、GMさんや他のPLさんにやって良いかどうか判断を仰がなくてはいけませんね。
 
 あまり意味の無いことを長々と書いてしまいまして申し訳ありません。
 次はもっとためになる話を短く書けるように精進します。
 お目汚し失礼しました。
2000年10月05日:02時41分05秒
rere:シナリオ集など / 本吉
 また人と投稿が重なってしまいました。
 cool_kさん、失礼しました。
2000年10月05日:02時35分38秒
RE:シナリオ集など(チャチャ入れ) / 本吉
 KKJさん、こんにちは。
 今回はチャチャを少しだけ(いや、たくさん?/笑)。
 
 
 >KKJさん
 >PLがこの本を読んでしまったら、結末まで全て分かってしまい、面白くないのでは?
 
 ウ〜ン。これはもっともですね。(笑)
 ですから、皆にはこう言うんですよ。
 「誰か、このシナリオ集読んだ?読んだんだったら、君がゲームマスターやってね」って。
 (セリフの後にハートマーク等付ければ、もう完璧です)
 ・・・って、ごめんなさい、ついついまた茶化してしまいました(反省)
 
 そうですね。
 シナリオ集というものは基本的にGMのみが目を通すのであって、ゲームが終了するまでPLが見てはいけないモノなんですよ。
 既にシナリオ集『虹色の水晶宮』を見てしまった人がたくさんいるのでしたら、KKJさん御自身が仰るように、あちこちアレンジして使用しましょう。
 
でも、使用時には注意して下さい。
 ハッキリいって、『虹の水晶宮』はGMの負担が大きいです。
 一番最初は短いシナリオを2、3回はやった方が良いです。
 『虹の水晶宮』のプレイはそれからでも遅くはありません。
 何てったって『虹の水晶宮』では、幾つかシナリオを自作(!)する必要がありますから。
 
 
 いやマジでエライんだってばさ〜。(涙)
 あたしは特にキャンペーンが苦手でしてねぇ。
 どれくらい苦手かと言うと、初めてキャンペーンシナリオ集『異界への門(これならだいぶん楽にGMができると思います)』をプレイした時の話なんですが、全てのシナリオを終わらせた瞬間・・・PL達が泣かずにGMが泣き始めたというくらいに。(爆笑)
 
 あ、でも、ここでしり込みしちゃダメですよ〜。
 キャンペーンやるのは、大変ですけども、絶対に、すっごく、例えようがない位に面白い事です。
 泣いたのの半分が感動の涙で、残り半分弱が眠いってあくびした時の涙で、残りの少しが苦痛(GMが大変だという事は否定しません)から解放された嬉しさで流した涙です。
 こればかりは、やってみないと分からない感動です。
 
 そうですよね、GM経験者の皆さん?(笑)
 
 
 ・・・ああ、話が横道にそれまくり。
 今日の私は少しテンションが高いようで、大変におめでたいことですね。
 いやいや、おめでたいでなんでも済ませたらGMはいりませんので、少しまとめます。
 
 
 《書き込みのまとめ》
 ・シナリオを実際に遊ぶまでPLにはシナリオ集を見ないように言っておく。
 ・誰かが見ていたら、その人がGMをやる。
 ・見てる人がたくさんいるなら、そのまま使わない方が無難。
 ・余談として、『虹の水晶宮』は初心者には負担が大きい。
 ・最初は一話完結のシナリオの方がやりやすい。
 
 
 こんな感じのことが言いたかったんです。(汗)
 長々とした無駄話大変失礼しました。
 それでは、またいずれ。
 
 
 《追伸》
 >『ソード・ワールドSFC・PC 全シナリオ100本集』
 
 SFC・PCのストーリーと本筋から離れた追加シナリオとがセットになって100本載っています。
 ただし、文庫本のシナリオ集と違ってあまりしっかりとしたシナリオの説明がありませんので、慣れない内は事前に少し細部を煮詰める必要があります。
 これまたある程度GMをやった後に使用する方が良いかもしれません。
 でも、持ってたらゲームの攻略本としても使用できてグーです。(笑)
2000年10月05日:02時09分58秒
角川書店発行のシナリオについて / cool_k
KKJさんこんばんは。

さて、角川のシナリオ集ですが、「ソードワールドSFC・PC 全シナリオ100本集」です。

さて、その内容ですがKKJさんのご指摘の通り、実際に利用されているシナリオは、63篇までで残りはオリジナルとなっています。
シナリオそのままでは、マップを自分で用意しなければなりませんが、その辺は独自の加工が必要になります。
もっとも、そうしないと万が一、PCが持っていた場合、 ネタばれでGMが困りますので、あくまで参考にするのが良いでしょう。
なお、この本は古本屋で出回っています。

それとシナリオ4をお持ちのようですが、そのシナリオは キャンペーン用のもので、しかもアーザン諸島のガイドブックもかねているものです。

KKJさんのお考えの通り、やはり加工が必要かと思います。
ただ、初のGMで行うシナリオにしては、結構難しいと思いますので、その辺、内容を読み砕いておいたほうが良いと思います。
2000年10月04日:18時03分40秒
シナリオ集など(お礼) / KKJ
NiKeさん、本吉さん、cool_kさん、お返事ありがとうございます。

実は、シナリオ集は既に1冊持っています。
ブックオフでリプレイ集と間違えて購入していたものでして「虹の水晶宮/富士見」というものです。
けれども内容を見た直後から、素朴な疑問がありました。このシナリオを利用してしまうと、
PLが この本を読んでしまったら、結末まで全て分かってしまい、面白くないのでは?というものです。

でも今、改めて考えてみると、これらのシナリオは、
あくまで題材として利用しすれば良いのでは?と思うようになりました。
私のような初心者が多ければ、まずは小さな変更(オリジナルとしてのスパイスですね)
を加えてやってみれば良いのかなぁと・・・。

それから、完全版対応のシナリオ集が別にあるのですね。 なるほど。勉強になります。


>・角川書店で1冊
これは、

「ソード・ワールドSFC・PC 全シナリオ100本集」

ですよね。これってスーパーファミコンとPC98版の ゲーム内のシナリオのことでしょうか?
でも100本もありましたっけ・・・?

(両方ともプレイしましたけど、全く同じシナリオだったような・・)


#とりあえず、今月中くらいにはルールブック完全版を手に入れようと思ってます・・・


2000年10月03日:22時08分27秒
シナリオ集を買うのであれば・・・ / cool_k
KKJさん、こんばんわ。

私も現在進行形でソードワールドのGMをやっていますが、シナリオ作りは楽しいですよね(^。^)。

今回はシナリオ集はどんなものをと言うことですが、 現在発行されているシナリオ集は、
・富士見書店で11冊
・角川書店で1冊
だったと思います。

富士見書店のシナリオについては、冒頭でシナリオに合ったPCレベルを紹介していますので、それを参考にすると良いかと思います。
後はGMの趣味ですね。

お勧めとしては、シナリオ集5に入っている『聖ガルトベルクの崖』なんかは、GMとPCのノリ次第といったところがいいですけどね。

あと、シナリオ集の入手方法ですが、古本屋を巡る方が結構見つかると思います。
私もシナリオ集はほとんどそれで見つけましたから。

参考になりましたでしょうか?
2000年10月02日:23時39分44秒
もしシナリオ集を買うのであれば、こんなのはいかが? / 本吉
 KKJさん、こんにちは。
 
 
 まず初めに、もう既にオンラインの検索をされているようですから不必要な情報かもしれませんが、今でも普通の書店で手に入るであろう書籍のデータを調べることができるホームページを一ヶ所お知らせします。
 
 もーりょさんが作っておられるホームページ『もーりょの空想』内に『考察の参考文献』という所がありまして、そこなら注文するために分かっていれば便利なISBNナンバーも分かりますし、本屋で探すときに役立つ”背表紙の色”という珍データ(むっちゃ失礼な言いぐさ。もーりょさんゴメンナサイ/笑)まで分かります。
 
 
 あと、Nikeさんが仰った『初めてのゲームマスター体験時に使いやすいシナリオ集』についてですが、ちゃんと完全版が手に入ったのでしたら完全版対応のシナリオ集が良いかと思います。
 色々データを参照する必要がある時には完全版に対応したページ数が書いていますから安心ですし、シナリオにでてくるシチュエーションにルールの変更がある場合は文庫版のシナリオ集を使用していると混乱するかもしれませんから。
 (慣れれば対処できるハズですから、そんなに心配することはないと思います)
 ただし、私はまだ遊んでいないので、一押しとまでは言えませんが・・・。(汗)
 
 それでは、一応、下にデータをあげておきます。
 
 
 『黒き魔神の森 ソード・ワールドRPG完全版シナリオ集1』
  著者  清松みゆき/グループSNE
  発行所 富士見書房
  ISBN4−8291−4320−7
 
 『悪魔が闇に踊る街 ソード・ワールドRPG完全版シナリオ集2』
  著者  清松みゆき/グループSNE
  発行所 富士見書房
  ISBN4−8291−4331−2 
 
 以上の2冊です。
 
 
 ああ、そうそう。
 別にシナリオ集を買わなくても、初めはただのゴブリン退治でも良いですよ。
 いきなり「さあ、君たちは村長の依頼でゴブリン退治に向かう途中だ」とか言うわけですね。
 やっぱソードワールドにはコレがなくちゃ始まらない。(笑)<ゴブリン退治
 ・・・上の4行ですが、あんまり本気にしないで下さいね。(自爆)
 もし実行するのでしたら、村長に話を持ちかけられた時点から始めましょう。
 
 
 ルールブックについて話を聞いた後に自分で色々調べてみたというKKJさんの姿勢は、本来は当たり前と言えども、すごく頼もしく思いました。
 その行動力があれば、この先ゲームマスターもきっとこなせる事と思います。
 これからも、分からないこと・雑談・本当にただの独り言・その他なんでも書き込みに来て下さい。
 面白そうな話題には尻尾振ってレス付けに来ますので。(笑)
 
 ではでは、失礼します。
2000年10月02日:13時43分18秒
シナリオも買う方が良いかも / NiKe

こんにちは。>KKJさん

もしかしたら余計なおせっかいかもしれませんが、これから初めてGMをされるのでしたらシナリオ集も購入されると良いかと思います。
やはり、展開の大筋やデータが用意されている市販シナリオを使う方がずっと楽になります。準備にも余裕が出来ますし、結果的には思わぬ展開への対処もやりやすくなるでしょう。

シナリオは全て文庫ですから、金銭的負担も大したものではありません。

なお、どのシナリオ集が良いかはソードワールド経験の薄い私では答えられませんが、それはこの掲示板で質問すればみなさんからのお答えがあることでしょう(他人様頼り)。(^^;

2000年10月02日:09時05分47秒
なるほど / KKJ
分かりました。これでようやく揃えるべき本の目安がつきました。
少々、高価ですが、頑張ります。
これから始める新米者ですが、また何か分からないことがあったら
質問させて頂くかもしれませんが、宜しくお願いします>皆様

2000年09月30日:01時53分46秒
ワールドガイド / セヴィー
>「ワールドガイド」というのは初耳です。オンラインで検索したところ、
>以下のモノが見つかりましたが、これでしょうか?

>「ソード・ワールドRPGワールドガイド」
>水野良/著 グループSNE/著 富士見書房 1,300円

はい、それです。

他にも
  『ソード・ワールドRPG西部諸国ワールドガイド』
  『ソード・ワールドRPGロードス島ワールドガイド』
の2冊がありますが、西部諸国とロードス島のみの紹介ですので、
世界観や地図などを正しく知るためには『ソード・ワールドRPGワールドガイド』が一番です。
西部諸国のことが載っていませんが、前に書いたように『リプレイ集1』で代用できます。


>#どちらもブックオフとかで中古ないかなぁ・・・。

ワールドガイドなら、中古で見かけることがありますよ。
でも、ルールブックは新しいのを買うべきですよ。
それだけ誤植が少なくなっています。
2000年09月29日:09時22分36秒
ありがとうございます! / KKJ
皆さん、お返事ありがとうございました。こんなに多くの人からアドバイスを頂けて幸せ者です。(^-^;

さてルールブックですが、皆様のご推薦の「完全版」にしようかと思っています。
まずは雰囲気からはじめるつもりですが、
GMとしての役も担う機会がありそうなので「完全版」が良いようですね。頑張って費用を用意します・・・。


「ワールドガイド」というのは初耳です。オンラインで検索したところ、
以下のモノが見つかりましたが、これでしょうか?


「ソード・ワールドRPGワールドガイド」
水野良/著 グループSNE/著 富士見書房 1,300円


#どちらもブックオフとかで中古ないかなぁ・・・。


2000年09月29日:02時31分55秒
ソードワールド雑談所 LOG 024 / sf

 ソードワールド雑談所 LOG 024として2000年02月19日から2000年09月29日までのログを切り出しました。



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