ソードワールド雑談所 LOG 003

ソードワールド雑談所の1997年11月05日から1998年03月19日までのログです。


1998年03月19日:19時40分03秒
シナリオにおける戦闘の割合 / YAN/矢野 聡一郎
シナリオにおける戦闘の割合ですが、自分の場合はかなり大きい位置を占めています。
 
 だって、せっかく専用のルールがあるんですから。戦闘系技能の欄をうめて、武器を選んで欄をうめて、レーティング表までうめて…そこまでしといて戦闘無し、じゃ悲しいですし…。
 
 ただ、プレイヤー(GM)によってはそれほど戦闘を好まない方もおられますし、「暗黒神官の策略にさんざんかき回されて、最後にようやく捕まえた」とか、「推理やなぞ解きがメイン」というシナリオだったら、他のところで苦しめられた分、戦闘のバランスは甘めでも良いかもしれません。
1998年03月19日:19時19分51秒
モンスターの強さ & ちょっと(かなり?)卑怯な戦略 / YAN/矢野 聡一郎
> NOCKさん
 
 はじめまして。私、YAN/矢野聡一郎ともうします。宜しくお願いします。
 
> 敵の強さについて
 
 えーと、言いたい事はほとんど寺田さんが書かれてますけど、
 
>  途中の戦闘では、時間をあまり取りたく無いので、
> 強ければ強いほどHPが低い
 
> 「攻撃方法に凝る」
> 「出てくるシチュエーション(プレイヤーの戦術に影響を与える程の)に凝る」
> 「その怪物を倒す条件、過程などに凝る」
 
 あたりは自分も良く使います。「おおっ?」と思わせといて、プレイヤーが冷静に対処しだしたらアッサリやられる、という感じです。
 戦術で有名な例では、「松明持ってるキャラに水をかけ、暗闇にしてから襲ってくるゴブリン」、とかですね。
# ポイントは「モンスターの特殊能力、生態」あたりでしょうか。
  
# 最後のボス(?)ですが…SWの場合、あっさりやられる事も、覚悟しておく必要がありますね。(特に精霊使いがいる場合には…ぐぬ〜。)
 PCの数が多い場合には、けっこう数で押されることがありますから、単一で出すより「ボス+雑魚」という出し方が良いと思います。逆にPCの数が少ない場合はボス1人の方がいいかもしれません。
 
 ええと、正当な方法だと、思いつくのはこのくらいかなあ…。
 
 ###################
 
 では、以降はちょっと卑怯な方法をば…小手先の技(しかもSWでしか使えないもの)ばかりなので、まあ参考までに読み流してみて下さい。
 
 一撃必殺の「スリープ」が恐い場合には、ボスを「精神攻撃が効かない」モンスターにする、という手があります。つまり、アンデットやゴーレムとかですね。
 
 魔法使い系のボスの場合は、壁となる護衛を引き連れたり、安全なとこからこそこそ魔法をかけたりさせます。
 卑怯くさい気もしますが、多分「悪の魔法使い」が長生きするためには、そういった手段が必要なはずで、逆に言えば今まで生きてきたのは、そういう手段を取ってきたからだと考えられます。
 
# だから、悪の魔法使いのほとんどが、ファイター技能を持っていたって、おかしくないはずです。うん。「ルーンマスター技能を持ってるモンスター」なんかもいいですね。
  …メデューサあたりが魔法使ってきたら、かなり凶悪ですね…ついでに飛び道具も持たせたりして…うんうん。
 
 「サイレンス」で呪文を封じらるのも悲しいなあ…地下に誘い込んで、「コントロールスピリット:シルフ」なシャーマンがいたら「サプレス・エレメンタル」でシルフを消しちゃう手もあるけど…。
  「呪文を封じられても、他の対抗手段(罠、僕のモンスター、魔法の武器やアイテムなど)がある」ようにしといた方がスマートですね。
 
 あと、パーティ内に複数のシャーマンがいて、「シェイド」を唱えてくる場合には「ライト」の魔法で一方的に打ち消すという手もあります。(これはプレイヤーの時にも使える手です。ダークエルフの集団を相手にする時とか…。) 
 
# なお、敵方として複数のルーンマスターを同時に出すと、脅威が増します。一方は直接的な攻撃魔法、一方は間接的な魔法(「ダークネス」とか、「ウィークネス」あたりはなかなかインケンで良い)、一方は防御魔法(ある程度は戦闘前にかけておく)という風にすると、どいつから倒すべきか、プレイヤーも悩んでくれるはずです。
 
# クリティカルに関しては、…いちおう金属鎧を着せれば確率減ります。
 
 あと、「武器落とし」なんかの攻撃オプションを使うと、手強い感じが出せます。
 
 …やあ、なんか、ちょっとどころじゃなくて卑怯ですね(;^^)。でもまあ、「強さ」を表現するには、データ的な強さより、特殊能力や、闘い方の工夫に現れるものだとは思います。
 
# 格闘マンガでも、わけのわからん強さのやつより、いろんな技を持っているやつの方が印象に残るし…。
 
 要は、只の殴り合いじゃなくて、「戦略」の要素を入れると盛り上がるかな、と。(良かった、まとまったぁ…)
1998年03月19日:11時45分14秒
数値化しないわけ / KoZ
アトン、上級精霊(イフリートなど)、ドレイクから邪神ミルリーフ、果ては、マナ・ライまで。 データが数値化されていないのは、間違って倒されたら困るっつう意向があるからでしょう。(笑)
精霊魔法の<スリープ>とかが、6ゾロで決まると、GMは泣きますな。(^_^;) たとえ1本道じゃなくとも。

1998年03月19日:01時39分15秒
SWにおける敵の強さ / 寺田大典@BLOSSOM
 ここ数年、SWから離れてしまっている寺田大典(てらだだいすけ)です。m(__)m

 SWは何回もキャンペーンをやっているシステムなのですが、私の場合は、敵の
 強さを以下の様に決めていました。

 1)
 PC達の予想攻撃達成値や防御達成値をあらかじめはじき出す。
 例えば、ファイター技能が5LVで器用度ボーナスが+2であれば、2D6の期待値
 は「7」ですので、予想攻撃達成値は、「14」ですよね。平均ダメージや防御力に
 関しては、目安が上級ルールブックに載っていたんですが、完全版にも掲載され
 ていたかな(^_^;)。こちらも算出しておきます。
 2)  
 架空の1ラウンドを行ってみる。
 モンスターの目安としては、「当たり易いのなら固い敵を、当たりにくいのなら柔ら
 かい敵を」の精神です。また「敵の数は少な目の方が、GMの管理が楽」という精
 神から「PCの数が多い場合は、触手系の攻撃回数の多い怪物」を出すようにして
 います。人間ならば、雑魚が数匹よりもPCよりLVが高い人間を少な目の人数で
 出します。
 で、架空の第一ラウンドを行ってみると、「どちらが優勢か?」というのが分かると
 思います。この時、「プレイヤーのSWの知識がGMと互角ぐらいなら、敵も互角よ
 りほんの少し弱いぐらい、プレイヤーに知識が少ない様であれば、弱めにする」と
 いうのが適当ですが、この辺は経験次第になってしまいますかねぇ?
 3)
 架空の第一ラウンドに「パーティーが使用するであろう魔法の要素を考える」事が
 必要です。ただし、パーティーは、シナリオのクライマックスでない限り「全力」で
 は魔法を使わない傾向があると思うので、GMはその事を考慮する事が必要かも。
 また、SWでは「使われると戦況が決まるタイプの魔法」があるので、使われた際
 の展開を最初から予測しておくと良いかも知れません(スリープ/ファイアーボー
 ル等)

 基本的には、私は、「シナリオとしてのターニングポイントの戦闘」では、お互いの
 サイコロの出目が互角として「敵の力対PCの力=3.5〜4:6」ぐらいの目安で
 作ります。このぐらいですと、GMがちょっと良い目が出ると気絶が出る場合もある
 でしょう。SWは、比較的リカバリーのしやすいシステムですから、死人まではい
 かないでしょうが。

 前述のリカバリーがしやすいという事を利用して、私はPCの中に気絶が出るぐら
 いの敵はバシバシ出します。(初心者には別)LV3ぐらいになれば、−5ポイント
 ぐらいのHPマイナスの気絶でやっと生死判定五分五分ですから。

 なんだか、具体例の弱い例示になってしまってすみません。
 数と強さに関しては、「同じレベルのファイターと同等」と昔、Q&Aか何かに書い
 てあった気がするのですが、個人的には「同じレベルのファイターであれば勝てる」
 ぐらいに思っています。その考えでいくと、冒険者レベル3のパーティー4人に対し
 ては、レベル3の怪物6匹で苦戦かな?(魔法などが絡み、複数いるとパーティー
 の戦闘力って比例的に増大しますから)
 魔法を使う怪物の場合は、SWは本当の強さより少し弱めの書き方な気がします。
 レベルだけを見て魔法を使う怪物を出すとPCがヤバイ目に会う可能性があるので
 注意です。

 私は、シナリオでは、「普通のシナリオであれば戦闘は一回は欲しい」と考えてい
 る人間です。SWの戦闘は、時間が掛からない方ですが、戦闘だけが中心のダン
 ジョンシナリオではない限り、1シナリオに戦闘は、3回から4回が適当だと思いま
 す。
 敵の強さ......敵を強くすると戦闘が緊迫する代わりに時間を消費してプレイヤーも
 疲れると思うので、全体のバランスを......って具体的に書くと(^_^;)、セッションの詰
 めの戦闘ならば、敵が一人か二人かの無茶苦茶強い奴、パーティーと同レベルで
 同人数型、強い奴を守る無茶苦茶弱い雑魚のグループって所かな?
 途中の戦闘では、時間をあまり取りたく無いので、強ければ強いほどHPが低い
 という傾向が私の自作の怪物はあります(笑)。途中の怪物がPC倒しちゃまずい
 というのは、良く分かるので(^_^;)、対処としては「攻撃方法に凝る」「出てくるシチ
 ュエーション(プレイヤーの戦術に影響を与える程の)に凝る」「その怪物を倒す条
 件、過程などに凝る」というのがシナリオ途中怪物を設定するポイントでは。

 シナリオの傾向から考えられる敵の強さまでなると、それこそ無数の可能性が考
 えられると思うので、NOCKさんの「こういうシナリオ!」というのが自分自身にも
 伝言板にも提示してみるのが近道かもしれませんね。

 長文を書いて申し訳無い。
 NOCKさん、GMがんばって下さいね。
1998年03月18日:23時14分27秒
ありがとうございました!そして新たな質問(苦笑) / NOCK
まだまだ初心者のNOCKです。 KoZさん、ありがとうございます。 こんなにも早く答えがわかるとは思ってもみませんでした。 うーむ、アトンって、古代王国の崩壊の原因になってたんですね。 こんなにもすごい存在だったとは…。
……それにしてもアトンが無の砂漠から抜け出すのに必要な時間がたった 10年とは………もしかして大陸の人は結構危険なのでは? 古代王国ほどの力がないのだから防ぎようがない気が………。 ところで、その(レベルなどの)データって公開されてないんですよね? リプレイか小説かはしりませんが(多分リプレイなのだと思いますが) 誌上で出したなら、つまりデータが決まっているのなら公開して欲しい ものですね。 さて、モンスターの話が出たところでTRPG的な質問があるのですが。 私はTRPGをやる場合、大抵GMを行うのですが、シナリオ作成の時、 こまることが敵の強さを決める事です。
「PCを殺したくはない」 とか
「敵とは主人公にやられる存在だ」 とか思っているので、どうも敵が弱くなってしまうようです。
(まあこの間、クリティカル四連発の魔法がきまり消し炭となったPCが いましたがそういうのは例外(^^;) でも考えてみると、緊迫した様子だとか緊張感とかを出したい時は 弱い敵じゃまずいですよね。 そんな訳で皆さんに聞きたいのですが、シナリオ作成の時、敵の強さは どれぐらいにしていますか? Q&Aにレベルの目安は書いてありましたが数については書いてありません でしたよね。 ですから一回のシナリオに出す敵の数とレベルなどの強さを皆さんは どうしているのか教えていただけないでしょうか。 あ、それとそのシナリオにおける敵の存在についても一緒に教えていただけないでしょうか。 つまり、状況によってその敵の価値が変わり、強さも変わるとおもうので。 例えば一回ぐらいしか戦闘がないのに弱すぎる敵一匹じゃ、普通はまずいですよね。 でも時と場合によればそれでも許されることもあるとおもうのですが。 ですから、敵のそのシナリオ内での占める割合、シナリオの傾向なども 書いていただけないでしょうか。 質問してばかりですいません。
(しかも図々しい質問ですねぇ…) まだまだ初心者なもので……(なんか卑怯な言葉だ(^^;) 時間がおありでしたら上記の質問について教えて下さい。 よろしくおねがいします。 それと最後にもう一言。 KoZさん、本当にありがとうございました。
1998年03月18日:04時22分03秒
仲間に入れてくれー!! / とら(tora@fb3.so-net.ne.jp)
東京都国分寺市在住の学生です。
どなたか、おいらをお仲間に入れていただけませんでしょうか。
SWのプレーヤーがしたくてしたくて
もう、うずうずしてます。
今は分けあってGMをしてるんですが・・・。
どうか、よろしくお願いします。

あと、HPにソードワールドコーナー作ったんでよかったら来てみてください。
今のところリプレイが(ちょこっとだけ)載ってます。
これからどんどん増やしますので遊びに来てくださいませ。


1998年03月18日:00時21分35秒
ソードワールド、プレイヤー募集について / 封土
ごめんなさい。 キャラクターさんが集まったので、プレイヤー募集はうち切りました。 期待していた人、ごめんなさい。
1998年03月18日:00時13分01秒
無の砂漠と魔精霊アトン / KoZ

無の砂漠

 なにも存在していない虚無な場所ってワケじゃありません。なにが無いのかといいますと、 ありとあらゆる精霊が存在していないのです。

 詳しいことは、「ソードワールドRPGワールドガイド」を参照してください。

 中心近くにあるのが、ザ・ホール。ほとんど知られていませんが、古代魔法王国の都市のひとつ精霊都市フリーオンが在りました。

魔精霊アトン

 こっちは、ワールドガイドには記載されていないようで。

 基本となっているのはベヒモスですが、複数の精霊力をふるい、また精霊を喰らう“魔物”です。
(最近、クリスタニア方面から設定が追加されているようです)

 アトンを倒すために制作されたのがルールブックの表紙にも描かれているファーラムの剣です。 アトンを倒し(実際には力を失わせただけですが)、その反動で魔力の塔は壊れ、カストゥール王国は滅びの道を たどることになりました。


 見つける者たちは、無の砂漠へ探索へ行った際に、誤ってアトンを復活させてしまったワケです。
現在は、食料となる精霊が皆無な場所にいるためにアトンの動きは遅いのですが、無の砂漠を踏破するまでに 要する期間は10年と見積もられています。


 参考資料:月刊ドラゴンマガジン1988年8月号(表紙が中村由真だったりするし、田中芳樹,赤川次郎の連載も載ってるぞ(笑)



 こんな説明でもよろしいでしょうか?
1998年03月17日:23時23分26秒
こんな事聞いていいですか? / NOCK
はじめまして。 TRPGはSWしかしらないし、それにしても初心者に過ぎないNOCKといいます。 えーと、世界観を知るためにSWの小説などをいくつかよんだのですが、 その時ちょっと知りたい事が出てきたのでこれを書いています。 グループSNEのSWの世界の中に「見つける者たち」という有名な 冒険者パーティがいますよね。 で、そのパーティはある事件でほぼ全滅したらしいのですが、 私の読んだところによると無の砂漠で魔精霊アトンにやられたらしいのですが その事件の詳しい事をだれかご存知の方、いたら教えていただけないでしょうか。
「無の砂漠」とはどういう場所なのか。(大陸の地図に載ってるぐらいしか知らないので) そして「魔精霊」とはいったいどのような存在なのか。 この二つの疑問がどうしても頭から離れなくて。 もしだれかご存知の方がいらっしゃったら、教えて下さい。 おねがいします。
(……こんなこと、ここに書いていいかどうか疑問がのこるのですが、 他に聞ける場所がないもので…)
1998年03月17日:03時09分34秒
↓訂正 / 封土
下記の文章において、誤字を発見しました。
気にしないで下さいね〜(^^;
それから、改行をいれるのを忘れていたため、かなり見にくくなっています。
ごめんなさい m(_ _)m
1998年03月17日:03時06分18秒
プレイヤー募集! / 封土
カセルさんのホームページ『カセルズキャッスル』のTRPGの間(ダイス機能付チャット)において、 オンラインTRPGをやりたいと思っています。 封土がGMなんですけど、プレイヤーさんがまだ少し足りていないので・・・ そういうわけで、ソードワールドRPG(完全版)のプレイヤーさんを募集しています。 ただし、封土は完全版ははじめてですし、ソードワールドRPGはGMともに久しぶりです。 こんなGMですけど、TRPG初めての人・ベテランの人、男性・女性などとくに問わず、 どしどしプレイヤーをやりたい人を募集しています。 詳しいことは、 カセルさんのホームページ『カセルズキャッスル』のTRPGの間にある掲示板で連絡を取りあっていますので、 興味がある人は除いてみて下さい。 お願いします。
1998年03月01日:00時34分37秒
レス、ありがとうございます。m(__)m Super Angelsさん&カセルさん / ますたぁ
>Super Angelsさん
やれるシステムは、SW、D&D、TORGですね。今、手元にあるシステムです。
他にやった事のあるシステムは、ワースブレイド、MAGIぐらいですね
しかし、希望があれば他のシステムも出来ます!
ルールを頭に入れる時間を頂ければですが、、、。(^^;

GMが楽しいってのは、よく分かります。
ただ、私の場合はGMからTPRGを始めてので、愛着があるかもしれませんが。
GM一筋ですから。(笑)


>カセルさん
早速、HPに行かせてもらいます。
私の手でよろしかったら、いつでも。
ただ、基本的にテレホタイムしか活動出来ないですけど、それでよろしいですか?

1998年02月27日:14時17分37秒
RE:悲しい事 / カセル
TO ますたあさん
オンラインTRPGのGMをやっていただけませんか?
うちのページでオンラインTRPGをやっているのですが、 GMが不足しています(^^;;
よろしければ手を貸していただけませんでしょうか?(^^)

私のページは
幻想世界城下町「Casel's Castle」です(^^)
1998年02月27日:06時47分53秒
re:悲しい事 / Super Angels
 GMとして雇ってって、本気なら活動範囲を書いて欲しいですね(笑)。
 PCを楽しませるエンターティナーって考え方こそ、GMの王道だと私は考えます から、別に邪道では無いと思いますよ。そりゃ、多少人にお薦めは出来ないでしょ うけど。
 でも、GMの方が面白いのは間違いありませんね。
 http://desk5.ddcom.co.jp/private/fun/cl.html
 
1998年02月26日:04時39分43秒
悲しい事 / ますたぁ
最近、全然TRPGやってません。
GM始めて、もう13年経ちますが、プレイヤーがそろわないのだ、、。
だれか、私をGMとして雇って〜。(T_T)

これだけじゃなんですので、私のスタイルでも書かせていただきます。

私がシナリオを作るときの基本は、まず頭に「絵」を浮かべます。
こんな風な「絵」(場面ですね)をやりたいってのが浮かびましたら、そこから肉付けします。
たとえば、「PCがNPCの女の子を体を挺して庇う場面が見たい」って決めたら、
どうしたらこういう場面にプレイヤーが行動するかって考えますね。
すると、「NPCの女の子には、生きに別れた兄がいる」とか、「兄を探しているという、依頼をPCに持ち掛ける」とか、
いろいろな設定を考え、シナリオの肉付けをしていきます。

で、話の大筋が決まったら、後は成り行きです。(爆)
浮かんだ場面が「結末」でしたら、そうゆう話で終わって欲しいですけど、
基本的にどういう結果になってもいいと思うので、その場のノリで、やっちゃいますね。
自分が、「あっ、コッチの方がいいや」って思ったら、躊躇なくシナリオも変更しますから。
結果が決まっていないのは、アンフェアだっていう意見もあるのは分かっているのですが、
私はストーリー重視&エンターティナー派なんで。
PCの人が楽しく、その上で自分も楽しいければ、って姿勢でやってます。

ま、アドリブマスターって言われても、反論出来ないですけどねぇ。
人には、私のやりかたはオススメしません。特に初心者の方には。
GMの王道からは外れてますからね。

1998年02月21日:22時25分44秒
明日はソードワールド! / リエ
おっしゃあ、明日はキャンペーンの5回目です! がんばります!
1998年02月08日:23時03分03秒
サーラさん、ありがと(はあと) / リエ
見に来てくれましたか〜。うれしい!実は、わたしもすごく「サーラ」さんの名前が気になってました(笑)。
昨日、第2話を書き起こしたのが来たんで、これから修正に入ります〜。でも、なんだかシリアスなんですよ……。これから、どうやってギャグにしてやるかなァ、と考え中です(わざわざギャグにするな!)。
1998年02月08日:21時24分58秒
HP拝見しました(リエさんへ) / サーラ
 リプレイ拝見しました。楽しませて頂きました。見やすくて、個性のあるキャラクターさん達でした。登場人物のNPCがサーラとクレアで、ちょっとドキドキです(どうでも良いんですけど、私のサーラがハンドルで、クレアがSWの持ちキャラなものですから・・)。
 
それにしても、リエさんの誕生日は私と同じなんですね(やっぱりどうでも良いか・・・)。また時々拝見させて頂きますね。早速ブックマークしておきます。では。
1998年02月08日:21時14分11秒
選択の余地と可能性(YANさんへのResです) / サーラ
レス有り難うございました。
 私としても、リィアの夫(リュースと言う名前ですが)を殺すのは、私にもPC達にも、もちろんリィアにとっても、苦しいことだろうと思います。ただ、生きている可能性については、プレイヤーさん達の言動で決めようと思います。以前彼が死んでいると決めたのは、リィアの異母弟はやはりファラリス信者で、ファリス司祭は生贄にしているのが自然と思ったからです。
 
私は、選択の余地・可能性は残されるべきですし、そこがTRPGの長所で楽しみの一つだと思っています。他の点にも注意したいと思います(ターニアとその姉(妹改め)は、改心させたり救う事は充分可能だと思っています)。
 でも、それ以前にプレイヤーさんのなかに、相反する考えの方がいらしても、リィアが善人であることは変えないでおきたいと思います。
1998年02月08日:13時22分00秒
ホームページにリプレイ載せました! / リエ
おひさしぶりで〜す。ソードワールドのリプレイをホームページに載せたので、よろしかったら見に来てね☆

1998年02月07日:20時32分31秒
re:実はもう、つくってあるのですが・・ / YAN
ありゃりゃ、もう作ってらしたんですか(赤面)。見当違いなレス、申し訳ないです。サーラさん。
 
 それはともかく、シナリオを読ませて頂いての感想ですが…(これまた遅いレスで申し訳ない)
 
> リィアの依頼は、夫の救出(実は既に殺されているのですが)
> とカゾフまでの自分の護衛です。
 
 これ(夫がすでに殺されているという点)、気を付けないと、プレイヤーに後味の悪い思いをさせちゃうと思います。
 
 最近、私が(プレイヤーとして)プレイしたSWのシナリオですが…
 依頼内容が「誘拐された子供たちを探す」というものだったんですが、あちこち探しまくった挙句、なんかすでに邪神のいけにえにされてて、10数人いた内の1人しか助けられなくて、けっこう後味悪かったです…。
 なんていうか、「今までの苦労は何だったのだろう…」という感じ(;_;)。(邪神の降臨を阻止出来たからオッケー、という気にはなれなかった…合掌。)
 
 ですから出来れば、プレイヤーの”努力次第”では、夫の方も助かるようにしてあげた方がよいと思います。
 
 …全ての物語がハッピーエンドである必要はない、とは思います。でも、特に理由がないなら(そしてプレイヤーがそれを望むなら)、ハッピーエンドに
 
 至る道 「 も 」、 用意しておく
 
 方が良いと思います。
 
 あるいは、「すでに夫は殺されているかもしれない」という可能性を示唆しておいて、”心の準備”をさせておく手もありますが…。
 (その場合、「夫が死んでいた時には、せめて形見の品が欲しい」という形の依頼にしておくと良いかもしれません。それだと”リザレクション”の魔法を使える可能性も残されるし…)
 
 …うーん、自分でも、かなり個人的見解の入った意見とは思いますが…(特に直前に似たようなことを体験してる分)、でも、プレイヤーには出来るだけ選択肢の余地を残してあげた方が良いと思います。
1998年02月07日:09時13分31秒
ご助言に従いまして / サーラ
 KoZさんありがとうございました。 と言うわけで、導入に既成事実などつくってみることにします。妹も、姉に変えた方が分かり易いでしょうし。
 ただ・・・よく考えてみたら、私のシナリオはパターンになってますね。これからも精進が必要でしょう。また、GMの私の価値観など、プレイヤーさんに押しつけないようにしたいと思います。
1998年02月05日:10時25分51秒
サーラさんのシナリオ / KoZ

すこし導入が弱いような気がします。

特にこのシナリオの場合、導入部でダークエルフのリィアをPCが見捨てればそれっきりですから、 普通のダークエルフではないことをPC&PLに印象付けたほうが良いと思います。
例えば、最初はローブやケープで肌を隠しているリィアが、異母弟の手下のダークエルフに 追撃されている場面にPCが遭遇する。
PCがリィアをダークエルフと知らずに助けてしまったという既成事実を先に作ってしまうわけです。

(追撃しているほうは、山賊やターニア配下のエルフでもいいかな?)
追撃している連中はひとめで悪人ということがわかる風貌にしておきましょう(笑)

あとターニアの妹についてですが、「次期村長候補」「崇拝していた」などといったことから、 妹よりも姉であるほうが自然なように思えます。


1998年02月04日:17時31分04秒
実はもう、つくってあるのですが・・ / サーラ
 皆さん有り難うございます。学校帰り一番で見たら、もうこんなにレスが来ていてびっくりです。
 さて、問題のシナリオですが・・・今月22日に、小岩のコンベンションに行く方は、見ないで下さいね(^^;
 
 
 ホープの近くに、二つの村がありました。一方はエルフの村、もう一方はダークエルフの村です。互いに争っていたのですが、血を流しすぎたため、互いは、干渉しないことにして、強力な武器となるものは一つの遺跡に封じました。鍵となる二つの指輪は、それぞれの村の村長が持つことになりました。
 
 その話がエルフにとっても昔になる頃、ダークエルフで異端ファラリス信者のリィアは、その指輪を持って、ホープ出身のファリス信者と駆け落ちをしました。そして逃亡生活を続けます。
 
 彼女を狙う者は二つのグループで、ファラリス信者の異母弟(ハーフダークエルフ・・人間との混血)と、指輪の価値を知る、もう一つのエルフの村のターニアという女性です。ターニアは、ダークエルフと通じた(愛し合った)という罪でアイス・コフィンに閉じこめられた、次期村長候補であった自分の妹を救うため、村長を殺害、失踪した女性です。彼女は「崇拝していた」妹を失い、性格が豹変し、指輪の行方を追っています。遺跡の中には、どんな氷でも解かすというリングがあると聞いたからです。ターニアが、最後の敵になります(彼女はとは、咎めなければ戦闘にはなりませんが、村への復讐も望んでいるのです)。
 
 リィアは、逃亡生活の内に夫を異母弟に捕らわれ、自らは逃げ出したものの、倒れ、PCたちのいる宿にかつぎ込まれます。彼女は指輪の価値を知りません。ただ家にあった魔法の指輪と思っているだけです。彼女は異母弟にカゾフまで呼び出しを受けます。
 
 
リィアの依頼は、夫の救出(実は既に殺されているのですが)とカゾフまでの自分の護衛です。報酬は、実は「鍵」である魔法の指輪です。
 
 彼女がPCに殺されないような手は考えてありますが、シナリオが合わない人には嫌でしょう。と言って、「ファラリスびいきの方、宜しくお願いします」とかマスター紹介で言うのも、 余計な先入観をもたれてしまいますから。
 
 
 長々と、済みませんでした。シナリオが、やっぱり甘いのでしょうか・・・。
1998年02月04日:14時58分30秒
Re:ファリス、ファラリスの信者の夫婦 / KoZ

互いに好き合った2人が、相手が敵対する神を信仰しているという悪癖を矯正するために、 互いにそれとなく改宗を迫っているっつうのも楽しいかもしんない。

ギャグ寄りになっちゃいますけどね。


実際にセッションに望まれては、PCがダークエルフをサックリ斬ってしまう事態も考慮しておいたほうがいいかもしれませんね。
この場合、相手恋しさのあまりに、名も無き狂気の神に魅入られてしまうとかすると、ストーリーを展開しやすいかもしれません。


1998年02月04日:14時10分19秒
Re:ファリス、ファラリスの信者の夫婦 / YAN
 絶対悪でないファラリスの信者…SWをやる人なら1度は憧れる存在だと思います(笑)。(プレイヤーで”やりたい”って人が多いのが困り者だけど)
 
 シナリオですが、工夫次第ですっごく良いシナリオになると思います。でも、プレイヤーに突っ込まれる要素が色々ありそうなので、相当に根回ししておく必要があると考えられます。
 
 場所に関しては、makiさんが言われているように、人里離れた場所が良いと思います。
 (現在迫害を受けているので、「安全に住める場所を探して欲しい」という依頼にするという手もありますが)
 
 プレイヤーさんから突っ込まれそうなモノとしては、
 
 1.「長く連れ添っておいて、お互いの信仰を保てるのか?」
 2.「ファラリスの司祭って、悪事を働いてないならどのへんがファラリスなの?悪事を働いてるなら絶対に許せんけど」
 
 というものがあると思います。
 
 1については、この際、夫婦じゃなくって「若い恋人たち」にしてみてはどうでしょうか?その方がプレイヤーも感情移入しやすいだろうし。それから、
 
 # 出会ってまだそれほど経っていない
 # 2人ともまだ若く、信仰が確立していない(精神的にもアオい)
 という事で、信仰の違いと愛情との狭間でゆれている状態、が宜しいんではないでしょうか(萌えるし)。
 
 2については、実は自分、前に「ファラリス信者のダークエルフ」を出したことがあるので、それを参考に上げながらお話ししようと思います。
 
 自分の場合、まず設定として「英雄戦争終結直前のロードス島」から渡ってきたダークエルフの女の子、という形にしました。
 ロードス島の小説によると、戦争に負けたマーモの軍勢は新天地を目指したそうですが、現実問題アレクラスト大陸の方が有名なんだから、こっちを目指した船の方が多かったと考えられます。
 で、そのうちの一隻に乗っていたけど、船が難破して、ある人物に自分だけ助けられた、という設定です。
 
 マーモの島は不毛の大地です。作物を育てるにも、狩りをするにも非常に苦労した事でしょう。生き残るためにはあくどい事もやってきたはずです。
 ひるがえってアレクラスト大陸は、地域差はあれ基本的に豊かで、レンジャーの心得さえあれば、他人を犠牲にせずともなんとか生きていける事と思います。
 
 そこから、「昔はどうあれ、今は悪人ではない」という状況を作り出しました。
 
 さらに、ファラリスの信者っぽい所を出すために、けっこうワガママな所を出してみました。単にワガママだとうっとおしいので、「小さい女の子がやるような、(ひょっとしたらムカつくけど)可愛いワガママ」…「無邪気」といったほうがいいかな?…にしてみました。
 
 あと自分の場合は、一緒に助かった弟達のことを思いやる優しい一面も見せて、プレイヤーのハートに訴えてみたわけですが、サーラさんのシナリオの場合、連れ合いであるファリスの司祭さんに対する愛情を表現出来ればオッケーと思います。(動植物に対しての優しさ、というのもイイ感じです)
 
 あと、シナリオの内容にもよりますが、「もっと悪いやつ」を出してみては如何でしょうか?
 
 自分の場合、ダークエルフの彼女を助けたヤツってーのが悪りぃヤツで、そいつが彼女を利用しようとしているので、助けて下さいという筋書きでした。
 
 これには意図があって、
 
 「この極悪人に比べれば、彼女の悪事なんてなんぼのもんだい」
 「仮に彼女が悪事を働いたとしたら、それは”ヤツ”がいるせいだ」
 「やっぱり基本は勧善懲悪。悪人倒してプレイヤーにはすっきりしてもらおう」
 
 という感じです…けっこうエゲツナイかも(;^^)。まあ、この際だから、「悪人」さんは徹底して悪人っぽく演じましたです。
 
 んーと、「悪人」さんが、彼女のマーモ時代の仲間で、彼女を悪の道に誘おうとしていて、 連れ合いのファリス司祭の青年が「最近彼女がおかしい」ということでPCに依頼、とかいう形も面白いと思います。
  
 …ふう、ちょっと色々書きすぎたかも…。まあ、参考になれば、という事ですんで、何か得るところがあれば幸いです。逆に不都合な点はじゃんじゃん無視して構わないです。(特に、ダークエルフの方が”彼女”と限ったわけじゃ無いし。女の子のプレイヤーさんが多いのならば、ダークエルフの美少年とファリスの若き女性神官との道ならぬ恋、の方が受けるかもしれないです。)
 
 ではでは。結果報告など、お待ちしております。
1998年02月04日:14時08分36秒
Re:ファリス、ファラリスの信者の夫婦 / YAN
 絶対悪でないファラリスの信者…SWをやる人なら1度は憧れる存在だと思います(笑)。(プレイヤーで”やりたい”って人が多いのが困り者だけど)
 
 シナリオですが、工夫次第ですっごく良いシナリオになると思います。でも、プレイヤーに突っ込まれる要素が色々ありそうなので、相当に根回ししておく必要があると考えられます。
 
 場所に関しては、makiさんが言われているように、人里離れた場所が良いと思います。
 (現在迫害を受けているので、「安全に住める場所を探して欲しい」という依頼にするという手もありますが)
 
 プレイヤーさんから突っ込まれそうなモノとしては、
 
 1.「長く連れ添っておいて、お互いの信仰を保てるのか?」
 2.「ファラリスの司祭って、悪事を働いてないならどのへんがファラリスなの?悪事を働いてるなら絶対に許せんけど」
 
 というものがあると思います。
 
 1については、この際、夫婦じゃなくって「若い恋人たち」にしてみてはどうでしょうか?その方がプレイヤーも感情移入しやすいだろうし。それから、
 
 # 出会ってまだそれほど経っていない
 # 2人ともまだ若く、信仰が確立していない(精神的にもアオい)
 という事で、信仰の違いと愛情との狭間でゆれている状態、が宜しいんではないでしょうか(萌えるし)。
 
 2については、実は自分、前に「ファラリス信者のダークエルフ」を出したことがあるので、それを参考に上げながらお話ししようと思います。
 
 自分の場合、まず設定として「英雄戦争終結直前のロードス島」から渡ってきたダークエルフの女の子、という形にしました。
 ロードス島の小説によると、戦争に負けたマーモの軍勢は新天地を目指したそうですが、現実問題アレクラスト大陸の方が有名なんだから、こっちを目指した船の方が多かったと考えられます。
 で、そのうちの一隻に乗っていたけど、船が難破して、ある人物に自分だけ助けられた、という設定です。
 
 マーモの島は不毛の大地です。作物を育てるにも、狩りをするにも非常に苦労した事でしょう。生き残るためにはあくどい事もやってきたはずです。
 ひるがえってアレクラスト大陸は、地域差はあれ基本的に豊かで、レンジャーの心得さえあれば、他人を犠牲にせずともなんとか生きていける事と思います。
 
 そこから、「昔はどうあれ、今は悪人ではない」という状況を作り出しました。
 
 さらに、ファラリスの信者っぽい所を出すために、けっこうワガママな所を出してみました。単にワガママだとうっとおしいので、「小さい女の子がやるような、(ひょっとしたらムカつくけど)可愛いワガママ」…「無邪気」といったほうがいいかな?…にしてみました。
 
 あと自分の場合は、一緒に助かった弟達のことを思いやる優しい一面も見せて、プレイヤーのハートに訴えてみたわけですが、サーラさんのシナリオの場合、連れ合いであるファリスの司祭さんに対する愛情を表現出来ればオッケーと思います。(動植物に対しての優しさ、というのもイイ感じです)
 
 あと、シナリオの内容にもよりますが、「もっと悪いやつ」を出してみては如何でしょうか?
 
 自分の場合、ダークエルフの彼女を助けたヤツってーのが悪りぃヤツで、そいつが彼女を利用しようとしているので、助けて下さいという筋書きでした。
 
 これには意図があって、
 
 「この極悪人に比べれば、彼女の悪事なんてなんぼのもんだい」
 「仮に彼女が悪事を働いたとしたら、それは”ヤツ”がいるせいだ」
 「やっぱり基本は勧善懲悪。悪人倒してプレイヤーにはすっきりしてもらおう」
 
 という感じです…けっこうエゲツナイかも(;^^)。まあ、この際だから、「悪人」さんは徹底して悪人っぽく演じましたです。
 
 んーと、「悪人」さんが、彼女のマーモ時代の仲間で、彼女を悪の道に誘おうとしていて、 連れ合いのファリス司祭の青年が「最近彼女がおかしい」ということでPCに依頼、とかいう形も面白いと思います。
  
 …ふう、ちょっと色々書きすぎたかも…。まあ、参考になれば、という事ですんで、何か得るところがあれば幸いです。逆に不都合な点はじゃんじゃん無視して構わないです。(特に、ダークエルフの方が”彼女”と限ったわけじゃ無いし。女の子のプレイヤーさんが多いのならば、ダークエルフの美少年とファリスの若き女性神官との道ならぬ恋、の方が受けるかもしれないです。)
 
 ではでは。結果報告など、お待ちしております。
1998年02月04日:00時15分41秒
Re:ファリス、ファラリスの信者の夫婦 / maki
 ファリス、ファラリスの信者夫婦についてですが、存在そのものには問題はないと思います。
 神自身は個々の人間たちの教義に対するささいな違いは気にしていないと思いますし、寛容であると思います。だから問題はないでしょう。
 ですが、大都市の神殿や強力なカリスマを持つ信者が居る場所では、これらの夫婦の存在そのものを異端として見なされやすいです。フォーセリアの世界は奇跡を起こせない信者がかなり居るようですし、センスイービルによって善悪を判断してもらには極めて希のような気がします(つまり魔法に頼るまでもなく悪だと判断されてしまう)。
 この夫婦を出すとなれば極めて閉鎖された空間か、人里離れた場所に住んでいるか、旅の途中のいずれかにした方がいいと思います。でなければとても大ぴっらには生きていけない気がするので。
 ファラリス司祭を受け入れるファリス司祭の方が非難の的になりそうな話ですよね。信者の数が神そのものの力のバランスとなるとはルール上では書いてなかったと思いますので、サーラさんの解釈する「ファラリスの力を強める敵」という考えは俗説にできると思います(つまり迷信)。
 ダークエルフが依頼人ですか……。正しいダークエルフへの価値観が備わっている場合は進行そのものが難しい気がします。
 例えを替えて見ましょう。ダークエルフという種族をサリン事件を引き起こした宗教団体に例えます。
 その信者が依頼人となった場合……という価値観があってしかるべきだと思うんです。私は。
 事件を起こした人は確かに悪だろう。だが、信者全員が悪である可能性は?
 こう置き換えると、平和的なダークエルフって信用されないとは思いませんか? つまり、ダークエルフ側は、それだけの偏見の目があると知った上でPCに接触を試みなければならないはずです。PCも偏見を承知の上に接触しなくてはなりません。

 とまぁ、あまり具体的に話し出すと物語そのものが崩れてしまいそうなので、一つの考え方として受け取ってくださるようお願いします。

 私は以前、ファリス神殿に仕えるファラリス信者というNPCを出しました。いわゆる体面を保つために少数を廃すことで成り立つ汚い部分に気がつき、ファリスに疑問を抱くようになる。そんな日々が続く中、彼女はファラリスの声を聞いてしまうという背景設定です。
 ファラリスも人を癒す力を貸してくれることに気がついた彼女は、そのままファリス神殿に仕えながら暗黒魔法でけが人の傷を癒し続ける。が、ついにファリスの体面を重要視するばかり、末端の人々が救われていない事実に憤慨し、法を冒してしまうという話を作りました。
 結局、ファリスも善人面している人であり、ファリスばかりが何も悪でないと見せてやりたかったのです。

 私も全部が全部悪人なファラリス信者は嫌いなので、このようなキャラが出るシナリオは是非体験したいものですね。自信もってGMに臨んでください。
1998年02月03日:20時02分32秒
ファリス司祭と、ファラリス信者の夫婦 / サーラ
 今度私がGMするシナリオなのですけど、人間のファリス司祭とダーク・エルフのファラリス信者夫婦が重要な脇役、というのをつくったのです。
 ファラリス信者は、必ずしも「悪い人」ではないと思いますが、その様な場合、やはりファリス信者には「ファラリスの力を強める敵」なのでしょうか?
 「自由なる」ところを信仰し、他の神の教義に捕らわれず自分の正しいことを、自ら手段を選んでしている・・・こんなファラリス司祭を、一度出してみたかったのです。そして、そんなダークエルフを受け入れる、「秩序」を大事にするファリス司祭も・・。
 そのダーク・エルフが依頼人なので、PC・PLが受け入れて下さるかどうかわかりません(なら初心者のくせに、そんなの止めとけ、という話もありますが)。
 こういったファラリス司祭を出すことは、考えが甘いでしょうか?
 質問ばかりで済みません。
1997年12月14日:10時16分24秒
IRC・SWしませんか? / サーラ
 失礼致します。題名の通りです。12月27日夜ですが、詳しくはチャットセッション告知所をご覧下さい。
1997年12月09日:00時36分05秒
おこさまプレイ / もっぷ
はじめておじゃまします。

おこさまプレイはいいですよぉー。私プレイヤーですけど。
シティーシナリオなら、そんなに戦闘にはならないので、スキルや能力値の低さはあまり意味を持ちません。
「いかにキャラクターを演じるか」
ルールブックではなく、自分のイメージを中心に思い切りプレイできるので変に頭使わずにすみます。
道具や魔法の使い方も、正攻法ではなく小技的に使うようになるので、熟練キャラクタをメインに使っている方も、是非一度「おこさまプレイ」は経験してみて下さい。
特に高位魔法使い(ジャンル問わず)の方!レベル1の魔法の素晴らしさを、あらためて感じてください。

あの、素晴らしい’スネア’’ロック’の感動をもう一度!
1997年12月05日:13時23分40秒
RE:おこさまプレイ / YAN
 初めまして、KKKさん(^^)。
 
 おこさまプレイっていうと、「サーラの冒険」を思い出しちゃいますねえ。力が弱いものが、弱いものなりに工夫して冒険するシチュエーションは、なかなか燃えるものがあります。
 子供が主人公の冒険物って、たいていそうですよね。工夫創意で、非力な子供が大人たちをきりきり舞いにさせちゃう…まさに真骨頂です。
 
 また、おこさまプレイを終えた後で普通のプレイをすれば、”普通の冒険者”が、いかに強い存在か思い知る事も出来るでしょうねー。…いいなあ、やってみたくなっちゃったなあ…。
1997年12月05日:13時18分26秒
蒼さんへのレス / YAN
2点の魔晶石…新旧ともに400ガメル。 3点の魔晶石…旧版600ガメル、完全版900ガメル。
 
 売り値500ガメルでも、全然問題無かったですね(;^^)。
 
 魔晶石の売り切れ、在庫不足は…基本ですよねえ(^^)。だいたい、魔法のアイテムなんだから品薄状態でもおかしくない。そりゃ、他の魔法の品よりは数多いでしょうけど、ね。
 
> マジックアイテムとかもマーベラスマジックから出してたからPCはかなり警戒してましたね。
 
 マーベラスっていうと、D&Dの…。
 「便利なマジックアイテム満載!ただし、その便利なアイテムと見かけがそっくりな、”呪いのアイテム”も同じくらい満載!」ってやつですね(;^^)。そりゃー、鍛われるわ…☆
 プレイヤーさんも大変だ(;^^)。
1997年12月04日:10時21分45秒
はじめまして / KKK
<SWお子さまプレイ> 最近マンネリ化したプレイを打破しようと、お子さまプレイを始めました。
 年齢を15歳以下に設定し、能力値、初期経験点をル−ルどうりに設定し、所持金は1人50ガメル。
 実際にプレイしてみると、ゾンビ1匹倒すのにも策略を練り、スリ−プクラウドを2回使うと 気絶する、という状態。
 このプレイの前は、6レベルで遊んでいたので、ギャップが激しくて、とても面白かったです。
 皆さんもやってみてはいかがでしょうか。
1997年12月04日:02時11分14秒
SWのプレイ仕方? / ラザフォード

<<「本当の楽しみ方」って言ったことについて>>

「だったら『英雄』で楽しめば?」(・・・って言ってる訳じゃあないのかも(苦笑))
っていうレスについてですが
でも・・・それだと「ソードワールド」を選んだ理由って有ります?
「ソードワールド」って高レベルに関してルールとかあんまりなされてないですよね?
それにQ&Aやリプレイで清松さんが

>「上位精霊や古竜については数値を公表しない事にしています。」
>(6・7レベルのバブリーズの冒険終了に対し)
 「キャラクターレベルとしてこのあたりで止めておいたほうが良いだろう。」

などのことを言っていますよね?
これって・・・「『SW』は『D&D』と違うんだ!」って言っている事だと思いません?
D&Dは無制限に強くなって神すらも倒すことが出来るけど・・・
SWのキャラにはそんなことはできない。
私はデザイナー自身が

>「『英雄候補』をやりたければ『SW』を、
そうでなければ『D&D』など他の『英雄』をプレイするためのゲームをやってください。」

って言ってることだと思うんです。 だから私としてはPCやGMにそのようなことをさせたくなかったのです。
このことについて皆さんの反論・感想待っています。

<<蒼さんの懺悔について>>

魔晶石>>
殆ど私のGMぶりと同じです(爆)
2・3点の魔晶石って・・・その値段でおかしくないはずです。
ライバル>>
いいですね〜参考にさせていただきます。(笑)

<<魔晶石の破壊(爆)について>>

それは・・・マズいと思います。
でも・・・今のところは次のシナリオアイテムって事にしちゃおうって事で丸く収めるつもりです。
皆様、レスありがとうございます。
1997年12月03日:20時35分23秒
懺悔つづき。 / 蒼
 まだつづく。

 ・貴族の夜会で(護衛として潜入)したPCに、ムーライトドローンを一服盛った。
  いらいそのプレイヤーはNPCがすすめる酒に対して警戒を怠らなくなりました。
 ・魔晶石続き。
  6レベルを過ぎ金も溜まったらしくPCが魔晶石を買い込むとか言い出したので
  「すまんが売り切れだ。ファウンダースとか名乗るグループが全部買い占めちまったよ。
   1点のなら二粒残ってるけど買うかい?」
  ああ、言い忘れました。5レベルと言ったのは魔法使いが5レベルということです。
  その辺りに15点の魔晶石を二つばかり出しました。
  あっという間に無くなりましたけどね。(二レベル上が3体コンビネーション組んで攻撃しましたから)
  2〜5点の方も当然限定品、複数なんて用意しませんよ。
  マジックアイテムとかもマーベラスマジックから出してたからPCはかなり警戒してましたね。
1997年12月03日:19時58分39秒
色んなレス / YAN
>蒼さんWROTE
> ・・・・ああ5レベルまで5点の魔晶石しか出さなかった私はケチなのでしょうか。
 
 ”ファイター一本買い”キャラが5レベル位なら、そんなものだと思います。
 5点、と言うのがミソで、「いざ高レベルの強力な呪文(精神点5点消費するやつ)を使おうとしたら精神力が足りないので、温存しておいた魔晶石を使う」というシチュエーションはなかなか燃えるものがあります。
 
> 2点とか3点とかの魔晶石を一個500Gとかで売りつけたんですがまずかったでしょうか?
> でもプレイヤーはうけてたんです。
 
 うけてたんならオッケーでしょう(^^)。しかし、後でプレイヤーさんが同じ事をやり始めちゃうような気が…。
 
>ラザフォードさんへ
 
「ソードワールド」の本当の楽しみ方については、他の皆さんがおっしゃったことと同意見です。ただ、能力値のインフレ化については私も意見があるので、次回まとめてお話したいと思います。
 
>makiさんへ
 
 リプレイのお話ですが、どこでするべきかちょっと迷っています。(SWだけの話でもないので。)良さそうな所が見つかったら、一旦ここに連絡しますので、気長に待っててください。できるだけ、早めにはしたいと思います。では…。
1997年12月03日:19時28分36秒
RE:砕けても魔晶石? / YAN
>えーと、まずラザフォードさんへ。
 
 前回、魔晶石を共有財産にすれば良い、みたいな事を言いましたが、マルチGM制ってことはパーティ構成も毎回変わるわけですよね?うっかりしてました。
 
 と、いうわけで、やっぱり分割する必要性がありそうですが…
 さすがに「ぶち割る」のは、粉々になりそうで恐いですね(;^^)。
 大きなカケラには魔力が残ると思いますが、粉々の「こな」の部分を集めても無理な気がします。
 
 と、言うわけで提案です。
 「賢者の学院」で”両替え”してもらう。
 旧版ルールなら、40点1個でも5点8個でも値段は変わりませんから、特に問題無いと思います。
 また、賢者の学院であれば儀式用に大きな魔晶石を必要としているはずなので、この場合”両替え”の手数料は考えなくて良いと思います。それどころか、2、3点分ほどおまけしてくれるかもしれません(笑)。これなら、プレイヤーさんも喜んでくれる事でしょう。
 
>サーラさんへ
 
 というわけで、「自分でぶち割る」のはさすがに無茶だと思いますが、”砕けた魔晶石”というアイデアは非常に面白いと思います。
 
 例えば、低レベルパーティの報酬として「砕けた魔晶石のかけら」は有効です。
 「なんで、低レベルのうちに見つかる魔晶石は1,2点しか残ってないやつばかりなのー?」という疑問に対する言い訳にも出来そうです(笑)。
 
 また、魔法装置にはまっている大きな魔晶石を取ろうとしたら、うっかり割っちゃった…なんてシチュエーションまで想像しちゃいました(^^)。一回、やってみたいなあ☆
1997年12月03日:16時13分18秒
砕けても魔晶石? / サーラ
 初めまして、ラザフォードさん。 
 なぜだか世界史の時間に思い浮かんでしまった事を一つ。
 魔晶石をずっと持つとして、「不可能」かもしれないんですけど、 40点の魔晶石って割れないでしょうか?
物理的に砕く、ということですね。で、砕いても精神点が使えたら、4点の魔晶石5個に10点が1個で8点が1個で2点が1個、とかいうのは出来ないでしょうか?出来た場合、
 1 魔法の拡大がしにくい
 (魔晶石は2個以上の併用、もしくは自分の精神力との併用が出来ないですよね)
                               
 2 複数の人が持てる
  (割れてますものね)
  
 3 小さいからどこかで無くしたり落としたりするかもしれない
                                       という利点が (3番目はマスターにとって?だけれど)生まれます。他にもあるかもしれないけれど・・。
 ちょっと無茶かもしれないし、その辺の知識が無いのでわからないですが、どうでしょうか。
1997年12月02日:23時14分02秒
40点の魔晶石ねえ。 / 蒼
 なに、魔法を使いまくれるという事はそのぶん厳しく出来るという事ですから。
 マジックアイテムも同様、もっとも私だったらその魔法の槍を付け狙う”間抜けな”ライバルを出して一シナリオ組みますが。
 戦闘のバランスですか?
 魔法の槍は目立つんです。智慧のある敵でしたら真っ先に狙われるでしょうな。
 俺的なシナリオの展開方法ですけど。
 他の方には「らぶらぶな世界」を垣間見せてあげる、「勇者様と勘違い」などアイテムと無関係なイベントで優位に立たせてあげましょう。
 強力なアイテムを持っている方は戦闘になれば活躍できますからね。

 プレイスタイルについては十人十色ということで勘弁していただきたい。

>懺悔
 ・・・・ああ5レベルまで5点の魔晶石しか出さなかった私はケチなのでしょうか。
 2点とか3点とかの魔晶石を一個500Gとかで売りつけたんですがまずかったでしょうか?
 でもプレイヤーはうけてたんです。
1997年12月02日:21時51分04秒
Re:SWの本当の楽しみ方は? / maki
>ラザフォードさんへ
 「ソードワールド」の本当の楽しみ方というのは明記されていないですよね?
 プレイする人たちが楽しくできるように遊ぶのが、その人たちの本当の楽しみ方だと思います。答えになっていないようですが、プレイする人たちが相談して、どういったプレイスタイルに合わせるかを話し合っていさえすればプレイの不満は起こらないはずです。
 プレイをする際に「私は小説的な雰囲気、考え方を大事にしたプレイを目指したい」と言い、プレイヤーの反応を見て、そしてプレイヤーの意見も伺う。それで両者が歩み寄った形で話をまとめれば、プレイの不満はほとんど解消されます。

●話し合いが難しい場合
 英雄候補であるにも関わらず、さらに能力値が高いキャラがポンポン出ると、なかなかGMとしてはバランスを気にして認めたくなかったりします(私はこのタイプ)。でも考え方を変えれば、より英雄に近いキャラならより辛い試練があってもいいという論理が成り立つでしょう(笑)。ボーナスが1高ければ、モンスターレベル+1してやればバランスが取れます。人間系の敵キャラならレベルは決まってませんからね。
 それにシナリオ達成のポイントをどこに定めるかという対処もあります。力押しで押しのけた場合、冒険失敗として経験点を半分にすればよいでしょう。おそらくプレイヤーは不満の声を上げる。しかし、「今回の冒険では、単に打ち負かせばよいというものではなかったんです」と説明し、見えていない部分があったなどと説明すれば己の行動を見つめ直すのではないでしょうか(かなり希望的観測ですが)。

 流れ桃さんの言うように、自分自身で気がつかないことには直らないというのはあると思います。
 強いアイテムや力押しで突き進んだ場合、アイテムを狙って他の冒険者が彼らを襲うとか、悪評が流れて仕事にありつけなくなるなどの対処も可能だと思います。強力なアイテム故に周りの人たちを不幸に陥れていくシナリオを用意すれば、それはそれで考えるゲームになるでしょう。
 判っていないプレイヤーの方にはそうして悟らせるのが一番じゃないかと……。何事も経験は必要ですから……。
 
 でも、複数のGM がいるとなかなかまとまらないだろうね。事前に総合マスターと各マスターによってプレイの方向性を定めるのは重要だと思います。各マスターは総合マスターが掲示したことは極力守ってシナリオ作りに励み、プレイヤーの行動に対処するでいいのじゃないでしょうか。
1997年12月02日:18時41分10秒
レスポンスありがとうございます(^^) / ラザフォード
YANさん、makiさん。レスどうもありがとうございます。

SWのルールは旧版なので魔晶石の値段は、それでも8000ですが

「初心者の方を集めて、TRPGを啓蒙したい」と思ってた矢先にそれですから
私もかなりびっくりしましたね(笑)。
魔剣や魔晶石を与えると・・・必ず他の人も「欲しい」って言い出しますからね(苦笑)
マジックアイテムに対する認識が甘いと「ソードワールド」にはなりませんからね
マルチGMで私はページの主ですから、私以外のGMも当然居るわけで、
そういう人たちにもGM間でからそういうことに対する協定を作っていこうと思います

話は変わりますが、「ソードワールド」はPCは「英雄候補」のキャラクターで始めますが
だから一般人の能力値平均が10に対し冒険者平均が14です。
キャラクター作成の時に、さいころの振り直しを認めると、

平均が16・7とか+3ボーナスが3つ!とかって言う人間が出来かねません。
それにマジックアイテムなどを与えると、

「交渉」などをするべきシナリオを力押しでクリア出来かねません
でも・・・そういうキャラで力押しでプレイするのって「ソードワールド」の本当の楽しみ方なんでしょうか?
皆さんはどうお考えか教えてください。
1997年12月02日:18時29分30秒
RE.ラザフォードさん / 流れ桃
アイテムの配布に関してですがプレイヤーが”わかっている”人なら 問題はありません。 つまりアイテムに頼らない人ならばいいんではないかと。 それを売る事に関しても何ら問題はないですね。 私は制限するマスターリングは好きではありません。 IRC−SW ここにリプレイ等を載せていますが、 強すぎるアイテムや設定に後々苦しむプレイヤーも出てきます。 ルールで縛るのは好きではありません。 プレイ中に悟ってもらうのが一番いいんですけどね。 只、+1等の武器はいかにも、という感じで嫌なんですけどね。 後は納得出来る設定を作れるのならば、与えるとかですね。
1997年12月02日:15時53分48秒
RE:アイテムの配布 / YAN
はじめまして、ラザフォードさん(^^)。
 
 アイテムの配布についてですが、私も大体makiさんと同意見です。
 魔槍(この言い方、カッコ良いですね)に関しては、+1くらいなら全然問題無いでしょう。
 しかし、パソコンの買い替えとは、上手い例えですね>makiさん(^^)
 
 魔晶石40点は、確かにびっくりですね。なぜいきなり40点!?
 とはいえ、ちびちび使ってもらうぶんには問題無いし、完全版では達成値の拡大に制限が付くので、ひどい事にはならないと思いますよ。
 もし、売ってお金にしようとしたら、「どひゃー!こんな大それたもの、うちじゃ引き取れないよ!」とか言って逃げちゃいましょう(;^^)。
 で、魔晶石を誰が所有するか?ですが、パーティの共有財産にしちゃえば問題無いと思います。結局、誰が使うにしても、パーティ全員に恩恵があるはずだしね。
 
 とりあえず、渡しちゃったものを没収するのは、GMに対する不満と不信の元なので、今回は許可しておいて次回から気をつけるしかないでしょう。
 話の流れからすると、それらのアイテムを「あげちゃった」のは他のGMさんのようですね。マルチGMという事でしたら、その辺りのバランスの事を他のGMさんと話し合っておいた方が吉でしょう。
 
 なお、実は私も月一で、マルチGMのSWキャンペーンをやったりしてます。お互いがんばりましょうね(^^)。
1997年12月02日:14時55分36秒
Re:多人数GMによる高額アイテムの配布について / maki
 はじめまして>ラザフォードさん。
 40点の魔晶石はちょっとあげすぎでは? と思いました。価格にして40×40×100=160000となります(計算あってますよね)。16万ガメルの報酬と等しいことになりますから許さない方が賢明だと思います。しかも魔晶石となると一人しか恩恵を受けられませんので、他のプレイヤーのバランスもよくないでしょう。+1の魔槍は、追加ダメージ+1程度であれば認めてもいいのではないかと思います。攻撃系が好きなプレイヤーにとってこの手の強いアイテムはそのままゲームの楽しさに繋がりますから。ただ、自分も持っている場合は敵も持っていることがあると臭わせておいた方がいいかも。
 他のプレイヤーから不満の声が上がらないように対処するのが一番だと思いますが?
 他のPCの報酬、アイテムがどの程度なので判断できませんが、魔晶石などの消費型は、先に受け取った方が恩恵が高いので認めるべきではないと思います。武器に関しては、先にもらった分次の得られる機会が遠のくことをそのGMに認めさせることじゃないでしょうか。パソコンの機能と一緒ですね。後から買った方が機能が優れている(笑)。我慢した分恩恵が高い。
 そういった他のPCとバランスを図れば、武器に関しては私なら認めます。
 こんなお答えでよいでしょうか? 他の方々の意見も伺いたいです。
1997年12月02日:00時28分51秒
はじめまして。 / ラザフォード
皆さん、はじめまして。 皆さんもSWをやって長いんではないかと思います。
私は今回、自分のページでマルチGM(多人数GM)のシステムをつかっての
チャットRPGをやろうと思っています。
そこで出てきた問題で、2・3レベルのパーティに40点の魔晶石や+1の魔槍を
上げてしまったのを、マスターとしては許すべきなんでしょうか? 皆さんの返答お待ちしております。
1997年11月30日:19時30分38秒
SWのオフィシャルリプレイについて RE.makiさん / 流れ桃
海外ゲームしか俺は認めーんみたいな人達もゴロゴロしているので ここでいいんじゃないでしょうか?<SWのみに関しての話題 で、オフィシャルリプレイですが、濃いのが嫌いな人達にとっては 概ね好評の様です。 此処で言っている「濃い」とは、深く掘り下げるとか役を演じる等の 事です。 で、SWに限らずSNEのオフィシャルリプレイは正に”ライト”感覚の リプレイですね。それが悪いとは思っていませんが、 オフィシャルならば、本格的に演じ、ギャグが一切でない様な リプレイも出して欲しいものです。 はっきりいって同人誌のリプレイの方が本格的なものが多いですね。 只、オフィシャルの腰が低いが故に、旨く機能しているのかもしれません。 それに商売としてのリプレイですからね。 本格的ないわゆる”濃い”リプレイが富士見読者に受けたかどうか 疑問です。
1997年11月30日:00時14分17秒
リプレイの話題はどこで……? / maki
 リプレイ雑談所って作る方での語り合いになってたけど……。
 Free talk雑談所は、別の話題で持ちきり? だからね。参入してもいいかも。
 多分、誰しも見本としてのリプレイのあり方に疑問を持っていると思うので。
 でも、どうやって切り出そうか……。SWとGHのリプレイしか読んだことないからな……。
1997年11月28日:22時49分59秒
リプレイですか… / YAN
リプレイに関しては、自分も色々語りたいことがあります。(swに限らず)
 
 今度、リプレイ雑談所で書いてみようかな…(えっと、リプレイ雑談所って、そういう場所だったかな…)
1997年11月26日:02時46分18秒
オフィシャルとしてのリプレイに疑問 / maki
 ジェライラの鎧は私も好きです。サーラもいいですね。
 結構読み直すと、世界観が細部まで描かれいてることに気がつき、驚いています。
 なんたってルールが出て十年近くが経とうとしているのですからね。「レプラコーンの涙」とか、「ふたりのラビリンス」は、随分古いものになりますから、忘れて当然なのかも。
 それに、その当時はそこまでSWの世界観を知りませんでしたからね。ワールドガイドが出てから各国の特長を気にしだし、小説と照らし合わせるとちゃんと描かれていたりして「納得」なんて思ったりしたもんです。
 私は、特に信仰概念、教義などに興味を持つようで、チャ・ザやファリスなどのプリーストの話は好きです。でも、ラーダってあまり深く描写された小説がないのですよね(私はラーダ派)。出てきてはいるが、信仰心やそれにまつわるエピソードは描かれていないのが残念です。
 別枠になりますが、ロードス島伝説の3巻のニースがウォートに心理を言い当てられる場面は感動してしまいました。マーファがお好きな方は、ご一読あれって感じです。

 ところで、SWには神が存在していますが、プリースト以外は信仰心を持っていない人たちばかりに見え、残念に感じます。中にはプリーストであっても信仰心がないようなプリーストもいますが(^^;)。
 日本とは違い、SWの世界に宗教概念が確立している以上、特殊な環境で育たない限り、無信仰にはならないように思うのですが、プレイに意味がないから表現しないだけなのでしょうか?
 やはり、日本人であるから表現できないのでしょうか? せっかくの世界が判る小説があってもロールプレイに活かされていないと思うと残念に感じるのです。
 これを言えば、リプレイのキャラクターの行動には疑問を感じるところが多々あります。あれも一つの遊び方ではあるとは理解できますが、「参考例」としてほしくない例に感じます。プレイヤー=キャラクターっていう意味で。その辺りもみなさんの意見が聴きたいです。
 うーん、要素が多すぎ。
1997年11月25日:18時44分27秒
RE:小説はどの話がお好き? / YAN
小説ですか…私は山本弘氏の作品が好みです。
 氏のSW作品(小説、リプレイ、シナリオ集全て)には、必ずゲームとしての要素が含まれているようです。
 例えば、「ジェライラの鎧」では、「必要筋力を量るためのジャケットに重りを入れる」という描写があります。重り14個でちょうど良ければ、筋力14の鎧を作る、という風に。
 また、「サーラの冒険シリーズ」では、シーフギルドでの訓練内容など、けっこう曖昧にされがちな所をしっかり描かれてます。…他にも色々ありますけど、言い出したらきりがないですね。
 
 あと、魔法、モンスターの描写。魔法は視覚的、音響的描写、使い方とも一工夫してあって参考になります。
 モンスターに関しては…ほんとに、単なる障害ではなく”生きている存在”として描かれていて、なんかもう、「愛情持って書いてるな」ってのが伝わってきますねー。個人的に、すごく共感が持てます。
 氏は前に「モンスターの逆襲」という、モンスター(ゴブリン)が主人公のゲームブックを著されています。おそらく、その頃からの哲学を貫いておられるのでしょう。
 
 えーと、とりあえず、SW関係で好きな作品は「サーラの冒険シリーズ」を挙げます。
 
 …本当は、「SWアドベンチャー」シリーズの方が思い入れがあるんですが…
 あれは読者のアイデアが主なので、一応外しておきましょう。
 でも、ルール的、ストーリー的、世界設定的なものや描写などは、SW作品の中でもピカ一だと思います。それに読者参加ということで、読者自らアイデアを考える姿勢と、採用される基準を公開することでバランス感覚を学ぶ事も出来たと思います。
 
 …ちと、持ち上げすぎかな?(;^^) でも、まあ、好きなもんで。
1997年11月23日:01時26分49秒
小説はどの話がお好き? / maki
 さてさて、話はルールから物語に飛びますが、短編小説、ノベルなどは読まれていますか?
 私はリプレイとアドベンチャー以外は押さえているんですが、この小説の中のソード・ワールドの世界が好きです。TRPGだとどうしても勝ち負けにこだわったり、ゲーム的に能力の高いものが「良いもの」と判断されるのが好きでありません。「もう少しストーリー的に動かない?」などとエラソーに思ってしまうのです(マスターしかやらないからこんな考えが浮かんでしまうのかも)。
 作家の方は世界観を紹介してくれるオフィシャルな側ですから毎回楽しく読んでいます。
 「死せる神の島」「ただひとたびの奇跡」「鎮魂歌幻想」「瞳輝ける夜」などなど挙げればキリがありませんが、水野良作家が書く世界は好感を抱いています。あと、「混沌の夜明け」「混沌の大地」もルールを手がけた本人でもあるので魔法についての考え方や神への信仰のあり方など読んでいて為になります。
 まぁ、そうでなければ小説などを出す意味がないのでしょうが。

 で、何が言いたいかといえば、ルール以外にも小説の魅力など、そこから得られた知識などを語り合いませんか? ということです。サプリメントとまでは言い切れませんが、この小説集も確実にソード・ワールドをサポートしているのは確かです。特に、いろいろな考え方があることを教えてくれています。
 ここで得られた知識はどういうものであったか、どのように役だったかを話し合いませんか? ということです。従来やっていた、アイテム(まだ、私のアイテム紹介していないな)なども存続する上で、こういった一面も話し合うといいと思いましたので。
1997年11月23日:01時25分41秒
Re:Re:収録されなかったデータ類 / maki
 ずいぶんと遅いレスになりましたが、やっぱりそうですよね。
 今、SWで出版された文庫などを整理していたらいっぱいあるんですよね。クラウドエッグとかエクスプロージョンブリットとか。ほんと、オフィシャルじゃなくていいから、アイテム集みたいな形、それぞれのマスターに判断を一任するという形で完全版に収録してほしかったです。
 今度、作ろうかな……(と、首を締める発言をする)。
1997年11月13日:23時23分18秒
RE.完全版に収録されなかった(以下略) / 流れ桃
小説やリプレイ、ドラゴンマガジンの読書コーナー等に収録された物は 本来(特に小説、リブレイに収録されたもの)「完全版」と名乗るならば のせるべきなのです。 世界観に合わない事を同じデザイナーグループの一員がSWの名で出す、という 事はすでにオフィシャルというものに対して自ら責任を果たしていないと見るべき でしょう。 SWも初版が出てから約10年位たってますしオフィシャルに頼らず自作しろ、 との有り難い?メッセージなのかもしれません。 只、アイテム・魔法集みたいな形で出して欲しいですね。 情報共有の面からも有り難いので。
1997年11月13日:20時24分31秒
makiさんへ(SW完全版に収録されなかったデータ類) / YAN
makiさんへ。同感です。
 さらに、他にも完全版に収録されなかったデータはたくさんあるみたいですねー☆
 特に、「ドラゴンマガジン」の読者コーナーで紹介されたことのある魅力的なアイデアはほとんど削られてます。もったいない☆
 
 まあ、結構な数だし、世界観に合わないと言うことで正式採用を避けたものもあると思います。いちおう、実家に切り抜きで取っているので、送ってもらって時間があれば調べてみようと思います。著作権の問題が無ければ、ここで紹介したい所ですが…SNEに伺いを立ててみましょう。 でも、まあ…それ以前に量が量だから、調べるうちに挫折しちゃうかもしれない(;^^)。
1997年11月12日:01時16分32秒
質問でーす / maki
 数日、更新がないと寂しいなぁ。
 えー、死せる神の島などのノベルで「ディープ・スリープ」たる追加魔法などが紹介されましたが、完全版には収録されませんでした。
 「ブアウ・ゾンビ」などは収録されているのに、やはり「グラヴィティ」と同様にオフィシャルとしてバランスが崩れると判断されたからでしょうか?
 レベル修正をして、遺失として完全版に収録してほしかったというのが私の意見です。
 みなさんはどう思われていますか?
1997年11月08日:16時47分47秒
Re:Re:アイテムについて / maki
>YANさん、流れ桃さんへ
 まず、アイテム持ち込みについて意見をありがとう。
 安心できました。皆が皆、持ち込みしないように心がけてくれるといいのですけど。
> さて、その代わりと言うわけでもありませんが、プレイ終了後にキャラ自慢や、オリジナルア
>イテム紹介の時間を設けるように心がけています。話を聞く分には、いろいろと参考になりますし、
>自分もそーゆーことやりたいですしね(爆)。
 これはいい意見を聞きました。私もコンベでマスターするときがあったら、みんなに聞いてみたいですね。ほんと、いろんな話が聞けそう。
1997年11月08日:16時46分43秒
呪舞技能の感想をくれた方へ / maki
 ああ、嬉しいです〜。感想を聞けるのはいいですね。
 蒼さんおっしゃるとおりです。便利と感じないと取っついてくれないんですよね。
 ある程度は魅力を感じないと、プレイヤーって使ってくれないことってありません? 技能的には特殊なのでマスターは誰にでも持たせるようにはしない方がよいでしょう(笑)。
 大体は踊り続けていないと効果が持続しないものばかりですし、攻撃を受けたら当然踊りが中断してしまうから、護衛が必要になります。そういった面では、パーティの協力なしでは効果が上がらない系だと思うのですが。
 回復系も儀式であるのでプリーストほど便利じゃないです。場面効果としては儀式によって治癒、治療されるのは非常に面白味があると思って作りました。
 消費精神力は均一です。それがルーンマスターでない由縁です(とこじつける)。
 予想ではありますが、この技能のプレイヤーは戦闘で暇を持て余すことになるでしょう。4ラウンド毎にかけられる呪術であればまだしも、集中系を使ったら一度の戦闘に大抵1回だけのロールになってしまうから。護衛がいれば逃げる必要もないですしね。プレイするとつまらんかも……。表現としては見栄えがあるが。
 と、ついさっきそんなことを思いました。重大な欠点かも……。
> このさい、シーフの行動達成値や、呪文の達成値、効果を増幅させる呪舞なんかがあっても面白い
>かも☆これなら周りの人も嬉しいし(^^)。
 ああ、その手があったか! 10レベル分の呪術のネタを絞り出すのは辛かった。どうしても何かに似ている系になってしまいますからね。協力系、支援系の呪術があれば独特で、魅力ある技能になりますね。
 うーん、また考えよう(笑)。
1997年11月08日:16時03分45秒
愚痴(苦笑) / 流れ桃
私のHPの感想でも書いて頂けると有り難いですね(苦笑)<呪舞技能を見てきた方々
1997年11月07日:20時37分54秒
アイテム紹介(真実の指輪) / YAN
さて、たまには私も発表を…とりあえず軽くギャグアイテムから。
 
  − 真実の指輪(トゥルースリング) −  (知名度10)
 
 この指輪は、「センス・ライ」に似た魔法の効果を表します。
 指輪から半径10メートル以内で「誰か」が嘘をつくと、まばゆい光とともに警告音を発します。指輪をはめているとか、バックにしまっているとかの条件には一切左右されません。使用回数に制限があり、2〜12(2D6)回分、効果を発揮することが出来ます。
 
 さて、こんな指輪を持っていたら、どうなるでしょう。
 
 例:GM(NPC)「おまえら、赤色の宝石を拾ったろう!」 
   プレイヤー 「えー?そんなの見たこともないよ(ウソ)。」 
   GM:     「ピコンピコンピコーン!」(嬉しそうに)
   プレイヤー 「…あ。」
       ☆☆☆☆ 
 GM(NPC)「ん〜?なんのことかな?君の言っていることはさっぱり分からないよ。」
 プレイヤー 「マスター、こいつの言ってること、本当なの?」
 GM     「さあ?それは君たちには…(ここではっとなる)」
 プレイヤー ピコンピコンピコーン!」(嬉しそうに…んぐぐ)
 
 こんな感じです。役に立ちそうで役に立たない(;^^)。使用回数に限りがあるので、肝心な時には既にただの指輪になってしまっている事もあります。都合が悪くなればどーでもいいウソをつきまくって使い切る手もあります。(GMとしての処世術(;^^))
 
 とりあえず、パーティのアイテムとしておひとついかが?(パーティの意味が違う?)  YAN
1997年11月07日:19時44分07秒
RE:で呪舞技能見てきた。(蒼さんへ) / YAN
そういえば精神力消費はレベルで減らせないみたいだし、達成値の上昇ができないから重要な場面では他のクラスに譲るしかないですね。その辺りでバランスがとれているのかあ。なるほど(^^)。
 
 成功ロールに関しては、私も少し…まあその辺りはまた来週☆
 
 そうそう、演奏者がバード技能って所はすごく魅力を感じました。だって、自然にPC達が協力しあえるでしょう?当然、出番の取り合いなんてないし。
 …いや、実は最近、コンベンションで参加する卓で「出番の取り合い」をするケースが多くって…(そういう傾向のシステムで遊んでいるのも確かだけど(;^^))。
 「万能」な所に難色を示したのも、そういうわけです(一人で何でもしようとする人がいるんだよー!)。ですから、「協力し合わないと効果を発揮しない」ってのは、新たな可能性を見いだした気がします。(私がバロム1とか、特撮系の作品が好きだからそう感じるのかもしれない(;^^))。
 このさい、シーフの行動達成値や、呪文の達成値、効果を増幅させる呪舞なんかがあっても面白いかも☆これなら周りの人も嬉しいし(^^)。
 
 さて、感想はこのくらいにして… (つづく)
1997年11月07日:18時41分31秒
で呪舞技能見てきた。 / 蒼
>蒼さんも、読まれてみては?かなり、バランス良くなってますよ(^^)。
 さっき、 みてきただよ。
 んー俺は逆にあれくらいの便利でないと使ってくれないとおもうけど。
 使った時の精神力の消耗が結構あるから、連発できないし。
 達成値の上昇とかなさそだから。(消費精神力は固定なのかな?)
 便利だけど融通が利かないところでカバーしとるんやないのかね。

 まあ成功ロールの計算とかもっと単純にしてもいいんじゃないかとはおもうけど。
 演奏者はバード技能でも可とか
 ま、その辺は重箱の角的だから気にしないでくれ。
 プレイに差し支えるほどのことじゃないし、整理し過ぎると個性が無くなる。
1997年11月07日:14時18分19秒
呪舞技能、見ました(^^) / YAN
呪舞技能について、読ませて頂きました。かなり完成度高いですね!使ってみたくなりました。
 
 蒼さんも、読まれてみては?かなり、バランス良くなってますよ(^^)。
 
 とはいえ、バランス調整の余地はもうちょっとありそうですねー。特に採物(儀式魔術みたいなの)関係の1〜5レベルは、全体的に1レベルずつ高く見積もったくらいがちょうどいいと思います。
 
 あと、ちょっと万能すぎるかな?いえ、数値的なバランスはかなりいい線いってると思うんですが、何でもあり的な感じなので他の職業との「役割分担」がしづらいかな、と。
 今の状態だと、直接攻撃、魔法攻撃、防御、回復、何でも一人で出来ちゃうでしょ?(使える回数に限りはあるけど。)
 他の職業の人にとっては出番を総取りされた気分になるかも。…いや、全員呪舞技能を持てばいいわけだけど(笑)。(まあ、SWの技能システムを活用すれば、そーいう方法もありますね。でも変。)
 
 プロのデザイナーだったら「涙を飲んでバッサリ削る」ことも必要なんだろうけど、私は貧乏性なのでそんなのもったいなくて、よう出来ません(;^^)。
 解決方法としては、特に便利な呪舞を「遺失呪舞」扱いとし、パーティバランスに応じてマスターが解禁するというのが良さそうです。
 
 ああ、しかし、私にとって一番の問題は「プレイに使いたくても使う機会がない」ってこと(涙)。学生時代はそれこそほとんど毎日プレイできたし、仲間内のキャンペーンで使えたのでしょうけど。コンベンションで使うには、ある意味もったいないというか、活用しきれそうにない…もちろん、他のマスターさんに「これ使ってもいいですか?」なんて聞けませんしね(^_^;)。まあ、このくらい良くできた設定であれば、読むだけでもワクワクしちゃいますけど☆
 
 そういや、ソードワールドも八周年を迎えたんですよね…私は4年ほどTRPGが出来ない時期があったのでまだオフィシャルな遊び方すら満喫していませんが、8年間やり込んだ人にとっては新しい刺激が欲しい所でしょう。そーいう人たちには、この呪舞技能はぜひお勧めしたいですね☆
 
 あとの細かいバランスについては、希望があればお話します。いずれにしろ、あと一晩以上考えてからになりますが(;^^)。それでは!  YAN
1997年11月07日:04時10分18秒
追加技能−呪舞技能−について / maki
 興味のある方は、流れ桃さんのHPで改訂版を掲載しております。
>その節はありがとう。流れ桃さん。
 指摘されていたバランスや、バードと変わり映えしない点も改善されているかと思います。
 結果、ルーンマスターともバードにも寄らないものに仕上がっています。
 ここではあまりに分量が多いので紹介しません。
 YANさん、見るだけ見ておいてくれると嬉しいです。
1997年11月06日:20時13分10秒
RE:アイテムのやりとり / YAN
こんばんは、makiさん、またお会いしましたね(^^)。
 
 えーと、アイテムのやりとりですね。私の場合、持ち込みはアイテムに限らず、キャラの持ち込みも認めてません。愛着のあるキャラを使いたいとか、オリジナルのアイテムなどを披露したい気持ちはわかるんですけどね(;^^)。
 
 キャラの持ち込みを認めないのはバランスの問題もありますが、愛着のあるキャラだけに、「他のプレイヤーもこのキャラのことを当然知っている」というような振る舞いをしたり、シナリオの方向性と違うロールプレイに固執したり、危険な目に遭うのを極端に嫌ったりといった傾向が目立つからです。
 
 また、持ち込みキャラを持っていない人との差だとか、全員が持ち込みキャラだった時の、お互いのバランス調整の問題とかも結構大きいです。
 
 まあ、キャラメイクもゲームの楽しみのうちですから(;^^)。そのかわり、好みのキャラが作りやすいように工夫はしてます。
 
# アイテムに関しては、完全にバランスの関係からです。突如もたらされたアイテムによって、マスターがまったく予期出来ない結果に転がり込むことは多々ありました。まあ、結果、面白ければそれでいいんですが、たいていの場合は…ねえ(;^^)。
 
 私に、そんな予想不可能な状況でより面白い結果が導き出せる能力があれば、オリジナルでもなんでも大歓迎ですが…きついです、やっぱ(;;)。
 
 さて、その代わりと言うわけでもありませんが、プレイ終了後にキャラ自慢や、オリジナルアイテム紹介の時間を設けるように心がけています。話を聞く分には、いろいろと参考になりますし、自分もそーゆーことやりたいですしね(爆)。
 
 このやりかた、それなりに好評なようです。
 
 そのために、余裕をもってセッションを終わらせるように心がけているんですけど…ねえ(笑)。
 
 とりあえず、コンベンションでは不可です。「バランス調整すればいいじゃん」とか言われても、そんな暇ないよー(;^^)。
 ま、大した内容でなければいいかな?「叩くと”ピコッ☆”と音がするハンマー」とか(笑)
1997年11月06日:20時00分56秒
RE.アイテムのやり取り / 流れ桃
困ったちゃんなプレイヤーですね(苦笑)。 私の場合どう考えても私のせかいでしか使えないアイテムなんですが(前述の ファラリスの剣等)。 私はどんなアイテムを使われても困らないマスターなので えーつまりどんなアイテムや設定の持ち込みを許可する代わりに判定は 私にまかせる、文句は言わせない、という事にしています。 プレイヤー達は設定やアイテム等一度でもいいから効果が出れば言い訳で その演出はマスター自身に関わっていると思います。 只、一般論的に言えば、他のマスターがくれたアイテムを別のマスターでも使おう とするプレイヤーは”男鶏肉”かな、と。
1997年11月06日:18時17分14秒
アイテムのやりとりは? / maki
 コンベンションなどでの話でよく耳にするのは、他のマスターがくれたアイテムを別のマスターでも使おうとするプレイヤーがいることについてです。
 強い強くない、使える使えないに関わらず、別のマスターの元でも持ち込もうとする人がいると聞いて驚いています。
 オフィシャルに乗っ取ったシナリオ作りをされたマスターにとっては、それらのアイテムはシナリオバランスを崩壊しかねません。
 例えシナリオなどを壊さない程度の物であっても、マスターが違えば同じルール、世界観を使っていても別の世界(次元)だと思うのですが、みなさんはどう捉えていますか? また、そのように使おうとするプレイヤーの対処はどうされていますか?(だからして、オフィシャルでない追加魔法やアイテムの力バランスなどは各マスターにゆだねるしか方法がないように思えてしまうのです)
1997年11月06日:10時56分19秒
LOG 002 / sf
 切り出すだけきり出しておいて忘れていて申しわけありません。ソードワールド雑談所 LOG 001を移動、 ソードワールド雑談所 LOG 002に1997年2月1日から1997年11月4日までのログを切り出しました。
1997年11月05日:02時52分44秒
実際は / 流れ桃
実際は私もオフィシャルなルールをガンガン無視して作っています。 レックスを再現した、空中宮殿(PC達の活躍で無事に?墜ちました。)。 死んだPCを蘇生させるためにNPCが生贄となってドラゴンが(ウルトラマン的に) PCと融合したり。(PCはドワーフです) 前言撤回です。プレイヤーが楽しんでくれるなら何だってやりましょう。 勿論、オフィシャルじゃなきゃ駄目だって人には楽しくないかもしれませんが。

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