シャドウラン雑談所 LOG 027

シャドウラン雑談所の2002年05月01日から2002年07月25日までのログです。


2002年07月25日:14時35分12秒
ランナーの報酬と初期購入サプリについて(RE:初めまして) / Janus
>まほろばさん
 
 こちらこそはじめまして、Janusと申します。
 
 
>自分がマスターをやる際には、大体6千〜7千新円を目安(中流生活の維持+α)としてやっていたのですが、先日それに対して議論が起こったことがありました。
>この時、二つほど意見が出ました。ひとつはランナーなどいくらでも使い捨てが利くのでこの半分で良いという意見と、もう一方はランナーは命をかけているのだから、もう少し高くてもよいという意見でした。
 
 ランナーが使い捨てかどうかは・・・ランナーの希少価値によりますね。魔法が使えるわけでも高価なサイバーウェアやサイバーデッキを持つわけでもない裏社会でも底辺のごろつきなら、いくらでもいるでしょう。しかし、アーキタイプやサンプル・キャラクターの大半は、それなりの特殊能力や特技、高価な所持品を備えています。そういった者が、フィクサーやジョンソンのコネの中に、掃いて捨てるほどあふれているはずは無いでしょう。適切な構成のチームを結成していれば、なおさらです。
 なお報酬の基準については、過去LOG025でも議論されていました。よろしければご参考に。
 
 
>二つ目の質問はこのたびシャドウランの三版を購入しようと決心したのですが、これと共に購入しておいたほうがよいサプリメントについて教えていただきたいのです。
 
 おお・・・がんばってください。
 白鬼さんの回答と重複しますが・・・最初の一冊にはホーム・グラウンドとなるシアトルを解説した“ニュー・シアトル”をお勧めします。さもなくば、プレイガイドや汎用的追加ルールを収録した“シャドウラン・コンパニオン”がいいでしょう。他の拡張ルールやソースブックは、これらで食い足りなくなってからでも遅くはありません。
2002年07月25日:04時06分10秒
Re:初めまして / Viciousengine
>ランナーの報酬

もちろん、ランの内容やランナーにも依るでしょうけれど、3,000新円程度が標準になるということはないものと思います。
まず、実際に「ランナーなどいくらでも使い捨てが利く」という場合はそう多くありません。ジョンソンにとってランナーならば誰でもいいというわけではなく、そのランを完遂するためにそれに適した技術を持つ人物全員がそろっているチームが必要です(魔法がキーとなるようなランを魔法使いのいないチームに持ち込むジョンソンはそう多くはないでしょう)。
次に、ジョンソンはそうした条件に当てはまるチームを探し出さなければならないわけですが、 そのためには多少の差はあってもこれから引き受けさせようとするランの概要や情報を他人に話さなければいけません(ジョンソンはストリートにいるチームすべてを把握しているわけではなく、コンタクトなどをあたって条件に合うランナーを探すわけですから)。 それはジョンソンにとってあまり都合がよくないわけですから「報酬が安い? では、次をあたるよ」というわけには行かないわけで、なるべくなら最初にあたったランナーにランを引き受けさせたい、という事情から報酬の額を多少は引き上げざるをえないわけです。


購入しておいたほうがよいサプリメントについて
『New Seattle』とあとは(基本的なクリッターのデータが付属して、さらにプレイの補助や気分作りに利用できる)マスタースクリーンぐらいで十分でしょう。サプリメント(とくに追加ルールや追加装備などを提供することを主としているようなもの)は、必要になってからの導入のほうがいいと思います。


2002年07月25日:03時37分43秒
お勧めサプリ / 白鬼
ども、白鬼です。

まず、SRのメインの舞台は一応シアトルです。ここの情報が一番詳しいので、シアトルを舞台にキャンペーンをする事をお勧めします。
というわけで、まず "7216 New Seattle" がお勧め。

次に、アーバンなシナリオをメインにするなら、"7123 UNDERWORLD SOURCEBOOK"(ヤクザ等ストリート系情報)と"7125 CORPORATE DOWNLOAD"(メガコーポ情報)は必須でしょう。

更に、"7121 THREATS"(シャドウラン世界の脅威的な都市伝説集)もあると良いでしょう。風の噂で、SR3用のTHREAT2が有るらしいが、まだ持ってません。
また、"7002 MASTER SCREEN, FOR USE WITH SHADOWRUN, THIRD EDITION"もあると便利でしょう。ルールブックから削られたクリッターとPREDETOR AND PREY(元はPARANORMAL ANIMAL OF NORTH AMERICAか?)のクリッターのSR3版が収録された小冊子がオマケに付いています。

"7905 SHADOWRUN COMPANION"(PCの追加特徴,追加種族)、"7126 MAN & MACHINE:CYBERWARE"(追加サイバーウェア)、"7908 CANNON COMPANION"(追加武装)、"7907 MAGIC in the SHADOWS"(追加トーテム&魔法)は、導入するだけでPCが簡単に強化されます。
「もっとつよい武器とか魔法とか欲しく無い?」と言って、PLに買わせたり、カンパを募るなりするのも良いでしょう。GM的なメリットより、PL的なメリットの方が大きいですので。

個人的な趣味ですが、インセクト・シャーマンが好きなので、SR2版ですが "7117 BUG CITY"や"7214 TARGET:UCAS" もお勧めします。

報酬に付いては、"現在の生活水準を維持できるレベル"が目安ではないでしょうか?
能力さえあれば高給が取れるわけでもなく、金稼ぎの才能とランナーの能力の因果関係って実は薄いのでは?と思います。
パーティに最下層な奴が一人居ると、報酬が下がって、"テメーが貧乏臭いから足元見られただろう!!"という事になります。
パーティの平均が中流生活なら、"(中流生活の維持+α)"は妥当だと思います。
ただし、そのランナーが月一程度のペースで仕事をしていればですけどね。

PLが相場の高さに文句を言うなら、「君達はMr.ジョンソンに感謝したまえ」と、良いパトロンと知り合えただけの事と言いきってしまうのも手だと思います。
私達のセッションでは、1年分の生活費に匹敵する額を手にするか、治療費を出して赤か、結構両極端だったりします。
2002年07月24日:23時44分09秒
初めまして / まほろば
 このページの書き込みは初めてですのでどうか宜しくお願いします。
 唐突ながら二つほど質問をさせていただきたく。
 まず一つ目はランの一回の報酬のことです。過去ログを見れば多分それに関する記述はあるだろうと思いますが、なにぶん時間的余裕があまり無いため、質問させてください。
 
 自分がマスターをやる際には、大体6千〜7千新円を目安(中流生活の維持+α)としてやっていたのですが、先日それに対して議論が起こったことがありました。
 この時、二つほど意見が出ました。ひとつはランナーなどいくらでも使い捨てが利くのでこの半分で良いという意見と、もう一方はランナーは命をかけているのだから、もう少し高くてもよいという意見でした。
 私自身が先に述べた中流生活の維持+αは、多くのPCがその生活レベルをよく取得している、命を賭けて底辺の生活ならばランナーをやる理由が無いと思った、どこかのサイトでたまたま目にした全人口におけるランナーの比率、この3つから導き出しました。
 今までほとんど疑問を抱かなかったのですが皆様はどのようにお考えでしょうか?何らかの指針になる根拠と共にその辺について教えていただけると幸いです。
 
  二つ目の質問はこのたびシャドウランの三版を購入しようと決心したのですが、これと共に購入しておいたほうがよいサプリメントについて教えていただきたいのです。
 
  初めての書き込みなのに冗長に長くなって申し訳ありません。
2002年07月20日:16時58分59秒
RE:二つ目の武器を使う / Janus
>ハニさん
>まぁ、人間普通、手は二つあるから両手にそれぞれ武器が持てるのは当たり前ですが、
>二つの武器を構えることのメリットとデメリットとを見出すことが出できません。
>良ければ、具体的な解説をおねがいします。
 
 そうですね・・・一口に「二つの武器を構える」と言っても、色々なパターンがあります。
 折角ですので、全てのパターンについて考察してみました。
 
 
 1:接近戦闘で、同種の武器を複数用いる(第三版基本ルールp121)
 メリット:ダメージのパワー・レベルが上昇する。
 デメリット:少なくとも公式のルールでは、埋め込み武器でしか使えない。他の武器(小型か中型の片手武器)でも同様のボーナスを認めることは、理に適ってはいるかもしれないが、ハウスルールの範疇に入る。
 
 2:接近戦闘で、異種の武器を用いる(“キャノン・キャンペーン”p96)
 メリット:接近戦闘のサイコロを増加させることができる。
 デメリット:長所/両手利き(Ambidexterity Edge)か、逆腕の(接近戦武器)技能を修得しなければならない。
 
 3:射撃戦闘で、同種の武器を通常射撃に用いる
 メリット:アデプト能力/(射撃技能)強化によるサイコロ数増加で、一動作あたりの射撃サイコロ数が激増する。
 デメリット:補器による修正が使用できず、また射撃目標値にペナルティを受ける。それによって、スマートガン一丁の場合と比べて、目標値は4点高くなる計算になる。“キャノン・キャンペーン”p96の長所/両手利き(Ambidexterity Edge)で目標値ペナルティを打ち消さない限り、趣味の選択でしかない。
 
 4:射撃戦闘で、同種の武器を制圧射撃に用いる(“キャノン・キャンペーン”p106)
 メリット:1動作あたりの発射弾数が倍増する。複数銃器による目標値ペナルティもない。
 デメリット:制圧射撃は大量に弾薬を消費するが、弾倉交換が行いにくい。
 
 5:射撃戦闘で異種の武器を用いる
 メリット:状況に応じた攻撃を即座に行うことができる。
 デメリット:逆腕による射撃のルールが明確には規定されていない。「目標値+2、補器の使用は可能」といったところだろうか。
 
 6:接近戦武器と射撃戦武器を同時に構える
 メリット:屋内戦闘、及び対精霊戦闘で、接近戦の防御を固めながら射撃を行える。
 デメリット:逆腕のみによる接近戦闘のルールが明確に規定されていない。「基本的には逆腕の(接近戦武器)技能が必要だが、利き腕の(接近戦武器)技能による代用判定を認める」といったところだろうか。
 
 
 ……こんなものでしょうか。
 
 
>west riverさん
>そもそも、あの修正は逆腕に銃を持ったら強制的に加えられる修正なんですかね?
 
 逆腕だけの射撃に適用される修正は、直接の目標値+2修正だけだと思います。銃が一丁だけなら、複数の照準情報で混乱することも、他の銃に影響を及ぼすことも無いでしょう。
 
 
>それとも1フェイズに2種類の銃を同時(とは言ってもそれぞれ行動を費やしますが)に撃つための修正なんですかね?
  
 基本ルールp106で、「1通常動作でそれぞれの銃を撃つことができる」と述べられています。
 
 
>桂馬さん
>射撃戦闘(3RD)の場合、同時に(1回の行動で)両手の銃を射撃するルールがCannon Companionにのっています。
>これは、不利な修正がつき、スマートリンク、レーザーサイトの修正がつかない上に、左右別々に命中判定をするため、 コンバットプールも別々に使用する必要があり、使いにくいです。
 
 射撃戦闘の複数武器ルールは第三版の基本ルールにも載っていますけれど、やはり使いにくいですよね。
 バースト射撃やフルオートと同様のルールなら、もう少し実用性があるのですが・・・
 
 
>ちなみに、両手で武器を持つことのメリットは、武器落し(Cannon Companionで追加された近接戦闘のオプション)されたとき、 武器を落しにくいことです。
 
 あ、それは「一つの武器を両手で持つ」場合であって、「二つの武器を持つ」話ではありませんよ(苦笑)。
 
 
 長々と語りましたが、以上といったところでしょうか。
2002年07月20日:04時47分09秒
お礼 / ポエタ
 ハニさん有り難うございました。
2002年07月19日:16時41分42秒
RE:二つめの武器を使う / 桂馬
射撃戦闘(3RD)の場合、同時に(1回の行動で)両手の銃を射撃するルールがCannon Companionにのっています。
これは、不利な修正がつき、スマートリンク、レーザーサイトの修正がつかない上に、左右別々に命中判定をするため、
コンバットプールも別々に使用する必要があり、使いにくいです。
また、Man&Machine(3RD)によると、スマートリンクの手の平にあるコネクタは標準では片手にしか無いようで、
もう片方の手にコネクタをつけるには、別にエッセンスとお金がかかるようです。

ちなみに、両手で武器を持つことのメリットは、武器落し(Cannon Companionで追加された近接戦闘のオプション)されたとき、
武器を落しにくいことです。
2002年07月19日:13時33分53秒
RE:二つ目の武器を使う / west river
   メリット
 1、弾数が増える
   デメリット
 1、修正が増える
 2、一部ボーナスが消える
 3、費用が倍
  
 デメリットはともかくメリットなんかこれくらいしか見つける事ができませんね。
 そもそも、あの修正は逆腕に銃を持ったら強制的に加えられる修正なんですかね?
 それとも1フェイズに2種類の銃を同時(とは言ってもそれぞれ行動を費やしますが)に撃つための修正なんですかね?
 1フェイズ目に右腕のピストルのみで射撃をしてスマートガンのクリップを抜く、次のフェイズで左腕のSMGにクリップを指しBFをばら撒くとか。
 それができたからと言ってもメリットとは・・・。 
 
 ちなみに
 接近戦闘(3RD)の場合、若干有利な修正(得に大きなデメリットがあるわけではない)があったりします。(ダメージ増加やダイス増加)
 
2002年07月19日:10時59分33秒
二つ目の武器を使う / ハニ
車道らんでは両手に武器を持って戦うこともできます。
>例えば右手にピストル、左手にサブマシンガン、というように。

>まぁ、人間普通、手は二つあるから両手にそれぞれ武器が持てるのは当たり前ですが、
>二つの武器を構えることのメリットとデメリットとを見出すことが出できません。
>良ければ、具体的な解説をおねがいします。
2002年07月19日:10時52分41秒
Re:暗視+熱映像の視界 / ハニ
生来の暗視をもつエルフは
>裸眼ので闇を見通す場合、その「暗視」の修正値を適用させます。
>サーマルゴーグル使用中は サーマルの修正値を。
>要するにどちらか一方だけということ。
>だからあわせてエルフでもゴーグル使用中は2+0で+2ということ。

>蛇足ですが、暗視にしろサーマルにしろメタヒューマンの視界は常に有利に働くようです。
>例えば、暗視/サーモより通常視野の方が修正が良ければ、良いほうを適用するということ(FOFより)
2002年07月19日:02時28分13秒
暗視+熱映像の視界 / ポエタ
 視界についての質問です。p90
 部分光で且つ煙(弱)の場合
 通常視野 は2+4で6ですよね?
 その時暗視を持っているエルフが熱映像ゴーグルを使った場合の修正はいくつですか?
 暗視  部分光+0 煙(弱)+2
 熱映像 部分光+2 煙(弱)+0
 教えて下さいお願いします。
 
 ダークエンジェルは見ていませんが名探偵濱マイクはネタに使うかも(笑)
2002年07月12日:15時50分47秒
ReSRIIでの“散弾”について / Phantom
ハニスケ様、お答えありがとうございます。
 そうですかー…すると技能が充分で、適切なチョークを持ったショットガンは極めて強力ですね…。
 やはりあくまでも選択ルールということですか(苦笑
 ありがとうございました。

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2002年07月11日:11時53分35秒
ReSRIIでの“散弾”について / ハニスケ
これは飛翔距離による減衰だけなのでしょうか?

>そうでーす。
命中した場合、防具によってパワーがどんなに下がっても0にはならず、 防御側の目標値は2(1は自動失敗)になります。

そのはず!違ったら申し訳ない! 

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2002年07月10日:19時42分46秒
SRIIでの“散弾”について / Phantom
 はじめまして。
 突然の質問で申し訳ありません。
 ショットガンの散弾のルールなのですが、“散弾はパワーレベルが0になると効果を及ぼさない”という
 ような記述がありますが、これは飛翔距離による減衰だけなのでしょうか?
 それとも防具による修正の結果0になった場合も含まれるのでしょうか?

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2002年07月08日:23時04分45秒
近未来アクション「ダーク・エンジェル」 / とーじ
 今日TV版第一回が放映されましたが、見た人はどんな感想をお持ちでしょうか。遺伝子技術を中核に色々伏線を張っていて、今後が気になるところです。
2002年07月02日:15時40分47秒
RE:武器の準備について / west river
 ハニスケさん
 
>では、槍やクレイモアなどの大型武器はどうなるでしょうか?
>あれらには鞘はなく、基本的に常に抜き身のような状態です。
  
 いくら抜き身とはいえ大型武器を片手に持ってぶらぶらさせているようでは、準備したとはいえないでしょう。
 両手でしっかり持って、ある程度振りかぶった、もしくは引いた状況で無いと、片手にナイフや銃なんかと同時に攻撃を行うなんて実際無理があります。
  
*PLに重い棒を片手で持たせて、ハニスケさんが軽い棒を片手に襲い掛かってみれば多分PLも納得するでしょう。
2002年07月02日:12時21分54秒
武器の準備について / ハニスケ
>タスケテクダサイ。最近性質の悪いプレイヤーにからまれて困ってます。

>武器の準備について、
>武器はどんな状態で「準備した」といえるのでしょうか?
>ルールブックでは「その武器がすぐに使える状態」と定義されてます。
>銃や刀ならホルスターやシースから抜いた状態、
>ナイフなどの小さな武器なら手に持った状態ですね。
>では、槍やクレイモアなどの大型武器はどうなるでしょうか?
>あれらには鞘はなく、基本的に常に抜き身のような状態です。

>先日、ゲームでそれを言い返せなくてえらく悔しい思いをしました。
>だってそれじゃぁ、アデプトのクイックドロゥの意味ないジャン!
2002年06月07日:10時07分49秒
精霊の助力について / ハニスケ
そういう演出は、精霊のパワーや能力を応用させて、みればいいと思います。
>例えば、大気のエレメンタルで気圧を上げて相手を圧死させたり、
>水のエレメンタルで相手を溺れさせたりというのは〈包み込み〉で表現させることができます。
>あと火事や地震などの災害からは火の精霊の〈守護〉が守ってくれるでしょう。
>また、穴掘りといった物理的作業は人間が行うようにように物理的におこなうとおもいます。

>あと、イニシエイトが召喚できるグレートスピリットなら種類に応じてガス管や水道管を破裂させたり、
> 暴風を吹かせたりといった自分の属性のものをコントロール能力があります。

>ハニ的にはこんもんだろ思いますけど
2002年06月07日:02時31分22秒
精霊の助力について / HIDE
精霊の助力はどこまでのことが可能なのかと思い、ご意見をお聞かせください。
 
 例えば
 水の元素精霊であれば水中での浮力をコントロールすることは出来るのか?(泳がずとも浮いていられる、もしくは泳いでも沈む)
 土の精霊であれば地面(むき出しの地面)に穴を掘る 等といったことは出来ると考えても良いのでしょうか?
 
 個人的には出来ても良いと考えますが、使い方によっては凶悪な力になるので悩んでいる次第です。
2002年06月01日:05時40分38秒
RE^2:ウォッチャーの喚び方 / Prof.M
>Janus 殿
「召喚技能&魅力が高い召喚者」について、私はあくまでも「普通に作った魔法使い」の範疇で想定していたのですが・・・貴方の方はそうではなかったようですね。これでは混乱が起きるのも無理はありません。
 「そうではなかったようですね」って…私は最初から「普通に作った魔法使い」と,「『ウォッチャー空母』な魔法使い」とを分けて書いているし(「違う」と思われるなら,“2002年05月10日:22時37分28秒”において発言した「ウォッチャー(SR2)の能力について」を再読してください) ,また,同じ発言の中で「『ウォッチャー空母』と呼ばれる魔法使い」の(私の発言内における)明確な定義を出しているでしょう? 

 貴殿が,元発言をよく読んだ上で発言していれば(或いは,私がその問題点にすぐ気が付いていれば),今回の様な混乱は避けられたことでしょうに,私としては大変残念でなりません(-_-;

 #これまでの発言を見ればわかる様に,話題になっていたのは主に第2版におけるウォッチャーの話です。まぁ,この件は,これで打ち切り,ということで。


2002年05月31日:22時43分46秒
ギャングについて / Janus
>実はこのハニ、RPG初心者にシャドウランを啓蒙して回ってるんですが、
 
 RPG自体の初心者にシャドウランを?
 すごいですね。茨の道とは思いますが、頑張ってください。
 
 
>「Companion」によれば暴走族やチーマーを含めた街のならず者連中のようなイメージがあるんですが?
 
 そうですね。基本的なイメージはそれでいいと思います。ただし、群れを団結させるための、共通の出自か、共通の憎悪対象が必要になります。具体的には、「エルフ暴走族(ゴーギャング)」や「反エルフチーム(ストリートギャング)」といった形になるでしょう。
 また、生活がかかっている分必死で、治安が悪い分危険なことは間違いありません。 
 
 
 あとついでながら、全角スペースでも改行できますよ。
2002年05月31日:22時42分32秒
RE^2:ウォッチャーの喚び方 / Janus
>“召喚技能&魅力のレーティング”
>私の想定では,「召喚技能:精霊収束具併用で10以上」,「魅力:5以上」ってとこです。OK?
 
 なるほど・・・ウォッチャー召喚の専門家か、大量のグッド・カルマを獲得したベテランキャラですか。納得しました。
 「召喚技能&魅力が高い召喚者」について、私はあくまでも「普通に作った魔法使い」の範疇で想定していたのですが・・・貴方の方はそうではなかったようですね。これでは混乱が起きるのも無理はありません。
 ありがとうございます。お騒がせしました。
 
2002年05月27日:10時46分22秒
ヤクザとマフィアとギャングと / ハニスケ
こんにちわー、 Janusサン返答ありがとうございました。
>実はこのハニ、RPG初心者にシャドウランを啓蒙して回ってるんですが、
>裏社会でPCの助けになってくれるメインであるヤクザ、マフィア、ギャングの違いがいまいちわからないんですよ。
>ヤクザ、マフィアについては「Underworld〜」で分かってるつもりですが、 ギャングについて、新兵たちに教えるとなるとちょっと一苦労で・・・
>「Companion」によれば暴走族やチーマーを含めた街のならず者連中のようなイメージがあるんですが?
>彼らに解りやすいように、なんていえば、例えば「日本ならこんなグループがギャングだ」って言えるのかなぁ?


>ところで今盛り上がってるウォッチャーの話って、2ndのやつですか?3edのやつですか?
2002年05月27日:00時38分59秒
RE:「支配するのは私」−“空母”戦術の有効性− / とーじ
(ルールを読む)! なるほど、わかりました。「数は力なり」、その通りでした(笑)。Prof.Mさん、回答ありがとうございました。

 制空権に関しては、ウォッチャーに巡回させておけば不意打ちされる心配がないからですよね。「ソナー(敵の情報)命」といったところでしょうか。ランナー全般に当てはまる注意事項ですねぇ(しみじみ)。

 ……あれ、命令遂行中のウォッチャーに対して新たな命令を追加することは可能でしたっけ? 出来なきゃ応用きかないから、できますよね?

#アマゾンの予約が一ヶ月延びたので、あきらめてi-OGMに切り替えました。やっぱ代金引換では急いでくれないようです。皆さん、注文するときはお気をつけて……。
2002年05月26日:19時46分00秒
「支配するのは私」−“空母”戦術の有効性− / Prof.M

 表題は,私が読んだ,とあるセッション記録でのPCの台詞から。

 戦闘時,(空母の如く)ウォッチャーを多数召喚・使役するという戦術は,魔法使いが取りうる戦術の中でも,特にアストラル空間における制空権の掌握を重視したものなのですが(結構初期の頃から使われているものでもあります)…何故この戦術が有効なのか,については,簡単にヒントだけ(詳しく説明するようなものでもないしね)。

 …如何ですか? これで「数は力なり」と言った意味と「ウォッチャー空母」の戦術の有効性と欠点が理解できるかと思います。

#別に「ウォッチャー」自体が強い訳ではなく,活用法・戦術の問題なのです(元素/自然精霊より小回りが利く分,応用も容易なので)。後,アストラル空間(イーサリック・プレーン)の制空権を握ることの重要性については説明の必要はありませんよね?

#ただ,この戦術を実行した場合,GMもプレイヤーもかなり苦労することでしょう…管理が大変で(^^;


2002年05月26日:01時06分44秒
ウォッチャーはどれだけ「強い」んだろ? / とーじ
>アストラル空間からの攻撃は、呪文であれアストラル戦闘であれ受けてしまいます。どうしてウォッチャーが強くなるのでしょうか?(Janusさん)

 よく考えてみれば「強い」というわけでは全然無かったですね(苦笑)。そりゃ精霊の方が断然強い。
 ただ、ウォッチャーが決して現実世界とリンクしない存在なら、ウォッチャーを介するアストラル爆撃、とかはありえないんだなと思ったわけです。精霊なら二元生物になりえますから、あまり近くに置いておくのは危険じゃないですか。その点ウォッチャーなら、じゃらじゃらはべらせてもそんなに危なくないですよね?(もちろん、術者が収束具をアクティブにしてたらドッカーン、ですけど)。

 それにしても、魔法使いが「ウォッチャー空母」の道を選んだ場合、レート2,3くらいのウォッチャーがイーサリックプレーンを旋回しまくってることになるわけですが、その強さというのが、僕にはいまいち見切れません。

>数を出せるから「空母」と言うわけ(「数は力なり」ってね)。(Prof.Mさん)
とのこと。ならば、数とその力は、一体どのくらい比例するのか、教えていただけませんか? なにせ、セッションでそれだけ召喚したことがないので、実感が沸かないんですよ(汗)よろしくおねがいします。
2002年05月25日:22時12分50秒
レックスにレッグスを掛けて… / 白鬼
'Rex wrecks’(レックス・レックス)を考慮するなら、
「レックスが壊したのは車(アシ)だけじゃないようだ。」
なんてね(笑)
#日本語版のその手のジョークの訳ってどうなってるんだろう?
2002年05月25日:00時25分47秒
翻訳回答感謝 / west river
 
 Janusさん 
  > ‘Rex wrecks’(レックスが壊した)というのは、‘the only things’(唯一の物)についての説明です。訳すなら、「レックスが壊したのは車だけじゃないようだ。」となりますね。
 
 ありがとうございます。
 
>#ところで、‘Rex wrecks’(レックス・レックス)というダジャレには気付きました?
  
 何となくですが気付いていました。
 内輪の話になりますが、一応確信が取れない名詞関係は言語そのままなのは了承ください。
2002年05月24日:23時23分11秒
RE:ウォッチャーの喚び方 / Prof.M
“召喚技能&魅力のレーティング”
私の想定では,「召喚技能:精霊収束具併用で10以上」,「魅力:5以上」ってとこです。OK?
あと,
 しかし、私の想定した「ウォッチャー空母」のデータは、あくまでも「フォース5,とか6とかのウォッチャーを平気で喚」ぶ事を可能にするための一芸キャラデータです。
 「普通に作った魔法使い」と「ウォッチャー空母」を混合したのは、私ではありません。その点、ご確認をお願いします。

 …まぁ,何と言うか,誰も混同はしていないと思いますが(^^;

#どうも「ウォッチャー空母」な魔法使いの定義からして全然違っているようですね。私の場合,「ウォッチャー(SR2)の能力について」で書いたように,(空母の如く)『最大6〜11体のウォッチャーを(同時に)駆使できる』魔法使いのことを指すのであって, フォース云々は,付け足しみたいなものなのですがねぇ…

#数を出せるから「空母」と言うわけ(「数は力なり」ってね)。因みに,バイオウェアを導入すれば,魔力と引換にウォッチャー召喚の際のドレインを無視することも可能ですが…具体的な説明はなしということで。
#しかし,先の発言でも触れているように,高いフォース(5とか6とか)のウォッチャーを“常に”出せるとは私は“一度も”書いてないのですけどね。何故,そこまで「安定して10個成功(フォース:5)や12個成功(フォース:6)を出すこと」に拘るのかなぁ…そんなことが不可能だなんて当たり前の事,わざわざ書く必要などないでしょう?


2002年05月24日:20時35分33秒
RE:訳文質問(SR3) / Janus
>Seems that cars ain't the only things Rex wrecks.
>が上手く訳せません。
 
 ‘Rex wrecks’(レックスが壊した)というのは、‘the only things’(唯一の物)についての説明です。訳すなら、「レックスが壊したのは車だけじゃないようだ。」となりますね。
 おそらく、直前の文で6Sダメージを受けた歩行者のことを指しているのでしょう。
#ところで、‘Rex wrecks’(レックス・レックス)というダジャレには気付きました?
2002年05月24日:20時34分45秒
RE:ウォッチャーの喚び方 / Janus
>>「上限が、レーティングに比例する」のは事実ですが……2個成功毎にフォース1点なので、普通の召喚者にそんなフォースのウォッチャーは呼べません。
>>……それとも、『「ウォッチャー空母」使い』を名乗るだけあって、精霊収束具/ウォッチャー:6を持つ、ウォッチャー召喚の専門家を想定しているのですか?
 
>私の発言からJanusさんが引用された中にあるように,私は,SR2における「フォース5,とか6とかのウォッチャーを平気で喚」ぶ条件として,「召喚技能&魅力が高い」ことをあげています。
 
 「召喚技能&魅力が高い」という文を見て、私は「召喚基本技能レーティング:6〜8」と想定しました。しかし、この数値で召喚テスト時に10個ないし12個成功するのは、カルマ・プールを大量に投入しない限り不可能です。そのため、精霊収束具によるサイコロ数増幅を想定しました。
 それが不正解というのであれば、むしろこちらから伺いたいと思います。あなたの想定している「召喚技能&魅力が高い」召喚者の召喚技能レーティングは、一体どれくらい高いのでしょうか。
 
 
>また,その直前の発言“2002年05月10日:22時37分28秒 ウォッチャー(SR2)の能力について”でも,
 
>>>アーキタイプ程度(普通に作ったばかり)の魔法使いが使役できるウォッチャーは,フォースも低く,拘束できる数も少ない
 
>と書いているのですが…Janusさんの質問は,その辺の内容を見落とされた結果,出てきたものの様に見受けられます。再度ご確認の上,返答願います。
 
 「普通に作った魔法使いには、たいした力や数のウォッチャーは召喚できない」事には同意します。
 しかし、私の想定した「ウォッチャー空母」のデータは、あくまでも「フォース5,とか6とかのウォッチャーを平気で喚」ぶ事を可能にするための一芸キャラデータです。
 「普通に作った魔法使い」と「ウォッチャー空母」を混合したのは、私ではありません。その点、ご確認をお願いします。
 
  
>#それに私は,「“常に”高いフォースのウォッチャーを召喚できる」とも書いてないわけで…補足に書き込んだ事例は,「召喚技能」の専門化,「魅力増強」の呪文並びにフォーカスの併用,召喚時間まで念頭に置いた上での特殊解と取った方がいいでしょうね。
 
 「ウォッチャー空母」の件については、私も特殊解のつもりでした。
 しかし、ドレインの事を考えず、召喚技能専門化:8〜10とし、召喚時間を短くして目標値を2以下に落しても、カルマ・プールなしで安定して10個成功(フォース:5)や12個成功(フォース:6)を出すことは無理です。
2002年05月23日:15時32分04秒
訳文質問(SR3) / west river

 149ページの一番上。 
 車両ルールの例の最後の文
  Seems that cars ain't the only things Rex wrecks.
 
 が上手く訳せません。
 別にルール上必要でもない文である事は分かりますが、教えていただけないでしょうか?
2002年05月23日:02時34分53秒
ウォッチャーの喚び方 / Prof.M
Janusさん曰く,
「上限が、レーティングに比例する」のは事実ですが……2個成功毎にフォース1点なので、普通の召喚者にそんなフォースのウォッチャーは呼べません。
 
 ……それとも、『「ウォッチャー空母」使い』を名乗るだけあって、精霊収束具/ウォッチャー:6を持つ、ウォッチャー召喚の専門家を想定しているのですか?
 
#それでも、召喚のドレインがやっかいなのですが……

 私の発言からJanusさんが引用された中にあるように,私は,SR2における「フォース5,とか6とかのウォッチャーを平気で喚」ぶ条件として,「召喚技能&魅力が高い」ことをあげています。また,その直前の発言“2002年05月10日:22時37分28秒 ウォッチャー(SR2)の能力について”でも,

アーキタイプ程度(普通に作ったばかり)の魔法使いが使役できるウォッチャーは,フォースも低く,拘束できる数も少ない

と書いているのですが…Janusさんの質問は,その辺の内容を見落とされた結果,出てきたものの様に見受けられます。再度ご確認の上,返答願います。

#それに私は,「“常に”高いフォースのウォッチャーを召喚できる」とも書いてないわけで…補足に書き込んだ事例は,「召喚技能」の専門化,「魅力増強」の呪文並びにフォーカスの併用,召喚時間まで念頭に置いた上での特殊解と取った方がいいでしょうね。


2002年05月22日:19時08分23秒
RE:「サージ」について / Janus
>最近、「Year of the Comet」をじっくり読んでいるんですが、
>「第二次ゴブリナリゼーション」のはじめの記事について、この事件では「メタヒューマン達が更に2段階目の変身をした。」ってことなんでしょうか、 それとも単に再び、人がメタに変わる現象が起こったということなんでしょうか? ちょっと原文の意味が分からなかったので・・・ ついでに質問です。
 
 SURGE(突発的劣性遺伝子変容)は、ヒューマンからメタヒューマンへの<覚醒>とは別の変容で、ヒューマンにもメタヒューマンにも発生します。
 
 
>2版のルールでアストラル知覚中の魔法使いが呪文をかける際、呪文の効果ははアストラル、物理空間のどちらに収束するんでしたっけ?両方?
 
 第二版のアストラル知覚魔法使いは「アストラル空間にのみ存在する」ので、アストラル空間にしか呪文を唱えることが出来ません。
#“橋渡し”を通して、結果的に物理空間に威力を発揮することもありえますが。
2002年05月22日:19時07分33秒
第三版ウォッチャーの能力について / Janus
>カインさん
>また、マジックインンザシャドウで新しく出てきた精霊、ウォッチャーに攻撃を加えるときはどうなるのでしょう?精霊に銃で攻撃をするときは意志力のみとかだったりするんですか?対弾がフォースの倍とか?接近戦闘の場合は?対衝撃は?
 
 マニフェスト体は物理的実体を持ちませんので、物理的攻撃は無効です。
 しかし物理空間に存在していることに変わりはないので、物理的ではない攻撃――召喚技能による消滅、マナ呪文、意志力による攻撃――は有効でしょう。
#というか、そう解釈しないと、マニフェスト体ウォッチャーの直接妨害が強力過ぎます。
 
 
>ちなみにSR3の精霊との戦闘についての確認なんですが
>(中略)
>精霊の接近戦闘技能は能力値代行。
>で良いんですよね?
 
 いいえ。クリッターは、反応力を物理的攻撃に用います(基本ルールp265の表を参照)。
 また明言されていませんが、キャラクターが技能を使う場合と同様に、反応力までのコンバット・プールを使用できると思います。
 
 それ以外の省略した点は大丈夫です。
 
 
>とーじさん
>3RDのウォッチャーの能力を逆に聞いてみたいですね。どんなのでしょう?
 
 能力的にはたいして変わっていません。せいぜい、アストラル戦闘でのダメージが低くなって障壁や収束具の破壊ができなくなったのと、カルマや召喚素材による支配時間延長の期間が長くなったくらいです。
#アストラル空間からの呪文迎撃ができなくなったのはウォッチャーだけではありませんし。
 
 
>そういえば、ウォッチャーはイーサリックプレーン(通常のアストラル空間)にしか存在できないという特徴があるのですが、そうなると、精霊なのにアストラル爆撃を食らわないということなのでしょうか。だとしたら余計ウォッチャーが強くなりますが(汗)、この解釈、合ってますか?
 
 物理体を持たないウォッチャーは“橋渡し”にならないので、アストラル爆撃の対象にはなりません。
 ですから解釈自体はあっていますが……アストラル空間からの攻撃は、呪文であれアストラル戦闘であれ受けてしまいます。どうしてウォッチャーが強くなるのでしょうか?
 
 
>Prof.M
>第2版では,召喚可能なウォッチャーのフォースの上限は,召喚技能のレーティングに比例します。従って,召喚技能&魅力が高いと,フォース5,とか6とかのウォッチャーを平気で喚べるのです。
 
 「上限が、レーティングに比例する」のは事実ですが……2個成功毎にフォース1点なので、普通の召喚者にそんなフォースのウォッチャーは呼べません。
 
 ……それとも、『「ウォッチャー空母」使い』を名乗るだけあって、精霊収束具/ウォッチャー:6を持つ、ウォッチャー召喚の専門家を想定しているのですか?
#それでも、召喚のドレインがやっかいなのですが……
2002年05月22日:19時06分10秒
<覚醒>の真相と魔法使いの思想について / Janus
 すみません、遅くなりました。
 
 
>とーじさん
>アトラスのゲーム「ペルソナ」では、心理学者ユングの理論「集合無意識」を魔法などの理論に適用していましたが、あれは「真実であると広く認められたものが真実」といっても良いのでしょうか? どちらにしろ、シャドウランの魔法理論とは大きく異なるでしょうね。
 
 魔力の有無については異なりますが……魔力の在り方についてなら、「真実であると強く信じられたものが真実」という側面がありますね。
 実際「アウェイクニングズ」でも、大衆向けオカルティズムやヒーロー物フィクションに基づいて自己流の“魔術系統”を作り上げたり、自分の魔力を超能力や神の奇跡であると信じ込んでいる“特異覚醒者”(Awakened Oddities、p104〜105)が登場しています。
 
 
>>錬金術の知識や態度が近代科学を生み出した点もありますから、両者の発想が似ていることは認めます。
>>しかしその発想の共通点は、「人知が自然を超える」ではなく、「素晴らしき自然を、人知によって深く賞賛する」というものではないでしょうか。前者の意見は、自然の理解ではなく利用の発想だと思います。
>メイジの目的は「宇宙の理解」であって、「自然の利用」では決してない、ということでしょうか? ……ごめんなさい、Janusさんの論旨がうまく読みとれませんでした。もう少し詳しく教えていただけませんか?
 
 私は錬金術師や科学者の目的について述べたのですが……いえ、かえってややこしくなりそうなので錬金術と科学は措きましょう。
 
 というわけで……そうです。メイジの目的は、利用ではなく理解だと考えています。
 「メイジの望みは、宇宙に秘められた真実を直接の体験から知ることです。」(日本語版ルールp125)と、‘Every part of a mage’s life is touched by his world view and quest for knowledge until 〜’(「〜まで、メイジの生活の全要素は彼の世界観と知識への希求に影響され続けます」グリモアp15)が直接の論拠です。
 
 
>魔力の増大をVITASに求めても、ネイティブ・アメリカン達は、不幸中の幸いというべきか、再教育センターに収容されていたために感染を免れたようですし……魔力の根源が余計わからなくなってきました。困った(^^;
 
 ならば<書記>エーランの説明を受け入れるか、「理解不能であると認める」しかないでしょう。
 オフィシャルの真相としては前者が正解の様ですが、魔法使いキャラクターに持たせる説としては、後者が私の好みです。
 
#具体的な「他の仮説」を産み出せればよいのですが……
 
2002年05月21日:18時03分42秒
「サージ」につぃて / はにすけ
最近、「Year of the Comet」をじっくり読んでいるんですが、
「第二次ゴブリナリゼーション」のはじめの記事について、 この事件では「メタヒューマン達が更に2段階目の変身をした。」ってことなんでしょうか、 それとも単に再び、人がメタに変わる現象が起こったということなんでしょうか? ちょっと原文の意味が分からなかったので・・・ ついでに質問です。
2版のルールでアストラル知覚中の魔法使いが呪文をかける際、呪文の効果ははアストラル、物理空間のどちらに収束するんでしたっけ?両方?
2002年05月14日:04時17分53秒
シャドウラン書籍情報の3rd購入リンク更新 / sf

 シャドウラン書籍情報で3rdのアマゾンコムで購入可能状態にあるもののリンクを増補しました。


2002年05月13日:00時01分36秒
Re:【ゴーストダンス】出典発見 / とーじ
>>グレート・ゴースト・ダンスが始まったのは2017年なので、すでに<覚醒>が起こった後ですよね。
>>でも、私もその記述をどこかで見た覚えが…本当にどこでしょう?(^^;
>・・・見つかりました。
>シャドウランページガイドから行ける、武藤 潤さんのサイトにある、シャドウランEジンの記事です。
>直通リンクはこちらです。

 そうです、これでした(感謝>Janusさん)シャーマンの世界観や魔法戦術などの面で大変勉強させて貰った覚えがあります。この文章のゴーストダンスの項が頭に残っていたんですね。

 魔力の増大をVITASに求めても、ネイティブ・アメリカン達は、不幸中の幸いというべきか、再教育センターに収容されていたために感染を免れたようですし……魔力の根源が余計わからなくなってきました。困った(^^;
2002年05月11日:08時00分18秒
ウォッチャー(二版)の召喚と爆撃について / とーじ
>データ的なものは「マジック・イン・ザ・シャドウズ」の100ページ辺りから102ページの間に書いてありますよ。

 ありがとうございます。今月中には見られるかと。

>第2版では,召喚可能なウォッチャーのフォースの上限は,召喚技能のレーティングに比例します。従って,召喚技能&魅力が高いと,フォース5,とか6とかのウォッチャーを平気で喚べるのです。
 
 確かウォッチャーのフォースレーティングって、召喚テスト二成功ごとに+1フォースポイントを獲得していって、その総数からフォースレベルを選んで呼ぶのではなかったでしたっけ。だから召喚技能が10以上あって、かつ使役時間を短くしてようやっと、フォース5,6のウォッチャーを呼ぶことができるのでは?(それでも1/6の確率で失敗する)PCレベルでは、なかなかいませんね。

 作成仕立てのキャラなら、呼べて3レーティングがやっとですよね。……それでも数があれば十分強いのかな(汗) いずれにしてもウォッチャー空母、強力です。

 そういえば、ウォッチャーはイーサリックプレーン(通常のアストラル空間)にしか存在できないという特徴があるのですが、そうなると、精霊なのにアストラル爆撃を食らわないということなのでしょうか。だとしたら余計ウォッチャーが強くなりますが(汗)、この解釈、合ってますか?
2002年05月10日:22時45分12秒
補足:ウォッチャー(SR2)の能力について / Prof.M
第2版では,召喚可能なウォッチャーのフォースの上限は,召喚技能のレーティングに比例します。従って,召喚技能&魅力が高いと,フォース5,とか6とかのウォッチャーを平気で喚べるのです。

以上,「ウォッチャー空母」使いの話でした。
2002年05月10日:22時37分28秒
ウォッチャー(SR2)の能力について / Prof.M
 ウォッチャーに関する記載は,「グリモア p.73」にあります。

 第2版では,アストラル監視&アストラルへの侵入者の撃退の他,伝書鳩や探索など幅広い能力を持っています。個人的には,精霊より小回りが利く分,使い勝手は良いと思います。

 戦闘力の面から見ると,アーキタイプ程度(普通に作ったばかり)の魔法使いが使役できるウォッチャーは,フォースも低く,拘束できる数も少ないので,あまり当てには出来ませんが,それでも,「数は力なり」の言葉通り,それなりの数をそろえることが出来れば,かなりの脅威になり得ます。

#因みにウォッチャーの拘束数は,精霊とは別にカウントしますので,魅力が高く,かつ召喚技能のレーティングが高い魔法使いにアストラル戦闘を挑むのは多くの場合,無謀かと思います。最大6〜11体のウォッチャー(と精霊)が相手のサポートに回る可能性があるのですから(このような魔法使いのことを,別名「ウォッチャー空母」とも(^^;)。


2002年05月10日:18時06分48秒
2NDウォッチャーの強さは / とーじ
>ということは、2NDではもっと強かったのですか?…「ウォッチャーには手を出すな」とか。

 強い、というよりは、用途が広いというべきでしょうか。単純な戦闘能力でみるならば前から弱いですよ(笑)。アストラル監視や目標への刺激(これは三版もあるということですが)、伝書鳩的なことをしてくれたり、目標(人・場所)の探索・呪文の迎撃などができたはずです。失敗も多いんですが、できることは多いですよ。……実はまだウォッチャーの項を全部翻訳したわけではないので、一部間違っているかもしれませんが(汗)

 3RDのウォッチャーの能力を逆に聞いてみたいですね。どんなのでしょう?
2002年05月10日:14時11分54秒
2NDのウォッチャー / ゴールド
>どこに載っているんでしょうか。どれだけ弱くなったのか知りたいのに、見つからないんです。基本ルールブックにのってましたっけ?
 ということは、2NDではもっと強かったのですか?…「ウォッチャーには手を出すな」とか。
2002年05月09日:19時20分06秒
RE:3rdのウォッチャーって…… / west river
>とーじさん
 
 データ的なものは「マジック・イン・ザ・シャドウズ」の100ページ辺りから102ページの間に書いてありますよ。
2002年05月09日:16時55分20秒
3rdのウォッチャーって…… / とーじ
 どこに載っているんでしょうか。どれだけ弱くなったのか知りたいのに、見つからないんです。基本ルールブックにのってましたっけ?
2002年05月07日:14時43分19秒
Spirits Combatの確認 / カイン
 ちなみにSR3の精霊との戦闘についての確認なんですが 射撃の場合:通常同様に行う。基本ダメージ適用。精霊には通常武器への耐性あり。両者コンバットプール使用可。 接近戦闘:通常同様もしくは意志力のどちらかを選択。 意志力の場合コンバットプール使用不可。その代わり精霊も通常武器への耐性、コンバットプール使用不可。 基本ダメージは魅力で判定。 精霊の接近戦闘技能は能力値代行。
 で良いんですよね?
2002年05月07日:12時34分39秒
ありがとうございました / カイン
 質問に対する回答ありがとうございました。サードへ移行したのは良いが、こういう事態に対応できなくて、ほとほと困っております。こういうサイトがあるのは非常に心強いですね。
 ところでウォッチャーはなんの技能も持ってないので接近戦闘の時は能力値で振るんですか?また、自然精霊はどうなるんでしょうか?SR3のP188のspirit COMBATの時と同様なのかな?
 また、マジックインンザシャドウで新しく出てきた精霊、ウォッチャーに攻撃を加えるときはどうなるのでしょう?精霊に銃で攻撃をするときは意志力のみとかだったりするんですか?対弾がフォースの倍とか?接近戦闘の場合は?対衝撃は?
 
 重ね重ねすみませんがよろしくお願いいたします。
2002年05月07日:03時00分09秒
Re:【魔術系統】魔力の源と、魔術系統の思想性について / とーじ
>数ヶ月もかかる購入手段って一体……?
 
 あ、今月中に届くみたいです(笑)ちなみにアマゾンで買いました。
 
>第三版基本ルールが今手元にあるならば、一度読んでみた方がいいでしょう。魔法関係のルール、および魔法理論が色々変更されています。
 
 ドレイン計算が簡略化されてすっきりしましたね(基本的に変わっていないのでしょうが、視覚的な問題で(笑))。アストラル爆撃の禁止、ディスペリングの一般化などなどはざっと読みました。ところで基本ルールにウォッチャーは載っていないのでしょうか? やはりMiS待ちでしょうか?
 
>高名な理論魔法学者であるランダール・グラントは、「魔力の源は前<覚醒>宇宙モデルの外部にある」と結論付けています(グリモアp13)。共通認識は単なるきっかけにすぎず、それによって導かれた魔力は精神にも物体にも等しく影響するとすれば、充分合理的な説になると思います。
 
(Grimoire The Ways p13を引用)――Grant concluded that the source of magic lay somewhere beyond the pre-Awakening model of the uniwerse.
 
 この[pre-Awakening model]というのは、第五世界の人類の知には存在しなかった新たな領域にこそ魔法理論のモデルがあるのだ、ということなのでしょうが……うーん、第五世界にいる僕には反論のしようがない。ずるいぞグラント博士(笑)。でも、Janusさんの言うとおり、シャドウラン世界の魔法が物理空間にも影響を及ぼすということは、魔力の源が精神に限定されないのは明らかですね。魔力の根源がはっきり言い当てられないようにできてますねぇ。
 
>「魔力の周期」説は、多分真実であると思いますが、「真実である」ということと「真実であると広く認められている」ということは別物です。
 
 今まで、魔力の根源を精神に見いだそうとしていたので、目を覚まされた思いです。 少し別の方向で探ってみることにします。
 アトラスのゲーム「ペルソナ」では、心理学者ユングの理論「集合無意識」を魔法などの理論に適用していましたが、あれは「真実であると広く認められたものが真実」といっても良いのでしょうか? どちらにしろ、シャドウランの魔法理論とは大きく異なるでしょうね。
 
>魔術系統は、単なる能力ではなく、一つの価値観である――ということでしょうか?
>それが論旨であるならば、全面的に賛成です。
 
 ありていに言ってしまえば、「魔力を『どう』見るかを決断して初めて魔法が使える」んじゃないかなと思っているんです。自分の進む魔法のスタイルを決定することで、あやふやなマナを自分なりの見方で定義づけられるんじゃないかな、と。だから、シャドウラン世界の魔法使いは、魔法も含めた自分の全てを律する価値観とか哲学(スタイル)のようなものをしっかり持っているんじゃないかなぁと僕は考えてます。これは意志力が高いと魔法が安定する理由のこじつけにもなります(笑)。
 また、人間は自然と向き合って文化を築いてきた生き物ですから
『「自然」と「文化」と「人間」をそれぞれどんな関係で見るか』 というのは、スタイルを構築する上で根幹に関わってくるのではないかとも考えていまして、それで先日、メタ文化云々という話をしたのです。あれもまた一つの考え方でしかありませんが。
 
>錬金術の知識や態度が近代科学を生み出した点もありますから、両者の発想が似ていることは認めます。
>しかしその発想の共通点は、「人知が自然を超える」ではなく、「素晴らしき自然を、人知によって深く賞賛する」というものではないでしょうか。前者の意見は、自然の理解ではなく利用の発想だと思います。
 
 メイジの目的は「宇宙の理解」であって、「自然の利用」では決してない、ということでしょうか? ……ごめんなさい、Janusさんの論旨がうまく読みとれませんでした。もう少し詳しく教えていただけませんか?
 
 ちなみに先日話した「メタ文化」とは、自然と文化の二項対立の不毛さを打破するための、現在ある人知で現状の問題を包括的に解決できるような文化、つまり自然と人間が共存できるような文化のことを指しています。そういう意味では、単純な自然利用の発想から一歩ぬきんでた概念ということにはなります。胡散臭いといえば胡散臭いですが(汗)。
 
>>「マナボール」と「マナクラウド」
>やっぱり単なるフレーバー扱いです(w
>そうでしょうね。「スリープ」と「スタンクラウド」の区別と同じく(笑)。
 
 そうでしたか(笑)。ありがとうございました。 
2002年05月04日:20時38分30秒
バイク運転中の修正 / west river
>注:片手でハンドルを握り、片足が攻撃者と反対側にあることを考えて、+2〜4の修正が適切でしょうか。
 
 ジャックで繋がっていれば+2、そうでなければ+4ってところでしょうね。
 大失敗したら転倒と。
 転倒の判定にペナルティもアリかも。 
 
2002年05月04日:19時25分06秒
【ゴーストダンス】出典発見 / Janus
>とーじさん
>>実を言うと……「グレート・ゴースト・ダンスが世界中のマナを増大させた」という説の出典がわかりません。
>>よそでも読んだことがあるので、何がしらの記述がどこかにあるのでしょうが……年代設定にも所持シナリオの記述にも矛盾しているので、正直言って、あまり信用していません。
>あり、そうでしたっけ?(汗)
>多分、「シャドウランにおけるシャーマンの振る舞い方」みたいな長文をどこかで読んだはずなんですが。どこだったっけ……(汗)
  
>MEISTERさん
>グレート・ゴースト・ダンスが始まったのは2017年なので、すでに<覚醒>が起こった後ですよね。
>でも、私もその記述をどこかで見た覚えが…本当にどこでしょう?(^^;
 
 ・・・見つかりました。
 シャドウランページガイドから行ける、武藤 潤さんのサイトにある、シャドウランEジンの記事です。
 直通リンクはhttp://www.venus.dti.ne.jp/~jmuto/shadow/slct1/shaman.txtです。
2002年05月04日:19時24分09秒
RE:WATCHERのIrritantによる視界修正は? / Janus
>あと、それにちなんだ質問なんですが、その車のフロントガラスにパーティキャラのマジシャンがウォッチャーを4匹ほどIRRITANTさせたんですが、その時の両間の視界修正はどうなるんでしょうか?
 
 まず、ウォッチャーの典型的任務としての‘IRRITANT’は、あくまでも挑発や刺激にすぎません。直接的な妨害も不可能ではありませんが、‘IRRITANT’の範疇からは外れた物です。
 
 それを前提とした、直接的妨害の効果についてですが、マニフェストしたアストラル体の姿は、所詮は「おぼろげな姿」にすぎません。完全遮蔽や部分遮蔽(完全に不透明な遮蔽による)の修正値の半分あたりが適切でしょう。
 そして、妨害対象の移動や姿勢変更に即座に対処し続けなければなりません。アストラル投射中の魔法使いが移動中の肉体に戻る際には知力テストが要求されますが、移動中の車両を妨害するウォッチャーにも同様のテストが必要になるでしょう。
 
 
>また、パーティのサムライなどが武器で車を攻撃するときもウォッチャーがいる分部分遮蔽となってしまうんでしょうか?
 
 「生身の」視界(サイバーアイ含む)で見ているならば、前述の通りです。
 
 
>さらには人間同士で顔の周りあたりにIRRITANTさせた場合の互いの視界修正は?
 
 私なら、まずウォッチャーに車両妨害時と同様のテストを要求します。
 それに成功すれば、犠牲者の行動には全て部分遮蔽修正を課します。犠牲者に対する行動には、頭部を部位狙いする場合でもない限り修正しません。
 
 
>また、バイクに乗ってる人間に精霊が殴りかかることは可能でしょうか?可能ならばその場合はバイクの乗車は反撃は可能なのか?また、バイクに乗ってることによる接近戦闘の修正はあるのか?
 
 距離さえ近ければ、可能です。騎乗者の反撃も理論上は可能ですが、足場の悪さによる修正と、四肢の多くがバイク操縦に費やされていることによる修正(注)が適用されるでしょう。
 もっとも、意志力による「一種の意志の競争」(p188)に足場の修正は適用されないと思いますが。
 
 注:片手でハンドルを握り、片足が攻撃者と反対側にあることを考えて、+2〜4の修正が適切でしょうか。
2002年05月04日:19時23分10秒
【魔術系統】魔力の源と、魔術系統の思想性について / Janus
>>第三版に移行しましょう(笑)。
>いや、実は持ってるんですけど(笑)、魔法関連のサプリをまだ二版分しか揃えていないので、読解する気になれないんですよ。MiSが数ヶ月後に手にはいるので、三版への以降はその後になります。
 
 数ヶ月もかかる購入手段って一体……?
 それはともかく、第三版基本ルールが今手元にあるならば、一度読んでみた方がいいでしょう。魔法関係のルール、および魔法理論が色々変更されています。
 
 
>そんな感じです。「魔法が存在する」という共通感覚の認知こそが、魔法を蘇らせるきっかけだったのかなぁという(笑)。まぁ、シャドウランでは物理呪文もあるので、この仮説では精神呪文しかカバーできないわけですが(魔法があるという共通の認識が、魔法の存在を確立させる、それを認めまいと頑張るための能力値が意志力(笑))、物理空間にまで人間の精神が影響することは現代科学が認めないでしょう。致命的な欠陥があるため、我ながら定説からはほど遠いと感じています(恐縮)。
 
 精神が魔力の源であるならば、精神の領域にしか魔力が及ばないと考えるのも、確かに不自然ではありません。
 しかし、高名な理論魔法学者であるランダール・グラントは、「魔力の源は前<覚醒>宇宙モデルの外部にある」と結論付けています(グリモアp13)。共通認識は単なるきっかけにすぎず、それによって導かれた魔力は精神にも物体にも等しく影響するとすれば、充分合理的な説になると思います。
 
 ついでながら、「魔力の周期」説について一つ。
 「魔力の周期」説は、多分真実であると思いますが、「真実である」ということと「真実であると広く認められている」ということは別物です。
 <書記>エーランの発言は確かに重要ですが、他の仮説が存在していてもおかしくありません。
 
 
>読み方にもよるんですが、もしかしたら、自然を支配しようとするメイジ、自然と一体化しようとするシャーマンの二系統は、自然を超えたメタ文化を、魔法という未知なる力の分野で追求した者達としてもとらえられるんじゃないかなぁ、と甘っちょろいことをこぼしてみます(笑)。
 
 なるほど……
 とーじさんの意見を完全に理解できるわけではありませんが、魔術系統は、単なる能力ではなく、一つの価値観である――ということでしょうか?
 それが論旨であるならば、全面的に賛成です。
 
 
>いえまぁ、人知が自然を超えるという発想は、科学哲学とメイジ哲学にある程度共通する発想なのではないか、と思うわけでして……(ちょい逃げ(笑)) 
 
 錬金術の知識や態度が近代科学を生み出した点もありますから、両者の発想が似ていることは認めます。
 しかしその発想の共通点は、「人知が自然を超える」ではなく、「素晴らしき自然を、人知によって深く賞賛する」というものではないでしょうか。前者の意見は、自然の理解ではなく利用の発想だと思います。
 
 
>「マナボール」と「マナクラウド」の区別があったかなぁ、と関連していそうな文を探してみても、見つからないんです。やっぱり単なるフレーバー扱いなのでしょうか?
 
 そうでしょうね。「スリープ」と「スタンクラウド」の区別と同じく(笑)。
 
2002年05月04日:02時02分10秒
Great Ghost Dance / ビット
>僕の個人的な意見を加えるならば、「グレート・ゴースト・ダンスが世界中のマナを増大させた」という説明もあまり好きではありません。
グレート・ゴースト・ダンスが始まったのは2017年なので、すでに<覚醒>が起こった後ですよね。 でも、私もその記述をどこかで見た覚えが…本当にどこでしょう?(^^;

そのものズバリとは言っていないけど、「Harlequin's back」にそれに類する記述があったよ。
2002年05月02日:08時14分37秒
ダンスが先か覚醒が先か / MEISTER
>僕の個人的な意見を加えるならば、「グレート・ゴースト・ダンスが世界中のマナを増大させた」という説明もあまり好きではありません。
グレート・ゴースト・ダンスが始まったのは2017年なので、すでに<覚醒>が起こった後ですよね。
でも、私もその記述をどこかで見た覚えが…本当にどこでしょう?(^^;


>「マナボール」と「マナクラウド」
やっぱり単なるフレーバー扱いです(w
2002年05月01日:13時23分50秒
WATCHERのIrritantによる視界修正は? / カイン
 なるほど、VEHICLEの章に書いてあるわけですか…SR3のWARDSの項目だけを見てました…大変失礼しました。そして、回答ありがとございました(ペコリ)
 あと、それにちなんだ質問なんですが、その車のフロントガラスにパーティキャラのマジシャンがウォッチャーを4匹ほどIRRITANTさせたんですが、その時の両間の視界修正はどうなるんでしょうか?また、パーティのサムライなどが武器で車を攻撃するときもウォッチャーがいる分部分遮蔽となってしまうんでしょうか?
 さらには人間同士で顔の周りあたりにIRRITANTさせた場合の互いの視界修正は?
 また、バイクに乗ってる人間に精霊が殴りかかることは可能でしょうか?可能ならばその場合はバイクの乗車は反撃は可能なのか?また、バイクに乗ってることによる接近戦闘の修正はあるのか?
 いじょう、この前のランで出てきた問題です。重ね重ねすいませんがよろしくお願いします。
2002年05月01日:02時25分50秒
Re:wards(vehicle)への魔法攻撃 / Viciousengine
あと、この時代の車の窓ってどうなってるんでしょう?普通に車内が見えるんじゃなくてマジックミラーとかになってるのかな?
 (シャドウラン(3版)ルールブックの中の話に限るならば)ルールブックの150ページ、『VEHICLES AND DRONES』の章、『VEHICLES AND MIGIC』の項の中にある『SPELLS AGAINST CHARACTERS IN VEHICLES』で、中からの視界を遮らずに窓の色を調節できる、というような記述があります(また、この中で視界が通っていれば一部の呪文を除いて呪文を操縦者や同乗者に投げることができるというようなことが書いてあります。また視界を遮らない色の窓であっても部分遮蔽になったりする可能性があるとも書いてあります)。

 それで車両の窓がそうした視界を遮る窓ではなく、視界が目標に対して通っていて、そしてWardが施されている場合は一部の呪文を除いて、Ward越しに呪文を唱えるのがそのWardを施した魔法使いではない場合は呪文の目標値にWardのフォースが修正として加わり、呪文を唱えるのがそのWardを施した魔法使いであればなんの障害も無く中から外へ(あるいは外から中へ)呪文を投げることができるのではないかと思います(171ページ、『MAGIC』の章、『THE ASTRAL PLANE』の項の中にある『ASTRAL BARRIERS』とその中の『Wards』の記述に依ります)。

 ……もっとも、自分の訳についてそんなに自信があるわけではないので、誤訳、あるいは不足などに気付いた方はどうかご指摘お願いします。
2002年05月01日:01時05分11秒
wards(vehicle)への魔法攻撃 / カイン
 wardsで守られてる車内の敵に車のガラス越しから呪文を放つことは可能でしょうか?
 また逆に車内から敵に放つことはできますか?
 あと、この時代の車の窓ってどうなってるんでしょう?普通に車内が見えるんじゃなくてマジックミラーとかになってるのかな?
 この辺って何かの本に記述されてませんよね?
 知ってる方、よろしくお願いします。
2002年05月01日:00時35分38秒
シャドウラン雑談所 LOG 026 / sf

 シャドウラン雑談所 LOG 026として2002年02月17日から2002年04月30日までのログを切り出しました。

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