トーキョーN◎VA雑談所 LOG 086

トーキョーN◎VA雑談所の2001年07月31日から2001年08月20日までのログです。


2001年08月20日:22時05分28秒
〈▼謎のプレゼント〉の組合せ / KAKAMI


 3日目の『ONE卒業文集』が数分差で完売してしまい、ぐんにょり気味な KAKAMI です。

2001年08月19日:18時42分12秒 : re:馬鹿の一つ覚え / えんど 氏 Wrote:

売買と謎のプレゼントを重ねた場合(報酬点も)アイテムを同時2個ゲット、って許可しますか?

 LOG 083でも出た「複数目標に対する行動」のヴァリエーションですね。
 僕は『複数目標の内、実際に〔対決〕し得る目標数が1以下なら許可』という運用を行っているので、〈売買〉+〈▼謎のプレゼント〉判定も特に禁止しません。
 達成値に〈▼謎のプレゼント〉レベルを追加した上で、それぞれ購入レートがそれ以下の2個の物品を入手できる、但し報酬点は使用出来ない、とします。

2001年08月20日:17時18分15秒 : 謎プレって・・・ / GOZA 氏 Wrote:


 確か謎のプレゼントはエラッタが出てたような・・・
 組み合わせは不可になったはずです。

 僕の知る限りでは、〈▼謎のプレゼント〉の最新のエラッタは「ゲーマーズフィールド Vol.15」p.21 で、その記述でも組合せは「なし」のままでした。
 氏の勘違いで無ければ、出典を知りたいのですが。


2001年08月20日:21時13分38秒
RE:高達成値と神業 / えんど
えんどです。
私の、高レベルに関する意見は、 KO−Jさんが書き込まれたのと同じです。

「ルパン三世」のように、個性がはっきりと現れるのであれば達成値はあんまり関係ない気がしますが。

掲題のレスですが、私は神業は高レベルの特技という認識です。
神業も、下に私が書き込んだ、「演出」の意味からすれば「演出」なのですが・・・

「演出」って意味が広すぎて、何がなんだか・・・
結局、個人レベルの考えでしかないので何とも言えませんが。

2001年08月20日:21時07分54秒
話を大きくする必要はない / Artbasil
Artbasilです。

KO−J
>つまり、キャスト全員が高達成値だったり、あるいは得意分野の住み分けが完全に出来ていて、かつ、大きな話を扱うアクトである場合は全く問題ない。 そんな条件が揃う事は滅多にないので、(略)

達成値は、低レベルのキャストにゲタ履かせるというテがある(参照)。
あと、高い達成値のゲストは別に大物である必要はないし、話を大きくする必要も無いだろう(高達成値を出すキャスト自身が必ず大物ってわけでもないだろうし)。それに初期作成で達成値90が出せるのだから(参照)、ザコ敵が高達成値出してもいいだろう。


ひらの
>神業ってシステムがある以上、組み合わせや達成値はキャストを演出する手法の一つでは?

お?キャラクター重視派だね?(ロールプレイ重視とも言う…らしい)
まあ、卓のみんなでコンセンサスが取れてるんならいいんじゃない?(参照

XYZ
2001年08月20日:17時18分15秒
謎プレって・・・ / GOZA
確か謎のプレゼントはエラッタが出てたような・・・
組み合わせは不可になったはずです。
あしからず。
2001年08月20日:04時40分29秒
高達成値と神業 / ひらの
私はNOVAのバランスは神業で取ればいいと思っている人間です
キャストで達成値が最高21しか出せないキャストも
30オーバーのキャストも、使える神業は3個まで
 活躍できる回数が3回だけと考えるとあとはなにやってもいいと思ってます
所詮達成値が50や100あろうが、《難攻不落》一発で防がれるし、《死の舞踏》一発で死亡します。
《完全偽装》や《不可触》で隠蔽された情報は特技では引っこ抜けないし
 神業ってシステムがある以上、組み合わせや達成値はキャストを演出する手法の一つでは?
2001年08月20日:01時32分51秒
高達成値の弊害 / KO−J
10Lvの達成値上昇系特技を持っていると何が問題か考えてみた。

a:キャストが強すぎて面白くない
あらゆる行動が成功するキャスト。そんな奴相手に、どんなアクトを作れと言うんだ?そのキャストのPLも、他のPLも、RLも、面白くないだろう。

まあ、キャストは主人公だから強すぎるぐらいで良い、という意見も聞いた事あるが。もちろん、RLは強いゲストを出して目標達成値を上げる事ができる。その場合、キャストがいくら高達成値を出しても、相対的に弱くする事が可能。だが、

b:他のキャストが活躍しにくい
そのキャストに対抗する為には、ゲストも相当強くしなくてはならなくなり、達成値のインフレが起こる。あるいは、重要な判定がそのキャスト一人に成功されて、他のキャストの出番がない。どちらにせよ、普通のキャストが同じ卓につきにくい。

c:話がでかくなり過ぎる
有名ゲストを出そうにも、余程の大人物でないとキャストに速攻で負けるので出せない。有名企業を出すとしても、「人外」な達成値がバンバン出るので、その命運を左右するような大事件にせざるを得なくなり、アクトが作りにくい。

という問題がある。
つまり、キャスト全員が高達成値だったり、あるいは得意分野の住み分けが完全に出来ていて、かつ、大きな話を扱うアクトである場合は全く問題ない。 そんな条件が揃う事は滅多にないので、ゲームバランスの調整をする立場としては、高達成値のキャストにはあまり来て欲しくない。
対抗措置として使用技能や達成値上昇に制限かけるのはRLにとっては楽だが、PLは納得しないよな。この辺は、自分の力量とかプレアクトでの話し合いで解決しよう。他のキャストを使ってもらうとか、がんばってプレアクト中にゲームバランスを作り直すとか。
何Lvまで許可するかは、他のキャストとのバランスによるけど、4Lvまではフリーパス。

>えんどさん
>売買と謎のプレゼントを重ねた場合(報酬点も)アイテムを同時2個ゲット、って許可しますか?

却下。それは、<メレー>と<ファイアアーム>を組み合わせて二人に攻撃するのと同じだ。

>質問2,白鯨(23人乗りクルーザ)を「出した」とき、射撃の遮蔽物になるのかなぁ??

「タインミング良く二人の間を「白鯨」が通過した」と言っても良いし、気に入らないなら<アスレチック>や<ヴィークル>と組み合わせるという手もある。
ただし、報酬点ブーストは不可。
2001年08月19日:19時53分20秒
高レベルの達成値上昇特技 / SIN_Snake
僕はあんまり気にしません。
例えば、魔界都市シリーズの「秋せつら」のPLは、あらゆるアクションに〈イノセント〉20レベル(またはそれ以上)を組み合わせさせているに違いありません(笑)。
「N◎VAでイチバン魅力的な女」というキャストなら、やっぱり高レベルの〈誘惑〉が欲しいじゃないですか。

もちろん、あらゆるアクトが魔界都市イズム全開でプレイされるわけではないです。飽きるし。
トループのフルオート射撃に冷や汗をかいてしまうようなアクトを楽しみたい人もいるでしょう。
重要なのは、テーブルを囲む人間の意思統一です。

N◎VAでは、この意思統一はRLの役目です。
プレアクトでアクト全体の方向性を示し、キャストのプロファイルをよく確認しましょう。
できればPLにいくつか質問して、キャストがどんな奴かをつかんでおくのです。
もし、達成値上昇技能がイヤなら、RLだろうがPLだろうがアクト前に明言しましょう。
組み合わせを却下するより、キャストの使用そのものを却下したほうが、よっぽどスマートです。

どれほど強いキャストでも、「運命に選ばれて」いなければアクトに登場することすらできません。
2001年08月19日:19時02分24秒
技能レベル / ひらの
>私は、「10レベル」ってところにすでに格好悪さを感じるのですが・・・
じゃあ何レベルまでなら習得していいの?
高レベルで技能を習得すると何か不都合があるの?
キャストにわざわざ制限付けて不利にさせるメリットは?
2001年08月19日:18時42分12秒
re:馬鹿の一つ覚え / えんど
えんどです。
私は、「10レベル」ってところにすでに格好悪さを感じるのですが・・・

「早く引退しろよ」って誰も言わないのかなぁ??

私がRLのときは、却下します。
RLは、組み合わせを却下する権利がありますから。

Artbasilさんの書き込みではないですが、

>「ルールに書いてないからやってはいけない」
謎のプレゼントが「攻撃」もしくは「交渉」、「知覚」と同時にできるなんてどこにも書いていないです。
まぁ、できないとも書いていませんが。

売買と謎のプレゼントを重ねた場合(報酬点も)アイテムを同時2個ゲット、って許可しますか? ちょっと気になったもので。
質問2,白鯨(23人乗りクルーザ)を「出した」とき、 射撃の遮蔽物になるのかなぁ??
2001年08月19日:10時36分32秒
re:馬鹿の一つ覚え / ひらの
>《謎のプレゼント》を10レベルでとって
《居合い》や《誘惑》を10レベルでとるのもダメなのか
2001年08月18日:14時37分33秒
ルールに書いていることは出来る / Artbasil
ハロー。Artbasilだ。

是通
>参加者の負担を軽減して、セッションを円滑に進める為の『ルール先行、演出後付け』は
>脇へ追いやられ、高達成値を求めるが為の「バカの一つ覚え」を求める人が悪目立ちしはじめました。

つまり是通もえふぇえろんと同じで、キャラクターの行動を想像するようになれば「バカの一つ覚え」が減ると思っているわけだ?
だが、「バカの一つ覚え」が出てくるかどうかは(私が言ってるように)システム運用の問題だ。


>#「ルールに書いてません!」が彼らの切り札だ。

なんだそりゃ?そいつらには次の言葉を贈ってあげよう。
「ルールに書いてないからやってはいけない」。トーゼン。やるならルーラーの許可を得ること。


>使用した能力値とカードの目に応じたキャストの行動を(瞬間的な観客である)、卓の全員に説明する

話はズレるが…、それ私はやったことないし、やってる人間を見たことも無いなぁ。まぁ、カッタルイしね。


>どっちがやるかでは無く、両方の側から歩み寄る問題だと思うよ、これは。

そりゃソーだが、「バカの一つ覚え」にならないようにプレイヤー自らが注意するのがイチバンだと思うけどなぁ。
そうしないからルーラーがやることになるのだ。だからルーラーがやるのは次善。

XYZ
2001年08月18日:13時41分35秒
馬鹿の一つ覚え / 早城菱人
 「端から見ててかっこわるいこと」
 「かっこいいかどうか?」はN◎VAで最大のチェック項目だと思うよ。
2001年08月18日:12時55分21秒
馬鹿のひとつ覚え / 炎矢
<謎のプレゼント>を10レベルでとって
すべての行動に組み合わせて達成値を上げつつ
身代わり符を入手する事ではないでしょうか?
2001年08月18日:09時09分34秒
具体例をあげて下さい(馬鹿のひとつ覚え) / えんど
えんどです。
いまいち解らないので質問しますが、「馬鹿の一つ覚え」ってどんなのですか?
白兵攻撃に必ず居合いを組み合わせるなんてのは、問題ないと思うのですが・・・
ルール上合致し、組み合わせの不可を宣言できないものなのでしょうか?
私は、狭い意味(できると明記してある)でのルール上合致していれば問題はないと思うのですが。



「演出」>「式や催し事などを盛り上げるために、進行や内容に工夫を加えること」とありました。

「話を聞くために報酬点を支払う」といった具体的な方法 を交えたことのみボーナスの価値があると私は考えています。

「先付け演出」は行動の具体的な方法を、「後付け演出」は行動の演技を行うことが(私のところでは)多いため、 特に、先後を気にはしていません。
演技に数値ボーナスを付けるのは、私は反対派で、「無口な殺し屋が無口だとボーナスなのか?」とか考えてしまいます。
2001年08月16日:19時23分10秒
変化を求めるのは、どっちからでも良かろ? / 是通
 続けて御免。是通です。
 
>Artbasilさん
>システムの運用でなんとかするとしても、ルーラーはプレイヤーが望まないことをしにくいので
プレイヤーから色々やり始めるのがベストなわけだ。
  
>悪魔よりさん
>RLはPLの望むことだけするのでは、馴れ合いプレイーとなり、それこそ「馬鹿の一つ覚え」を誘発する。
>RLは時には、PLが望まなくても、変化を誘導するような仕掛けをすべきだ。
 
 二人の立場の違いが、見えるようだ(笑)。
 Artbasilさんは、コンベンションでPLの過剰反応を気にしておられる様だし、
悪魔よりさんは、仲間内でのキャンペーンを通じての改革を謳っているように見えますが、如何に。
 
 コンベンションなら、何時でもそういう”仕掛け”を用意しておくべきだし、
仲間内でのセッションなら、育まれたノウハウを外に広めるべきだろうし。
 
 とりあえずPLなら提案をしてみて、RLならゲストの行動を例にしたりする。
 そして受け入れられなければ、とりあえず引っ込め、受け入れたのなら、
その面白さ・格好よさを周りにも見せる。
 
 どっちがやるかでは無く、両方の側から歩み寄る問題だと思うよ、これは。
2001年08月16日:18時51分36秒
「ナントカの一つ覚え」と『ルール先行、演出後付け』について / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。「お盆だからか、静かだなー」とか書いたら、
途端に書き込みが(汗)。
 
 さて、タイトルの話。(長文です)
 えふぇえろんさんが、8月12日『ルールと演出』で提起された「ルール先行、演出後付け」
の問題ですが、是通的にはイイ所を点いてるな、と思います。
 
 TNR(と、言うかNOVAシリーズ)のシステムは、極端な話、行為判定そのものが
物語性を内包しています。
 4つのスートは、同じ技能を扱うにしても、それぞれ違った方法論で成功しようとし、
絵札による成功と(山札からの)ファンブルは、それらに彩りを加えてキャストの活躍に
華を添えます。
 
#この辺の“演出”はルールブック参照のこと。
 
 すなわち、使用した能力値とカードの目に応じたキャストの行動を(瞬間的な観客である)、
卓の全員に説明する事が、ベーシックな意味合いでの『後付けされた演出』なんではないかと。
 勿論、行動の度にやっていたのではテンポも悪くなりますし、総じて不慣れな人達を楽しめなくさせる
「枷」にもなりかねませんから、『演出は任意でかまわない』という意見は、正しい意見です。
 
#絵札の時にやってみたりして、おいおい慣れていけば良いこった。
 
 が、ここで問題が発生します。
 『演出は無くても構わないが、在るに越した事はない』というシステムの趣旨が、
 『演出なんかしなくても構わない』という認識に、すり替えられてしまう事です。
 こんな事は滅多に起きないんですが、起きてしまった人はある意味、無敵です。
 なにせ、TPOに合った技能を使っているのか否かを考えず、達成値が上昇するコンボを
常に(そう、常に!)組み合わせて成功しつづけるキャストが出来上がるんですから。
 
#何故なら、目の低いカードは舞台裏と登場(失敗)判定で破棄されるからだ…
 
 あまりにも基本的で哀れな、文脈の取違いです。
 参加者の負担を軽減して、セッションを円滑に進める為の『ルール先行、演出後付け』は
脇へ追いやられ、高達成値を求めるが為の「バカの一つ覚え」を求める人が悪目立ちしはじめました。
 彼らにしてみれば「RL判断による修正値の適用」や、「事前の状況・人物説明」の殆どは、
後付けされるべき“演出”にしかすぎません。
 
#「ルールに書いてません!」が彼らの切り札だ。
##「RL判断」はルールブックにデッカク書いてあるのにねぇ…(嘆)
 
 で、「バカの一つ覚え」発言者として補足を少々。
 戦闘の際、高達成値・高威力のコンボを組むのは、ある意味当然の行為です。
 こと、このゲームに関しては「只の戦士」よりも「一角の〜」と呼ばれる存在
なのだからして、RLが許容する範囲において最強を目指すのは、遊び方として
間違っていないと思います。
 
 「バカの一つ覚え」というのは根本的に違います。
 「達成値が上がるコンボを軸に行動し、あらゆる判定にボーナスを付けたがる」
行動なのです。
 
#マンチキン・テキストで言うところの“アレ”ですよ、“アレ”。
 
 “演出”する想像力は、先刻の読み違いにより働かせていませんから、
誰にも止められません(苦笑)。困ったモンです。
2001年08月16日:11時42分35秒
RLが誘導すべきときもある / 悪魔より
>システムの運用でなんとかするとしても、ルーラーはプレイヤーが望まないことをしにくいのでプレイヤーから色々やり始めるのがベストなわけだ。

この意見には、異論がある。
RLはPLの望むことだけするのでは、馴れ合いプレイーとなり、それこそ「馬鹿の一つ覚え」を誘発する。
RLは時には、PLが望まなくても、変化を誘導するような仕掛けをすべきだ。
PLによっては、「馬鹿の一つ覚え」でストーリが進めば楽なことは無い(直ぐ飽きることになっても)、RLは変化を誘導することで、別の楽しみを誘発できると思うが?
そして、PLが変化を起こそうとしても、RLが認めないのであれば、意味が無い・・・・・・RLが変化を求めるからこそPLも変化を起こし、楽しみが広がるだろう。
2001年08月16日:02時45分50秒
変化はプレイヤーから / Artbasil
Hello, this is Artbasil (Fine Revolution Club).

えふぇえろん
>発生を少しでも抑えてくれる「想像」の重要性が低くては、「馬鹿の一つ覚え」プレイヤーが多くなるのは当然だと思うのですが。

つまり、「ばかの一つ覚え」の発生はシステム構造(や運用)に原因があるが、
発生する「ばかの一つ覚え」を抑えるものとして「キャラクター行動の想像」があると言ってるわけだね。

で、「ルール先行演出後付け」は「キャラクター行動の想像」を無くしてしまうので、
抑える物が無くなり、結果として「ばかの一つ覚え」が増えると、えふぇえろんは言うわけだ。

しかし、N◎VAには組み合わせ判定(かなり普通な判定)の際、キャラクターの行動の様子を説明しろというルールがある。
(「ルール先行演出後付け」と矛盾するが、N◎VAプレイヤーはこの2つを上手く使い分けている。)

というわけで、N◎VAにおける「ばかの一つ覚え」は行動説明がほぼ無いか、簡単か、決まりきったもので起きるのだ。
「キャラクター行動の想像」を促進しているルールにも関わらず、(えふぇえろんの言う)自分の滑稽さに気付かないのだろう。
これはもうシステムの運用でクリアするしかない、というわけサ。

システムの運用でなんとかするとしても、ルーラーはプレイヤーが望まないことをしにくいので
プレイヤーから色々やり始めるのがベストなわけだ。


えんど
>ばかの一つ覚えって、単に「同じことを何度も繰り返す」ことだと思ってましたが、「滑稽なことを繰り返す」だったのですね。

いや、「ばかの一つ覚え」は「同じことを何度も繰り返す」ことであり、それはキャラクターの行動を想像するなら「滑稽なこと」なんだ。
…とえふぇえろんは主張しているんだろう。きっと。

XYZ
2001年08月16日:02時18分45秒
Re: 組み合わせ、交渉、演出 / いいだ

KO−Jさん:
>ところで、私はPLの時、『◎●という行動をしたいが、自分の持ってる技能でどれを使えば良いだろう?』と考えるが、これは「演出先行ルール後付け」かな?
 うーん、「良識的な行動宣言」だと思います。「◎●という行動がしたいんですが、●◎という技能で良いですか?」とか「どんな技能で判定すれば良いですか?」という方が正道なわけで、PLが勝手に「◎●で判定。達成値○●ね」とかやるのはお行儀悪いですよね。
#殴りとかはまあルーチン化しちゃっても良いんでしょうけど。

>私は、キャスト同士の交渉にPL同士の感情を挟ませない為、PC/キャスト同士の交渉も判定させます。数値で白黒はっきりさせれば、交渉に負けた方もきっぱり諦める事が出来るし。
 むーん。そですね。僕も嘘発言を相手が信じるかどうかとかは、PLの口の上手さよりも〈交渉〉で判定しちゃった方がすっきりして良いと思うのです。
 ただ、〈夜の一族〉で行為を強要するとかそういうのはキャスト同士で本気で殴り合うぐらいの勢いだと思うので、キャスト対立型のシナリオじゃない限り判定前に相手のPLに同意を取っておいた方が無難なんじゃないかなあとか思うのです。
 うーん、軟弱者なのかも。
2001年08月16日:01時52分39秒
組み合わせ、交渉、演出 / KO−J
いろんな議論が同時進行しているようだな。


同じ技能組み合わせを、延々と繰り返す事について。

ある状況で最良の手段をとるのは当然。
もちろん、状況が変われば新たな『最良の手段』を考えるべきだが、カット進行等、毎回状況が変わらない場合は同じ技能の組み合わせとなるのは仕方ない。そして、いちいち「袈裟懸けに斬った」とか「足元に斬りつけた」とか言う必要もないだろう。
だが戦闘では、『手札』という毎カット変わる「状況」がある。にも関わらずPLがダレル程戦闘が長引くなら、アクト運営に問題があるのでは?どのアクトでも同じような戦闘しかない場合も、同様だ。


交渉で、PLの上手い下手を考慮すべきか。について。

考慮したければするが良い。N◎VAのルールブックには、「考慮しろ」とも「するな」とも書いていない。
演出を考慮するのも、文句を言うPLをどうするかも、RLの自由だ。


ルール適用を先行させる為、演出努力が欠如する事について。

RLが演出を考慮して、達成値ボーナスを加えたり、最後に「良いロールプレイをした」の所に×すれば良い。エサで釣る。
あるいは、演出努力しない奴等に、一度『かっこいいセリフを吐いた瞬間の快感』を体験させる、という手もある。
しかし、とっさに『<ファイアアーム>する』と言われてもちゃんと銃を撃ってるシーンが思い浮かぶなら問題ないと思うのだが。


ところで、私はPLの時、『◎●という行動をしたいが、自分の持ってる技能でどれを使えば良いだろう?』と考えるが、これは「演出先行ルール後付け」かな?


>いいださんwrote
>PC/キャスト間の交渉にまで判定を持ちこむべきではない、

私は、キャスト同士の交渉にPL同士の感情を挟ませない為、PC/キャスト同士の交渉も判定させます。数値で白黒はっきりさせれば、交渉に負けた方もきっぱり諦める事が出来るし。
2001年08月16日:00時29分30秒
ルール先行な交渉 / いいだ

 ども、いいだです。えと、何やら流れが速いので昨日の分だけに反応してみます。
 個人的にはカット進行(戦闘)での特技の組み合わせに関して毎アクション演出されてしまうのもイカガなものかと思うので、交渉に関してってことで。

>つまるところ(たとえば)交渉では上手い切り出しやしゃべり方を考えてもルール的な結果としては報われません。そして、報われないものに対し、人は怠惰になっていくものです。
 いわゆる「INTの高い/低いキャラクターのロールプレイ」の延長上の問題ですね。D&Dの昔から議論の的になっていたらしいのですが、僕はあいにくと結果が出たかどうか知りません。
 これはAIの研究における「ハリケーンのシミュレーションは実際のハリケーンではなく、知性のシミュレーションは実際に知性であるとするなら、両者の違いはどこにあるのか」という問題にもつながる奥の深い……えーと、ヨタ話は置いときまして。
 論点としてはおおむね以下のような感じだったと思うのですが、誤りや不足があると思います。識者の意見を求む。

○PC能力に従うべきだという意見
・PLの知力/交渉力がPCの知力/交渉力と直結するようだと、どんな能力値のキャラクターをプレイしても、同じような行動をするキャラクターになってしまう。それではキャラクターをちゃんとロールプレイしているとは言えないのではないか。

○PL能力に従うべきだという意見
・せっかくPLがうまい問題解決方法を思いついても、キャラクターの知力が低くて提案できないようではセッションが停滞しやすい。また、キャラクターの知力判定だけで問題が解決するようではPL自身はあまり考えなくなってしまうし、ゲームとしてあまり面白くないのではないだろうか。

 で、僕はPC/キャスト間の交渉にまで判定を持ちこむべきではないと(基本的には)思ってますが、NPC/ゲストとの交渉ならばPL自身の交渉術のうまさ/まずさは7割引きしちゃっていいんじゃないかなあとか思います。判定以外の部分でプレイヤーの知力やカブキっぷりを見せつけることは出来るでしょうし。
 僕自身も他の人に対して「そのセリフじゃあ交渉失敗だろう」とか思ってしまったことはありますが、他人を呪うと墓穴が二つ必要らしいので、達成値を見てからうまいセリフに脳内変換する方向でヒトツ。
 仲間内なら「そのセリフだとアレだから、その達成値だともう少し丁寧な表現のほうが良くない?」とかたまに提案してみるのも吉かと。

#実際には、交渉でまずいセリフというのは態度の悪いジャイアニズム発言であることが多いので他のPLが不快な思いをするってことも問題なんでしょうが、その辺はポストアクトでの話し合いでどうにかするということで。

 RPGにおける交渉術に関しては、以前trpg.netでアドヴァイス記事を書いていた方もいますから、そういう記事を読んでもらうのも一つの手かと思います。

 余談
>「以後この組み合わせをロンギヌスと呼ぶ」
 えと、実はこの発言はダブルクロスのルールブックに載っていたものだったりします。なので僕が考えたわけではないです。
#戦士系キャストなら「RL、僕のキャストのロンギヌスは〈交渉〉+〈イノセント〉+〈悪魔のささやき〉+〈インタビュー〉なのでヨロシク」ぐらいの勢いで使ってみる方向で。
##単なる「いつもの奴」じゃなくて、いわゆる「伝家の宝刀」だと抜き身のまま振り回さないほうが良い場合も。
2001年08月15日:21時41分12秒
ばかの一つ覚え / えんど
えんどです。
ばかの一つ覚えって、単に「同じことを何度も繰り返す」ことだと思ってましたが、「滑稽なことを繰り返す」だったのですね。
私の読み違いです。すいません。

Artbasilさんが私にレスされた上部分は、まったくその通りなんですよ。
結果として、自分が倒れる前に相手を倒せれば「戦士」として十分と考えています。
メレーに居合い、修羅が必須と書き込んだのは、「もし持っているなら」ということです。
シナリオは、単純な戦闘だけではないので、「戦士」がいないのであれば、ほかの方法で目的をクリアするのもいいとおもいます。

下半分は、プレイ(マスタリング)スタイルの違いですね。
私は、RLのときは「プレオープニング」を行って、各人の置かれている状況を示唆した後でキャストを制作してもらっています。
敵の強さも、「フルセット(差分、上昇、見切りがある)」、「見切りがない」等を提示しておき、後で変更は行いません。
まぁ、神業数は考慮に入れます。

後にキャラメイクを行う「後づくり」は、PLが目立つ(使える)キャストを作成しやすいし、目立たない(弱い)場合でも、キャラメイクに責任を転嫁できるので、楽だと考えています。
2001年08月15日:18時47分00秒
ルール先行演出後付け / SIN_Snake
最近のミナサマの書き込みを見るに、「ルール先行演出後付け」という言葉の意味が、各人でちょっと違っているような気がします。
僕は「まずルールにのっとった判定を行い、それからアクションを演出する。判定と演出は互いに干渉しあわない。」くらいの意味にとっていますが。
えふぇえろん氏のおっしゃる「ルール先行演出後付け」の「ルール」「演出」は、どのへんの意味なんでしょうか?

ゲーム中に有利となりそうな行動、たとえば「銃でスプリンクラーを壊して水をまく」「物陰に飛び込み遮蔽をとる」なんかは、〈ファイアアーム〉+〈セキュリティ〉や〈アスレチック〉などの判定で再現できると思います。
RLのゲストが一度こういう行動をとれば、PLもイロイロ工夫してくれるんじゃないかなあ。
2001年08月15日:16時34分05秒
ルールも演出も道具 / 悪魔より
>並存、とはルールと演出のことをおっしゃってるんですよね? だとしたら、「ルール先行演出後付け」は問題があることになりますね

残念ながらハズレ
もう一歩進んで、「どっちが先だから、問題が有る。ということを考える。」こと自体がおかしい。
ルールと演出を司るGMの問題だといいたいのだが


「馬鹿の一つ覚え」について思うことは
戦闘で言えば、得意技ということになるのだから、適切な演出が伴えば、セッションの盛り上がりの一翼をになうだろう。
といっても、あまりに連発しすぎて面白みがなくなるようなら、GMは対抗策をこうじて、適度な変化をさせるべきでは無いか?
盛り上がっていれば良いが、飽きられる前に、ルールや演出をつかって、変化をつけさせるのはGMの仕事だろ。
ルールも演出もセッションを楽しむための道具なのだから、GMが上手く扱えなければ意味がない。
2001年08月15日:16時01分44秒
ばかのひとつおぼえ / えふぇえろん
Artbasilさん wrote;
>えふぇめろんは、「ルール先行演出後付け」によってキャラクターの行動を想像しなくなることが問題で、 想像するようになれば「ばかの一つ覚え」は無くなるとしている(んだよね?)。

はい、そうです。

やっていることがおかしかったり、滑稽だったり、見苦しいからこそ「馬鹿のひとつ覚え」と呼ばれる訳ですから。 そうでなければ、「馬鹿の一つ覚え」という「蔑称」はつかないと思います。また、見苦しくなければ、当たり前のことを普通にやっているだけとして扱われ、問題視もされなければ蔑称をつけられることも無いと思います。

で、見苦しいか否か想像するところを、NOVAの「ルール先行演出後付け」というシステムが(他のTRPGシステムと比較して)阻んでいるように見えるのです。

Artbasilさん wrote;
>だから「ばかの一つ覚え」が発生するかどうかは他のシステム部分によることなる。

>さらに、「ルール先行演出後付け」が無くなるとしてもルールで運用されるゲームである以上、この要素は必ず残るだろう。

おっしゃるとおりだと思います。ルールがあり、データがある以上、この要素は残ります。
しかし発生を少しでも抑えてくれる「想像」の重要性が低くては、「馬鹿の一つ覚え」プレイヤーが多くなるのは当然だと思うのですが。


悪魔よりさん wrote;
>ルールが先か、演出が先かといった問題ではなく、TRPGでは、並存しなければならないものではないのか。どちらかがかければ、それは、TRPGではないだろ。

並存、とはルールと演出のことをおっしゃってるんですよね? だとしたら、「ルール先行演出後付け」は問題があることになりますね…。

悪魔よりさん wrote;
>そして、GMは、演技・演出に対する自己の評価能力の欠如をシステムの責任にするのはどうかとおもうが・・・・・

でも、演技・演出による修正(GMの評価)を与えることの是非については、(少なくともNOVAというシステムでは)異論もあるようですが。ちょっと前にも話がありましたよね。
2001年08月15日:09時28分01秒
システムではなくGMが悪い / 悪魔より
演出できないのは、システムが悪いわけではなく、GMの対応が悪いからPLは演出や演技をしなくなるのではないか?
ルールに「こんな演技をしたら、判定にこんな修正をする。」なんて載せ切れる訳も無く、元々TRPGはPLがおこなった演出や演技に対する評価はGMが行い、良いものであるなら、判定を多少有利にしてやるもので、ルールブックに無くてもGMがやるべきことだと認識していたのだが違うのか?
ルールが先か、演出が先かといった問題ではなく、TRPGでは、並存しなければならないものではないのか。どちらかがかければ、それは、TRPGではないだろ。

そして、GMは、演技・演出に対する自己の評価能力の欠如をシステムの責任にするのはどうかとおもうが・・・・・
2001年08月14日:23時55分22秒
想像力不足から「ばかの一つ覚え」が出るわけでは無い / Artbasil
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えふぇめろん
>つまるところ(たとえば)交渉では上手い切り出しやしゃべり方を考えてもルール的な結果としては報われません。

その事態は、「演出」が全く無いカードゲームなどの他種のゲームと実質同じだと考えられる。

言いかえれば、「『ルール先行演出後付け』という『システム』」によってもたらされるのは、
他のシステム部分(「HPの計算方法だの、命中判定だのそういった細かいもの」)を、他種のゲームの様にしてしまうことだね。

だから「ばかの一つ覚え」が発生するかどうかは他のシステム部分によることなる。

えふぇめろんは、「ルール先行演出後付け」によってキャラクターの行動を想像しなくなることが問題で、
想像するようになれば「ばかの一つ覚え」は無くなるとしている(んだよね?)。

しかし、上に書いたように「ばかの一つ覚え」が起きるかどうかは想像力とは別のところが原因だ。
さらに、「ルール先行演出後付け」が無くなるとしてもルールで運用されるゲームである以上、この要素は必ず残るだろう。

…ってとこだ。

XYZ
2001年08月14日:23時07分23秒
工夫はプレイヤーがやり始めてくれるとベスト / Artbasil
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いいだ
>この辺RL側もちゃんと考えてないと単なる達成値の比べ合いなのです。

平凡だが、システム運用の問題って結論だね。
ただ、是通の場合はプレイヤーが望まないのでルーラーがそうできないという事態カモ。
卵と鶏のカンがあるが、プレイヤーが色々やり始める方がいいネ。
(私がルーラーの場合は、ただカード出してるだけじゃ勝てない敵をよく用意するが。)

えんど
>いいださんの「ロンギヌス」ではないですが、<居合い>や<修羅>は、メレーにほぼ必須な気がします。

うーん。そんな特技なくても“黒の剣”一本で結構いけるんだけどなぁ。あんまり流行んないね…。
あとは“気合”10本打って強い武器を持つとかも。

>「戦闘しかできないのか?」と言われそうですが、「2流な戦闘(見切りを打ち抜けない)と2流なリサーチ(達成値不足)」なキャラが複数いるより、「1流の○○」なキャラが複数いる方がいいと思います。

いや、前者の方がいいよ。ルーラーが2流な敵と2流なリサーチを用意すれば、みんなで戦闘とリサーチを楽しめる。
後者はそういかない。どうしても、どちらかヒマなプレイヤーがでる。

>いろいろと書き込みましたが、結局は「高経験点でなんでもとればいい」という対処もありますね。

是通が言ってるように、達成値の差は10以下に抑えてね。

XYZ
2001年08月14日:23時06分11秒
馬鹿のひとつ覚え、ルール先行演出後付け / えふぇめろん
長文、すいません。えふぇめろんです。

>Artbasilさんwrote;
「演出」とはまるで関係がない。要はシステムの問題サネ。

ええと。ですから、「ルール先行演出後付け」という「システム」がもたらしたのではないかと言っているのです。システムといっても、HPの計算方法だの、命中判定だのそういった細かいものではなく、もっと根幹に関わる部分ですし、だからこそ「宿痾」だとも言いました。

NOVAに限らず、明らかに有利なもの(戦闘ルール、アイテム、魔法…)がある場合、それに飛びつくプレイヤーやPCがいます。そして、それはプレイヤーならびにPCの立場を考えれば当然でしょう(現実世界でだって、有利なものに飛びつく人が大半ですよね)。しかし、いつでもどこでも、(そして一番重要ですが)「どんな状況でも」それに頼る(この掲示板でいうところの「馬鹿のひとつ覚え」)人がいます。


〜ルール先行演出後付けによる弊害だと思う理由1〜
前回の書き込みで
『口調やパーソナリティもルールによる結果に内包されるのがこのNOVAであり、「ルール先行演出後付け」ではないのでしょうか。』
と書きましたが、つまるところ(たとえば)交渉では上手い切り出しやしゃべり方を考えてもルール的な結果としては報われません。そして、報われないものに対し、人は怠惰になっていくものです。

…ここまで書けば、何を言いたいか分かってくださるとは思いますが、念のため、みなまで書きましょう。

報われない結果、想像したり考えたりすることをやめ、それよりはるかに手っ取り早く楽で、しかも(その場その場でアドリブでいろいろ考えるよりも)広範に通じる「いつも同じ高達成値獲得の組み合わせ」に手を染めやすいのではないか、と。
ただし、これは「広範に通じない」ようにGMが工夫すれば解決する問題でもあります(実践している方も少なくないでしょう)。ただ、他のTRPGよりも多くの手間をかけさせるあたりは欠陥だと思いますし、「馬鹿のひとつ覚え」愛好家は自分の得意技が通じないとえてして不愉快そうな態度になり、セッションをスポイルしかねないのも問題ですね。


〜ルール先行演出後付けによる弊害だと思う理由2〜
さて、馬鹿のひとつ覚えを行う人は、PCの行動がいかに滑稽であるか、いかに無粋であるかを考えていないのではないか、と思います。で、NOVAの場合ですが、(「ルール先行演出後付け」なため)ルール的に適合するか否かをまず考えるので、PCがゲーム世界(妄想世界)で何をしているのか想像する部分が軽視されがちになり、通常のゲームよりも無粋さ・滑稽さに気付く人が少ないのではないか、気付く割合が低いのではないか、と。
ちょっと前に話に出ていたインタビュー乱発プレイヤー(キャラクター)など、最たる例でしょう。


えんどさん wrote;

>(略)「2流な戦闘(見切りを打ち抜けない)と2流なリサーチ(達成値不足)」なキャラが複数いるより、「1流の○○」なキャラが複数いる方がいいと思います。

関係ないと思います。それよりも、えんどさん御自身が書かれているように、

>RLが戦闘に「手を抜かない(数値面で)」方針でいるのであれば

RLがどのような方針であるか、それに適合したPCを提供するほうが重要です。つまり、「RLとプレイヤーの間でコンセンサスが得られたPC」が複数いることが、唯一の、たったひとつの冴えたやり方だと思います。常にスーパーな能力を誇るPCが望まれているわけではないだろうし、常に一般人とたいして変わらない能力のPCが望まれているわけでもないでしょうから。
2001年08月13日:13時13分38秒
れ:馬鹿の一つ覚え / えんど
えんど@引っ越し中です。
いいださんの「ロンギヌス」ではないですが、<居合い>や<修羅>は、メレーにほぼ必須な気がします。

「組合せ可能だが組み合わせない」という理由は、各人それぞれで構いませんが、「組み合わせなかったが故に倒せず、反撃で味方が死亡」なんてのはPLのミスですな。
私は戦士系(いいださん風)は、「敵を戦闘不能にする」ことが第一の義務であり、最低必要能力と考えています。

「戦闘しかできないのか?」と言われそうですが、「2流な戦闘(見切りを打ち抜けない)と2流なリサーチ(達成値不足)」なキャラが複数いるより、「1流の○○」なキャラが複数いる方がいいと思います。
RLが戦闘に「手を抜かない(数値面で)」方針でいるのであれば、レベル上昇技能や差分値技能をあえて組み合わせないのは危険ではないでしょうか?

いろいろと書き込みましたが、結局は「高経験点でなんでもとればいい」という対処もありますね。
2001年08月13日:10時51分03秒
組み合わせの固定化 / いいだ

 ども、いいだです。

>ボーナスが一杯つく組み合わせばかりでしか行動できず、いつでも何処でも「馬鹿の一つ覚え」を繰り返していて、果たしてそれはロールプレイングゲームなんでしょうかね?
 えと、馬鹿の一つ覚えでも別に良いんじゃないでしょうか、組み合わせは。

 例えば、〈メレー〉+〈居合い〉(高レベル)+〈鉄拳〉という組み合わせを持っているキャストがいたとして、この組み合わせからどれかの特技を落とすべき状況というのは無いように思えます。最初の一回以降は「殴る」と言ったらこの組み合わせとか、「以後この組み合わせをロンギヌスと呼ぶ」とかでも良いんじゃないか、とか。

 僕はこのタイプのキャストを「戦士系キャスト」と呼んでいます。というか、そう呼ぶことにさっき決めました。これとは逆に〈BGMチェンジ〉や〈紙一重〉などの組み合わせを状況によって変えたりするようなキャストは「魔法使い系キャスト」です。
 ここまで書けば大体想像がついてるとは思いますが、要するに「戦士は殴ってるだけでもいいでしょ。そもそも戦闘コマンド(笑)が少ないんだから」ってことです。
 実際、上で引用したようなことを言われるのってN◎VAぐらいだと思います。ブレカナですらそういう話はあまり聞かないわけで。
#いや、「お前、戦士しか出来ないのか」って馬鹿にするとかってのは聞いたことありますが。

> いや、達成値を無闇に上げるよりも、“何が出来るのか”と”何をやりたいのか”を、
>見直しても良いんじゃないかと思うんですよ。
 ここは全く同感なのですが、何がやりたいか考えて出てきたのが「とにかく強くて格好良いキャラクター」だったり。で、「慣れない内は戦士を使え」って話もあるし、「自分は戦士が好きなんだ」って人もいるでしょうし、戦士系キャストを使うこと自体をして責めるのもどうかなと、まあそんな感じです。

 それと、Artbasilさんも
>で、N◎VAは「馬鹿の一つ覚え」では活躍の機会は少ないし、ヘタすりゃアッサリやられるゲームだ。
 って書いてますが、この辺RL側もちゃんと考えてないと単なる達成値の比べ合いなのです。組み合わせを変えることが有効な状況が用意されてないと魔法使い系キャストの活躍の機会は相対的に減るわけで、戦士系に流れるのもむべなるかなと思います。


 でまあ、周りを無視して達成値を上げる話と組み合わせ固定の話は別じゃないでしょうかってことが言いたかったわけなのです、ハイ。
2001年08月12日:23時01分12秒
「ルールの適合」だけでやっても「一つ覚え」は圧倒的に不利だ / Artbasil
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えふぇえろん
>「ルール先行演出後付け」。
>これは、その場の状況によらず常に「馬鹿の一つ覚え」を行うプレイヤーを助長する設計にしか思えません。

まるで関係ナッシング。
他のカードゲームやボードゲームやテレビゲームを見よ。
勝つためにつまらないルーチンを繰返したり決まりきった方法しかないものと、色々工夫せんといかんモンがあるだろ?
「演出」とはまるで関係がない。要はシステムの問題サネ。

で、N◎VAは「馬鹿の一つ覚え」では活躍の機会は少ないし、ヘタすりゃアッサリやられるゲームだ。

だからそんなことをしているプレイヤーは……ただのマヌケか?

XYZ
2001年08月12日:00時03分08秒
ルールと演出 / えふぇえろん
是通さんwrote;
>ボーナスが一杯つく組み合わせばかりでしか行動できず、いつでも何処でも「馬鹿の一つ覚え」を繰り返していて、果たしてそれはロールプレイングゲームなんでしょうかね?

Artbasilさんwrote;
>同じ事のリピートなんて、そりゃもうただの「ゲーム」としても最低だぜ。


わたしが思うに、これはNOVAにおける宿痾ではないでしょうか。

「ルール先行演出後付け」。

これは、その場の状況によらず常に「馬鹿の一つ覚え」を行うプレイヤーを助長する設計にしか思えません。「演出」という単語を使っていますが、ようは世界で何が起きたか(スクリーンで何が映っているか)を表しているんですよね? 「ルール先行」という言葉がある以上、ルール的に適合していればその他の整合性の無さや不自然さは寛容に扱われざるをえません。
もちろん、メリットもあります。ルールを機械的に適用すればよいのですから、プレイヤーもマスターも楽です(だからこそ「一つ覚え」でやるのですしね)。それがはたして楽しいか、はまた別の次元で語られるべき問題ではありますが。


是通さんwrote;
>ましてや、口調やパーソナリティさえ達成値上下の判断材料にならない〈交渉〉ってぇのは正直、理解に苦しみます。

口調やパーソナリティもルールによる結果に内包されるのがこのNOVAであり、「ルール先行演出後付け」ではないのでしょうか。台詞(口調)やパーソナリティを考えなくとも交渉の達人を簡単に生み出せるのがNOVAの長所でしょう。特に、上手い台詞・振る舞いなどを思いつかない初心者には優しい設計です。
もっとも、これは他の交渉ルールがあるTRPGにも通じるポイントですね。しかし、「ルール先行」の言葉が輝くNOVAではこの点が他のTRPGよりもさらに大きく影響を与えていますし、他のTRPG以上に「馬鹿の一つ覚え」が横行する原因でもあります。

…卓上会話ロールプレイングゲームなのに、その肝である会話に工夫を凝らす価値を下げるので、わたしは交渉ルールのあるゲームは好きになれないことが多いのですが(苦笑)。


以上、NOVAを普段まったくプレイしない人間の考えです。ログやNOVAを高く評価している知人の意見を思い出しながら書きました。NOVAの「ルール先行演出後付け」が何を意味するのか、整理しなおす機会に少しでもなってくれれば幸いです。
2001年08月11日:22時08分25秒
規則は守り、イメージは豊かに / Artbasil
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是通
>ボーナスが一杯つく組み合わせばかりでしか行動できず、いつでも何処でも「馬鹿の一つ覚え」を繰り返していて、果たしてそれはロールプレイングゲームなんでしょうかね?

同じ事のリピートなんて、そりゃもうただの「ゲーム」としても最低だぜ。


>達成値も上限も制限はしているのだが、初期の申告でウソや間違いがあるのは、珍しくない(笑)。

過失はともかく嘘はヘイトだよなぁ。「ゲーム」でズルしたって面白いことは何にも無いはずだ。


>達成値のコンボにだけ精を出すのも味気無いでしょ。

達成値だけ上げても意味無いしね。ルーラーは同じくらいの達成値のゲストを出すだけだもンな。


これじゃ、カードゲームやってる奴らの方がよっぽどフェアで発想豊かだ。そうじゃないか?
「N◎VAプレイヤーは規則は守らないし、多彩な戦術を考えることもしない」って言われるカモな。

XYZ
2001年08月10日:19時46分01秒
達成値について思う事(長文) / 是通
 是通です。
 …お盆だからか(はたまた有明のイベントのせいか)、静かですな。
 
 さてと、タイトル通り達成値について。
 いつぞや「IANUSの制御値が貫かれる」という話がありましたが、
その時、ちと乱暴な計算をしてみたのですよ。
 
 キャストの作成時の能力値は大概、合計すると22点です。
 という事は、一つの能力値の平均は5.5点、端数を考えると5〜6点です。
 
 同じく、カードの出目も2〜11(A)で7.3。
 やっぱり端数を考えると7〜8点ぐらいが、大雑把な平均値です。
 
#Aがでると、自動的に「達成値が最低でも21」になるけど、今回は単純化のため省略。
 
 これを考えるに、達成値というのは12〜14辺りが、一つの目安になるんではないかと。
 だとするとIANUSの制御値20というのは、十分なセキュリティだと思うんですが。
 ま、十分な機材と技術を持ったニューロには勝てないにせよ、リサーチフェイズ等で非専門家が
超えるには、一寸辛いハードルだと思います。
 
 で、もう一つ。
 カードの目は最大でも9点しか差はありません。
 …いや、9点「も差がある」と言いたいんですけどね、本当は(苦笑)。
 逆にいうと、達成値上昇の行為を10点分入れれば、その道の非プロは、まず勝てません。
 
 そして、TNRでは攻撃・能動側の方が、(大概)より多くの達成値上昇の選択権を有しています。
 
#ウェットで達成値上昇系の特技を取らない、と言う選択もあるから「選択権」ね。
 
 防御・受動側にも有りますが、それは選択権が少なく、結果的に攻撃側が判定に、
総じて有利になりがちです。
 
 で、無闇に達成値を上昇させた結果、10点以上差が開いてしまった場合、容易く
ゲームは崩壊します。
 
#たまにコンベとかで「達成値を青天井に!」とか求められるけど、真っ平ゴメンな理由は
此処だったりする(苦笑)。
 
 故に、私(と、その知り合い数名)なんぞはシナリオ内に達成値だけでは浚いきれない情報の
置き方をし、ゲストAにはゲストBがウソを吹き込み、色々と苦労しているのです。
 勿論、ペナルティを掛けるのも忘れていません。能動側が−5のペナルティを負えば、
受動側が+5のボーナスを得ているのと、実質的には変わりませんから。
 
#達成値も上限も制限はしているのだが、初期の申告でウソや間違いがあるのは、
珍しくない(笑)。
##っていうか、ウソついてまで活躍したいのかと思うと「哀れ」を通り越して、
「いじましさ」さえ感じますね。こー、『はじめてのおつかい』を見るよーな。
###そして困ったような顔で偽情報を渡す、と(悪)。
 
 いや、達成値を無闇に上げるよりも、“何が出来るのか”と”何をやりたいのか”を、
見直しても良いんじゃないかと思うんですよ。
 対戦型のカードゲームと違って、キャスト達が立つ舞台には大道具と、小道具が満ち溢れてるんだから。
 TRPGやってるんですもん、達成値のコンボにだけ精を出すのも味気無いでしょ。
 アッと言わせる、道具や特技の使い方を考えましょうや。
2001年08月09日:22時47分47秒
なるほど、0番ですか / 御門出雲
>是通氏Wrote
 >私の場合、「0.RLによる状況説明」がありますね。
 
 これは失念していました。必要ですね。PL側がアウトフィットが使えるかどうか考えてくれますし。
 
 >「馬鹿の一つ覚え」
 
 まあ、それだけしかできないキャストを作ってくる人がいるのは確かですね。私はそういうのを見ると、時々「蔑み」を通り越して「哀れみ」の感情が浮かぶ場合があります。
 どんなゲームでも、判定を有利に行おうとするのは誰でも最初は通る道だと思いますけど、それに飽きてそのゲームはもう面白くないとか考える人が一番問題ですね。(−−;
2001年08月09日:18時21分45秒
【判定の流れ】0番があるなぁ、私の場合 / 是通
 続けて申し訳ありません。是通です。
 
>御門出雲さん
 
 タイトル通りです。
 私の場合、「0.RLによる状況説明」がありますね。
 この段階で、PLの行動に不適当な技能・演出をほのめかしています。
 
#気づかない人もいるけど、ま、世の中そういう物さね。
 
 で、2と3の提示・公開はほぼ同時にやって、4・5は…
意外と逆転しがちですね(笑)。
 この辺は個々のPLさんの個性によるので、あんまり気にしてはいません。
 
#稀に0→4→1なる、ナゾの流れも存在する(笑)。
 PLがいきなり「スペードで13!」とか札を切って、 何の為の判定かを後から言う(爆)、
勿論ルール違反だし、宣言からやり直させてますが。
2001年08月09日:17時59分06秒
インフレは避けて通れないにせよ / 是通
 是通です。
 達成値を上昇させる方法がある以上、インフレが起こるのは仕方ないにせよ、
周囲の状況を知り、最善とは言わないまでも、その場に応じた手段を使い分けてこその
“プロ”だと思うんだが…
 ボーナスが一杯つく組み合わせばかりでしか行動できず、いつでも何処でも「馬鹿の一つ覚え」を
繰り返していて、果たしてそれはロールプレイングゲームなんでしょうかね?
 
 ましてや、口調やパーソナリティさえ達成値上下の判断材料にならない〈交渉〉ってぇのは
正直、理解に苦しみます。
 
 周りを見ないで自分の達成値を伸ばし、周囲から孤立してしまうより、周囲の環境を味方につけて
相手に好きな事をさせずに、自分の実力を引き出す方が楽しいゲームになると思うんだけど、
どうなんでしょ?
 
#それとも個々の分野でのプロってぇのは、周囲の環境による修正さえも無視しているのか?
2001年08月08日:20時13分05秒
判定の流れより考えると / 御門出雲
こんばんわ、皆々様。
 今回判定の流れから、みなさんの演出に関する概念を整理したくて書き込みを行います。
 ではまず、判定の流れから表記しましょう。
 
1.PLの行動

2.RLが判定を指示

3.RLの状況による目標値(達成値への修正)の宣言

4.PLの判定

5.PLが行動描写を行う

6.RLの行動描写による状況変化による達成値への修正を加える

7.RL判定結果の宣言

 
 
 アクト中の全体的な判定の流れで、もっとも手順を踏んだとするとこんなものかと思います。まず、この流れが正しいとして『演出による修正』の話させていただきます。
 6に関しては、正直なところ無視してもゲーム進行上、とくに問題はないと思います。というか、データを重視するRLは確実に行わないでしょう。3に関してはデータを重視するRLでも無意識のうちにやることがあるかもしれませんね。
 ここでいう「『演出』がいるかいらないか」は上記の5,6のところに限定して考えた方がいいのでしょうか?
 それとも1,3,5,6をひっくるめて考えた方がいいのでしょうか?
 
 これだけの基準で、判断は結構変わってくると思うのですがいかがでしょうか?
2001年08月05日:22時35分36秒
《暴露》フック / Artbasil
Hello, this is Artbasil(Fine Revolution Club10日東T09b「sol」).

KAKAMI
>結局のところ、〔演出〕は〔宣言〕には含まれないので〔判定〕を左右しない、ということを主張したい訳です。

ルール先行演出後付けという理屈から考えれば、もっともだ。
ただし、修正値の決定はルーラーの目標値の決定の後にありうるらしい(ルールブックP137)。

そもそも修正値は状況に対して決定する物で、演出とは別のものだと考えることも出来る。

ルールブックP135の「▼技能判定」の記述から考えると、
普通に「コラ、ネーちゃん。○○について知ってることをぜんぶおしえい!」(>御門出雲)と言ってから、
ルーラーが判定が必要だなと思ったときに、判定技能と目標値と修正値を決めることになる。
そのあとで、キャストが状況を変えられるなら修正値が変化する…と言ったとこかな?


吟遊奇人
>「このタイミングでこの内容を暴露すると、フックイベントが起こる、シナリオの分岐が起こる」

むずかしいな〜。まず、プレイヤーにそのタイミングでどう使わせるか(どう使わざるを得ない状況にするか)。
次に、経験点を与える使い方にすることができるか。
最後に、そんなシナリオを頻繁に作れるか…だね。

XYZ
2001年08月05日:06時10分52秒
re:演出による達成値/目標値の修正は有り得るか? / ひらの
率直な回答から言うと
RLしだい、てやつです
修正を入れるRLもいれば不利にするRLもいます

何処まで「演出」でOKかは、人それぞれなので何が正しいかは決められないと思います

私がRLの場合はキャストの言葉遣いや仕草が荒っぽいぐらいなら修正はなし
でも、手を出す(胸ぐらを掴む、刃物をちらつかせる)場合は修正なり対応なりを考えますね
2001年08月05日:00時33分15秒
些細な馬鹿話 / Fall Down
N◎VAで『コスペラーズ』ってなんか洒落にならない気がする今日の此の頃
2001年08月04日:22時43分58秒
演出による達成値/目標値の修正は有り得るか? / KAKAMI


 少々話題を差し戻しますが、〔演出〕によって判定の達成値/目標値を修正することは妥当なのでしょうか?

2001年07月28日:14時35分59秒 : RE:目標値のシビアさ / 御門出雲 氏 Wrote:


 キャストAの場合
 「コラ、ネーちゃん。○○について知ってることをぜんぶおしえい!」

 キャストBの場合
 「そこのお嬢さん。私、○○について調べているのですが、何か知っていることがあれば、教えていただけないでしょうか?」

 極端ですが、上のキャストAとキャストBの例だと、達成値か目標値に変動があってもおかしくありません。


 僕のルール解釈では、行為判定は (1)〔宣言〕→ (2)〔判定〕→ (3)〔演出〕 の順序で行い、またこれは遡行しません。
 これに基くと、判定への修正を決定するのは (1) で行った宣言の内容であり、 (3) の演出の如何が (2) の判定結果を左右することは出来ません

 上記の例で言えば、(A)・(B) の台詞の差異は〔演出〕の差異であり、宣言は共に「ゲストの女性から○○の情報を聞き出す」だったとも考えられます。
 この場合、演出は異なっても宣言は同一の為、双方とも判定の際の目標値は共通となります。

 但し宣言自体が (α)「教えなければ命の保証はしないと脅しつつ〜(以下同文)」や (β)「事件を調査しているFATEであることを表明した上で〜(以下同文)」だったのなら、それに応じた修正値を考慮することも可能です。
 台詞を述べたいのであれば、判定後にそれぞれ (α) なら (A)、(β) なら (B) を演出すれば良いでしょう。


 結局のところ、〔演出〕は〔宣言〕には含まれないので〔判定〕を左右しない、ということを主張したい訳です。
 つまりは〔演出後付け〕でも、はたまた〔演出無し〕でも、全くもって無問題だよもん。


2001年08月03日:01時26分33秒
“クリスタル・ウォール”もビックリ / デン助
>たとえば、インタビューの相手が“クリスタル・ウォール”もビックリの堅物で、
>〈誘惑〉を交えた判定はリアクション側有利になるとか。 

そうするとインタビュー側が設定に「“クリスタル・ウォール”もビックリの堅物でも
誘惑できるすごい美人」とでも書けばどうなるんでしょう?
もしくは「どんな攻撃でもさらりとかわせる見切りの達人」と設定すれば
肉体戦でも有利になるんでしょうか?
設定だけでボーナスをつけるのはどうかと思うんですが・・・

ちなみに私がRLでどうしてもインタビューされたくない相手にPCが
会ってしまった場合はPLがインタビュー(もしくは真実)を
使おうとした直前に「ダンスマカあ、いやなんでもないよ、所で
後ろに怖い顔した黒服のお兄さんが2人立っててなんか
マカブル3発、二人で6発ってぶつぶつ呟いてるよ、それでも聞く?」
とか言って露骨にインタビューするなって事をアピールします
恐らくRLの意図を汲んでやめてくれるでしょう(笑
個人的にへたに小細工するよりはっきりRLの考えを告げた方が
円滑に進むような気がします。
2001年08月03日:01時12分13秒
≪暴露≫はたしかに・・・ / 吟遊奇人
数値やルール処理で結果が決まっていない分、漫然と使ったり使わせたりでは効果的な使い方はできませんな。
やはり、「このタイミングでこの内容を暴露すると、フックイベントが起こる、シナリオの分岐が起こる」という風にあらかじめRLが意識してシナリオに組み込んでおくのが吉かと。神業無しで、「報道する」という宣言/一般判定のみではシナリオのフラグを満たさないことにするとか。すると、他の手段でどのように努力しようとも≪暴露≫の代わりにはならなくなりますね。
まぁ確かにルールではっきり定義できる神業ではないですな。でも古来RPGでは、戦闘以外の部分は殆どGMの主観で判断してきたものなので、まぁそれほど奇異なことではないかと。


>≪真実≫弱い

確かに、十分達成値を上げた<インタビュー>で代用できてしまいますなぁ。せめて、RLに質問できる神業にすればよかったのに。
2001年08月02日:21時47分01秒
神業が弱いから特技が強いのサ! / Artbasil
Hello, this is Artbasil(Fine Revolution Club10日東T09b「sol」).

KO−J
>インタビューが普通の特技のくせに強すぎるのか?≪真実≫が神業にしては弱過ぎるのか?そっちの方が気になる。

でも《暴露》って、いちばん価値無い神業じゃん?
って言うか、報道するだけなら神業無くても出来るんじゃ〜??
社会戦ダメージもあまり期待できないし。
使ったときの達成感は高いんだが。

そこを特技の強さでカバーしているんだよ、きっと。
ほら、〈すり抜け〉とか〈シャッター・チャンス〉とかサ。

XYZ
2001年08月02日:04時39分44秒
私のインタビュー対策 / KO−J
PLの立場なら、反則っぽいRL判断で判定を失敗させられるのは勘弁。だが判定に成功しても、質問の仕方によっては全く無駄だぞ?例えば。

「●●を殺したのは、お前だな」という質問に抵抗できないクロマク。「そうだ」と答える。
シーンエンド。舞台裏で社会戦抹殺。死ぬ前に≪暴露≫されても、動機も方法もわからない。判っていても、証拠がない。なので、簡単にもみ消し可能。

この場合、『証拠もないのに、犯人を追い詰めすぎた』のが失敗の原因。≪真実≫も同様の失敗が有り得る。

また、『キャストではなくPLを騙したい。でも、トーキーが相手構わずインタビュー打ちまくる。真犯人の時だけ神業で止めると、キャストに対しては情報は守れるが、PLには怪しまれる』。そんな時は。

3人ぐらい無駄なゲストに会わせて<インタビュー>を使わせた後、手加減した社会戦攻撃でプレッシャーを与える。『お前は監視されている』という恐怖感を与える事で、臨場感もアップ。それでも止めないなら、本気の社会戦。

インタビューが普通の特技のくせに強すぎるのか?≪真実≫が神業にしては弱過ぎるのか?そっちの方が気になる。
2001年08月01日:21時24分07秒
インタビュー / GOKU-
>面と向かって、「あなたは私を騙してますか?」と聞かれて素直に答える嘘つきは、 世の中滅多に居ないと(常識的には)思うんですが。
そう言うヤツに対して使うのがインタビューじゃないでしょうか
相手が抵抗したいなら交渉戦で有利なり達成値上げる特技を素直に高レベルで取らせればイイだけの気がするんですけども??
2001年08月01日:18時29分06秒
【<インタビュー>】対策手段 / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 〈インタビュー〉ですが、対策をちょっと。
 
1.行為判定にペナルティ
 面と向かって、「あなたは私を騙してますか?」と聞かれて素直に答える嘘つきは、
世の中滅多に居ないと(常識的には)思うんですが。
 そういう、間抜けな質問には、リアクションにボーナスを与えるなり、達成値を減らすなり
してやるのが、よろしいかと。
 
 あと、ここまで無礼な質問だと、単純に抵抗側が怒るんじゃないかとも思う(笑)。
 よっぽど、上手く言い包めるロールプレイをしているのを期待。
 
2.判定基準を厳しくする。
 たとえば、インタビューの相手が“クリスタル・ウォール”もビックリの堅物で、
〈誘惑〉を交えた判定はリアクション側有利になるとか。 勿論プロフィ−ルの入手は、
容易にしておくのが“イイ”ルーラーってモンですよ。
#下調べもせんと、マイク担いで出掛けて行くのが良いトーキーだとは言わんわな。
 
 卑怯な手としては、◎クグツ=マネキン=何か、で〈魔女の叫び〉による、割り込み専門の
愛人兼秘書(兼、何か)で妨害し続けるというのもあります。
#「社長、次のスケジュールが迫っています」とか言って、話の腰を折るわけだ。
 
3.代理人を立てる
 世間はどうだか知りませんが、クロマクともあろう者が、容易に自分の動きを気取られるのは
格好悪い上に、身の安全にも関わる事だと是通は考えます。
#あくまで私見。
 そこで、あらかじめ“嘘を吹き込んだり”、“真実の一端しか教えておかなかった”
エージェントを設定されては、いかがでしょうか?
 エキストラでも結構です。じゃんじゃん〈インタビュー〉してもらいましょう。
 
 「2月2日、飛鳥吾郎という男を殺したのはおまえかぁ!」
 「ち、違う。俺はその日、香港で麻薬の取引に立ち会っていた!!」
……ちょっと違うか(汗)。
2001年07月31日:22時28分02秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 085 / sf

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