トーキョーN◎VA雑談所 LOG 085

トーキョーN◎VA雑談所の2001年07月19日から2001年07月31日までのログです。


2001年07月31日:20時51分41秒
インタビュアー対策 / えんど

えんどです。
沢山のご返答ありがとうございました。
自分がRLで、あればなんとかなります。
奥義に匹敵するぐらい強力ですな<インタビュー>は。
御門さんが書き込まれておりますが、事件に関係ある人間に、「事件について教えて下さい」と聞き込むっていうのは一見ただの交渉だと思います。
本人(犯人)が相手であれば、「調査している」っていうだけで十分敵ですから対価は問題なしでは?

PL対PLの場合には、目もあてられないです。
特に、キャスト対立型のシナリオには、やっかいな存在です。

<インタビュー>をしておいて神業を誘い、その神業に割り込んで<<真実>>を使う。
結局、沈黙するには神業2つ分が必要となり、戦闘になる場合もあり。

結論として、
1:真実を知るキャラを絶対出さないというわけにもいかないので、 場合によってはトーキーの方を登場不可にする。
2:特に偉いヒトは、業物装備で固めておく
3:シナリオ次第では初めから使用不可を宣言
にしようと思います。
デン助さんやtatuyaさんの書込みのとおり、まったく使えないレベルにならないようにケアが必要 と思う一方、「キャストの上司/同僚などが引っ掛かってすべて喋った」とならないようにケアするべきと思いますので。

いいださんの書込みの項番1でありますように、
依頼人に嘘発見っていうのは、「実は○○」という引っかけパターンを封じてしまうものです。
古くはSWのセンスイービルでも見られた問題なのですが、「ルール的に封じる」しかないので、 やっかいです。
これが、<<真実>>のように回数制限がシビアなもので突っ込まれたら、いっそばらしても いいのですが。

殺人現場にて・・・
警官:「警部、容疑者は犯行時刻付近にいた100名に絞れました。」
警部:「よし。まかせておけ。聞き込みだ。」

警部:「犯人を知っているな?」<インタビュー> 容疑者A:「いえ、知りません」

以下繰り返し100人目

犯人:「私が犯人だ。な、なぜばれた?」
警官:「さすが、警部だ。検挙率100%」
コナンよりすごいかも。トーキー警部。
2001年07月31日:18時14分56秒
訂正、訂正 / tatuya
N◎VAの特徴をレスポンスしてしまうという
 ↓
◎VAの特徴をスポイルしてしまうという
 
 の誤りですね(苦笑)。失礼いたしました。
2001年07月31日:18時13分12秒
〈インタビュー〉ですか・・・・ / 御門出雲
 重要な情報を持っているゲストと差し向かいで話せると言うのは、もうエンディングに近い気もしますが。たまに勘の働くPLが行き着いてしまうこともありますね。その場合は仕方が無いでしょう。
 しかしながら、出会うゲスト出会うゲストに
 「私を騙そうとしていますか?」
 「事件について知ってることを全部話してください」
 などと言っているのなら、正気を疑いますね。
 まあ、どちらの場合も、事件のクロマクにそんなことを考えなしにやっていたら、それなりの対価(たいていは命)を払わされることになるでしょうね。
 
 >えんど氏Wrote
 >「原則としてまったく同じ質問はダメ」
 
 まったく同じ質問と言うか、同じ答えに行き着く質問はダメだと思いますけどね。
 宝箱の鍵はずしを失敗しても何度でも挑戦できるようなものです。成功するまでできるなら、鍵をかける意味は無いです。
 
 >tatuya氏Wrote
 >質問内容を具体的に聞くというのも、有る意味、N◎VAの特徴をレスポンスしてしまうという欠点があります。
 >そういうロールプレイに依存した部分を<特技>化したのがN◎VAシステムだとも考えられますので。
 
 私はロールプレイ以前の問題だと思いますけどね。人にものを尋ねる場合、5W1Hをはっきりさせるのは基本だと思います。
2001年07月31日:14時33分09秒
<インタビュー>対策…ねえ? / tatuya
 なんだかすごくおひさしぶりのtatuyaです。
 ルール上の対策方法は、以下でみなさんが書かれたとおり、
 
・≪完全偽装≫で蓋をする
・ペイで制御判定成功
・ブレイブハートの脳内爆弾起動
・<隠心>などでリアクション
 
 などが考えられるでしょうか?
 ただまあ、これらの方法は、正直おすすめできません。
 私も、上記をやられたことがあるのですが、はっきり言って、かなり腹が立ちます(苦笑)。「何このRL、レスポンスわる!」と思ってしまうのですね。活躍の場を奪われてへこたれてしまいます(苦笑)。
 (抵抗するにしてもせめて、ある程度情報を渡したところで、「ははは、これ以上は企業秘密ですよ」とか言ってもらいたかった)
 
 ですので、せめて、ハウスルールで<インタビュー>一人に一回とか、シーンに一回とか、質問一つにつき一回とかするか、
 質問内容を具体的に聞く、という方がよろしいかと思います。
 
 ただまあ、あまりハウスルールを導入するのも、PLにとっては不意打ちとなりますし(苦笑)、
 質問内容を具体的に聞くというのも、有る意味、N◎VAの特徴をレスポンスしてしまうという欠点があります。そういうロールプレイに依存した部分を<特技>化したのがN◎VAシステムだとも考えられますので。
 
 そもそも、N◎VAは、<インタビュー>や<スタイル感知>でシナリオが崩壊するようなアクトは作ってはいけないような気がします。
 舞台裏や登場判定の概念がある時点で、N◎VAは、PLをだますには不向きなシステムだと思います。それよりは、PLがだまされた振りをする方がより適した遊び方だと思います。むしろ、PLにプレアクトの段階で、「今回はキャストをだますシナリオです。キャストは気持ちよくだまされてください」ぐらい言った方がよいでしょう。
 
 うあ…落ちが付いていない…。
2001年07月31日:13時05分35秒
〈インタビュー〉対策 / SIN_Snake
《完全偽装》でフタをするとか、ゲストが喋ろうとすると“ブレイブハート”の脳内爆薬が起動するとか、かなぁ。
2001年07月31日:03時01分16秒
我々にはプライバシーを守る権利があります(〈インタビュー〉対策) / いいだ
 普通の情報源(あまり重要じゃない〈コネ〉とか単なる目撃者とか)なら元々キャスト情報を渡すためにいるはずですし、事件の全容を知ってるはずもないので知ってること全部教えちゃっても大丈夫ですよね。多分。

 で、問題はキャストに隠し事をしてるゲストの場合ですが、そう言う場合シナリオ作成者の意図として

1. PLを騙しておいて、クライマックスで驚かそうとしている。
2. PLがゲストから上手く情報を聞き出せたらキャストに良いことが有る(神業使ってもらえるとか)

 などなどのパターンがあると思います。

 1のパターンの場合、PLに疑われた時点でクライマックスで驚かすのは無理なので素直に神業使って誤魔化すとか、あらかじめ《天罰》を使うなり記憶消去しておくなりするとかが良いのではないでしょうか。

 2のパターンの場合、質問内容を具体的に宣言させるというのはどうでしょう。

トーキー:事件について知っていることを教えてくれ
ゲストA:といっても何からお話したものやら。何をお聞きになりたいのですか?
トーキー:だから、事件について知っていること全部だ。
ゲストA:そうですね。あれは小雨のそぼ降るある夜のことでした。その晩は何故か胸騒ぎがして
     眠れなかったので、ふと思い立って友人の家に向かったのです。
     あ。その友人というのは昼から夜中までの仕事をしてまして、ちょうど帰ってくる時間
     だったんですよ。その仕事というのがまた珍しい仕事でして……
     (以下延々と)
 で、「そのまま聞いてると4時間ぐらい続くけど」とか言ってみたり。

#いや、実際には「知ってること全部だ」って言い張るプレイヤーには「じゃあ判定させない」って言い張るしかないんですが。

 えと、実際にはもっといろんなパターンがあると思うのですが、シナリオ作成者的にはどういう意図でその情報を隠しているのかといったあたりを考えると対処法も見つかりやすいかもなのです。


>悠羽やシスター・マリエンヌに「騙そうとしてます?」なんてインタビューしないでしょう?まあ例外もありますが
 そういえば、SSS7楽しみですね。「なんで変わってしまったのですか?(〈インタビュー〉)」とか言ってみたりして。
2001年07月31日:01時42分13秒
re:情報のやりとり / デン助
>せっかく真実を打ち消してもインタビューで喋らされては

インタビューや真実を使われて困るシナリオの時は
最初にPLに別のキャストにするように言ったほうが良い
のでは?
PLの立場からすればRLがインタビュー使いの使用を
許可したのに実際に始まってみればそれらを全部
打ち消されたんではやってられないような気が・・・
2001年07月31日:01時00分39秒
インタビューの真実 / サイファ
情報を持ってるゲストがキャストの前に姿を現すということは、その情報をPLに渡す機会を与えてることになるわけです。
その意味からもインタビューそのものを防ごうというのは不毛なことです。単なる達成値の上積みになりかねませんから。
私は
1)情報を持っているゲストををキャストの前にださない。(その情報を渡したい時に始めて登場させる)
2)インタビューを無軌道に使うことの危険性をPLに悟らせる(インタビューをしてこようとしたらゲストかちゃりとペルソナをカリスマに変えて「不必要な言動は死を招きますよ?」と言う、など。悪質な場合は実際に神業で殺してもいいかも)
3)そもそもインタビューをしようという気を起こさせない(普通なら悠羽やシスター・マリエンヌに「騙そうとしてます?」なんてインタビューしないでしょう?まあ例外もありますが)
とかやってます。 逆に真実使って欲しいときに使って貰えなかったりすると大変ですね。
2001年07月31日:00時15分05秒
re:インタヴュー / ビットマン
>〈インタヴュー〉を乱発するプレイヤーがいる場合は、
>“ペイ”を飲ませて理性の制御判定に成功しまくりましょう。
いや、大抵そういうキャストってマネキン入ってる場合が多くて、制御判定は自動的に失敗してます
2001年07月31日:00時14分22秒
<インタビュー>連発 / AOI
ありがちな方法ですが
与える情報の中に誤った情報を混ぜてみる
というのはどうでしょう?
全てのゲストやエキストラが正しい情報だけを持っているとは限らないですから
2001年07月30日:23時51分42秒
インタヴュー / ブラフマン
>真実とインタビューの相違をどうつけておられますか?

全然違いますよ。
〈インタヴュー〉を乱発するプレイヤーがいる場合は、
“ペイ”を飲ませて理性の制御判定に成功しまくりましょう。

>知られたくない情報をしつこく聞かれ、抵抗もできない時、どうしますか?

主導権をPLに握られ過ぎている代表的な一例ですね。
1.知られたくない情報など作らない。
2.ルールを遵守してしゃべる。
3.簡単に受け答えた後、できるだけ早くシーンを切る。
4.知られたくない情報を持っている人に会わせない。
5.このような状況を作り出してしまった自分を責めてみる。

なんてのはいかがでしょうか?

(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。数字で代用しました)


2001年07月30日:23時05分01秒
情報のやりとり / えんど
えんどです。
情報に関連して、ちと頭を痛めていることが、「インビュアー」の存在です。
交渉に高達成値(交渉+インタビュー+誘惑等で達成値18くらい)に成功できるようにし、インタビューを多用して情報を集めようというトーキーと考えて下さい。
こいつらが「騙そうとしてませんか?」とインタビューとか、「事件で知っていることを教えて」とかを聞きまくると対応のしようがないです。

<<真実>>のように一回きりであれば乱用はされないでしょうが、真実をコンボさせて、せっかく真実を打ち消してもインタビューで喋らされては、やってられない気がします。
リサーチフェイズでのルール的効果において、かなりの部分がこの特技で賄われてしまう思いがします。

皆さんに改めて質問ですが、
1:真実とインタビューの相違をどうつけておられますか?
2:知られたくない情報をしつこく聞かれ、抵抗もできない時、どうしますか?

ここで、前提として「インタビューの抵抗はほとんど成功できないほど高い(18くらい)」「原則としてまったく同じ質問はダメ」と考えています。
2001年07月30日:20時25分55秒
「一般」って言葉は(Re:茶々入れ) / 御門出雲
難しいですよね「一般」って言葉は
 とある発表会の資料に「一般に」と書いたらさんざん言われましたし
 
 TN-Rにおいて「一般」を作り出そうと努力してる方々もいるようですが、途中から一部の人間しかついて来なくなって考えが偏り始める場合が多いですからね
 
 結局の所、ここで
 「その遊び方は間違えてる」
 と書かれたからといって、今自分が行っているTN-Rの環境をやめる人はほとんどいないでしょうね。
 どうせ人それぞれなんですから。
 
 私は、ここで行われていることは、
 「どう処理をして良いか迷った人が読んで参考にする」
 程度だと思ってますし。
 
 >風祭氏Wrote
 >↓のログも、議論になっているようで、実は「俺の考えるTNR」を語ってるにすぎません。
 
 元々議論と言うのは、他人の意見に対して自分の意見を言うのが基本ですから構わないとは思います。
 >結局PLとRLが楽しく遊べりゃいいんですよ。人生賭けてるわけでもない。
 
 ゲームの基本ですね。ゲームデザイナー以外は人生をかけている人もいないでしょう。この発言自体は身も蓋もない内容ですけど
2001年07月30日:17時55分08秒
共通認識ぐらいはあるさね(RE:茶々入れ) / 是通
 是通です。
 
 風祭さんの、
>そもそもTNRみたいなゲームで、一般論を語ることに無理がある気もします。
 
 という発言を読んで、思うことを少し。
 一般論を語れるTRPGシステムとは何でしょうか?比較対象を教えていただけると幸いです。
 
#ここ2週間ばかり、コンベンションのマスター紹介で「『ソードワールド』をやります。普通のファンタジー世界で、普通のシナリオをやります」
と言ったばかりに、プレイヤー側からの質問の集中砲火を受けて、へこむGMを見ているもので。
##質問内容ってのも「『普通の』ファンタジーって何?」という物ばかりでね、
見ていて(2秒ほど)気の毒でしたよ。
 
 他人の考えるTNRが、「俺の考えるTNR」と全く同じにはなり得ない以上、多くの「俺のTNR」を
すり合わせる努力をするのは無駄ではない、と思いますが。
 
 以上『皆が皆、“一般的な”TNRで遊ぶ事を考えるとぞっとする』是通でした。
2001年07月30日:17時11分15秒
茶々入れ / 風祭
そもそもTNRみたいなゲームで、一般論を語ることに無理がある気もします。
↓のログも、議論になっているようで、実は「俺の考えるTNR」を語ってるに すぎません。
結局PLとRLが楽しく遊べりゃいいんですよ。人生賭けてるわけでもない。
2001年07月30日:13時21分54秒
RE:リサーチフェイズの駆け引き / 御門出雲
>早城菱人氏Wrote
 >しかもこの駆け引きは、RLとPLで行ってもさほど面白くない、PLとPLで行うと、敵対行動に走る危険性もある。
 
 さて、問題は何を持って「情報の駆け引き」と言うのかですね。あえていうなら「情報のやり取りの過程」とでも言うのでしょうか?
 まあ、RL側は基本的にPLに渡す情報は決めているので、目標値を出せば、その情報を垂れ流すのでいい。ゲストをキャストが説得する場合が「情報の駆け引き」とやらをできる所でしょう。
 これの問題点は「見ているPLは暇」というところと《真実》を使えば駆け引きの必要も無いところです。RLとしては《真実》の使いどころとして設定してることが多いでしょうし。
 つまり、「情報の駆け引き」を楽しむなら、PL間で楽しむのが現実的といえば現実的でしょう。PL間でならわざわさ技能を使わせる必要も無いかと思いますが、「ここは説得されたい」などの理由で相手に判定を行ってもらう場合はありますね。
 しかし、「敵対行動に走る危険性」については、はじめから敵対するように作っておかなければ滅多に起こらないと思います。【PLが】何も考えない戦闘馬鹿なら知りませんけどね
 「駆け引き」で重要なのは『利害の一致』です。その情報を与えることで自分の利潤を増加させることができるようにシナリオを設定しておけば、敵対はほぼ起こらなくて済みます。さらに、PL間の交渉次第でさらに利潤が増加(低下)するならば「駆け引き」はより盛り上がります。とはいえ、PLの責任で敵対することになったら諦めましょう
 
2001年07月29日:17時12分38秒
リサーチフェイズの駆け引き / 早城菱人
 戦闘時の目標値設定がとやかく言われるのは、戦闘という状況でしかルール的な駆け引きが出来にくいからでは無いか、と思います。
 リサーチでは基本的に全ての情報は出るのを予想してシナリオは組まれている(はず)ので、駆け引きがしにくいのですな。
 しかもこの駆け引きは、RLとPLで行ってもさほど面白くない、PLとPLで行うと、敵対行動に走る危険性もある。
 うまく、情報で駆け引きする方法はないものでしょうかねえ。
  
2001年07月28日:14時52分02秒
re:目標値のシビアさ / えんど
えんどです。
私は、「誰か成功して欲しい場合(簡単)」が10

「一人成功すればいいや(難)」が15

「ザ・見せ場/神業使いどころ(至難)」が20
を基本の数値にしています。
状況よりもシナリオの進行に関わる場合が優先で、それ以外は適当に括弧内の感じです。
それ以外に、個人レベルでの修正(子供を背負っているとか)の場合は2ペナ、うまい技能の組合せ(隠密中の鍵開けに超スピード作業とか)に[有利]を与える程度です。

2001年07月28日:14時35分59秒
RE:目標値のシビアさ / 御門出雲
連続書き込み失礼いたします。
 
 >早城菱人氏Wrote
 >もしくはリサーチでもそんなにシビアに目標値設定してるんでしょうか?
 >私はだいたい、10、15、21オーバーの3種類しか念頭に無いですが@リサーチ
 
 情報収集の基準としてはそんなものだと思います。ここらの情報収集目標値の設定基準はSSSや昔のGF誌に載っているシナリオが役に立つと思っています。
 あえて、演出による修正を入れる必要があるとするなら〈交渉〉による情報収集でしょう。ここのところの主観はRLによると思いますが、
 
 キャストAの場合
 「コラ、ネーちゃん。○○について知ってることをぜんぶおしえい!」
 
 キャストBの場合
 「そこのお嬢さん。私、○○について調べているのですが、何か知っていることがあれば、教えていただけないでしょうか?」
 
 極端ですが、上のキャストAとキャストBの例だと、達成値か目標値に変動があってもおかしくありません。
 キャスト(PL)の態度が悪くイヌを呼ばれるくらい十分に考えられることですね。
2001年07月28日:12時47分38秒
RE:修正値のこと・その2 / 御門出雲
>anonymous氏Wrote
 >あと、御門出雲 氏のように「『有利』をつけるだけ」というのも、状況を考慮した上で修正ナシなら良いんですけど。
 >経験的にPLが満足しない場合が少ないとは言え、単なる手抜きじゃあ、ちょっと・・・・・。
  
 まあ、単なる手抜きと言われるとぐうの音もでませんね。最低限のラインとして、PLに不満が残る(手抜きしているのがばれる)ほど手抜きはしてないつもりなのですが
 とはいえ、リサーチフェイズでは、はじめから大体の目標値は決めてます。しかし、目標値に+修正をかけるのはまれにやっていますね。
 私は基本的に、社会技能を基準に情報収集していると、演出によって目標値が変化するケースが少ないと考えてます。
 クライマックスでは、相手の制御値が目標値。これに関しては相手の『有利』か自分の『有利』かだけでほとんど話がつきます。
 
 状況に関しては、他の方が言っておられるように「目標値」を変動させれば済むことですから、達成値に修正をかける事は行わないですね。状況云々以前にルールで明記されてるものは仕方ありませんが。
 例外としてあえて、修正値をかけるのは、
 
 1.『その場面で“どうしても”必要な一般技能を持ってない場合に、能力値とカードの値のみで判定を行わせる』
 2.『“どうしても”必要な〈社会:業界社会〉が無い場合、調べている〈社会:都市社会〉で判定を行う』
 
 この二つの場合くらいでしょうか。
 しかし、私独自のルールとして、いちいち修正値を考えるのは正直面倒なので、修正値は「−5」で固定です。
 さらに〈デジャヴ〉等との兼ね合いから、1は『技能なしの判定は、その一般技能の推奨スートでしか許可しない』としていますし、2は『都市社会での業界社会の代用は、どうしても話が進まない場合に限る』としています。しかし、「この業界社会は持っておいたほうが良い」とアクト開始前に言っておきます。
 結局、最終的な救護処置だけですね。個人的には
 「そんな状況に進んでいって、必要な技能を持っていないのが悪い」
 と思うのですが。
2001年07月27日:23時54分30秒
不利な提案するプレイヤー少なし / Artbasil
ハロー。アートバジルだ。

KO−J
>でも、本当は「RLが全て」なんだよ。どんな理不尽な理由があろうと、ゲームの参加者が自分でルールを決めたらそのゲームには「公平性」は存在しなくなる。
>それは、あるPLが達成値(修正値)に文句をつけ始めた場合、9割以上は自分が有利になるよう修正を求める事からも判る。

うーむ。まったくその通り。グゥの音も出ネェ。
修正値などに限らず自分に不利な解釈・裁定を提案するプレイヤーは極少だ。
ルーラーの「審判」としての役割を分散させるのは、まだまだ難しいなぁ。

XYZ
2001年07月27日:22時47分57秒
目標値のシビアさ / 早城菱人
 今話題になってるのはクライマックスフェイズ等の戦闘時のことですよね。
 もしくはリサーチでもそんなにシビアに目標値設定してるんでしょうか?
 私はだいたい、10、15、21オーバーの3種類しか念頭に無いですが@リサーチ
2001年07月27日:22時39分05秒
修正値のこと・その2 / anonymous

修正値の扱いについてですが、面白い傾向がありますね。

−−−−−
KO−J 氏 ( 2001年07月24日:00時42分02秒 )

>本音を言えばこれに「面倒」というのが加わる。

>だが、当然状況が変わる以上達成値も変わる。その時は、「有利」を付ける。

>で、こういう時はどうなるかと言うと、達成値が変わる。
>すると、私は無意識に「修正値」を使っていた、と言うわけだ。

−−−
御門出雲 氏 ( 2001年07月25日:12時37分38秒 )

>いちいち修正値を決めるのが面倒というのが理由ですが、『有利』をつけるだけでPLの方も満足してくれる場合が多いと言うこともあります。

−−−
えんど 氏 ( 2001年07月25日:23時22分26秒 )

>私は修正値は、目標値に含めて宣言しています。

>これは、極めて個人的に、
>・・・・・とするより煩雑でなく、ペナルティを感じさせない気がするからです。

>(えんどは「面倒くさい」から行いませんが。)

−−−−−

KO−J氏、えんど氏、両名とも、状況による修正を目標値に含めているようですが、こういうやり方もアリでしょう。
修正値として設定しようが目標値に含めようが、どちらでも状況の違いを表現できます。単にやり方が違うだけですね。
それなりには状況(の差)が考慮されているみたいなんで安心しました。

でも、多分、こういう(目標値に含める)人の方が多いんでしょうね。
「面倒くさい」というのは大袈裟な言い方だとは思いますが、行為の難易度を示すのに「目標値」と「修正値」の2つの数値を扱わなければいけないというのは、数値が1つの場合に比べて煩雑ですから。

あと、御門出雲 氏のように「『有利』をつけるだけ」というのも、状況を考慮した上で修正ナシなら良いんですけど。
経験的にPLが満足しない場合が少ないとは言え、単なる手抜きじゃあ、ちょっと・・・・・。
2001年07月25日:23時22分26秒
修正値 / えんど
えんどです。
最初は、「あまりに異常な数値の場合は、文句をつけてもいい」と書き込もうとしていたのですが、 ルールブックで確認してみると、「片目を失うと知覚にー5」という記述がダメージにありました。
修正値の絶対値で5は最大ですが、「片目を失う」ことで最大のペナルティなので、オフィシャルの思惑だとささいなことでかなり変動させてもよいのではないか?と思い書込みませんでした。

修正値の不公平さは、主に3つの事項から発生すると考えます。
1:PLに対するひいき
2:前に設定した数値をど忘れした。
3:状況の至難さの認識の違い
1は、初心者が相手であるなどの特殊な場合を除き、RLとして許されない行為であるので、端から論外です。
2は、覚えている人が突っ込めばいいだけで、とくに問題とは思えません。
3は、上記の「片目を失う」ことを例にあげて説明します。
私は、「片目を失う」ことが知覚のペナルティになること自体は納得します。
が、ー5のペナルティを受けるほど深刻な状況とも思えません。
このように、状況の至難さ(容易さ)の認識がRLとPLで異なった場合、私はRLが優先すべきと考えています。
不公平さに文句のひとつも言うなとは言いませんが、 アクトを中断させて議論したところで、万人が認める公平な数値が導かれるとは思えないからです。


私は修正値は、目標値に含めて宣言しています。
そのうえで、有利不利は改めて与えます。
これは、極めて個人的に、

「飛び降りる目標は15。でもAは子供を背負っているから18ね。」の方が、「Aは子供背負っているからー3ね」とするより煩雑でなく、ペナルティを感じさせない気がするからです。
それと以前に述べた1点差で失敗されたくない
ということです。

話は変わりますが、プラス方向の修正値は私は「有利」一辺倒で与えています。
プラスになりうる事柄は大抵PLの方からコールされるので、細かく考えて1点刻みの数値を出すよりも「有利」の方が無難だからです。
この辺は、私と周りの考え方であって、手段、状況等に細かく修正値を付けPCの行動を活発化させるのもいいマスタリングスタイルだと思います。(えんどは「面倒くさい」から行いませんが。)

2001年07月25日:12時37分38秒
修正などについて(私見) / 御門出雲
 私の書き込みが良くも悪くも、他の書き込みの起点になったかもしれないので、面白く思っています。
 私はマスターをする場合、根がものぐさなせいかここまで詳しくやる人がいるのかと、50%ほど感心しています。私の場合を少し書いてみたいと思います。
 
 >演出による修正
 
 私は的確なところをついて演出を行っているなら、『有利』を付けるようにしてます。いちいち修正値を決めるのが面倒というのが理由ですが、『有利』をつけるだけでPLの方も満足してくれる場合が多いと言うこともあります。
 『有利』の付くアイテムの意味は、演出を考えるのが面倒な人用と割り切ります。しかし場合によって、そのアイテムが使えるか使えないかの状況判断は行いますが。
 
 >〈メレー〉による〈交渉〉の代用
 
 絶対にさせません。剣を突きつけての「恫喝」「おどし」 そんなモノは〈交渉〉をクラブやハートですれば表現できることですからね。
 まあ、特別な状況では、他の一般技能による代用はありえます(例:KE第3話)
2001年07月25日:00時17分33秒
re:メレー交渉 / えんど / KO−J

>私は、よほど格差のある状況でないと修正値を使用しません。
>1点単位で設定を行うと設定した故に1点差で失敗されるのが怖いからです。

私も微妙な達成値(=修正値)の設定をする時は悩む。「PLが失敗したら、それも運命だ」と割りきれば楽なのだろうが、なかなかそうもいかない。悪い方向に「甘い」んだよな。
むしろ自分がPLの時であれば、「死んじまったけど、これも運命か」と割りきれる。

>状況を決定するのはRLなので、状況の正確な判断はRLしか行えません。
>RLが、「じつは横風(上昇気流)が吹いてるから」とか付け足せばその場で修正値は状況にあったものになります。
>ルール適用の公平性は、参加者全てに公平であることが求められますが、状況判断はRLが全てであって、公平不公平ではないと考えます。

anonymousさんも書いているが、「状況判断は人によって違う」。だからこそ、「RL判断」を場の絶対値として採用する必要があるが、「RLが全て」と言われると、まるで「PLの意見など全く聞く必要がない」と聞こえるが、そんな事はないよな?それと、「実は横風が」というのはPLに、一応納得しても心の中で「こいつ、困って修正要素をでっち上げやがッたな」と思われる。自信を持って言い切れば、心から納得してもらえる可能性もあるが。

でも、本当は「RLが全て」なんだよ。どんな理不尽な理由があろうと、ゲームの参加者が自分でルールを決めたらそのゲームには「公平性」は存在しなくなる。
それは、あるPLが達成値(修正値)に文句をつけ始めた場合、9割以上は自分が有利になるよう修正を求める事からも判る。

自分がPLの立場から言えば「ああ、このRLはこういうやり方か」と、違いを楽しむぐらいの余裕を持ちたい。ただ、RLも間違いはあるし、PLの好みもある。そして、TRPGは勝ち負けを競うゲームではないので、「公平性」より「ノリ」(というか、場のなごやかな雰囲気)を優先するべき時もある。RLもある程度はPLに譲歩するさ。
2001年07月24日:21時48分31秒
修正値のこと / anonymous
>えんど氏
題名は内容と関係あるようにしましょうよ。
それに、他の人と同じ題名で書かれると返事を書くのに困ります。

>私は、よほど格差のある状況でないと修正値を使用しません。
>1点単位で設定を行うと設定した故に1点差で失敗されるのが怖いからです。

設定しないが故に1点差で失敗されることは怖くないのですか?
RLが何もしなければ、あとはPLの問題だからでしょうか?

>RLに修正値を提示されても、片目だからとか説明があれば、数値は曖昧でも納得しますが、説明できない理由で修正値を付けられたら誰も納得しないのでは?

ええ。「説明できない理由」で修正値を付けられたら誰も納得できないでしょう。
理由も説明できないのに修正値をつけるなんて、単なるわがまま?それとも御都合主義かな?
どっちにしても、そうまでして修正値をつけろとは言ってないんですけど。

>ルール適用の公平性は、参加者全てに公平であることが求められますが、状況判断はRLが全てであって、公平不公平ではないと考えます。

「RLが全て」?
曰く、RL判断には従うものだ。だから公平不公平なんて関係ない。
そういう理屈ですか?

ルールは適用「する」か「しない」かしかありません。
ルール適用の公平性は、RLがPL全員に等しくルールを適用すれば済むことです。
でも、状況判断は基準が明確じゃないんです。
だから、人によって公平だと思ったり不公平だと思ったりすることがあるんじゃないですか?
2001年07月24日:13時15分21秒
目標値と修正値 / 09
 まあ、戦闘なんかは基本的に制御値が目標値でルールで定められた以外の修正はしない、っていうことでいいのですが、たとえば交渉ごとなんかは、目標値も単純ではないし、状況に応じた修正を行う必要が生じると思います。
 相手にとって、ただめんどうなことと命がけのことでは当然目標値が変わるだろうし、どんな方法で交渉するかも交渉の成否に影響してくるはずです。
2001年07月24日:01時38分37秒
メレーで交渉 / T.K
どうも、T.Kです。
ごく一部の人にだけ、<メレー>で交渉の代用判定を行っても何も言われない、魔法の言葉があります。
ためしに言ってみてください。

「二月二日、俺の親友・飛鳥五郎を殺したのは、貴様だな!」

お後がよろしいようで…。
2001年07月24日:00時51分47秒
メレー交渉 / えんど
えんどです。
ルールブックに記載されている事項ですと、「ヘリから射撃するとき、体を固定すると+3」
キャストを狙撃する場合は?って感じもしますが、 そのときはマイナスの数値が設定されるのかな。

私は、よほど格差のある状況でないと修正値を使用しません。1点単位で設定を行うと設定した故に1点差で失敗されるのが怖いからです。
だから、都合を聞かずに有利/不利のみで決定しています。
もちろん、装備、特技、ダメージ等は別ですが。
正確には、達成値に含めた数値を全員に与えます。
10mなら15、15mなら20って感じで。
公平性に関しても、結構RLに従っているので、よっぽど高く設定されない限りは納得しています。

RLに修正値を提示されても、片目だからとか説明があれば、数値は曖昧でも納得しますが、説明できない理由で修正値を付けられたら誰も納得しないのでは?
状況を決定するのはRLなので、状況の正確な判断はRLしか行えません。
RLが、「じつは横風(上昇気流)が吹いてるから」とか付け足せばその場で修正値は状況にあったものになります。
ルール適用の公平性は、参加者全てに公平であることが求められますが、状況判断はRLが全てであって、公平不公平ではないと考えます。

梅さんの質問に対して、えんどはメールで
交渉で判定を行うキャストを優先して判定させます。
と返答しました。
えんどは、「結果」に対してペナルティを与える方なので、判定を制限するつもりはありません。
2001年07月24日:00時42分02秒
私が悪かった!マジで。 / KO−J
>anonymousさん
今回は私自身に問題があった。本当に悪かった。ろくに考えもせず、人の意見を否定する言動を吐いた事を深く謝罪すると共に、私の書き込みを読んだ全ての人に対して訂正させていただく。
また、文章が長く、主に私の言い訳っぽい点をご容赦願いたい。


まず、以前説明した状況毎の修正値を設定しない理由は、まとめると以下の通り。

基準が曖昧なまま修正値を即興で作るのは、その基準により色々問題が発生する(主にRL対PLの問題)可能性があるし、急にそういう事をするとルーリングのミスの確率が上がる。本音を言えばこれに「面倒」というのが加わる。

だが、当然状況が変わる以上達成値も変わる。その時は、「有利」を付ける。
「有利」だとマイナスはないから、その状況が「不利」としか判断できない場合『10mだろうが15mだろうが一緒』だ。
で、こういう時はどうなるかと言うと、達成値が変わる。すると、私は無意識に「修正値」を使っていた、と言うわけだ。


で、何故安易に「修正値は使わない」等と書いてしまったかと言うと、殆どの場面が「有利」で片付く(というか片付けて文句言われない)上、もし達成値を修正するとしても「高さ」とか常識的に難易度が変わる場合しか使わないからだ。
その様な場合、一々「修正値がいくらで〜」などと考えていない。その上で、修正値を使わない判り易い例のつもりで、もっとも修正されるべき「高さ」を挙げたのが失敗だった。
ちなみに、「修正〜表」は、『そういうのがあったら、アクト作成時間のルーリング部分を大幅に短縮してストーリーを書けるから、便利だなあ』と思って付け足しただけで、本当に持ってる人は少ないと思う。

『それなら公平性云々はどうなってるんだ』と問われれば、「そんなのはその日の気分だ!」と答えるしかない。前述した通り、一々考えていないのだから。矛盾しているようだが、まさにその通り。だから誤って(&謝って)いるのだ。
『じゃあ、『あんたそれでもRLか!?』って言われてるの?』と問われたら、答えは『この件に関しては、NO』。この「気分」は、少なくとも1アクト中は公平性を保ってくれるらしい。その点について文句を言われた事はない(他の点はたくさんある)。

なお、技能の組み合わせに付いては読み返しても問題なかった。
2001年07月23日:23時50分21秒
ルーラーが減ったよ。惨事だよ。 / Artbasil
Hello, I'm Artbasil.


>もう、N◎VA-Rは疲れたね。

ああ〜!!

ルーラーに逆らって文句ベラってアクト中断させるプレイヤーなんざ、
「協力してアクトを成功させよう」って気持ちが無いんだから、あんまり気ィ使わんでイイんだぜ?
「ルーラーの決定だ。Do you understand?」でOK(他のプレイヤーもそう言ってやれ)。
大抵の人間はこれで、おっと我を張っちまったなフフ、とか思って「失礼」とでも言うさ。

それでもゴネルなら、伝家の宝刀「帰る?」(もっと慇懃に言ってもいいが)。
これで反省しないでマジ帰ったら、本当に性が合わなかったか(コンベンションなんだからそのくらい覚悟しろよって言いたい)、
本当にワガママさんだったかどちらかだ。
アクト続行ー!

こうしとけば、ストレス溜めずにN◎VA続けられたのに…。
N◎VA界はまた一人貴重なルーラーを失ったよ(怒)。カムバックしてくれるといいが…。

XYZ
2001年07月23日:18時51分29秒
re: メレー交渉 / anonymous

>>私は、できれば適当な修正値の設定もして欲しいと思います。
>については、同様の理由で一つ一つの行動に修正値をつけるのもやらない。

RLのやり方はそれぞれですから、そういう人もいるでしょう。
で、「同様の理由」らしき文章を修正値に関係するように変えてみると・・・

>−−−
理由は「一々『10mは−1だけど足場が悪かったら−3。ただの15mなら−2。」なんて考えられない、というかアクト中に説明しきれない。曖昧にしておくと公平性を欠く場合もある。が、「修正値はどんな状況だろうとナシだよ」なら3秒で済む。
>−−−

確かに、こういう単純化は、データや演出よりもノリが大事だという場合には最適ですね。
でも、ルール適用の公平性と、状況判断の公平性は別物です。どんな状況でも修正値が変わらないというのは、充分、公平性(後者)を欠いていると思いますけど。
これが、「状況によって確率や行為の難易度が変わらない世界(物語)」を表現しようとしているのなら話は別ですが。

それと、こんな風に、ルール解釈と状況判断を同レベルで考えてしまうのもノリ重視だからなんでしょうか?

>この場合は更に、普段やらないのに突然そんな事をすると
−略−
>という会話が必ずあるからだ。
>自作の修正&組み合わせ表とか持ってる人に頼んでくれ。

普段やり慣れてないことを突然やろうとすればうまくいかないのも当然のような。
それがなんで「自作の修正&組み合わせ表」なんて話になるのやら。


2001年07月23日:03時33分44秒
回答の追加 / くまお
ボクは戦闘以外の技能はぜんぜんもってませーん
だからリサーチは金魚のフンです
2001年07月23日:00時38分25秒
代用判定とか / 早城菱人
 回答
 「素直に他の交渉持ってるキャストに任せなさい」
2001年07月21日:21時36分55秒
メレー交渉 / KO−J
私は<メレー>で交渉の代用判定をするぐらいなら、「基本判定」を使う。
(「基本判定」:要するに2ndのクルード判定。詳しくは

2001年07月20日:03時00分17秒
「基本判定」を使いこなせ! / Artbasil

を参照)
理由は「殴って交渉になるわけないだろ」。「脅し」と「暴力」は別物で、「脅し」にもそれなりの技術が必要だから。
だが、<交渉>&<メレー>&<各種メレー向け特殊技能>で達成値上昇させるのはOK。理由は「一々『この技能はダメだけどこの技能は交渉っぽいからOK。でもこっちの技能はダメ」なんて考えてない、というかプレアクトで説明しきれない。曖昧にしておくと公平性を欠く場合もある。が、「組み合わせは全部OKだよ」なら2秒で済む。そして、「ただし組み合わせてる状況を説明してくれ。上手い下手は問わないが、少なくとも自分自信は納得できるように」と付け加えよう。

だが、『ええ、<居合>で交渉が成功したり<鉄拳>で精神戦ダメージが増えるのはおかしいよ!』と言われたら細かく決める。基本的には私は「演出派」で、そういうのは好きだから。ちなみに、

>私は、できれば適当な修正値の設定もして欲しいと思います。

については、同様の理由で一つ一つの行動に修正値をつけるのもやらない。この場合は更に、普段やらないのに突然そんな事をすると

『さっき10メートル飛び降りるのに―3修正だったのに、15メートル飛び降りるのが―2修正ってどういう事だ?』『すまん、忘れてた』『あんたそれでもRLか!?』

という会話が必ずあるからだ。自作の修正&組み合わせ表とか持ってる人に頼んでくれ。

ちなみに、『<メレー>の有利が付けば岩見環(あくまで一例。男女問わず)でも押し倒せるぜ!』と思ってるカタナの人。相手の同意を得たいときは、<交渉>&<メレー>は不可だよ。世の中には「社会戦ダメージ」というモノもあるから、気をつけてくれたまえ。
2001年07月21日:16時11分26秒
re: データ重視に関して / anonymous

>「神業を素で6回使えるゲスト」なんて居られたら困ると思うのは、私だけかな?

困らないのはゲストを出したRLだけでしょう。こんなのは私だって困ります。
でも、この例は「RLがルール外の状況を考慮して判断したもの」ですか?
こんな「シナリオ上の都合」と、「RL判断」を一緒にしないで欲しいですね。

>anonymousさんの書き込みは、ルールを逸脱するのがRLである時、と私は読んでいますが、

他のPL(のキャスト)がルールを逸脱する(状況になる)行動をとる場合の記述は読まなかったのですか?

>問題は、PLからのコールの場合で、盛り上がるという理由でなんでも認めていては、他者が盛り下がることがあります。
>具体例を挙げると、
>「刃物を突きつけて脅す」という行為。
>えんどは交渉だけで可能と思っています。これに対し、
*1>対象が荒事向きでないとRLが判断し、有利を与える。→◎
*2>メレーを組み合わせる→○
*3>メレーを組合せ、攻撃サポートで有利と言い張る→×
*4>交渉をメインとした特技を組み合わせ、達成値上昇→○
*5>交渉以外をメインとした特技とそのメイン技能を組合せ、達成値上昇※→×
>※数値にあえて影響させないのであれば◎
>KO−Jさんの書き込みの引用ですが、
*6>「謎を理解した」からRL判断で有利→◎
>と思います。

このうち1と6だけがルール外の状況を判断した結果であり、2〜5はルール文章の解釈によるものです。ルール文章の解釈によるものは対象にしていなかったはずですが?
1と6も、RLによっては◎×が違う場合もあるでしょう。最低限、アクト中にそのRLの判断基準が変わらないことを期待するのみです。

>状況によるRL判断は、「あんたが有利」程度でいいと思います。

私は、できれば適当な修正値の設定もして欲しいと思います。
2001年07月21日:11時55分54秒
メレー代用交渉 / ARCANUMER
 
 >メレーで代用判定させてくれないかな?
 
 私の場合は、「<紙一重>を組み合わせて、精神戦の
 オプションの説得を成功させてね」 が基本。
 
 ただ、状況しだいで何事も変わるので、これが全てでは
 ありません。
 
 相手が命乞いをすることもあるから。
 
2001年07月21日:02時50分57秒
刃物で交渉 / いいだ

>PL「ごめん交渉とかスートが合わない。でも、これはハズしたくないから、ペナルティは受けるからメレーで代用判定させてくれないかな?」
#こういう具体的な話だと答えやすくて良いですね。ていうか、あまり長文にならなくて済んで嬉しいです(笑)。
 僕がRLなら「【感情】の能力判定してください」って言います。ペナルティは-5ぐらいかな?Aがあればなんとかなる感じで。

#でもまあ、「『ハズしたくないから』で判定が成功するならRLはいらないっていうか、なんていうか」とか心の中でつぶやくのは忘れないようにします。
2001年07月21日:01時38分49秒
私がRLならば / “議長”
梅さん>
「5経験点消費で技能を伸ばしたまえ」か「山札から判定したまえ」というでしょうね。
それでなにか問題でも?
2001年07月21日:00時37分36秒
前の書き込みに9分以上かけて書いてました。だから、ごめんしてね / 梅
えんどさんへ

>「刃物を突きつけて脅す」という行為。

PL「ごめん交渉とかスートが合わない。でも、これはハズしたくないから、ペナルティは受けるからメレーで代用判定させてくれないかな?」

とか、言われたら、どうしましょう?
レスは、よければ<plum_7sowhat@yahoo.co.jp>へ
2001年07月21日:00時18分05秒
1度や2度の失敗をおそれちゃダメだ! / 梅
>審判だと間違うといけないプレッシャーがありますな
N◎VA-Rでは、RLの判断やルールの適用にミスが、あっても巻き戻し等はせずに、次回(いろんな意味)から改めよとありますし、失敗は誰でもするから、プレッシャー(圧力)になるほど緊張しないで、みんなガンバってね。
え?そう言う事が言いたい訳じゃない?
そうですね、すみません(極力仲良く楽しく遊びたいけど、自身で不和を蒔くPLを注意して、そのせいで次から出てくれないなら..改めてくれないならそれはしょうがないです)。



>私の半端なセッションに付き合わされたすべての方々とこの「雑談所」の諸氏へ

愚痴っぽい....そうね、絶望したなら独りであきらめてりゃいいだけど、他の方の意見に違う突破口を見たかったんですが....(諦め悪すぎ、結果、問題定義も半端なまま、皆さんを不快にさせただけ...本当にごめんね)。

尚、私の言いたいことをかの方が簡潔かつ明快に書いてくださって、文章の表現はかくあるべきと猛省してしまいました。

>2001年07月20日:00時04分39秒
>re: RE:N◎VAの遊び方 / anonymous

私は、ゲーマーズフィールドを購読しておりませんが、なぜかテラとかダブルクロス(「あしたのジョー」かと思った)とか、同社のゲームばかり買ってます...が、今回の私が問題だと感じてる部分は、知人の購読者によると「オフィシャルはデータ重視を推している部分が多いから、そこを更にクローズアップするPLが多いのはしょうがないよ」とのこと。
オフィシャルの逆をやれば受けが良くないかな(とか、自分への「しかたないね」的勝手ななぐさめ。しかも実際に読んだことないので、更に無意味)
私はゲーム中は「みんなの間をとる」と言うスタンスで、PL側に寄ろうとがんばってましたが、どうしても「でっかい声で文句を言い続ける」人にゲームに戻ってもらうため(折角のコンベの限られた時間を浪費したくない)に、その人寄りの妥協が多く、多くの場合、数値重視の方がそう言う傾向にあるので、結果としてそうなってしまうゲーム展開に折角のアイデアが死んでしまった方、申し訳ないです。
もう、N◎VA-Rは疲れたね。
梅はダブルクロスのルールを熟読して対「力石徹」対策でも練る事にします(意味不明)。


本当にごめんなさい。
縁があったら、また合おう。
2001年07月21日:00時09分02秒
データ重視に関して / えんど
えんどです。
データ重視は必ずしも、RLを認めて無いわけではないですよ。
RLが、「シナリオ上必要だから」でルールを逸脱するのは構わないが、あまりに逸脱する場合は事前に確認が必要と考えているだけです。

「神業を素で6回使えるゲスト」なんて居られたら困ると思うのは、私だけかな?
そして、状況によって有利不利を与えることができるというのもルールで設定されていることです。

私がいいたいのは、「PL側が、イメージを膨らませるためという名目で妙な組み合わせを行い、達成値を上昇させるのをやめてくれ」ってことです。
anonymousさんの書き込みは、ルールを逸脱するのがRLである時、と私は読んでいますが、RLの場合はまた別枠です。盛り上がるなら多少の逸脱は歓迎すべきことです。
問題は、PLからのコールの場合で、盛り上がるという理由でなんでも認めていては、他者が盛り下がることがあります。

具体例を挙げると、

「刃物を突きつけて脅す」という行為。
えんどは交渉だけで可能と思っています。これに対し、
対象が荒事向きでないとRLが判断し、有利を与える。→◎
メレーを組み合わせる→○
メレーを組合せ、攻撃サポートで有利と言い張る→×
交渉をメインとした特技を組み合わせ、達成値上昇→○
交渉以外をメインとした特技とそのメイン技能を組合せ、達成値上昇※→×
※数値にあえて影響させないのであれば◎
KO−Jさんの書き込みの引用ですが、

「謎を理解した」からRL判断で有利→◎
と思います。

余談ですが、NOVAのルールはかなり余剰性が高いため、ルールで判定できない状態っていうのは「組合せの可不可」「神業のバッチ」のようなものが多く感じます。
状況によるRL判断は、「あんたが有利」程度でいいと思います。
RLは、アクト開始前は神に等しく、すべてのルールを変更・開発(発表する義務あり)できるが、アクト開始後は、すべてのルールに従うべきである。というのが私の持論です。

2001年07月20日:23時44分07秒
Re:RLの立場 / AOI
>出演者と仲良くしないと、次回作からは出演してくれなくなります(笑)
監督の言うことも聞かない上にダイコン役者では2度と出演依頼は来ないだろう、というのはどうだろうか?
2001年07月20日:21時00分07秒
RLの立場 / 早城菱人
 監督。
 出演者と仲良くしないと、次回作からは出演してくれなくなります(笑)
 
 審判だと間違うといけないプレッシャーがありますな。
 間違っても、結果的に面白い映画ができればオーライなカンジで。
  
2001年07月20日:13時56分10秒
どっちかと言うと演出派。 / KO−J
自分が「演出」で有利になりそうな時は「演出」を使い、「データ」で有利になりそうな時は
「データ」に頼る。私はPL時はそうしているが、大前提は

「RLがおっしゃる通りです」

だ。と、へりくだった言い方をすると「お前、RLを馬鹿にしてんのか?」とか「私はあなた
の様にRLに媚びようとは思わない」とか言われそうだが、Artbasil氏の弁を借りるなら、

>「審判」に逆らってちゃゲームにならねー。

という事だ。

しかしRLをする時は演出重視だ。多少面倒でも、<交渉>の達成地が高いだけのヤツ
より、私が精魂込めて作った謎をきちんと解いてくれる人を優遇したいと思うのは、悪い
事ではないだろう?

それで納得してくれないデータ重視なPLがいた場合、二分は説得するだろう。それで
だめなら、そのアクトはデータ重視にするだろうな。ゲームをしている時にそんな議論
してると、ノリが悪くなる。演出よりその場のノリが大事だ。

で、SLGの話だが。データ重視型の極端な例だな。戦闘特化して「どうしたらかっこいい
か?」より「どうしたら有利か?」を考えてる人の相手をしていれば、そういう意見も出る
だろう。交渉事まで「いかに相手を口説くか?」より「いかに<交渉>の達成値を上げるか?」
で済むからな、N◎VAは。そこまで逝ってるヤツ…私の周りにもいるが、
あれはあれでN◎VAの一つの形なのだろう。同じ卓にはつきたくないが。

>自分が思う「カッコイイ戦闘系のキャスト」と言うのはどうであろうか?

「ウェットで斬魔刀とサキ・ニチヤの着流し。無論ポケットロンは持たずK−TAI」。
理由は「漢だから。」


マジメに答えると「レベル低くて良いから、ちゃんと<交渉>や<セキュリティ>を取ってるカタナ」。
理由は、「いざって時には一人で侵入から暗殺まで出来るのがプロだから」。
なんでも斬りゃいいと思ってるようなカタナは、あまりカッコイイと思わないな。
2001年07月20日:03時00分17秒
「基本判定」を使いこなせ! / Artbasil
Hello, this is "Artbasil".


>PLが技能やアイテムがない状況で、それを埋める発言と行動に出ても、ルー ルにないからって発言でじゃまする人がいること(RLは神だ!おいらが良いっ て言ってんだからいいじゃねーか!)。

Oh!オレもそーゆーの結構あるぜ!ただし状況は
ルールでびっちりキめたマスタリングしてると、アクト中に

「コンピュタゲームじゃ無いんだから、ルールに縛れないでもっと柔軟にウンヌンカンヌン」って言う奴がケッコウ居るわけよ。

で、思うことは梅サンと同じで「ルーラーがそう言ってるんだから、そうなんだよ!」だ。
やってることは逆なのに、思うことが同じってノは面白いな。

まあ、要はルーラーの裁定に文句言うプレイヤーがイカン
ルーラーは「神」かどうかはともかく、「審判」だからな。「審判」に逆らってちゃゲームにならねー。


ちなみに、ルール参照がウザッたいときは驚愕の「基本判定」(命名Artbasil)がある。
「ルーラーに要求されるスートのカードを、手札から出せばいい」という判定だ(ルールブック134ページ)。
これだけでアクトをすると、2ndのクルードみたいで手軽かもね(オレはやったことないが)。

XYZ
2001年07月20日:00時37分12秒
君たちは何かね / うさ(・x・)ノ
むしろ、遊び方を教えて欲しいのかね?
発売元のコンベンションがあるんだから行きゃいいのに。
2001年07月20日:00時35分51秒
N◎VAは何であるかと論理の必要性について。 / ネイムレス
さて、いこうか。


>N◎VAはシミュレーションゲームか
 これに対しての回答は無い。N◎VAというシステム自体はTRPGに分類されているがそれでシミュレーションゲームをしようと別に構わないからだ。将棋の盤と駒を使って将棋を使用が将棋くずしをしようが各人の自由である。
 ただし一つだけ言いたい事がある。他者と遊ぶ以上全員で楽しむべきだ、と言う事だ。
 それを踏まえた上でシミュレーションゲームをするのであるならば何の文句はない。その程度である。


>データは重要か?
 ただの道具でしかないと思う。同時に演出や戦術などもただの道具である。
 道具は使用者の意思を反映し伝え、実現させる為に存在する。それらにおいてどちらが上位にたつのだ、という論理は無い。使いやすいもの、あるいは使うべき物を使う。それだけである。
 もしくは個人の能力や嗜好の中においてのみ上位下位は存在する。そしてそれは個人によって違うものであり他者と比べるものでは無いと言う事である。


>何故論理が必要か
 自身の場合を挙げる。常にかっこよくプレイをするためである。
 運良くカッコイイプレイが出来たとする。そうしたら自分は我が侭であるので次もかっこよいプレイをしたいと思う。だからプレイを分析し、どこがカッコよさに繋がっているかを考える。そして実践。これの繰り返しにより論理の蓄積が起こり、論理的な思考が形成された。
 論理性というのは過去の偶然により起こされた結果を必然にするための道具である。
 偶然良いプレイ、悪いプレイが行われた。それを再現する、しないを必然性をもって行う為に論理が必要だと主張する。


 以上、と言いたいところだが一つ質問がある。
 自分が思う「カッコイイ戦闘系のキャスト」と言うのはどうであろうか?
 今までの掲示板を見るにあたり、強い弱いの論議はあったが、このような質問は無かった様に思われる。
 なので訊こうと思う。条件は一つ。何故かっこよいのか、という理由を挙げて欲しい。それだけである。

以上。終わり


2001年07月20日:00時04分39秒
re: RE:N◎VAの遊び方 / anonymous

>「演出やイメージをどうしようと構わないが、データ(数値)にまで影響されるのは困る。」

私は、このようなデータ(ルール)重視型のPLの主張が問題を生んでいると思ってます。

こういうデータ(ルール)重視の考えは、極端に走ればRL判断を排斥することに繋がります。
念のため、ここで言う「RL判断」とは、ルール文章の解釈によるものではなく、ルールに記述されていない状況を考慮したものを指します。

N◎VAに限らず、発生しうる状況全てを網羅できているルールなどありませんから、ルール外の状況などいくらでも発生します。また、RLがいくら気をつけても他のPLの行動まで制限することはできません。
それに、RPGは遊び方が多様です。ルールに沿った状況だけで遊ぶばかりではなく、ルールに無い状況を楽しむことだって多いにありえます。

ルールに記述されていない状況が発生したら、データにどんな影響があるのか判断するのはRLです。公平に考えても、状況によってはデータに大きく影響すると判断される場合もあるでしょう。
特にそういう状況に至った原因が他PLにあるような場合、そのRL判断を「困る」と言われたら、RLこそ困ってしまいます。

他のPLの遊び方を許容しているつもりで上記のような主張をしているとしたら、RLに公平さを求めていないことになりませんか?
RLに(自分の主張に合わせて)公平な判断をさせないPLと一緒に遊びたいと思いますか?
また、一部のPLの主張を尊重するために公平な判断を下さないRLがいたとして、そんなRLの元で遊びたいと思いますか?

逆に、RLに公平であることを期待しつつ上記のような主張をしているとしたら、他のPLの遊び方を許容していないことになりますね。
それこそただのわがままですよ。
2001年07月19日:22時09分07秒
N◎VAの遊び方 / RIOTSS
 N◎VAをSLGと認識しようがしまいが、結局N◎VAを遊ぶ以上、他人がそこにいるわけですからそれを傷つけたり無視したりするような行為をすれば嫌われるだけであって、それさえしなければどんな認識をもっていても割とうまくいくものじゃないんでしょうか? 楽しみ方は各人色々あるわけですから、それにいちいち文句つけていたらきりが無いかと・・・。

 個人的には梅さんが表明したN◎VAがSLGだという最初の書き込みはなんか愚痴(というかなんだかささくれたように)を書かれているように見えたのがちょっと嫌でした。しかもみんながそれにやたらと過敏に反応して戦術論とかもろもろ出てきたし・・・。そこまで論理的な激論を交わさなければ楽しめないゲームなんでしょうかN◎VAは?なんだか追求する方向が微妙に違っているのではないかと思います。もう少し、シンプルな気持ちで楽しむことは無理なんでしょうか?

 ああ、でもコンベンションに行っている人たちからすれば問題なPLへの対策というのが必要なんだろうな・・・(問題なPLを論理的正当性で納得or論破してしまうための)。ちなみにこの文は幸せな環境にいるN◎VAユーザーからの戯言だと思って聞き流してくださっても結構です(なにせ文句つけられても反論する事はあんまりできない人間なので)。
2001年07月19日:21時40分45秒
ぜんぜん話題とは関係無いけど笑った事 / RIOTSS
 
 カーロス:「そろそろ出ないとまずいと思うのです」
 カズマ:「そうね」
  TE P63 “ガキ”カーロスと“オネエ”カズマの会話

 多分(いやまちがいなく)ただのエラッタでしょうけど笑ってしまいました。・・・もしかしてもうみんな知っている事なのか!?  
2001年07月19日:20時53分06秒
RE:N◎VAの遊び方 / えんど
えんどです。
えんどは、データ重視なんですが、データ型からいわせてもらうと、

「演出やイメージをどうしようと構わないが、データ(数値)にまで影響されるのは困る。」

一連の議論でも、イメージがデータ(数値)にまで影響を与えるかどうかであると思います。

2001年07月19日:20時33分25秒
N◎VAの遊び方 / 御門出雲
こんにちは皆々様
 さて、今回はN◎VAの遊び方について、思っていることを書きたいと思います。
 梅氏の発言より、N◎VAがSLGであるという認識が一部で生まれ始めました。
 個人的に今までの書き込みを見てきて認識していることがあります。それは
 
 『N◎VAを遊んでいる人は大きく二種類に分けられる。』
 
 ということです。その二種類というのは
 『データを重視する人』
 『演出およびイメージを重視する人』
 今まで何度かこの二つのタイプの人が議論してた気もしますが、話は平衡線で終わっているようです。
 まあ、私は「データ」「演出」「イメージ」という3つの要素がそろって、N◎VAというTRPGが成立していると考えます。
 「どの要素が最も重要か?」これは人によって違います。共通の認識などありません。確かに「データさえあればゲームはできる」という考えが強ければ、確かにそれはSLGと考えることになるでしょう。
 結局のところは、
 『N◎VAを遊ぶ上で、誰でも「データ」「演出」「イメージ」の独自に調合されたカクテルを持っている』
 と言えるでしょう。RLが違えばカクテルの味が異なります。どんなに自分に合わない場合でも、排斥するのではなく、カクテルの味を認め合う(許容し合う)事が、N◎VAの一番良い遊び方であると私は思います。
 
 自分の味以外を一切認めたがらない人がいるのも事実ですがね。
 この文章を読んでくれた方々には、厚く御礼申し上げます。
2001年07月19日:19時39分58秒
N◎VAはTRPG / ARCANUMER
 
 N◎VAはTRPGであって、SLGではないです。
 N◎VAでは対立関係を解決するための手段として
 戦闘ルールがあるけど、それを理由に、N◎VAが
 ウォーゲームであるとは言えない。
 TRPGは、戦うことが目的のゲームではないから
 です。
 
2001年07月19日:17時46分09秒
re: N◎VAはシミュレーションゲームか? / anonymous
抽象化の程度とシミュレーション志向かどうかは関係無いでしょう?
抽象度が高いことを理由として、シミュレーション的でないと主張するのはどうかと思います。

もっとも、発端となった梅氏のように、最適解を求める遊び方をシミュレーションゲームと表現することにも疑問はありますが。

なんというか、N◎VAは社会戦やら精神戦やら「戦い」が多いですから、いっそのことウォーゲームとでも言った方が良いような。
2001年07月19日:11時57分49秒
N◎VAはシミュレーションゲームか? / 09
 シミュレーションゲームの定義にもよりますが、N◎VAみたいに色々な意味で抽象度の高いゲームは、何かをシミュレーションしたゲームとはいえないような気がします。
2001年07月19日:06時01分13秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 084 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 084として2001年06月26日から2001年07月19日までのログを切り出しました。



トーキョーN◎VA雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先