トーキョーN◎VA雑談所 LOG 084

トーキョーN◎VA雑談所の2001年06月26日から2001年07月19日までのログです。


2001年07月19日:02時17分23秒
re: 戦術論、戦略論 / いいだ

 まず。

>知人が昔言った「席の向かい合う席の奴を相互コネにさせて、それぞれ右どな
>りの奴と戦うようセッションを組めばRLはコネをはじめとする基礎判定の判
>断だけすれば仕事なんぞ無くなるし、PLはずっと遊んでるぞ」と言う言葉を
 こういうプレイが楽しいものだと梅さんは思いますか?僕がこんなアクトに参加する羽目になったら、RL経験点のチェックには間違い無くNoをつけます。

 僕は戦闘も含めてN◎VAをRPGとして楽しんでますし、逆にシミュレーションゲームとしては楽しめないだろうと思っています。また、これまでの記事を読む限りでは、この掲示板を利用している人にもそういう方が多いと思います。

 このあたりを確認していただきつつ本題に入ります。

 さて。RLとしての立場からの意見だったわけですね。
 梅さんとしては、改善されると嬉しいのは以下のどの点ですか?

1.プレイヤーが戦術を使うようになる。
2.ルールに無い処理をしてもプレイヤーが文句を言わないようになる。
3.その他

 1を目的とした場合、やらなければならないことが二つあります(*1)。

 一つは戦術を使うことが有利なようにルーリングするということです。こちらは、梅さんはすでにそうされているようですね。

 もう一つは、どんな戦術が有効なのかヒントだけでもプレイヤーに提示することです。その場の状況自体がヒントになるだろうと思われるかもしれませんが、実はそうとも限りません。
 梅さんは軍事や戦闘などの知識があるから、そういった戦術を使うのが当然だと思われるのかもしれませんが、すべてのプレイヤーにそういう知識があるわけではないのです。
 なんの知識も無い状況でそういった選択を迫られるとプレイヤーは困ってしまって、プレイがだれてしまったりするかもしれません。
 しかし、専門知識を持っており、しかもRLである梅さんが積極的にヒントを出すことによって、プレイヤーも戦術の使い方を覚えてくれるのではないでしょうか。

(*1)三つと言ってみたかった(笑)。


 次に、2の「ルールに無い処理をしてもプレイヤーが文句を言わないようになる」ためにはどうすれば良いかですが……

 カット進行(戦闘)というのは、キャストの命にかかわるものです。ですから、プレイヤーは自分のキャラクターが不利になるような状況は出来るだけ避けようとします。
 そこで、ルールに無い処理でキャストを不利にしようとする場合、プレイヤーが納得するのに余りあるだけの理由を提示しないと不満が噴出してくるのはある種の必然といえるでしょう。

 僕も「君のキャラクターは視力を失ったので相手に『有利』一個追加」なら納得できるのですが、「君のキャストは視力を失ったので特技やアイテムの『有利』はすべて無し。無条件で相手が『有利』」とか言われると、さすがに「そりゃないっすよ、RL」とか言うと思います。

 この場合も、実際の戦術上はどうであっても、プレイヤーにその戦術の知識が無いと納得してもらうのは難しいと思います。
 ですので、ルールに無い処理によってプレイヤーが不利になるようにする場合、ちょっと甘すぎると思うぐらいのペナルティにしておくと良いのではないでしょうか。


 さて「プレイヤーが考え出した戦術に対してルールに無い処理を行ったら、他のプレイヤーがルールに無い処理だと文句をつけた」とのことですが、最初のプレイヤーの出した案の処理が、そのプレイヤーの特技の効果と重なってしまっているということはありませんか?
 あるいは、実は最初のプレイヤーは元々交渉向けキャストだったのが、彼の考えた戦術によって戦闘にあっさり方がついてしまい、後のプレイヤーの活躍の場が奪われたということはなかったでしょうか。
 そういうわけではなく単なる我侭だったのなら、それこそ「RLが神だ」と言いきってしまって良いでしょう。というか、むしろそう言いきることがRLの義務です。

 といった感じですが、どうでしょう。

 最後に。
 どうも、梅さんの記事には「プレイヤーが考え出した戦術に対してルールに無い処理を行ったら、他のプレイヤーがルールに無い処理だと文句をつけた」→「N◎VAはルールに無い処理は行わないようなゲームなんだ」というようなものに代表される、ダメプレイヤーを見つけたからN◎VAはダメゲームだといった発言がしばしば見うけられます。
 でも、お地蔵プレイヤーを見つけたからといって、RPGが黙って座ってるゲームだと言うことにはならないですよね。
 なので、諦めたとかそういうネガティブな発言ではなくてなくて、そういうプレイヤーに出会ったときの対策を考えるという方向で記事を書かれると、具体例も出しやすいでしょうし、他の方々の役にも立つのではないでしょうか。

#余談ですが。実を言うと、僕自身はルール外の処理が必要になる戦術は推奨はしません。カット進行の判定の半分がそうだったりするとRLが疲れますので。
##でも、たまに頭をひねってそういう行動をするのは面白いと思います。

 長文ごめんなさいです。それではまた。
2001年07月19日:01時54分15秒
[さいばーうぇあ] / えんど
えんどです。
ちと夏休みってた間に埋まってますね。
読み込みに時間をかけたいので、自分で振ったサイバー関連だけレスです。

私は、サイバーウェアは道具だと思っています。
現代で、生身を超えるサイバーを私は知らないので、「道具」として反論します。
道具とは、メリット>デメリットであるものでしょう?
そうでないと、わざわざ使用しないですよ。
IANUSは、一般人が使用する分にももろすぎる欠陥商品のような気がしてきた・・・・・
2001年07月19日:00時11分43秒
いい湯でした / 梅
ネイムレスさんへ

素早い返答と潔い態度に敬意を表します
連書きが多すぎるので、しばらく失礼いたします
2001年07月18日:23時05分17秒
手法論 / ネイムレス
>梅氏へ
 素早い返答を感謝する。


>この
 キャラクターの性格、設定などをキャラの行動に反映する事ができるということです。


>10名
 自身が知っている範囲内での話です。今まで知り合った人間は十〇名と少しぐらいであろうがそのなかの10名、パーセンテージで言うのであるならば10%程度。そう考えている。
 そのような人物と知り合う為に必要なのは相手を見る能力と、相手の良いところを引き出す能力、この二つのへいようとそれを成立させる土台があり、行動ができるのであれば出会いは必ず必然的に行えるものだと思う。


>脅し
  これはこちらのミスです。謝罪ならびに訂正を。
 「脅す」のではなく「言葉の遂行を確約する」とします。
 後思うのだが、嚇す、という行為自体は何ら問題は無いと思うのだが?
 嚇して強奪する、傷つけるのように何らかの付加がありそれになってからが問題であり、エチケットに反するものになっているのだと思う。ただ、そうであっても誤解のされやすいものではあるので言葉の選択を間違えたと判断し、謹んで謝罪する。


>どのように
 これは立場により変わるのでいかに立場毎に分けてかいておく。

>主催者側の場合
 揉め事が起きた瞬間より監視対象に。大きくなるようであれば、仲裁もしくは退場などの行動を取る。
 以下に例をあげるのと、注意、勧告、部屋から一度出てもらう、帰ってもらう、出入り禁止が浮かぶ。他にも手法はあるかもしれないが割愛させてもらう。
 以下のRL,PLの場合は運営側ではなく参加者側の場合とする。

>RL側の場合
 問題が起こしそうな人間をプレアクトの段階から見ておく。キャストを持ちこみの場合はキャストの性格を聴くなどしてその喋り方より判断することができる。
 初心者に対しては発言できない類の初心者であれば態度を見ればわかる。その際は自身のとなりにおくか、信頼できそうなPLがいるのであればその人に相談を持ちかけておく事もいい手法だと思う。
 発言出来る初心者の類も概ね同じである。ただし直接的な補助、というよりもアドバイス程度にとどめておく方が自分で楽しみを見つけだすことがたやすいので推奨する。
 問題が起きそうな状況においては軽い冗談などを交えつつ話し、場の雰囲気を変える。これを幾度もやりつづければ問題が起きる前に回避できるものだと思う。
 それでも問題が起きた時点でやるべき事は問題を起こした人達を全員一度会場の外に出す事をする。この際スタッフに軽くその旨を伝えておくと良いと思う。
 外に出て、尚も揉め事を起こしつづけるような人物であれば、その人への対処はスタッフに任せるべきかと。

>PL
 演技で二度注意を促し、プレイヤー発言で一度明確に言う。それでなおもRLが動かず相手も治すようでないのであれば、敵対をする、ゲームを中座して帰るなどの行動を取る。不愉快な思いをしてまで楽しませねばならぬ道理は無いからである。楽しむ権利はあるかもしれないがそれは権利であり、義務では無いからである。


 以上が自分が考える方法である。ただし、これは通常の方法であり、必要であればその都度別の手法も必要になる。臨機応変でなければ上手く問題を解決することは非常に困難だからである。幸運に頼るのではなくそのために努力を支払う。それにおいてこそ運を天にまかせるべき道理ができるものである。


>どうやって遊ぶか
 自身は中部の方の人間である。よって互いに会うのは少々厳しい。だが、ここにインターネットという道具がある。これらは情報量が減るが時間、距離を問わずに遊べるようになるという代物である。
 また、折りを見てどちらかの在住する地域に出かけれるときに会い、遊ぶというのもある。
 貴方があうのを本気で望むのであれば、それに応えましょう。幸いにして国外在住ほど距離は離れていないようだから。

以上終わり。


2001年07月18日:21時23分52秒
う〜む、日本語難しいねぇ / 梅
ネイムレスさんへ


>戦術、戦略 概ね良し。
お褒めのお言葉、恐悦至極であります。


>この程度の事ができる人など世界を見まわせば幾らでもいる。
大変申し訳ありませんが、上記の指示語である「この」は何処を指しておいで
でしょうか?
私としては、普段のコンベンション参加等のゲーム活動において、上手なロー
ルプレイをする人となかなか巡り会えないと言う愚痴を表現したつもりだった
のですが、ネイムレスさんの個人的経験則である「>戦闘偏重」を参照しても
明確にして詳細なキャストのイメージを読みとる事は出来ませんでしたので、
ご指導の程、切に願います。


>ネット上においても10名は下るまい
との事ですが、これは、そのままの意味である

「10名は下らない=10名より下回らない=最低でも 10人以下ではない」

と解釈して良いのでしょうか?
WWW(わーるど・わいど・うぇぶ)において、それはあまりな数字であると
少々不安になってしまいました。


さて、私は軟弱にも既に諦めの境地に至っており、折角のお言葉も虚しくさえ
思えてしまう情けない矮小なる者であります。

私の場合は、その9割以上をコンベンションで遊ばせて頂いている訳で、なぜ
か私のたてるテーブルには、ほぼ毎回、問題プレーヤと初心者がセットで来て
しまい、しかも、ともに初対面であると言うケースが多いです。

そこで、初対面の問題プレイヤーを初心者やたのPLの方々、会場の皆様、主
催者側の「楽しみたい」と言う権利を侵害せず、かの方を「粉砕」せしめるに
は如何にすればよろしいでしょうか?
プレアクトの時点でもですか?セッション中でしょうか?
それとも、それらの振る舞いをすべてメモでもしておいてセッション後にかの

方のスケジュールも気にせずに行うべきなのでしょうか?

「臨機応変」などという不明瞭な言葉ではなく、明快にして簡潔なるご指導を
お願いいたします。


>「RLが神だ」と主張するのは相手の論理性を認めている事になる。
大変申し訳ありませんが、まだ実際に主張はしておりませんので、主張した場
合、どうして上記のような論理に至るのか提示をお願いいたします。
私は、他のPLが足りない技能やアイテムを補うアイディアを発言されたので、
その有効性を評価し、認めようとしたところ、それを他のPLの方がルールに
ないと、それを否定され、不毛な論議に陥る場合に「RLが神だ!」と言いた
いと書いたつもりですが....やはり、私の拙い文では前後の文脈からは読みと
れないでしょうか?


私が「悪魔より」さんを4流未満であると評している件ですが、挑発と感じら
れたのでしたら、お詫びいたします。

悪魔より さんはの2度のレスを読み限り、私には「後書き」だけ読んで、感
想文を書いているような感じに見受けられ、あきれ果ててしまった為です。


文章がだらだらと長く不快であり、この掲示板にふさわしくないとの事でした
ら、読まずとも良いですし、その旨は承りますが内容を斜め読みすらしてない
ような文に無理にレスをされるのは不愉快であると言うだけのことで、「挑発」
したなどと評価されると非常に切なく思います。


なお、最後となりますが、注意でも警告でもなく”脅し”を頂いたようですが、
私の知る限り「脅し」とは下卑た低俗な行為と認識します。

「脅し」と言う表現が誤りでないとするのなら、私や悪魔より さんなどより
よほど、エチケットに反する行為であると思われますが、そうであるのなら私
は怒りを持ってコレに応じ、いかなる状況でもこれにとどまり、一歩も引かな
い覚悟です。
理性が残っておいでなら場所を移しましょう。

これが危惧に終わり、「脅し」の部分のみ他の正しい表現に訂正いただけると
信じております


追伸;本当に楽しくテーブルセッションを遊んでいただけるなら幸いですが、
私は都内在住でネイムレスさんがどちらにお住まいかは見当も付きません、こ
ればかりは、両者の合意だけでは難しいかもしれません。

2001年07月18日:20時49分55秒
論を各種。 / ネイムレス
幾つかの事例について補講を。 自身の手法である事も明記しておく。参考にするのは構わないが、それで失敗しても各人の責任としてほしい。


>達成値の高さを
 これは自身にとって委細問題無い。何故ならば達成値によってのみ解決出来るようなシナリオをクマ無いからである。
 情報収集で行えるのはコンフリクトの明確化ぐらいであり、それに対しての対応は書くキャストに一任される。
 これは個人の趣向であるが、自身が作るシナリオにおいてコンフリクトは哲学的な意味合いを持つものが多い。個の場合戦闘がなくても楽しかった、と言葉を返されている。


>住み分け
 必要無いと考える。区分が違う鴉見分けて逃げるようであるならば、それらはまた住み分けた中での些細な違いにおいてですら住み分けを必要とするような狭量を産み出す元になる。本当にその状況を打破したいのであるならば戦うべきだと自分は思う。


>推奨スタイル
 自身はこれを用意しない。各スタイルにおいて中の設定の差分が無視できない範囲にはいるからである。
 例を上げて言うならば、SSSのイヌとBHのイヌとケルビムのイヌが同一条件下においてとりえる行動が同じ、というのは極めてまれなものであるからである。
 よって、自分は「推奨する立場、と性格傾向」と言うのを用意する。これによってプレイヤーのキャストを用意する自由性を高め、シナリオのとりえる展開を制限するわけである。

以上。


2001年07月18日:18時25分57秒
議論が白熱しているようで嬉しい。 / ネイムレス
一晩でこれほどまでに書きこみがあるとは思わなかった。よって少し嬉しい。


>最近キャストの「貌」のみえる人とやるのは御無沙汰だ
 この程度の事ができる人など世界を見まわせば幾らでもいる。ネット上においても10名は下るまい。そのような人とやりたいのであれば探してみるのはどうであろうか?
 地震はその中でもかなりの下位に位置するものではあるがそれなりに演技はする。自分で良ければ相手しよう。


>戦術、戦略
 概ね良し。ただしあえて言うなら凡例が少しばかりわかりにくいかと思う。
 自身は「戦術、戦略とは”論理立てた思考により自信の持つ勝利条件を満たす”と言うもの」と思っている。これの手法の変更によりどの場で使うかが変わるのだと思考する。


>いいだ氏
 その論理同意する。ただし経験則から言わせてもらえばカット進行を心待ちにし、物理的解決を望むものがN◎VAにおいては非常に多いと思われる。そのような人物と相対しても通用するシナリオを用意しなければならないと思うのだが、そのあたりはどう思われるのであろうか?
 もはやほとんどあうことも無くなった人物ではあるが、戦術で自身の能力を減らされると暴れそうになる人物がいる。このようなモデルケースに対しても通用させなければそれ以前の段階を楽しむ、というのは万人に通用するものでは無いと思うので厳しいと思う。
 逆にこれが出来れば、万人に認めてもらえるような良いRLであるといえるので、どのような回答がもらえるか非常に楽しみではある。


>諦めた
 何故諦める必要があるのであろうか?
 真に受け入れられるルール運用をしているのであれば、文句を言うことは相手の幼児性のただの発露であり、そのようなものは一度粉砕し、練りなおしてもらうのが私の常であるのだが?
 幼さゆえのプライドを他者とコミュニケーションしなければならない段階においてもっているのはひどく有害であり、本人の為にもならず。明確な理由をもって粉砕してあげるのが優しい道かと思う。
 これにおいて注意点を差し上げるとすれば相手の土俵-ルール上においての小技-ではなく戦略視点から見た理由と結論と言うのを見せるのが問題があまりでないように思われる。対象の人物の人柄にもよるのだが。
>悪魔より氏、梅氏へ
 互いに挑発を行うのはやめて欲しい。その行動は議論の有意義な部分を消す行動に当たるからである。もし、これ以上行うのであれば自身は自身の責任において議論を楽しみたいという権利を発動し、粉砕する事を行う。脅しにきこえるかも知れ無いが、脅しである。振るわれるぬ刃を目標とするが、振れない剣になるつもりは一切無いので。


>RL=神
 楽しめる物を作れるのであれば、例え神でも悪魔であろうとも問題はない用に思われる。ルールの範囲から逸脱するのも手段の一つでしかない。ようするに上手くやれれば良いので。


>蹴り足に乗る事
 練習として行っていた。派手に見える技かも知れ無いがようするに「相手の蹴り足に会わせて受ける」行動の応用でしかない。N◎VAで言うのであれば浮身の応用でしかない。使われるのがみれないのはそれ以前に相手の体を破壊してしまう事が常である為にそこまでする必要性が薄いからである。


>最後に梅氏へ
 「RLが神だ」と主張するのは相手の論理性を認めている事になる。それにおいて起こりえる軋轢を避けたいのであれば他の手法をもって行動の否定をするのが良いかと思う。
 「RL=神」であることはRLが覚えておくべきものではなく、PLが心に留めておくべきことであると思われるのだが、それはどうであろうか?

以上終わり。


2001年07月18日:18時19分37秒
TNRはキャストが活躍してナンボ / 是通
 続けて是通です。
 
>梅さん
 タイトルにも書いたように、N◎VAは活躍してナンボのゲームデザインをしています。
 その為、オフィシャルは「そのアクトで活躍しやすいスタイル」を設定するように勧め、
今では多くのルーラーがその方式をとり、より多くのプレイヤーがそれに馴れています。
 ですから、「どんなスタイルも可能」と言われると、舞い上がって(一際)“変な”キャストや、
やりたい事を見失い七転八倒した挙句、“初期設定”とかけ離れたキャストが多くなってしまうのだと感じます。
 ましてや、達成値の制限を言い忘れたら…
 
 開眼された方にこう言うのもなんですが、N◎VAユーザーの多くがオフィシャルの情報を
なんだかんだ言って利用しています。
 ま、データに溺れている人も見かけますが(苦笑)。
 
 もし、貴方がユーザー層を革命したいのでしたら、オフィシャルにそういった記事を書いて送り、
彼らの情報収集力を逆手に取るのが「戦術的に」近道だと、愚考します。
 大丈夫、「“有利”な状況チャート集」とでも銘打てば、飛びついてきます。
 鮫は血の匂い(と言うか、電気反応)に敏感ですから。
2001年07月18日:18時02分52秒
RE:SLGだと思うなら、割り切れば良い / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
>悪魔よりさん
 いや、だから梅さんは達成値を叩き出すだけのSLG的な楽しみをする人が多いんで、嫌になってるのでしょ。
 
 で、どうやって住み分けるです?特に、雑多な人が集まるコンベンションとかでは。
 
2001年07月18日:17時50分13秒
SLGだと思うなら、割り切れば良い / 悪魔より
NOVAにPRG性が不要だと言う人は、NOVAのルールで戦闘に特化したキャラクタ作って、シナリオ進行止めて、戦闘だけすればいいのに、無理にシナリオ考えたり、情報収集どうしようなど考えるから文句を言いたくなる。
単純にNOVAをPRGとして楽しみたい人と、SLGとして楽しむ人は住み分けすれば良い!
純粋なSLGとしてみても面白いと思うが・・・
2001年07月18日:13時23分19秒
でも実際 / 梅
本当に1回くらい「RLは神だ!」って、自称ベテランPLに言ってみたい・・・そしたらなんと呼ばれてもかまわんのに・・(でも、読まずに文句は勘弁)
2001年07月18日:13時21分17秒
はあ / 梅
>ルールとRL権限で縛り付け、コミュニケーションを否定または軽んじ、

おいらの文長いから、最後しか読まずに早城菱人さんの尻馬に乗ったな・・・。
梅の場合はルールで縛ってくんのはPLですがな。>4流悪魔くん
2001年07月18日:13時10分06秒
私は悪魔、君も悪魔 / 悪魔より
「私が神だ」が通じないのは、君は神ではなく悪魔だからだよ。
PLに無理難題を押し付けて、ルールとRL権限で縛り付け、コミュニケーションを否定または軽んじ、NOVAをウォーゲームと勘違いしてるから、「私は神だ」といっても通じないのだよ。これは、悪魔の所業さ

2001年07月18日:12時53分06秒
RL権限 / 早城菱人
 >ルールは万能じゃないし、その間隙を埋めていくのもコンピュータゲームじゃなくTRPGの魅力の筈なのに...こんな、当たり前のことでごちゃごちゃするのはN◎VA-Rくらいなもんだと思いますが...どうでしょうか?
 違います。
 RL権限を持ち出して「私が神だ」とするのは文句を言ってくるPLと同じレベルにすぎません。
 TRPGはコミュニケーションが必要なゲームではなく、コミュニケーションをするゲームだと感じます。
 「私が神だ」が通じないのは神に問題があるからなんではないかと。

2001年07月18日:10時52分22秒
戦術論、戦略論 / 梅
前も書いた気もしますが....。
戦略とは最終到達目標の事で、戦術とはそれを成し得る為の手段です。

要塞Aの陥落を戦略目標とします(より大きな目標では的の完全制覇があるで
しょうから、これもマクロから見れば戦術ですが)。

ここで、「陥落」と言っているのは要塞としての”機能を無力化する”ことだ
と考えなければなりません(破壊する必要/条件がある場合以外は)。

なので、戦術は様々に展開します。
10Mトン核で更地にするのも、要塞指揮官を拉致るのも、食事に毒を盛るのも、
搬入経路を寸断して補給を絶ち兵糧責めにする(大きな要塞程維持はたいへん
ですから)のも、その要塞を一切通過せずに敵の本体を叩くルートを確立して
要塞の戦略的価値を消失させるのも手(軍略しらんとできないね)です。

経済屋さんと自衛官は大学の授業でこれを学びます(なんと!戦争も金儲けも
同じ思考方法で成り立っている!!)。

RPGで、自称戦略家に多いのが「正面突破」「奇襲」「挟撃」しか戦術を知
らないと言う事実(それ以外いらないかもしれんが、何でもそれに持ってくの
は無理があるって....)。
まして、戦略を知らないの場合が多いので戦術のための戦術と言う本末転倒な
事態も多い(人選の半分はRPGやってきた私に戦略と戦術で勝とうなど...
いや、何度か負けてるなぁ....あ、あれは酷かった....)。

不満:
あったのは(過去形)事実です。
いまは、思考法を変えて割り切りました(諦めたとも言う)。
私は、RLが主なのでプレイヤーの努力には報いたいと思ってましたが、キャ
ストの性能に依存して、それをしない方も増えてきました(仮に応えようとし
ても有利の数をひっくり返すと怒られるんだよね。ルールのはアイテムの有利
とは別物だって書いてあるのに、どうして都合が悪くなりそうな・・自分に跳
ね返ってきそうなテキストは無視するくせに「ルールにない」を主張するんだ
ろう....)。

シナリオ上の有利(アイテムのとは違います)な立場にこだわりすぎて、最初
に「キャストはこんな奴」と言っていた内容とかけ離れ、点を稼ぐことにのみ
集中しすぎて登場を繰り返すがそのシーンの他のキャストに迷惑をかけ続け、
点にならない場面では一切神業を使わない(点になるように使わせるのがRL
だろ!と言われるが、こっちの意図した場面では結構使わないんだよね)。

で、色々考え、過去ログ等を読み、RPG要素はオマケなんだなと思い。

知人が昔言った「席の向かい合う席の奴を相互コネにさせて、それぞれ右どな
りの奴と戦うようセッションを組めばRLはコネをはじめとする基礎判定の判
断だけすれば仕事なんぞ無くなるし、PLはずっと遊んでるぞ」と言う言葉を
思い出したわけです。


「ノバはウォーゲームだぜ(ケッ!)」

彼の言葉は、ある側面で真実でしょうし、それは、今になって実にリアルに感
じてます。
各対決とトークがN◎VA-Rであって、それらにはきっちり線引きがされ、
より数を増やし複雑化する技能とアイテムの組み合わせに疎いもや初心者、そ
れらを嫌う者は、淘汰されつつあります(少なくともベテランと初心者を全サ
プリつかって遊ぶのは無理です。LVの概念がないから、ベテラン側に合わせ
てくれるよう説得するしかないですし・・え?ルールをしぼれって?遊びの拡
張のサプリでじゃなくて、素人お断りのマニアック本?「R」だけでも初心者
にはつらいよ)。

嫌な事ですか?
PLが技能やアイテムがない状況で、それを埋める発言と行動に出ても、ルー ルにないからって発言でじゃまする人がいること(RLは神だ!おいらが良いっ て言ってんだからいいじゃねーか!)。 ルールは万能じゃないし、その間隙を埋めていくのもコンピュータゲームじゃ なくTRPGの魅力の筈なのに...こんな、当たり前のことでごちゃごちゃす るのはN◎VA-Rくらいなもんだと思いますが...どうでしょうか?
2001年07月18日:03時58分02秒
いかにN◎VAを楽しむか / いいだ
 唐突ですが、僕の友人の台詞で僕が気に入っているものに「評論家の仕事は作品の良し悪しを判定することではなくて楽しむ方法を提示することに有る」って言葉があったりします。作品の良いところ悪いところを示すのはそのための手段に過ぎないってことですね。
 僕らは評論家じゃなくて素人なので好き嫌いを言ってるだけでも良いのですが、好きな作品を他の人にも楽しんでもらえれば仲間が増えて嬉しいし、嫌いだと思っていた作品を楽しむ方法を教えてもらうのもやっぱり嬉しいので、自分でもそういう記事が書ければ良いなあと常々思っています。よく忘れちゃいますが。

 閑話休題。

>いや、単に事実を再確認しただけですよ。
>気に入らないも何もないです。
 梅さんは以前も「ここは良くない!」とか書いてましたし、本当はやっぱり不満があるのだと思うのです。その時も、他の人に質問されたら「特に不満は無い」みたいなことを言ってましたけど。
 いや、梅さんが良くないと思うのは別に構わないのですが、ここが嫌だ嫌だと同じことを何度も繰り返し書かれて、しかも「単なる事実確認」とかにされちゃうのはちょっと嫌だなあと思うのです。なので、梅さんが嫌だと思ってるところを楽しむ方法が見つかれば、梅さんも僕も両方とも幸せになれて万々歳だなどと虫のよいことを考えていたりします。

 これまでの話を読む限り、どうもロールプレイが判定結果に影響を与えない、したがってプレイの上手い下手の評価はキャラクターの作り方で決定されてしまうように思えるといったところが不満なように見えるのですが、あってるでしょうか。

 この辺は、

>2001年07月03日:02時19分15秒
>re: SSS改造計画 / いいだ

 とか読んでもらえるとちょっと幸せかもしれません。
 行動結果自体にはいわゆる演出は影響を与えませんが、プレイヤーのロールプレイで他のプレイヤーをうならせるとか楽しませるといったところでは、十分にプレイヤーの腕前は評価されると思いますし、判定で得た情報から次の行動方針を決めるところなどは当然プレイヤーの判断力が問われると思います。
 N◎VA以前のRPG(*1)では、口車の達者なプレイヤーが戦闘特化なキャラクターを作ると交渉を含めた全ての場面でそのプレイヤーのみが楽しめるといった弊害があったわけですが、N◎VAはそれを解決するために、ロールプレイは純粋にロールプレイのみを楽しめるように切り出したのではないかと思うのです。

 というような見方をすると、これはむしろメリットなのではないかと思えたりはしないでしょうか。

(*1)少々語弊有り。

 さて、次にカット進行での戦術の話です。これは、以前の話題で出た「戦術」とは別の、実際の戦術の話ですよね。
 で、まあ、現実世界でも戦術なんてのは要するに、いかに相手の戦力を分断してこちらの戦力を集中するかの方法論なのだと思うのです。なのでカット進行が始まる前に戦術の出る幕は終わってしまっているのではないかと思う次第です。
 カット進行が始まる前をじっくりやって、カット進行自体はスパッと終わらせてしまうってのが良いのではないでしょうか。

 というような感じなのですが、如何なものでしょう。
2001年07月18日:00時53分19秒
連書きごめんなさい / 梅
銃装甲
なんじゃそりゃ・・。重装甲です


>寸打を放ち、相手の蹴り足に乗る事ぐらいならば修練で簡単に出来るからである。

私は、個人的に寸打(勁)、透勁(徹し)ができるので、これは以外に簡単なのは知っているが・・。
蹴り足に乗るですか・・。
そう言えば、昔、”衝撃の”武内慎一郎(仮名)の家で見たムエタイのHowToビデオで、相手の蹴り足合わせて、一瞬で太股に足をかけ肩にに乗り、脳天に肘を入れてたな・・。
技を仕掛ける方は大分小柄だった機が・・「見せ」用に練習したのかな、それとも通常技か?(試合で見たこと無いぞ・・)

2001年07月18日:00時30分21秒
私と同じで、だーっと書く人やね(誤字の多さから見て) / 梅
>キャラの性格を鑑みないで何のシミュレートか教えて欲しい

いや〜、最近キャストの「貌」の見えるプレイ演る人とごぶさただ〜。

私は、特殊なシナリオメイクしてるから関係ないけど、皆さんはゲームにレギ
ュレーション入れてますよね?
シナリオ(敵や戦場)に応じて機体攻勢(スタイル)指定しますよね?
他に類を見ないと思うけどな・・。

戦術?
熱量でしょう(物理的に強い方が勝つと言う基本的な奴)?
N◎VA-Rで、状況に応じて戦術うつ人なんざ数える程しか見たことないですよ。
達成値と有利の数で正面突破以外の戦術ってN◎AV-Rじゃ、不要なのかと
思いますが・・。

確かに思考は多様だがN◎VA-Rを支配するルールは実に単調だ。
つまり速く(アクションランクが多く)て、達成値が高くて有利が多い。
上記の3つの他に堅いとかダメージ軽減があれば基本的に勝ち。
神業もN◎VA-Rにおいては変に頭ひねるより、テキスト重視(否、偏重か?技能もか・・)
でやる方が、文句もなくスマートですしね。
N◎VA-Rにおいて、ピザの購入(この掲示板では≪売買≫判定していいと
言ういけんがある)から、交渉、操縦、WEBへのアクセス、戦闘等々のすべ
ての要素は、ある種のコンフリクトと考えても過言ではなく、すべて判定で処
理できる。
戦術なるものが、最大に活かされる状況があるとするならば、それはレギュレ

ーション内で、最大効率を得るギミック(技能、アイテム等)の選択であり、
その初期戦術こそセッションを生き残る要である(戦闘エリアを湿地と指定さ
れたのに、銃装甲で足回りが最悪なロボット組む人はいない気がしますよ)。


梅はかくのごとくに思う次第ですが、逆に「RPG」しないと停滞したり、セッ
ションが破綻することってあるんですかね?(ファンタシーでも最初から最後
までダンジョンだと、どうでもいいけど、シティプレイだとPLが「交渉」し
ないと話し進まないことが多いはずですが・・)

(まあ、我ながら「やれやれ」と言うかんじではありますが)

2001年07月17日:22時27分30秒
システムとはただの道具でる / ネイムレス(匿名希望)
 言いたい事は概ねタイトルに。挨拶などは省く。
 自身の名を伏せるのも伏せさせてもらう。問題がでる名前をもっているわけではないが感情に根ざす不当ないわれを防ぐためであると思って欲しい。これについて意見があるのでしたら、メールアドレスを書いていた抱けると、底に対してメールを送りますので、そのようにしてほしいと思う。

 
 このページの下の方から順に答えていこうと思う。なお、これは全て完全な私見であることも併記する。個人の意見、やり方でありオフィシャルのやり方とかぶる事はあるかもしれないが別物だからである。


 >SSSについて
 シナリオとしてうっている物がシナリオとして使えないという意見をつけられるのは動かと思う。腐った食材をうっているのと同じような状況であるからである。
 アイディアソース云々は日常全てにあるものであり、同時にそれを以下に上手く細工して使える物、面白いものにするかが”プロ”の仕事かと思う。


 >システムについて
 情報収集の多様化に伴う判定の種類の多様化はどうか、と思う。それ以外はシステムとしては問題無い。
 システム運営上においては大量の文句はあるが、それは各人わかっていると思うので割愛する。


>RLに手加減
 手加減は必要であろうか?
 キャストの弱点を攻めたてて自分の優位性を確認しようとする用な人間であるならば、つきあう事を止めるのが道理だと思うのだが?
 友人であると言うのであれば、注意して直してもらおうと努力するのが常であると思う。
 傷つけるのを恐れて自分が傷つけばいい、というのはナンセンス。互いに傷を負おうが良いみちを指し示すのが真の友情であると思うからだ。
 知人であるだけだ、というのならば早々に縁を切る事を推奨する。自身が心を預ける開けではない人物に心を割く必要性はどこにもないからである。


 >サイバーウェア
 メリットがあり、デメリットがある。それだけだと思う。所詮はただの道具。人の持ちえる叡智に勝てるものでは無い。
 全てが有利になるという代物であれば、それは世界の全てが手にいれて無かった時代と同じになると思うのだが?


 >シミュレート
 キャラの性格を鑑みないで何のシミュレートか教えて欲しい。
 性格や思考を伴う戦略を練るのがシミュレートであり、そうで無い場合はただの数字遊びでしかないと思われるのだが。
 銃が嫌いな人間がいる。その人間と銃を使う事を前提にシミュレートを行うのと同じ事に思われるのだが?
 人には多様な思考があり、それを一つの戦略、戦術で勝てる用になれる、というのはただの傲慢でしかないと思われるのだが。
 同時に様々な状況を見ないで戦略、戦術を練ることも同じ用におもわれる。アーコロジー無いで行う戦闘とレッドエリアで行う戦闘は別物であると思うので。


 >戦闘偏重
 私事だが、先だっての日曜悪とを行った。自分はそのメンバー内で唯一の順戦闘系であった。だがしかしクライマックスであるはずの戦闘(カット進行)には洗われなかった。そして、そのことについて一切の文句を言われず、カット進行終了後あらわれキャスト達と敵対するかのような行動を取った。しかし結果は全員が納得するようなハッピーエンド。そのような状況を作り出すことも可能である、との証明がされた、と思うのだがどうであろうか?

 
 戦闘を偏重するのはあそのアクトの運営において簡単に起こせかつ分かりやすいかたちだからである。
 戦闘ルールが整備されているのは日常の常識で判断出来る部分と違い、一般的では内状況であるゆえに指針が必要であるからだと推測する。
 追記として言わせてもらうならば本当の戦闘というのはもっと幻想的である。魔法としか思えない手段をもっ手通常とするのが格闘家の日常である。空を飛ぶ事は生憎とできないが、寸打を放ち、相手の蹴り足に乗る事ぐらいならば修練で簡単に出来るからである。

 
 閑話休題。話を戻し次に移ろう。

 
 結論としてはタイトルの通り「システムとはただの道具である」と言う事である。
 製作者の意図はあるかもしれないが、それを強制するものではないとオフィシャル側が言っているので自分たちで運営を考えて構わないものだと言う事であるといえる。
 その上で問題がでるとすれば、それは運営を行うものが悪いのであり、それらの積みはオフィシャル側に還元されるものでは無い。
 良い教材を示さず、悪い見本も示さず、何も判断基準をおかない物を示さないオフィシャルが良いとはい絵無いと思う。だが、それに甘えるのはただの怠惰であり、それらにおいて文句を言う権利はないものだと思う。

 
 いやであるならばこの場において自分が良いと思うも範を示してみるのが良い道であると思うのだが。
 その程度のことすらせずに文句を言うのは居酒屋出口を言うサラリーマンと同じ。そして、この場所は居酒屋ではなく多くの人の糧になるために用意された場所。場所をわきまえた発現をしてほしいと思う。

 
 以上をもって文章を終わりとする。
 反論などは随時受けつける。論に対して意見を返し、それに対して意見を返す、というのは非常に有用だと思うので。


2001年07月17日:18時43分22秒
N◎VAにおける演出 / Xias
PLそれぞれの『スタイル』から来るこだわりが、演出に繋がっていて、それがおもしろいし、その点でRPGっぽさが出ていると思うのですが。
<回避>が有利になるという理由だけで、わざわざクリスタルウォールを持ち歩くカタナはいないですよね。
2001年07月17日:13時19分57秒
技能で解決 / 早城菱人
 N◎VAでは単純に技能で解決できるからこそ、演出とかに力を注げる余裕ができるような気もしますがね。
 あと戦闘偏重主義者はそれくらいしか楽しみがないのだから、その楽しみを奪ってはいけません(笑)
2001年07月17日:13時19分48秒
技能で解決 / 早城菱人
N◎VAでは単純に技能で解決できるからこそ、演出とかに力を注げる余裕ができるような気もしますがね。 あと戦闘偏重主義者はそれくらいしか楽しみがないのだから、その楽しみを奪ってはいけません(笑)
2001年07月17日:13時16分04秒
梅的 / 梅
>あー、なにをシミュレートしてるんでしょうか?

キャストの行動(ロールプレイは、いらないでしょ)
2001年07月17日:10時31分05秒
いや、べつに戦闘偏重がどうこう言うつもりはないんですが・・・。 / 梅
いや、単に事実を再確認しただけですよ。
気に入らないも何もないです。

通常、ルールには最低限のアイテム情報と世界観設定くらいしかなく、それ以
外の部分をPLやRL側の裁量補っていくんですよねぇ。
それらの部分がPLの上手さと評価される他のRPGと違って、N◎VA-R
だと「ルール」にないことや拡大の解釈、状況に即した知恵や罠による対応な
んて、むしろ煙たがられる傾向が高いと思うのです。

他のRPGだと演出部分って、重要な要素で、キャラの個性にもなりますが、
N◎VAの場合は、むしろそれはオプションで「後付けしてもいい」ぐらいの
スタンスで、無くてもぜんぜんOK、いやむしろN◎VA-Rの場合ないほう
がサクサク進むような・・・。

重要な交渉事や嘘の看破も技能で解決するのが普通で、PLが推理に頭を悩ま
す必要もないですし、N◎VA-R的にはそれこそがベストな選択だと思いま
す。

N◎VA-Rは煩雑なRPG要素を捨て、様々な要素を組み合わせて1つの機
体(キャスト)を仕上げ、限られたスペック内で数値と有利性を競うと言う意
味ならSLGと考えました。

そう考えれば、今までの過去の書き込みを見直してもスッキリと納得がいくん
ですよ(様々な論議も、双方に勘違いがあったせいかなと・・)。

まあ、つまり、私のこだわりは全てむなしかったと言うことですね。

(鯱と思っていたら、実は鮫だった訳です。似て非なるモノです。尚、鮫は進
化しなかったお魚とか言われますが、それは違います。彼等は凄い奴なんです

・・って、関係ないか・・)

むしろ、通常のSLGとくらべその圧倒的な自由度とユニットやモジュール選
択の幅、様々なサプリメントやフォローするメーカーブック等々は、テーブル
トークエンターテイメントとしても十分に楽しめます。

これが今の梅のN◎VA-Rに対する感想です(別にみなさんに押しつける気
はないですが、共感される方もいるかもしれません)。

2001年07月17日:10時07分18秒
TSG? / 早城菱人
あー、なにをシミュレートしてるんでしょうか?
2001年07月17日:03時33分01秒
Congratulations!(最適化キャスト) / いいだ

>梅さん
 開眼おめでとうございます。これでいつでも「有利」ですね(笑)。

 さて。
 僕はN◎VA以外のRPGでもキャラクターの最適化をしています。戦闘特化はあんまりしないですけど。で、最適化はしてますけどシミュレーションゲームじゃなくてちゃんとRPGをしてたりします。

 最適化というのは、例えばアクト中に使う機会の無い技能はあまりとらないってことですよね。これって要するに「オレ設定をレポート用紙3枚書いて来たりしない」のと同じことで、無駄データ増やしてもPLもRLも忘れちゃって扱いきれないからやらないってことだったりします。

 で、戦闘に特化して作ったキャラクターが戦闘で強いのは当然なんじゃないかなあとか僕は思ってしまうわけなのですが、梅さんとしてはどのあたりが気に入らないのでしょう。

1. 戦闘に特化したキャラクターを作るプレイヤーが多い。
2. 戦闘に特化してないキャラクターとの差が大きすぎる。
3. 戦闘に特化したキャラクター同士でも戦闘力に差が有る。
4. その他。

 いや、梅さんが何を求めているのか良く分からないので、その取っ掛かりとしてこの辺が分かると良いかも、とかそんな感じで。
2001年07月16日:23時05分20秒
開眼せり! / 梅
最近のみなさまの書き込み及び、過去ログから1つの結論に至りました。

書き込みの比率的に見て、判定や有利という要素にRPG(ルールにない状況の模索と拡大解釈等々)の部分が介入する余地はあまりない気がします。
否!むしろ、スムーズなゲーミングを行うにあたり、それらは、多くの弊害と衝突を招くばかり(百害と論争あれど1利無く・・)。

多くの場合「有利」はアイテムを使用した場合に発生し、状況により発生することはイレギュラーである。

「有利」はその数の打ち消しあいで、発生する側を選択し、それらにより達成値は大きく変動する。
達成値とは技能の組み合わせであり、アイテムの併用による「有利」を上手く組み合わせることでコンフリクトを解決する。

このゲームの場合、交渉、売買に至るまで技能化されており、それらが欠けた場合でも代用判定が存在しする。

つまり、無理してRPGにこだわらなくても特に問題は生じず、むしろスムーズな判定が流れ、問題なくゲームは進行できる。

なぁ〜んだ、アイテムとパラメータ(技能組み合わせ)で、ユニット(キャスト)を最適化して遊べば良いんだ!

梅的、結論!

「N◎AVとはTSLG(テーブルトーク・シュミレーション・ゲーム)」だったんだ〜!

(あぁ、知人の「何を今更」と言う声が聞こえる〜)
2001年07月16日:21時24分19秒
IANUSについて / しょうちゃん
>IANUS即死
 ゲーマーズフィールド別冊『鈴吹太郎の挑戦』の39ページに詳しい記述があります。
 結果は、御門出雲さんの書き込みどおりです。
 また、IANUSについての他のルールが書いてもあります。
2001年07月16日:21時17分46秒
バランスの言葉がたりなかったです / ARCANUMER
 
 えと、私が思っているN◎VAのバランスは、やじろべーな
 ものでなくて、ジャンケンのようなものです。
 
 カタナがカブトに≪死の舞踏≫を使っても、≪難攻不落≫
 によって防いでしまえるけど、イヌの≪制裁≫には対処
 出来ないようなものです。
 
2001年07月16日:20時34分01秒
私は手抜きをしてるRLかな。 / ARCANUMER
 
 キャストの弱点を突く場合は、それに対処する方法を
 予め用意しておきます。
 例えば、敵にニューロを配置して、肉体戦キャストの
 IANUSにトロン戦を仕掛けるのであれば、他のキ
 ャストにニューロを指定しておきます。
 
 私にとっての戦闘はイベントのひとつに過ぎないので
 軽く済ましてしまう傾向にありますね。
 
2001年07月16日:20時29分35秒
IANUSおよびバランス / 御門出雲
>IANUS即死
 
 「故障で重態、破壊で仮死」だったように思いますよ。どこかで記述があったような気がします。即死ではありませんが、行動不能にはなりますね。
 
 >ARCANUMER氏Wrote
 >ルールブックをよく読まずに、
 >目立つデータだけを読んでいるからだと思う
 
 必死でルールブックに目を通してバランスを考えても、悲しいかな最も目立つデータである神業で簡単に事は動きます。
 N◎VA-Rではクルードの部分である神業のバランスが戦闘のバランスとなることが多いと思います。
 テクニカルの部分においても何らかの手段で対抗はいくらでも可能だと思います。結局は達成値を無理なく上げられれば良いのですから。
2001年07月16日:19時43分10秒
バランス / ARCANUMER
 よく、N◎VAは戦闘バランスの無いゲームだと言わ
 れいるけど、それは単に、ルールブックをよく読まず
 に、目立つデータだけを読んでいるからだと思う。
 
 そして、強力なアウトフィットや特技の組み合わせに
 対して、自分のキャラクターでは対処できないからと
 いって、それを“N◎VAはバランスがとれてない”
 と言う意見が多い。
 
 勝てないのは当然。
 ジャンケンでグーを出してもパーに勝てないのと同じ
 なのだから。
2001年07月16日:18時10分12秒
サイバー大好きぃ / えんど
えんどです。
かなり遅レスですが・・・・
えんどはサイバー大好きですよ。
IANUSなんて、自動車とほぼ同じ報酬点ですから、 存在しているなら入れてたと思います。

NOVAからサイバーを除くのは、自分的には違うゲームみたいです。
組み合わせと関係しない即死技って、えんどはあまり好きではないので、斬裁剣即死は否定的です。
サイバーと物質的弱さを繋げたくないっていう感情もありますが。

あと、IANUSってどのくらいもろいんでしょう?
IANUSの取説には「死亡の可能性がありますのでハッキングにご注意ください」という一文はないのだろうか?簡単に壊れ、かつ即死なようでは、PL法違反に問われる気もします。

いずれにしろ、IANUS即死はコンペ時には、始めに言ってほしい事柄です。
対処法が至難であるため、即死であるなら入れません。

2001年07月16日:17時41分51秒
Re:致命的な弱点はないのと同じか? / AOI
PLはルーラーには絶対に勝てないので
手を抜いてもらわないとゲームとして成立しません

>弱点を突くために必要な特技を所持していないというのなら
必要な特技を持っているゲストをその場で作ればいいだけです

クグツ>「進捗状況ですが、フリーランスの邪魔が入り、若干の遅れが出ております」
エグゼク>「ふむ、サイバー化したものが多いようだな、ならば彼が適任だろう」
2001年07月16日:16時49分08秒
致命的な弱点はないのと同じか? / べんじゃみん
 こんにちは。久しぶりに書き込みです。
 
>致命的な弱点というのは、ルーラがキャストに対してその弱点をついたらゲームが終わってしまうので、事実上無いのと一緒です。
 
 果してそうでしょうか?明らかな弱点を突いてこない敵は「ルーラーの手抜きだ」との誹りを受けても仕方ないような気がしますが。
 無論、弱点を突くために必要な特技を所持していないというのなら話は別ですが。
 致命的な弱点というものを持つキャストはその弱点をも持つことを容認しての上であると理解されなければ、それはただのわがままになるのではないでしょうか。
 特にクライマックスフェイズにおける戦闘で明らかに手を抜かれたら興ざめもいいとこです。互いに鎬を削ってこそ有意義なセッションができると私は考えるのです。
 
 弱点を覚悟でサイバーウェアの利点を取るのか、それとも極力リスクをなくすためにウェットに留まるのか。この選択はそれこそプレイヤーのスタイルの問題ですね。
 どちらにも利点はあり、また不利な点が存在します。それについてどちらにどの程度の重きを置くのかについては個々人の好みの別れるところですが、少なくともルーラーがそのバランスを崩すのは如何なものかと思います。
 
2001年07月16日:09時15分33秒
Re:サイバーウェアが強いとは限らないのにね / 09
 致命的な弱点というのは、ルーラがキャストに対してその弱点をついたらゲームが終わってしまうので、事実上無いのと一緒です。
 実際、そういうことを考えて、キャストをサイバー化しないプレイヤーってあまりいないんじゃないでしょうか。
2001年07月16日:00時12分29秒
見なおして欲しいところとか / いいだ

 キャラクターが主役のN◎VAでは、サイバーパーツなどの装備の能力なんて、一律というか「装備なし」と一緒でいいんじゃないかなどと過激思想を開陳してみたりして。
 なので、サイバーだろうとウェットだろうとおんなじ能力で、サイバーゆえの弱点を表現したければそれもできるし、したくなければしなくても良い感じで。
 強い装備とか特別な装備とかでキャラクター表現したい人は<特別な装備>特技で表現するとか、装備限定特技で表現するというのはどうかとか。

 もうちょっと現実的なセンでは、「とりあえずとっとけ」な特技とか「こんなの装備で同じことが出来るじゃん」な特技が無くなるといいなあとか思います。

>文句多い話だから。この場合は有利の種類ではなく、目も耳も利かないのに「有利」って、至近戦で有効なのか?)
 「心眼」って奴で見えるのです(笑)。「殺意の匂いが」とか言ってみたり。
 それはともかく、Bが視聴覚をすべて失ってしまったのなら、Aを一段階「有利」にしてもいいと思いますよ。
 で、それでもBが有利だったのなら、それだけすごかったということで。
2001年07月15日:22時24分57秒
連書きごめんなさい / 梅
今の話の流れと関係ないのですが、

対決するAとBがいるとします。
Aはがんばって、スタングレネード等でBの聴覚を奪い、Bはダメージにより視覚を失ってます。
でも、Bは有利な点が4つもあるので、有利を主張します(Aにはありません)。
双方基本的には近接戦しかできません。

さて、本当にBは有利なんでしょうか?(ルールには数値以外の有利等はRLが判断せよとあるけど、

文句多い話だから。この場合は有利の種類ではなく、目も耳も利かないのに「有利」って、至近戦で
有効なのか?)

2001年07月15日:22時11分22秒
強いのもあるです / 梅
単純な例では、初期経験点のみで作った射撃4のウェットのカブトワリ×3よりも、
同じ経験点で作った射撃4でパンサーバリアントを搭載したその他のスタイルの
方が強い(w
2001年07月15日:20時44分23秒
サイバーウェアが強いとは限らないのにね / ARCANUMER
 
 IANUSをインストールしていると、ニューロに一撃
 で葬り去られるので、面白いよ。
 全身義体だと、<斬裁剣>で紙切れのように斬られ
 るのが見ものだね。
2001年07月15日:18時23分08秒
ウェットの人って… / KO−J
>サイバーが強いのは別にいいのですが、『ウェットだから出来ること』をもうちょっと増やして欲しいですね。

世界観や、星幽界にサイバーつけて入った時の事等考えると、
キャストにとってはサイバーも完全に体の一部なのではないか?
なら、ウェットに出来ることならサイバーにも出来るはず, と私は思う。
まあ、チャクラでウェットにしたい人は、ウェットが弱いのは不満かもしれないけど、
そういう人は強さ云々じゃなく、趣味でやってるんじゃないのか?
ウェットはかっこいい。だがそれは、リスクがある(=プラスがない)からこそのカッコ良さだと思うが。
2001年07月15日:15時43分18秒
サイバーとウェット / Wings
サイバーが強いのは別にいいのですが、『ウェットだから出来ること』をもうちょっと増やして欲しいですね。
チャクラの〈八卦〉はそれを目指しているのだと思うのですが、いかんせんアレは弱すぎて………。
2001年07月14日:22時02分29秒
サイバーウェアのデメリット / 09
 人間性の低下かどうかは別にしても、サイバーウェアを入れることに何らかのデメリットがあったほうがゲームとして悩む要素があって面白いと思います。
2001年07月13日:10時35分31秒
見直して欲しい点 / あらむ
そんなにたくさん遊んだわけではないのですが、 特殊技能的にタタラ、カリスマ、フェイトあたりが ちょっと残念なような気がします。
(無論強力な技能もあるのですが)

あとは情報の抽象化ですかね。
〇〇のスキャンダルを掴んだので情報点△点、とか
2001年07月12日:22時41分19秒
よく無いとはいいがたい / くまお
>人間性が失われるといったことがNOVAではないのが残念です。
ゲーム限定での話しでは無いですけど、サイバー化=人間性の欠落って方式を無理維持するってのもナンセンスかと
コミックでは「銃夢」など素っピン(生身)もサイバーも人間性では同等に扱われ、それをいい味として表現で来ている作品だと思うし
「甲殻」なんかでは、また人間性とは違った精神面での描写がよく表現できてると思います
NOVAのいい点てのは、演出はPL次第ってのがあって
人間性の低いサイバー野郎と人間味溢れる全身儀体が共存できる辺りでは?
2001年07月12日:15時36分17秒
良くない点 / えんど
えんどです。
サイバーパンク系のシステムって、サイバーを入れる=(だいたい)強くなる。っていう公式がありますよね。
それ自体は問題がないのですが、人間性が失われるといったことがNOVAではないのが残念です。
スタイル別で言えば、サイバーが入っていやすいスタイル(カタナ、クグツ等)の感情が低いのはそれを意味しているのかも。
2001年07月10日:18時00分21秒
やめてほしいこと / 09
 ただ際限もなくだらだらと装備と特殊技能が増えつづけるだけというのはやめてほしい。
2001年07月09日:19時07分11秒
新しい水を / T.I.
 N◎VAレボももう3年近く前のゲームになりますからねえ…。
 そろそろF.E.A.R.さんにN◎VAの次のエディションの作成に取りかかってもらいたいですね。
2001年07月09日:15時50分25秒
枯れてる・・・。 / 梅
皆さんN◎AVを愛してますか?
私もこのシステムを遊び続けてだいぶ経ちますが、当然中には「ここは良くな
い!」と言う点があります。

(もちろん、「ここはお勧めだ!」と言う魅力は多いんですがね・・)
皆さんは、どうですか?

例:クライマックスを飾る事の多い「戦闘」において一番大きなファクターが、
スタイルや技能に依存するのではなく、”速度(アクションランク)”である
点は個人的に最悪(これについて別見解はあるでしょうし、私も存じてはいま
すが、それでも、梅はここが嫌です)

2001年07月03日:14時51分32秒
RE:問題意識 / 帝都
>梅氏 書き方が足りませんでしたね、申し訳ありません
私が言った「問題にしている」の意味は、処理を問題にしているでなく、NOVAでの武器の扱いについて問題にしている、という意味です。
たとえば、先の金属探知機の書き込みにしても


>ルールブックには金属探知機に検知されんと明言されてるが、他の探知機のことは触れてない(たぶん当時の作家が知ら ない)。

>問題は各RLが、そこまで知っているかで・・・いや、そもそも金属探知器に引っかからないと言う部分を読んでるだろう

>か・・いや、そもそも金属探知器のある検問なんぞシナリオ中に出てくるかという・・・

と書かれていますが、そのあたりもひっくるめて携帯判定ではないか、という意味です。
わかりにくくて申し訳ありませんでした。
2001年07月03日:02時19分15秒
re: SSS改造計画 / いいだ

 いいだです。

 ここのログの80ぐらいを読んだ限りでは、SSSで評判が悪いところって「ゲストがでしゃばりすぎ」ぐらいに見えます。
 でも、それって誤解っぽいのです。
 炎矢さん自身もそう考えておられるようですし、
>2001年05月28日:19時04分33秒
>公式シナリオについて / 御門出雲
で御門出雲さんが良いこと言ってるですよね。

 ただまあ、そういう誤解が生まれてしまう原因がSSSの方にも無いわけではなくて、どうしてそういう誤解が生まれてしまうのか、そういう誤解が生まれないようにするにはどうしたら良いのか、ちょっぴり考えてみました。

 SSSのリサーチフェイズの書式は、使用する技能と目標値と得られる情報が書いてあるだけのものです。これをそのまんまルーリングすると、ただ判定するだけの淡々としたものになりがちですよね。
 でも、キャスト登場不可シーンの記述ではゲストのセリフも書いてあったりするわけで、自分たちが淡々とカード出してるのにゲストはなんか格好良さそうなセリフを喋っているというのがゲスト優遇っぽく見えたりするのではないでしょうか。

 対策としては、
1.マスターシーンでも淡々とする。
 不公平感が問題なので、ゲストもセリフ無しにすれば問題解決?

2.判定に使用する技能から情景描写する
 リサーチの頭でPLが「〈社会:ストリート〉で調べたい」と言ったときに、いきなり判定させるんじゃなくて「じゃあ、君はメモリアルパークのベンチに座っている。ベンチの後ろでゴミ箱をあさっていたホームレスの老人が『ダンナ、火ィ貸してもらえませんかね』と話し掛けてくる」から始めて、ストリートの情報屋とのやりとりをプレイするようなやり方。

 あたりでどうでしょう。情景描写に自信の無いRLは1、それ以外のRLは2って感じで。
#シナリオ作ってる人は、当然みんなが2の方法でやってるもんだと思ってるのではないでしょうか。

 あと、シナリオ個別にも多少アレかなあと思うところは有るのですが、全部をきっちり読んだわけではないので、自分で気付いたところだけ。

 ここから下はネタばれ有りです。(文字の色を変えてあるので選択して反転表示してみてください)

 The Other Wingの後のほうのシナリオ(ビンソン・マッシーフ)では、全てのキャストのエンディングが終わった後に、そのアクトに一度も登場していないゲストのためのキャスト登場不可シーンがあります。このゲストが、キャストのおかげで思ったほど作戦の効果が上がらなかったけどまあいいか、みたいなセリフ吐くのです。で、このパターンって漫画とか映画では良くある引きなのですが、RPGにおいてはPLの達成感が6割減(当社比)なので、思わずキャスト無視だとか言っちゃうPLがいるのではないかと。
 対策としては、そのシーンを削除するってのが良いでしょう。続き物っぽくするために、提供シナリオに無かったシーンを無理矢理付け足したかのような印象だし、特に重要な情報が明かされるわけでもないですし。

 もともとF.E.A.R.のN◎VAシナリオって「続きはあなたが作ってください」系のエンディングが多いですよね。このシナリオでも、「最後に登場したゲストとは次のアクトで直接対決できます」とか言えば次回のアクトでPLのやる気があがるかもしれないです。
#個人的にはちゃんと完結して欲しいなあ、とか思いますが。

 相変わらず長々と書きっぱなしっぽいですが、それでわまた。
2001年07月02日:22時55分34秒
携帯許可証 / “議長”
「TE」の追加装備に「携帯許可証」があったと思います。
たしか、企業ごとに発行したものでクグツかエグゼクしか常備化できないとか。
携帯判定の代わりに売買判定で許可証を貰うという手もありますね。
2001年07月02日:21時45分35秒
携帯許可証と携帯判定 / AOI
隠匿レートのほかに
どれだけ合法か?
を表す数値があればいいのかなとも思ったんですが
そこまでいくと煩雑過ぎますね
あらゆる武器が「非合法」ってことなんですかね

"ゴートカード"相当の携帯許可証じゃ使い方が違うし(笑)
2001年07月02日:15時11分04秒
問題意識 / 梅
特に問題視はしてないんですが・・・。

まあ、感覚の問題ですが、何でもかんでも判定〜がウザい事もあるし、折角ルー
ルに載ってるなら所持の「許可」とか、クレッドクリスに入れていても良い
じゃん・・・とか、思っただけです。

こうした小物とか色々使うのもキャスト演出には良いでしょ?(もちろん、形
態判定名必要な状況には当然、それを要求します)

逆に聞いてみたいのは、私の誤字だらけの文面から、どうして合法武器の携帯
に関して処理に問題が生じてると思われたのかな?

2001年07月02日:14時12分53秒
RE:アクセサリーなど / 帝都
あのー・・・携帯判定がなぜあるか、考えた事はありますか? >梅氏
梅氏が問題とされていると思われることを解決するための判定なのですが・・・
2001年07月02日:11時58分46秒
いや、しかし、いや・・・。 / 梅
> えーと、「金属探知にひっかからない」はイコールで“機械的に発見できない”ではありません。

全く仰るとおりだ!(グロッグとか有名ですよね)
ルールブックには金属探知機に検知されんと明言されてるが、他の探知機のことは触れてない(たぶん当時の作家が知らない)。
問題は各RLが、そこまで知っているかで・・・いや、そもそも金属探知器に引っかからないと言う部分を読んでるだろうか・・いや、そもそも金属探知器のある検問なんぞシナリオ中に出てくるかという・・・。

いや、いいです。
ありありなシステムですから、この辺はもうどうでも・・(無理して技術的なことやウィットなトリックかましても、PLの意識も個々で違うしね。「皆が言ってる」と言う最大公約数ほどゲーム上ではあてにならんし)。

2001年07月02日:10時51分50秒
とおりがかりですが / 小太刀右京
 えーと、初めまして(ぺこ)。N◎VA−Rは新参者の、小太刀右京と申します。みなさまどうぞよろしく。いえ、ちょっと下の梅氏の書き込みが気になりましたもので


>弾丸の鉛以外は金属はないらしく〜
 えーと、「金属探知にひっかからない」はイコールで“機械的に発見できない”ではありません。少なくとも現代ではプラスチックに造影剤(レントゲンで写るあれです。バリウムみたいなものですな)を入れるのが義務づけられてますし、プラスチックやセラミクスを探知する超音波センサや質量センサなどもすでに実用化されとります。
 ヌルいガンマニアの妄言ですので、拝見されている皆様のお目汚しになれば幸いです。

>炎矢様
 あたしゃN◎VAを7年程度しかプレイしていない若輩者ですが、SSSからおっしゃるような違和感を覚えませんでしたし、割と楽しかったです(^^;
 ROMラーが生意気申し上げてすいません。
2001年07月02日:01時41分24秒
アクセサリー / 梅
「BLADE OFF-刀剣をみだりに持ち歩くことは法律で罰せられます。また刀剣の所持には認可が必要です。
未成年者が刀剣を所持することはできません。」
とRのP.16の政国”花”シリーズの一番下に赤字で書いてあります。

ファッションはともかく、そのアクセサリーに刃物は強く規制されており、
イエロー以上のエリアでは、カタナ諸氏は慎重な振る舞いを期待されま
す(RLからみると便利なんだけどね)。

銃器類はセラミックやプラスティックのみで出来ているらしく、弾丸の鉛
以外は金属はないらしく、ハッキリ金属探知器に引っかからないとある
ので、ボディチェックさえ、しのげば、見つからないようです。
おそらく、銃の所持も許可証がいるものと思われますが、その明記は
ないようです。
しかも、規制は甘く、ハンドガンは勿論、速射可能な携行マシンガン、
ライフル、アサルトライフル、手榴弾や一部爆発物まで、所持そのもの
に基本的には違法とはされないようなのです(当然、「法」以外の判断
もあり、無闇な携行は取り締まりの対象となる場合も多く、「企業」と
その権利を守るための各警備会社も、その管轄内の銃器携行者を決
して歓迎しません)。
が、何回、尋問受けても時に拘留されたり暴行受けたりしても、それで
もポリシーで合法銃器を携行したいエッジランナーは、Xランク以外の
場合に限り、プレアクトの時点で、キャストの銃器をルーラーに提示して
クレッドクリスに許可証登録を請求してみよう。

アーコロジーを含むホワイトや、ルーラーによってはグリーンですら、
一時没収されるかもしれないが、気休めになるかもしれないぞ!
更にダメでももとでも刀剣所持許可登録もクレッドクリスに付け加えて
もらおう!
尋問を受けたら「手入れに出すために持っていただけだ!」とか言
い訳できるかもしれないぞ!(でも、鞘に収まっていても、刀剣用の
ケースに入れてないとNGだ!現代日本でも木刀をむき出しで持って
ると実はお巡りさんに捕まるぞ!でも、袋に入れたまま人を殴っちゃ
ダメだぞ!)

さあ、みんなも清く正しいN◎VAライフをエンジョイしよう!(w
2001年06月29日:17時44分29秒
SSS改造計画 / 炎矢
発売以来、悪い評判ばかりが聞こえてくるSSSですが
本当にまったく見る余地がないのでしょうか
いいえ
シナリオの端々に“使える“素材や”かっこいい”状況のかけらが転がっています
確かにSSSは多くの問題点を抱えています
しかしそれらを補って余りある可能性がSSSには秘めれています
どこがおかしいかを分析し、改善する事でかなり“使える“シナリオになる素養があるのです

なぜ、そこまでしてSSSを使用するのか?
まず第一に
まったくの無からシナリオを書き上げるのは非常に困難である事
第二に
ひとつのシナリオを複数のルーラーがプレイすることによる『シナリオ完成度の上昇』が期待できるため
 各ルーラーがプレイした上での問題点、改善案を集める事で格段の完成度の上昇が望めます
 通常のシナリオの場合こういった事をするには膨大な組織力が要求されるが
 市販シナリオであるSSSの場合、比較的容易に経験の蓄積が可能です
第三に
F.E.A.Rに利益をもたらすため
 TRPGはシナリオだけで完結するものではありません
 マスター、プレイヤーそしてシステム、実に多くのものが必要です
 中でもシステムはとても個人で作れるものではありません
 システムの完成度を上げるためには膨大な資金と組織力が必要とされます
 よって、オフィシャルに資金を与え、良質なシステムを開発してもらうために
 公式シナリオを購入する事には意義があると考えます
 私はFEARがN◎VAに第二の革命を起こしてくれると信じます、天羅万象がそうであったように
 さらなる完成度と新たな要素を持ったN◎VA4s(仮称)が再びFEARシステムの頂点に立つ日のことを
そのためにもSSSには売れてもらわなければ困るのです(笑)
第四に
 なにより私がN◎VAという世界を愛しているからです

以上の4つの理由により私はSSSの改良計画を提起します。

SSSのシナリオを使用しての意見、感想等を下記のアドレスにて募集します
メールアドレス:enyayh@hotmail.com

紅あげはさんのご好意により、HP『Lady Twilight on Web』の企画として公開予定です
2001年06月27日:19時45分04秒
ルールブックだけを見るに / 是通
 是通(ぜっつう)です。
 『R』基本ルールと『TE』等を見るに、アウトフィットのカテゴリーが
広義の武器・防具類でなければ、一切が所フリーパスであり、ファッションの
一つでしかありません。
 “ベイシック・フレーム”に“クラッシャー”と、“メタル・マックス”を
組み合わせても、それは単なる“義手”でしかありません。
 最も、ironsideさんがルーラーされる上で、TPOをわきまえないファッションや、
事実上の攻撃力を有したサイバーウェアを規制される事は、それはそれで納得できる話であります。
2001年06月26日:22時33分20秒
re:質問<外装を改造した人> / “議長”
エリアごとに違います。
ホワイト・グリーンあたりはピシッとしたものを着て下さい。
イエローでは目立つけど物騒でないもの。
レッドでは目立って物騒なものをどうぞ。


………多分。
2001年06月26日:17時17分54秒
質問<外装を改造した人> / ironside
 ログの最初でまた質問です。質問さんですいません。
 N◎VAではメタルフレームが分かる人、獣頭の人、サイボーグの外装っぽい人とか普通に歩いているんでしょうか?
 たしかに、「俺は強いぞ!」という自己主張してると警戒されると思いますけど、ファッションや機械化のオプションとしていろいろあると思います。
 グランドXで2人くらいゲストでいましたけど、それだけですよね。
 ルールブックからはあまり読みとれないので、実際どうなのでしょうか? 実際という言葉を使うのも不思議ですけど…
2001年06月26日:10時16分33秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 083 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 083として2001年06月17日から2001年06月25日までのログを切り出しました。

 冒頭にもありますが、技の括弧書きには《》と〈〉を強く推奨します。少なくとも、<と>はそのまま書くと不都合がありますのでご注意ください。

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